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A Guerra Milenar
No início, a vida e a morte coexistiam pacificamente.
Dura, a Deusa da vida ganhou o favor dos habitantes
mortais de Esperia sendo adorada por trazer vida e
prosperidade a todos.
No entanto, essa paz durou pouco.
O Deus da morte, Annih ficou com a mais pura inveja.
Intrigado como o porquê os mortais não o adoravam,
Decepcionado com os mortais pois não davam o devido
valor ao seu trabalho, ele usou seu próprio sangue, para
criar os hipogeus uma raça de pura maldade e ódio.
Os hipogeus conspiraram para derrubar Esperia.
Dura liderou os mortais contra as forças demoníacas, no
entanto ela ficou gravemente enfraquecida pelos ataques
constantes e incessáveis de Annih.
Perto da morte, Dura usou os últimos vestígios de seu
poder para criar sete artefatos divinos com poder o
bastante tirar Annih do seu pódio e um dos artefatos
entregou aos celestiais seus fiéis seguidores para
administrar o reino dos céus e seus mortais, os artefatos
ela espalhou por Toda Esperia e os escondeu.
Agora, muitos milênios depois, os hipogeus estão à
espreita em busca dos artefatos para entregar a Annih.
Eles se escondem nas sombras esperando capturar Esperia
mais uma vez. Uma nova era se aproxima...
A era do conflito.
ATRIBUTOS
OS ATR IBUTOS SÃO UM RECURSO CENTRAL DE Q UALQUER SER QUE
PRETENDE FICAR MAIS FORTE. SÃO ESTATÍSTICAS QUE OS HERÓIS
POSSUEM, O QUE AJUDA A DETERMINAR COMO O HERÓI FUNCIONARÁ
MELHOR EM UMA BATALH A. ENTENDER COMO CAD A ESTATÍSTICA
FUNC IONA É UM COMPONENTE CRUCIAL NA DEC ISÃO DE UM P LAYER
DE FORTALECER SEUS P ERSONAGENS EM ÁREAS ESPECÍFICAS.
Saúde (PS) - Os Pontos de Vida determinam o quanto de espancamento pode suportar. Quando a saúde cai para
zero, ele morre, para cada 1 ponto você recebera 35 de HP.
Força (FR) - define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam
escalar e saltar.
Força de vontade (FV) - Possui muitos nomes: impulso, determinação, autodisciplina, autocontrole,
determinação. Em sua forma mais simples, a força de vontade é a capacidade de controlar ou restringir a si, podendo
resistir a golpes finais, e a morte instantânea. A cada 1 ponto nesse atributo aumenta em +1 sua força de vontade.
Carisma (CR) - determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso, e esse atributo
pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.
Mente (MT) - mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias, e esse atributo pode ser
utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem detém algum tipo
específico de conhecimento. e o conhecimento, o senso comum, o discernimento, e esse atributo pode ser utilizado
em jogadas de cura e sentir motivação.
Constituição (CON) - é um atributo que permite que um determinado personagem permaneça ativo, se esforce por
períodos prolongados e se recupere das provações, utilizado para resistir a impactos de Escudo. serve para testar a
resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. Reduz em 4 do dano sofrido.
Precisão (PRC) - Quanto maior a sua precisão, maior a chance que você tem de acertar ataques contra seu alvo em
lugares específicos, arremessar algo, atirar e manusear armas de longo alcance, aumentando em 1 para cada 1 ponto
no atributo.
Esquiva (DODGE) - Quanto maior a sua esquiva, mais chance você tem de escapar dos ataques inimigos e a
capacidade de evitar um golpe, aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.
Pressa (PSS) - Este atributo aumenta a sua velocidade de movimento, podendo se mover bem mais pelo campo de
batalha ou até alcançar e se aproximar de alguém, aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.
Percepção (PER) - É a capacidade de observar o mundo a volta e perceber detalhes importantes, aumentando em 1
para cada 1 ponto no atributo.
Tenacidade (TC) - Com ela, o personagem é capaz de reduzir os efeitos de controles de grupo como atordoamento,
lentidões, encantamento e outros. chance de resistir a habilidade de controle de um atacante para cada 1 ponto de
Tenacidade.
Recuperação (RC) - O efeito de regeneração é aumentado em 0.5 para cada 1 ponto que um personagem possui. a
cada turno se recuperando.
Velocidade de Ataque (VA) - é a velocidade na qual um personagem pode reagir a um evento ou ação, reação a
ataques surpresas e a eventos inesperados como um tiro de um sniper escondido. Isso geralmente concede apenas
um movimento curto após a reação, também usado para reação rápida quando o inimigo faz uma abertura, utilização
de armas da categoria rápida e no nível 10, 50 e 100 consegue uma ação extra apenas para ataque normal ou espera
para carga de alguma habilidade, aumentado em 1 para cada 1 ponto.
Fé (F) - A Fé representa uma forma fanática de crença por um deus, que pode fazer qualquer personagem
ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome do deus. é um atributo de personagem que afeta a taxa de
recebimento de drops e ouro para cada tarefa. aumentado em 1 para cada 1 ponto.
Mana (MA) - Determina a quantidade de Mana que seu personagem possui, para cada 1 ponto, aumenta 10 de
Mana. Mana é um aspecto importante de todo mago que já viveu, pois é sua fonte de poder mágico que é usado para
lançar feitiços.
Energia (EN) - Determina a quantidade de Energia que seu personagem possui, para cada 1 ponto, aumenta 10 de
Energia, Energia é um aspecto importante para poder utilizar habilidades de dano Físico
Crítico: o mínimo no atributo para receber o efeito de crítico é 5, caso tire extremo,
na próxima rolagem do mesmo atributo que tirou crítico recebera +1 (Não
acumulável).
Falha Crítica: o mínimo no atributo para receber o efeito da falha crítico é 5, caso
tire o valor, mais baixo possível no dado, na próxima rolagem do mesmo atributo
que tirou falha recebera -1 (Não acumulável).
XP – PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Todos começam do nível 0, à medida que um personagem se aventura pelo mundo
e superar desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência
que só o mestre sabe o quanto você tem no momento, ficando em anônimo para os
players. Um personagem que um determinado número de pontos de experiência
aprimora suas capacidades. Cada vez que sobe para Níveis Pares recebe +1 ponto
em todos os atributos, menos os melhores atributos que recebem +1 pontos a cada
nível e o pior atributo que recebe +1 ponto a cada dois níveis. Existem Fáceis
Maneiras de ganhar XP e pontos: Derrotando Monstros, Animais e inimigos
também em treinamento como correr, carregar objetos pesados, ler livros, meditar.
PONTO DE DESMAIO
Assim como a maioria dos seres vivos, quando não aguentam mais tanto
esforço/Dor acabam desmaiando os Players terão que tomar cuidado para não
desmaiar em batalha e administrar bem seu HP. o Ponto de Desmaio Obrigatório é
com 10%. Terá que rolar dado de Tenacidade e tirar mais da metade do seu
atributo para acordar do desmaio e só terá direito a joga esse dado caso tenha no
min 8 em tenacidade, caso contrário falhará, só acordará quando te acordar ( para
os tanques é com 5%). (Só pode tentar acordar de um desmaio depois de 2 Turno
desmaiado.)
SANIDADE
Todo tem direito a sacrificar seu turno da próxima rodada para poder agir
novamente para ajudar um aliado, podendo só usar o sacrifício de turno 3 vezes na
batalha. Suportes e tanques recebem uma ação de intervenção pôr batalha para
ajudar sem gastar o turno da próxima rodada. Nesse turno de sacrifício (Não pode
atacar nem contra-atacar.) os personagens do jogo estão sempre sujeitos a
descobrir verdades aterrorizantes que podem levá-los a perder Sanidade. Quanto
menos Pontos de Sanidade uma personagem tiver, mais próxima está de perder
totalmente o contato com a realidade devido aos horrores encontrados. Sanidade
corresponde a uma pontuação de 0 a 100. Durante o jogo, toda vez que uma
personagem se depara com algo perturbador (como um corpo mutilado), deve fazer
um Teste de Sanidade. Para ser bem-sucedido no teste, o jogador tem de rolar um
dado de 100 lados e obter um resultado igual ou menor a Sanidade da sua
personagem. Caso falhe, a personagem perde Pontos de Sanidade e pode sofrer um
Surto de Loucura. Esse surto pode ter vários tipos de efeitos temporários ou
permanentes, como alucinações, fobias e até mesmo a morte! A gravidade do Surto
e a quantidade de Sanidade perdida dependem da situação. O dado de sanidade é
determinado se seu personagem possui traumas, não possui traumas e Psicopatas.
