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Vantagens
Reflexos em Combate 15 pontos Empatia 15 pontos
O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará O personagem tem uma “sensibilidade” para com as outras pessoas.
surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 Quando encontra alguém pela primeira vez ou depois de uma longa
em qualquer Defesa Ativa. Tem direito, também, a um bônus de +1 na separação, ele poderá pedir ao GM que faça um teste contra seu atributo
perícia Sacar Rápido, um bônus igual a +2 em Verificações de Pânico (pág. IQ. O mestre dirá então o que o personagem “sente” com relação àquela
93) e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa (pág. 122). pessoa. (Note que uma falha nesta jogada significa que o GM pode mentir
Além disso, seu lado recebe um bônus igual a +1 em testes de iniciativa para você.) Este talento, quando funciona, é excelente para identificar
feitos para evitar um ataque de surpresa, ou +2, se ele for o líder. Nos testes impostores, possessões por espíritos, etc., e determinar a quem os NPCs
de IQ feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa ou de são efetivamente leais. Esta Vantagem pode também ser usada para desco-
“atordoamento” mental, o personagem receberá um bônus de +6. brir se alguém está mentindo ou não. Note que ela não serve para obter a
verdade, apenas para verificar se os NPCs estão sendo sinceros ou não.
Bom Senso 10 pontos Obs.: Numa campanha que inclua poderes psíquicos, esta será uma
Toda vez, que o personagem começar a fazer alguma coisa que o GM perícia psíquica. Veja Capítulo 20.
acha ESTÚPIDA, ele fará um teste contra seu atributo IQ. Um sucesso nesta
jogada significa que ele deverá avisar o personagem — “Você não acha que Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) 10 pontos
seria bom pensar melhor no assunto?” Esta Vantagem permite que um O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa,
jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado. mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado,
nem seu atributo DX será submetido ao redutor normalmente aplicado no
Noção do Perigo 15 pontos turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na
Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do
aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada... Se personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um
você tem Noção do Perigo, o GM fará, em segredo, um teste contra seu bônus igual a +3 no teste de sua resistência. O GM poderá permitir que ele
atributo IQ sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre receba um bônus de +3 em testes de Vontade, para ver se é capaz de ignorar
iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso nesta jogada a dor.
significa que você deve receber um aviso de que alguma coisa está errada.
Um resultado igual a 3 ou 4 significa que o GM lhe dará alguns pequenos Imunidade 10 pontos
detalhes sobre a natureza do perigo. Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam
Nota: Em uma campanha onde se faz uso de poderes psíquicos, a doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se
Noção do Perigo é uma habilidade extra-sensorial. V. Capítulo 20. você for inoculado à força, seu corpo expulsará o microrganismo imedia-
tamente. Invasões de fungos e vírus são também consideradas “doenças”,
mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária) não.
Você não pode adquirir esta vantagem, a menos que sua HT inicial seja
maior ou igual a 12. No entanto, mesmo que mais tarde a HT venha a se
reduzir a um valor menor do que 12, a imunidade permanecerá.
Intuição 15 pontos
O personagem normalmente acerta em suas conjecturas. Quando ele
estiver frente a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de
escolher entre elas, poderá usar a intuição da seguinte forma: O GM soma
seu IQ ao número de escolhas “corretas” e subtrai o número de escolhas
Ultra-flexibilidade das Juntas 5 pontos “incorretas” e faz uma jogada contra o resultado. Um sucesso significa que
O corpo do personagem é extraordinariamente flexível. Ele receberá ele dirigirá o personagem a uma opção favorável. Um resultado igual a 3
um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se ou 4 significa que ele deverá indicar a melhor opção. Um fracasso significa
livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de que o personagem não receberá informação nenhuma. Uma falha crítica
movimento e também em testes de Mecânica (para conseguir alcançar as significa que o GM indicará uma opção ruim para o personagem ... sua
partes de um motor). intuição falhou. O GM pode modificar este sistema sempre que achar que
as regras se prestam a outras situaçães onde a intuição poderia ajudar.
