Você está na página 1de 107

Esse rpg é uma obra de ficção com base em diversas religiões e culturas, desencorajamos qualquer tipo de

crença com base nisso, por favor, divirtam-se.

A Guerra Milenar
No início, a vida e a morte coexistiam pacificamente.
Dura, a Deusa da vida ganhou o favor dos habitantes
mortais de Esperia sendo adorada por trazer vida e
prosperidade a todos.
No entanto, essa paz durou pouco.
O Deus da morte, Annih ficou com a mais pura inveja.
Intrigado como o porquê os mortais não o adoravam,
Decepcionado com os mortais pois não davam o devido
valor ao seu trabalho, ele usou seu próprio sangue, para
criar os hipogeus uma raça de pura maldade e ódio.
Os hipogeus conspiraram para derrubar Esperia.
Dura liderou os mortais contra as forças demoníacas, no
entanto ela ficou gravemente enfraquecida pelos ataques
constantes e incessáveis de Annih.
Perto da morte, Dura usou os últimos vestígios de seu
poder para criar sete artefatos divinos com poder o
bastante tirar Annih do seu pódio e um dos artefatos
entregou aos celestiais seus fiéis seguidores para
administrar o reino dos céus e seus mortais, os artefatos
ela espalhou por Toda Esperia e os escondeu.
Agora, muitos milênios depois, os hipogeus estão à
espreita em busca dos artefatos para entregar a Annih.
Eles se escondem nas sombras esperando capturar Esperia
mais uma vez. Uma nova era se aproxima...
A era do conflito.
ATRIBUTOS
OS ATR IBUTOS SÃO UM RECURSO CENTRAL DE Q UALQUER SER QUE
PRETENDE FICAR MAIS FORTE. SÃO ESTATÍSTICAS QUE OS HERÓIS
POSSUEM, O QUE AJUDA A DETERMINAR COMO O HERÓI FUNCIONARÁ
MELHOR EM UMA BATALH A. ENTENDER COMO CAD A ESTATÍSTICA
FUNC IONA É UM COMPONENTE CRUCIAL NA DEC ISÃO DE UM P LAYER
DE FORTALECER SEUS P ERSONAGENS EM ÁREAS ESPECÍFICAS.
Saúde (PS) - Os Pontos de Vida determinam o quanto de espancamento pode suportar. Quando a saúde cai para
zero, ele morre, para cada 1 ponto você recebera 35 de HP.

Força (FR) - define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam
escalar e saltar.

Força de vontade (FV) - Possui muitos nomes: impulso, determinação, autodisciplina, autocontrole,
determinação. Em sua forma mais simples, a força de vontade é a capacidade de controlar ou restringir a si, podendo
resistir a golpes finais, e a morte instantânea. A cada 1 ponto nesse atributo aumenta em +1 sua força de vontade.

Carisma (CR) - determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso, e esse atributo
pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.

Mente (MT) - mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias, e esse atributo pode ser
utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem detém algum tipo
específico de conhecimento. e o conhecimento, o senso comum, o discernimento, e esse atributo pode ser utilizado
em jogadas de cura e sentir motivação.

Constituição (CON) - é um atributo que permite que um determinado personagem permaneça ativo, se esforce por
períodos prolongados e se recupere das provações, utilizado para resistir a impactos de Escudo. serve para testar a
resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. Reduz em 4 do dano sofrido.

Precisão (PRC) - Quanto maior a sua precisão, maior a chance que você tem de acertar ataques contra seu alvo em
lugares específicos, arremessar algo, atirar e manusear armas de longo alcance, aumentando em 1 para cada 1 ponto
no atributo.

Esquiva (DODGE) - Quanto maior a sua esquiva, mais chance você tem de escapar dos ataques inimigos e a
capacidade de evitar um golpe, aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.

Pressa (PSS) - Este atributo aumenta a sua velocidade de movimento, podendo se mover bem mais pelo campo de
batalha ou até alcançar e se aproximar de alguém, aumentando em 1 para cada 1 ponto no atributo.

Percepção (PER) - É a capacidade de observar o mundo a volta e perceber detalhes importantes, aumentando em 1
para cada 1 ponto no atributo.

Tenacidade (TC) - Com ela, o personagem é capaz de reduzir os efeitos de controles de grupo como atordoamento,
lentidões, encantamento e outros. chance de resistir a habilidade de controle de um atacante para cada 1 ponto de
Tenacidade.

Recuperação (RC) - O efeito de regeneração é aumentado em 0.5 para cada 1 ponto que um personagem possui. a
cada turno se recuperando.

Velocidade de Ataque (VA) - é a velocidade na qual um personagem pode reagir a um evento ou ação, reação a
ataques surpresas e a eventos inesperados como um tiro de um sniper escondido. Isso geralmente concede apenas
um movimento curto após a reação, também usado para reação rápida quando o inimigo faz uma abertura, utilização
de armas da categoria rápida e no nível 10, 50 e 100 consegue uma ação extra apenas para ataque normal ou espera
para carga de alguma habilidade, aumentado em 1 para cada 1 ponto.

Fé (F) - A Fé representa uma forma fanática de crença por um deus, que pode fazer qualquer personagem
ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome do deus. é um atributo de personagem que afeta a taxa de
recebimento de drops e ouro para cada tarefa. aumentado em 1 para cada 1 ponto.

Mana (MA) - Determina a quantidade de Mana que seu personagem possui, para cada 1 ponto, aumenta 10 de
Mana. Mana é um aspecto importante de todo mago que já viveu, pois é sua fonte de poder mágico que é usado para
lançar feitiços.

Energia (EN) - Determina a quantidade de Energia que seu personagem possui, para cada 1 ponto, aumenta 10 de
Energia, Energia é um aspecto importante para poder utilizar habilidades de dano Físico

DADOS - ACERTOS, FALHAS E CRÍTICOS


A quantidade de pontos que você tem em um atributo determina quantas faces o
dado que você terá que jogar, exemplo: você tiver 6 de Pressa, terá que jogar 1d6.
Para tirar um acerto é necessário tirar a quantidade que o mestre pedir para você
tirar, caso você tenha 6 de pressa e precisar tirar 8 para passar, receberá falha
automática, não existindo acerto automático exceto caso tenha modificadores o
suficiente para passar sem jogar dado.

Crítico: o mínimo no atributo para receber o efeito de crítico é 5, caso tire extremo,
na próxima rolagem do mesmo atributo que tirou crítico recebera +1 (Não
acumulável).

Falha Crítica: o mínimo no atributo para receber o efeito da falha crítico é 5, caso
tire o valor, mais baixo possível no dado, na próxima rolagem do mesmo atributo
que tirou falha recebera -1 (Não acumulável).

XP – PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Todos começam do nível 0, à medida que um personagem se aventura pelo mundo
e superar desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência
que só o mestre sabe o quanto você tem no momento, ficando em anônimo para os
players. Um personagem que um determinado número de pontos de experiência
aprimora suas capacidades. Cada vez que sobe para Níveis Pares recebe +1 ponto
em todos os atributos, menos os melhores atributos que recebem +1 pontos a cada
nível e o pior atributo que recebe +1 ponto a cada dois níveis. Existem Fáceis
Maneiras de ganhar XP e pontos: Derrotando Monstros, Animais e inimigos
também em treinamento como correr, carregar objetos pesados, ler livros, meditar.

PONTO DE DESMAIO
Assim como a maioria dos seres vivos, quando não aguentam mais tanto
esforço/Dor acabam desmaiando os Players terão que tomar cuidado para não
desmaiar em batalha e administrar bem seu HP. o Ponto de Desmaio Obrigatório é
com 10%. Terá que rolar dado de Tenacidade e tirar mais da metade do seu
atributo para acordar do desmaio e só terá direito a joga esse dado caso tenha no
min 8 em tenacidade, caso contrário falhará, só acordará quando te acordar ( para
os tanques é com 5%). (Só pode tentar acordar de um desmaio depois de 2 Turno
desmaiado.)

SANIDADE
Todo tem direito a sacrificar seu turno da próxima rodada para poder agir
novamente para ajudar um aliado, podendo só usar o sacrifício de turno 3 vezes na
batalha. Suportes e tanques recebem uma ação de intervenção pôr batalha para
ajudar sem gastar o turno da próxima rodada. Nesse turno de sacrifício (Não pode
atacar nem contra-atacar.) os personagens do jogo estão sempre sujeitos a
descobrir verdades aterrorizantes que podem levá-los a perder Sanidade. Quanto
menos Pontos de Sanidade uma personagem tiver, mais próxima está de perder
totalmente o contato com a realidade devido aos horrores encontrados. Sanidade
corresponde a uma pontuação de 0 a 100. Durante o jogo, toda vez que uma
personagem se depara com algo perturbador (como um corpo mutilado), deve fazer
um Teste de Sanidade. Para ser bem-sucedido no teste, o jogador tem de rolar um
dado de 100 lados e obter um resultado igual ou menor a Sanidade da sua
personagem. Caso falhe, a personagem perde Pontos de Sanidade e pode sofrer um
Surto de Loucura. Esse surto pode ter vários tipos de efeitos temporários ou
permanentes, como alucinações, fobias e até mesmo a morte! A gravidade do Surto
e a quantidade de Sanidade perdida dependem da situação. O dado de sanidade é
determinado se seu personagem possui traumas, não possui traumas e Psicopatas.
Pessoas sem traumas começa com: 60
pessoas com traumas começa com: 50
Pessoas com Psicopatia começa com: 30
E tera que jogar um dado de 5d4 o resultado soma com seu estado mental, caso tire
14 e seu personagem tenha traumas somara, 14 + 50 = 64 e o valo da sua sanidade
vai ser 64. (Quando algo ruim acontecer, apenas pode retirar 3 pontos no máximo
sem a permissão do mestre apenas com um aviso, que pode ser facilmente
revogada se o mestre não concordar, o contrário também serve.)

COMBATE
Quando um combate se inicia o mais rápido sempre ataca primeiro, seja você ou
inimigo que tiver a maior Valosidade de ataque sempre ataca primeiro, e para ver
se acerta o inimigo, precisa rolar o dado do atributo de sua arma, e o inimigo a ser
atingido precisa jogar um dado com maior valor que o dado do oponente para
defender. Podendo jogar Constituição para defender ou Esquiva para desviar.
Quem tiver o maior dado, seja para atacar o defender/Esquiva, ganha.

DANO DO SOCO
A CADA PONTO EM FORÇA, O DANO DO SOCO AUMENTA EM
+10 PODENDO SOMAR COM O DANO DAS MANOPLAS.

CRÍTICO E FALHA NO COMBATE


Agora que os Danos são fixos, causar dano fica mais fácil, porem ainda possuindo
variação de Dano, assim que o mestre disser que o inimigo está pronto para ser
acertado terá que jogar 1d100 e seguindo a tabela o dano vai variar:

100 = Falha Crítica (Erra o Golpe e abre uma abertura para levar um golpe com
100% de chance de acerto.)
99 a 95 = Falha (Erra o Golpe)
94 a 85 = Raspão (Dano Reduzido em 50%)
86 a 16 = Dano normal
6 a 15 = Semi Crítico (Dano aumentado em 50%)
2 a 5 = Crítico (Dobra o Dano)
1 = Perfeito (Dobra o Dano e faz o inimigo abrir uma abertura para mais um golpe)
Montarias
Todo aquele que usa uma montaria de qualquer tipo, recebera modificadores tanto
negativo quanto positivos dependendo da criatura que está montando.
MECANICA
quando estiver em cima de uma montaria, para poder se movimentar precisara
jogar dado de Pressa + (Modificador de cavalgar/derivados) e depois terá que rolar
o dado pedido pelo mestre para passar pela tal situação que seja com os
modificadores proporcionados pela sua montaria.
Falhas podem ocasionar em quedas, auto-atordoamento, modificadores negativos e
perda de amizade com sua montaria.
EXEMPLO: Caso queira desviar de um golpe e esteja em cima de uma montaria,
téra que rodar 1d(Pressa+ Modificador de cavalgar), e depois rolar o dado desejado
que é 1d(Esquiva+Modificador da montaria).

TIPOS DE MAGIA
Existem diversos tipos de magias providos por criaturas e seres diferentes, que
podem alcançar resultados extremos dependendo do quão bem dominar elas.
Magia Espirital: Sua Magia é provida pelos espíritos, existindo diversos tipos
e de espíritos, sendo o tipo de magia com maior variedade e usabilidade, mais para
usar precisa citar palavras, pedindo para que o espírito seda a magia e dependo de
como pedir e do humor do Espírito suas habilidades podem falhar ou até mesmo
ter efeitos e dano dobrado. Os espíritos pedem oferendas, carisma e Mente é bem
essencial

Magia Arcana: A magia dita como racial, feita pelas raças, porem poucos
sabem que essa Magia é provida pelo deus dos magos Éter, é o tipo de magia que
todos podem usar, apenas necessita fazer símbolos com precisão em algum local
que faça marcas(Areia, papiro, pergaminhos) e aplicar sua mana, caso tenha mente
o suficiente conseguirá usar a magia e o símbolo some, tem uma variedade enorme
de magias porem não há diferenças no potencial. Precisa de precisão e Mente.

