Você está na página 1de 13

Resumo das mecânicas do

RPG de hollow knight


Eu provavelmente ja expliquei que eu vou fazer um RPG de hollow knight, mas como o livro
é em ingles (e muito grande tbm) vou fazer um resumo em portugues pra vcs

Dados
Como funcionam os dados
Esse RPG usa (quase exclusivamente) dados de 6 lados, onde cada vez você deverá rolar
uma quantidade definida de dados, e cada um que vier com 5 ou 6 conta como um sucesso,
que cada situação irá exigir um número específico de sucessos

Rerolls
Em situações especifica (como tendo certas habilidades), caso um dado não tenha um
sucesso, o jogador pode escolher re-rolar o número de dados permitido para mais uma
tentativa de conseguir um sucesso

1:Atributos
Não vou explicar muito, vc sabe oq são atributos, mas oq vale mencionar é que 1: cada
atributo tem um limite de 7, e 2: caso um atributo tenha meio ponto, ele adiciona um reroll
toda vez que ele for usado

Atributos primários e secundários


Might: basicamente força, usado para decidir o dano de ataques ou para defender. Tambem
afeta o peso que se pode carregar, com a capacidade de peso sendo o mesmo que a força.
Itens leves são marcados como “L” e não adicionam nenhum peso ao inventario de um
inseto
Grace: basicamente velocidade ou agilidade, grace determina a facilidade que um inseto
tem em desviar de ataques, e aumenta o dano de armas de arremesso. Grace tambem
aumenta “footwork” de um inseto, que é igual a metade de sua grace arredondada pra
baixo. Footwork é a distância que um inseto pode se mover no alcance de outro sem gerar
um ataque de oportunidade (explicado na seção de combate)
Shell: basicamente defesa, quando um inseto toma um ataque fisico, ele devera rolar shell
para bloquear dano, sendo o número de sucessos define o dano que será bloqueado. Shell
tambem afeta “belt”, que serve para usar “belt items” (vai ser explicado na parte sobre item)
sem gastar ação para pegar ou guardar, sendo belt o mesmo número que o nivel de shell
Insight: basicamente inteligência, alem de ser usado em situações que precisam de
inteligência (obviamente né), insight é muito usado pra vários aspectos de mágica
(explicada na própria parte, é um sistema grande). Insight tambem afeta quantos slots de
artes/arcana um inseto tem, sendo o número de slots o mesmo número que o nivel de
insight

Atributos menores
Hunger e belly: é um sistema de fome, hunger é o maximo, definido pelo tamanho do inseto,
e belly é quanto vc tem atualmente. Ter fome no negativo terá efeitos negativos, que são
listados no livro, porém ter –100 de fome é uma morte instantânea
Spook e cute: esses dois definem como um inseto interage socialmente com outros, spook
sendo o quão assustador, estranho ou intimidador um inseto é e cute sendo o quão fofo um
inseto é. os pontos bonus iniciais podem ser partidos em metades, caso desejado
Speed: é determinado pelo tamanho de um inseto, simplismente define quantos quadrados
ele pode se mover por turno

Pools
São os atributos que mudam durante a batalha, bem simples
Heart: é a vida, como tudo é definido pelo tamanho do inseto. Ao chegar em zero, jogadores
podem escolher ficar na “beira da morte”, algo que será explicado na parte de combate
Soul: as reservas magicas de um inseto, todos feitiços e algumas habilidades custam soul,
ou alma pode ser usada para focar, que cura o inseto. Soul é recuperado durante
descanços, em adição, um ataque físico gera um de soul para que ataca. Cada rank em um
caminho mistico aumenta a soul máxima por um
Stamina: é stamina porra, vc sabe o é. um jogador pode dedicar stamina para um ataque ou
defesa (não de shell, redução de dano de shell é diferente) para aumentar quantos dados
serão usados. Vc ganha 1 de stamina a cada rank em um caminho marcial
Stash: alguns caminhos de personagem desbloqueiam uma pool chamada stash, que deixa
eles carregarem materiais para misturas durante combate, porém essa pool é desbloqueada
apenas caso um desses caminhos seja escolhido
2:Criando um inseto
Templates
Templates são oq decidem os atributos base de um inseto, e cada template é definido por
um tamanho. os tres templates estão listados no livro, que eu mandei junto

