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Seraphim

Roleplaying Game

v 0.3
SUMÁRIO
Sumário............................................ 02
Créditos................................... 03
Regras......................................06
Idade........................................ 08
Antecedente............................ 09
Perícias.................................... 10
Humanidade............................ 12
Itens Básicos............................ 14
Consumíveis e Proteções........ 16
Armas...................................... 17
Conselhos para o Narrador..... 18
Seraphim Roleplaying Game

DESENVOLVIMENTO
Rafael A. Brandt

ARTES DO LIVRO
Canva Pro

REVISÃO
...

Agradecimentos Especiais: Clacla, Dyo.sc, Mr.Wolf, Azazel 情, SanisPifo, Summer, Maylon, Lipe Goodman, Freez,
Marcelo Souza, Fertözo
“Quem luta com monstros deve velar por que, ao fazê-lo, não se transforme
também em monstro.” - Friedrich Nietzsche
Regras e Criação
Rolagem de dados Estresse
Ao ser cometido aos testes do narrador, muito Porém nem tudo em sua ficha definirá sua
das vezes você irá utilizar estas perícias para vantagem sobre o plano material, afinal, estamos
definir o sucesso ou falha de uma ação. Como falando de ações humanas, e errar é
nesse sistema utilizamos os dados de seis lados essencialmente humano. Muito das vezes
(d6), você deverá rolar e torcer para que o podemos estar nervosos demais para conseguir
resultado seja pelo menos 6 ou 7, a depender da realizar ações, seja por termos nos esforçado
dificuldade decidida pelo narrador. Porém não demais ou passado por momentos realmente
entre em desespero ao perceber que o dado estressantes. Quando algo assim ocorrer, o
natural não alcançou tais números, pois as vezes narrador poderá lhe dar de repente um ponto de
você possui pontos de perícia suficientes para Estresse, que ao contrário das perícias, ela irá
serem somados com o resultado da rolagem começar a subtrair o resultado total de todas as
natural. suas rolagens.
Ex: Caso você faça um teste de Reação e o Ex: Se você possui uma destreza 3, e o resultado
resultado do dado seja 3 e você possui 2 pontos do dado for 4, geralmente o resultado total seria
nessa perícia, o resultado total será 5. 7. Porém digamos que você possua 2 pontos em
Estresse, então vamos subtrair esses dois pontos,
Resumidamente, você sempre irá somar sua chegando ao resultado 5.
perícia ao resultado do dado quando o narrador
pedir a ti, um teste. Resumidamente, seus pontos de Estresse são
aquilo que vai subtrair do resultado de suas
rolagens.

Proficiência
Se você houver proficiência em uma perícia,
significa que você rolará mais um dado de
Regras
vantagem, para que você possa utilizar aquele de
Vamos direto às regras agora, leia atentamente
maior resultado. Ou seja, se você quiser utilizar
para que não aja dúvidas no meio da sessão.
uma perícia que houver proficiência, você lançará
Afinal, se você precisar consultar o livro pode
dois dados invés de um.
acabar diminuindo a imersão dos jogadores.

Cenas
Todas as situações em jogo são chamados de
Cenas, que é o que separa um momento do
outro, seja uma Cena de Combate ou Cena de
Interlúdio. E em alguns casos, há momentos em
que o mestre define que uma peculiaridade será
aplicada até o término da Cena.

