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Espírito Cívico: Sempre que faz um teste Você era um astronauta, um explorador
para ajudar, você fornece +1 de bônus a do espaço. Neste trabalho você tinha que
mais do que o normal. Ou seja, com um fazer seu máximo para fechar fendas que
se abriram em satélites, utilizar dezenas
de aparelhos extremamente tecnológicos, Perícias Treinadas: Atualidades e
ou simplesmente ter que sobreviver em Ocultismo.
um ambiente completamente hostil para
sua espécie. Enciclopédia Viva: Você é um banco de
dados ambulante graças ao tempo que
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências. passou em sua biblioteca. Caso tenha
acesso a uma biblioteca, você pode
Treinamento Espacial: Astronautas são gastar 1 hora dentro dela, estudando
treinados para sobreviver a tudo no sobre o que está buscando. Faça um
exterior do planeta, graças a isto, são teste de Intelecto, para cada 5 pontos que
acostumados a viver com pouco oxigênio tirar nesse resultado, você irá descobrir
e em situações precárias. Astronautas uma pequena pista do caso. Só se pode
recebem +5 em testes de Fortitude para fazer isto uma vez por missão.
segurar o fôlego e +2 em Fortitude.
Bombeiro
Ex-Presidiário Feirante
Você passou grande parte da sua vida na Você era um vendedor de feira, seja de
prisão, tendo sofrido com as péssimas pastel, biscoitos, especiarias ou legumes.
condições de tratamento e as imundas Isto te fez criar contatos e se conectar a
celas lotadas de pessoas. Por ter muitas pessoas.
sobrevivido nessa situação, você se
acostumou com a dureza da vida e com a Perícias Treinadas: Iniciativa e
triste realidade da mesma. Diplomacia ou Enganação .
Experimento Flanelinha
Você foi criado como um experimento Você era um trabalhador das ruas,
científico de comportamento humano em limpando carros, vendendo doces nas
ruas ou até fazendo pequenas mais favoráveis, por isto, você pode
apresentações nelas. importar algo de sua terra natal. O item
importado, pode ser um acessório ou uma
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos vestimenta e tem seu prestígio diminuído
ou Artes. em I, caso seja destruído você perde o
poder até que volte a sua terra natal.
Aproveitando Oportunidades: Você
sempre teve que aproveitar as menores Guarda-costas:
brechas para conseguir sobreviver com
seu trabalho. Toda vez que faz um teste Você trabalhava como um segurança,
de iniciativa, pode refazer o teste uma tendo sido o protetor de diversas figuras
única vez, caso não esteja satisfeito com importantes. Esse trabalho te preparou
o resultado, porém deve aceitar a pra sempre agir rápido e sem medo,
segunda rolagem como definitiva. mesmo diante dos maiores problemas.
Perícias Treinadas: Artes e Profissão. Você fazia algum tipo de produção que
incentiva o Paranormal a se alastrar pelo
Equipamento Importado: Por ter nascido mundo, caso fosse sua intenção ou não.
em um país com uma melhor economia, Você poderia ser um artista, um religioso,
você teve acesso a condições de compras um político ou até um mentiroso que
contava histórias para assustar as Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma
pessoas. rotina extremamente puxada tendo que
trabalhar, ir para escola e ser um
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. vestibulando, você se adaptou a
conseguir se recuperar bem mais rápido
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você que os demais, graças a isso em cenas
escolhe um dos 4 elementos para ter de interlúdio você recebe uma ação a
focado as histórias que criou, contra mais que o normal.
criaturas deste elemento, você recebe +5
em testes de Vontade, afinal pra que Marcado pelo Outro Lado
temer o que você criou ?
Você sempre fora conectado a uma força
Jornalista superior, e era sempre atraído a seus
planos, apesar de nunca entender que
Você é um jornalista, tendo já escrito e força era essa. Quando você se deparou
participado de diversas matérias que te com o Outro Lado pela primeira vez, ela
levaram a conhecer e vivenciar muitas deixou bem claro que ele era essa força.
das situações mais estranhas e inusitadas
que alguém jamais imaginaria viver. Perícias Treinadas: Ocultismo e
Porém, nada disso te impediu de sempre Atualidades.
ir atrás de mais uma aventura para
conseguir um furo de notícias. Querido do Outro Lado: Você começa o
jogo com 2 rituais de primeiro círculo de
Perícias Treinadas: Iniciativa e um elemento a sua escolha, mas
Investigação. enlouquece em 1 rodada a menos que o
normal.