Magia Abençoada: São magias providas por um deus que te abençoou,


costumam não variar o tipo, apenas nos concentos dos deuses mais possuem muito
potencial de melhoria sendo classificadas em diversos tipos de muito ruim até
lendárias capazes de destroçar cidades e se tornar quase imortal se souber usar
direito. Caso desaponte ou negue seu deus, suas habilidades podem ser tiradas de
uma vez. Utiliza Mente.

ESPÍRITOS
"Aqueles que possuem este poder são verdadeiros mestres do mundo espiritual."
Espírito é um fragmento de conceito que se desprendeu de um deus, esta energia
pode olhar e interagir com as coisas, a sua volta, sendo assim, pode se tornar
sólidos.
Podendo se comunicar com estes espíritos utilizando instrumentos ou orações do
deus que o espirito tá ligado. Alguns acreditam que isso deve ser possível e outros
discordam
seriamente.
ESTILO DE ARMA
ATRIBUTO DAS ARMAS
Seus ataques normais dependem de que arma está usando.
Armas rápidas: Usa velocidade de ataque para acertar o inimigo
Armas médias: Usa Pressa para acertar o inimigo
Armas a longa distância: Usa Precisão para acertar o inimigo
Armas de Grande Porte: Usa Força para acertar o inimigo
Armas Mágicas: Usa Mente para acertar o inimigo

BASE DE CARGA
A regra de carga é relativamente simples: você pode carregar objeto dependendo
do seu peso e Força, sendo classificado em Peso pena, leve, muito leve, médio,
pesado, muito pesado e extremamente pesado. Simples justamente para que os
jogadores não precisem se preocupar em ficar calculando sua capacidade de carga
a cada item adquirido. Lembrando que isso é o quanto consegue carregar com suas
duas mãos juntas, caso use apenas uma mão a classificação cai em 1.

Distancias
Armas Distancia muito Curta: Menos de 70cm
Armas Distancia Curta: 70 a 99cm
Armas Distancia Média: Até 1m a 3m
Armas Distancia Longa: De 3 a 9m
Armas Distancia Muito Longa: Acima de 10m
(Pode variar por arma.)

TIPOS DE ARMA
Monstro: São armas feitas com partes de Monstros como Garras, Dentes e Pele.
Elemental: São armas feitas a partir de um ou mais elementos da natureza como
água, fogo, terra e ar.
Forja: são armas feitas de minérios e rochas com porte mágico ou não.
Arcano: são armas feitas de magia arcana, geralmente são péssimas com dano
físico e podem ser fundidas com os outros tipos, mesmo sendo muito boas
sozinhas.
Tecno: fabricadas com peças tecnologias altamente modernas comparadas a os
padrões habituais.
Divina: Foi forjada a partir do poder de um deus, divindade ou Santo.
BUFFs e DEBUFFs
Efeitos são condições que afetam os atributos ou ações do personagem, para
melhor (buff) ou para pior (debuff). Muitos dos debuffs inferiores, como
Obscuro ou Agonia, são causados por ataques especiais, enquanto os mais
avançados possuem seus próprios feitiços ou habilidades.
Buffs:
Rapidez - Aumenta a velocidade do alvo.
Fortitude - Aumenta a força do alvo.
Purificar - Remove debuffs.
Proteção - Diminuí o dano tomado.
Deflexão - Faz parte do dano tomado ser refletido.
Ampliar - Aumenta o tamanho e todos os atributos corporais e área de golpes.
Penetração de Defesa - Ignora parte da defesa do oponente,
refletir - Reflete parte de um golpe lançado pelo oponente.
Recuperação - regenera membros
invulnerável - Torna-se inalvejavel
invisibilidade - Fica invisível e os inimigos precisam jogar dado de percepção para lhe
encontrar.

Debuff:
Reduzir a velocidade de movimento.
Reduzir a velocidade de ataque.
Reduzindo as estatísticas do alvo.
Reduzindo a defesa física do alvo.
Enfraquecer - Diminuí a defesa do alvo
Cegueira - Alvo erra os ataques físicos
Desarme - Alvo não consegue usar ataques físicos
Selar/Silence - Alvo não consegue usar habilidades
Feridas dolorosas - Alvo tem sua recuperação de vida reduzida.
Vigor Diminuído - Estamina do personagem é reduzida
Apavorado/Fear -
Lentidão - Reduz a velocidade de movimento do alvo
Atordoamento/Stun - Personagem fica imóvel sem poder atacar ou usar habilidades
Provocação/Taunt - Provoca o personagem alvo o fazendo só conseguir te atacar
Charme - Personagem alvo é atraído por você lentamente
Sono - Personagem alvo dorme, porém pode ser acordado saindo do Debuff
Paralisar - Personagem alvo não consegue se movimentar
Congelar - Personagem alvo é imobilizado por gelo e não pode atacar ou usar
habilidades
Knockback - Personagem alvo é arremessado para longe
Puxão - Personagem alvo é puxado para perto
Queimar - Dano de fogo continuamente
Sangramento - Dano físico continuamente
Envenenado - Dano de venenos continuamente
Eletrificado - Dano elétrico continuamente
Maldição

FACÇÕES
ATUALMENTE, EXISTEM AS FACÇÕES, UM CONJUNTO DE
SOCIEDADES QUE DESFRUTAM DE CULTURAS, HABILIDADES
E HISTÓRIAS DIFERENTES. CADA PESSOA PERTENCE A UMA
FACÇÃO E DESFRUTA DE BUFFS DE FORMAÇÃO E
VANTAGENS DE FACÇÃO.

HIPÓGEUS
OS HIPÓGEUS SÃO FILHOS DO DEUS DA MORTE E SEUS
SEGUIDORES OU RAÇAS CORROMPIDAS PELO MAL E BANIDAS
PELOS SEUS DEUSES DA PIOR FORMA POSSÍVEL ALÉM DA
MORTE, OS PRINCIPAIS VILÕES DO MUNDO. SEUS PRINCIPAIS
OBJETIVOS SÃO DESTRUIR QUALQUER CRIAÇÃO DA DEUSA
DA VIDA, ESPALHANDO O MAL POR TODA ESPERIA FAZENDO
PASSAREM PELO MAL QUE PASSARAM PELOS OUTROS
DEUSES.
OS HIPÓGEUS TEM UMA APARÊNCIA CORROMPIDA COM
(CHIFRE, PELE ROXA/VERMELHAS, MARCAS
PRETAS/ROXAS/VERMELHAS PELO CORPO.) NÃO TENDO UMA
APARECIA REALMENTE DEFINIDA.

EXISTE DUAS ERAS DOS HIPÓGEUS


O AUGE: A ÉPOCA DA GUERRA OS HIPÓGEUS ERAM
CHAMADOS DE DEMÔNIOS ERA GRANDES COM DIVERSOS
PODERES E APARÊNCIA MONSTRUOSA, QUE HOJE EXISTEM
POUCOS E ESSES POUCOS ESTÃO SELADOS.
A QUEDA: A ÉPOCA DEPOIS DA GUERRA AS CRIAÇÕES DO
DEUS DA MORTE, NÃO ESTÃO TÃO FORTES QUANTO ANTES,
POR CONTA DE SEU PODER REDUZIDO.

O PODER DO DEUS DA MORTE NÃO ESTÁ COMPLETO, PELA


INSISTÊNCIA DÁ CRIAÇÃO DE NOVOS HIPÓGEUS SEU PODER
FOI SE DIVIDINDO CADA VEZ MAIS, NÃO SENDO TÃO FORTE
QUANTO A MAIORIA DOS OUTROS DEUSES.

HABILIDADE DA FACÇÃO :
HABILIDADE – BELO DISFARCE: CONSEGUEM ESCONDER SUAS
CARACTER ÍSTICAS DE H IPÓGEU E SE ENTURMAR FACILMENTE COM
QUALQUER RAÇA. SEM QUALQUER CUSTO, TEMPO DE RECARGA OU
MELHORAMENTO.

CELESTIAIS
CELESTIAIS SÃO CRIAÇÕES DA DEUSA DA VIDA OU SERES
BONDOZOS QUE AMAM PRATICAR A BONDADE, SUA GRANDE
MAIORIA É FORMADA POR ANJOS QUE MORAM NO PARAISO
DO CEU. ELES LUTAM CONTRA OS HIPOGEUS E A CRIAÇÕES
DO DEUS DA MORTE. OS CELESTIAIS PROCURAM OS
ARTEFATOS PARA UM DIA TER A CHANCE DE REVIVER A
DEUSA DA VIDA.

OS CELESTIAIS, NÃO TEM APARÊNCIA FIXA, TENDO APENAS


ALGUMAS SEMELHANÇAS COMO MARCAS AMARELAS E
SEREM EM GRANDE MAIORIA ANJOS.
OS CELESTIAIS TEM UMA FUNÇÃO NO PARAISO DO CÉU, E O
DEVER DELES É CUMPRIR ESSA FUNÇÃO COM A QUAL FOI
DESIGNADO, OS CELESTIAIS AJUDAM E RESPEITAM A
HIERARQUIA PARA PODEREM SER RESPEITADOS.

EM MUITOS LOCAIS OS CELESTIAIS SÃO ADORADOS E


RECEBEM RECOMPENSAS POR MAIS FRACO QUE SEJAM POR
CONTA DE SEREM A RAÇA MAIS PRÓXIMA DA ADORADA
DEUSA DA VIDA.

“Uma segunda chance. Mas a redenção não segue uma mudança


no corpo, e sim uma mudança no coração.”
Em sua origem, os Celestiais não tinham propósito. Isso rapidamente
chamou a atenção dos outros deuses que, incomodados com isso, exigiu
da deusa da vida um posicionamento. A deusa pensou profundamente e,
depois de grande reflexão, decidiu que o propósito dos anjos seria o de
proteger os Mortais de todos os males, e os guiando para o bem.

HABILIDADE DA FACÇÃO:
SUPREMO – Projeção astral: Celestiais são capaz de projetar pelo menos uma
parte do seu eu verdadeiro de seu anfitrião, capaz de exibir a luz de suas asas, a
aumenta em +10 no atributo e +5 no modificador na ala que sua classe domina
(Durando 1 Turnos). Custando 70 de mana, Podendo ser usado 1 vez por batalha.
Melhoramento: Nos níveis 11, 33, 55, 77 e 99, aumenta a duração em 1 turno, o
aumento de atributo aumenta em +4 e os modificadores em +1.

TÚMULARES
TUMULARES SÃO MORTOS-VIVOS E CRIATURAS QUE VIVEM
NAS SOMBRAS, A MAIORIA SÃO REVIVIDOS COMO MORTOS-
VIVOS E QUE BUSCAM SUAS MEMÓRIAS E A VIDA DE
ANTIGAMENTE DE QUALQUER FORMA. A TRADIÇÃO DOS
TÚMULARES É FOCAR EM SEUS PRÓPRIOS CONFLITOS E
PROBLEMAS.

"O MUNDO DOS MORTOS ESTÁ SEM SUPERVISÃO DESDE QUE


O DEUS DA MORTE SE AFASTOU DE SEUS DEVERES EM BUSCA
DE UMA CONQUISTA BLASFEMA. CADA VEZ MAIS, AS ALMAS
ADORMECIDAS COMEÇARAM A ACORDAR. SUA ÂNS IA DE
RETORNAR AO MUNDO DOS VIVOS SÓ PODE SER DESCRITO
COMO UMA FOME VORAZ."

UM TUMULAR É UM SER RESSUSCITADO DOS MORTOS


ATRAVÉS DA FALTA DE ATENÇÃO DO DEUS DA MORTE OU
ATRAVÉS DE MAGIA NEGRA OU NECROMANCIA QUE ESSES
SÃO OS MÉTODOS PROIBIDOS. A MAIORIA DOS NASCIDOS NO
TÚMULO SÃO HUMANOIDES E TÊM PELE PÁLIDA E OLHOS
VERDES BRILHANTES. ALGUNS TÊM ATRIBUTOS
DEMONÍACOS (COMO CHIFRES) OU ESTÃO COMPLETAMENTE
DESFIGURADOS COMO FANTASMAS, ONI, ZUMBIS, VAMPIROS
E ETC. (É A FACÇÃO COM A MAIOR VARIEDADE DAS RAÇAS).

QUANDO UM TUMULAR É RESSUSCITADO DOS MORTOS, A


GRANDE MAIORIA PERDE TODAS AS MEMÓRIAS DE SUA VIDA
PASSADA. A MAIORIA DOS TUMULARES RESIDE EM BANTUS,

HABILIDADE DA FACÇÃO:
Habilidade - Flecha do Ligamento: oferece um pacto com um aliado. se ele aceitar,
cria uma flexa feita com a alma do próprio tumular e em seguida perfura o aliado e
consumido a flecha liga os dois juntos, tornando o alvo em um aliado jurado pelo
resto da vida, evoluindo junto dividando buffs, curas e niveis. (apenas faça o pacto
quando tiver certeza de que é a pessoa certa só poderá cancelar a habilidade depois
da morte de um dos ligados).