06
Combate Dano Massivo
O sistema de Combate é bem simples, nada Caso você tome mais de metade dos seus pontos
complicado. Quando for iniciar uma cena de de ferimento de uma única fonte, você tomou um
combate, o narrador irá pedir aos jogadores um Dano Massivo, e deverá fazer um teste de
teste de Reação, e irá rolar para os inimigos e Fortitude para não desacordar pelo resto da
NPCs também. A ordem de jogada é do maior cena.
para o menor, caso dois resultados sejam iguais,
vence quem tiver a maior Reação, em caso de
tiverem a mesma Reação será necessário uma
nova rolagem entre os dois.
Sacrifício
Não há defesa nesse sistema, necessário apenas A humanidade é algo inegavelmente importante
que a rolagem de Força ou Destreza seja maior para um ser humano, porém é algo que muito
que 6. Quando o resultado for um Sucesso, logo das vezes pode ser sacrificado dentro de jogo.
em seguida irá rolar o dado de dano da arma, Quando for uma situação realmente necessária,
que será adicionado aos Ferimentos do alvo. um jogador poderá gastar um de seus pontos de
Humanidade atuais para obter vantagem de um
dado num teste específico. Mas lembre-se, se ele
Interlúdio sacrificar seu último teste de humanidade, é
GAME OVER.
A cena de interlúdio, é toda a cena que, os seus
jogadores podem descansar, sem combate, sem
estresse. Durante esse momento é aconselhável
dar espaço aos jogadores para se desenvolverem.
Infecção
Durante a cena, seus jogadores podem fazer Em alguns casos, um jogador pode acabar se
algumas ações que podem ser consideradas infectando seja com alguma doença ou uma
importantes para sua sobrevivência, como dormir toxina. Quando o jogador se infectar com algo,
ou comer. Isso no caso servindo apenas para deverá fazer um teste de Fortitude, em caso de
diminuir o Estresse. falha, a doença avança um estágio. As Infecções
tem 3 estágios, indo do leve ao mortal. A cada fim
de cena um jogador deve fazer outro teste de
Investigação Fortitude, caso passe o estágio diminui em um.
Resumidamente, o jogador estará sempre
Mesmo sendo um sistema considerado apenas lutando contra a infecção até que todos os
narrativo, as vezes um narrador gosta de criar estágios estejam zerados, caso a infecção
enigmas, quebra-cabeças para seus jogadores permaneça no terceiro estágio até a próxima
resolverem. E para isso, muito dos sistemas cena, ele morre.
utilizam de uma perícia chamada “Investigação”,
para encontrar pistas escondidas num cenário.
Aqui nós utilizamos a perícia “Percepção” para Fome e Sono
isso, servindo para encontrar o que o narrador
considerar escondido. Caso o jogador passe um dia sem comer ou
Um conselho para todo narrador, é que ele dormir, ele receberá 1 ponto de Estresse que só
utilize esse sistema de Percepção apenas para pode ser recuperado ao realizar a ação.
dicas extras escondidas, dando as pistas
necessárias desde já para os jogadores através de
descrições na sua narração.

07
Para que possas imergir-se neste cenário de Ser um adulto significa entender que você não é
melancólico, primeiro deve-se colocar em um especial, você não possui penalidade e nem um
avatar para que consiga se sentir alocado bônus.
devidamente em cada aspecto que for lhe
passado pelo narrador. Então dito isso, criaremos Velho 50+
para ti uma personificação, uma personagem no
Experiência nenhuma vai te salvar, você não é
qual irá controlar e realizar ações neste plano
mais esperto do que aquilo que devora sua
hipotético.
mente todos os dias, seu passado não terá
Com isso dito, tenha em mãos sua ficha e vamos
misericórdia ao te destruir pouco a pouco. Tente
aos detalhes sórdidos.
não ser um peso morto.

Você não pode ter mais do que 2 em qualquer


Nome perícia física, mas possui a habilidade de um
Antecedente a mais, afinal, você já foi muitas
Seu nome é aquilo que te identifica, o que faz coisas na vida, mesmo que isso não valha de
você ser considerado ainda parte do que um dia nada agora.
foi considerado humanidade, uma lembrança
que purifica os males, muito das vezes é a última
coisa que vai restar de você. Escolha com
sabedoria seu nome e seu significado, pois nele
há grandes poderes a serem revelados.

Idade
Escolha com sabedoria em que parte da vida que
você está. Seja você um jovem adulto, um ancião
ou até mesmo uma cria jovem demais para estar
envolto de tantos desprazeres, dependendo de
quanto tempo de vida você teve, penalidades
podem ser aplicadas.

Jovem -21
O tempo perfeito para ser alimento de monstros,
os jovens tem muita energia, e muito das vezes é
isso que os leva a condenação primeiro.

Jovens começam sem os 3 pontos para distribuir


em uma perícia, mas ganham Proficiência
extra a sua escolha.

Adulto 22-49
Responsabilidades da vida adulta não
lhe prepararam para a desgraça que
ela se tornou, você é apenas um ser
traumatizado que eventualmente irá
encarar uma morte cruel e dolorosa.