Notícias em Primeira Mão: Você sempre
tenta ser o primeiro a saber de tudo. No Mestre de RPG
primeiro turno em uma Cena de
Investigação, você recebe uma ação Você já mestrou muitas campanhas de
extra. RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta
Jovem Aprendiz chamada Ordo Realitas, isso
estranhamente parece uma de suas
Você começou a trabalhar mais cedo que sessões de RPG… por que será?
os outros, seja por pressão familiar ou
simplesmente por uma busca por Perícias treinadas: Intuição e Enganação
liberdade e independência. Porém isto
não foi algo fácil, principalmente por ter Improviso: Você não faz a mínima ideia
tido que conciliar com os estudos e talvez do que está fazendo, mas tem que
até com uma vida social, mas pelo menos parecer que sabe, uma vez por cena pode
isso te fez alguém resiliente e gastar 1PE para ganhar +5 em um teste
comprometido. de enganação.
Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude. Pau Pra Toda Obra: Você está
acostumado a carregar sua casa nas
No lugar certo: Treinado em acertar em costas, para que possa viver todas suas
locais específicos para a extração de empreitadas malucas. Você recebe uma
minérios, seus ataques precisos são mochila militar, e esse item tem seu
devastadores. Quando rolar um 20 natural prestígio diminuído em 1. Esse item conta
em um teste de ataque com uma arma para o limite de prestígio.
corpo-a-corpo, você recebe +1 no seu
multiplicador de crítico. Ademais, em Muquirana
críticos comuns você pode usar 2 PE para
deixar a criatura vulnerável a dano até ela Você não gosta de desperdiçar seu
sofrer a próxima instância de dano. dinheiro, afinal se trabalhou tanto para
isto, ele deve ser usado da melhor forma
Místico possível, aproveitando os preços para que
tenham a troca mais justa possível. Muitos
Você é uma pessoa extremamente ligada diriam que isso te faz chato, outros que é
com sua espiritualidade, crenças e com o simplesmente um sobrevivente do
universo. Esta ligação te faz ver e viver a sistema.
vida de forma diferente, seja por seu
horóscopo ou por sua ligação com Perícias Treinadas: Diplomacia e
cristais, porém é assim que você gosta de Sobrevivência.
ser.
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar
Perícias Treinadas: Diplomacia e qualquer pedacinho de algo que tenha o
Ocultismo. mínimo valor, você sabe como
economizar da melhor forma possível.
A Culpa é das Estrelas: No início de toda Qualquer item de uso único com você
cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire recebe um segundo uso (caso seja
o mês de nascimento do ser no dado, o possível justificar isto).
Jovem Místico se sente motivado por
forças maiores e seu corpo reage a isso, Pai/Mãe Solo
recebendo um bônus de +5 em testes de
resistência pela cena. Você teve que trabalhar, cuidar de sua
casa e filhos completamente sozinho,
Mochileiro tendo que lidar com uma jornada tripla de
trabalho, seja por ter sido abandonado,
Você viajou por todo o mundo, tendo tido por opção própria ou por seu cônjuge ter
inúmeras vivências incríveis, conhecendo falecido. A situação nunca foi das
povos por todo o globo e participando das melhores, mas isto nunca te desmotivou,
mais inimagináveis celebrações. Graças a mas você fez tudo pelas crianças.
isso, está pronto para participar de
qualquer aventura ou loucura que te
Perícias Treinadas: Percepção e personagem em alcance curto até o fim
Diplomacia. da cena.
Reflexos Defensivos: Você recebe +3 Armante: Você e sua arma são parceiros
em Defesa e +3 em testes de resistência. de longa data, formando um par perfeito.
Pré-requisitos: AGI 2. Você recebe +5 em rolagens de dano com
sua arma favorita.
Golpe Pesado: O dano de suas armas Pré-requisito: A Favorita.
corpo a corpo e de disparo aumenta em
mais um dado do mesmo tipo. Ataque Volátil: Ao usar uma arma de 2
mãos você pode gastar 1 PE para
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e adicionar novamente sua Força ou
novamente em NEX 70%, escolha um Agilidade no dano do ataque.
número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas Dá que te dou outra: Caso você seja
perícias aumenta em um (de treinado para atingido por um ataque e reduza pelo
veterano ou de veterano para expert) menos metade do dano que ele causou
por RD, você pode gastar 2 PE e devolver
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha todo o dano que você reduziu.
entre receber um poder de classe cujo Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
você atenda aos requisitos ou o primeiro
poder de uma trilha que não seja a sua. Distanciar Tiro: Você pode Bloquear
Em NEX 70%, você pode pegar outro ataques a Distância e recebe +2 de RD
poder de classe que você atenda aos em seus Bloqueios.
requisitos, o segundo poder de trilha da Pré-Requisito: Agi 3.
mesma trilha que você pegou em NEX
35%, ou um segundo primeiro poder de Duelo: Você provoca o inimigo e inicia um
uma trilha que não seja a sua ou a pega duelo com ele, os dois recebem +2 em
em NEX 35%. testes de ataque e dano um contra o
outro, mas recebem -1d em testes de
Poderes Adicionados de Combatente ataque contra qualquer outra criatura na
cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0
Aproveitando o Embalo: Caso tenha PV.
recebido uma ação extra por qualquer Pré-requisito: Cai dentro.
fonte nesta rodada, você pode uma vez
por rodada gastar 5 PE para receber mais Espírito de Luta: Sua alma clama pela
uma ação padrão extra. Caso tenha a batalha. No início de cada cena de
habilidade surto de adrenalina, em vez do combate você recebe PV temporários
efeito normal, você diminui o custo desta equivalentes ao dobro do seu valor de
habilidade em -2 PE. força.
