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Como jogar?

O jogo será narrado pelo narrador central, no caso ADM ou alguma outra pessoa
que se proponha. O narrador coordena o ambiente, mobs, seres e demais objetos
no espaço. Ele narra todas ações dos já citado acima, mas também interpreta a
ação dos players.
Os players, no caso você jogador, deve narrar única e exclusivamente a sua ação,
quando no mais uma ação de servo/asseclas/criatura companheira ou invocada
sua. Claro que vez ou outra você poderá controlar um NPC (Personagem não
jogável) por intermédio de poderes ou itens.
Suas ações devem ser coesas e seguindo a sua lógica de ficha, ou seja, seguir os
parâmetros lá pré-estabelecidos. Você só poderá fazer uma ação de ataque ou
esquiva ou defesa por turno, por isso esteja bem ciente para não efetuar duas
ações.
As narrações por parte dos players são sempre em primeira pessoa, isso é para
deixar suas postagens com uma pegada mais pessoal e única. As narrações
obviamente são escritas e descritivas. Quanto a uso de um poder/habilidade ou
ação, a mesma terá um peso ou alguma exigência para ser comprida, seja gastar
alguma coisa nos seus atributos ou até mesmo fazer uma comparação entre eles
com o seu alvo.

Os atributos:
Eles servem para determinar diversas coisas na vida de sua personagem, seja
vida, força, agilidade, defesa ou alguma outra característica. Se atente muito bem
a eles, pois eles são tão importantes quanto todo o resto da sua ficha.
Os atributos básicos são: Força, Destreza, Carisma, Inteligência, Vontade,
Constituição e Humanidade.
Força: É o modificador do seu esforço físico, do seu dano físico e demais testes
que exigirem esse atributo.
Destreza: É o modificador de arremessos/agilidade/esquiva e demais testes de
movimentação ou os que exigirem esse atributo.
Carisma: É o modificador de dano mágico/controle e demais testes que exigirem
esse atributo.
Inteligência: É o modificador de dano mágico/certas habilidades com magia,
além de faculdades mentais e demais testes que exigirem esse atributo.
Vontade: É o modificador de sanidade/perseverança e demais testes que
exigirem esse atributo.
Constituição: É o modificador de vida, além de ser um modificador de absorção
de dano.
Humanidade: É o modificador para determinar como reagir a uma determinada
situação lançada pelo mestre, além de determinar o quão você se importa com
uma situação, seja ela social ou algo mais fora do contexto humano.
Todas as raças possuem atributos variados, tendo bônus e ônus em alguns deles.
Além disso o medidor de poderes ou pontos de habilidades para cada raça é
mudado, veja os exemplos.
Lobisomens/lycanos: Possuem Pontos de Bestialidade.
Vampiros/hematófagos: Possuem Pontos de Sangue.
Anjos/Nefelins angelicais: Possuem Pontos de Casta.
Demônios/Nefelins demoníacos: Possuem Pontos de Possessão.
Magos/Conjuradores: Possuem Pontos Arcano.
As habilidades em geral são conseguidas com nível e as mesmas podem ser
melhoradas para uma evolução única e diferente. Nem todas habilidades
disponíveis poderão ser pegas, assim como nem todas habilidades lhe serão
favorecidas.
Com o passar do jogo e desenvolver da história, a sua personagem receberá
pontos novos para melhorar os seus atributos e para melhorar as magias. Pense
com cuidado.

O sistema:
O Sistema em si favorece tanto lutas quanto a arte da diplomacia, levando em
consideração que vocês estarão sempre mexendo com um delicado balanço na
cidade em questão, sendo assim, haverá horas para ser sutil e diplomático e horas
para sentar o sarrafo. Suas ações tomam proporções diferentes na cidade. Uma
batalha é resolvida quando uma das partes não puder mais lutar ou morrer. Para
isso uso de habilidades, golpes e testes entre os atributos serão necessários em
suas narrações. Já uma “batalha” de diplomacia, envolve muito mais narração do
que testes propriamente ditos.
Tudo sobre
Lobisomens/Lycanos

A origem da maldição.