08
Criminoso
Antecedente Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero
batedor de carteiras, seja como membro de uma
Seu antecedente é aquilo que você foi um dia,
facção criminosa.
algo que outrora fora realmente importante,
porém que agora são apenas resquícios que
Proficiência: Ladroagem
podem ser minimamente úteis agora que você
necessita de sobrevivência. Escolha com cautela o
O Crime Compensa: você recebe +1 em testes
antecedente de seu personagem, tenha certeza
para realizar qualquer coisa relacionada a
de que combine com aquilo que deseja, que seja
arrombamentos e roubos.
condizente. Ela vem junto com sua Proficiência e
sua Habilidade.
Desocupado
Agente de Saúde Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem
muitas responsabilidades que teve muito tempo
Você era um médico, veterinário ou qualquer
livre e espaço para desenvolver seus hobbies e
coisa do tipo.
lotar sua mente com conteúdos extremamente
específicos e um tanto inúteis, graças a isto você
Proficiência: Medicina
tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa
vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Especialista Médico: Você consegue curar um
aliado fora de um Interlúdio com um Kit Médico.
Proficiência: Reação

Manual do Mundo: Você sabe um pouco de tudo.


Atleta Uma vez por cena de investigação você pode
gastar a sua rodada para tentar se lembrar de
Você competia em um esporte individual ou por algo útil, você lembra de algo e fornece um bônus
equipe, como natação ou futebol. de +1 ao próximo teste seu ou de um aliado à sua
escolha.
Proficiência: Fortitude

110%: Sempre que estiver fugindo de um inimigo,


você ganha +1 no teste de Fortitude. Investigador
Você era um jornalista, detetive particular ou
coisas do tipo, espero que suas habilidades
Comerciante sirvam para algo nesse novo mundo.
Você era dono ou administrava um pequeno
comércio, como uma padaria, uma banca de Proficiência: Percepção
jornal, um bar ou até um restaurante.
Olhos sempre abertos: Você é muito bom em
Proficiência: Carisma prestar atenção nas coisas, e recebe um bônus de
+1 em Percepção para encontrar coisas
Ah, Deixa Que Eu Faço: Quando um de seus escondidas.
aliados falha em um teste, você pode fazer por si
mesmo a tarefa, sofrendo 1 de Estresse, o
resultado do teste é definido pelo seu teste ao
invés do seu aliado. (Você não pode fazer um
teste por um aliado caso o teste seja de: Espírito,
Constituição e Ladroagem).

09
Militar Ao criar sua personificação dentro deste cenário,
você deverá distribuir os pontos concebidos a ti
Seja você da policia civil, do exército ou até de acordo com o tipo de funções você deseja
mesmo um Ex-Mercenário, agora você está nesse assumir em uma narrativa.
inferno.
Ao começar, se você não possuir penalidade por
Proficiência: Destreza idade, começará com míseros 13 pontos para a
distribuição, sendo alocados da seguinte
Combatente: Você já usou armas antes, e ganha maneira:
+1 em testes com elas. Mesmo que seja inútil 1 perícias podem ter 3 pontos.
agora. 3 perícias podem ter 2 pontos.
4 perícias podem ter 1 ponto.

Religioso Ao longo do jogo o mestre pode considerar que


Seja você da fé cristã ou não, desde que você evoluiu uma perícia e te dar um ponto como
mantenha sua fé ainda poderá manter sua prêmio pela sua interpretação.
humanidade.
Destreza (Físico)
Proficiência: Espírito
Essa perícia pode ser utilizada para realizar
Fé Contagiante: Pode ser feito um teste de façanhas atléticas como escalada, saltos ou até
Espírito invés de Carisma para acalmar uma mesmo realizar qualquer tipo de ação que
pessoa, utilizando-se da fé para alcançar seu necessite rapidez.
âmago. Ex: Acertar um alvo em movimento ao atirar com
uma arma de fogo utiliza-se Destreza.

Trabalhador Rural Espírito (Mental)


Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas,
Você usa esta perícia para testes de resistência
como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário...
contra efeitos que exigem determinação, afinal, é
Você se acostumou com o convívio com a
seu espírito que comanda em situações difíceis,
natureza e os animais.
mantendo você de pé sem ceder à loucura.
Ex: Você pode utilizar-se de Espírito para não cair
Proficiência: Força
em tentações ilusórias

Desbravador: Quando faz um teste de


Carisma que envolva o adestramento de um
animal, você recebe +1 neste teste.
Fortitude (Físico)
Você usa esta perícia para testes de resistência
contra efeitos que exigem vitalidade, como
doenças e venenos. Também pode ser usada
Perícias para definir coisas como fôlego.
Ex: Você pode fazer um teste para correr por
mais tempo que seu perseguidor.
Você não é especial, e provavelmente a este
ponto já sabe dessa verdade. Porém isso não
quer dizer que você é completamente inútil em
todas as situações, você possui em si essas
perícias que facilitam sua vida em determinados
aspectos.