Traits
Traits são caracteristicas do personagem, eu NÃO vou listar todos aqui, vai ter que ver
comigo ou no livro. Traits tem um limite de 7 traits por personagem, porém muitos possuem
sub-traits, que não contam para o limite de sub-traits e são marcados por bolas pretas do
lado do sub-trait. Traits tem alguns tipos, sendo eles
Armas naturais: eles contam como armas que podem ser usadas em ataques. Todas têm
um peso de L exceto caso especificado contrário
Traços de atributos: são traits que afetam atributos. Alguns diminuem atributos, outros
aumentam, mas eles são a principal forma de alterar os atributos de um inseto
Traços mentais: são traços da personalidade de um inseto, e quase todos eles dão bonus
em certas situações e debuffs em outras
Traços fisiologicos: como o nome diz, eles definem a fisiologia de um inseto. Eu vou ter
criado algumas especies para vcs escolherem, ent as escolhes de vcs nisso vão ser
relativamente limitadas
Traços de sentido: afetam um dos sentidos do inseto. Eles podem ser coisas como olhos
compostos ou olfato avançado
Traços místicos: são características magicas que um inseto tem, n vou aprofundar muito pq
é isso. eu vou mencionar o trait “almas gêmeas” aqui, pq seria daora ver 2 de vcs fazendo
personagem junto. Aliás o próprio trait menciona que eles podem ser almas gêmeas por
qualquer relação, seja rivalidade, amor, ou sangue, ent façam oq quiserem
Traços corporais: são coisas do corpo de um inseto, como ter braços a mais ao até nenhum
membro
Traços de movimento: são traços que dão para um inseto características para dar para eles
uma forma de movimento nova, como escalada ou voo
Traços de defesa natural: são traços que dão para insetos uma forma de se defender, como
uma carapaça ou veneno interno
3:Paths
Os caminhos são dividos em duas categorias, misticos e marciais. Cada caminho marcial é
focado no uso de um tipo específico de arma ou um tipo de luta, enquanto cada caminho
mistico é focado em tipos diferentes de mágica. as habilidades especificas de cada um vão
ser explicadas quando for criar a ficha, mas os caminhos são:

Caminhos marciais
Nail: basicamente espada, incrivelmente versatil e quase todos podem usar
Needle: pros fãs de hollow knight daqui, aquela agulha da hornet, pros que não são fãs,
basicamente uma lança. Elas têm alcance maior que nails e podem usar grace ao inves de
might para ataques caso desejado
Tusk: armas de força bruta como porretes ou marretas, os ataques normalmente são mais
fortes, porém te deixam desequilibrado (explicado no combate) ou custam mais stamina
Hook: ganchos, alem de poderem usar grace ao inves de might como needles, elas te
permitem usar armadilhas e agarrar ou mover inimigos
maw: um estilo de luta selvagem e brutal, recomendado para quem usa armas naturais, tem
algumas mecanicas de alto custo para dar alto dano
Shell: para aqueles que querem ser altamente defensivos e usar escudos, muitas
habilidades permitem
Sling: armas de arremesso e longo alcance, recomendados para aqueles que querem
manter a distância dos inimigos e deixar os amigos morrer ao inves de vc, permite que vc
use might ao inves de grace para armas de arremesso
Flask: caso algum de vcs queiram ser o walter white, esse cara usa quimicos e venenos
(que ele pode fazer na hora) para atacar os inimigos, e tbm pode usar might ao inves de
grace para ataques de arremesso