“E Abel teve 5 filhos, um filho para cada tipo de lua, o último, ele nasceu sobre um evento de
superlua sangrenta.” - Livro de Lycaon, capítulo 1.

Os lobisomens descendem diretamente de Abel, aquele que matou o próprio irmão por causa
de uma paixão, herdeiros de uma terrível maldição, a qual solou seu pai. A maioria dos
lobisomens nascem amaldiçoados e sempre sobre um dia de lua, porém para ativar a sua
maldição é necessário cometerem um assassinato, independente se foi intencional ou não.
Apenas dois tipos de lobisomens podem passar a maldição a outros humanos, os Hatoak e os
Fenris, mas só quando estão completamente transformados.

Os filhos de Abel, Kang, Wolfgang, Marcus, Sarah e Fergus formaram o que hoje são
conhecidos como as 5 tribos de lobisomens, apesar de irmãos e herdeiros de uma maldição
bestial, os irmãos Abel, não se davam muito bem, bom pelo menos os quatro meninos, já
Sarah, era sempre a mais controlada e mais sensata de todos.

Em um resumo geral as histórias dos homens e mulheres lobos sempre foram e sempre serão
trágicas, é como se os mesmos não pudessem lutar contra a vontade da maldição.

As Tribos.

Caninos Branco. Filhos de Kang, o primogênito. Aquele que nasceu sob a lua cheia. Seus filhos
herdaram as presas e os pelos brancos. Quando bestificados eles chegam a refletir a luz do luar
em sua pelagem. Na forma humana eles tem como marca notória os cabelos loiros quase
brancos e os olhos azuis claro. (+2 em inteligência).

Wolfgang. Filhos de Wolfgang, o segundo. Aquele que nasceu sob a lua minguante. Seus filhos
herdaram a pelagem negra e os olhos verdes como esmeraldas. São os que possuem agilidade
entre as tribos dos lobos. Na forma humana eles têm como marca notória os cabelos negros.
(+2 em destreza).

Crescent. Filhos de Marcus, o terceiro e favorito de Kane. Aquele que nasceu sob a lua
crescente. Seus filhos herdaram a pelagem cinza e os olhos cor de âmbar. São os que possuem
maior constituição entre as tribos dos lobos. (+2 em constituição).

Hatoak. Filhos de Sarah, a quarta. Aquela que nasceu sob a lua nova. Seus filhos herdaram a
pelagem laranjada. São os que possuem maior vontade, além de terem um maior controle
sobre suas formas. Eles conseguem transmitir o estado de licantropia para outros seres
humanos através da sua mordida. (+2 de vontade) e (+2 em humanidade).

Fenris. Filhos de Fergus, o quinto e mais sanguinário. Aquele que nasceu sob a superlua de
sangue. Seus filhos herdaram uma pelagem vermelha sangue e olhos verdes frios. São os que
possuem maior força dentre os lobos, além de serem os mais ferozes. Eles conseguem
transmitir o estado de licantropia para outros seres humanos através da sua mordida. (+2 de
força).

A transição.

A primeira transformação ocorre mediante a primeira lua cheia do mês, independente da


tribo. É um processo doloroso e exaustante, requer muito tempo para ter controle sobre as
transformações, racionalidade e forma. Ossos se quebrando e outros se formando, presas
crescendo, pele se rasgando e uivos de dor e desespero são sempre esperado.

Há aqueles que conseguem ativar a sua maldição sem precisar cometer um assassinato, como
no caso dos Fenris e Hatoak, que podem manifestar a maldição muitas vezes prematuramente.

Para aqueles que são contaminados, a transição se assemelha a um forte resfriado, com
febres, dores no corpo e todos os demais sintomas.

A biologia de um licantropo.