10
Força (Físico) Carisma (Intelecto)
Seja você muito forte naturalmente ou utilizando Mesmo que agora a habilidade de socializar-se
outros meios, a força é o que te permite realizar seja quase inútil — já que talvez não haja
façanhas muito das vezes sobre-humanas, situações em que ser sociável seja uma opção, o
Podendo ser utilizado também para algum tipo Carisma é uma perícia a ser levada em
de briga corpo-a-corpo. consideração principalmente se for para negociar
Ex: Você pode utilizar a perícia Força para por sua vida em situações difíceis.
conseguir empurrar um armário e bloquear uma Ex: Você pode salvar a sua vida arrumando
porta. companheiros.

Ladroagem (Intelecto) Reação (Mental)


Não há nada tão necessário nos dias de hoje Não importa o quão rápido você é fisicamente, se
quanto a habilidade de se esconder como um sua atenção não se adaptar rapidamente às
rato, os covardes sobrevivem mais. Esta perícia situações. A Reação não é uma perícia inútil em
define o quão bem você se camufla em diversas hipótese alguma.
situações. Ex: As vezes você consegue atacar primeiro
Ex: Você pode tentar roubar algo sem ser mesmo sendo pego de surpresa.
percebido com essa perícia.

Medicina (Intelecto)
Talvez você tenha aprendido com um antigo
emprego, numa revista ou remendando alguém,
não importa. Essa vai ser a perícia que
determinará se você vai ou não conseguir tratar
ferimentos ou doenças.
Ex: Você pode utilizar desta perícia para
conseguir amputar um membro ferido sem matar
a pessoa no processo.

Percepção (Mental)
Fique sempre de olhos bem abertos, isso pode te
manter vivo. Seja para perceber inimigos ou
encontrar objetos escondidos, essa perícia não é
de se jogar fora.
Ex: Se há alguém escondendo suas intenções,
você pode utilizar-se desta perícia antes que seja
tarde demais.

11
Humanidade
dade
umani
H so? so
s s
do i rer i
ven que
á i
Est ê va
c
Vo io
e
Quando você faz coisas ch
ruins, sua humanidade
diminui

Se ela chegar a zero

Hum
ani
dad
e
m...
i
Ass

Você Perde

12
Regras de Humanidade
Como é uma parte fundamental para que você continue sendo quem é você, é bom explicar que a
ausência desse traço significa fim de jogo. Há várias maneiras de se perder pontos de humanidade,
assim como pontos de sanidade.
A maneira de se obter, ou mesmo recuperar humanidade, é através do Narrador, se ele considerar
que você mereceu um ponto de humanidade com uma boa ação dentro do jogo, parabéns. Mas para
fins de entretenimento, a maioria dos narradores irão preferir por jamais recuperar humanidade de
seus jogadores.

Humanidade

Ferimentos
Diferente de vários outros jogos, ou até mesmo diferente do sistema de humanidade, você irá preferir
que esse Status esteja vazio, afinal, se você preencher completamente significa que você morreu,
assim dando seu último suspiro. Mas não se preocupe, morrer não significa que você morreu, pois
afinal, você só para de jogar quando sua humanidade chegar a zero. Você acordará sempre no último
local no qual descansou, o lugar no qual você conseguiu relaxar e dormir, com seu corpo totalmente
recuperado.

Ferimentos

Monstruosidade
Porém, caso você perca toda a sua humanidade, você estará nas mãos de seu narrador, como uma
monstruosidade, seja apenas um lunático ou realmente uma criatura das trevas, com o único
propósito de impedir que outros encontrem a redenção.

13
Itens Iniciais No. de Jogadores Pontos de Criação

Ao começar um personagem, você poderá


2 16
escolher alguns objetos que estarão contigo
quando iniciar. Só que para isso iremos utilizar
um sistema de “Pontos de Criação”, que será
3 14
distribuído de acordo com a quantidade de
jogadores que estarão contigo nesse inferno.
OBS: Você pode não seguir essa tabela para um 4+ 10
jogo divertido, dando 16 pontos ou mais à todos.