Caminhos místicos
Spire: sabe como nail é o básico de caminhos marciais? Ent, esse é a mesma coisa, mas
pros místicos ele foca no uso basico de soul para atacar os inimigos
Cloak: pra quem quer ser veloz e dar muito dash e pulo, esse é o caminho. Cloak foca em
melhorar dashes e movimento do usuario
Dream: magia dos sonhos, desbloqueia uma pool de essência, os pensamentos, sonhos e
espíritos dos mortos, e desbloqueia a dream nail como uma arma sem peso
Nightmare: toda luz tem uma escuridão, usuários de pesadelos também desbloqueiam uso
de essência, porém ao inves de pegar essencia com uma dream nail, eles ganham um de
essencia toda vez que alguem morre por perto
Bloom: magia da vida, permite que o usuario crie vida de plantas para conseguir comida ou
curar seus aliados durante batalha. Seria bom pra vcs se alguem tivesse um desses pq
porra
Thorn: se usuarios de bloom representam a beleza da vida, usuarios de thorn representam
a brutalidade e violencia da natureza. Usuarios de thorn tambem criam quimicos, mas
especificamente venenos para usarem contra seus inimigos
Dust: “todas as coisas desaparecem como o tempo.” este caminho permite vc seguir magia
da morte e poeira, e deixa que controle corpos como marionetes

4:Proficiencies
“o mundo é um lugar perigoso para insetos, mas como seu inseto luta não é tudo. Sua
proficiência é como um trabalho ou um passado”. Basicamente, seu personagem tem coisas
que ele sabe, e eu vou pegar um exemplo de proficiencia do livro (tem varios, mas se vc
quizer fazer um pro seu personagem, fala comigo)
Proficiência: soldado
habilidades: manutenção de equipamento, atletismo, tatica, lore sobre guerra
Cada proficiencia te dá skill para algo que seu inseto faça, ent vc tera um bonus quando
rolando algo que usa aquela skill. Toda vez que você ganhar um rank de proficiencia, vc
pode ao inves aprender uma arte ou arcana nova

5:Avanços
Ao inves de ganhar XP, vcs ganham avanços toda vez que vcs fazem algo importante como
derrotar um inimigo poderoso ou completar uma missão. Todo avanço par te dá um rank em
seu caminho e sua proficiência, e todo avanço ímpar te dá um avanço menor. Caso vc
ganhe um rank em um camiho mistico, vc pode aprender uma arcana daquele caminho ao
mesmo tempo
Avanços menores: vc ganha um avanço menor toda vez que vc tem um número ímpar de
avanços, e avanços menores fazem muitas coisas, elas sendo:
● adicionar +.5 a um dos seus atributos principais
● adicionar +1 a sua speed, mas não passando de 7
● adicionar +1 a capacidade de inventario do seu inseto
● adicionar +1 slot de tecnica e arcana ao seu inseto
● adicionar +1 de qualidade a uma arma, ferramenta natural ou braços de defesa
● adicionar um modificador a uma arma natural, exceto “Threaded” (modificadores serão
explicados na parte de itens)
● adicionar +1 ao número de vezes que seu inseto pode usar algo limitado por cena

6:Artes de armas
Preparando artes: durante um descanço, um inseto pode preparar uma arte para usar
UMA vez sem ter que carregar, que precisa de um “foco de arte”. Artes tem um custo de
stamina, listado na propria arte. Artes só podem ser usadas uma vez por turno
Artes de armas vem em tipos, eles sendo:
Artes normais: essas artes são um simples ataque, porém tem melhorias e atributos
especiais
Artes especiais: essas artes são muito diferentes de um ataque normal e não usam
atributos de armas para o ataque. Porém se requerem uma arma especifica ainda tem
benefício da qualidade da arma
Artes de melhorias: essas artes dão melhorias ao proximo ataque. Elas só podem ser
usadas com armas validas e o custo de stamina é usado junto com o ataque que essa arte
melhora
Artes de reação: essas artes só podem ser usadas caso um gatilho e condição aconteçam,
porém, um inseto pode usar essa arte sempre que isso acontecer, mesmo quando não for
seu turno. Essa arte ignora o limite de uma arte por turno
Artes únicas: essas artes não caem em nenhuma categoria e seguem as próprias regras,
listadas na descrição da arte
O livro tem uma lista de artes que vc vera quando estiver criando a ficha