Memória Eidética 30/60 pontos É permitida apenas uma jogada para cada problema. Observe também,
O personagem é capaz de se lembrar de tudo o que ele já viu ou ouviu. que o GM não pode consentir que esta Vantagem seja usada para abreviar
Esta aptidão existe em dois níveis: uma aventura, permitindo que o detetive intuitivo entre em uma sala,
No primeiro nível, ele é capaz de se lembrar, num sentido geral, de coloque as algemas nos culpados e encerre o caso. A intuição, no máximo,
tudo em que concentrar sua atenção. Portanto, todos os pontos que forem indicaria ao detetive uma boa pista. GMs que não se acham capazes de
colocados em perícias mentais contarão em dobro (não existe bônus para controlar esta vantagem convenientemente não deverão permitir que ela
mágicas ou perícias psíquicas). Além disso, sempre que o personagem seja assumida.
tiver necessidade de se lembrar de um detalhe específico de alguma coisa
que lhe foi contada, o GM fará um teste contra seu atributo IQ. Um Facilidade para Línguas 2 pontos/nível
sucesso nesta jogada significa que ele deve dar a informação ao persona- Você aprende línguas rapidamente. Esta aptidão pode ser exercida
gem. Custo: 30 pontos. simultaneamente com outras. Se você tiver Memória Eidética e Facilidade
No segundo nível, ele tem realmente uma “memória fotográfica”. O para Línguas, estará falando 20 línguas em pouco tempo. Adicione o nível
personagem será capaz de se lembrar de tudo o que já aconteceu com ele. de Facilidade para Línguas ao seu atributo IQ toda vez que você estiver
Todos os pontos colocados em perícias mentais valerão o quádruplo. aprendendo uma língua. Exemplo: seu atributo IQ é igual a 10, sua
Além disso, toda vez que você (como jogador) esquecer qualquer detalhe Facilidades para Língua é 2. Você aprende línguas como se sua Inteligência
que seu personagem tenha visto ou ouvido, o GM ou os outros jogadores fosse igual a 12. Você recebe o mesmo bônus com a perícia Lingüística.
deverão lembrá-lo — honestamente! Custo: 60 pontos. Veja Perícias com Línguas na pág. 54. Custo: 2 pontos por ponto de bônus.
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Poderes Legais 5, 10 ou 15 pontos Aptidão Mágica 15 pontos para o primeiro nível
Você é um oficial da lei, com todos os direitos, poderes e restrições que 10 pontos/nível a partir daí
acompanham o cargo. Em algumas épocas e lugares isto equivale a uma Você tem um bônus no aprendizado de todas as operaçães mágicas.
licença para matar, em outros, é pouco mais que o direito de carregar um Naturalmente, se você pertencer a uma cultura sem magia, começará sem
distintivo e lavrar multas por estacionamento proibido. nenhum conhecimento sobre mágicas, mas poderá aprendê-las com mais
O custo em pontos é determinado pelos direitos e privilégios inerentes facilidade se encontrar uma oportunidade. Quando entrar em um mundo
à posição ocupada pelo personagem. Geralmente, para um policial com mágico, todos aqueles que puderem detetar sua aura (pág. 162) o reconhe-
jurisdição local, a habilidade de prender criminosos suspeitos, o direito de cerão como um usuário de magia potencialmente poderoso, apesar de
realizar buscas com o devido mandado e possivelmente o direito de carregar inexperiente. Eles podem querer ensiná-lo ou matá-lo.
uma arma escondida, vale 5 pontos de Poderes Legais. Exemplos deste caso Quando aprender qualquer operação mágica, você o fará como se sua
seriam um policial da Era Vitoriana ou um atual. Inteligência fosse igual a (IQ + Aptidão). Exemplo: Você tem IQ igual a 14
Alguém com jurisdição nacional ou internacional, ou não obrigado a e uma Aptidão Mágica igual a 3. Você aprende operaçães mágicas como se
respeitar os direitos civis dos outros, ou com liberdade para envolver-se em sua IQ fosse 17.
