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FERIMENTOS, MORTE E RECUPERAÇÃO - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - TABELA DE LEVELS - TALENTOS

VIRTUDES - INICIATIVA
ROLAGENS
Ao efetuar um teste ele joga o 2d20(Maior Valor) + NC + Atributo
Perícias: Escolha as perícias e aumente o bônus em +3, a cada 4 NAs aumente em +1 bônus.
DEFESA
O personagem escolhe um tipo de defesa para se basear, ele gasta sua reação na rodada para
receber esse bônus. A defesa passiva é igual 10 + destreza + equipamento.
Esquiva = Some o bônus de reflexos(×2) na defesa.
Bloquear = Reduza bônus de fortitude(×2) do dano recebido.
Contra-ataque = Defesa base, se o alvo errar o ataque, gaste sua reação e ataque ele.
FERIMENTOS, MORTE E RECUPERAÇÃO
Estados de Saúde:
Bem = O Personagem está com o VIT acima da metade.
Machucado = O personagem está com o VIT na metade ou menos.
Morrendo/Desmaiado = Se atingir 0 VIT ou menos, fica desacordado, pode ser levantado com ação
simples. Se você atingir -20 quando atingir 0 VIT, você cai no chão morrendo. Você precisa ser
estabilizado por um teste de medicina DT 15(+2 por queda na mesma cena). Cada rodada, reduz seu
VIT máximo em 1d6.
➢Dano Massivo. Se você sofrer metade do seu VIT máximo em um ataque, você deve suceder
em um teste Fortitude, se falhar, entra em morrendo.
○ Morte massiva. Se um NPC sofrer dano massivo e atingir 0 VIT, ele é morto
instantaneamente. Ele também morre se atingir -20 em um golpe.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Você possui 6 cinco atributos, a explicação de cada um deles abaixo.
Peso: Você possui 4 compartimentos. Você começa com 4 pontos de status. Máximo de 3.
DESTREZA = Aumento sua defesa e dano com armas ágeis.
INTELIGÊNCIA = Aumenta seu PP em 1.
FORÇA = Aumenta seu compartimento em 1 e +1 de dano com armas brancas e arremesso. MENTE =
Concede RD mental, e recuperação de EP, PC e SAN. No NA 1 e a cada 3 níveis soma no ganho de PC
ou EP.
RESILIÊNCIA = Aumenta seu VIT e na recuperação de VIT.
NA BENEFÍCIOS NA BENEFÍCIOS

1 Talento e Virtude 11 Talento


2 Talento 12 Virtude
3 Arquétipo 13 Habilidade de Arquétipo
4 Aumento de Atributo 14 Aumento de Atributo
5 Virtude 15 Virtude
6 Talento 16 Talento
7 Habilidade de Arquétipo 17 Habilidade de Arquétipo
8 Virtude 18 Virtude/Aumento de Atributo
9 Virtude 19 Virtude
10 Habilidade de Arquétipo/AA 20 2 Talentos
¹ = Some sua resiliência em cada NA
² = Some sua mente em cada NA
³ = Some sua esperteza em cada NA
NOME BAIXO: MÉDIO ALTO
VITALIDADE¹: 6//+2 por NA 9//+3 por NA 12//+4 por NA
PONTOS DE MOTIVAÇÃO²: 2 por NA 3 por NA 4 por NA
PEÇAS DE CRIAÇÃO³: 2 por NA 3 por NA 4 por NA
PONTOS DE PERÍCIA: 2 perícias 4 perícias 6 perícias
SANIDADE: 12//+3 por NA 16//+4 por NA 20//+5 por NA
PROFICIÊNCIA: A.S ou P.L Ambas A.T ou P.M