Itens Básicos
Tendo em mãos seus Pontos de Criação, é hora de escolher nas próximas tabelas o seus itens iniciais.
Lembre-se de analisar adequadamente o que você quer levar.

Nome Descrição Custo

Lhe garantem vantagem de +1 em Ladroagem para


Gazua 3
arrombamentos, se quebra em caso de falha.

Rádio Permite a comunicação à longa distância. 7

Câmera Profissional Permite tirar fotos e guardar lembranças. 5

Pode servir para prender alguém, requerendo um teste de


Corda 4
Força para escapar.

Diminui sua percepção em -1, porém te deixa imune a efeitos


Máscara de Gás 4
de diversos gases.

Permite visualização no escuro, além de remover a penalidade


Lanterna 6
de -1 em Percepção no escuro.

Permite prender alguém, a pessoa não consegue sair sem um


Algemas 6
teste de Força de dificuldade Alta.

Uma pequena maletinha com diversas ferramentas úteis ou


Kit Médico 6
remédios para tratamentos.

14
Nome Descrição Custo

Instrumento Um instrumento musical de qualquer tipo que pode ser tocado,


8
Musical em um teste de carisma pode diminuir Estresse alheio.

Binóculos Permite ver à longas distâncias, útil para analisar terrenos. 4

Isqueiro Permite acender uma fogueira e outras coisa úteis. 4

Um bom jeito de fazer anotações ou desenhar para passar o


Caderno 3
tempo.

Pode ajudar a passar a noite em qualquer lugar sem ganhar


Saco de Dormir 6
Estresse por desconforto.

Bíblia Um livro com as palavras de Deus, só isso mesmo. 2

Sal Pode ser usado para temperar comida. 2

Crucifixo Pode ser útil em alguns casos, como irritar alguém. 2

Água Benta Uma garrafa d’água que promete demais 2

Pá Pode ser utilizado para cavar uma cova. 8

Lhe dá +2 em força para arrombar algo, ou pode ser usado


Pé de Cabra 6
para quebrar um crânio com 2d4+2 de dano

Uma pilha carregada, pode ser utilizado para recarregar


Bateria 3
alguns objetos eletrônicos.

15
Consumíveis
Não se esqueça de levar contigo alguns consumíveis, tenha em mente que você não é de ferro, sua
mente pode entrar em colapso facilmente sem seus remédios.

Nome Descrição Custo

Analgésicos Remove efeitos negativos físicos 3

Anti-Depressivos Remove 2 de Estresse. 6

Antídoto Remove um efeito de envenenamento 2

Caso falhe no teste de Constituição, você irá receber -2 em


Bebida Alcóolica qualquer teste Mental pelas próximas horas, mas removendo 1 2
de Estresse.

Calmantes Remove um efeito mental e 1 de Estresse 4

Morfina Te dá um bônus de +1 em testes físicos por algumas horas. 7

Energético Te dá +1 em testes de Destreza por algumas horas. 5

Proteções
Talvez não te protejam de possessões, mas certamente útil para evitar uma bala alojada no peito.

Nome Descrição Custo

Seja uma jaqueta ou moletom grosso, te fornecem 2 de


Proteção Leve 3
redução de dano.

Colete Você recebe 4 de redução de dano contra armas de fogo. 6

Sucata ou não, agora te protege, fornecendo 4 de redução de


Armadura 5
dano, mas te deixando com -1 em Destreza.

Hazmat Lhe protege contra radiação. 10

16
Armas
Todas as armas à distância são consideradas armas ágeis, utilizando Destreza. E munição é contada
por disparo, não esqueça de remove-la do seu inventário quando utilizada.

Distância
Nome Dano Munição Custo

Escopeta 4d6 Cartucho 13

Fuzil de Assalto 2d10+4 Munição Avançada 14

Fuzil de Precisão 3d10+2 Munição Avançada 16

Revolver / Pistola 1d8+2 Munição Simples 9

Submetralhadora 1d10+2 Munição Simples 11

Arco 1d6+2 Flecha 8

Besta 1d6+2 Virote 8

Munição Corpo-a-Corpo
Nome Custo Nome Dano Tipo Custo

Munição Simples 1 Faca 2d4 DES 4

Munição Avançada 2 Bastão 1d6 DES 3

Cartucho 3 Machado 1d8+2 FOR 6

Flecha 3 Soco Inglês 1d4+FOR FOR 5

Virote 3 Facão 2d4+3 FOR 7

Muitas armas não disponíveis em escrito no sistema, Um soco tem o dano de 1d4
podem utilizar os Status de uma arma existente.