uma investigação secreta, ou capaz de matar com relativa impunidade, deve Além disso, o GM fará testes contra seu (IQ + Aptidão) quando você vir
pagar 10 pontos por seus poderes. Exemplos seriam um agente do FBI ou um objeto encantado pela primeira vez, e outro quando você o tocar pela
um membro da Guarda Real na Idade Média. primeira vez. No caso de sucesso, você saberá intuitivamente que ele é
Um oficial com 3 ou mais das habilidades descritas acima tem 15 pontos encantado. Um resultado igual a 3 ou 4 dirá também, se a magia é salutar ou
de Poderes Legais. Um exemplo poderia ser um agente graduado da CIA, perigosa e qual a sua intensidade. Exemplo: se tiver IQ igual a 13 e 3 níveis
KGB ou MI-5. de Aptidão, você reconhecerá um objeto encantado com um resultado
Os Poderes Legais normalmente andam de mãos dadas com a desvan- menor ou igual a 16. Se a jogada falhar, o GM simplesmente não lhe dirá
tagem do Dever e com uma Reputação, o que pode ser uma vantagem, uma nada. Note que o uso desta vantagem poderá ser complicado para um
desvantagem, ou ambos. personagem de um cenário sem magia, como a Terra do século XX. Tal
personagem ainda terá a habilidade para detetar magia, mas até ele ganhar
Cálculos Instantâneos 5 pontos experiência com magia o GM não deverá dizer “Aquele ídolo é mágico”, e
O personagem é capaz de realizar operaçães matemáticas de cabeça sim “Aquele ídolo tem uma aparência muito estranha para você, muito
instantaneamente. Se seu personagem tiver esta aptidão, você (jogador) sinistra. Você sente que há alguma coisa especial com relação a ele”.
poderá usar uma calculadora a qualquer momento, para calcular o que Personagens sem Aptidão Mágica não têm direito a nenhum teste para
desejar — mesmo que seu personagem esteja correndo para salvar sua vida detetar objetos encantados.
na hora. Alternativamente, o GM pode simplesmente dizer que o persona- Custo: 15 pontos no primeiro nível de Aptidão; 10 pontos para cada
gem sabe a resposta de um problema simples de matemática. nível subseqüente até um máximo de 3 níveis.
Alfabetização 0 ou 10 pontos
Apesar de isto ser uma perícia na vida real, ela será tratada como uma
vantagem por razões já explicadas anteriormente (pág. 17). Em geral,
presume-se que o personagem é alfabetizado se a maioria da população de
seu mundo o for, e analfabeto se a maioria das pessoas também for (NT4 ou
menor). Ser alfabetizado em um mundo onde a maioria das pessoas não sabe
ler é uma vantagem que vale 10 pontos. Ser analfabeto num mundo onde a
maioria das pessoas sabe ler é uma desvantagem que vale -10 pontos.
Longevidade 5 pontos
Seu tempo de vida é naturalmente longo. Você falhará em testes de
envelhecimento (veja pág. 83), somente se obtiver um resultado igual a 17
ou 18. Um personagem com esta vantagem não receberá nenhum ponto ao
assumir a desvantagem da Idade.
Sorte 15 ou 30 pontos
Algumas pessoas simplesmente nasceram com sorte. Uma vez a cada
hora de jogo, você pode fazer até três testes de alguma coisa e escolher o
melhor resultado. Se o GM estiver fazendo a jogada (ex.: para ver se um Abascanto (Resistência à Magia) 2 pontos/nível
certo NPC chega, ou para verificar se você nota alguma coisa), você lhe diz Você tem mais chance de não ser afetado pela maioria dos tipos de
que está usando sua sorte e ele deverá jogar três vezes e lhe dar o melhor magia. Note que esta vantagem não pode ser combinada com Aptidão
resultado. Custo: 15 pontos. Mágica. Não é possível ter aptidão para magia e ao mesmo tempo, ser
A Sorte Extraordinária funciona da mesma maneira, mas pode ser resistente a ela. Na verdade, se você tiver Resistência à Magia, você não será
usada a cada 30 minutos ao invés de uma hora. Custo: 30 pontos. capaz de realizar nenhuma Mágica (apesar de ainda poder usar armas
Sua sorte se aplica somente a jogadas feitas pelo seu personagem como mágicas). Também não é possível “desligar” esta vantagem para permitir
uma tentativa de fazer alguma coisa, OU em eventos externos que o afetam que uma mágica benéfica seja realizada sobre você.
ou a todo o grupo, OU quando você está sendo atacado (neste caso você O Abascanto, e seu nível preciso, podem ser reconhecidos por qualquer
pode fazer o atacante jogar três vezes e assumir o pior resultado). mago que olhe para sua aura ou por qualquer um que realize uma mágica
A sorte não pode ser compartilhada. Se Sam, o Forte, está tentando abrir contra sua pessoa. O seu nível de Resistência à Magia é subtraído do nível
uma porta, Lou, o Sortudo, não poderá ficar atrás dele e lhe transferir sua de habilidade de quem realiza a operação. Se sua Resistência à Magia for
sorte. Ele terá que abrir a porta por si próprio. igual a 3 e o nível de habilidade do operador for igual a 15, seu nível efetivo
Note também que a Sorte não pode ser economizada. Você não pode será 12.
jogar durante horas sem usar a Sorte e, depois, usá-la várias vezes em Se você optar por resistir, o seu Abascanto também aumenta sua
seguida! capacidade de resistir a mágicas que podem ser bloqueadas.