Pessoas sem traumas começa com: 60
pessoas com traumas começa com: 50
Pessoas com Psicopatia começa com: 30
E tera que jogar um dado de 5d4 o resultado soma com seu estado mental, caso tire
14 e seu personagem tenha traumas somara, 14 + 50 = 64 e o valo da sua sanidade
vai ser 64. (Quando algo ruim acontecer, apenas pode retirar 3 pontos no máximo
sem a permissão do mestre apenas com um aviso, que pode ser facilmente
revogada se o mestre não concordar, o contrário também serve.)
COMBATE
Quando um combate se inicia o mais rápido sempre ataca primeiro, seja você ou
inimigo que tiver a maior Valosidade de ataque sempre ataca primeiro, e para ver
se acerta o inimigo, precisa rolar o dado do atributo de sua arma, e o inimigo a ser
atingido precisa jogar um dado com maior valor que o dado do oponente para
defender. Podendo jogar Constituição para defender ou Esquiva para desviar.
Quem tiver o maior dado, seja para atacar o defender/Esquiva, ganha.
DANO DO SOCO
A CADA PONTO EM FORÇA, O DANO DO SOCO AUMENTA EM
+10 PODENDO SOMAR COM O DANO DAS MANOPLAS.
100 = Falha Crítica (Erra o Golpe e abre uma abertura para levar um golpe com
100% de chance de acerto.)
99 a 95 = Falha (Erra o Golpe)
94 a 85 = Raspão (Dano Reduzido em 50%)
86 a 16 = Dano normal
6 a 15 = Semi Crítico (Dano aumentado em 50%)
2 a 5 = Crítico (Dobra o Dano)
1 = Perfeito (Dobra o Dano e faz o inimigo abrir uma abertura para mais um golpe)
Montarias
Todo aquele que usa uma montaria de qualquer tipo, recebera modificadores tanto
negativo quanto positivos dependendo da criatura que está montando.
MECANICA
quando estiver em cima de uma montaria, para poder se movimentar precisara
jogar dado de Pressa + (Modificador de cavalgar/derivados) e depois terá que rolar
o dado pedido pelo mestre para passar pela tal situação que seja com os
modificadores proporcionados pela sua montaria.
Falhas podem ocasionar em quedas, auto-atordoamento, modificadores negativos e
perda de amizade com sua montaria.
EXEMPLO: Caso queira desviar de um golpe e esteja em cima de uma montaria,
téra que rodar 1d(Pressa+ Modificador de cavalgar), e depois rolar o dado desejado
que é 1d(Esquiva+Modificador da montaria).
TIPOS DE MAGIA
Existem diversos tipos de magias providos por criaturas e seres diferentes, que
podem alcançar resultados extremos dependendo do quão bem dominar elas.
Magia Espirital: Sua Magia é provida pelos espíritos, existindo diversos tipos
e de espíritos, sendo o tipo de magia com maior variedade e usabilidade, mais para
usar precisa citar palavras, pedindo para que o espírito seda a magia e dependo de
como pedir e do humor do Espírito suas habilidades podem falhar ou até mesmo
ter efeitos e dano dobrado. Os espíritos pedem oferendas, carisma e Mente é bem
essencial
Magia Arcana: A magia dita como racial, feita pelas raças, porem poucos
sabem que essa Magia é provida pelo deus dos magos Éter, é o tipo de magia que
todos podem usar, apenas necessita fazer símbolos com precisão em algum local
que faça marcas(Areia, papiro, pergaminhos) e aplicar sua mana, caso tenha mente
o suficiente conseguirá usar a magia e o símbolo some, tem uma variedade enorme
de magias porem não há diferenças no potencial. Precisa de precisão e Mente.
ESPÍRITOS
"Aqueles que possuem este poder são verdadeiros mestres do mundo espiritual."
Espírito é um fragmento de conceito que se desprendeu de um deus, esta energia
pode olhar e interagir com as coisas, a sua volta, sendo assim, pode se tornar
sólidos.
Podendo se comunicar com estes espíritos utilizando instrumentos ou orações do
deus que o espirito tá ligado. Alguns acreditam que isso deve ser possível e outros
discordam
seriamente.
ESTILO DE ARMA
ATRIBUTO DAS ARMAS
Seus ataques normais dependem de que arma está usando.
Armas rápidas: Usa velocidade de ataque para acertar o inimigo
Armas médias: Usa Pressa para acertar o inimigo
Armas a longa distância: Usa Precisão para acertar o inimigo
Armas de Grande Porte: Usa Força para acertar o inimigo
Armas Mágicas: Usa Mente para acertar o inimigo
BASE DE CARGA
A regra de carga é relativamente simples: você pode carregar objeto dependendo
do seu peso e Força, sendo classificado em Peso pena, leve, muito leve, médio,
pesado, muito pesado e extremamente pesado. Simples justamente para que os
jogadores não precisem se preocupar em ficar calculando sua capacidade de carga
a cada item adquirido. Lembrando que isso é o quanto consegue carregar com suas
duas mãos juntas, caso use apenas uma mão a classificação cai em 1.
Distancias
Armas Distancia muito Curta: Menos de 70cm
Armas Distancia Curta: 70 a 99cm
Armas Distancia Média: Até 1m a 3m
Armas Distancia Longa: De 3 a 9m
Armas Distancia Muito Longa: Acima de 10m
(Pode variar por arma.)
TIPOS DE ARMA
Monstro: São armas feitas com partes de Monstros como Garras, Dentes e Pele.
Elemental: São armas feitas a partir de um ou mais elementos da natureza como
água, fogo, terra e ar.
Forja: são armas feitas de minérios e rochas com porte mágico ou não.
Arcano: são armas feitas de magia arcana, geralmente são péssimas com dano
físico e podem ser fundidas com os outros tipos, mesmo sendo muito boas
sozinhas.
Tecno: fabricadas com peças tecnologias altamente modernas comparadas a os
padrões habituais.
Divina: Foi forjada a partir do poder de um deus, divindade ou Santo.
BUFFs e DEBUFFs
Efeitos são condições que afetam os atributos ou ações do personagem, para
melhor (buff) ou para pior (debuff). Muitos dos debuffs inferiores, como
Obscuro ou Agonia, são causados por ataques especiais, enquanto os mais
avançados possuem seus próprios feitiços ou habilidades.
Buffs:
Rapidez - Aumenta a velocidade do alvo.
Fortitude - Aumenta a força do alvo.
Purificar - Remove debuffs.
Proteção - Diminuí o dano tomado.
Deflexão - Faz parte do dano tomado ser refletido.
Ampliar - Aumenta o tamanho e todos os atributos corporais e área de golpes.
Penetração de Defesa - Ignora parte da defesa do oponente,
refletir - Reflete parte de um golpe lançado pelo oponente.
Recuperação - regenera membros
invulnerável - Torna-se inalvejavel
invisibilidade - Fica invisível e os inimigos precisam jogar dado de percepção para lhe
encontrar.
Debuff:
Reduzir a velocidade de movimento.
Reduzir a velocidade de ataque.
Reduzindo as estatísticas do alvo.
Reduzindo a defesa física do alvo.
Enfraquecer - Diminuí a defesa do alvo
Cegueira - Alvo erra os ataques físicos
Desarme - Alvo não consegue usar ataques físicos
Selar/Silence - Alvo não consegue usar habilidades
Feridas dolorosas - Alvo tem sua recuperação de vida reduzida.
