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O Despertar

Módulo Básico

O Despertar surgiu da adaptação de 2 sistemas básicos para narração de aventuras dinâmicas


(Cthulhu Dark e D1D6).
É um sistema que usa o dado de seis faces (d6). E seus personagens são definidos por suas Aptidões.

O Conceito de Aptidões:
Aptidões são aquilo que seu personagem pode fazer. Podem ser uma qualidade, poder,
relacionamento, profissão, raça, etc. Como: Galante, Investigador Criminal, Médico Legista, Esposa
de Lord Von Heisenbah, Sensibilidade Psíquica, Imperador, Sacerdote Chefe do Culto ao Monstro do
Espaguete Voador, Nerd/Geek, Força sobre-humana, Beleza Exuberante...

Dando vida ao personagem:


O Narrador define uma pontuação para os personagens entre 1 e 10. Para facilitar você pode
escrever quatro Aptidões e alocar os valores 4, 3, 2 e 1 para cada um deles. Basta escrever na ficha as
Aptidões do seu personagem e depois distribuir pontos entre eles até um máximo de 4 pontos para
cada Aptidão.

Ex.: Edgar é o redator chefe do jornal "Le Time Du Mond", considerando que a pontuação dos
personagens seria de 10. Edgar tem as Aptidões: Escrita 4, Leitura 3, Intuição Investigativa 2, e
Influência Política 1. Total de 10 pts.

Todas as outras características possíveis ficam com o valor 0. Você ainda pode ter uma ou duas
fraquezas.

Equilibrando o personagem:
Fraqueza é uma característica como uma Aptidão, mas que não possui valor. Se em algum momento
sua fraqueza entrar em cena e houver interesse de algum jogador ou narrador em usá-la, você pode
escolher sucumbir a ela, dando o controle do destino do seu personagem ao narrador. Como
benefício você recebe um resultado 5 que pode ser usado para substituir qualquer rolagem de dado
futura. 5´s são cumulativos.

Administrando os pertences:
Um personagem possui tudo aquilo que é necessário para fazer jus às suas Aptidões. Armas e
armaduras não possuem estatísticas. Elas apenas possibilitam fazer narrações de acordo com suas
capacidades estimadas dentro da ficção e do bom senso (alcance, precisão, resistência, etc...). O
dano não é calculado em Pontos de Vida (como na maioria dos sistemas), e sim baseado em
ferimentos.

Ferimentos:
O dano recebido pelos personagens não é calculado em PV (pontos de vida), são tratados como
Ferimentos. O Narrador deve usar do bom senso (assim como os jogadores) para descrever os
ferimentos e seus locais de acordo com a narrativa do jogo. Cada tipo de ferimento causa uma
penalidade diferente na rolagem de dados, dependendo da Aptidão que será rolada.
Um ferimento leve, como um arranhão ou pequeno corte, pode nem chegar a gerar penalidade,
pode ser desconsiderado, mas se não for tratado ele pode infecionar. Um ferimento infecionado
deixa o personagem com febre (-1 em rolagens baseadas em habilidades físicas), se a febre não for
tratada a infeção pode piorar e passar para uma "Infeção Grave" (-2 em qualquer rolagem). Uma
infeção grave não cuidada ou mal tratada, pode levar a necrose daquela região e em determinados
casos pode ficar tão grave que só será contida com a amputação do membro.
Um Ferimento mais grave como um "Corte Profundo" já começa causando -1 nas rolagens. Se não
tratado (desinfetado e suturado) recebe os mesmos modificadores (acumulativos) de um ferimento
leve não tratado.
Uma fratura dá automaticamente um modificador -3 em todas as rolagens (inclusive em testes
baseados em conhecimento e inteligência), se tratada adequadamente o jogador permanece com
uma penalidade de -3 em testes físicos e os testes mentais não recebem modificação. Caso não seja
tratada, sofrerá os mesmos ajustes básicos de ferimento leve (modificadores acumulativos). O
mestre define o tempo que cada ferimento levará para se curar por completo de acordo com os
cuidados que o jogador tiver. Fraturas não se curam com menos de 2 semanas de tratamento.