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Portanto, esta vantagem o protege de uma mágica feita diretamente Em muitos lugares, o Posto Militar traz associado consigo algum
contra você. Ela não o defende contra (a) mágicas de projétil; (b) ataques Status Social que não precisa ser pago separadamente e não tem
com armas mágicas; (c) mágicas realizadas com o intuito de colher nenhum custo em dinheiro para ser mantido. O “NH pré-definido” aqui
informaçães, que não são realizadas diretamente sobre você (como uma é 1 nível de Status para cada 3 níveis na Hierarquia Militar, arredondan-
profecia ou uma bola de cristal). do para o número mais próximo. Nos lugares onde esta relação for
O Abascanto não tem efeito sobre ataques psíquicos. diferente, ela será mencionada nos livros de referência.
Os Postos Militares são quase sempre acompanhados de uma carga
Talento para Matemática 10 pontos significativa de Dever (v. pág. 39).
Esta vantagem garante um bônus de +3 em qualquer teste de
habilidade com perícias matemáticas ou ligadas à computação ( exceto Talento Musical 1 ponto/nível
Operação de Computadores) e um bônus de +2 nas relativas à Engenha- Você tem um talendo natural para música e instrumentos musicais.
ria em NT6+. Seu nível de habilidade musical deve ser adicionado a seu atributo IQ
quando você está estudando Canto ou algum instrumento musical, isto
Hierarquia Militar 5 pontos/nível hierárquico é, quando estiver estudando uma perícia musical, você a aprenderá como
Da mesma maneira que o Status (pág. 16) reflete sua posição na se sua IQ fosse igual a (IQ + Talento Musical). Custo: 1 ponto para cada
sociedade, o Posto Militar (também chamado “graduação”) reflete sua ponto de bônus.
posição numa organização militar ou paramilitar. Todos os postos têm
autoridade sobre os inferiores, independente da capacidade pessoal. Visão Noturna (Ciópitica) 10 pontos
Custo: 5 pontos por nível, até o máximo de 8 níveis. Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Você não é capaz de
O título dos postos varia de organização para organização. Exemplos enxergar numa escuridão total, mas se houver alguma luz, você será
típicos: capaz de enxergar muito bem. Sempre que o GM exigir uma penalidade
Nível 8: Comando de Unidade ou mais (General de Exército, Gene- devido à escuridão, exceto no caso de escuridão total, esta penalidade
ral de Divisão ou Almirante) não se aplicará a você.
Nível 7: Comando de Divisão (Brigadeiro ou General de Brigada)
Nível 6: Comando de Brigada/Grupo/Regimento (Coronel ou Capi- Visão Periférica 15 pontos
tão de um encouraçado ou porta-aviães) O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo.
Nível 5: Comando de Batalhão (Tenente-Coronel) Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas
Nível 4: Comando de Companhia (Capitão ou Major) costas”, o GM fará um teste de IQ. Um sucesso significará que ele viu
Nível 3: Comando de Pelotão (Tenente ou Subtenente) tudo o que aconteceu, ou o suficiente para alertá-lo do perigo no caso de
Nível 2: Oficial subalterno associado ao comando de um pelotão, um ataque.
companhia ou batalhão (Primeiro Sargento ou Sargento- Ajudante) Se o jogo estiver sendo realizado com um mapa, o personagem será
Nível 1: Oficial subalterno associado ao comando de um pelotão capaz de atacar tanto os hexágonos à direita e à esquerda, como os que
(Sargento ou Segundo-Sargento) estão à sua frente. (Lembre-se de que um ataque à esquerda com uma
Nível 0: Militar sem patente (Praça, Piloto-Aviador ou Marinhei- arma empunhada com uma só mão é desajeitado e por isso considerado
ro). um “golpe molinete” - v. pág. 105).