Pré-requisito: Iniciativa Aprimorada e 30%
de NEX. Fortão: Você tem um corpo escultural.
Você pode gastar 1 PE para substituir
Armadura de Pele: O inimigo bate em Presença por Força em testes de
você e ele que se machuca, toda vez que adestramento, artes, diplomacia,
um inimigo te atinge com um ataque enganação e intimidação.
Pré-requisito: FOR 2 e VIG 2. Liderança Motivadora: Suas palavras
animam as pessoas ao seu redor a darem
Golpe Atordoante: Quando faz um seu melhor. No início de toda cena, você
ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 pode gastar uma ação de movimento
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o fazendo um breve discurso motivacional
oponente deve fazer um teste de Fortitude ou puxando um grito de guerra, você e
(DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado seus aliados em alcance médio recebem
por uma rodada. Um alvo só pode ser seu valor de presença em PE
afetado por essa habilidade uma vez por temporários. Requer Estrategista e 40%
cena. Pré-Requisito: 40% de NEX. de NEX.
Usurpadora - A sua arma emana uma Especial: Para escolher esta trilha, você
fumaça negra que consome lentamente precisa ser treinado em Investigação.
formas de vida ao redor. A sua arma
rouba uma quantidade de PE temporários NEX 10% - Perito de Luta. Escolha dias
da criatura igual a metade do PE utilizado perícias entre Lutar, Pontaria, Vontade,
para o dano de Juramento paranormal. Se Fortitude ou Reflexo. Quando faz um teste
você receber mais PE temporários dessa dessas perícias você pode gastar 2 PE
variação da arma, a quantidade que você para receber +1d4 no teste. Conforme
já tinha é substituída pela nova. avança de NEX, você pode gastar +1 PE
para aumentar o dado de bônus em 1 (de
Acrônica - A sua arma ignora o passar d4 para d6), de acordo com a tabela de
normal do tempo, se movendo mais Especialista.
rapidamente e mais lentamente em
intervalos aleatórios. Quando você NEX 40% - União das Classes. Você
realizar a ação de Agredir, no seu turno, ganha um poder de Especialista a sua
você pode atacar uma vez a mais que o escolha.
normal, no custo de 2 PE por ataque já
realizado. NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
ganha um poder de Especialista a sua
Sangria - A sua arma absorve o sangue escolha e a próxima característica de uma
das criaturas que for derramado sobre ela, trilha de Especialista que você tenha pego
passando-o diretamente para dentro do níveis por Versatilidade ou a primeira
seu corpo. Você recebe metade do dano habilidade de uma trilha de Especialista. A
causado por Juramento Paranormal como versatilidade lhe permite, então, pegar o
PVs. NEX 65% da trilha que você pegou com a
característica de NEX 40% com essa níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade. habilidade de uma trilha de Ocultista. A
versatilidade lhe permite, então, pegar o
NEX 99% - Especialista no Ataque. Uma NEX 65% da trilha que você pegou com a
vez por cena, você pode gastar uma Ação característica de NEX 40% com essa
de Movimento e 7 PE para entrar em um habilidade.
estado de foco total em combate,
sincronizando sua mente e corpo. Até o NEX 99% - Golpes na Membrana. Seus
fim da cena, você irá somar seu Intelecto golpes e estilo de luta exalam o
em qualquer rolagem que você fizer. Isto paranormal. Quando faz um acerto crítico,
vale para dano, cura, testes, defesa, você pode conjurar 1 ritual a sua escolha
qualquer coisa. de até 2° círculo que conheça, sem
precisar gastar PE. Você pode aprimorar
Combatente Ocultista este ritual, desde que gaste os PE
necessários para isto e que cumpra todos
Treinado para lutar com todo tipo de os pré-requisitos.
armas, e com a força e coragem para
encarar os perigos de frente. Mas apenas Especialistas
as armas não são suficientes para você,
então o paranormal se provou um
5%- eclético, 55%- Perito (4PE
complemento ideal para o seu arsenal. perito (2PE, 1d6), +1d10)
vivência
Especial: Para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Ocultismo. 10%- poder de 60%- poder de
especialista, especialista
habilidade de
NEX 10% - Escolhido pelo Paranormal.