Vigor Diminuído - Estamina do personagem é reduzida
Apavorado/Fear -
Lentidão - Reduz a velocidade de movimento do alvo
Atordoamento/Stun - Personagem fica imóvel sem poder atacar ou usar habilidades
Provocação/Taunt - Provoca o personagem alvo o fazendo só conseguir te atacar
Charme - Personagem alvo é atraído por você lentamente
Sono - Personagem alvo dorme, porém pode ser acordado saindo do Debuff
Paralisar - Personagem alvo não consegue se movimentar
Congelar - Personagem alvo é imobilizado por gelo e não pode atacar ou usar
habilidades
Knockback - Personagem alvo é arremessado para longe
Puxão - Personagem alvo é puxado para perto
Queimar - Dano de fogo continuamente
Sangramento - Dano físico continuamente
Envenenado - Dano de venenos continuamente
Eletrificado - Dano elétrico continuamente
Maldição
FACÇÕES
ATUALMENTE, EXISTEM AS FACÇÕES, UM CONJUNTO DE
SOCIEDADES QUE DESFRUTAM DE CULTURAS, HABILIDADES
E HISTÓRIAS DIFERENTES. CADA PESSOA PERTENCE A UMA
FACÇÃO E DESFRUTA DE BUFFS DE FORMAÇÃO E
VANTAGENS DE FACÇÃO.
HIPÓGEUS
OS HIPÓGEUS SÃO FILHOS DO DEUS DA MORTE E SEUS
SEGUIDORES OU RAÇAS CORROMPIDAS PELO MAL E BANIDAS
PELOS SEUS DEUSES DA PIOR FORMA POSSÍVEL ALÉM DA
MORTE, OS PRINCIPAIS VILÕES DO MUNDO. SEUS PRINCIPAIS
OBJETIVOS SÃO DESTRUIR QUALQUER CRIAÇÃO DA DEUSA
DA VIDA, ESPALHANDO O MAL POR TODA ESPERIA FAZENDO
PASSAREM PELO MAL QUE PASSARAM PELOS OUTROS
DEUSES.
OS HIPÓGEUS TEM UMA APARÊNCIA CORROMPIDA COM
(CHIFRE, PELE ROXA/VERMELHAS, MARCAS
PRETAS/ROXAS/VERMELHAS PELO CORPO.) NÃO TENDO UMA
APARECIA REALMENTE DEFINIDA.
HABILIDADE DA FACÇÃO :
HABILIDADE – BELO DISFARCE: CONSEGUEM ESCONDER SUAS
CARACTER ÍSTICAS DE H IPÓGEU E SE ENTURMAR FACILMENTE COM
QUALQUER RAÇA. SEM QUALQUER CUSTO, TEMPO DE RECARGA OU
MELHORAMENTO.
CELESTIAIS
CELESTIAIS SÃO CRIAÇÕES DA DEUSA DA VIDA OU SERES
BONDOZOS QUE AMAM PRATICAR A BONDADE, SUA GRANDE
MAIORIA É FORMADA POR ANJOS QUE MORAM NO PARAISO
DO CEU. ELES LUTAM CONTRA OS HIPOGEUS E A CRIAÇÕES
DO DEUS DA MORTE. OS CELESTIAIS PROCURAM OS
ARTEFATOS PARA UM DIA TER A CHANCE DE REVIVER A
DEUSA DA VIDA.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
SUPREMO – Projeção astral: Celestiais são capaz de projetar pelo menos uma
parte do seu eu verdadeiro de seu anfitrião, capaz de exibir a luz de suas asas, a
aumenta em +10 no atributo e +5 no modificador na ala que sua classe domina
(Durando 1 Turnos). Custando 70 de mana, Podendo ser usado 1 vez por batalha.
Melhoramento: Nos níveis 11, 33, 55, 77 e 99, aumenta a duração em 1 turno, o
aumento de atributo aumenta em +4 e os modificadores em +1.
TÚMULARES
TUMULARES SÃO MORTOS-VIVOS E CRIATURAS QUE VIVEM
NAS SOMBRAS, A MAIORIA SÃO REVIVIDOS COMO MORTOS-
VIVOS E QUE BUSCAM SUAS MEMÓRIAS E A VIDA DE
ANTIGAMENTE DE QUALQUER FORMA. A TRADIÇÃO DOS
TÚMULARES É FOCAR EM SEUS PRÓPRIOS CONFLITOS E
PROBLEMAS.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
Habilidade - Flecha do Ligamento: oferece um pacto com um aliado. se ele aceitar,
cria uma flexa feita com a alma do próprio tumular e em seguida perfura o aliado e
consumido a flecha liga os dois juntos, tornando o alvo em um aliado jurado pelo
resto da vida, evoluindo junto dividando buffs, curas e niveis. (apenas faça o pacto
quando tiver certeza de que é a pessoa certa só poderá cancelar a habilidade depois
da morte de um dos ligados).
SELVAGENS
SELVAGENS SÃO UM FACÇÃO QUE SERVEM A NATUREZA E
JURARAM PROTEGÊ-LA. ELES TÊM ALIANÇAS
EXTREMAMENTE VISÍVEIS COM A DEUSA DA VIDA, MESMO
QUE O QUE ELES TÊM NÃO TENHA LIGAÇÃO COM DURA, MAS
É REVELADO QUE ELES TAMBÉM ESTÃO LUTANDO CONTRA
OS HIPÓGEUS PELA CAUSA DE EXPULSÁ-LOS DE SUA TERRA
NATAL YGGDRASIL.
"SELVAGENS VÊM EM TODAS AS FORMAS E TAMANHOS, MAS
ALGUNS SÃO MAIS INCOMUNS DO QUE OUTROS. [...]
SELVAGENS NÃO TÊM NENHUMA EXPECTATIVA DE COMO
OUTRO SELVAGENS DEVE PARECER [.]"
SELVAGENS POSSUEM UMA GRANDE VARIEDADE DE
APARÊNCIAS. MUITOS SÃO HUMANOIDES COM QUALIDADES
SEMELHANTES A ANIMAI S, ALGUMAS SÃO PLANTAS VIVAS.
OUTROS SÃO MAIS PARECIDOS COM ANIMAIS A APARÊNCIA
DOS SELVAGENS SE FUNDE COM A NATUREZA.
MUITOS SELVAGENS MANTÊM UMA CONEXÃO MÁGICA COM
A FLORESTA E COM YGGDRASIL , QUE É FREQUENTEMENTE
EXIBIDA EM SUAS HABILIDADES. DIZ-SE QUE DURA PLANTOU
YGGDRASIL A GRANDE ARVORE E DEIXOU A PRIMAVERA DA
VIDA COMO UM PRESENTE DE DESPEDIDA PARA OS
SELVAGENS MESMO QUE TENHA FEITO TUDO ISSO SEJA A
DEUSA DA NATUREZA.
NOTA: DIZ-SE QUE A DEUSA DA NATUREZA ESCONDEU
ARTEFATOS DENTRO DO LABIRINTO DA FLORESTA. ALÉM
DISSO, UM ANTIGO TOMO DIZ "DIZ-SE QUE APENAS AQUELES
QUE CONQUISTARAM O RESPEITO DA FLORESTA PODEM
ADORNAR SEUS ARTEFATOS."
O LABIRINTO DA FLORESTA ESTÁ CHEIO DE SEBES QUE
ESCONDEM CAMINHOS OCULTOS,
REVELANDO-SE APENAS PARA VERDADEIROS ALIADOS DA
FLORESTA, E TREPADEIRAS QUE CRESCEM AO SENTIR A
VIOLÊNCIA, BLOQUEANDO O CAMINHO. SOMENTE AQUELES
QUE CONSEGUIREM GANHAR O RESPEITO DA FLORESTA,
PROVANDO-SE PARA LYCA A GUARDIÃ DAS CLAREIRAS COMO
UM VERDADEIRO ALIADO DA FLORESTA, PODERÃO
PROSSEGUIR PARA O AR TEFATO.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
Passiva - Ligação com a Floresta: EM QUANTO ESTIVER SOB A
NATUREZA, receberá cuidados recebendo efeitos de buffs, curas e proteção
quando necessário, caso trate bem a floresta.