SELVAGENS
SELVAGENS SÃO UM FACÇÃO QUE SERVEM A NATUREZA E
JURARAM PROTEGÊ-LA. ELES TÊM ALIANÇAS
EXTREMAMENTE VISÍVEIS COM A DEUSA DA VIDA, MESMO
QUE O QUE ELES TÊM NÃO TENHA LIGAÇÃO COM DURA, MAS
É REVELADO QUE ELES TAMBÉM ESTÃO LUTANDO CONTRA
OS HIPÓGEUS PELA CAUSA DE EXPULSÁ-LOS DE SUA TERRA
NATAL YGGDRASIL.
"SELVAGENS VÊM EM TODAS AS FORMAS E TAMANHOS, MAS
ALGUNS SÃO MAIS INCOMUNS DO QUE OUTROS. [...]
SELVAGENS NÃO TÊM NENHUMA EXPECTATIVA DE COMO
OUTRO SELVAGENS DEVE PARECER [.]"
SELVAGENS POSSUEM UMA GRANDE VARIEDADE DE
APARÊNCIAS. MUITOS SÃO HUMANOIDES COM QUALIDADES
SEMELHANTES A ANIMAI S, ALGUMAS SÃO PLANTAS VIVAS.
OUTROS SÃO MAIS PARECIDOS COM ANIMAIS A APARÊNCIA
DOS SELVAGENS SE FUNDE COM A NATUREZA.
MUITOS SELVAGENS MANTÊM UMA CONEXÃO MÁGICA COM
A FLORESTA E COM YGGDRASIL , QUE É FREQUENTEMENTE
EXIBIDA EM SUAS HABILIDADES. DIZ-SE QUE DURA PLANTOU
YGGDRASIL A GRANDE ARVORE E DEIXOU A PRIMAVERA DA
VIDA COMO UM PRESENTE DE DESPEDIDA PARA OS
SELVAGENS MESMO QUE TENHA FEITO TUDO ISSO SEJA A
DEUSA DA NATUREZA.
NOTA: DIZ-SE QUE A DEUSA DA NATUREZA ESCONDEU
ARTEFATOS DENTRO DO LABIRINTO DA FLORESTA. ALÉM
DISSO, UM ANTIGO TOMO DIZ "DIZ-SE QUE APENAS AQUELES
QUE CONQUISTARAM O RESPEITO DA FLORESTA PODEM
ADORNAR SEUS ARTEFATOS."
O LABIRINTO DA FLORESTA ESTÁ CHEIO DE SEBES QUE
ESCONDEM CAMINHOS OCULTOS,
REVELANDO-SE APENAS PARA VERDADEIROS ALIADOS DA
FLORESTA, E TREPADEIRAS QUE CRESCEM AO SENTIR A
VIOLÊNCIA, BLOQUEANDO O CAMINHO. SOMENTE AQUELES
QUE CONSEGUIREM GANHAR O RESPEITO DA FLORESTA,
PROVANDO-SE PARA LYCA A GUARDIÃ DAS CLAREIRAS COMO
UM VERDADEIRO ALIADO DA FLORESTA, PODERÃO
PROSSEGUIR PARA O AR TEFATO.

HABILIDADE DA FACÇÃO:
Passiva - Ligação com a Floresta: EM QUANTO ESTIVER SOB A
NATUREZA, receberá cuidados recebendo efeitos de buffs, curas e proteção
quando necessário, caso trate bem a floresta.
PORTADORES
PORTADORES TEM A MAIOR VARIEDADE DE SEGUIDORES DE
DEUSES DIFERENTES PODENDO SER ATÉ O DEUS DA MORTE,
NÃO SERÁ JULGADO SE NÃO FOR DE UMA RAÇA DIFERENTE.

ELES LUTAM PRINCIPALMENTE CONTRA AS OUTRAS RAÇAS E


TEM UMA RIVALIDADE CONTRA QUE TENTAM SUBIR ACIMA
DESSA FACÇÃO, BUSCAM SER OS MELHORES EM TUDO E
NUNCA PERDER PARA NEM UMA OUTRA FACÇÃO QUE NÃO
SEJA A DOS PORTADORES. SEU PRINCIPAL OBJ ETIVO É A
SOBERANIA RACIAL
.
"OS PORTADORES SEMPRE BUSCARAM SE APROXIMAR DOS
DEUSES O MÁXIMO POSS ÍVEL, E AINDA MAIS DESDE QUE
DOMINARAM O USO DA MAGIA ARCANA."

OS PORTADORES DA LUZ SÃO COMPOSTOS PRINCIPALMENTE


DE SERES HUMANOS, MAS PODEM INCLUIR OUTRAS RAÇAS
COMO ANÕES. PORTADORES SÃO A SEGUNDA FACÇÃO
TECNOLOGICAMENTE MAIS AVANÇADA EM ESPERI A, EM
COMPARAÇÃO COM AS OUTRAS FACÇÕES.
OS PORTADORES TÊM A MAIOR AFINIDADE COM A MAGIA, DEUSES, E
COM ARMAS QUE QUALQUER OUTRA FACÇÃO. CHEGANDO AO
PONTO DE ESCRAVISAREM TODOS OS PERVERSOS POR ACHAREM
ELES PERIGOSOS DE MAIS PARA VIVER EM SOCIEDADE.
SEUS TERRITORIOS NÃO TÊM MUITAS COMEMORAÇÕES, TODOS QUE
MORAM NO TERRENO CENTRAL TERÁ QUE TREINAR PARA FICAR
FORTE E LIVRAR SUA FACÇÃO DE TODO O MAL QUANDO
COMPLETAM 12 ANOS O TREINAMENTO COMEÇA E ESSE
TREINAMENTO TERMINA QUANDO OS JOVENS COMPLETAM 17 ANOS.

HABILIDADE DA FACÇÃO:
PASSIVA - SUPERIORIDADE: DÊS DE CRIANÇA É ENSINADO A
VENCER E A LUTAR, COM O TREINAMENTO INTENSO ATÉ A
FASE JOVEM, RECEBE +1 EM TODOS OS ATRIBUTOS. (PS: SÓ
RECEBE ESSA PASSIVA SE TIVER FEITO O TREINAMENTO)
MELHORAMENTO: A CADA 10 NÍVEIS RECEBE +1 EM TODOS
OS ATRIBUTOS.

Perversos
Perversos acreditam que a força é tudo. Sua sociedade só acredita em poder e
usabilidade. De acordo com algumas histórias, os militares de Perversos serviram
aos hipógeus pelo ódio CONTRA os portadores, por conta da escravidão feita e a
tortura mental que até hoje os mais velhos possuem sequelas daqueles tempos
horríveis de guerra, luta pela soberania e poder.
Os Perversos são compostos de raças que buscam a força e o poder como Orcs,
Goblins, Wendigos, Onis e principalmente de bestiais em sua suma maioria (Os
Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças primárias que habitam
Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e animais.). e ganharam seu
status de resistente por viverem em um temível deserto onde habita monstros
terríveis de baixo das areias.
Eles historicamente entraram em confronto com os Portadores desde então,
recentemente o suficiente para várias raças de ambos os lados serem veteranos das
guerras entre eles, mas no momento atual, eles têm uma paz muito frágil um com o
outro.
(Nota: Portadores e Pervesos não se dão bem, por causa que os Portadores
escravizaram os perversos, Motivo por qual os portadores vêm os perversos como
bestas).

Os Perversos sentem agonia quando sentem não ser fortes ou quando está tudo
calmo demais, a cada momento eles querem ficar fortes o suficiente para derrotar
tudo e qualquer um não importa se tiver que passar por alguns inconvenientes.

Habilidade da Facção:
Passiva - Vontade indomável: Os Perversos, diferente de todas as Facções,
possuem a mais forte força de vontade quanto e qualquer uma delas. Podendo ter
uma determinação forte o suficiente para vencer algum obstáculo da vida, se tornar
tolerante a hostilidade ambiente, podendo resistir a um frio extremo até o calor dos
mais internos podendo se adaptar completamente (até um limite lógico).
Melhoria: No Nível 30 a habilidade evolui e golpes que te finalizariam, te
deixaram com 1 de hp e recebe um escudo equivalente a 30% do seu hp máximo e
na presença do escudo o seu poder racial melhora em 50%, e no Nível 100 todas as
porcentagens de sua habilidade são triplicadas.

Cybertech
Cybertech são uma facção ambientado de máquinas Futuristas, ciborgues
enlouquecidos. É a facção que vive em Abismo com miséria e perdição.
A sociedade da Facção de Cybertech é bem futurista sendo a Facção mais bem
evoluída em questão de armamento pesado e tecnologia.
A população é bem dividida as próprias cidades tem bar, Trabalhos, lojas, energia,
apartamentos para seguidores de deuses específicos, brigas religiosas são
extremamente comuns em Cybertech, suas divisões são com base na crença e na
cultura.

Todas as cidades de Cybertech são dominadas pela I.A R3D7, A inteligência


artificial mais evoluída de toda Cybertech e domina um exército de Androids.
Os Cybertech gostam de adquirir conhecimento e evoluir cada vez mais o próprio
corpo até o máximo e muitos acabam enlouquecendo e outros perdendo seus
sentimentos por completo.
muitos dizem que essa facção só ficou tão avançado por conta de soruns, outros
falam que foi um portador revoltado, ou obra da deusa do conhecimento, os
rumores são incertos.
"Alta tecnologia e baixa qualidade de vida"
É como se a vida neste futuro distópico fosse um fliperama, dos anos 80/90, sujo,
cheio de maloqueiros e máquinas barulhentas, com o ar cheirando a cigarro e
poluição, mas que hipnotiza seus moradores com promessas fantásticas de alta
tecnologias. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a
cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical no sistema
civil vigente.
Habilidade da Facção:
Habilidade - Cyber Tecnologia: Possui uma Esfera tecnológica com hp
equivalente a 20% de seu hp máximo. A esfera possui diversas funcionalidades, a
principal sendo a barra de pesquisa para conseguir informações sobre itens, deuses
e dúvidas. A esfera pode ser aprimorada através de lojas de tecnologia ou na
compra de peças e deixando a esfera de automelhorar com as peças compradas,
podendo adicionar diversas funcionalidades com leiser, tiro de Shock, lanterna e
diversos ataques diferentes.

Classes de heróis
Além de ter uma Facção, uma classe de personagem agrega várias habilidades e
aptidões, e pode também detalhar aspectos de fundo e posição social, ou impor
restrições em suas habilidades. Essas classes são a base do seu personagem e
evoluem no nível 10 e 75 com a permissão de seu deus. Elas se modificam de
acordo com a classe, a arma que usa, atitudes, itens e o deus que segue, Ex: Caso
seja da classe tático e use kunais como arma, recebe a classe Ninja.

MAGO
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como
uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de mana em seu
corpo ou não. As classes evoluídas envolvem por exemplo Alquimista,
Invocador, Ilusionista e ETC.
PASSIVA - Quebra limite mental: Magos são os mais inteligentes dentre
todas as raças existentes, recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala mental.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho e 500 moedas de bronze
TANQUE
Eles estão mais bem equipados para resistir aos danos sofridos por
seus oponentes, pois são mais volumosos e defensivos. Você é o mais
forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde
suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo,
enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos
As classes evoluídas envolvem por exemplo Colosso, Escudo
Muralha, Berserker e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Barras: Tanques são os mais resistentes dentre
todas as raças existentes, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir restringindo
para um dos atributos da ala de barras.
ITENS INICIAIS: Inclui uma mochila, armadura média inicial (+6 Constituição),
Luvas de couro e 500 moedas de bronze.

Guerreiro
Com mais impacto, eles são capazes de causar dano físico maior a
seus oponentes enquanto têm alguma sustentabilidade.
Dentre todas as classes, os Guerreiros possuem as melhores
capacidades gerais de combate. Eles são especialistas em todas as
armas e armaduras comuns. As classes evoluídas envolvem por
exemplo Combatente, Espadachim, Sobrevivente e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Corporal: guerreiros são os mais resistentes
dentre todas as raças existentes, e recebe por nível +1 Ponto para distribuir
restringindo para um dos atributos da ala corporal.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Cota de malha inicial (+3 Constituição) e
500 moedas de bronze.

Tático
atacam seus oponentes à curta distância e longa distância são muito
ágeis, tornando-os assassinos perfeitos. Eles são mais especialistas
em dano. conhecem sobre os perigos escondidos em lugares
perigosos, desenvolveram táticas de sobrevivência para as regiões
inóspitas e ainda são excelentes para eliminar suportes e magos que
ficam na linha do fundo.
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais.
é uma classe puramente ofensiva, com diversas armas para
masterizar.
são aventureiros precisos e velozes, que facilmente brutaliza a
oposição e diminui o número de inimigos. As classes evoluídas
envolvem por exemplo Caçador, Assassino, Atirador e ETC.
PASSIVA - Quebra limite Movimento: Tático são os mais ágeis e com
maior dano dentre todas as raças existentes, e recebe por nível +1 Ponto para
distribuir restringindo para um dos atributos da ala movimento.
ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Capa furtiva inicial (+2 em todos os
atributos da ala de movimento), muda de roupa leve extra e 500 moedas de bronze.

Suporte
A função do Suporte, como o próprio nome já indica, é auxiliar os

outros personagens. Esta função é responsável por maximizar as

habilidades dos aliados, prejudicar o desempenho dos inimigos e,

claro, curar.

O Suporte deve estar preparado para ser altruísta; você

provavelmente nunca vai levar o crédito por derrotar a maior parte

dos inimigos em um combate ou por resistir uma quantidade enorme

de dano, mas pode ter certeza que nenhum grupo vai se sentir
confortável para entrar em um combate sem um bom Suporte. As

classes evoluídas envolvem por exemplo Curandeiro, Socorrista,

Encantador e ETC.