trilha
Por mais fisicamente poderoso que seja,
você foi escolhido pelo outro lado, assim 15%- aumento de 65%- habilidade
como os Ocultistas. Você pode lançar atributo de trilha
rituais de 1º círculo. À medida que você
20%- poder de 70%- Grau de
sobe de NEX, pode conjurar rituais de
especialista treinamento,
círculos maiores (2º círculo em NEX 35%, versatilidade,
3º círculo em NEX 65%). e. Ademais, poder de
você aprende um ritual de 1º círculo, e especialista
aprende um novo a cada 10% de NEX
(NEX 20%, 30%, 40%...) de qualquer 25%- perito (3PE, 75%- aumento de
1d8) atributo.
círculo que você possa lançar. Esses
rituais não contam no seu limite de rituais 30%- poder de 80%- poder de
conhecidos. especialista especialista
NEX 40% - União das Classes. Você 35%- grau de 85%- Perito (5PE
treinamento, +1d12)
ganha um poder de Ocultista a sua
versatilidade
escolha.
40%- poder de 90%- poder de
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você especialista, especialista
ganha um poder de Ocultista a sua habilidade de
escolha e a próxima característica de uma trilha
trilha de Ocultista que você tenha pego
Padrão para adicionar um Veneno (Veja
45%- aumento de 95%- aumento de
atributo atributo Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de
50%- Padronado 99%- habilidade Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando
das Marcas de trilha uma Ação de Interlúdio, mas ao invés de
1 única Arma, pode fazer isso em uma
Poderes de Especialista quantidade de armas igual seu INT,
gastando 1 PE para cada uma depois da
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha primeira. O Veneno dura até que, no caso
entre receber um poder de classe cujo de uma Arma, até o Pacote de Munição
você atenda aos requisitos ou o primeiro ou Flechas acabar, ou até o fim da Cena,
poder de uma trilha que não seja a sua. o que acontecer primeiro. Ademais,
Em NEX 70%, você pode pegar outro qualquer veneno adicionado dessa forma
poder de classe que você atenda aos não sofre penalidades e se torna de
requisitos, o segundo poder de trilha da Ferimento.
mesma trilha que você pegou em NEX Pré-Requisito: Treinado em Ciências.
35%, ou um segundo primeiro poder de
uma trilha que não seja a sua ou a pega Ataque das sombras: Você aperfeiçoou
em NEX 35%. seus ataques furtivos, eles estão cada vez
mais mortíferos. Você aumenta em uma
Poderes de Especialista adicionados categoria o dado do ataque furtivo, antes
era d6 agora é d8.
Agite Antes de Usar: Quando usa uma Pré-requisitos: Ataque furtivo, NEX 40%.
granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua Bombardeiro: Quando uma granada
escolha (limitado pelo seu valor de causa dano, você aumenta a área de
intelecto). Para cada PE que gastar, o efeito dela para um raio de 9m e o passo
item causa um dado extra de dano do de cada dado de dano aumenta em 1.
mesmo tipo. Pré-requisito: Perito em explosivos.
Pré-requisito: Perito em Explosivos.
Bugigangas: Em cenas que não são de
Amante da Pólvora: Você saca armas de combate, você pode gastar uma de suas
fogo e munições como uma ação livre, ações de investigação e 1 de sanidade
além disso, armas de disparo tem seu para criar uma pequena invenção louca
espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). que o ajudará a realizar um teste. O
Pré-requisito: Mira de Elite. aliado recebe +5 no seu próximo teste,
mas sua bugiganga se quebra, todo o
Análise: Você pode gastar uma ação de estresse por criar aquilo sob pressão e ver
movimento e 4 PE para analisar um uma de suas criações ser destruídas
inimigo em alcance médio, ao fazer isto, tendo uma vida tão breve, machuca sua
você recebe +2 em Testes de Ataque e mente e seu interior.
Rolagens de dano e defesa contra ele até
o fim do combate. Cabeça Dura: Você usa de sua
Pré-requisito: Treinamento em Percepção. inteligência para facilitar sua vida no
campo de batalha. Você substitui a
Armas Científicas: Se tiver um Kit de agilidade na sua defesa por intelecto.
Ciências, pode fazer um Teste de
Ciências (DT 20) e gastar uma Ação de
Criar Armadilha: Você pode gastar uma Lendas e Histórias: Você possui um
Ação Padrão e fazer um teste de acervo mental de relatos, canções e
Sobrevivência, Tática ou Crime(DT 20) folclore, sendo um arquivo vivo de
para criar uma Armadilha (Veja página assuntos gerais. Além de outros
290). O Mestre define se é possível usar benefícios a critério do mestre, você pode
esse poder na cena atual. gastar 2 PE para rolar novamente um
Pré-Requisito: Treinado nas perícias de teste recém realizado de Ciência,
Sobrevivência, Tática ou Crime. Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou
Colcha de Retalhos: Você junta suas identificar itens.
migalhas para se reconstruir perante a Pré-requisito: INT 2.