PORTADORES
PORTADORES TEM A MAIOR VARIEDADE DE SEGUIDORES DE
DEUSES DIFERENTES PODENDO SER ATÉ O DEUS DA MORTE,
NÃO SERÁ JULGADO SE NÃO FOR DE UMA RAÇA DIFERENTE.
HABILIDADE DA FACÇÃO:
PASSIVA - SUPERIORIDADE: DÊS DE CRIANÇA É ENSINADO A
VENCER E A LUTAR, COM O TREINAMENTO INTENSO ATÉ A
FASE JOVEM, RECEBE +1 EM TODOS OS ATRIBUTOS. (PS: SÓ
RECEBE ESSA PASSIVA SE TIVER FEITO O TREINAMENTO)
MELHORAMENTO: A CADA 10 NÍVEIS RECEBE +1 EM TODOS
OS ATRIBUTOS.
Perversos
Perversos acreditam que a força é tudo. Sua sociedade só acredita em poder e
usabilidade. De acordo com algumas histórias, os militares de Perversos serviram
aos hipógeus pelo ódio CONTRA os portadores, por conta da escravidão feita e a
tortura mental que até hoje os mais velhos possuem sequelas daqueles tempos
horríveis de guerra, luta pela soberania e poder.
Os Perversos são compostos de raças que buscam a força e o poder como Orcs,
Goblins, Wendigos, Onis e principalmente de bestiais em sua suma maioria (Os
Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças primárias que habitam
Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e animais.). e ganharam seu
status de resistente por viverem em um temível deserto onde habita monstros
terríveis de baixo das areias.
Eles historicamente entraram em confronto com os Portadores desde então,
recentemente o suficiente para várias raças de ambos os lados serem veteranos das
guerras entre eles, mas no momento atual, eles têm uma paz muito frágil um com o
outro.
(Nota: Portadores e Pervesos não se dão bem, por causa que os Portadores
escravizaram os perversos, Motivo por qual os portadores vêm os perversos como
bestas).
Os Perversos sentem agonia quando sentem não ser fortes ou quando está tudo
calmo demais, a cada momento eles querem ficar fortes o suficiente para derrotar
tudo e qualquer um não importa se tiver que passar por alguns inconvenientes.
Habilidade da Facção:
Passiva - Vontade indomável: Os Perversos, diferente de todas as Facções,
possuem a mais forte força de vontade quanto e qualquer uma delas. Podendo ter
uma determinação forte o suficiente para vencer algum obstáculo da vida, se tornar
tolerante a hostilidade ambiente, podendo resistir a um frio extremo até o calor dos
mais internos podendo se adaptar completamente (até um limite lógico).
Melhoria: No Nível 30 a habilidade evolui e golpes que te finalizariam, te
deixaram com 1 de hp e recebe um escudo equivalente a 30% do seu hp máximo e
na presença do escudo o seu poder racial melhora em 50%, e no Nível 100 todas as
porcentagens de sua habilidade são triplicadas.
Cybertech
Cybertech são uma facção ambientado de máquinas Futuristas, ciborgues
enlouquecidos. É a facção que vive em Abismo com miséria e perdição.
A sociedade da Facção de Cybertech é bem futurista sendo a Facção mais bem
evoluída em questão de armamento pesado e tecnologia.
A população é bem dividida as próprias cidades tem bar, Trabalhos, lojas, energia,
apartamentos para seguidores de deuses específicos, brigas religiosas são
extremamente comuns em Cybertech, suas divisões são com base na crença e na
cultura.
Classes de heróis
Além de ter uma Facção, uma classe de personagem agrega várias habilidades e
aptidões, e pode também detalhar aspectos de fundo e posição social, ou impor
restrições em suas habilidades. Essas classes são a base do seu personagem e
evoluem no nível 10 e 75 com a permissão de seu deus. Elas se modificam de
acordo com a classe, a arma que usa, atitudes, itens e o deus que segue, Ex: Caso
seja da classe tático e use kunais como arma, recebe a classe Ninja.
MAGO
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como
uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de mana em seu
corpo ou não. As classes evoluídas envolvem por exemplo Alquimista,
Invocador, Ilusionista e ETC.
PASSIVA - Quebra limite mental: Magos são os mais inteligentes dentre
todas as raças existentes, recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala mental.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho e 500 moedas de bronze
TANQUE
Eles estão mais bem equipados para resistir aos danos sofridos por
seus oponentes, pois são mais volumosos e defensivos. Você é o mais
forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde
suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo,
enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos
As classes evoluídas envolvem por exemplo Colosso, Escudo
Muralha, Berserker e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Barras: Tanques são os mais resistentes dentre
todas as raças existentes, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala de barras.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, armadura média inicial (+6 Constituição),
Luvas de couro e 500 moedas de bronze.
Guerreiro
Com mais impacto, eles são capazes de causar dano físico maior a
seus oponentes enquanto têm alguma sustentabilidade.
Dentre todas as classes, os Guerreiros possuem as melhores
capacidades gerais de combate. Eles são especialistas em todas as
armas e armaduras comuns. As classes evoluídas envolvem por
exemplo Combatente, Espadachim, Sobrevivente e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Corporal: guerreiros são os mais resistentes
dentre todas as raças existentes, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir
restringindo para um dos atributos da ala corporal.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Cota de malha inicial (+3 Constituição) e
500 moedas de bronze.
Tático
atacam seus oponentes à curta distância e longa distância são muito
ágeis, tornando-os assassinos perfeitos. Eles são mais especialistas
em dano. conhecem sobre os perigos escondidos em lugares
perigosos, desenvolveram táticas de sobrevivência para as regiões
inóspitas e ainda são excelentes para eliminar suportes e magos que
ficam na linha do fundo.
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais.
é uma classe puramente ofensiva, com diversas armas para
masterizar.
são aventureiros precisos e velozes, que facilmente brutaliza a
oposição e diminui o número de inimigos. As classes evoluídas
envolvem por exemplo Caçador, Assassino, Atirador e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Movimento: Tático são os mais ágeis e com
maior dano dentre todas as raças existentes, e recebe por nível +1 Ponto para
distribuir restringindo para um dos atributos da ala movimento.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Capa furtiva inicial (+2 em todos os
atributos da ala de movimento), muda de roupa leve extra e 500 moedas de bronze.
Suporte
A função do Suporte, como o próprio nome já indica, é auxiliar os
claro, curar.
de dano, mas pode ter certeza que nenhum grupo vai se sentir
confortável para entrar em um combate sem um bom Suporte. As
Encantador e ETC.
desmaio, feridas, dor e sangramento, cura 3 pontos de Saúde [10 usos]) e 500
moedas de bronze.
RAÇAS
As raças são grupos de seres diferentes que convivem no mesmo mundo, e
geralmente apresentam a forma humana. Cada raça possui uma história, assim
como cultura e crenças. O Cruzamento entre raças Diferentes é possível e terá 50%
do filho nascer com a raça do pai e os outros 50% da mãe. No caso dos Tumulares
elfos e anões são os únicos que podem gerar Filhos Híbridos de raça. os humanos
tendo 100% de chance de nascer um filho híbrido, Elfos tendo 75% e os Anões
tendo 50%. Os Filhos Híbridos têm 50% das vantagens e Desvantagens do pai e da
mãe.a
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,10m podem ser
- 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg; os homens são notavelmente mais altos e
pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e conquista e as suas
curtas gerações, os humanos têm diversidade física maior que as outras raças, com
tonalidades de peles que variam da quase preta até a muito pálida tendo expectativa
de vida até 80 anos. “Por conta de sua inteligência e ótimo senso nos Humanos,
acabamos de liberar isso, uma das raças mais populosa até hoje." Além de serem a
única raça com 100% de chance de ter filhos híbridos de outras raças, porém esses
DESVANTAGENS: - - -
Habilidade Inicial:
Passiva - Mestre das Armas: Tem a maestria com as armas dobrada.
escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que
a raça produz como presentes ou para o comércio. Os anões têm entre 1,30 m e
Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos
simples para seus cabelos, barbas e roupas. Atingem a fase adulta por volta dos 40
anos e podem viver mais de 400 anos. Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e
suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos indivíduos que
adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as joias e os objetos de
Habilidade Inicial:
Passiva - Pele de Pedra: pela alta resistência dos anões sempre vivendo em minas
e lugares de alto risco, você ganha Constituição +1, e hp +10. (Este bônus conta
e o hp aumenta em +10.
belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são
metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os
mesma altura e peso. A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os
os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas
Habilidade Inicial:
Passiva - Raça Florestal: Quando estiver lutando dentro de uma floresta você
"Esses ferozes herdeiros da selva são a mistura perfeita entre as raças civilizadas e
a besta selvagem." Os Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças
primárias que habitam Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e
animais.
características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam
tanto quanto os seres humanos ou até, mas podendo chegar até os 200 anos
dependendo do animal.