PASSIVA – Bandagem Curativo: Uma bandagem aparece em suas

mãos a faixa quando enrolada em aliados, estacam sangue, remove

efeitos de sangramento e cura +90 de hp. A Bandagem pode ser

controlada para enrolar inimigos ou curar a distância. Custando 40

de mana, demorando 2 Turnos para usar novamente.

Melhoramento: A cada Nível aumenta a cura em +15 e os custos de

mana diminuem em –1.

ITENS INICIAIS: Incluindo Mochila, Kit médico iniciante (Retira efeitos de

desmaio, feridas, dor e sangramento, cura 3 pontos de Saúde [10 usos]) e 500

moedas de bronze.

RAÇAS
As raças são grupos de seres diferentes que convivem no mesmo mundo, e

geralmente apresentam a forma humana. Cada raça possui uma história, assim
como cultura e crenças. O Cruzamento entre raças Diferentes é possível e terá 50%

do filho nascer com a raça do pai e os outros 50% da mãe. No caso dos Tumulares

o embrião pode começar a se desenvolver, porém nunca sobrevive. Os humanos e

elfos e anões são os únicos que podem gerar Filhos Híbridos de raça. os humanos

tendo 100% de chance de nascer um filho híbrido, Elfos tendo 75% e os Anões

tendo 50%. Os Filhos Híbridos têm 50% das vantagens e Desvantagens do pai e da

mãe.a

Humanos - facção dos Portadores e Cybertech.


Humano é uma raça neutra, os humanos não têm nenhuma vantagem melhor que as

outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.

Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,10m podem ser

gordos, magros ou nenhum dos dois. Os humanos normalmente medem de 1,65 m

- 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg; os homens são notavelmente mais altos e

pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e conquista e as suas

curtas gerações, os humanos têm diversidade física maior que as outras raças, com

tonalidades de peles que variam da quase preta até a muito pálida tendo expectativa

de vida até 80 anos. “Por conta de sua inteligência e ótimo senso nos Humanos,

acabamos de liberar isso, uma das raças mais populosa até hoje." Além de serem a

única raça com 100% de chance de ter filhos híbridos de outras raças, porém esses

filhos não são aceitos na maioria dos locais.


VANTAGENS: +1 ponto em todas as alas de atributos

DESVANTAGENS: - - -

Habilidade Inicial:
Passiva - Mestre das Armas: Tem a maestria com as armas dobrada.

Anões - facção dos Portadores


Os anões são famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a

castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu

trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos,

escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que

a raça produz como presentes ou para o comércio. Os anões têm entre 1,30 m e

1,50 m de altura, mas seus corpos são.

Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos

simples para seus cabelos, barbas e roupas. Atingem a fase adulta por volta dos 40

anos e podem viver mais de 400 anos. Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e

suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos indivíduos que
adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as joias e os objetos de

arte fabricados com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram a ambição.

VANTAGENS: +2 Contituição, +2 Tenacidade e +2 Saúde

DESVANTAGENS: -1 em todos os atributos da ala de movimento

Habilidade Inicial:

Passiva - Pele de Pedra: pela alta resistência dos anões sempre vivendo em minas

e lugares de alto risco, você ganha Constituição +1, e hp +10. (Este bônus conta

como armadura.) Melhoramento: A cada nível ímpar a constituição aumenta em +1

e o hp aumenta em +10.

Elfos - Facção dos Selvagens e Portadores


Elfos são um povo mágico. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de

antigas florestas ou em torres. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a

música e a poesia, e as coisas boas do mundo. Os elfos parecem assustadoramente

belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são

ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50

metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os

humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são da

mesma altura e peso. A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os

humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado,

os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas

douradas ou prateadas. Elfos podem viver bem mais de 700 anos

VANTAGENS: +3 Precisão, +2 pressa, +1 esquiva

DESVANTAGENS: -1 em todos os atributos da ala Corporal

Habilidade Inicial:

Passiva - Raça Florestal: Quando estiver lutando dentro de uma floresta você

ganha +1 modificador em todas as rolagens,.

Melhoramento: A cada 10 níveis o modificador da passiva aumenta em +1.


Bestiais - Facção dos Perversos

"Esses ferozes herdeiros da selva são a mistura perfeita entre as raças civilizadas e

a besta selvagem." Os Bestiais, referidos como Demi-humanos, são uma das raças

primárias que habitam Esperia. Eles são uma fusão alquímica de humanos e

animais.

Bestiais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza

animal. De maneira geral, os Bestiais se parecem com humanos dotados de

características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam

em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Os Bestiais vivem

tanto quanto os seres humanos ou até, mas podendo chegar até os 200 anos

dependendo do animal.
Altura Média é de 1,70 m - 1,83 m; Peso Médio de 40 kg - 200 kg falam a mesma

língua que os Portadores da Luz.

VANTANGES: +2 Força, +2 Pressa e +2 Mente

DESVANTAGENS: -2 Tenacidade e -2 Carisma

Habilidade Inicial:

SUPREMO - Poder Primitivo: Transita para uma forma primitiva, por 1 Turnos

ficando em um estado de frenesis que aumenta TODOS os atributos em +10

temporariamente e logo depois obrigatoriamente desmaiará por no mínimo 3

Turnos, Podendo usar esse supremo uma vez por batalha.

Melhoramento: A cada 30 níveis aumenta os turnos em frenesi em +3 Turnos e o


bônus de frenesi aumenta em +20.

Orcs - Facção dos Perversos

Orcs são seres de origens demoníacas. são os mais organizados, tanto militarmente

como civilmente, tento exército, vivem como animais selvagens, possuem uma
variedade de tons de verde maior que de outras cores. Os orcs normalmente são

tratados como seres violentos. A origem dos Orcs não me é completamente clara.

Enquanto alguns mitos afirmam que a raça surgiu por meio da corrupção mágica

de elfos, outras dizem que foram homens de almas torturadas por algum feiticeiro

que fizeram o trabalho. Orcs são criaturas musculosas e largas. Embora. são bem

mais fortes que um humano. Suas orelhas são pontudas e peludas, como as de um

lobo, seus narizes achatados (lembrando o de um porco) e seus dentes afiados.

Suas mandíbulas inferiores são projetadas para frente, e os caninos inferiores são

tão grandes e afiados quanto os de um javali. Orcs também possuem pelos

espalhados por todo o corpo (incluindo as fêmeas). Comumente são mais altos que

1,80 metros e pesam entre 100 e 130 quilos, são do tamanho médio.

VANTANGES: +2 em todos os atributos da ala de Barras

DESVANTAGENS: -4 pontos na ala Mental e -2 Precisão

Habilidade Inicial:

PASSIVA - Sangue orc: Orcs são grandes e fortes e através de seu sangue com

propriedades únicas, conseguem ser duro de matar, a maioria dos debuffs são

diminuídos 25%.
Molhamento: a cada 25 níveis a porcentagem dessa habilidade em +25%.

Goblins - Facção dos Perversos e Selvagens

Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram

em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua

grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer

ambiente, sendo possível serem encontrado em montanhas, pântanos, desertos,

pedreiras, florestas ou cidades. Medindo não mais de 1,20m de altura. Têm a cara

achatada e nariz largo, mas também orelhas pontiagudas, pequenos dentes afiados

e olhos muito vermelhos que brilham na escuridão. Têm pele cinzenta, mas essa

pode variar do amarelo ao quase negro (em geral tem cor de terra) e pesam entre 50

e 70kg. alguns podem até se tornar simpáticos por sua lábia. possuem um código de

honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades,

fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível. Goblins podem viver

até 100 anos com facilidade.


VANTANGES: +4 Em toda ala de movimento.

DESVANTAGENS: -2 em todos os atributos da ala Corporal e -1 em toda ala

mental

Habilidade Inicial:

PASSIVO - Ataques Múltiplos: O goblin são uma raça extremamente veloz e ágil

consegue realizar DOIS ataques consecutivos com sua arma sem precisar jogar

outro dado, sempre contando com a primeira rolagem (habilidades não contam). O

segundo ataque tem desvantagem diminuindo 75% do dano.

Melhoramento: a cada 10 níveis a porcentagem dessa passiva diminui em -15% e


no nível 70 as habilidades vão contar.

Fadas/Pixies - Facção dos Selvagens

O Povo das Fadas/Pixies é conhecido por sua beleza sobrenatural e pele feérica,

aparecendo em vários tons pastéis de azul, verde e violeta, até mesmo pérolas. As

fadas frequentemente incorporam a flora e múltiplas formas de vegetação como


parte de sua aparência. com rostos delicados e traços estranhamente coloridos, tais

como seus olhos, com cores "tão claras quanto o vidro". Parecem-se na maior parte

com os seres humanos, com orelhas pontudas e outra atribuição estranha ocasional.

as fadas sempre seguem exatamente, ao pé da letra, cada promessa que fazem, elas

apresentam o resultado com grande ironia, e geralmente usam jogos de palavras

espertos a sua vantagem, com o objetivo de criar fugas. O Povo das Fadas são

incapazes de mentir. Eles podem, entretanto, contar o que acreditam ser verdade,

mesmo que não seja. Eles também podem, habilmente, tecer mentiras em

sentenças, por usar métodos como não contar toda a verdade, ou deixar que as

pessoas presumam as coisas sozinhas, não as corrigindo caso estejam erradas. Isso

não se aplica, entretanto.

Falam a Lingua das Fadas. normalmente medem de 1,40 m - 1,55 m, pesando

entre 40 kg - 65 kg na forma de altura normal. Fadas também produzem um pó

mágico que quando inalado a pessoa apenas podem falar a verdade.

VANTAGENS: +4 Mente, +2 mana

DESVANTAGENS: -4 Força

Habilidade Inicial:

HABILIDADE - Pixie: As fadas possuem uma capacidade de encolher-se ficando

com um oitavo de sua altura normal e ficam mais rápidas nessa forma recebendo
+1 em pressa e esquiva, e os gastos de suas habilidades são diminuídos pela

metade. Para ficar na forma pixie gasta 50 de mana (Sem tempo de recarga).

Melhoramento: a Cada nível diminuí em -2 custo desta habilidade e a cada 5 lvs os

atributos que essa habilidade aumenta em +1.

Ferais - Facção dos Selvagens

São Híbridos de humanos com Animais. Sua Pele é diferenciada, possuindo cauda

e orelhas de animais e algumas outras características mínimas de animais. Os

Ferais em um certo nível conseguem se transformar em um animal, (Somente o

que eles possuem a característica) podendo escapar rapidamente de lugares

indesejáveis. Essa raça não gosta muito de lutar apenas lutam para sobreviver, mas

se for preciso eles lutarem, gostam muito de ficar perto da natureza causando uma
sensação de liberdade e felicidade. Vive a mesma quantidade de tempo que um

Humano comum.

normalmente medem de 1,3 m até pouco mais de 2,2 m, pesando entre 60 e 200Kg.

Quando puxar o rabo de um Selvagem (que está interligado na coluna vertebral) irá

machucar seu corpo todo, e até mesmo paralisá-lo, assim como tocar em suas

orelhas que são áreas sensíveis causando um certo desconforto quando tocadas.

VANTANGES: +2 Força, +2 Pressa e +2 Mente

DESVANTAGENS: -2 Tenacidade e -2 Carisma

Habilidade Inicial:

HABILIDADE - Forma Animal: Consegue se transformar na sua animal,

perdendo sua capacidade de fala fazendo apenas grunhido de sua forma animal.

Para transformar-se consome 50 de mana. (Sem tempo se recarga).

Melhoramento: No nível 20 os custos caem para 25 e no nível 40 os custos somem.


Akashis - Facção Selvagens

Os "Meio Planta" são seres que vivem em florestas pouco habitadas e possuem um

grande contato com os animais, assim, possuem um grande conhecimento da

Natureza sabendo de tudo sobre a ala de plantas e ervas. Como, essa raça tem seu

corpo com a mesma composição de um arvore, tanto que os Akashis fazem

fotossíntese. Eles costumam ser bem inteligentes, mesmo não aparentando muito,

podendo preparar diversas armadilhas, tendo assim, um grande controle sobre o

campo de batalha. normalmente medem de 1,6 m até pouco mais de 2,4 m,

pesando entre 50 e 250Kg, são amortais, quanto mais velhos mais fortes.

VANTAGENS: +4 Tenacidade e +2 Constituição

DESVANTAGENS: -2 Carisma e -2 Força de Vontade

Habilidade Inicial:

PASSIVA - Antidoto Natural: Podendo criar antídotos com ervas medicinais

encontradas na floresta, e potencializar em +35 as poções de auxílio como a poção

de cura pelo custo de 20 de mana.


Melhoramento: a cada nível ímpar a potência da cura aumenta em +25.

Slime - Facção dos Selvagens

Slime é uma raça composta por um corpo gelatinoso, os slime são uma raça

variante dos slimes convencionais, pois, possuem a capacidade de pensar,

raciocinar e agir como alguma criatura inteligente geralmente, isso ocorre após eles

terem ingerido um ser inteligente com consciência., normalmente a espécie se

encontra em modo dócil, mas acidentalmente pode causar sérios danos à saúde de

pessoas próximas. Elasticidade Podem esticar de acordo com sua massa corporal

sendo a Raça mais Dócil de todas. normalmente medem de 30cm a 60cm, pesando

entre 30Kg e 60Kg e pode viver até 200 anos depois de 20 anos chegam a fase
adulta e ao chegar na velhice que é depois dos 120 anos a acideis de dentro

diminuirá.