Quando estão em sua forma humana, eles não diferem de um ser humano comum, mas isso
pode facilmente mudar... Os licantropos possuem ao todo 5 formas e cada uma delas tem suas
vantagens e desvantagens.

Homid: A forma humana, possuí todas as características de um humano. Geralmente nessa


forma o lobisomem não possui quase nenhuma habilidade de sua forma lupina, mais em
muitos outros casos, nos lobisomens mais experientes, esta forma consegue utilizar de
habilidades humanas melhoradas como o olfato, velocidade, e força. Esta é a forma mais
comum e inicial de todos os lobisomens, pois antes de ser um lobisomem ele era humano, sua
forma inicial e também a mais fraca. (+1 em todos atributos de sua ficha durante essa forma).

Glabro: Uma forma semelhante a hominídea, mas um pouco mais alto, forte e musculoso, um
tanto peludo e dentes mais afiados. Nesta forma o lobisomem aumenta drasticamente suas
habilidades, além de ganhar outras que na hominídea não existiam. Sua força aumenta
drasticamente, ganha visão, olfato, e audição melhoradas, nesta forma os pelos são mais
presente além de caninos e garras. Esta é uma forma em que o lobisomem é totalmente são
de seus pensamentos, muito raramente ele perde o controle desta forma, isso só acontece nos
lobisomens menos experientes, na maioria os iniciantes. Nesta forma suas garras combinadas
com sua força são capazes de dilacerar qualquer coisa, mais como a parte humana ainda é
muito presente sua cede de matar não é tão grande. (+3 em todos atributos de sua durante
essa forma).

Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, (em muitos casos é
apresentado a presença de uma cauda) presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um
aumento de 200% de massa corporal, uma incrível capacidade regenerativa, além de causar a
temida reação conhecida como "Delírio". Nesta forma o lobisomem está no seu ápice de
poder, todas suas habilidades aumentam monstruosamente, sua fome e sede de sangue é
muito maior nesta forma, esta é sua melhor forma e a mais poderosa, nunca queira encontrar
um lobisomem nesta forma, pois a morte anda ao seu lado. (+4 em todos os atributos da sua
ficha durante essa forma).

Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma
lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mas bem mais
ágil. Esta forma pode ser tratada como uma forma tão perigosa ao mesmo nível de um Crino,
pois nesta forma o lobo domina, depois que se volta a ser humano, o lobisomem não se
lembra de nada, no máximos suas memórias são borrões. Esta é a forma monstruosa do
lobisomem, a forma em que o lobo interior vê o mundo, a forma que ele domina, mais que
ainda se tem um pouco do espírito humano. Talvez seja a forma em que o humano sente mais
dor ao passar de Hominídeo para Hispo. (+2 em todos atributos da sua ficha durante essa
forma, exceto no atributo de vontade, onde você tem -2).

Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. Esta é a
forma mais pacifica do lobisomem, mais também não deixa de ser perigosa também. O
lobisomem nesta forma apresenta uma grande inteligência e agilidade, é a forma que mais se
aproxima no plano espiritual, fazendo parte do meio místico. (+5 em destreza durante essa
forma). **(Os bônus não se acumulam, ou seja, toda vez que você mudar de forma, serão
somados os atributos base da sua ficha mais os atributos bônus da sua atual transformação).

Os dons Garou/Licantropo.
Além de suas habilidades físicas excepcionais, os licantropos possuem habilidades fantásticas,
poderes que desafiam as leis da natureza, do conhecido e desconhecido. Consulte o arquivo de
magia de todas as raças para maiores informações.

◙Habilidades Raciais:

◙Sentidos da fera: Quando você não está na sua forma humana, você tem visão aprimorada,
olfato aprimorado e audição aprimorada. (Passivo).

◙Regeneração: Você consome 1 ponto bestial para regenerar de vida o mesmo valor que sua
constituição. Você consegue ativar essa habilidade em qualquer uma das formas. (Para efeitos
de jogo, você conseguirá se curar de ferimentos, ossos quebrados e até ferimentos mais
graves. Envenenamentos estão fora desse escopo.