TALENTOS

Ação Astuta. Você aprende a usar o máximo de Artimanha em Grupo. Você pode escolher até
agilidade. Você pode com uma ação parcial três alvos para Artimanha. Pré-requisito: Nível 2 e Artimanha
realizar uma das seguintes ações: Correr, Ataque Brutal. Sempre que realizar um ataque
Desengajar ou Esconder. de arma corporal, pode gastar 2 PM para
Artimanha. Você pode com Padrão + 3 PM somar +1 dado de dano. Pré-requisito: Nível 2.
tentar tirar a atenção de outra criatura. A Ataque Extra. Com uma ação de ataque você
criatura alvo precisa ter esperteza 1 ou maior, pode realizar dois ataques ao invés de apenas
capaz de ouvir ou ver você (mas não precisa te um. Pré-requisito: Nível 6.
entender), ela deve realizar um teste de Casca Grossa. Seus pontos de vida aumenta em
vontade (DT 5 + Mente ×5 + dobro do BP) ou +1 por NA. Pré-requisito: Somente no 2 nível.
ficará surpresa até o final do seu próximo
turno.
Cativar. Quando você usar com sucesso a Favores. Você pode pedir favores. Estes favores
característica encantar, você pode fazer a são de conhecidos, amigos, contatos, pessoas
ignore os arredores enquanto estiver relacionadas, ou mesmo troca de favores. Se
mantendo a concentração em você. Usando pode usar para ganhar informações
dessa forma, a criatura pode toda rodada importante, equipamentos, documentos ou
continuar a realizar testes de resistência para assistência menor. Você precisa pelo menos 1
sair do efeito. Pré-requisito: Nível 6 e Inspiração hora para ligar e conversar com pessoas para
Consciente. Você percebe o mundo de forma obter esses favores. Caso não seja possível
quase sobrenatural. Você tem +5 em testes de receber estes favores, esta habilidade não será
Iniciativa e não pode ser surpreso. usada. Você precisa de um descanso longo para
Discernimento. Com uma ação bônus você joga usar essa característica novamente.
1d20 e anota o resultado, pelo próximo minuto Ficar Consciente. Quando estiver com 0 pontos
você substituir qualquer jogada de ataque, de vida, você pode continuar agindo nos seus
teste de resistência ou teste de atributo feito turnos normalmente, até falhar em um teste
por você, ou por uma criatura alvo que você de Resiliência DT 15. Enquanto estiver com 0
possa ver. Você deve fazer a troca após a pontos de vida, você tem desvantagem em
rolagem do dado, mas antes de qualquer efeito todos os ataques, jogadas de proteção e testes
ser aplicado e apenas uma vez por turno. Uma de atributos. Pré-requisito: Nível 9.
vez por cena + 3 PM. Pré-requisito: Nível 6. Inspiração. Você pode inspirar os outros com
Encantar. Com uma padrão + 3 PM, você pode suas palavras. Com uma ação rápida + 3 PM
tentar encantar uma criatura. A criatura você pode escolher outra criatura que possa
precisa ter um valor de esperteza 1 ou maior, vê-lo a menos de 12 M, essa criatura recebe um
capaz de ver e ouvi-ló e claro ser capaz de Dado de Inspiração (d6). Nos próximos 10
compreende-ló. A criatura irá realizar um minutos a criatura pode adicionar esse dado a
teste de vontade com uma DT igual a 5 + Men qualquer teste de atributo, teste resistido ou
x5 + BP x2. Carisma. Caso falhe a criatura se rolagem de ataque. A criatura pode esperar
torna encantada por você pela próxima hora. rolar o d20 para decidir se irá ou não usar o
Se ela for exposta ao perigo ou atacada, ela dado de inspiração. Entretanto, deve escolher
poderá fazer o teste novamente. Se ela tiver antes do Narrador dizer se teve sucesso. Uma
sucesso no teste, ela se torna imune a esse vez usado, o dado é perdido. Uma criatura só
efeito pelas próximas 24 horas. pode ser afetada por um Dado de Inspiração
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante por vez.
que você possa ver te acertar, você pode usar Inspiração Maior. Seu dado de inspiração se
sua reação para reduzir o dano do ataque pela torna d8. Além disso, você pode usar inspiração
metade. Pré-requisito: Nível 6. sem gastar ação rápida. Pré-requisito: Nível 6 e Inspiração.
Evasão. Quando você alvo de um ataque que Modo Escuta. Você se concentra nos
permita um teste de reflexos para receber movimentos ao seu redor, com uma ação
metade do dano, você não recebe dano padrão + 2 PM, alvos em um alcance de 12
nenhum. E caso falhe no teste você recebe metros podem ser escutados e sua trajetória
apenas metade do dano. Pré-requisito: Nível 9. memorizada(Reflexos com -1d, exceto em caso
Explorar Fraquezas. Você pode com uma ação de intuição alta, evita).
rápida compreender melhor como atacar a
criatura a sua escolha. Você pode usar seu
modificador de Esperteza no lugar de Força ou
Destreza nas rolagens de ataque contra a
criatura alvo pelo próximo minuto.
O Plano. Você pode com sua ação padrão para Pulso de Ação. Uma vez por cena, no seu turno,
fazer um plano. Você pode escolher até seis você pode gastar 4 PM para receber uma Ação
criaturas(incluindo você mesmo) para fazer adicional no seu turno além de sua ação
parte deste plano. Durante o próximo minuto normal. Pré-requisito: Nível 2 ou maior.
as criaturas envolvidas no plano podem Resiliência. Quando seus pontos de vida forem
receber uma vez apenas o dobro do seu bônus reduzidos a 0, mas não morto
de esperteza para uma teste resistido, teste de instantaneamente, você ficará com 1 pontos de
atributo ou rolagem de ataque. Você precisa de vida. Você precisa de um descanso para usar
um descanso para usar essa característica esse talento novamente.
novamente. Rolamento. Após cair ou ser derrubado, você
Oportunista. Quando você e um aliado fica de pé imediatamente, levantando-se como
estiverem ambos a 1m de um inimigo, e seu uma reação. Sempre que for sofrer dano de
aliado acertar um ataque corporal contra o queda, pode fazer um teste de atletismo ou
inimigo, você pode usar sua reação para acrobacia para reduzir o dano de queda pela
realizar a um ataque contra aquele alvo. metade. Pré-requisito: Atleta.
Pré-requisito: Nível 2.