Rolando os Dados:
Sempre que um personagem estiver de frente a um desafio, faça um teste de superioridade. Ambos
os lados jogam o d6 e somam à sua Aptidão, o jogador consegue um sucesso se sua soma for maior
que o desafio. Decida empates como achar melhor. Você só faz um teste quando há algo te
desafiando, seja um inimigo, o desarme de uma bomba, a travessia de uma ponte ou a condução de
um ritual antigo. Obter uma falha não quer dizer necessariamente que o personagem não
consegue realizar a ação que pretendia, mas que talvez ela seja realizada de um modo diferente
do que desejava...
Em um teste de superioridade contra Aptidões idênticas, o perdedor reduz qualquer Aptidão sua em
um valor igual à diferença dos resultados. Isso representa ferimentos, desgaste, perda de esperança,
etc. Se qualquer Aptidão chegar à zero, o personagem/desafio foi sobrepujado ou destruído. O
jogador pode escolher, antes de rolar o dado, uma aptidão do oponente que será o alvo do seu dano
(desde que seja relativa à ação efetuada), no entanto sofre uma penalidade de -2 nessa rolagem.

Estabilidade:
O estado mental do jogador pode ser medido também para aventuras baseadas em suspense/terror,
caso o mestre deseje ele também pode adicionar um "medidor cardíaco" que será explicado logo a
seguir.
Trataremos primeiro da Estabilidade e Sanidade do jogador. Chamamos de Estável, o personagem
que tem total controle sobre suas faculdades mentais, o nível de estabilidade não interfere no
raciocínio do personagem, exceto quando ele atinge 0 (zero). Todo personagem começa com
Estabilidade 5 (ou menos, de acordo com o seu background). Estabilidade não pode ser recuperada
(salvo em casos de internação, mas isso leva anos para acontecer e ela só é restaurada para um
máximo de 1 ponto) e uma vez que seja totalmente consumida o jogador começa a acumular pontos
de Insanidade. Quando você ver algo perturbador, role o dado e some ao seu nível de Estabilidade.
Se o resultado for menor que o nível de perturbação (definido pelo mestre, explicado mais adiante)
você perde 1 ponto de Estabilidade. Uma vez que chegue a 0 (zero) pontos, essa barra se torna
Insanidade. À partir daí o jogo fica mais tenso, quando você ver algo perturbador, role o dado e some
ao seu nível de Insanidade, Se o resultado for maior que o nível de perturbação, adicione 1 a sua
Insanidade e interprete seu medo.
Quando sua Insanidade atinge 5, você pode reduzi-la através da "Supressão de Conhecimento"
queimando livros, interrompendo rituais, destruindo ou impedindo uma investigação.
Cada vez que você faz isto, role Insanidade. Se você rolar um valor "menor" do que sua Insanidade
atual, "diminua" sua Insanidade em 1. E você pode continuar Suprimindo Conhecimento depois de
sua Insanidade cair abaixo de 0, mas a supressão de Conhecimento não é capaz de restaurar
Estabilidade.

Loucura e Saúde:
Quando sua Insanidade atingir 6, você se torna incuravelmente insano. Este é um momento especial:
todos focam nos últimos momentos do seu personagem, atônitos. Faça o que lhe vier à cabeça: lute,
grite, corra ou entre em colapso. Posteriormente, faça um novo personagem ou continue jogando,
interpretando a loucura, mas abandone este personagem tão logo seja possível.
Caso o Narrador decida dar um pouco mais de tensão ao jogo, ele pode usar um "Medidor
Cardíaco(BPM)". Simplesmente adicione mais uma barra à ficha de Personagem, logo abaixo do
Medidor de Estabilidade/Sanidade. Todo jogador começa com 0 Pontos de BPM (batimentos por
minuto). Aqui você deve aplicar a mesma regra de calculo de Insanidade, mas a cada rolagem de
insanidade você deve rolar também o BPM contra a Perturbação. Sempre que falhar no teste, você
adiciona 1 ponto de BPM. É possível tranquilizar o personagem, descansando em um local seguro,
rezando em uma igreja protegida (caso seja um personagem religioso), recebendo carinho e sendo
confortado por outro jogador/NPC, usando medicamentos... use da criatividade e bom senso! O
aumento de BPM não interfere em nenhum teste, mas cuidado: ao atingir 6 BPM, o personagem
sobre um infarto e morre. Sem maneira de voltar atrás. (Novamente, use da criatividade e bom
senso!).