Os Slimes possuem uma forma inicial pequena e redonda e podem absorver coisas

como plantas, itens e pequenos animais com sua acides, quanto mais absorve mais

habilidades ganham e ficam maiores e obtêm forma humanoide.

VANTAGENS: +3 em Saúde, +2 Mana e +1 Energia

DESVANTAGENS: -2 mente e -2 Percepção

Habilidade Inicial:

Passiva - Absorção: As slimes tem uma capacidade de digerir através dos potentes

ácidos que seu corpo é composto. A slime evolui seus atributos dependendo de

quanto digerir, A cada 50 Itens comuns como armas iniciais pedras e pedaços de

árvore receberá +1 ponto para distribuir, a cada 20 itens raro como Corpos de seres

com nível baixo e animais recebe +1 ponto para distribuir e a cada 5 itens épico

como monstros, pessoas de nivel alto recebe +1 ponto e a cada 1 item lendário

como bosses recebe +1 ponto para distribuir. (Sem melhoramento)


Ventríloquos - Facção dos Tumulares

Seres Desconhecidos, nascem a partir de um boneco ventríloquo, As almas que não

encontram seus corpos acabam entrando na primeira coisa parecida com um

humanoide que verem, no caso os bonecos, Uma casca vazia por dentro e por fora

um ser com bastante personalidade os ventríloquos tem seu interior vazio ficando

expostos para qualquer alma entrar, no caso os fragmentos de entidades que são

almas que se despescaram e tem a busca de encontrar um corpo para se anexar e se

tornar completo novamente, Uma Entidade habita o Ventríloquo dando habilidades

Únicas que só os outros fragmentos da mesma entidade pode possuir, geralmente

feitos de vidro, porcelana, pano ou plástico e por dentro um fragmento de

Entidade. Os Ventríloquo são Amortais não conseguem morrer de velhice. Não

tem peso e altura definida.

ENTIDADES: Aladin - agilidade, Devi – Horror, Mumiah - Degradação, Nana -

Escuridão, Mihael - Brutal, Asaliah - Fenix, Vaul - Tecnologia, Matteo -

Comando, Zaiim - Traição, Arden - Faixas

VANTAGENS: +2 em todos os atributos da ala de barras

DESVANTAGENS: -2 Constituição e -2 Força

Habilidade Inicial:
Passiva - Poço de almas; pode ter 1 Entidade vivendo dentro de você. Passiva

ativa; pode tirar parte do corpo da entidade para fora. Custando 30 de Energia por

turno.

Melhoramento: Nos níveis 25, 45, 75 e 100, aumenta em +1 a quantidade de

Entidades, e os custos caem em –7 de energia.

Zumbi- Facção dos Tumulares

O zumbi não é propriamente uma raça específica, mas sim uma mutação de um

humano comum. Seres que voltaram a vida graças ao descuido do deus da morte,

tais não se lembram de absolutamente nada de suas vidas passadas. Os zumbis são

uma das raças mais resistentes não desmaiando quando seu hp ficar muito baixo.

Zumbis tem uma grande força sobre-humana, regeneram pequenos ferimentos em


Minutos, se o ferimento for muito grave, como um membro decepado, zumbis

demoram 1 dia para regenerar tal ferimento. Zumbis não sentem dor, nunca

pergunte a um zumbi sobre sua vida passada, pois não se lembram. medem de 1,65

m a 1,90 m, pesando entre 65 kg e 110 kg.

VANTAGENS: +10 Saúde

DESVANTAGENS: -2 Mente, -2 Precisão e -2 Tenacidade

Habilidade Inicial:

Passiva - Controle Separado: O zumbi consegue separar partes do seu corpo e

controlá-las separadamente, porém não pode regenerar em quanto a habilidade

estiver ativa, só dá para desativar se colocar de novo no lugar a parte. Custando 30

de mana.

Melhoramento: a cada 7 níveis o custo cai em -3.


Sombras - Facção dos Tumulares

Atualmente, temos pouco conhecimento sobre elas sabemos com o afastamento do

deus da morte, almas voltavam ao seu corpo e caso não se encontra para se anexar,

entram na sobra de sua lápide e de lá uma Sombra se forma. Feito completamente

de Sombra, e nem todos possuem boca ou olhos, sua face na maioria das vezes está

coberta com uma máscara. Seus poderes derivam de usar a composição do corpo

para usar suas habilidades. O tamanho, formato e peso são de como era antes de

morrer. Não possuem sombra pois já são uma sombra. sempre buscam respostar

sobre seu passado. Consegue criar outros membros a partir do volume da sombra

de seu corpo. vive a quantidade de anos de quando estava vivo em um cenário que

morreria de velhice.

VANTAGENS: A vantagem é a mesma da raça de quando vivo

DESVANTAGENS: A desvantagem é mesma da raça de quando vivo

Habilidade Inicial:

Habilidade - Esconderijo das Trevas: Permite que desapareça em meio a sombra de

alguém, em quanto estiver na sombra só receberá dano se a sombra for atacada,

demorando 5 Turnos para usar novamente, custando 30 de mana.


Melhoria: No nível 50 a habilidade evolui para tomar dano apenas com luz, em

quanto está na sombra o tempo de recarga cai para 1 turno e começa a custar 10 de

mana.

Fantasma - Facção dos Tumulares e Portadores

Dizem que toda alma não vivida corretamente volta para o mundo físico em uma

energia mais fraca. Os sonhos, os pensamentos, nada mais existes, uma nova

personalidade é moldada em seu retorno, como um segundo ser. Os Fantasmas, em

combate, agem conforme suas habilidades. Quase todos favorecem utilizar o

máximo de seus poderes enquanto atacam o inimigo constantemente. Fantasmas

não possuem peso e sua altura e formato do corpo é de quando era vivo. Fantasmas

constituem em uma raça de seres que morreram e foram destinados a vaga pela

terra por culpa do deus da morte Fazendo eles se tornarem andarilhos com suas

memórias das maiorias das vezes perdida... Mesmo sendo Fantasmas na maioria

das vezes possuem uma aparência quase perfeita de uma raça comum apenas com
pequenas alterações como olhos esbranquiçados e cabelo branco na maioria das

vezes.

"Dizem que quando um Fantasma Mata 1.000 Seres, ele transcende para Iokai, e

quando vira iokai fica imparável pois cada ser que matar ficará mais forte"

VANTAGENS: +2 Mente, +2 mana e +2 Energia

DESVANTAGENS: -2 pontos na ala de Barras

Habilidade Inicial:

Passiva - possessão de objetos: Pode possuir armas potencializando-as aumentando

o poder dela em 25% e quando estiver possuindo receberá dano com o impacto do

uso, porém terá o dano recebido diminuído em 25%. Nesse estado só poderá ver e

ouvir através dos olhos do portador da arma possuída. Podendo ficar possuindo por

3 Turnos e demorando 3 Turnos para usar de novo. Custando 50 turnos

Melhoria: no nível 15,55 e 75 as habilidades melhora as porcentagens em +25% e

os turnos possuindo em +1, os custos diminuem em 10.


Vampiros - Facção dos Tumulares

Os vampiros são seres amaldiçoados, que nasceram numa época de horror e

covardia, onde as raças mais fracas eram subjugadas e dominadas por outras. Um

grupo de humanos temendo pela sua existência, pediu a ajuda de uma velha bruxa,

e ela aceitou ajudá-los. Por meio de um ritual macabro, os primeiros vampiros

surgiram, e eles passaram de oprimidos para opressores. Os primeiros vampiros

eram fortes e impiedosos. Até que um dia, um grande número de soldados e

caçadores e civis de povos dominados se reuniram e realizaram uma coalização,

atacando e eliminando em massa os vampiros. Os poucos que sobraram e

resistiram aos ataques fugiram e se esconderam, gerando aos poucos novos

vampiros por meio de sua mordida infecciosa ou por meios carnais com raças
específicas. Vampiros possuem uma fisiologia diferente da maioria dos outros

monstros ou criaturas. Sua força é descomunal. A velocidade destes também é

elevada. Pode virar morcego mais todos seus status diminuem pela metade, sua

pele pálida inflama até pegar fogo no sol.

Como sua expectativa de vida é elevada tornam-se amortais com o tempo. Os

vampiros originais possuem tamanho e peso Médio de um Humano.

VANTAGENS: +2 Pressa, +2 Percepção e +2 Precisão

DESVANTAGENS: -2 em Saúde e -2 Velocidade de ataque

Habilidade Inicial:

Passiva - Sangue da Vitalidade: Toda vez que sugar sangue de alguém, irá retirar

até 100 de hp dela, e a quantidade que você retirar será a quantidade de HP que irá

recuperar no da de 1d(Quantidade que pode Sugar sangue). Consome uma ação de

movimento (Sem tempo de recarga).


Melhoria: a cada 3 níveis aumenta a quantidade que pode sugar de hp em +50.

Oni- Facção dos Perversos, Tumulares, e Hipógeus

Boa parte dos Oni nascem quando uma raça verdadeiramente perversa morre e

acaba num dos vários infernos, e lá são transformados em Oni. Eles por vezes são

vistos empunhando grandes bastões de Ferro e outros materiais com os quais

esmagam e destroem seres humanos para sua própria diversão somente por isso. O

trabalho de um Oni é inicialmente é infligir castigos horríveis, descascar a pele,

esmagar Ossos e outros tormentos horríveis demais para serem descritos por

aquelas raças que foram maus.

{Mas não o suficiente para virar Oni}. “O Submundo estão cheios destas criaturas

que trabalham junto de outros demônios, sendo eles o exército dos grandes líderes
do submundo. Em certas ocasiões, quando uma raça é tão perversa que sua alma

está além de qualquer redenção, eles se transformam nesta criatura ainda em vida e

permanece na Terra causando medo a todas as raças. Estas são as que mais contam,

e aquelas que representam o maior medo para Esperia. Os Oni são geralmente

descritos em livros como seres muitas vezes mais alto que os humanos mais altos,

sendo criaturas assustadoras de grande porte físico sendo sempre ferozes estando

associados a desastres violentos. Existem em grande variedade de cores como

vermelho, azul e Verde, possuem chifres na cabeça e cabelo selvagem.”

Embora descritos como monstros, muitos em torno de 60% Dos Oni possuem

aparência mais humana tendo apenas como diferencial, chifres, corpos um pouco

mais voltados para o combate, olhos vermelhos e também são mais altos sendo

poucos os Oni que são baixinhos. Embora sejam descritos assim não são

verdadeiramente monstros apenas são descritos desse jeito por serem violentos,

eles têm sentimento e seguem suas próprias convicções. Os Oni adoram comer a

carne em especial a de humanos e gado (porém podem comer comada normal de

humanos), além de beberem qualquer bebida alcoólica pois os mesmos amam ficar

bêbados.

Os Oni mal possuem Órgãos, sendo os mais comuns, o seu Núcleo, algo que

parecem ser pulmões e o vazio que seriam onde digerem o que comem. Estas são o

básico as Oni Fêmeas possuem mais um órgão no caso uma bolsa próxima a esse
vazio, bolsa esta que é onde se desenvolvem o feto que a Oni carrega quando

grávida.

Os Ossos dos Oni são um dos mais resistentes até então vistos, mas, são um pouco

leves. Estes seres são naturais armas de combate sendo excelentes em combates

corporais apresentando uma resistência a danos maior que as outras raças isto

ocorre porque seu corpo está acostumado com brigas e coisas do tipo desde seu

nascimento, um Oni é capaz de permanecer em combate mesmo ferido

gravemente. praticamente todo Oni segue uma agenda particular, Altura média:

1,87m a 2,7m Peso: 90kg a 190Kg Média de vida: 900 anos.

VANTAGENS: +3 em todos os atributos da ala corporal

DESVANTAGENS: -2 pontos na ala mental

Habilidade Inicial:

SUPREMO - Fúria Oni: Após causar Dano equivalente a quantidade que possui

em seu hp máximo x2, poderá ativar esse supremo que quando ativado o Oni criara

um redoma esférica de 10 Metros, dentro dela o Oni ficara maior e sua pele ficará

florescente e olhos brilhantes com todos os atributos da ala corporal aumentando

drasticamente em +10, caso saia da redoma voltará ao normal e a redoma ou espera

ela desaparecer em 5 Turnos, ataques a longa distância ou em área perderam dano,

alcance e toda Energia quando sair da redoma. Esse supremo só ativa 1 vez na

batalha.
Melhoramento: nível 30 aumenta os atributos de +10 para +20 agora as alas de
Movimento e afetada com o tempo da redoma aumentando em +2 turnos, no nível
100 aumenta os atributos de +20 para +30 e agora afeta todas as alas com o tempo
da redoma aumentando para até o fim da batalha.

Corrompidos - Facção dos Hipógeus

Raças que sucumbiram a desesperança em seu deus, e foram amaldiçoados e nunca

mais ter contato com ele, se corrompendo. Suas características marcantes de raça

se tornam negras como uma noite de eclipse. Sua alma se torna tão negra que

influência no plano terrestre. Possui habilidades natas para a necromancia e o

ocultismo. Dizem as lendas que por onde um Corrompido passa deixa um rastro de
desgraça e morte, pois tentam tirar a esperança no deus que abandonaram,

forçando-os a negarem seus deuses tirando suas esperanças. Adoram desejos

humanos como: Prazer, Ternura, Poder, Cobiça entre outros similares.

Normalmente.