Ponto Cego. O personagem sabe como distrair


seus adversários em combate. Mediante
velocidade ou tática, você é bom em atingir
onde não esperam. Você é capaz de realizar
uma Finta como uma ação rápida.

VIRTUDE

Atleta. Você recebe +1 em testes de atletismo e Estudioso. Você se torna proficiente em duas
pode se levantar do chão como ação livre com Perícias ou Aptidões a sua escolha. Você
um teste de atletismo DT 15. escolher esta habilidade até 3 vezes.
Braço Forte. Você soma seu bônus de BP no Lutador. Seus ataques desarmados acertam
dano da arma ao executar um ataque corporal. onde doí, você pode executar ataques
Demolidor. Seus ataques corporais causam desarmados infinitos, mas deve superar a
dano dobrado a objetos. Além disso, você defesa do alvo em +1 a cada ataque,
adiciona +3 em testes de atletismo para cumulativo. O dano será somado e habilidades
quebrar objetos. que aumentam dano de ataques desarmados
Destemido. Você ganha imunidade a condição só serão considerados no primeiro ataque.
abalado. Movimentos Rápidos. Você recebe 4 metros de
Empatia. Você recebe +1 em testes de mente, e deslocamento livre.
pode gastar 2 PM para rolar novamente o Prestativo. Você pode usar a ação de Ajudar
maior dado nesses testes, caso não goste do como uma Reação geral.
resultado, deve usar a nova. Recuperar o Fôlego. Você possui uma
Especialista. Escolha duas perícias ou uma quantidade extra de vitalidade que você pode
perícia e uma aptidão que seja proficiente. recuperar seu corpo quando necessário. Uma
Você pode gastar 2 PM para somar +1d6 nestes vez por cena e no seu turno, você pode com
testes. Você escolher esta habilidade múltiplas uma ação rápida + 3 PM recuperar pontos de
vezes. vida igual a 1d10+nível.
Retirada rápida. Você pode gastar 2 PM para
se mover sem sofrer ataques de oportunidade.
Sabe-tudo. Você pode gastar 3 PM para se Treinamento. Você se torna proficiente em um
tornar treinado na perícia por um teste. novo tipo de armamento ou proteção, você
Saque rápido. Você pode sacar ou guardar uma precisa seguir a ordem: proteção Leve,
arma (ou munição) como uma ação livre, uma Proteção Média e Proteção Pesada|Armas
vez por rodada. simples, armas táticas e Armas
Sobrevivente. Você se estabilizar sozinha, Exóticas|Veículos terrestres, aquáticos ou
realizando um teste de resiliência DT 18. aéreos|Uma aptidão a sua escolha.
Pré-requisito: Nível 6.
Vigoroso. Seus pontos de vida aumenta em +1
Trapper. Você consegue criar armadilhas em cada nível par. Pré-requisito: Somente no 1.º. Nível.
melhoradas. Pré-requisito: Aptidão em ofício.