Em bons exércitos profissionais, os Oficiais Superiores (nível 5 ou 6) Se for atacado pela direita ou pela esquerda, ele será capaz de se
têm que ter um NH em Liderança maior ou igual a 12. Oficiais-Generais defender sem sofrer nenhuma penalidade. Sua defesa ativa estará
(nível maior ou igual a 7) devem ter Liderança no mínimo igual a 13. Este submetida a um redutor igual a -2 para ataques pelas costas. Ninguém
pré-requisito pode ser satisfeito pelo seu NH pré-definido, que é ST-5. é capaz de atacar um oponente que está exatamente atrás de si (sem
A incompetência nos níveis mais altos não é tolerada de nenhuma forma. aplicar um “golpe molinete”).
(Mas os oficiais incompetentes são comuns em forças menos profissio- Além disso, ele terá um ângulo de visão maior para ataques à
nais ou dominadas politicamente.) distância. A figura abaixo mostra o ângulo de visão para um personagem
Recomenda-se, com veemência, que o GM não permita que nenhum normal (o branco) e para alguém com visão periférica (o cinza mais o
PC seja criado com um nível maior do que 5 na Hierarquia Militar, já que branco).
postos altos são concedidos normalmente apenas para líderes de capaci-
dade comprovada.
Um posto militar, ao contrário do Status Social, não é mantido com
dinheiro. No entanto, a insubordinação, covardia muito grande ou
estupidez podem provocar a perda temporária ou permanente de um
posto militar, dependendo da reação do superior (representado pelo
GM).
As Patentes são conferidas por oficiais superiores (normalmente de
nível maior ou igual a 6) para aumentar temporariamente seu nível
hierárquico por um período de tempo pré-determinado (até o fim de uma
batalha, campanha ou algo semelhante). Para manter o posto, o perso-
nagem deve satisfazer as exigências daquele posto e pagar os pontos de Resistência Pisíquica 2 pontos/nível
personagem (v. pág. 81). A Resistência Pisíquica interfere com todos os usos de poderes
Em alguns exércitos, os postos militares podem ser comprados com pisíquicos feitos contra você, ou seja, sejam eles amistosos ou hostis,
dinheiro. Num caso destes, o PC que for Rico, Muito Rico ou Podre de contra ou a favor do objetivo. Ela nunca pode ser desligada.
Rico receberá o nível 3 automaticamente, se desejar. Níveis ainda mais Se você tiver essa vantagem, o nível de sua resistência será subtraído
altos custam pontos de personagem além do dinheiro. Um nível de do NH efetivo de qualquer tentativa pisíquica em que você é o objetivo
Riqueza menor ou igual a Médio exige o dobro de pontos para começar (até mesmo Psiconese e Clarividência). Ela também é subtraída do seu
com um Posto Militar entre 1 e 6. Depois que o personagem foi criado, NH em qualquer poder psíquico. Por isso, se você tiver uma Resistência
o posto militar poderá ser conseguido com o número normal de pontos, Pisíquica alta, ser-lhe-á difícil desenvolver quaisquer habilidades signi-
se a quantia de dinheiro necessária estiver disponível. ficativas suas.
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Recuperação Alígera 5 pontos ferido. No entanto, se uma arma envenenada romper sua pele, o veneno
Esta vantagem só está disponível para personagens cujo atributo HT é provocará seu dano normal. Lembre-se também que seus olhos não são rijos!
maior ou igual a 10. Quem a possui se recuperará rapidamente de todos os Um golpe que os atinja provocará o dano normal.
tipos de ferimentos. Toda vez que fizer um teste para verificar a recuperação Custo: 10 pontos para RD igual a 1, ou 25 pontos para RD igual a 2.
da HT perdida, ou quando jogar para ver se pode curar um aleijão, deverá Rijezas maiores não são possíveis para um ser humano “natural”. No entanto,
adicionar 5 à sua HT efetiva. Esta característica não ajuda o personagem a se algumas criaturas têm uma Rijeza natural, ou até mesmo uma armadura
recuperar de um atordoamento. natural que é capaz de interceptar armas.
Aliados
Muitos heróis ficcionais têm parceiros — camaradas leais, companheiros Poder do Aliado
fiéis ou amigos de infância — que os acompanham em suas aventuras. Estes Um Aliado construído com menos do que 75 pontos é, na verdade, um
parceiros são Aliados. Ter um Aliado é uma vantagem. Dependente (pág. 38).