7:magica
Arcanas e rituais, usados por seguidores de caminhos místicos, além dos listados no livro
vc pode ver comigo se quiser criar um :)
Conectando: um inseto deve usar um slot de técnica para se “conectar” com uma arcana,d
que é oq permite um feitiço ser usado com facilidade e sem preparo extenso. Um inseto
pode usar arcanas que possuem uma dificuldade de o dobro do seu rank no caminho
místico escolhido. Efeito de uma arcana podem deixá-lo ser modificado de maneiras
especiais, usando mais alma ou algum recurso: algum desses alteram a dificuldade, outros
apenas aumentam o custo de alma
Rituais: rituais fazem uso de eventos místicos, sacrifícios catalisadores poderosos, muitos
insetos trabalhando juntos ou outras coisas. Por mais que geralmente seja usado como uma
forma de progredir o plot, caso um inseto deseje fazer um ele deverá decidir com o mestre
oq seria apropriado para o jogo
Usando e mirando feitiços: para usar um feitiço, um inseto deve usar alma igual a
dificuldade do feitiço. Apenas um feitiço pode ser usado por turno, se o alvo de um feitiço é
um inseto disposto, não será necessário o uso de dados e o feitiço acertara
automaticamente. Se o alvo n for disposto, o feitiço requer o dado de um ataque caso não
seja especificado o contrário. Caso uma arcana seja de toque, o teste será de might ou
insight, a escolha do usuário, caso seja de curto alcance ou mais longo, será um teste de
grace ou insight, a escolha do usuário. Em qualquer caso, o usuário adiciona o rank total em
caminhos místicos ao número de dados. Arcanas podem ser desviados, mas não
bloqueados sem equipamento especial
Essencia: um inseto usuario de essencia é capaz de ver e escutar espiritos. Espiritos são
ideias ou memorias, presas no tempo. Muitas vezes eles podem dar informação valiosa,
mas sempre alterada pela sua perspectiva
Modificadores de arcana: um usuario de arcana pode diminuir ou aumentar o
alcance/duração de um feitiço. Aumentar esses dois aumenta a dificuldade de um feitiço.
Mas diminuir não muda sua dificuldade
Dano/cura: qualquer arcana que der dano ou cura tera essa quantidade aumentada por 1
por cada ponto de dificuldade que um inseto adicionar

8:Charms
Charms são amuletos magicos gerados dos sonhos de um inseto a sua morte, uma mágica
da natureza ou outros metodos. Cada charm tem sua raridade, que define a quantidade que
existe e preço dos que estão a venda. Cada charm tem seu custo de encaixes, onde vc n
pode colocar mais que esse limite.

9:Equipamento
Finalmente chegamos nos itens, eu vou explicar as mecanicas de cada tipo de item
aqui, como armas, escudos, ferramentas e armaduras

Armas
Qualidade da arma: a qualidade de uma arma é a quantidade de dados adicionados
quando um ataque for feito. Armas normalmente tem 1 de qualidade, mas isso pode ser
aumentado
Armas pesadas: armas com um peso de 2 ou mais são consideradas pesadas e dão um
de “desequilibrado” toda vez que um ataque é feito
Handedness: algumas armas precisam de duas mãos paras usar. Um inseto de
carregamento, ou um com 5 ou mais em might podem usar essas armas com apenas uma
mão. Algumas armas, porém, são marcadas como 2H+
Alcances: armas com alcance melee só podem acertar alvo adjacentes usuario,enquanto
armas com o alcance de reach podem acertar alvos adjacentes e +1 de alcance. Armas de
arremesso tem seu alcance listado em números, esse número é a quantidade de quadrados
que o ataque vai. Algumas armas melee vão ter alcance de arremesso e alcance melee
Habilidades de armas: a maioria das armas tem uma habilidade especial. Essas
habilidades são listadas na descrição da arma
Modificadores de armas: modificadores adicionam uma caracteristica adicional a arma,
como diminuir ou aumentar o peso, aumentar o alcance ou até mesmo adicionar um tipo
diferente a sua arma. Porém, cada arma pode ter apenas um modificador
Melhorando uma arma: melhorias aumentam a qualidade de uma arma. cada upgrade tem
um custo diferente, com um preço alto de geo e pale ore. Melhorias não são modificadores,
ent eles podem coexistir em uma arma