Altura Média é de 1,70 m - 1,83 m; Peso Médio de 40 kg - 200 kg falam a mesma
Habilidade Inicial:
SUPREMO - Poder Primitivo: Transita para uma forma primitiva, por 1 Turnos
Orcs são seres de origens demoníacas. são os mais organizados, tanto militarmente
como civilmente, tento exército, vivem como animais selvagens, possuem uma
variedade de tons de verde maior que de outras cores. Os orcs normalmente são
tratados como seres violentos. A origem dos Orcs não me é completamente clara.
Enquanto alguns mitos afirmam que a raça surgiu por meio da corrupção mágica
de elfos, outras dizem que foram homens de almas torturadas por algum feiticeiro
que fizeram o trabalho. Orcs são criaturas musculosas e largas. Embora. são bem
mais fortes que um humano. Suas orelhas são pontudas e peludas, como as de um
Suas mandíbulas inferiores são projetadas para frente, e os caninos inferiores são
espalhados por todo o corpo (incluindo as fêmeas). Comumente são mais altos que
1,80 metros e pesam entre 100 e 130 quilos, são do tamanho médio.
Habilidade Inicial:
PASSIVA - Sangue orc: Orcs são grandes e fortes e através de seu sangue com
propriedades únicas, conseguem ser duro de matar, a maioria dos debuffs são
diminuídos 25%.
Molhamento: a cada 25 níveis a porcentagem dessa habilidade em +25%.
pedreiras, florestas ou cidades. Medindo não mais de 1,20m de altura. Têm a cara
achatada e nariz largo, mas também orelhas pontiagudas, pequenos dentes afiados
e olhos muito vermelhos que brilham na escuridão. Têm pele cinzenta, mas essa
pode variar do amarelo ao quase negro (em geral tem cor de terra) e pesam entre 50
e 70kg. alguns podem até se tornar simpáticos por sua lábia. possuem um código de
honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades,
fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível. Goblins podem viver
mental
Habilidade Inicial:
PASSIVO - Ataques Múltiplos: O goblin são uma raça extremamente veloz e ágil
consegue realizar DOIS ataques consecutivos com sua arma sem precisar jogar
outro dado, sempre contando com a primeira rolagem (habilidades não contam). O
O Povo das Fadas/Pixies é conhecido por sua beleza sobrenatural e pele feérica,
aparecendo em vários tons pastéis de azul, verde e violeta, até mesmo pérolas. As
como seus olhos, com cores "tão claras quanto o vidro". Parecem-se na maior parte
com os seres humanos, com orelhas pontudas e outra atribuição estranha ocasional.
as fadas sempre seguem exatamente, ao pé da letra, cada promessa que fazem, elas
espertos a sua vantagem, com o objetivo de criar fugas. O Povo das Fadas são
incapazes de mentir. Eles podem, entretanto, contar o que acreditam ser verdade,
mesmo que não seja. Eles também podem, habilmente, tecer mentiras em
sentenças, por usar métodos como não contar toda a verdade, ou deixar que as
pessoas presumam as coisas sozinhas, não as corrigindo caso estejam erradas. Isso
DESVANTAGENS: -4 Força
Habilidade Inicial:
com um oitavo de sua altura normal e ficam mais rápidas nessa forma recebendo
+1 em pressa e esquiva, e os gastos de suas habilidades são diminuídos pela
metade. Para ficar na forma pixie gasta 50 de mana (Sem tempo de recarga).
São Híbridos de humanos com Animais. Sua Pele é diferenciada, possuindo cauda
indesejáveis. Essa raça não gosta muito de lutar apenas lutam para sobreviver, mas
se for preciso eles lutarem, gostam muito de ficar perto da natureza causando uma
sensação de liberdade e felicidade. Vive a mesma quantidade de tempo que um
Humano comum.
normalmente medem de 1,3 m até pouco mais de 2,2 m, pesando entre 60 e 200Kg.
Quando puxar o rabo de um Selvagem (que está interligado na coluna vertebral) irá
machucar seu corpo todo, e até mesmo paralisá-lo, assim como tocar em suas
orelhas que são áreas sensíveis causando um certo desconforto quando tocadas.
Habilidade Inicial:
perdendo sua capacidade de fala fazendo apenas grunhido de sua forma animal.
Os "Meio Planta" são seres que vivem em florestas pouco habitadas e possuem um
Natureza sabendo de tudo sobre a ala de plantas e ervas. Como, essa raça tem seu
fotossíntese. Eles costumam ser bem inteligentes, mesmo não aparentando muito,
pesando entre 50 e 250Kg, são amortais, quanto mais velhos mais fortes.
Habilidade Inicial:
Slime é uma raça composta por um corpo gelatinoso, os slime são uma raça
raciocinar e agir como alguma criatura inteligente geralmente, isso ocorre após eles
encontra em modo dócil, mas acidentalmente pode causar sérios danos à saúde de
pessoas próximas. Elasticidade Podem esticar de acordo com sua massa corporal
sendo a Raça mais Dócil de todas. normalmente medem de 30cm a 60cm, pesando
entre 30Kg e 60Kg e pode viver até 200 anos depois de 20 anos chegam a fase
adulta e ao chegar na velhice que é depois dos 120 anos a acideis de dentro
diminuirá.
Os Slimes possuem uma forma inicial pequena e redonda e podem absorver coisas
como plantas, itens e pequenos animais com sua acides, quanto mais absorve mais
Habilidade Inicial:
Passiva - Absorção: As slimes tem uma capacidade de digerir através dos potentes
ácidos que seu corpo é composto. A slime evolui seus atributos dependendo de
quanto digerir, A cada 50 Itens comuns como armas iniciais pedras e pedaços de
árvore receberá +1 ponto para distribuir, a cada 20 itens raro como Corpos de seres
com nível baixo e animais recebe +1 ponto para distribuir e a cada 5 itens épico
como monstros, pessoas de nivel alto recebe +1 ponto e a cada 1 item lendário
humanoide que verem, no caso os bonecos, Uma casca vazia por dentro e por fora
um ser com bastante personalidade os ventríloquos tem seu interior vazio ficando
expostos para qualquer alma entrar, no caso os fragmentos de entidades que são
Habilidade Inicial:
Passiva - Poço de almas; pode ter 1 Entidade vivendo dentro de você. Passiva
ativa; pode tirar parte do corpo da entidade para fora. Custando 30 de Energia por
turno.
O zumbi não é propriamente uma raça específica, mas sim uma mutação de um
humano comum. Seres que voltaram a vida graças ao descuido do deus da morte,
tais não se lembram de absolutamente nada de suas vidas passadas. Os zumbis são
uma das raças mais resistentes não desmaiando quando seu hp ficar muito baixo.
demoram 1 dia para regenerar tal ferimento. Zumbis não sentem dor, nunca
pergunte a um zumbi sobre sua vida passada, pois não se lembram. medem de 1,65
Habilidade Inicial:
de mana.
deus da morte, almas voltavam ao seu corpo e caso não se encontra para se anexar,
de Sombra, e nem todos possuem boca ou olhos, sua face na maioria das vezes está
coberta com uma máscara. Seus poderes derivam de usar a composição do corpo
para usar suas habilidades. O tamanho, formato e peso são de como era antes de
morrer. Não possuem sombra pois já são uma sombra. sempre buscam respostar
sobre seu passado. Consegue criar outros membros a partir do volume da sombra
de seu corpo. vive a quantidade de anos de quando estava vivo em um cenário que
morreria de velhice.