VANTAGENS: +3 Força e +3 Pressa

DESVANTAGENS: -4 Fé

Habilidade Inicial:

PASSIVA - Benção Corrompida: assim como foram corrompidas suas benções


também são e isso pode ser ruim e bom. As habilidades que receber dos deuses irá
vir amaldiçoada, porém a habilidade é potencializada em 100%.

Wendigo - Facção dos Peversos e Tumulares

o Wendigo é formado a partir de um humano qualquer, um humano que passou a

consumir e se alimentar de carne humana. Após perpetuar atos canibais por muito

tempo, acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se

alimentar, tais como imitar a voz humana, escalar árvores, suportar cargas muito
pesadas, e além disso tem uma inteligência sobre-humana, suporta os invernos,

estoca suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as devora lentamente.

Os wendigos são frágeis e vulneráveis ao fogo, embora ainda possam usá-lo em

suas magias e nas demais atividades mundanas, caso queiram. Todavia, caso sejam

atacados com magias ou armas com efeitos que envolvem o descritor de Fogo, eles

recebem o dobro de dano.

Os wendigos enxergam no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. São

um pouco mais altos que os Humanos e possuem o mesmo peso.

Wendigos são carnívoros, comem a carne de outras raças e animais, não comem

quais quer tipo de vegetais, frutas e legumes, odiando o gosto do Akashis por

serem composto de plantas.

VANTAGENS: +3 Força e +3 Constituição

DESVANTAGENS: -4 Mente

Habilidade Inicial:

PASSIVA - Fome proibida: Wendigos amam comer particularmente carne


humana e suas variações, quando consumir carne humana ou seus derivados em
batalha, regenera igual a 1 turno, instantaneamente apenas a mana e a energia.
Melhoramento: A cada 9 níveis aumenta os turnos de regeneração em +1. E no
nível 40 recupera a vida também.

Anjo - Facção dos Celestiais

São Criaturas Dos Céus, Abençoadas e Puras. Anjos são seres celestiais que

trabalham para o bem das outras espécies bondosas. São gentis e simpáticos, e põe

o bem das outras pessoas acima de si mesmo. Trabalham ajudando o próximo com

problemas, e fazendo favores de divindades, como alguns milagres e bênçãos.

Possui grandes pares de lindas asas brancas e brilhantes, em alguns casos,

costumam ter um par de asas menores, abaixo ou acima das maiores. normalmente

medem de 1,65 m - 1,90 m, pesando entre 65 kg - 110 kg. os anjos mais novos não

têm experiencia nem treinamento, nem voar consegue.

VANTAGENS: +1 Força, +1 Pressa, +1 Precisão, +1 Velocidade de ataque, +1

mente e +1 Constituição.

DESVANTAGENS: -1 em todos os atributos da ala de barras

Habilidade Inicial:
PASSIVA – Julgamento de asas: As asas dos anjos são a parte mais importante de
um anjo, quanto maior o tamanho e quantidade mais poder eles possuem, porém se
for cortada perde todo poder acumulado demorando 1 dia para poder regenerar de
volta, a cada 10 níveis a asa antiga cresce e a asa nova pequena aparece e recebe
+1 em toda as alas.

Cyborgs - Facção dos Cybertech

Ciborgues são raças expostos a experimentos que lhe concederam partes robóticas,

eles tem muita força, resistência alta e tem muito conhecimento corporal.

Os cyborgs são organismos vivos que tem partes cibernéticas avançadas

implantadas em seu corpo; essas partes geralmente possuem funções próprias e

especiais. Além disso eles tem uma capacidade intelectual grande por poder

armazenar informações. Os cyborgs não são apenas combatentes, eles são


contratados para segurança, fabricantes, mercenários e principalmente como

hackers, já que podem armazenar conhecimentos infinitos. Caso tenha contato com

alguma eletricidade muito potente é capaz de ser neutralizado ou morto

instantaneamente. Assim como outros sistemas, os cyborgs podem ser infectados

por vírus.

VANTAGENS: +2 em todos os atributos da ala mental

DESVANTAGENS: -1 em todos os atributos da ala Corporal

Habilidade Inicial:
SUPREMO - Acelerar Habilidade: Escolha uma habilidade que exija uma ação
de movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar esta habilidade com
um simples pensamento. Você pode usar a habilidade especial escolhida como uma
ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser
usada uma ou duas vezes por dia). Você só pode usar essa habilidade uma vez por
rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são
afetadas por essa habilidade. (sem custos).
Android - Facção dos Cybertech

Os modelos de androides variam muito, existem praticamente de todos os tipos,

mas a maioria é semelhante a anatomia de um humano, com dois braços e duas

pernas.

Androides são criados exclusivamente para servir e são controlados por seus

mestres, porém os robôs estão se rebelando contra seus mestres, desde então

androides são criados por lei com um chip de I.A. nível 1, androides com I.A. nível

3 foram completamente destruídos e aqueles que não foram se esconder na escória

da sociedade. Androides podem viver eternamente, substituindo partes avariadas

por novas. Não possuem ódio por uma raça específica, porém sobreviventes da

Revolução Robótica no (Abismo Sucata). Androides buscam sempre aprender

mais, sendo assim estão sempre abertos para novas experiências, não reconhecem

as palavras moral ou ética, o que fazem deles soldados tecnicamente perfeitos.

VANTAGENS: +8 mente

DESVANTAGENS: -3 Mana e -3 Energia

Habilidade Inicial:

Passiva - Motor Elemental: ESCOLHA entre: vapor (frio), elétrico (Eletricidade),


Combustível (fogo) e nuclear (ácido). Você está imune a danos causados por essa
energia. Além disso, se sofrer dano mágico dessa energia, você recupera PV igual
à metade do dano. Por exemplo, se um Androide com Motor de elemento de fogo
for ativado por uma bola de fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer
esse dano, ele recuperará 15 PV.

Soruns - Todas as Facção

Só um tolo olha para os Soruns e não vê nada além de pequenos lagartos

escamosos. Apesar da sua forma física, possuem um intelecto superior a maioria

das raças. Os Soruns possui uma mentalidade inescrutável e exótica, sendo

extremamente ingênuos, seus desejos e pensamentos são motivados por um

conjunto de princípios básicos diferente destas criaturas de sangue quente, vivem

entre todas as raças, pouco notados por conta de seu tamanho. Apesar de sua

perspectiva de vida curta, os soruns fazem um esforço para entender e, de seu

próprio modo, fazer amizade com pessoas de outras raças ou até subjugar a criação

de soberania perante eles, usando de armadilhas tão insanas que nem uma I.A

consegue explicar. São extremamente amigáveis e ingênuo. É a raça mais

inteligente de todas, podendo superar a inteligência de uma I.A, criando coisas o

tempo todo. A grande desvantagem dos Soruns é que eles sofrem de uma maldição
que vivem apenas 24h, uma sorun fêmea fica na gestação por 1 min e os filhotes

chegam a fase adulta assim que o pai ou a mãe morrer, e quando o filho chega a

parte adulta obtém 20% do conhecimento de seus pais, eles se reproduzem muito

rápido podendo ter até 4 filhos por sorun. tem aparência de lagarto possui de 40cm

a 60cm e pode pesar de 5 a 27 quilos. “Quando um Sorun faz um inimigo, uma

geração inteira vira seu inimigo”.

VANTAGENS: Atributo de mente +20, dobro de ponto das péricias. começa com

pedra de XP vazia.

DESVANTAGENS: Começa com metade dos pontos para distribuir

Habilidade Inicial:

Maldição - 24h: Pode viver apenas por 24h e essa passiva não pode ser removida,
cancelada, mudada, estendida, interrompida nem transferida, porém ela só é
ativada quando um dos pais morrer após seu nascimento.
PASSIVA – Engenhoca: Essa habilidade é passada de geração em geração.
Recebe a perícia armadilha e ela é maximizada limitada a seu nível.

Sky - Facção dos Celestiais


Criaturas que habitam em ilhas flutuantes por cima de toda a Esperia, possuem seu

próprio reino que fica nas alturas com grandes correntes de vento, espalhando

esperança para todos os reinos desolados para devolver Estrelas caídas às suas

constelações. exploram reinos usando suas asas que possuem um formato de capa.

Todos acham que que os Skys sabem voar, porém não conseguem apenas planam

tão bem no ar que parece que voam, planando melhor que um anjo com várias asas

voando. Suas aparências são diversificadas assim como sua altura e peso, podendo

ser pequenos com asas enormes ou grandes com asas minúsculas, a principal

característica deles, são sua cor de pele que na maioria das vezes são

completamente pretos com pontos brancos para os olhos, ou completamente

brancos com pontos pretos para os olhos, usam máscaras e assessórios, as vezes as

mascará fica colada em sua face de tanto usar, se adaptando ao seu corpo. Amam

se enfeitar usando diversos tipos de assessórios e itens cosméticos para colecionar,

incluindo capas, máscaras, penteados, chapéus, calças, instrumentos musicais

tocáveis, expressões diferentes na mascará e muito mais. São a raça mais sociáveis

mesmo não falando muito, costumam presentear seus amigos, ou seres da mesma

raça por mais que não conheçam. Os Skys possuem a maior diversidade de culturas

e aparências, sendo modificadas pelo ambiente e pelo deus que segue, eles não

possuem preconceitos com o deus que seu povo segue. Os Skys ficam mais fortes

toda vez que devolvem um estrela caida a sua constelação ou começam um nova

contelação e quando elas possuem no mínimo 4 estrela eles podem ascender e Se


tornarem Skyrians, transendendo para sua forma mais forte, e quando mais

demorar para ascender e coletar estrelas para sua constelação mais forva vai ficar

quando ascender. de vez em quando as estrelas das constelações caem e os skys

podem devolver ou coletar para sua propria cosntelação.

VANTAGENS: +4 Pressa e +4 Esquiva

DESVANTAGENS: -2 Força e -2 Força de Vontade

Habilidade Inicial:

PASSIVA/HABILIDADE - Asas de Cera: Com suas asas que parecem uma capa,
Consegue planar pelo ar e levantar pequenos voos rápidos, ficando imune a dano
de queda se tirar um dado de Tenacidade maior que a metade (Caso tenha menos
que 10 em tenacidade a passiva da habilidade não ativa.) Também pode levantar
pequenos voos rápido e usá-los para desviar e fugir recebendo +3 pontos no
Modificador na ala de movimento, gastando sua ação de movimento podendo usar
até 2 vez essa mesma habilidade caso use a ação padrão e a ação de movimento.
Demorando 1 Turno para usar de novo custando 10 de energia Melhoramento: A
cada 7 Níveis os modificadores dessa habilidade aumenta em +1. E no lv 40 o
tempo de recarga some.
Crystalians - Facção dos Portadores
É o meio termo de oni e elfos, podendo parecer com os dois, tendo chifres, e
orelhas pontudas, porém com um diferencial uma gema fundida ao centro da testa,
ondem dentro tem acesso a uma quarta dimensão, possuindo o controle dessa outra
dimensão dentro da gema, são tratados de igual para igual com os humanos, por
possuírem a aparência muito parecida e se ajudarem, por isso vivem com os
portadores a vontade. possuem a altura e peso, igual a de um ser humano, e a
principal fonte de seu poder é a gema na testa, que pode vir com várias cores, e são
um grande armazém de mana, os Crystalians não possuem barra de hp, o dano
tomado diminui a quantidade mana e quando a mana acaba completamente eles
morrem, sendo a raça com a maior mana e aptidão mágica.
VANTAGENS: +3 Força, +2 Mente e +1 Percepção.
DESVANTAGENS: -4 Velocidade de ataque.

Habilidade Inicial:
Passiva - armazém: Sua gema aguenta mana equivalente a 10 pontos no atributo.
Melhoramento: A cada 3 níveis aumenta em +1 ponto na quantidade de mana.
Passiva - Quarto Dimensional: Dento de sua Gema existe uma quarta dimensão
que você possui o controle, onde pode armazenar uma quantidade limitada de itens
até 10. Melhoramento: A cada 15 níveis aumenta em +10 itens, e no nível 20, 50 e
100 pode armazenar seres pequenos, médios e grandes nessa ordem.

PERÍCIAS
"determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um

excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão”.

começando com 3 pontos para distribuir entre as perícias podendo colocar no máximo 3 em uma

perícia a cada 8 Níveis e recebe 1 ponto de perícia a cada 8 Níveis aumenta o limite em +1.

Animais (CAR): Ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos

mais teóricos, a Perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao trato direto com animais.

Armadilhas (PER): É acapacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também

pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da

mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos

tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões

magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA

são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso.

Armas Brancas (atributo da arma): O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar.

Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex. Espada Longa, Katana ou Florete).

Subgrupos incluem: Adagas, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos,

Bestas, Lanças e Armas Exóticas.

Armas de Fogo (atributo da arma): É a habilidade de usar pistolas, rifles, metralhadoras,

canhões e armas similares. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo

visado. Esta Perícia também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma

arma, limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento. Subgrupos incluem: Revólveres,

Pistolas, Sub-metralhadoras, Escopetas, Espingardas, Rifles Militares, Metralhadoras, Armas

Pesadas, Lança-Granadas e Armas Experimentais.