Escudos
Escudos não são muito diferentes de armas comuns alem de facilitar parries e atacar de
forma diferente
Ataques de escudo: um ataque de escudo tem 0 de qualidade e 2 de dano base, e não
podem colocar sucessos para o aumento de dano

Armaduras
Irmão, é literalmente só armadura. Eles dão redução de danos, melhoram rolls de shell e
tbm tem modificadores. Existem armaduras leves, medias e pesadas
Durabilidade: todos 6 que os dados de um ataque rolarem diminuem a durabilidade de
uma armadura por um. Quando uma armadura chega a 0 de durabilidade ela quebra e n dá
defesa até ser reparada

Focos arcanos
Focos arcanos podem conter artes e feitiços como se tivesse preparado uma em um
acampamento. Uma arte contida pode ser usada a qualquer momento, e quando usada vc
descarrega o foco arcano. A unica forma de uma carga sumir sem ser usada é se o usuario
se desconectar
Conexão: assim como feitiços, para usar um foco arcano é necessario que se conecte com
ele, quando conectado com um foco arcano, o usuario pode escolher a arte ou feitiço que
sera usado com a carga. Um inseto só pode se conectar a um foco por vez, mas pode se
desconectar a vontade
Qualidade do foco: funciona mais ou menos do mesmop jeito que a qualidade de armas
normais, onde aumenta a quantidade de dados usados em um ataque usando o item. O
custo de aumento de qualidade é 150 para cada qualidade aumentada, a qualidade maxima
sendo 3
Consumíveis
Stash e receitas: quando um inseto segue um caminho que dá para ele stash, ele pode
usar frascos. Para criar frascos, é preciso saber a receita, e para aprender a receita é
necessário usar um custo de recursos de stash. Um inseto pode procurar por stash uma vez
por cena, rolando por uma skill relacionada. Eles ganham stash igual a metade dos
sucessos recebidos
Comida: vc sabe oq é comida. Comer uma comida durante combate custa 1 de stamina no
turno. Ao matar um inseto, vc pode transformalo em comida, onde o peso do inseto é
transformado diretamente no peso do tipo de comida apropriada (caso seja uma planta viva
que tenha o peso de 2, ent o jogador uma quantidade de comida de planta que tenha o
peso de 2)
Poções e bebidas alcoólicas: durante o combate, usar uma poção custa 1 de stamina, e
poções também podem ser usadas em insetos adjacentes. Todas poções têm o peso de L.
Ao tentar beber mais de uma da mesma poção, um inseto dever rola “strain”, usando o shell
do inseto como o número de dados. Caso o número de sucessos seja mais que o strain da
poção, o inseto não recebe nenhum efeito negativo. Caso seja menos, o inseto irá receber o
efeito de overdose da poção
Todas bebidas alcoólicas contam como a mesma poção para o teste de strain

Flasks
Explicando mais afundo: frascos são armas de arremesso, onde todos tem o peso de L.
ao arremessar um frasco, ele é destruido. Eles são usados como armas com 4 de alcance e
0 qualidade se arremessados com a mão. Eles nunca dão dano de nenhuma forma, mas ao
atingir um alvo aplicam o efeito do frasco a ele
Venenos: são separados de flasks? Eram pra ser, mas vou colocar tudo junto pra facilitar.
Venenos são especificamente para serem aplicados em armas, gastando 1 de stamina no
turno. A duração do veneno é igual a dose dele, diminuindo com cada ataque que acerte o
alvo