Habilidade Inicial:
quanto está na sombra o tempo de recarga cai para 1 turno e começa a custar 10 de
mana.
Dizem que toda alma não vivida corretamente volta para o mundo físico em uma
energia mais fraca. Os sonhos, os pensamentos, nada mais existes, uma nova
não possuem peso e sua altura e formato do corpo é de quando era vivo. Fantasmas
constituem em uma raça de seres que morreram e foram destinados a vaga pela
terra por culpa do deus da morte Fazendo eles se tornarem andarilhos com suas
memórias das maiorias das vezes perdida... Mesmo sendo Fantasmas na maioria
das vezes possuem uma aparência quase perfeita de uma raça comum apenas com
pequenas alterações como olhos esbranquiçados e cabelo branco na maioria das
vezes.
"Dizem que quando um Fantasma Mata 1.000 Seres, ele transcende para Iokai, e
quando vira iokai fica imparável pois cada ser que matar ficará mais forte"
Habilidade Inicial:
o poder dela em 25% e quando estiver possuindo receberá dano com o impacto do
uso, porém terá o dano recebido diminuído em 25%. Nesse estado só poderá ver e
ouvir através dos olhos do portador da arma possuída. Podendo ficar possuindo por
covardia, onde as raças mais fracas eram subjugadas e dominadas por outras. Um
grupo de humanos temendo pela sua existência, pediu a ajuda de uma velha bruxa,
vampiros por meio de sua mordida infecciosa ou por meios carnais com raças
específicas. Vampiros possuem uma fisiologia diferente da maioria dos outros
elevada. Pode virar morcego mais todos seus status diminuem pela metade, sua
Habilidade Inicial:
Passiva - Sangue da Vitalidade: Toda vez que sugar sangue de alguém, irá retirar
até 100 de hp dela, e a quantidade que você retirar será a quantidade de HP que irá
Boa parte dos Oni nascem quando uma raça verdadeiramente perversa morre e
acaba num dos vários infernos, e lá são transformados em Oni. Eles por vezes são
esmagam e destroem seres humanos para sua própria diversão somente por isso. O
esmagar Ossos e outros tormentos horríveis demais para serem descritos por
{Mas não o suficiente para virar Oni}. “O Submundo estão cheios destas criaturas
que trabalham junto de outros demônios, sendo eles o exército dos grandes líderes
do submundo. Em certas ocasiões, quando uma raça é tão perversa que sua alma
está além de qualquer redenção, eles se transformam nesta criatura ainda em vida e
permanece na Terra causando medo a todas as raças. Estas são as que mais contam,
e aquelas que representam o maior medo para Esperia. Os Oni são geralmente
descritos em livros como seres muitas vezes mais alto que os humanos mais altos,
sendo criaturas assustadoras de grande porte físico sendo sempre ferozes estando
Embora descritos como monstros, muitos em torno de 60% Dos Oni possuem
aparência mais humana tendo apenas como diferencial, chifres, corpos um pouco
mais voltados para o combate, olhos vermelhos e também são mais altos sendo
poucos os Oni que são baixinhos. Embora sejam descritos assim não são
verdadeiramente monstros apenas são descritos desse jeito por serem violentos,
eles têm sentimento e seguem suas próprias convicções. Os Oni adoram comer a
humanos), além de beberem qualquer bebida alcoólica pois os mesmos amam ficar
bêbados.
Os Oni mal possuem Órgãos, sendo os mais comuns, o seu Núcleo, algo que
parecem ser pulmões e o vazio que seriam onde digerem o que comem. Estas são o
básico as Oni Fêmeas possuem mais um órgão no caso uma bolsa próxima a esse
vazio, bolsa esta que é onde se desenvolvem o feto que a Oni carrega quando
grávida.
Os Ossos dos Oni são um dos mais resistentes até então vistos, mas, são um pouco
leves. Estes seres são naturais armas de combate sendo excelentes em combates
corporais apresentando uma resistência a danos maior que as outras raças isto
ocorre porque seu corpo está acostumado com brigas e coisas do tipo desde seu
gravemente. praticamente todo Oni segue uma agenda particular, Altura média:
Habilidade Inicial:
SUPREMO - Fúria Oni: Após causar Dano equivalente a quantidade que possui
em seu hp máximo x2, poderá ativar esse supremo que quando ativado o Oni criara
um redoma esférica de 10 Metros, dentro dela o Oni ficara maior e sua pele ficará
alcance e toda Energia quando sair da redoma. Esse supremo só ativa 1 vez na
batalha.
Melhoramento: nível 30 aumenta os atributos de +10 para +20 agora as alas de
Movimento e afetada com o tempo da redoma aumentando em +2 turnos, no nível
100 aumenta os atributos de +20 para +30 e agora afeta todas as alas com o tempo
da redoma aumentando para até o fim da batalha.
mais ter contato com ele, se corrompendo. Suas características marcantes de raça
se tornam negras como uma noite de eclipse. Sua alma se torna tão negra que
ocultismo. Dizem as lendas que por onde um Corrompido passa deixa um rastro de
desgraça e morte, pois tentam tirar a esperança no deus que abandonaram,
Normalmente.
DESVANTAGENS: -4 Fé
Habilidade Inicial:
consumir e se alimentar de carne humana. Após perpetuar atos canibais por muito
tempo, acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se
alimentar, tais como imitar a voz humana, escalar árvores, suportar cargas muito
pesadas, e além disso tem uma inteligência sobre-humana, suporta os invernos,
suas magias e nas demais atividades mundanas, caso queiram. Todavia, caso sejam
atacados com magias ou armas com efeitos que envolvem o descritor de Fogo, eles
Wendigos são carnívoros, comem a carne de outras raças e animais, não comem
quais quer tipo de vegetais, frutas e legumes, odiando o gosto do Akashis por
DESVANTAGENS: -4 Mente
Habilidade Inicial:
São Criaturas Dos Céus, Abençoadas e Puras. Anjos são seres celestiais que
trabalham para o bem das outras espécies bondosas. São gentis e simpáticos, e põe
o bem das outras pessoas acima de si mesmo. Trabalham ajudando o próximo com
costumam ter um par de asas menores, abaixo ou acima das maiores. normalmente
medem de 1,65 m - 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg. os anjos mais novos não
mente e +1 Constituição.
Habilidade Inicial:
PASSIVA – Julgamento de asas: As asas dos anjos são a parte mais importante de
um anjo, quanto maior o tamanho e quantidade mais poder eles possuem, porém se
for cortada perde todo poder acumulado demorando 1 dia para poder regenerar de
volta, a cada 10 níveis a asa antiga cresce e a asa nova pequena aparece e recebe
+1 em toda as alas.
Ciborgues são raças expostos a experimentos que lhe concederam partes robóticas,
eles tem muita força, resistência alta e tem muito conhecimento corporal.
especiais. Além disso eles tem uma capacidade intelectual grande por poder
hackers, já que podem armazenar conhecimentos infinitos. Caso tenha contato com
por vírus.
Habilidade Inicial:
SUPREMO - Acelerar Habilidade: Escolha uma habilidade que exija uma ação
de movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar esta habilidade com
um simples pensamento. Você pode usar a habilidade especial escolhida como uma
ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser
usada uma ou duas vezes por dia). Você só pode usar essa habilidade uma vez por
rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são
afetadas por essa habilidade. (sem custos).
Android - Facção dos Cybertech
pernas.
Androides são criados exclusivamente para servir e são controlados por seus
mestres, porém os robôs estão se rebelando contra seus mestres, desde então
androides são criados por lei com um chip de I.A. nível 1, androides com I.A. nível
por novas. Não possuem ódio por uma raça específica, porém sobreviventes da
mais, sendo assim estão sempre abertos para novas experiências, não reconhecem
VANTAGENS: +8 mente
Habilidade Inicial:
entre todas as raças, pouco notados por conta de seu tamanho. Apesar de sua
próprio modo, fazer amizade com pessoas de outras raças ou até subjugar a criação
de soberania perante eles, usando de armadilhas tão insanas que nem uma I.A
tempo todo. A grande desvantagem dos Soruns é que eles sofrem de uma maldição
que vivem apenas 24h, uma sorun fêmea fica na gestação por 1 min e os filhotes
chegam a fase adulta assim que o pai ou a mãe morrer, e quando o filho chega a
parte adulta obtém 20% do conhecimento de seus pais, eles se reproduzem muito
rápido podendo ter até 4 filhos por sorun. tem aparência de lagarto possui de 40cm
VANTAGENS: Atributo de mente +20, dobro de ponto das péricias. começa com
pedra de XP vazia.