INICIATIVA
A cada rodada, todo combatente pode realizar alguma coisa. A Iniciativa dos combatentes
determina a ordem em que eles agem, do maior ao menor.
AÇÕES DE COMBATE
Durante uma luta, os personagens possuem 5 ações grátis por rodada, e podem comprar mais
ações reduzindo sua iniciativa pela rodada.
- Ação Padrão. Atacar um oponente, ou usar uma habilidade, ou construção; manter efeitos
de duração por concentração, são exemplos ações feitas com a ação padrão. Qualquer
ação que possa prejudicar o inimigo e que não tenha regra explícita deve ser considerada
um ataque e também é feita como uma ação padrão.
- Ação Rápida. Movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar uma construção, ou
habilidade de suporte sobre si
- Ação Livre. São ações desprezadas no combate, ou por serem pequenas, ou rápidas demais,
ou por questão interpretativa. Os diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar
infinitas ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem ser
repetidas.
Além desses 3 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Prolongadas.
- Reação. Existe 2 tipos de reações, a reação especial usado apenas para reagir contra
ataques diretos e a reação geral que deve ser usado em habilidades ou situações
especificas.
- Ação total. Mover-se uma grande distância ou utilizar habilidades mais elaboradas, ou de
maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação total, você consome sua ação rápida + ação
padrão.
AÇÃO PADRÃO -5 de Iniciativa
AÇÃO RÁPIDA -2 de Iniciativa
REAÇÃO DE DEFESA -3 de Iniciativa

ARMAS
PROPRIEDADES DE ARMAS DUAS MÃOS
ARREMESSO Esta arma requer duas mãos para usar. Ela
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, reduz sua iniciativa em 2 e precisa de ação
você pode arremessar sem a penalidade de simples ou rápida + 2 MOV para ser sacada.
ataque. Apenas em armas de Uma mão. Soma o dobro da força no dano.
LEVE Se você usar uma arma, com a propriedade de
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, munição para efetuar um ataque corpo a corpo,
tornando-a ideal para uso ao lutar com duas você trata a arma como uma arma
armas. Concede +2 na iniciativa e pode ser improvisada.
sacada com ação rápida. Ao atacar com uma UMA MÃO
arma leve você executa 2 ataques. Uma arma equilibrada, boa para combate, não
MUNIÇÃO é de fácil manuseio, mas não atrapalha, pode
Você pode usar uma arma que tenha a ser sacada com ação rápida + 1 MOV.
propriedade munição para fazer um ataque à
distância apenas se você tiver munição a arma.
Cada vez que você ataca com o arma, você
gasta uma peça de munição.

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