Num certo sentido, os outros PCs que participam de uma aventura com Um Aliado construído com 76 a 100 pontos custa 5 pontos.
você são seus aliados. Mas eles são aliados em quem não se pode confiar. Um Aliado construído com 101 a 150 pontos custa 10 pontos.
Freqüentemente eles são relaçães casuais, encontrados pela primeira vez há Um Aliado construído com 151 a 200 pontos custa 15 pontos e assim por
apenas algumas horas em uma taverna de beira de estrada. Eles têm seus diante.
próprios objetivos, motivos e ética, que podem ou não coincidir com os seus. Um Aliado construído com 50 pontos a mais do que seu PC é na
Um Aliado NPC, por outro lado, é inteiramente confiável. Talvez vocês realidade um Patrono (veja a seguir).
tenham lutado lado a lado em uma extensa campanha, treinado com o mesmo Um Aliado que tenha habilidades especiais, como poderes mágicos em
mestre, ou crescido na mesma vila. Os dois confiam tacitamente um no outro. um mundo sem magia ou equipamentos muito além do nível tecnológico de
Vocês viajam e lutam juntos, dividem as provisões em épocas difíceis, se seu mundo, custa entre 5 a 10 pontos mais, conforme a decisão do Mestre.
revezam na vigia durante a noite.
O custo em pontos para um Aliado é determinado por seu valor em pontos
e freqüência de participação.
Freqüência de Participação do Aliado
O GM jogará 3 dados para decidir se seu aliado aparecerá em uma
determinada sessão de jogo. Se o resultado estiver dentro dos limites de seu
aliado (veja tabela abaixo), então ele estará com você nesta aventura.
O Aliado aparece quase todo o tempo (resultado menor ou igual a 15):
custo triplo.
O Aliado aparece com bastante freqüência (resultado menor ou igual a
12): custo dobrado.
O Aliado aparece freqüentemente (resultado menor ou igual a 9): custo
normal.
O Aliado aparece esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): me-
tade do custo (arredondado para cima).
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A Criação de um Aliado Um Aliado pode tentar dissuadir um PC de um plano que lhe pareça
Um Aliado é criado do mesmo modo que um PC. Um Aliado NPC insensato. Se ele não conseguir convencer seu amigo a abandonar o
pode ter até 40 pontos em desvantagens ou uma única desvantagem de plano, poderá se recusar a cooperar. Um Aliado poderá eventualmente
qualquer valor. O GM pode abrir exceções ocasionais a esta regra, como trazer problemas para seu PC, metendo-se em brigas, sendo preso,
o faria para um PC. insultando um nobre... É claro que o Aliado tentará ajudar seu amigo
Aliados NPC devem pagar os pontos para ter o PC como um Aliado. quando ele se meter em encrencas similares.
Para um PC normal, com 100 pontos, o custo seria 5. Um PC não deveria receber nenhum ponto de personagem como
Lembre-se, enquanto estiver escolhendo as vantagens e desvanta- prêmio em uma sessão na qual ele traiu, atacou ou colocou seu Aliado
gens para seu Aliado, que a maioria dos aliados tem uma história em NPC em perigo desnecessariamente. Se a traição for gritante, prolonga-
comum com seus PCs. Soldados normalmente terão lutadores como da ou grave, a confiança existente entre o PC e seu Aliado deixará de
aliados, ladrões terão outros tipos do submundo, sacerdotes terão existir. O Aliado estará perdido, mas os pontos não serão recuperados.
clérigos ou cavaleiros virtuosos, etc. Um jogador precisará apresentar Se, por outro lado, um Aliado morrer sem ser por culpa de seu amigo,
excelentes motivos, se ele quiser que seu PC tenha um Aliado com um o PC não deveria ser penalizado. Permita que ele crie um novo Aliado.
passado totalmente diferente do seu. Este relacionamento deverá se desenvolver gradualmente. Ninguém
Nem o Aliado nem o PC podem receber pontos por desvantagens do consegue um verdadeiro Aliado da noite para o dia.
