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NÃO-FEITICEIRO

Nem sempre os feiticeiros podem proteger as pessoas normais, porém, graças


a grande (e talvez única) qualidade humana de se adaptar a qualquer situação, alguns
humanos precisam enfrentar as maldições sozinhos, ou morrer tentando.

Apesar de não ter controle sobre energia amaldiçoada e sequer possuir uma
técnica, os membros desta origem utilizam-se de armas, artefatos e armaduras
amaldiçoadas para lutar contra as ameaças do mundo jujutsu.

Integrantes desta origem recebem um óculos ou lente para enxergar


maldições

Não-Feiticeiros não podem utilizar energia amaldiçoada, logo não são capazes
de utilizar habilidades que requeiram energia amaldiçoada e nem recebem
habilidades amaldiçoadas (ainda sim podem escolher qualquer classe exceto
Restringido e Especialista em Técnica)

BÔNUS DE ATRIBUTO: O usuário recebe +1 de INT e +3 pontos adicionais para


distribuir entre seus atributos.

MAESTRIAS: O usuário recebe 5 perícias com exceção de Feitiçaria. Ao invés de


receber 2 perícias, o usuário pode optar por se tornar especialista em uma

PREPARADO PARA TUDO: Para poder sobreviver e lutar de igual para igual, é preciso
ter e saber usar os melhores equipamentos possíveis. Usuário recebe maestria em
todos os tipos de equipamentos (armas, armaduras e escudos). Recebe 4 itens
adicionais, sendo um deles um equipamento, um ou dois custos acima do seu (a sua
escolha) e amaldiçoado de um grau acima do seu atual
(Se você for grau quatro, receberá um item de terceiro
grau por exemplo). Os outros serão de um dos custos a
qual você tenha acesso. Todo dano de seus
equipamentos causam 2d6/3d8/4d10 de dano adicional
nos níveis 10/15/20 respectivamente, não acumulando
entre si. Quando um equipamento receber o seu terceiro
grau, ele receberá uma propriedade a mais. Apenas no
terceiro grau.
TÉCNICAS: Ao invés de técnicas amaldiçoadas ou técnicas marciais, os usuário desta
técnica utilizam técnicas de luta. São similares às técnicas marciais, porém mais
simples e fracas. Não-Feiticeiros recebem também os Pontos de Vigor, substituindo a
quantidade de PE ganha por nível de cada especialização. Eles trocam todos os
efeitos que gastam energia amaldiçoada por vigor, a não ser que esses efeitos já
usem energia amaldiçoada por si só (Como Empréstimo Amaldiçoado ou Quimera),
nesse caso, eles não poderão usá-las.
É recomendável que o usuário crie ações simples de luta ou de combo ou
características passivas como aumentar o número de itens máximos, ativar mais de
um efeito de equipamento, etc. Exemplos de Técnica de luta física ao final. O nível
máximo de técnica que um Não-Feiticeiro é capaz de alcançar é 3.

EXTRAS:
❖ Não feiticeiros não são imunes à expansão de domínio, entretanto como
medida preventiva, podem carregar itens que contenham domínio simples, no
nível 4, eles recebem talismãs com domínio simples contido, para se proteger.
Você recebe uma quantidade de talismãs igual a metade da sua maestria,
esses talismãs, após serem usados são descartados. Por interlúdio, você
pode repor esses talismãs, você e o mestre poderão rever como será a
reposição desses talismãs
➢ DOMÍNIO SIMPLES CONTIDO: Podem ser puxados e usados com uma
única reação pelos usuários desta origem.
❖ Não-Feiticeiros são naturalmente invisíveis para o mundo jujutsu, sendo
desconsiderados como ameaça, permitindo vantagem em batalhas contra
feiticeiros (Seu primeiro ataque é considerado como desprevenido)
❖ Não-feiticeiros são naturalmente mais frágeis, fracos e lentos que feiticeiros.
Porém, com treino eles podem se igualar a eles. Durante descansos curtos ou
longos, Não-Feiticeiros podem optar por treinar alguma perícia que não seja
pontaria ou luta, recebendo +2 nela pelo resto da missão
❖ Por último, pelo fato de você ser incapaz de controlar energia amaldiçoada,
ser um controlador significa que você é incapaz de desinvocar suas maldições
domadas e nem deixá-las mais fortes, porém elas sempre estarão invocadas.
Ao atingir 0 de vida, suas invocações desmaiam e se tornam pequenos orbes
ao invés de serem dissipadas e podem ser mortas seguindo as mesmas
mecânicas de morte de invocação. É possível acordar uma maldição
desmaiada seguindo o mesmo processo de re-invocar uma maldição (Pagando
seu custo em PE, nesse caso, custo em vigor) com vida cheia - a vida atual. É só
possível acordar uma maldição domada caso você esteja adjacente a ela
EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE LUTA