Armadilhas
Usuarios de stash n podem fazer só frascos, eles tambem podem criar armadilhas. Para
colocar uma armadilha gasta 1 de stamina, e armadilha podem ser colocadas em qualque
quadrado adjacente ao usuario que ainda não tenha uma armadilha
Armadilha reusáveis podem ser rearmadas por 1 de stamina, e pegar elas do chão depois
de usadas contam como uma ação de foco

Outros equipamentos
Ferramentas: ferramentas foram feitas para ajudar em checks de alguma ação. Uma
ferramenta adiciona sua qualidade ao número de dados. Algumas ferramentas podem ser
usadas como armas improvisadas, determinada por qual é a ferramenta
Colecionaveis: colecionáveis são itens que dão melhorias para o inseto. Colecionáveis
serão escondidos através da campanha caso algum inseto queira procurar por eles. Os
colecionaveis aumenta vida, stamina, soul maximos e encaixes de amuleto
Belt: belt é um inventario definido pela shell do inseto. Qualquer item pode ser colocado no
belt para não gastar uma ação pegando esse item. Porém, belt items são itens que só
podem ser usados quando colocados no belt, dando algum bonus ao usuario, como
distância de dash aumentada ou escalada melhorada

11:Combate
Iniciativa: iniciativa é determinada por grace, e ao contrário da maioria de tudo nesse jogo,
usa a soma dos dados normalmente. Vcs jogam rpg, vcs sabem como iniciativa funciona

Quadrados e movimento
Espaços: todo inseto ocupa um espaço, mas insetos grandes ocupam uma area de 2x2, e
durante movimento ainda movem 1 quadrado por vez.
insetos dispostos podem ocupar o mesmo quadrado se apertando, e um inseto grande pode
compartilhar um dos quatro quadrados sem se apertar. Tambem só se pode mover atraves
de insetos dispostos ou incapazes de te impedirem
Insetos se apertando recebem uma penalidade de 1 dado para ataques e defesa