Habilidade Inicial:
Maldição - 24h: Pode viver apenas por 24h e essa passiva não pode ser removida,
cancelada, mudada, estendida, interrompida nem transferida, porém ela só é
ativada quando um dos pais morrer após seu nascimento.
PASSIVA – Engenhoca: Essa habilidade é passada de geração em geração.
Recebe a perícia armadilha e ela é maximizada limitada a seu nível.
próprio reino que fica nas alturas com grandes correntes de vento, espalhando
esperança para todos os reinos desolados para devolver Estrelas caídas às suas
constelações. exploram reinos usando suas asas que possuem um formato de capa.
Todos acham que que os Skys sabem voar, porém não conseguem apenas planam
tão bem no ar que parece que voam, planando melhor que um anjo com várias asas
voando. Suas aparências são diversificadas assim como sua altura e peso, podendo
ser pequenos com asas enormes ou grandes com asas minúsculas, a principal
característica deles, são sua cor de pele que na maioria das vezes são
brancos com pontos pretos para os olhos, usam máscaras e assessórios, as vezes as
mascará fica colada em sua face de tanto usar, se adaptando ao seu corpo. Amam
tocáveis, expressões diferentes na mascará e muito mais. São a raça mais sociáveis
mesmo não falando muito, costumam presentear seus amigos, ou seres da mesma
raça por mais que não conheçam. Os Skys possuem a maior diversidade de culturas
e aparências, sendo modificadas pelo ambiente e pelo deus que segue, eles não
possuem preconceitos com o deus que seu povo segue. Os Skys ficam mais fortes
toda vez que devolvem um estrela caida a sua constelação ou começam um nova
demorar para ascender e coletar estrelas para sua constelação mais forva vai ficar
Habilidade Inicial:
PASSIVA/HABILIDADE - Asas de Cera: Com suas asas que parecem uma capa,
Consegue planar pelo ar e levantar pequenos voos rápidos, ficando imune a dano
de queda se tirar um dado de Tenacidade maior que a metade (Caso tenha menos
que 10 em tenacidade a passiva da habilidade não ativa.) Também pode levantar
pequenos voos rápido e usá-los para desviar e fugir recebendo +3 pontos no
Modificador na ala de movimento, gastando sua ação de movimento podendo usar
até 2 vez essa mesma habilidade caso use a ação padrão e a ação de movimento.
Demorando 1 Turno para usar de novo custando 10 de energia Melhoramento: A
cada 7 Níveis os modificadores dessa habilidade aumenta em +1. E no lv 40 o
tempo de recarga some.
Crystalians - Facção dos Portadores
É o meio termo de oni e elfos, podendo parecer com os dois, tendo chifres, e
orelhas pontudas, porém com um diferencial uma gema fundida ao centro da testa,
ondem dentro tem acesso a uma quarta dimensão, possuindo o controle dessa outra
dimensão dentro da gema, são tratados de igual para igual com os humanos, por
possuírem a aparência muito parecida e se ajudarem, por isso vivem com os
portadores a vontade. possuem a altura e peso, igual a de um ser humano, e a
principal fonte de seu poder é a gema na testa, que pode vir com várias cores, e são
um grande armazém de mana, os Crystalians não possuem barra de hp, o dano
tomado diminui a quantidade mana e quando a mana acaba completamente eles
morrem, sendo a raça com a maior mana e aptidão mágica.
VANTAGENS: +3 Força, +2 Mente e +1 Percepção.
DESVANTAGENS: -4 Velocidade de ataque.
Habilidade Inicial:
Passiva - armazém: Sua gema aguenta mana equivalente a 10 pontos no atributo.
Melhoramento: A cada 3 níveis aumenta em +1 ponto na quantidade de mana.
Passiva - Quarto Dimensional: Dento de sua Gema existe uma quarta dimensão
que você possui o controle, onde pode armazenar uma quantidade limitada de itens
até 10. Melhoramento: A cada 15 níveis aumenta em +10 itens, e no nível 20, 50 e
100 pode armazenar seres pequenos, médios e grandes nessa ordem.
PERÍCIAS
"determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão”.
começando com 3 pontos para distribuir entre as perícias podendo colocar no máximo 3 em uma
perícia a cada 8 Níveis e recebe 1 ponto de perícia a cada 8 Níveis aumenta o limite em +1.
mais teóricos, a Perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao trato direto com animais.
pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da
mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos
magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA
Armas Brancas (atributo da arma): O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar.
Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex. Espada Longa, Katana ou Florete).
Subgrupos incluem: Adagas, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos,
canhões e armas similares. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo
visado. Esta Perícia também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma
Artes: Há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser consideradas formas de Arte. A
Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte — enquanto os malabaristas
de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem
como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo:
qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma Perícia como outra qualquer. Além
de produzir uma obra, um Teste bem-sucedido em uma Perícia de Artes também pode permitir
durante um uso prático da Perícia indica que o Personagem produziu uma grande obra de arte,
que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. Subgrupos incluem: Atuação,
Artes Marciais (Pss/ Esquiva): o Personagem domina uma técnica de combate desarmado —
Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai, Kung-fu, Tae-Kwon-do, Boxe — sendo
capaz de lutar sem armas. Cada estilo de luta possui seus próprios golpes, ataques especiais e
manobras de combate.
objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não
autêntica. Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Ourives, Obras de Arte, Objetos
Mágicos.
esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado,
programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com
Manutenção.
Conhecimentos (MT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado
observação direta. Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à Inteligência do
Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades.
Um Personagem com uma mediana Inteligência 11 teria 11% de chance de associar um livro a
seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance de prever o clima nas
próximas horas, mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia. Se a sua Campanha se passa
em uma época ou local diferentes (na Idade Média, por exemplo), ou se o Personagem é
analfabeto, ignore o valor inicial baseado em Inteligência: todos os subgrupos de Ciências terão
valor inicial 0.
Ciências Herméticas (0): Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja difícil
assuntos alternativos e fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigosa em níveis
elevados: quanto maior o conhecimento do Personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele
será por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos. Ciências herméticas incluem
Alquimia, Astrologia, Búzios, Psionicismo, Tarot, Teoria da Magia, Viagem Astral e outros.
Condução (PSS): O Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de
usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo
possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Escutar (PER): Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir
diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Personagens que não possuam esta Perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da
Esquiva (DODGE): Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e
de objetos arremessados contra ele. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em
determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para
se safar de um problema.
Esportes: Os subgrupos da Perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos
práticos e, até mesmo, combates. Outros subgrupos possíveis: Alpinismo (PSS), Basquete (ET),
Caça (PER), Canoagem (ET), Corrida (ET), Esqui (PSS), Futebol (PSS), Pára-quedismo (PSS),
Etiqueta (CAR): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se
Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca,
mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas
da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por
seu Personagem.
Explosivos (0): O Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las — para isso
Personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.
Falsificação (MT): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras
de arte e demais objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo
menos 30% em Redação e também no idioma utilizado. Para falsificar obras de arte o
Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia de Artes correspondente (Desenho e Pintura,
Fechaduras (0): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender
diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem
Furtar (PSS): É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Herbalismo (MT): os conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de poções,
venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse
Idiomas (0): No mundo atual existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como
Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e
escrever pelo menos uma língua, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Essa
marca pode ser melhorada com pontos de Perícia, de forma normal. Para aprender outro idioma é
preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma Perícia
separada.
aplica a esportes: para isso, usa-se a Perícia de Esportes correspondente). Um Teste bem-
sucedido desta Perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação
ou um pouco de observação.