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode
perder 1d4 de PV e 1 de SAN para Mente Combativa: Você não luta com o
recuperar 1d4 PE. corpo e sim com sua mente, graças a isto,
pode fazer testes de luta e pontaria com
Curiosidade Saciada: Seu espírito intelecto.
investigador se sente satisfeito e o
revigora após descobrir as suas tão Migue. Não existe nada que você não
desejadas informações. Após você consiga fazer, ou que pelo menos não
descobrir uma pista, você recupera 2 PE e possa tentar. Você pode fazer testes de
1 de SAN. perícias somente treinadas, mesmo não
sendo treinado nelas. Além disso, uma
Doutor: Você é extremamente estudado e vez por cena, pode utilizar eclético sem
letrado nos conhecimentos mundanos, gastar PEs.
você pode gastar 1 PE para rerolar
qualquer teste de Atualidades ou Ciências Mira Teleguiada: Você pode gastar uma
recém realizado. rodada inteira e 2 PE para travar sua mira
permanentemente em um alvo, ao fazer
Espírito de liderança: Você duplica o isto, você é sempre contado como se
bônus de ajuda recebido de qualquer estivesse mirando neste alvo, além disso
aliado que esteja o ajudando, e pode caso tente atirar em outro alvo que não
receber ajuda de até dois aliados, quando seja este, você recebe -5 no ataque. Você
caso contrário poderia receber apenas de só perde esta mira caso gaste uma ação
um. de movimento para mirar em outro alvo
como normalmente. Você recebe +1 na
Foco em Perícia: Você recebe +1d e +2 margem de ameaça no primeiro disparo
em testes de uma perícia, este bônus não que fizer depois de gastar a sua rodada e
funciona para testes de ataque. Você PE para essa habilidade.
pode pegar este poder múltiplas vezes, Pré-requisito: Balística Avançada ou Mira
para perícias diferentes. Requer Veterano de Elite e ser Veterano em Pontaria.
na perícia escolhida.
Passa a Carteira!: Você recebe +1d em
Fórmula secreta: Você adiciona seu INT testes de furto. Além disso, pode pagar 1
nas rolagens de dano dos seus venenos, PE para fazê-lo com uma ação livre.
e a DT para resistir a eles aumenta em Pré-requisito: Treinado em Crime.
um valor igual sua INT.
Perícia Avançada: Você se torna perito Pré requisitos: Agi 3 e Veterano em
em 1 perícia a mais. Você pode pegar Reflexos.
este poder uma segunda vez.
Padronado das Marcas: Ao atingir NEX
Perito em medicina: Quando você curar, 50%, a sua marca serve como uma ponte
você aumenta o passo dos dados de cura para você se conectar de forma
em 1. Se antes curava d10, agora cura aprofundada com um elemento do
d12. paranormal. Na primeira vez que você
transcender depois do ou em 50%, você
Profissional médico: Quando você curar adquire afinidade com um elemento
alguém você pode gastar 2 PE para dentre Sangue, Morte, Conhecimento e
aumentar a quantidade de cura em 1d, Energia.
podendo gastar uma quantidade de PE
nesta habilidade igual a sua INT. Ademais, você pode, em conjunto com o
Pré-requisito: Paramédico. mestre, criar um ritual ou habilidade única
para seu personagem. Alternativamente,
Resoluto: Quando você tirar alguém de você escolhe um poder paranormal ou de
Enlouquecendo, o aliado recebe +1d8 de classe que você atenda aos requisitos ou
SAN e RD mental 5 até o fim da cena. escolha um dos rituais de Rituais das
Esse poder só é ativado uma vez por Marcas da sua afinidade.
cena.
Pré-requisito: PRE 3, treinado em
diplomacia ou religião. Trilhas de Especialista
NEX 65% - Insanidade Revigorante. Para NEX 40% - União das Classes. Você
cada 2 poderes paranormais que você ganha um poder de Combatente a sua
tem, receba +3 de PE. Esse poder conta escolha.
como um poder paranormal, mas não
ajuda na contagem de nenhum elemento NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
a fim de alcançar os pré-requisitos. ganha um poder de Combatente a sua
escolha e a próxima característica de uma
NEX 99% - Bastião de Insanidade. Você trilha de Combatente que você tenha
pode gastar 10 PE e uma ação de pego níveis por Versatilidade ou a
movimento. Ao fazer isso, você recebe primeira habilidade de uma trilha de
RD 15 a dano paranormal. Você precisa Combatente. A versatilidade lhe permite,
passar em testes de Vontade DT 25 no então, pegar o NEX 65% da trilha que
final de cada turno e usar 1 PE para você pegou com a característica de NEX
manter essa forma sustentada. 40% com essa habilidade.