Artes: Há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser consideradas formas de Arte. A

Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte — enquanto os malabaristas
de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem

como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo:

qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma Perícia como outra qualquer. Além

de produzir uma obra, um Teste bem-sucedido em uma Perícia de Artes também pode permitir

ao Personagem avaliar a qualidade de um trabalho artístico de outra pessoa. Um acerto crítico

durante um uso prático da Perícia indica que o Personagem produziu uma grande obra de arte,

que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. Subgrupos incluem: Atuação,

Culinária, Dança, disfarces, Escultura, Fotografia, Ilusionismo, Joalheria, Pintura e Redação.

Artes Marciais (Pss/ Esquiva): o Personagem domina uma técnica de combate desarmado —

Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai, Kung-fu, Tae-Kwon-do, Boxe — sendo

capaz de lutar sem armas. Cada estilo de luta possui seus próprios golpes, ataques especiais e

manobras de combate.

Avaliar (PER): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer

objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não

autêntica. Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Ourives, Obras de Arte, Objetos

Mágicos.

Camuflagem (PER): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos

compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido

esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado,

faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura.

Computação: é a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados e lidar com

programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com

programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil. Subgrupos incluem Programação e

Manutenção.
Conhecimentos (MT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado

assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou

observação direta. Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à Inteligência do

Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades.

Um Personagem com uma mediana Inteligência 11 teria 11% de chance de associar um livro a

seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance de prever o clima nas

próximas horas, mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia. Se a sua Campanha se passa

em uma época ou local diferentes (na Idade Média, por exemplo), ou se o Personagem é

analfabeto, ignore o valor inicial baseado em Inteligência: todos os subgrupos de Ciências terão

valor inicial 0.

Ciências Herméticas (0): Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja difícil

conseguí-las. Ciências Proibidas ou Alternativas determina quanto o Personagem sabe sobre

assuntos alternativos e fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigosa em níveis

elevados: quanto maior o conhecimento do Personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele

será por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos. Ciências herméticas incluem

Alquimia, Astrologia, Búzios, Psionicismo, Tarot, Teoria da Magia, Viagem Astral e outros.

Condução (PSS): O Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de

veículo é considerado um subgrupo da Perícia. agrupamos Pilotagem, Condução e Navegação

em uma mesma Perícia.

Escapismo (PSS): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas,

camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.

Escudo (CON): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de

usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo

possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Escutar (PER): Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir

diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.

Personagens que não possuam esta Perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da

Percepção como Perícia.

Esquiva (DODGE): Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e

de objetos arremessados contra ele. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em

determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para

se safar de um problema.

Esportes: Os subgrupos da Perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos

práticos e, até mesmo, combates. Outros subgrupos possíveis: Alpinismo (PSS), Basquete (ET),

Caça (PER), Canoagem (ET), Corrida (ET), Esqui (PSS), Futebol (PSS), Pára-quedismo (PSS),

Pesca (PER), Salto Ornamental (PSS), Tênis (ET) e Voleibol (ET).

Etiqueta (CAR): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se

educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um

Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca,

mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas

da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por

seu Personagem.

Explosivos (0): O Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las — para isso

precisaria também da Perícia Engenharia. Um Teste bem-sucedido da Perícia também permite ao

Personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.

Falsificação (MT): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras

de arte e demais objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo

menos 30% em Redação e também no idioma utilizado. Para falsificar obras de arte o
Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia de Artes correspondente (Desenho e Pintura,

Escultura, Joalheria). Esta Perícia também serve como valor limitante.

Fechaduras (0): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender

diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem

parte do pacote de conhecimentos.

Furtar (PSS): É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.

Também chamado Punga.

Furtividade (PSS): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também

permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.

Herbalismo (MT): os conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de poções,

venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse

ponto que a Botânica.

Idiomas (0): No mundo atual existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como

Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e

escrever pelo menos uma língua, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Essa

marca pode ser melhorada com pontos de Perícia, de forma normal. Para aprender outro idioma é

preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma Perícia

separada.

Jogos: O Personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se

aplica a esportes: para isso, usa-se a Perícia de Esportes correspondente). Um Teste bem-

sucedido desta Perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação

ou um pouco de observação.

Manipulação: É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra

a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para

conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São
diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas. Subgrupos

incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia,

Liderança, Manha, Sedução e Tortura.

Mecânica (MT): O Personagem sabe consertar máquinas, veículos e aparelhos de um

determinado tipo. Esta Perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples,

como a instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para

aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores, usa-se Eletrônica em vez de

Mecânica. A Perícia Mecânica permite consertar coisas, mas não construí-las; para isso usa-se

Engenharia.

Mecânica-Mechas: Idêntico à Perícia Mecânica, mas usada para consertar e modificar Mechas.

Mineração (0): Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter

minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde

se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes

e soterramentos). Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.

Montaria (PSS): o Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar

montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser especificado qual animal o

Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias Perícias de Montaria.

Natação (PSS): o Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um

Teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais

difícil; metade da porcentagem.

Mergulho (CON): o Personagem sabe usar equipamento de mergulho. Pode ser equipamento

básico para mergulho raso — máscara, nadadeiras e snorkel — ou para mergulho autônomo, que

inclui tanques de oxigênio. Qualquer ação física executada debaixo d’água exige um Teste desta

Perícia.
Pesquisa (PER): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações.

Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas

para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais

informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas

falsas.

Procura (PER): Procura parece apenas uma variante de um Teste de Percepção. A verdade é

que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos

escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e

“farejamento” de objetos escondidos.

Profissão: Escolha uma profissão para o Personagem, o que ele está fazendo quando não está se

aventurando. Exemplos de profissão incluem pedreiro, marceneiro, camponês, criador de gado,

guia, bibliotecário ou qualquer outra.

Rastreio (PER): Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista

seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: discos

voadores, por exemplo, não deixam pistas!

Sobrevivência (PER): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem,

longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo,

encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por

diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas

também a de um pequeno grupo que o acompanhar.


Armas Iniciais

VELOCIDADE DE ATAQUE
Nome: Kunai inicial

Dano: 33 (cada Kunai)

Atributo: Velocidade de ataque(Curto alcance), precisão(longo alcance)

Peso: Muito leve

Habilidade:

Habilidade - Shuriken de Energia: Cria uma Shuriken de 4 pontas, em uma de suas

mãos, quando infincada no inimigo causa 80 de dano físico. Custando 30 de

energia e demorando 2 Turno para usar Novamente.

Melhoramento: a cada 6 níveis o Dano dessa habilidade aumenta em +80 e os

custos diminuem em -1. A cada 30 níveis adiciona +1 Shuriken.


Nome: Foice Dupla inicial

Dano: 47 (Cada Foice)

Atributo: Velocidade de ataque

Peso: muito leve

Habilidade:

Habilidade - Tesoura X: Faz um corte com as duas laminas juntas parecendo uma

tesoura, aumentando a portencia do corte, ganhando +1 de força e +1 de velocidade

de ataque no momento do golpe, podendo cortar membros facilmente se bem

posicionado. Custando 20 de Energia e demorando 4 turnos para usar novamente.

Melhoramento: A cada 4 níveis o aumento de atributo sobe em +1.


Nome: adaga Dupla inicial

Dano: 50 (Cada Adaga)

Atributo: Velocidade de ataque

Peso: Muito Leve

Habilidade:

Habilidade - Frenesi da Adaga: Inicia causando diversos ataques consecutivos,

começando com 2 golpes que causam (dano de uma adaga) cada golpe. Custando

5 de energia e demorando 1 Turno para usar.

Melhoramento: A cada 5 Níveis aumenta a quantidade de golpes em +1, os custos

aumenta em +2, e aumenta os turnos em +1.


Nome: katana Inicial

Dano: 90

Atributo: Velocidade de ataque

Peso: Muito leve

Habilidade:

Habilidade - Dá uma investida junto com uma estocada mirando no coração do

inimigo, que causa o Dano da arma + 25% da defesa da armadura do inimigo.

Custando 20 de energia e demorando 5 Turnos para usar novamente.

Melhorias a cada 25 Níveis aumenta as porcentagens dessa habilidade em 25% e

diminuindo os turnos em 1.

Nome: Espada Curta


Dano: 96
Atributo: Velocidade de Ataque
Peso: leve
Habilidade:
Passiva - Corte: A principal função de uma espada é realizar cortes em objetos,
máquinas e até em seres vivos, e os usuários podem fazer isso com precisão,
recendo um chance de +2 de Crítar e Semi-Crítar e diminui de chance de falha em
-2.

PRECISÃO
Nome: Arco Inicial

Dano: 105(Por flecha) 25(só o arco)

Atributo: precisão

Peso: Muito leve

Habilidade:
Habilidade - Flecha perfurante: Sua próxima Flecha ignora 50% da defesa de
escudos e armaduras, e aumenta o dano em +35. Custando 10 de energia.
Demorando 2 Turnos para usar.
Melhoramento: cada 10 Níveis aumenta a porcentagem da habilidade em 10%, e o
aumento de dano em +5, os custos em +5 de energia.

Nome: Besta Inicial

Dano: 110

Atributo: Precisão

Peso: Muito leve

Habilidade:
Passiva - armadilha: Cria uma armadilha de urso em baixo de você apartir de sua

energia que dura até o final do combate, que causa 100 de Dano físico. Custando

20 de Energia e demorando 2 Turnos para usar novamente.

Melhoramento: O dano da armadilha aumenta em +3 a cada nível.

Nome: Revolver Inicial

Dano: Curta 100/Média 75/Longa 75/Muito longa 100.

Atributo: Precisão

Peso: Muito leve

Habilidade:

Passiva - Ricochete: A cada 3 Turnos sua próxima bala téra o dano diminuido em

25% e irá ricochetear até 2 Inimigos

Melhoramento: A cada 10 Níveia diminuí a porcentagem dessa habilidade em 3%

e a quantidade de inimigos que podem ser atingido em +1.


Nome: Espingarda de cano Duplo Longo

Dano: Curta 250/Média 100/Longa 50/Muito longa 10.

Atributo: Precisão

Peso: médio

Habilidade:

Habilidade - Estouro: Segurando uma munição da espingarda, energiza ela e

depois de segundos ela irá explodir, causando 200 de Dano para quem tiver no

centro da explosão e 100 em quem está em volta custando 30 de Energia e

demorando 5 Turnos para usar novamente.

Melhoramento: A cada 2 Níveis os danos aumentam em +10 e a cada 15 Níveis a

habilidade tem seu tempo de recarga diminuido em 1 Turno.


Nome: Rifle de Caça

Dano: Curta 115(-50% de precisão)/Média 125(-25% de precisão)/Longa

100/Muito longa 280

Atributo: Precisão

Peso: Média

Habilidade:

Passiva - Marca da Caça: o Dano de sua arma é aumentado em 25% e a chance de

crítico aumentada em 2% contra Monstros e Animais Selvagens.

Melhoramento: A cada 25 níveis as porcentagens de aumento de dano sobe +25% e

a taxa crítica em +2%.


PRESSA
Nome: Espada Longa inicial

Dano: 100

Atributo: Pressa

Peso: médio

Habilidade:

Habilidade- Lamina Forte: Usa sua energia para potencializar e Aumentar o Dano

da lâmina em +10. Custando 10 de energia demorando 2 turnos para usar

novamente.

Melhoramento: A cada nível aumenta em +1 o dano que essa habilidade provém, e

no Nível 50 a lâmina fica o tempo todo potencializada.


Nome: Kusarigama Inicial

Dano: (Curto 77) e (Longo 87)

Atributo: Pressa

Peso: Médio

Habilidade:

Habilidade - Gancho Corrente: Puxa seres com até peso médio para próximo de ti,

Causando o dano da arma, demorando 4 Turnos para usar novamente e custando

35 de Energia.
Melhoramento: A cada 10 Níveis consede um bônus no dano de

+50, diminui o custo em -3 e a cada 20 Níveis diminui o tempo de recarca em 1

turno.

Nome: Bastão Inicial

Dano: 90

Atributo: Pressa

Peso: Leve

Habilidade:

Passiva - Ematoma: A Cada segundo Ataque com o Bastão aumenta o Dano em

+10 causando pequenos ematomas no local de impacto, essa passiva permite a

escolha de não matar o inimigo caso dê o golpe final apenas desmaie-o sem

chances dele acorda por 30 min.

Melhoramento: Aumenta o dano dessa passiva em +1 a cada Nível.


Nome: Lança Inicial

Dano: (Cabo 70) (Lâmina 100)

Atributo: Pressa

Peso: Leve

Habilidade:

Habilidade - Perfurar: A lança fica com um aspecto Esbranquiçado em voltado por

energia Causa O Dano Nomal da lança Ignorando -100 da defesa do Escudo

inimigo. Custando 40 de Mana. Demorando 6 Turnos para usar novamente.


Melhoramento: A cada 10 Níveis Dobra o dano ignorado e os custos aumentam

em +4.

Nome: Foice Inicial

Dano: (Cabo 70) (Lâmina 107)

Atributo: Pressa

Peso: médio

Habilidade:
Passiva Suprema - Ceifar: Quando Finalizar oponentes, acumula Bonús de Dano

para a arma, a cada inimigo morto recebe +4 e bosses +8, e caso finalize apenas

ajudando recebe metade, podendo usar quando quiser esse efeito na foice, e

aumentando o Dano e quando usado o bônus de dano a passiva reseta.

Melhoramento: - - -

Nome: Katars

Dano: 35 Cada Manopla + Dano do Soco.

