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Usuário de Rokushiki

4° / 900

Arqueólogo
Humano/Humanozarrão
Descobrir sobre Era de Ouro/ E Por que o Pai o abandonou

Conhecimento pelo Companheirismo

Indiana Xebec
?
+2 +2 14 9
1d20+3 / For.

11 53
1d4
+1
33

1d20+4 / Des.

15 1d10 Perf. / 1d6 Conc.


+2

+2

13
+2
+2

+2
+4
+2 +1
16 +2 +2
+3 +2

15 +2

25.000
+2
Característica de Raça Adicional: Seu tamanho aumenta para Grande e você recebe +2 em Testes de
Habilidade e Resistência de Força e -1 em Testes de Habilidade e Resistência de Destreza. 6

Versatilidade Humana: Adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em


qualquer Teste de Habilidade que fizer e que ainda não possua o bônus de proficiência

ATAQUE DESARMADO
Os usuários do rokushiki passam por severos treinos físicos, fazendo com que ganhem uma força física
muito maior do que a maioria, a partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de
acordo com a coluna ''Ataque Desarmado'' da tabela 'O Rokushiki''

TÉCNICAS DE COMBATE
ESPIONAGEM Tekkai: o. Quando o “Tekkai” for usado, o usuário terá seu deslocamento reduzido a 0, até o final do seu próximo turno. Com sua reação, você consegue
endurecer o seu corpo para se proteger de danos de concussão, cortantes ou perfurantes com 8d8 Pontos de Vida Temporários, que são reduzidos a cada ataque. A
A partir do 1º nível, você pode usar táticas e técnicas de espionagem para te proteção acaba quando os danos ultrapassarem o
resultado dos dados ou no início do seu próximo turno.
ajudar nas mais diversas situações, fazendo com que você sempre possa atingir
ARMA VIVA
seu objetivo correndo o menor risco possível. Você recebe um conjunto particular Como ação bônus pode assumir 2 posturas

de habilidades que servem para qualquer situação. (PÁGINA 94) MODO ASSASSINO

Golpe Assassino: Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar um 1d10 de dano a mais em jogadas de ataque corpoa corpo desarmado.

RESILIENTE Táticas Marciais: No 5º nível, você recebe vantagem nas jogadas de ataque normais e de técnicas contra uma criatura se, pelo menos, um aliado estiver a 1,5 metro
da criatura alvo e não estiver incapacitado.
A partir do 1º nível, você pode jogar de novo um Teste de Resistência que falhou.
Técnica Assassina: No 7º nível, você pode gastar 2 Pontos de Energia para garantir que as Técnicas de Combate do Usuário de Rokushiki, que realizam uma jogada
Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de de ataque, recebam uma margem de acerto crítico 18-20.

novo antes de terminar um descanso longo. MODO ASSALTO

Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando Movimentação Ardilosa: Enquanto estiver neste modo, seu deslocamento se torna 12 metros e no 10º nível, se torna 15
metros (prevalece o maior, caso tenha).
chegar no 10º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 15º
Técnicas Aprimoradas: No 5º nível, ao realizar uma Técnicas de Combate do Usuário de Rokushiki que não cause dano,
nível. você pode diminuir o custo da técnica em 2 Pontos de Energia, mas a técnica terá um custo mínimo de 1 Ponto de Energia.

Técnicas Aperfeiçoadas: No 7º nível, enquanto você estiver com mais da metade dos seus Pontos de Energia, você não gasta
Pontos de Energia para realizar as técnicas “Soru” e “Geppo”.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, Usuário Despertado

sua CR será 10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador de


Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador
secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu
nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do
valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua
CR será de +3.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE TRAIÇOEIRO


A partir do 2º nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora ou para
dentro de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade traiçoeiro, você usa sua reação e
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 em ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.