Manipulação: É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra
a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para
conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São
diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas. Subgrupos
determinado tipo. Esta Perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples,
como a instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para
aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores, usa-se Eletrônica em vez de
Mecânica. A Perícia Mecânica permite consertar coisas, mas não construí-las; para isso usa-se
Engenharia.
Mecânica-Mechas: Idêntico à Perícia Mecânica, mas usada para consertar e modificar Mechas.
minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde
se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes
Montaria (PSS): o Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar
montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser especificado qual animal o
Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias Perícias de Montaria.
Natação (PSS): o Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um
Teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais
Mergulho (CON): o Personagem sabe usar equipamento de mergulho. Pode ser equipamento
básico para mergulho raso — máscara, nadadeiras e snorkel — ou para mergulho autônomo, que
inclui tanques de oxigênio. Qualquer ação física executada debaixo d’água exige um Teste desta
Perícia.
Pesquisa (PER): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações.
Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas
para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais
informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas
falsas.
Procura (PER): Procura parece apenas uma variante de um Teste de Percepção. A verdade é
que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos
Profissão: Escolha uma profissão para o Personagem, o que ele está fazendo quando não está se
Rastreio (PER): Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista
seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: discos
Sobrevivência (PER): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem,
encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por
diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas
VELOCIDADE DE ATAQUE
Nome: Kunai inicial
Habilidade:
Habilidade:
Habilidade - Tesoura X: Faz um corte com as duas laminas juntas parecendo uma
Habilidade:
começando com 2 golpes que causam (dano de uma adaga) cada golpe. Custando
Dano: 90
Habilidade:
diminuindo os turnos em 1.
PRECISÃO
Nome: Arco Inicial
Atributo: precisão
Habilidade:
Habilidade - Flecha perfurante: Sua próxima Flecha ignora 50% da defesa de
escudos e armaduras, e aumenta o dano em +35. Custando 10 de energia.
Demorando 2 Turnos para usar.
Melhoramento: cada 10 Níveis aumenta a porcentagem da habilidade em 10%, e o
aumento de dano em +5, os custos em +5 de energia.
Dano: 110
Atributo: Precisão
Habilidade:
Passiva - armadilha: Cria uma armadilha de urso em baixo de você apartir de sua
energia que dura até o final do combate, que causa 100 de Dano físico. Custando
Atributo: Precisão
Habilidade:
Passiva - Ricochete: A cada 3 Turnos sua próxima bala téra o dano diminuido em
Atributo: Precisão
Peso: médio
Habilidade:
depois de segundos ela irá explodir, causando 200 de Dano para quem tiver no
Atributo: Precisão
Peso: Média
Habilidade:
Dano: 100
Atributo: Pressa
Peso: médio
Habilidade:
Habilidade- Lamina Forte: Usa sua energia para potencializar e Aumentar o Dano
novamente.
Atributo: Pressa
Peso: Médio
Habilidade:
Habilidade - Gancho Corrente: Puxa seres com até peso médio para próximo de ti,
35 de Energia.
Melhoramento: A cada 10 Níveis consede um bônus no dano de
turno.
Dano: 90
Atributo: Pressa
Peso: Leve
Habilidade:
escolha de não matar o inimigo caso dê o golpe final apenas desmaie-o sem
Atributo: Pressa
Peso: Leve
Habilidade:
em +4.
Atributo: Pressa
Peso: médio
Habilidade:
Passiva Suprema - Ceifar: Quando Finalizar oponentes, acumula Bonús de Dano
para a arma, a cada inimigo morto recebe +4 e bosses +8, e caso finalize apenas
ajudando recebe metade, podendo usar quando quiser esse efeito na foice, e
Melhoramento: - - -
Nome: Katars
Atributo: Pressa
Peso: Médio
Habilidade:
Peso: Leve
Habilidade:
Passiva: Dependendo do seu estilo de luta, recebe +3 no atributo que seu estilo de
luta usa.
Dano: (Livrada 2)
Atributo: Mente
Habilidade - Criar Chamas: Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A
chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.
magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior,
você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um
ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 80 de dano de fogo e sofre o
novamente.
debuff.
Habilidade - Espirro de Acido: Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam
a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
novamente.
magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura
sofre 50 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do
seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo
morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do
novamente.
Dano: (Livrada 2)
Atributo: Mente
Habilidade - Mísseis mágicos: Você cria três dardos brilhantes de Mana. Cada
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance.
Um dardo causa 20 de dano mágico. Todos os dardos atingem simultaneamente e
você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. Custando 30 de mana,
aumenta +1 Dardo.
Habilidade - Névoa: Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada
dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração de 2 Turno ou até um vento
mana.
invisível até a magia acabar em 3 Turnos. Qualquer coisa que o alvo esteja
termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Custando 20 de mana.
CONSTITUIÇÃO
Nome: Escudo pesado Inicial
Atributo: Constituição
Peso: Pesado
Habilidade:
Habilidade - Átraz de mim: todo o dano que seria causado a quem está atrás de
você (a uma distância de 3 metros) é direcionado a você, e recebe efeito de redutor
de dano, aumentando sua Constituição em +3 por 1 Turno. Custando 40 De
energia, demorando 2 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada 6 Níveis diminui o custo dessa habilidade em -3 e aumenta
a distancia dos ataques direcionados em +2 Metros.
MAPA MUNDI
Central Luz, - Portadores e Celestiais "A luz do Mundo"
A região onde portadores habitam, Considerada a maior potência do mundo e um
dos países com maior diversidade étnica e cultural, por conta da forte atratividade
de imigrantes. Aceitam qualquer raça em suas terras potanto que tenha um
documentação previa e aprovada pelo pais e seguir as regras a risca. O país
representa a maior economia do mundo, exercendo influência em todo planeta.
possuindo territórios com características completamente distintas, como o clima, o
relevo e a hidrografia. O país exerce influência econômica, política e militar em
diversas regiões do mundo.
poder."
A Expansão Chamuscada é conhecida pela sua pluralidade étnica e cultural, e, por
Ele apresenta elevada amplitude térmica, uma vez que ocorre diversas variações de
recorrentes, o que gera diversas tempestades de areias, visto que em grande parte é
africanos apresentam
Selvagem . Diz-se que Yggdrasil a grande arvore que fica no centro do território e
que deu nome a o pais foi foi plantada por Dura muitos milênios atrás como um
lugar para o povo da floresta buscar refúgio de qualquer um que quisesse vê-los
raízes de metros de largura definidas como artérias maciças protegida por uma
barreira mística que fica onde quer que as raízes alcancem. O povo da floresta
invasores do mal, Eles acreditam em Dura a deusa da vida aquela que plantou
Yggdrasil, seus habitantes não são acostumados com a dificuldade nem tem muita
começo."
casinhas sem acabamento, ruas cobertas terra infértil e podre e cúpulas de
interior desta paisagem, comprovo que este não é um lugar qualquer quando vejo
uma mulher idosa estendendo roupas recém-lavadas. É uma cena ordinária, mas
com um detalhe chamativo: o varal que sustenta as peças está preso entre duas
encontrando corpos mortos e por isso chamam popularmente como "Cidade dos
habitam e ganham vida com maior facilidade. Com um clima frio, nevoas intensas,
e a noite que é maior e o dia que é menor por motivos misteriosos. Casas foram
construídas entre e sobre os túmulos. E um fato curioso: muitos dos habitantes não
têm nenhuma relação familiar com os defuntos que estão enterrados sob suas
irreprimível, diz a lendaque aqueles que chegam muito perto do portão são
mudados para sempre. Uivosangustiados das almas torturadas presas lá dentro
podem ser ouvidos emanandoda pesada porta, clamando por descanso; um pedido
impossível de atender.Um líquido vermelho não identificável escorre de cada lado
da porta, borbulhando e estourando, fazendo a porta parecer como se fosse uma
criatura viva respirando.Apêndices purulentos indiscerníveis, uma vez
provavelmente pertencentes a criaturas sencientes, agora servem a um novo
propósito na morte, para reforçar suas paredes gigantescas e servir como um sinal
de alerta para aqueles que se atrevem a pisar muito perto. Sendo o local onde os
Hípogeus vivem e são criados.