NEX 99% - Análise Crítica. Enquanto você habilidade de uma trilha de Ocultista. A
estiver com as brechas restantes, todos versatilidade lhe permite, então, pegar o
os seus ataques serão críticos na criatura NEX 65% da trilha que você pegou com a
que você analisou. Ademais, se você rolar característica de NEX 40% com essa
um ataque e o ataque for crítico, você habilidade. Ademais, em NEX 85%, você
ganha +1 no seu multiplicador de crítico pode substituir os rituais que são sua
para esse ataque. especialidade por rituais de um círculo
acima.
Especialista Oculto
NEX 99% - Perito Paranormal.
O que une todos os especialistas é sua Juntamente com um ritual, você pode
incrível capacidade de aprender e utilizar sua habilidade de Perito,
improvisar usando seu intelecto e ignorando seu custo de PE, fazendo a DT
conhecimento avançado, que pode tirar o do ritual aumentar em um valor igual ao
grupo todo dos mais diversos tipos de valor rolado.
enrascadas, mas poucos se atrevem a
desbravar o oculto, você é um desses Ocultistas
desbravadores.
Perícias Treinadas: 5 + INT perícias
Especial: Para escolher essa trilha treinadas
precisa ser treinado em Ocultismo.
5% Escolhido pelo 55% Escolhido
NEX 10% - Perito conjurador. Você foi Outro Lado (1° pelo Outro Lado
escolhido pelo outro lado, assim como os círculo), Vivência (3° círculo)
Ocultistas. Você pode lançar rituais de 1º
círculo. Você aprende um ritual de 1º 10% Poder de 60% Poder de
círculo, e aprende um novo a cada 2 Ocultista, Ocultista
habilidade de
perícias que você é treinado. Quando
trilha
você aumenta seu grau de treinamento,
você sobe o nível de seus rituais em um 15% Aumento de 65% Habilidade
círculo, substituindo dos rituais que você atributo de trilha
já tem. Esses rituais não contam no seu
20% Poder de 70% Grau de
limite de rituais conhecidos. Por fim,
ocultista treinamento,
escolha dois rituais para serem sua Versatilidade,
especialidade, se você os substituir, o poder de ocultista
ritual que você ganhou substituindo a sua
antiga especialidade se torna sua nova 25% Escolhido 75% Aumento de
especialidade. pelo Outro Lado atributo
(2° círculo)
NEX 40% - União das Classes. Você 30% Poder de 80% Poder de
ganha um poder de Ocultista a sua Ocultista Ocultista
escolha.
35% Grau de 85% Escolhido
treinamento, pelo Outro
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
Versatilidade Lado(4° círculo)
ganha um poder de Ocultista a sua
escolha e a próxima característica de uma 40% Habilidade 90% Poder de
trilha de Ocultista que você tenha pego de trilha, poder de Ocultista
níveis por Versatilidade ou a primeira
recebe +5 em testes para manter a
ocultista
concentração ao conjurar rituais e para
45% Aumento de 95% Aumento de conjurar rituais em condições ruins ou
atributo atributo terríveis.
Conduíte Graduado:
NEX 99% - Instigador Paranormal. Você NEX 99% - Ensino Paranormal. Você
aprende o ritual de Instigar o Paranormal. recebe o ritual de mesmo nome.
Flagelador Intuitivo:
NEX 10% - Poder do flagelo. Recebe +1 NEX 99% - Receptáculo do medo. Você
PV por NEX, e ao conjurar um ritual pode recebe o ritual de mesmo nome.
escolher usar PV ao invés de PE, com
taxa de 2 PV para cada 1 PE pago. Lâmina Paranormal (Nome Modificado
Rituais feitos dessa forma tem seu passo para Campeão paranormal)
de dano ou cura aumentado em 1 passo.
Pontos de Vida temporários não podem NEX 10% - Lâmina Maldita (Nome
ser utilizados para essa característica e modificado para Guerreiro Maldito). Você
aprende o ritual Amaldiçoar Arma, Invólucro da Força. Eles recebem metade
Amaldiçoar Tecnologia ou Arma Atroz. da sua presença, arredondada para baixo,
Além disso, quando conjura esse ritual, em luta e pontaria.
você pode usar Ocultismo, em vez de
Luta ou Pontaria, para testes de ataque NEX 40% - Égide Paranormal. Sua
com a arma amaldiçoada e pode usar conexão com o outro lado te fortalece
uma ação de movimento, ao invés de uma ainda mais e te permite passar isso
ação padrão, para usar rituais que tenham também para seus aliados, agora, ao
uma arma como alvo. utilizar a habilidade Invólucro Paranormal,
você pode gastar PE equivalente ao
NEX 40% - Gladiador Paranormal. dobro da sua PRE para utilizar um dos
Sempre que acerta um ataque em um efeitos abaixo em vez de um dos demais.
inimigo, você recebe 2 PE temporários.
Você pode ganhar um máximo de PE Invólucro da Determinação. Eles recebem
temporários por cena igual ao seu limite o valor da sua presença em PE
de PE. PE temporários desaparecem no temporários.
final da cena. Invólucro da Alma. Eles recebem 2x sua
presença em sanidade temporária.