Atributo: Pressa

Peso: Médio

Habilidade:

Passiva - Evasiva: Tem a chance de 20% de receber um efeito fantasma, e fazer

que o golpe do inimigo te atravesse, essa habilidade só ativa 1 a cada 1 Turno.


Nome: Manoplas Iniciais

Dano: 20 cada Manopla + Dano do Soco.

Atributo: Velocidade de ataque, Pressa, Força, Constituição.

Peso: Leve

Habilidade:

Passiva: Dependendo do seu estilo de luta, recebe +3 no atributo que seu estilo de

luta usa.

Melhoramento: a cada 8 níveis aumenta o Buff do atributo em +1.


MENTE
Nome: Tomô Inicial

Dano: (Livrada 2)

Atributo: Mente

Peso: Muito leve

Habilidade: (Escolher 1 das 3 Habilidades)

Habilidade - Criar Chamas: Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama

permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A

chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.

A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.


Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a

magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior,

você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um

ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 80 de dano de fogo e sofre o

debuff em chamas. custando 30 de mana e demorando 1 Turnos para usar

novamente.

Melhoramento: A Cada níveil aumenta em +3 o Dano da Chama e +1 o dano do

debuff.

Habilidade - Espirro de Acido: Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma

criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam

a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência

de Destreza ou sofrerá 60 de dano ácido e terá parte de seus equipamentos

corroidos danificando-os, custando 35 de mana, demorando 2 Turnos para usar

novamente.

Melhoramento: A cada 5 níveis aumenta a dano em +25, e aumenta a corrosão.

Habilidade - Mão esquelética: Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no

espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com

magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura

sofre 50 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do
seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo

morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do

seu próximo turno. Custando 40 de Mana, demorando 3 Turnos para usar

novamente.

Melhoramento: A cada 7 Níveis, Aumenta o Dano da mão esquelética em +18.

Nome: Cajado inicial

Dano: (Livrada 2)

Atributo: Mente

Peso: Muito leve

Habilidade: (Escolher uma mágia)

Habilidade - Mísseis mágicos: Você cria três dardos brilhantes de Mana. Cada

dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance.
Um dardo causa 20 de dano mágico. Todos os dardos atingem simultaneamente e

você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. Custando 30 de mana,

demorando 1 Turnos para usar novamente.

Melhoramento: A cada Nível aumenta o dano do dardo em +1, e a cada 15 Níveis

aumenta +1 Dardo.

Habilidade - Névoa: Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada

num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área

dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração de 2 Turno ou até um vento

moderado ou mais rápido dispersa-la. Custando 35 de mana demorando 6 Turnos

para usar novamente.

Melhoramento: No nível 10, poderá enchargar plenamente nessa escuridão, e acadá

10 Níveis aumenta o tempo de Névoa em 1 Turno e diminui os custos em -5 de

mana.

Habilidade - Invisibilidade: Você ou Uma criatura que você tocar, se torna

invisível até a magia acabar em 3 Turnos. Qualquer coisa que o alvo esteja

vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia

termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Custando 20 de mana.

Melhoramento: No nível 20, Aumenta a duração em +3 Turnos, e no nível 50


quando usar uma mágia ou ataque não vai te revelar.
FORÇA
Nome: Espadão inicial
Dano: 135
Atributo: Força
Peso: Pesado
Habilidade:
Habilidade - Reversal: Converte o Dano completo do espadão em Defesa.
Custando 50 de Energia. Demorando 5 Turnos para Usar novamente.
Melhoramento: Cada 20 Níveis diminuí o Custo em 10.

Nome: Martelo de Guerra


Dano: 140
Atributo: Força
Peso: Pesado
Habilidade:
Habilidade - Quebra escudo: Bate o martelo pegando força de cima para baixo,
causando o mesmo dano da arma + sua força x 2, e caso tentem defender, as
armaduras, escudos, armas, são esmagadas, quebradas, Danificadas. Custando 50
de Energia. Demorando 5 Turnos para Usar novamente.
Melhoramento: Cada 20 Níveis diminuí o Custo em 10.

Nome: Machado Inicial


Dano: 120
Atributo: Força
Peso: Pesado
Habilidade:
SUPREMO - Golpe Implacável: Um golpe lento e pesado que consome toda a
energia. O dano causado aumenta a medida que mais energia é consumida, apra
cada 10 de energia consumida pelo machado aumenta em +10 o dano base da
arma. só pode usar 1 vez por batalha.
Nome: Clava inicial
Dano: 100+Força
Atributo: Força
Peso: Pesado
Habilidade:
Passiva - Repulsão: caso fique 3 Turno sem usar a clava, o terceiro turno quando
for atacar, a Clava Causa o Dobro do Dano em área e empurra os inimigos em até
peso médio para traz em até 5m.

CONSTITUIÇÃO
Nome: Escudo pesado Inicial

Dano: (25 + Força)

Defesa: (75 + Constituição)

Atributo: Constituição

Peso: Pesado

Habilidade:
Habilidade - Átraz de mim: todo o dano que seria causado a quem está atrás de
você (a uma distância de 3 metros) é direcionado a você, e recebe efeito de redutor
de dano, aumentando sua Constituição em +3 por 1 Turno. Custando 40 De
energia, demorando 2 Turnos para usar novamente.
Melhoramento: A cada 6 Níveis diminui o custo dessa habilidade em -3 e aumenta
a distancia dos ataques direcionados em +2 Metros.

MAPA MUNDI
Central Luz, - Portadores e Celestiais "A luz do Mundo"
A região onde portadores habitam, Considerada a maior potência do mundo e um
dos países com maior diversidade étnica e cultural, por conta da forte atratividade
de imigrantes. Aceitam qualquer raça em suas terras potanto que tenha um
documentação previa e aprovada pelo pais e seguir as regras a risca. O país
representa a maior economia do mundo, exercendo influência em todo planeta.
possuindo territórios com características completamente distintas, como o clima, o
relevo e a hidrografia. O país exerce influência econômica, política e militar em
diversas regiões do mundo.

Expansão Chamuscada. - Perversos "A Força é seu melhor

poder."
A Expansão Chamuscada é conhecida pela sua pluralidade étnica e cultural, e, por

meio de uma história milenar, é capaz de contar a história de toda a humanidade.

Ele apresenta elevada amplitude térmica, uma vez que ocorre diversas variações de

temperaturas. Assim, durante o dia as temperaturas podem atingir os 50 °C


enquanto à noite podem chegar a -10 °C. Na região, os ventos são muito

recorrentes, o que gera diversas tempestades de areias, visto que em grande parte é

formado por dunas. Apesar da enorme riqueza do continente, muitos países

africanos apresentam

baixos índices de desenvolvimento, com diversos problemas sociais, como a


miséria, baixa qualidade de vida, subnutrição e o analfabetismo. Sabemos que o
pais Chamuscado apresenta grande biodiversidade, assim como uma extensa
diversidade cultural, étnica, religiosa e política. Assim, para facilitar a análise e
observação de algumas áreas.

Yggdrasil, - Selvagens "A natureza merece respeito"


Yggdrasil é considerada a maior floresta tropical do mundo e a sua conservação é

tema de discussões e financiamentos internacionais, especialmente pela sua

importância na regulação da climática global. é coberto na maioria pela floresta


tropical, as zonas húmidas e as planícies da savana. A árvore do mundo, ou

Yggdrasil para os habitantes da floresta, está localizada no coração do Território

Selvagem . Diz-se que Yggdrasil a grande arvore que fica no centro do território e

que deu nome a o pais foi foi plantada por Dura muitos milênios atrás como um

lugar para o povo da floresta buscar refúgio de qualquer um que quisesse vê-los

feridos. O sistema radicular da imensa árvore se espalha por toda a floresta, as

raízes de metros de largura definidas como artérias maciças protegida por uma

barreira mística que fica onde quer que as raízes alcancem. O povo da floresta

deposita muita fé em Yggdrasil, e se uniu em torno dessa fé para conter quaisquer

invasores do mal, Eles acreditam em Dura a deusa da vida aquela que plantou

Yggdrasil, seus habitantes não são acostumados com a dificuldade nem tem muita

experiencia em batalha, quando decidem sair de perto de Yggdrasil morrem em


pouco tempo.

Tumba dos Antigos. - Tumulares "A morte é apenas um novo

começo."
casinhas sem acabamento, ruas cobertas terra infértil e podre e cúpulas de

mesquitas um tanto dilapidadas. Porém, depois de caminhar cinco minutos rumo ao

interior desta paisagem, comprovo que este não é um lugar qualquer quando vejo

uma mulher idosa estendendo roupas recém-lavadas. É uma cena ordinária, mas

com um detalhe chamativo: o varal que sustenta as peças está preso entre duas

lápides de túmulos As sepulturas fazem parte de todo o pais, facilmente

encontrando corpos mortos e por isso chamam popularmente como "Cidade dos

Mortos", Um pais Cemitério onde mortos de todas as raças de todos os paises

habitam e ganham vida com maior facilidade. Com um clima frio, nevoas intensas,

e a noite que é maior e o dia que é menor por motivos misteriosos. Casas foram

construídas entre e sobre os túmulos. E um fato curioso: muitos dos habitantes não

têm nenhuma relação familiar com os defuntos que estão enterrados sob suas

moradas. Muitos Tumulares dizem que pode ser perigoso para um

estrangeiro explorar sozinho a Cidade dos Mortos, citando possibilidades de


assalto em suas vielas isoladas e assassinato contínuo e constante nesse pais.
Mesmo assim, a necrópole é visitada por um número considerável de turistas que
estão na capital. Se quiser ir até lá, contrate um guia local. (Muitos habitantes desse
pais são bem receptivos e com uma boas hospitalidade, é bem comum chamarem
para passar a noite em suas casas ou te guiarem quando estiver perdido.

Abismo Sucata, - Cybertech "Evolução e progresso."


Em uma grande fissura na terra, um enorme abismo que supera as montanhas mais
altas, tão largo que cabe um, pais lá dentro, tanto que foi construído, pais sobre
pais, varias camadas até o possível fim desse grande abismo sem. Teve uma visão
de uma cidade do futuro, uma cidade intocada pelas velhas ideias e por
regulamentos sufocantes. Apoiado por algumas das maiores corporações do
mundo, ele concretizou sua visão por meio de um empreendimento imobiliário
arrojado. Possui ar toxico e água poluída, com a sujeira de quem mora nas camadas
a cima, sendo os ricos os que moram nas camadas da cidade superior, sendo os
pobres que moram nas camadas inferiores.

Reinos Sky, - Apenas Sky"A Estrela do Mundo"


Os Sky possuem diversos reinos que são ilhas enormes que flutuam por cima de
toda esperia, cercada por correntes de vento perigosas, dentre os reinos tem o , Lá;
Onde os Sky nacem e são criados até a sua adolecencia, Ilha do alvorecer; Onde
possuem a maior tribo de guerreiros Sky, Campina da Aurora; Um local feito para
os Sky socializar com vastos campos de gramado verde e flores. Floresta Oculta; O
local mais perigo, é onde os Sky fazem teste de sobrevivencia e os que moram
nesse reino são os mais resitêntes e experientes dentre os Sky, encontra criaturas
ou fatores ambientais que podem prejudicá-lo. A chuva contaminada pode drenar a
energia da capa e fazer com que sua luz se apague. Sertão Dourado: Um verdadeiro
deserto nos ceus, quem vive nesse reino estão preparados para voar em
tempestades de áreia e aprendem a desapegar de objetos físico por sempre serem
enterrados pela áreia.
O Portão Infernal - Hípogeus "A Morte os Aguadam
No final de um caminho longo e sinuoso, há uma visão horrível.

Enorme e ameaçador, apenas um olhar sobre esta construção ímpia é suficiente

para aterrorizar. Um receptáculo para o mal verdadeiro e

irreprimível, diz a lendaque aqueles que chegam muito perto do portão são
mudados para sempre. Uivosangustiados das almas torturadas presas lá dentro
podem ser ouvidos emanandoda pesada porta, clamando por descanso; um pedido
impossível de atender.Um líquido vermelho não identificável escorre de cada lado
da porta, borbulhando e estourando, fazendo a porta parecer como se fosse uma
criatura viva respirando.Apêndices purulentos indiscerníveis, uma vez
provavelmente pertencentes a criaturas sencientes, agora servem a um novo
propósito na morte, para reforçar suas paredes gigantescas e servir como um sinal
de alerta para aqueles que se atrevem a pisar muito perto. Sendo o local onde os
Hípogeus vivem e são criados.

Paraíso dos Céus - Celestiais "Viva"


Clima é ameno, há abundância de alimentos e recursos para os Celestiais
Superiores, e não há guerras, doenças ou morte. O paraíso é um local onde está
cheios de almas boas que foram recompensadas com a vida no páraiso. A
recompensa após a morte para as almas dos que seguem corretamente os preceitos
da deusa da vida ou que viveram corretamente, É descrito como um local com
nuvens amarelas, e a noite elas ficam azuis-escuro, porem existe um outra parte,
onde os anjos ficam, a parte onde ficam as almas nem um anjo é permitido a entra
então ficam em um local que a aparência é o mesmo porem ainda existe doença e
falta de recursos por isso de tempos em tempos os anjos descem a procura dos
recursos e levar de volta para as nuvens amarelas, nessa ala dos anjos possuem
diversos reinos e estruturas de raças como castelos e casas sendo um local
intocável para os hipogeus.

Você também pode gostar