tipo Senso de Dever ou Voto para com seu companheiro. O custo em Como os aliados são NPCs, eles não recebem pontos automatica-
pontos de um Aliado já leva esta ligação em conta. mente. No entanto, o GM pode decidir dar a eles alguns pontos a mais,
depois de um período de tempo, conforme eles forem ganhando experi-
A Representação do Aliado pelo GM ência. O GM, e não o jogador, deve decidir como estes pontos serão
O Aliado é um NPC e deverá ser representado como tal. Apesar de gastos. (Se o aliado aumenta seu número de pontos, por exemplo, de 100
os Aliados estarem normalmente de acordo com as propostas do PC, eles para 101, o PC deverá pagar pelos pontos devidos por ter agora um
não são marionetes. Eles discordarão de seus amigos de quando em vez. Aliado mais poderoso.)
Patronos
Um patrono é um NPC, criado inicialmente pelo jogador mas recursos da campanha, o número de pontos adicionais será 10.
controlado pelo GM. Um patrono pode ser de grande ajuda como amigo,
conselheiro, protetor ou patrão. (Um personagem pode ter um emprego Qualidades Especiais de um Patrono
sem ter um patrono — veja Empregos, pág 192. Um patrono é mais do Os Mestres podem adaptar os valores em pontos se necessário.
que um chefe comum.) Exemplo: se o patrono de um jogador for uma criatura extra-dimensional
O GM pode limitar ou proibir os Patronos se eles ameaçarem romper com poderes demoníacos, ou alguém com super poderes ou o governa-
o equilíbrio de uma campanha. dor de Nova York, ele deveria custar 20 a 25 pontos pois, apesar de o
O custo em pontos de um Patrono é determinado: (a) por seu poder Patrono ser um indivíduo, ele detém muito poder.
e (b) pela freqüência com que ele aparece para ajudá-lo. O poder é Habilidades muito especiais deveriam adicionar 5 ou 10 pontos, de
determinado pelo GM. As escalas abaixo são exemplos e alguns acordo com a vontade do GM. Alguns exemplos:
Patronos não se encaixarão facilmente nelas. O Patrono é capaz de usar magia em um mundo onde a magia não
existe.
Poder do Patrono O Patrono domina uma tecnologia muito superior à norma do
Se o Patrono for um único indivíduo poderoso (criado com no mundo.
mínimo 150 pontos) e/ou um grupo com bens disponíveis no mínimo O Patrono tem um alcance fora do comum no tempo ou no espaço.
1000 vezes a quantidade inicial de recursos daquele mundo: 10 pontos.
Se o Patrono for um indivíduo extremamente poderoso (criado com Freqüência de Participação do Patrono
no mínimo 200 pontos) ou uma organização razoavelmente poderosa O custo em pontos de um Patrono é modificado pela freqüência com
(bens disponíveis equivalentes a no mínimo 10.000 vezes a quantidade que ele aparece. Use os modificadores de Freqüência de Participação
inicial de bens): 15 pontos. Exemplo: O departamento de Polícia de Los descritos anteriormente para os Aliados.
Angeles. O GM faz uma jogada no início de cada aventura. Se o resultado
Se o Patrono for uma organização muito poderosa (bens disponíveis estiver dentro do âmbito do Patrono, o GM poderá replanejar a aventura
equivalentes a no mínimo um milhão de vezes a quantidade inicial de para incluir uma atribuição, ou apenas uma ajuda, do Patrono. Ele pode
recursos): 25 pontos. Exemplo: Uma grande corporação ou uma nação também preferir deixá-lo de fora. No entanto, se o GM tiver determinado
muito pequena. que o Patrono poderá aparecer e você tentar entrar em contato com ele
Se o Patrono for um governo nacional ou uma organização durante a aventura (à procura de ajuda, conselho ou outra coisa qual-
multinacional gigantesca (quantidade de bens incalculável): 30 pontos. quer), é provável que o contato seja bem sucedido e a ajuda poderá ser
oferecida. (Seja razoável. Se você estiver trancado em uma masmorra
Equipamento e Patronos sem um rádio ou outro meio qualquer de comunicação, não haverá muita
Se o Patrono fornecer equipamento útil, seu valor em pontos crescerá chance de entrar em contato com ninguém). Você não saberá se seu
somente se o personagem puder usar o equipamento para seus próprios Patrono está “disponível” em uma determinada aventura até tentar entrar
fins, enquanto outros personagens na mesma campanha têm de comprá- em contato com ele e, como regra, você só deveria ser capaz de entrar em
lo. Em uma campanha no Illuminati, a Rede é um Patrono tão caro contato com seu Patrono em busca de auxílio uma vez em cada aventura.