Perturbação:
Uma visão perturbadora afeta a sanidade de um personagem, mas cada visão tem um determinado
grau de perturbação. O Narrador deve usar o bom senso para definir um grau de Perturbação para
determinada situação, esse grau vai de 2 a 10, onde podemos considerar como 2 seno uma situação
"leve" e 10 como sendo um vislumbre do Grande Cthulhu. A perturbação pode ser diferente para
cada jogador, a visão de um corpo desmembrado cruelmente pode ser normal para um medico
legista, mas pode ser aterrorizante para um Padre. Nesse exemplo o Medico não precisaria rolar
nenhum teste de sanidade, pois está acostumado com esse tipo de visão, mas o padre que nunca viu
isso na vida, precisaria rolar um teste com Perturbação 5 por exemplo. Já um caso onde uma pessoa
está possuída por um demônio, o médico legista rolaria um teste com perturbação 5 (dependendo
da sua crença, pode ser mais ou menos) e o Padre (sem experiencia) rolaria um teste de Perturbação
3 (caso ele tenha a Aptidão "Exorcista" ele não precisa rolar teste nenhum) por ter entrado em
contato com o Demônio, mesmo tendo sido treinado para isso, mas caso ele já tenha realizado um
exorcismo, o valor da perturbação é reduzido.

CONSIDERAÇÕES FINAIS:
Um grande sucesso nunca encurta a investigação: ou seja, nunca o levará diretamente ao final do
cenário, pulando o meio. Assim, no exemplo acima: mesmo se você rolasse um 6 enquanto fazia uma
busca nos objetos pessoais de seu tio-avô, você não encontraria as coordenadas de R'lyeh, onde
Cthulhu dorme.

Quando você faz uma Rolagem de Insanidade e tem sucesso, isto significa "apenas que você não se
descontrola totalmente", não quer dizer que você "esteja bem".
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Este sistema é uma Adaptação de dois mini sistemas para RPG:
"Cthulhu Dark" de © Graham Walmsley 2010-2016 (Tradução: Silas Lima - amilsalis@gmail.com)
"D1D6" de Victor Souza "Vmascarado" - http://www.quimerarpg.blogspot.com/
Esta adaptação é totalmente sem fins lucrativos, visando apenas a diversão de jogadores e
narradores.
Adaptação "Despertar" e design de Ficha por: Bruno BG - daemuth@gmail.com (2016)

FICHA DE PERSONAGEM DESPERTAR


Jogador: Personagem: Idade:
Aptidões: Valor Modificador

Fraquezas:

Equipamentos: Armas: Vestimentas/Proteção:

ESTABILIDADE/INSANIDADE O-O-O-O-O-O
MEDIDOR CARDIACO O-O-O-O-O-O

Ferimentos: Local: Nível:


VERSÃO PARA WHATSAPP:

Basta copiar e colar no seu WhatsApp e editar sua ficha de personagem! Não é necessário descrever
os Ferimentos nessa ficha, o Narrador deverá possuir um controle sobre isso.

FICHA – O DESPERTAR

JOGADOR:

PERSONAGEM:

IDADE:

APTIDÕES:

Apt1 - Valor

Apt2 - Valor

Apt3 - Valor

Apt4 - Valor

Apt5 - Valor

FRAQUEZAS:

Frqz1

Frqz2

Frqz3

EQUIPAMENTO:

equip1

equip2

equip3

SANIDADE: +N / -N (Número Positivo para Estabilidade e Negativo para Insanidade)

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