Ações
Ataques: para iniciar um ataque vc deve dedicar ao menos um stamina ao ataque. A
quantidade de dados usados no ataque é might + qualidade + stamina dedicada ao ataque.
Para armas de long alcance, use grace ao inves de might
ao usar mais de um ataque por turno, o proximo ataque usara mais 1 de stamina. Essa
stamina não aumentara o número de dados
Para acertar um ataque, é necessario apenas 1 sucesso. Qualquer sucesso a mais pode
ser adicionado ao dano do ataque, com o limite sendo o dano base do ataque ou a stamina
dedicada ao ataque, oq for mais alto
Ataques de oportunidade: caso alguem que entrou nos quadrados adjacentes de um
inseto ande mais que a footwork permita, ou saia dos quadrados adjacentes, o inseto
provocado pode gastar 1 stamina (ALEM doq sera dedicado ao ataque) para iniciar um
ataque de oportunidade
Cada inseto só pode ser o alvo de um ataque de oportunidade do mesmo inimigo por turno
Alternativamente, um inseto pode dedicar 1 stamina e a speed respectica para se retirar,
que o permite mover 2 quadrados ou sair do alcance de outro inseto sem provocar um
ataque de oportunidade
Agarrada: um agarrão é usado para restringir um inseto, e age como um ataque que usa
qualidades de um ataque desarmado, ou as qualidades de uma arma que permite
agarradas. Agarradas SEMPRE são baseadas em might e usa o número de mebros
dedicados ao agarrão como dados bônus. Um inseto agarrado recebe uma penalidade de 1
dado em ataques e defesas, e não podem se mover por vontade propria.
Para se soltar de uma agarrada, o inseto preso pode usar might ou escape para tentar
fugir,e pode dedicar stamina como se fosse um ataque. O inseto que está agarrando pode
lutar contra isso sem custo obrigatorio de stamina, usando os mesmos checks que usou
para agarrar, mas pode dedicar mais stamina se quiser. O inseto agarrando pode fazer as
seguintes ações:
● gastar 1 stamina para mover o inseto agarrado por 1 quadrado
● gastar 1 stamina para reduzir qualquer roll do agarrado por 1 dado
● arremessar o inseto agarrado até 3 quadrados de distância por 1 de stamina, agindo
como uma arma improvisada
Dash e pulo: um inseto pode gastar 1 stamina para mover até 2 quadrados em qualquerr
direção. O inseto pode gastar speed para mover até 2 quadrados durante um pulo, mas eles
não podem pular no ar a n ser que tenham algo que permita
Ataque por cima: se um inseto se mover por cima de um alvo durante um pulo e bater nele
com um ataque melee, o inseto se movera um quadrado para cim, sem provocar um ataque
de oportunidade. Após ser elevado, o inseto pode se mover 2 quadrados de onde o ataque
aconteceu. Caso um ataque erre, o inseto caira em um quadrado adjacente ao alvo e
recebera uma conta de desequilibrado
Atrasos e preparação: caso um inseto deseje, ele pode atrasar o movimento dele na
ordem de iniciativa por um turno, sem custo. Eles não recuperam stamina entre o turno
inicial deles e o turno atrasado
Caso seja preciso atrasar uma ação, mas depender da ordem de turnos seja um problema,
um inseto pode gastar 1 stamina para preparar uma ação, onde eles decidem que, caso
algo específico aconteça, o inseto irá reagir de certa forma, independente de qual turno seja
Defender: defender é uma ação feita em reação a um ataque. Iniciar uma defesa usa 1
stamina, e pode ser feito sempre que o inseto é alvo de um ataque. A primeira stamina não
é dedicada a defesa, mas o inseto pode dedicar mais stamina livremente. Qualquer sucesso
remove um sucesso do ataque inimigo. Existem dois tipos de defesas, esquivas e bloqueios
Bloqueando: bloqueios são rolls de might que usam um escudo ou arma. Um bloqueio não
defende de feitiços a n ser que seja especificado. Um ataque é considerado bloqueado
quando todos os sucessos são negados, caso contrário é apenas um bloqueio parcial.
Quando bloqueando, cada stamina dedicada adiciona dois dados ao inves de 1, o maximo
de stamina dedicada sendo até a qualidade do item
Esquivas: esquivas são rolls de grace para evitar um ataque. Esquivas podem evitar
feiticos e ataques de area de efeito. Ao desviar de um ataque, um inseto tem a opção de
receber uma conta de desequilibrio para mover 1 quadrado sem provocar um ataque de
oportunidade. Ao dedicar stamina extra a uma esquiva, o número de dados aumentados é o
peso da arma do inimigo
Damage reduction e soak: redução de danos literalmente só subtrai o valor do dano extra
que vier dos dados. Soak e o roll feito toda vez que vc é atingido por um ataque fisico, soak
usa shell como o número de dados e cada sucesso reduz o dano recebido por um
Dano não-letal: ao fazer um ataque, vc tem a opção de dar um ataque que nunca mata,
deixando o alvo com 0 de vida e inconsciente ao inves de matar
Desequilíbrio: para cada conta de desequilibro o inseto recupera um de stamina a menos,
tendo um maximo de 3 por vez. Vc pode gastar stamina para remover uma quantidade igual
a stamina gasta. A cada turno um desequilíbrio é reduzido, depois de reduzir a stamina
ganha
Beira da morte: após um inseto chegar a zero de vida,ele pode continuar em pé. Quando
um inseto entra na beira da morte, sua stamina é completamente regenerada uma vez por
descanlço e começa a contar como sua vida, alem de ter a regeneração natural parada. Ao
chegar de 0 de stamina o inseto morre, e um inseto na beira da morte desmaia ao fim do
combate
Inconsciente: um inseto com 0 de vida pode escolher desmaiar ao invés de continuar em
pé, deixando eles sem defesa, mas o tornando um alvo menos chamativo. Ao desmaiar o
inseto completamente recupera sua stamina, e as mesmas regras de stamina da beira da
morte se aplicam
Efeitos de status: seja um buff ou debuff, DoT ou redução de atributo, um efeito é reduzido
por uma conta no começo de cada turno, e adicionalmente um inseto pode gastar stamina
para reduzir uma conta de efeito
Deterioração: armas podem sofrer deterioração, cada conta de deterioração em uma arma
reduz a qualidade dela por 1, mas caso ela tenha um modificador, a primeira conta anula
esse modificador. Caso a qualidade de 1 arma chegue a –1 ela quebra, contando como
uma arma improvisada até concertada. Armas naturais interagem da mesma forma, mas ao
inves de quebrarem elas são paralizadas, sendo inutilizáveis até um descanso. Para
remover deterioração de uma arma real é necessário pagar um ferreiro, ou usar a ação de
acampamento reparo

