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Pesqui…

JJBA RPG Livro Do


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Jogador 1.5

Enviado por aaaaaaaaaaa em Mar 01, 2019

 92% (71) · 20K visualizações · 23 páginas


Dados do documento 
Livro do fanmade RPG de JoJo's Bizarre Adven…
Data de envio
Mar 01, 2019
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Esse sistema de RPG foi criado/adaptado do sistema D&D 3.5 por João Pedro de Lima
Felix. Eu criei esse sistema de jogo com o intuito de fornecer uma experiência de RPG baseada
em JoJo. Esse sistema está na segunda versão dele, 1.2, com a correção de alguns erros e
acréscimo de novas coisas. Esse sistema foi batizado com o nome de “Sistema Joestar”.

Eu espero que o livro seja claro e que forneça uma experiência fácil e divertida para
aqueles que desejarem jogar.

Agradeço profundamente as seguintes pessoas por ter usado o sistema e testado ele desde os
primórdios dele:

Daniel Pellegrini.

Matheus Aquino.

Yasmine Passos.

João Victor “Knuckles”.

Sarah Fernandes.

Lucas Rodrigues.

Muitíssimo obrigado a todos aqueles que contribuíram com o desenvolvimento e o


aprimoramento desse sistema.

O planeta terra possui uma infinidade de espécies que habitam essa pequena bola de
lama. A espécie dominante no momento são os humanos, seres capazes de se superar a
cada dia que se passa, sempre inventando coisas novas e sempre elevando o limite do
impossível, porem, humanos não são as únicas raças que possuem a habilidade de mudar
o destino do mundo, nesse planeta habitam criaturas mais fortes, mais perigosas e mais
inteligentes que os humanos. Seres que são capazes de trazer o terror para toda a
humanidade. Nesse capitulo, nós falaremos sobre as raças que habitam o planeta, suas
características, suas forças e suas fraquezas.

A raça predominante no planeta terra, os humanos são vários e diversos. Eles estão
literalmente em todos os tipos de ambiente e podem fazer qualquer tipo de serviço, essa
característica os dá uma afinidade maior com qualquer tipo de arte que eles queiram
aprender. Graças a isso, eles têm não tem nenhuma penalidade na hora da escolha de
classe pois eles são facilmente adaptáveis, porém, essa característica é uma faca de dois
gumes visto que eles também não possuem nenhum beneficio na hora da escolha da
classe.

Os humanos, de contrapartida, têm uma facilidade maior em adquirir experiência. Eles


possuem um d20 mais o modificador de inteligência vezes 2 de experiência por nível
subido.

Ex: 16 + 4 x2, 20x2 = 40 XP

Além do bônus de experiência, os humanos possuem uma habilidade incrível de nunca


se render, mesmo que as adversidades sejam colossais. Por isso, ele tem um bônus em
testes de resistência de +2.

Os vampiros no universo de JoJo são criaturas nefastas que possuem um ego enorme e
uma sede de poder insaciável. Além de serem quase imortais, são capazes de entortar
barras de ferro como se elas fossem de borracha, podem se mover em velocidades
incríveis e até mesmo controlar a temperatura do seu corpo para conseguir congelar seus
inimigos.

Graças as habilidades conseguidas por ser uma criatura da noite, vampiros tem uma
afinidade maior em se tornarem usuários de stand ou usuários de spin, visto que eles não
podem dominar o hamon. Vampiros tem +1 em todas as ações com stands que eles
realizarem, além disso, possuem +2 em testes de força.

Obviamente, vampiros não podem caminhar no meio do dia ou sequer aprender a arte
do hamon visto que essas são as suas fraquezas. Porém, jogadores que iniciarem a
campanha como vampiros possuem um item especial que os permite andar sobre o sol. O
nome desse item é “Anel vermelho de A ja”, a imunidade ao sol só dura enquanto ele
estiver com esse anel no dedo. Supondo que uma batalha esteja ocorrendo pela manhã,
caso o jogador perca a mão em combate e se por algum acaso essa mão for a mão do anel,
ele se desintegrará imediatamente por causa do sol.

Os Pillar Men, ou homens do pilar, chame-os da maneira que preferir, são seres tão
antigos quanto os humanos. Eles são o mais próximo que existe de uma raça suprema,
porém, ainda tem as suas limitações. Os Pillar Men não podem aprender hamon, spin ou
sequer ter um stand visto que eles não necessitam disso por pura soberba e egoísmo.