NEX 65% - Conjuração paranormal. Uma
vez por rodada, quando você lança um NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os
ritual com execução de uma ação padrão, buffs vindos do elemento que possui
pode gastar 2 PE para fazer um ataque afinidade em aliados fornecem +1 caso o
como uma ação livre. aliado não seja de um elemento opressor
ao seu. Além disso, ao utilizar a
NEX 99% - Você aprende o ritual de habilidade Invólucro Paranormal, você
Legião paranormal. pode gastar o triplo de PE para adicionar
um segundo efeito.
Semblante
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você
NEX 10% - Invólucro Paranormal. Uma duplica qualquer efeito que uma criatura
vez por cena de interlúdio, você pode recebe de INVÓLUCRO PARANORMAL e
conectar seus aliados ao paranormal, ÉGIDE PARANORMAL.
para isto é necessário que gaste uma de
suas ações durante o interlúdio e PE Monstruoso
equivalentes ao seu total de presença. Ao
fazer isto, eles receberão um dos efeitos Você sempre gostou de Criaturas
abaixo que irão durar até serem Paranormais, a sua atitude diferenciada e
consumidos ou até a próxima cena de até mesmo as diversas formas e
interlúdio: habilidades diferentes te encantam cada
vez mais, diferente de outros Ocultistas
Invólucro da Resiliência. Eles recebem 2x você não tem rancor ou ódio dessas
sua presença em Pontos de Vida criaturas, você não só as adora mas quer
Temporários. se transformar em uma delas, e você fará
Invólucro da Mente. Eles recebem metade o que for preciso para isso.
da sua presença, arredondada para baixo,
em testes durante as cenas de NEX 10% - Habilidade bestial. Você tenta
investigação. levar um pouco de uma criatura para o
seu ser, você pode gastar 2PE e 1d4 de
SAN, logo após reduzir o PV de uma aliados enquanto explora esse poder
criatura paranormal de até o dobro do seu misterioso.
NEX em VD em 0, para consumir uma
criatura paranormal. Você receberá 1d3 NEX 10% - Último esforço. Ao ficar
de dano mental + condição Enjoado até o machucado, você recebe RD paranormal
fim da próxima cena. 5 e +5 de vontade até sair da condição de
machucado. Em NEX 40% e 65%, a RD
Após consumir a criatura uma vez você paranormal e bônus de vontade
ganha um uso de uma ação ou habilidade aumentam em 5, e depois em 5 de novo.
escolhida pelo mestre dessa mesma
criatura, você gasta 3PE para usar a ação NEX 40% - Você pode atrair rituais que
e 5PE para ativar uma habilidade. Após tenham como alvo 1 ser ou seres
consumir a mesma criatura uma segunda escolhidos, fazendo com que os efeitos
vez, você ganha uma ação ou habilidade sejam postos apenas em você, ao invés
escolhida pelo mestre dessa mesma do alvo original. Você gasta 2 PE + 2 PE
criatura para sempre, você perde 2d3 de para cada círculo do ritual desde o
dano mental ao consumir uma segunda primeiro círculo e precisa passar em um
vez essa criatura, ao invés de 1d3. teste de ocultismo DT do conjurador para
que a habilidade tenha sucesso. Você usa
NEX 40% - Consumir e adaptar. Você essa habilidade como uma reação no
agora pode consumir a criatura mesmo momento de conjuração e ela não tem
que não seja você que reduziu o PV dela efeito contra rituais de medo.
para 0, você pode gastar +1 PE para
anular a condição Enjoado. NEX 65% - Protegido pelo paranormal.
Enquanto estiver sustentando um ritual,
NEX 65% - Estômago evolutivo. Você não você pode gastar 2 PE a mais para o
recebe mais dano mental e anula sustentar, mas receber +10 de defesa.
completamente a condição Enjoado sem Esse efeito se mantém enquanto você
gastar PE adicional, você também recebe estiver gastando os 3 PE necessários
+2d8+10 PV adicional quando consome para sustentar o ritual e ativar a
uma criatura. A primeira vez que consumir habilidade no começo de seus turnos.
uma criatura nova do mesmo elemento da
sua afinidade recebe uma ação dela. NEX 99% - Você aprende o ritual Barreira
Você pode consumir criaturas de qualquer do medo.
VD.