justamente por fornecer o equipamento de computação. Mas um soldado Alguns relacionamentos possíveis entre Patrono e Personagem em
em uma campanha militar não paga pontos de personagem por suas uma campanha contínua:
armas. Se ele sair de licença, não poderá levá-las consigo. Um poderoso feiticeiro como Patrono de guerreiros (ou jovens
Na maioria dos casos, isto adiciona 5 pontos ao custo de um Patrono. feiticeiros) que ele envia à procura de objetos encantados ou para matar
Se o equipamento tiver um valor maior do que a quantidade inicial de inimigos.
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Um rei do crime como Patrono de ladrões e assassinos independen- Inconvenientes dos Patronos
tes. Se seu patrono for um patrão, senhor feudal, etc., você poderá ter
Uma divindade menor como Patrono de um Paladino da Justiça. algum dever em relação a ele. Isto é considerado uma desvantagem —
Um departamento de polícia de uma cidade como Patrono de um v. pág. 39. Um dever relativamente grande pode diminuir bastante o
detetive particular. Eles podem ficar melindrados com ele, mas o custo de um Patrono e transformá-lo de um benefício em uma respon-
detetive os ajuda e vice-versa. sabilidade considerável.
Um soberano (em um mundo qualquer) como Patrono de um Um Patrono pode ter inimigos poderosos que são agora seus
aventureiro. inimigos também. Isto poderá lhe dar a Desvantagem Inimigo — v.
Uma grande companhia como Patrono de um diplomata ou espião. pág. 39.
Um Super-combatente do crime ou policial como Patrono de um
repórter. Patrões e Patronos
Qualquer organização de espionagem como Patrono eventual de Nem todo patrão é um Patrono. Se seu patrão for alguém com quem
um agente independente ou Patrono em tempo integral de seus própri- se possa contar para livrá-lo de problemas (pelo menos de vez em
os agentes. (A diferença entre este e um emprego normal é que deste quando), então ele realmente poderia ser um Patrono. Caso contrário,
você não pode se demitir...) não passará de um emprego. Exemplo: Um pequeno departamento
O GM é a autoridade final quanto ao custo de um Patrono. Ele pode policial é um patrono que vale 10 pontos. O exército dos EUA, apesar
simplesmente rejeitar um Patrono proposto se sentir que ele será de mais poderoso, não é um Patrono possível, ao menos para um
impraticável dentro dos contornos da campanha, ou apenas muito soldado raso. Você poderia dizer “O coronel cuida de seus homens”,
absurdo. mas poderia dizer com a mesma facilidade “Se me meter em encrenca,
Freqüentemente verificaremos que é útil o fato de vários persona- só poderei contar comigo mesmo”, e ser um soldado que não paga
gens compartilharem o mesmo Patrono (são todos agentes do mesmo nenhum ponto por ter um Patrono.
governo, seguidores de uma mesma seita, etc...). Isto é uma vantagem
para os jogadores também. Se o Patrono aparecer para um deles para
oferecer ajuda ou uma indicação, o GM normalmente achará razoável Novas Vantagens
supor que o Patrono estará também disponível para os outros persona- O GM (sem dúvida nenhuma com os conselhos entusiásticos dos
gens, independentemente dos resultados conseguidos por eles no início jogadores) tem liberdade para acrescentar a esta lista quantas vanta-
da aventura. No entanto, o custo em pontos de um Patrono não é gens ele for capaz de imaginar. Será necessário balancear o custo
dividido. Todos os personagens pagam o preço total. destas novas vantagens para torná-las comparáveis às já existentes.
Jogadores e GM deveriam se lembrar que um Patrono poderoso Não inclua vantagens complicadas e minuciosas a menos que esteja
pode ser útil mesmo sem intervir ativamente. Um gangster de Chicago disposto a aturar o aumento na “contabilidade”.
que possa dizer “O Big Eddie me mandou”, ou um combatente do Poderes “psíquicos” mentais são também considerados vantagens.
crime que possa exibir um salvo-conduto, poderá ter maior facilidade Eles estão relacionados no capítulo dedicado ao assunto (pág. 165).
para ultrapassar uma barreira.
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