Habilidades de Técnica Nível 0


Técnicas de Preparo Mental Passiva de Nível 0
O usuário se prepara mentalmente sempre para o pior. Como um não
feiticeiro, a morte sempre será iminente. Ao adquirir essa passiva, você dobra a sua
sanidade caso você esteja com a regra opcional de sanidade ativa. Caso não esteja,
seus testes de vontade recebem +1 no bônus de perícia

Porradaria Franca Habilidade de Técnica de Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: A si mesmo
Duração: 1 Rodada
O usuário se entorpece mentalmente, se adapta a situação e compreende ela
de maneira diferente, se reconstruindo mentalmente para o combate. Até o começo
do seu próximo turno, ele ganha +1 no teste de acerto, +1 em RD contra todos os
tipos físicos e +2 de dano fixo em todas as aplicações de dano.
Técnicas de Saque Rápido Passiva de Nível 0
Você aprendeu a se comportar de maneira errática no combate, permitindo
com que você puxasse itens quase que instantâneamente. Uma vez por rodada, puxar
um item não custa metade do seu movimento

Comandos de Mapa Habilidade de Técnica de Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Aliado
Duração: Instantâneo
Faça um teste de investigação contra uma CD igual a 12 + metade do seu nível de
personagem. Caso passe, escolha um aliado para dar comandos, esse aliado receberá
+2 na sua iniciativa, podendo subir na tabela de iniciativa no meio do combate. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez.
Habilidades de Técnica Nível 1
Compensar Humanidade Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Movimento não gasto
Alvo: Um item do cenário
Duração: Instantâneo
Todos os seus inimigos são sobre-humanos, é impossível ganhar normalmente
em uma competição de força contra uma maldição ou contra um restringido, porém,
você compensa isso pela sua inteligência tática no campo.
Se move até um item do cenário e utiliza-o como arma até o seu próximo
ataque, seja esse item uma cadeira, uma mesa, contanto que seja humanamente
possível de se carregar. O item recebe os efeitos de uma propriedade amaldiçoada a
sua escolha e causa 1d8/2d8/3d8/4d8 baseado em seu tamanho (Minúsculo,
Pequeno, Médio e Grande). Ao atacar, o item pode aplicar efeito condizente a si
mesma caso acerte, não podendo causar efeitos médios ou superiores, por uma
rodada. Os itens podem também não causar efeito, a escolha do mestre. Você solta o
item após o ataque

Mestre das Distrações Passiva de Nível 1


Você entende como o campo de batalha funciona, como todas as suas partes
se encaixam e como tudo… É! Ao treinar em busca de se superar, você encontrou
uma forma superior de usar o cenário ao seu favor. Distrações agora são ações livres
(uma por turno) e recebem um aumento de 2 em sua CD base. Reduz 2 pontos de
vigor máximo
Preparar Mira Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Se ajoelha, não podendo se mover, se posiciona perfeitamente e mira diretamente na
cabeça do inimigo, prendendo a sua respiração. Recebe os efeito desprevenido e
imóvel para reduzir o valor de crítico da arma em dois e ganhar +8 de acerto durante
o próximo golpe. [Apenas para armas a distância]