17
Flexibilidade
Conselhos Para o Narrador Não esqueça de ser flexível, as vezes as regras
Antes de entrarmos nas questões de regras, não são tão importantes se isso for fazer seus
quero oferecer a ti alguns conselhos para que sua jogadores se divertirem. Mesmo isso sendo uma
narrativa se torne algo minimamente cabal e história que mexe diretamente com os pesadelos
satisfatório. Recomendo ler essa parte com dos personagens, não deve ser um inferno para
atenção, pois não é de se jogar fora tais quem os controla, pois afinal, não teria por que
ensinamentos. jogar algo que não é divertido.
Pense as vezes que ideias que muito das vezes
parecem idiotas, podem servir como uma boa
forma de entreter e estender mais uma mesa.
Clareza
Antes de encontrar aqueles que deseja punir
neste cenário, é aconselhável deixar claro que Ambientação
tipo de narrativa deseja apresentar a eles. Avise-
Utilize de todo recurso possível para causar
os que tal sistema é narrativo, focado em
imersão aos jogadores quando puder, sons,
interpretação e não no combate como nos
imagens e tudo que fará a experiência dos seus
outros. Além do mais importante, essa é uma
jogadores ser mais narrativa do que
narrativa de horror, de carnificina, que puxa o
mecânica. Sendo um sistema
pior lado do ser humano e distorce
simples, ele dá ao mestre a liber-
completamente.
dade total de controlar o mundo
sem fazer pausas para encontrar
uma regra específica para cada
coisa, principalmente para não que-
Respeito
brar sua imersão.
Jamais desrespeite as limita-
Aliás, não se esqueça de que a
ções de seus jogadores,
Narração é a ferramenta mais pode-
atinja-os em seu âmago
rosa que você tem, não deixe
mas com seu consentimen-
JAMAIS de fazer boas descrições
to. Algumas pessoas po-
principalmente do cenário, e
dem ter fobias e gatilhos,
brinque com isso para causar
e mesmo que seja uma
terror. Não há nada mais assustador
narrativa de horror, você
do que aquilo que paira na mente de
não pode desrespeita-los,
um pecador.
devendo tomar cuidado
com a saúde mental delas. Converse
com seus jogadores e
defina os limites.

18
ínterpretação Tome Atitude
Sempre seja aquele que mais interpreta, compita Algumas vezes há jogadores que podem causar
com seus jogadores nesse quesito, seja com suas problemas em sua mesa, e nessas situações você
criaturas em ações complexas e detalhadas ou de deve ter uma mão de ferro. Expulse seu jogador
seus figurantes. Use e abuse de sotaques, tons de quando necessário. Não queremos que a
voz, trejeitos, etc. diversão de todos seja estragada por causa de
E não deixe de recompensar seus jogadores por pessoas assim.
sua interpretação quando ela te surpreender,
seja fazendo exceções à regras ou dando a ela
um pontinho de evolução numa perícia.

Mundo
Lembre-se, o mundo deve ser vivo, e você é
aquele que o mantêm assim. Jamais faça seus
jogadores sentirem que suas ações são
completamente inúteis numa história, mesmo
que em teoria sejam apenas miseráveis numa
situação desesperadora. Faça-os sentir que algo
importante mudou graças à suas decisões.

Abuse do Sistema
Não tema em utilizar o sistema ao máximo, encha
a jogatina com rolagens para que as falhas
críticas gerem estresse, ou até mesmo de dar
pontos de estresse aos jogadores quando
passarem por situações desesperadoras.

Escolha bem
Muitos jogadores podem ser problemáticos
ou não entregar aquilo que você espera
numa mesa, então, escolha bem com
quem você irá passar esse tempo junto.

Não tenha pena


Nesse sistema a morte é uma coisa normal, então
não tenha medo de matar seus jogadores, cause
acidentes, ataque o mais fraco, dê ataques
furtivos, etc. Aproveite bem a morte deles, se
deleite de seu medo.

19

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