◙Visão da umbra: Você consegue enxergar bem não só o mundo humano, como a umbra, o
espaço entre os mundos. Esse dom lhe permite ver seres espirituais e até conversar com
mortos. (Passivo).

◙Couro reforçado: Seu corpo é mais resistente quando não está na forma humana. Isso quer
dizer que você pode exercer mais força, velocidade e demais ações físicas, como resistir a mais
tiros, facadas ou até mesmo quedas. (Passivo).

◙Armamento natural: Você consegue usar suas presas e garras desde que não esteja na forma
humana, como armamento, seja para dilacerar ou perfurar outros seres. (Passivo).

◙Rastreador: Proficientes em rastrear pessoas e demais seres desde que tenham farejado algo
de quem estão procurando. (Passivo +2 em testes de buscas/rastrear/percepção aguçada).

Você pode escolher 1 dom desses da lista abaixo para ser anexado a sua ficha como dom
natural.

►Troca-pele: Suas transições de formas não têm custo de pontos bestiais.

►Encaroçado: Durante a sua forma de Crinos sua constituição é dobrada.

►Presas de prata: Consome 1 ponto bestial. Suas garras e presas ganham os atributos de
prata e os mesmos fazem que seus ataques desarmados em todas as formas, exceto a Homid
causem dano de veneno igual a metade da sua inteligência a outros lobisomens.

►Filho da umbra: Você consegue entrar e sair da umbra sem nenhum custo.

►Uivo assustador: Consome 2 pontos bestial. Você imite um uivo que força o medo a todos
que estiverem em um raio de 20 metros² de você, qualquer um que tiver menos Carisma do
que você entra em estado de medo, caso você tenha o dobro de Carisma do que os afetados
eles irão ficar atônito largando armas ou até mesmo se afastando com pavor.

Ficha base dos Garous/Lobisomens/ Licantropos.

Vida: 5 Pontos Bestiais: 5 ◙Força:2 ◙Destreza: 2 ◙Carisma: 2 ◙Inteligência: 2 ◙Vontade: 2


◙Constituição: 2 ◙Humanidade: 2

Você poderá distribuir 20 pontos entre os 7 atributos de sua ficha, exceto Vida e Pontos
bestiais, quando você terminar a sua ficha o mestre irá lhe passar via comentários os valores
que você deve alterar em caso de bônus. Você tem 20 pontos de poder para comprar
habilidades na lista de poderes de raças, porém você só pode comprar poderes referente a
sua raça e muitas vezes algumas das suas habilidades necessitam pertencer a um clã.

Habilidade lycanas.

Totem de espirito.

Enaltecem aqueles abençoados pela umbra.

Totem do corpo.

Totem da mente.

Tudo sobre
Vampiros/Hematófagos.
A origem da Maldição.
“Amaldiçoado pelos céus, pelos infernos e pelo seu próprio pai por ter
matado o seu irmão e servido sua carne a seus cinco herdeiros, e por ter se
servido do sangue do mesmo como deleite e crueldade, Kane e sua família
foram amaldiçoados a vagar pela eternidade”... Passagem de Judas.
A origem da maldição dos Kanes é muito conturbada e pouco difundida
entre eles, talvez por falta de informação ou até mesmo por proteção.

As famílias e suas peculiaridades.


Os Carmesin. Filhos de Carmen, os Carmesin não são filhos de Carmen
propriamente ditos, eles são filhos de geração sanguínea. Ou seja, filhos a
qual ela progenerou por intermédio de sangue amaldiçoado. São
ardilosos, de temperamento forte e sobre tudo impetuosos. De cabelos
vermelhos vividos, olhos cor de fogo e temperamento explosivo, fazem
dos Carmesin o mais perigoso tipo de hematófago.
Os Nosferatu.
Os Alucard.
Os Balmort.
Os Harker.

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