Foco
Durante um turno, um inseto pode focar. O foco é um período de concentração, que termina
o turno de um inseto. Os efeitos de foco são aplicados no turno seguinte, caso um inseto
use speed ou stamina antes do foco ser aplicado, os efeitos e recursos usados no foco são
perdidos. Um inseto tem rerolls de foco igual a metade do insight dele, arredondado para
baixo
Foco tem vários tipos, cada um deles usado para algo. Eles são:
Foco de alma: uma cura universal durante a batalha, o inseto pode dedicar qualquer
quantidade de alma que quiser ao foco, cada um dando um dado a mais, cada sucesso de
dado curando 1 vida. A cada 3 alma dedicada ao foco um dado é garantido ter um sucesso.
Foco de arte: um inseto pode focar para usar uma arte que eles não prepararam e
treinaram anteriormente. Este foco não tem custo
Foco de feitiço: um inseto pode focar para preparação de feitiço, reduzindo o custo de
alma. A redução é igual a seu rank no caminho místico desse feitiço. Este foco não gasta
recursos
Foco de stash: um inseto pode focar, procurando recursos para seu stash. O total de stash
ganhado é o rank total de caminhos de stash. Este foco não gasta recursos

11: Descanso
Durante um descanso, os insetos gastam uma quantia de fome para ter uma oportunidade
para recuperar recursos e se recuperarem. Também é durante um descanço que ocorre a
deterioração de comida. Durante um descanso completo, um jogador pode fazer 2 ações de
acampamento, sendo elas:
Dormir: recupera alma ao maximo e cura 1 vida
Tratar: caso um inseto tenha uma habilidade em medicina ou parecido, ele pode rolar
dados para ganhar uma quantia de cura. O número de sucessos é quanta cura o inseto
ganha para usar e distribuir durante o descanso
Reparo: um inseto pode fazer um teste de manutenção, forja ou habilidades similares caso
ele tenha. A cada sucesso, o inseto ganha uma durabilidade/redução de deterioração para
distribuir entre equipamentos
Criar: um inseto pode usar uma skill apropriada para tentar criar um recurso, caso ele tenha
os materiais apropriados. Para completar uma criação o inseto devera adicionar o número
de sucessos ao progresso. Caso uma criação não seja completa em um descanso, o inseto
mantera o progresso para o proximo
Pesquisar: um inseto místico pode fazer um teste apropriado para aprender um novo
arcana ou ritual. Como criações, eles devem atingir 3 sucessos para completar uma
pesquisa
Praticar: um inseto pode fazer um teste apropriado para praticar e desenvolver uma nova
arte. Como os anteriores, ele deve atringir 3 sucessos para aprender a nova arte, mas
dados adicionais ou rerolls podem ser adicionados caso o inseto saiba artes similares ou do
mesmo tipo de arma
Treinar: treinando juntos, insetos podem aprender arcanas, rituais e arte novas mais rapido.
Caso pratiquem junto, os dois insetos rolam dados para ter progresso a algo

Você também pode gostar