Você está na página 1de 3

O Sabe-Tudo.

Essa habilidade não pode ser utilizada em


ataques.

Estilos de Sabe-Tudo: Escolha uma das


Tabela 1: Sabe-Tudo opções a seguir. Elas dizem respeito à
sua forma de saber das coisas.
1 De tudo um Pouco; Estilos de
Sabe-Tudo O Nerd: Você ganha +2 em perícias
baseados em Inteligência. Além disso, se
2 Poder de Sabe-Tudo você tirar 1 no d20 em um teste de Perícia
baseado em Inteligência (escolha 1, e não
3 Haja Coração!; Poder de Sabe-Tudo
pode ser alterado depois de escolhido),
4 Poder de Sabe-Tudo você pode re-rolar esse teste.

5 Poder de Sabe-Tudo; Evasão O Velho Chato: Você ganha +2 em testes


de Perícia baseados em Sabedoria. Além
6 Poder de Sabe-Tudo
disso, quando você fizer um teste de
7 Poder de Sabe-Tudo Diplomacia, você pode fazer um teste de
Intuição ao invés disso.
8 Poder de Sabe-Tudo; Evasão
Aprimorada.
O Fofoqueiro: Você ganha +2 em testes
9 Poder de Sabe-Tudo de Perícia baseados em Carisma. Além
disso, quando você rola uma perícia de
10 Poder de Sabe-Tudo Inteligência, pode escolher usar
Diplomacia ao invés disso.
11 Especialista em Tudo.
Halterofilista de Livros: Você ganha +4
em testes de Atletismo. Além disso,
quando você faz um teste de
Pontos de Vida: 10 + Constituição; Conhecimento, pode gastar 1 Ponto de
e +3 PV (+Con) por nível acima do 1° Artimanha para rolar um teste de
Atletismo no lugar.
Pontos de Mana: 5 de mana e +4 por
nível acima do 1º

Treinado em: Armaduras Leves, Escudos


Leves; Armas Marciais.

Perícias: 6 à escolha do Jogador +


Inteligência.

De tudo um Pouco: Ao fazer um teste de Poderes de Sabe-Tudo


Perícia, você pode, gastando 2 Pontos de
Artimanha, ganhar um bônus de +4 em
seu teste. Telefone Sem Fio: Quando você chega
em uma reunião social diferente do grupo
de aventureiros (uma festa, um jogo de
cartas, etc.), você pode fazer um teste de Elementar, meu caro: Você pode rolar
enganação D15. Se você passar, ganha um teste de Investigação, gastando 1
+2 em qualquer teste de perícia de Ponto de Artimanha, ao invés de um teste
Carisma naquele local. de Intuição.
Pré-Requisito: O fofoqueiro
Ataque Inexplicável: Você causa +1d6
Eu já vi isso antes: Quando você faz um de dano em seus ataques.
teste para ajudar alguém, você dá um Pré-Requisito: 5°nível
bônus de +2 adicional ao ajudado.
Pré-Requisito: O Nerd Vai pra Onde?!: Você pode fazer um
teste de Finta com uma ação de
Estratégia Perfeita: Você pode fazer um movimento, ao invés de uma ação
teste resistido de Estudos de Guerra Padrão.
contra Reflexos do alvo. Se você for bem
sucedido, pode reduzir a iniciativa dele, O Livros Meio Estranhos: Você pode
limite da redução é igual ao seu nível. lançar a magia Compreensão em sua
Essa habilidade só pode ser feita 1 vez versão básica. Essa não é uma habilidade
por combate. mágica, pois sua capacidade de entender
Pré-Requisito: Halterofilista de Livros. esses idiomas vem de seu estudo
dedicado.
Esse velho sempre tá certo: Você pode, Pré-Requisito: O Nerd; 5° nível.
gastando 1 Ponto de Artimanha, rolar um
teste de Intuição, ao invés de Fofoca Aprimorada: Você pode re-rolar,
Sobrevivência, para detectar rastros uma vez por dia, um teste de Diplomacia
deixados por criaturas. ou Enganação.
Pré-Requisito: O Velho Chato. Pré-Requisito: O Fofoqueiro; 5° nível

Ataque Feio, mas efetivo: Ao escolher Quiabo também faz bem: Você pode
esta habilidade, suas rolagens de ataque gastar uma ação completa e 3 Pontos de
e dano ganham um bônus de +2. Você Artimanha para Recuperar 2d8+3 Pontos
pode escolher essa habilidade de Vida seus ou de um aliado.
novamente para aumentar esse bônus em Pré-Requisito: O Velho Chato; 5° nível.
+2 (indo para um total de +4 de ataque de
+4 de dano). Tiro de Sorte: Você ganha deslocamento
+3m e pode gastar 4 Pontos de Artimanha
Pera só mais um pouquinho: Você pode para causar +2d6 de dano em seu
escolher ter um bônus de +5 no teste de próximo ataque. Esse poder só pode ser
uma perícia que você falhara usado uma vez por combate.
recentemente. Se você falhar na Perícia, Pré-Requisito: Halterofilista de Livros; 5°
perde 2 Pontos de Artimanha nível.
Pré-Requisito: 6° nível

Abacate faz bem: Você pode gastar uma Haja Coração!: Quando você ficar com
ação completa e 1 Ponto de Artimanha menos da metade dos seus pontos de
para recuperar pontos de vida seu ou de vida, ganha +2 em sua defesa.
seus aliados. A quantidade de Pontos de
Vida recuperados é igual a 1d6+2
Evasiva Voraz: Quando você é
bem-sucedido em um teste de resistência,
você não recebe dano nenhum, ao invés
de receber metade do dano.

Evasiva Aprimorada: Se você falha em


um teste de resistência, você toma
apenas metade do dano, ao invés de
tomar o dano inteiro.

Especialista em Tudo: Você pode,


gastando 2 Pontos de Artimanha para
passar automaticamente em um teste,
desde que gaste o devido tempo para a
realização dele.
Esse poder só pode ser feito 2x/aventura.

Você também pode gostar