12
Kit de Abrir Cadeado Ferramentas de Arqueólogo (amador)
Kit de Disfarce 1 mochila pequena
Kit de Falsificação 1 lanterna
Tridente 1 corda
1 tenda.
PERÍCIAS ESPECIAIS

Analisar Ruínas: Adentrando calabouços, ruinas e cidades antigas, você pode usar seu conhecimento em estruturas antigas e conhecendo os costumes culturais de povos ancestrais para descobrir acessos obstruídos,
mecanismos e passagens secretas, podendo descobrir tesouros como ouro, pergaminhos, armas ou mesmo Akuma no Mi. O Mestre pode pedir que você faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Analisar Ruínas), caso
seja bem sucedido e, no local em que você esteja procurando, haja tesouros escondidos, você pode jogar um d8 e achar em câmaras secretas um dos
tesouros na tabela ''Tesouros Perdidos''. Caso o resultado do dado seja um artefato, jogue um d10 para escolher uma opção entre as suas subdivisões, o resultado do d10 indica qual tesouro você encontrou.
(Essa perícia pode ser usada apenas uma vez em um local que você esteja explorando.)

História Perdida: Sempre que você lidar ou quiser decifrar escrituras antigas, línguas desconhecidas ou Poneglyphs, o Mestrepode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (História Perdida). O Mestre também pode
pedir que você faça esse mesmo teste para determinar se você sabe de fatos da civilização explorada ou para copiar em um caderno as escrituras.

Avaliar Artefatos: Ao encarar objetos antigos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Avaliar Artefatos) para recuperar informações, restaurar a integridade do objeto ou conhecer suas funções.
A CD para interagir com esse objeto e realizar uma avaliação para saber sua função, história, ou mesmo restaurá-lo dedanos que tenha sofrido pelo tempo diminui conforme você melhora suas habilidades de restauração e
conhecimento histórico. A CD em cada nível da profissão está na coluna “Avaliar Artefato” da tabela “O Arqueólogo”.

AMADOR
Um arqueólogo aspirante. Você leu um pouco sobre relíquias e sabe identificá-las quando vê uma. Pode tentar
ler escrituras de línguas antigas e esquecidas.
Frieza: Personagem possui um grande controle das emoções, Linhagem Demoníaca: Você é filho ou descendente de qualquer
mesmo que você perca um braço, seja insultado ou veja um grau de uma figura, conhecida em todo o mundo,
amigo morrendo, consegue conter suas emoções e continuar a considerada execrável por uma grande parte da sociedade e,
agir com racionalidade. talvez, até maioria. Quando àqueles que odeiam essa pessoa
Recebe vantagem em Testes de Resistência contra Sabedoria descobrem sua relação com ela, eles transmitem todo esse ódio
(Provocação) e é imune à condição “Enfurecido”. para você.
Você recebe preconceito severo de qualquer pessoa que odeie o
seu antepassado.
Coragem: Você é desprovido do medo convencional. Em
situações críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam Rosto Debochado: Sua cara incita o ódio e parece que sempre
apavoradas, você continua firme. está fazendo graça às custas de todo mundo. Sempre que um
Recebe +2 em Testes de Resistência contra Espírito combate se iniciar, quando não fizer diferença para as criaturas
(Intimidação). inimigas qual alvo escolher, elas sempre escolherão você.

Companheiros são família, Sem desrespeito

Usuário Despertado Robusto


Lanceiro Treinado
Área Afetada / Controle Total / Transformação Ofensiva /
Resistência a Kairoseki
Transformação Defensiva / Transformação Sustentável /
Transformação Variada / Ímpeto Desperto / Técnica
Despertada / Usuário Aprimorado

Usuário Aprimorado:

O valor máximo da sua habilidade Espírito se torna 24

Você recebe 10 Pontos de Usuário adicionais

Ao realizar uma técnica da sua Akuma no Mi, você pode


escolher receber vantagem em sua jogada de ataque ou causar
desvantagem em um Teste de Resistência que a técnica impor.

Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes


igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.
Ito Ito no Mi
16

Ito Ito no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia


Paramercia que permite ao seu usuário criar e manipular fios
extremamente finos ao olho nú. Um dos golpes mais
conhecidos é do controle que consiste em o usuário
criar fios invisíveis, assim então podendo controlar o
corpo da outra pessoa, este fruto também dá a
capacidade de prender seus fios em nuvens

Técnica 1: Rain hankei: Passivas:


Custo: 2 PU
Ação: Padrão CORPO MODIFICADO:
Alcance: 12 Metros Manipulação das Linhas: Pode manipular as linhas ao
Dano: 2d12 seu redor
Alvo: Apenas 1
HABILIDADE ESPECIFICA -
Entre Orgãos: Ao usar em um alvo, o retira do estado
morrendo.

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