Médico Estudado Passiva de Nível 1


Você não só passou tempo treinando como a medicina e primeiros socorros
funcionam, mas foi além e chegou a um novo nível de compreensão de medicina.
Seus dados de cura agora se aplicam +1d ao serem utilizados em aliados e você pode
levar um item a mais de um custo que você consiga acessar para adquirir apenas
itens de cura. Itens de cura agora podem ser aplicados em aliados mesmo que eles
digam o contrário. Remove 2 de Vigor Permanente [Requer: Especialização Suporte]
Habilidades de Técnica Nível 2
Prever Pensamentos Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo
Utilizando da sua inteligência e previsão inata, você fará um teste de ler
intenções com +3 na sua Intuição ou Percepção, ao fazer esse teste, ao invés de
causar seus efeitos normais caso suceda, você causará o seguinte: “Testes de
resistência contra a criatura recebem +9 de bônus e os ataques da criatura contra
você recebe 5 de prejuízo por 3 rodadas.” Esse efeito não pode ser acumulado
diversas vezes e utilizá-lo de novo antes de terminar não re-começará a contagem

Habilidades de Técnica Nível 3


Deus da Improvisação Passiva de Nível 3
Normalmente as pessoas não são criativas em seus ataques, utilizando apenas
o que aprenderam, mas você é diferente, você vai além e se torna um com o mundo
em busca de utilizar tudo o que for possível no combate para se superar.
Ao atacar, você pode narrar exatamente o que você faz no ataque, e o mestre
decidirá se a criatividade foi “Fraca”, “Boa”, “Ótima” ou “Extrema”. Aumentando o
seu dano ou causando um efeito dito abaixo. O efeito tem que condizer com a
narração.

❖ Fraca: Sem Efeitos


❖ Boa: Causa Xd4 de dano adicional, sendo X sua maestria
❖ Ótima: Causa Xd6 de dano adicional e um efeito fraco, que dura apenas uma
rodada. Caso escolha Sangramento, o sangramento irá causar apenas 2d6. X
sendo igual a sua maestria
❖ Extrema: Causa Xd8+Mod de FOR ou DEX de dano adicional e um efeito
médio, que dura apenas uma rodada, ou um efeito fraco, que dura duas. Caso
escolha sangramento como efeito médio, ele causará 5d6 de dano. X sendo
igual a sua maestria.
Essa passiva remove 6 de Vigor Permanente.
Talentos de Origem (Opcional)
Esses talentos devem receber o aval do mestre antes de serem
utilizados.

Grito do Comandante
Seu grito e sua vontade é permeada para todas as suas invocações domadas. Elas te
atendem e te compreendem. Com um pouco de força de vontade, é só isso que elas
precisam para tentar de novo. Você pode gastar 1 Ponto de Vigor adicional para
acordar 2 maldições domadas desmaiadas suas em até 9 metros.
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro, Nível 4]

Dedicação Gratificadora
Sem Técnicas não são nada perto de você. Sua dedicação é acima de TUDO e todos!
Você vai além do que normalmente seria possível para um ser humano, seu corpo se
adapta. Você recebe o arsenal amaldiçoado da especialização de Restringido, porém
os itens amaldiçoados recebidos serão cortados pela metade (Mínimo 1).
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e Talento Dedicação Recompensadora]

Vigor Infindável
O seu corpo se preparou para todo momento e todo segundo. Treinos incansáveis, se
fortificando para ser capaz de aguentar AINDA MAIS em seus combates. Seus Pontos
de Vigor máximos aumentam em um valor igual a metade do seu nível ao obter esse
talento. Além disso, a cada dois níveis após ter obtido esse talento, você recebe +1
Ponto de Vigor máximo.
[Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e Nível 10]

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