Mas aí vem a dúvida: “Se eu fizer um personagem da raça dos Pillar Men, eu não vou
ter nenhum tipo de bônus visto que eu não posso escolher nenhuma classe?” A resposta é
não, os Pillar Men possuem +2 em testes de força e destreza. Além disso, os Pillar Men
possuem o controle total sobre o seu corpo, o que permite que ele crie a sua própria
variação elementar, como por exemplo, fazer com que seu sangue seja tão quente que
incendeie os inimigos, girar os braços tão forte para gerar uma corrente de ar poderosa ou
até mesmo atacar com ossos tão afiados que os mesmos parecem ser lâminas. Jogadores
que começarem com Pillar Men só terão direito a uma variação a não ser que eles
escolham o talento Multi-Elementar. (Veja mais sobre na seção de talentos no fim desse
livro.

Por não estarem qualificados a nenhuma classe, os Pillar Men possuem naturalmente
3 ações por turno.

O grande ponto desse sistema são as classes que determinam como a aventura vai ser,
elas são três: Usuário de Stand, Usuário de Hamon e Usuário de Spin. No decorrer deste
capitulo nós vamos falar melhor sobre cada uma delas, começando pelos usuários de Stand.

Ter um stand é a primeira opção de varias pessoas. Os usuários de stand podem estar em
qualquer lugar, desde um simples boteco ou até mesmo em um berço de ouro.   E claro que
para que um RPG flua equilibradamente existem algumas limitações que impedem o
personagem de se tornar Overpower  demais.

•   É restritamente proibido possuir um stand com poderes temporais, ou com


habilidades relacionadas ao fluxo do tempo em si. (Leia-se The World, Killer Queen, 
Bites the Dust, King Crimson, Made in Heaven, etc.)
•   Vocês também podem esquecer a ideia de stands que conseguem atravessar
dimensões como o Tusk ou o D4C.
•   Também não serão permitidos stands que forcem o inimigo a se matar.

Graças as habilidades do stand, o usuário ganha alguns bônus em atributos básicos. O


usuário de stand tem um bônus de destreza, força e constituição de +2. De contrapartida ele
só tem direito a duas ações por turno  e uma facilidade maior em sofrer desgaste físico e
mental.

Os usuários de stand possuem um limite em que eles conseguem ficar com o seu stand
ativo, esse limite é definido pela durabilidade  do mesmo, para saber os valores de
durabilidade de um stand cheque o capitulo 3, Stands.

As pericias da classe do usuário de stand são: Atletismo(DES), Conhecimentos(INT),


Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR), Ouvir(DES), sentir motivação (SAB).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de stand
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 4. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.

(EX: 2+4 * 4, 6 * 4 = 24 pontos de pericia para distribuir.)

Os usuários de hamon são reclusos e preferem manter a arte milenar da energia do sol
para si. São guerreiros hábeis e capazes de lidar com dúzias e dúzias de inimigos de uma só
vez.

O usuário de hamon depende de sua respiração para usar as suas habilidades, por isso
ele tem um bônus  em constituição  de +3 para que eles não se cansem com facilidade. O
usuário de hamon também possui um bônus de +3 em força, porém, ele está limitado a um
raio de ação de 10 metros. O usuário de hamon também possui habilidades físicas
aprimoradas, o que significa que ele tem um bônus de +1 em certos testes físicos como o de
saltar, agarrar, etc. Os usuários de hamon possuem 3 ações por turno.

No início de todo combate, os usuários de hamon jogam um d4 mais o bônus especial 


de constituição que eles possuem para saber quantos turnos ele irá conseguir batalhar até que
ele precise parar para recuperar o folego.

Ex: 1d4 + 3 = quantidade de turnos.

As pericias do usuário de hamon são: Atletismo(DES), Arte da fuga(DES), Blefar(CAR),


Conhecimento(INT), Cura(SAB), Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de
hamon usa o seu modificador de inteligência somado ao valor de 3. Depois ele multiplica o
valor obtido por 4. 

(EX: 4+3 * 4, 7 * 4 = 28 pontos de perícia para distribuir.)

O spin é uma arte muito reclusa, são poucas as pessoas que dominam essa habilidade
e conseguem a usar de maneira criativa. Quem domina essa arte tem uma maior liberdade
para aprender pericias novas sem ter que diminuir sua capacidade de combate, ou seja, eles
têm um raciocínio mais rápido e uma inteligência um pouco acima da média. Os usuários de
spin possuem um bônus de +2 em inteligência, destreza e sabedoria, além de possuírem 4
ações por turno.

As pericias de classe do usuário de Spin são: Abrir fechaduras(DES), Blefar(DES),


Conhecimentos(INT), Esconder-se(DES), Furtividade(DES), obter informação(CAR), sentir
motivação(SAB).

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