Tuneleiro
NEX 99% - Cópia atormentadora. Você
pode, uma vez por cena, ativar uma O paranormal não existe em alternância
habilidade de uma das criaturas que você com a nossa realidade, é como duas
esteja enfrentando, sem gastar nada. realidades uma em cima da outra, o Outro
Lado está apenas no outro lado da
Protetor moeda. Você aprendeu a como virar essa
moeda a seu bel prazer, fazendo possível
Muitos ocultistas ficam cegos com o poder a travessia no véu fino da membrana.
que o paranormal oferece, usando-o
apenas como uma arma. Você usa o outro NEX 10% - Travessia pelo Véu. Usando
lado como uma proteção para si e seus uma ação padrão e 2 PE você pode criar
um túnel de origem paranormal em um
espaço adjacente a você e a saída desse Ademais, você pode usar seu túnel a até
túnel em uma distância de até alcance alcance longo de si mesmo.
curto de você. O túnel se mantém aberto
enquanto você o sustentar pagando 1 PE NEX 99% - Travessia Evidenciada. O véu
e, para cada criatura depois da primeira que separa a sua realidade do Outro Lado
que atravessar, usando uma ação livre não é mais nada para você, que tem a
para isso, você paga +1 PE, ignorando o capacidade de o moldar como bem
seu limite de PE. Por regra, apenas a entender para a travessia sua e de seus
entrada do túnel precisa ser em um chão companheiros. O alcance do túnel vai
ou parede sólidos, com a saída podendo para alcance extremo.
ser em qualquer superfície que você está
vendo. Usando uma reação, você pode gastar 10
PE para trocar de lugar com uma criatura
NEX 40% - Túnel versátil. Você pode a até alcance médio de você, por meio de
inverter a forma de criação dos túneis, um portal minúsculo que aparece para
criando a saída a distância e a entrada vocês ambos. Ela será alvo de qualquer
adjacente a você, fazendo com que ataque, ritual, efeito ou habilidade que
criaturas caiam nele de forma indesejada. você sofreria, e, caso você estivesse
Caso isso aconteça, a criatura deve fazer acorrentado por correntes, a criatura cujo
um teste de Reflexos contra a sua DT de você trocou é que está acorrentada agora.
rituais, caindo no portal caso falhe e
escapando da armadilha se passar. Alternativamente, você pode fazer um
teste de Ocultismo contra a defesa da
Ademais, você agora pode usar seu túnel criatura usando sua ação padrão, caso
até a alcance médio de si mesmo, e você tenha sucesso, você pode usar essa
não precisa estar vendo o local em que a habilidade como ação livre no seu turno e
saída vai estar, apenas a entrada. troca de lugar com a criatura como se
tivesse utilizado a habilidade acima, mas
NEX 65% - Túneis instantâneos. Você apenas pagando 4 PE.
pode, com uma ação padrão e 2 PE,
marcar um espaço, criatura ou objeto para Ocultista Combativo
que ele seja o canalizador do seu túnel
quando você bem desejar, utilizando uma Ocultistas aplicam seu conhecimento
ação livre para ativar sua habilidade acadêmico e suas capacidades de
normalmente depois disso. A entrada ou conjuração de rituais em missões para
saída, a sua escolha, será diretamente investigar e combater o paranormal em
embaixo ou em um espaço adjacente à todas as suas formas, mas sempre tem
marca e o outro lado do túnel pode ser em mente de que muitas vezes um tiro
colocado em uma distância começando resolve com facilidade os problemas.
de você. Em NEX 65%, por exemplo, Especial: Para escolher essa trilha, você
mesmo que a marca esteja a alcance precisa ser treinado em Lutar ou Pontaria.
extremo quando você ativar essa
habilidade, você pode colocar o portal em NEX 10% - Ritual especial. Quando
até alcance longo de si mesmo, pois você conjurar um ritual ou realizar um ataque,
é o ponto de referência para o outro lado você pode utilizar 2 PE para receber +5
do túnel. em seu dano ou aumentar sua DT do
ritual em 2. Conforme avança de NEX,
você pode gastar +1 PE para receber
mais bônus de +5 ou +2 (veja a Tabela
de Combatente). Você pode aplicar cada NEX 10% - Aptidão paranormal. Escolha
bônus de +5 em ataque ou +2 na DT do dois rituais para se tornar perito. Quando
ritual. Por exemplo, em NEX 55%, você usa esses rituais você pode gastar 2 PE
pode gastar 4 PE para receber +5 no para aumentar a DT deles em 1d3.
teste de ataque e +4 na DT do ritual. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para aumentar o dado de
NEX 40% - União das Classes. Você bônus em 1 (de d3 para d4), de acordo
ganha um poder de Combatente a sua com a tabela de Especialista. Você pode
escolha. trocar sua escolha de rituais sempre que
subir de NEX.
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
ganha um poder de Combatente a sua NEX 40% - União das Classes. Você
escolha e a próxima característica de uma ganha um poder de Especialista a sua
trilha de Combatente que você tenha escolha.
pego níveis por Versatilidade ou a
primeira habilidade de uma trilha de NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
Combatente. A versatilidade lhe permite, ganha um poder de Especialista a sua
então, pegar o NEX 65% da trilha que escolha e a próxima característica de uma
você pegou com a característica de NEX trilha de Especialista que você tenha pego
40% com essa habilidade. níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade de uma trilha de Especialista. A
NEX 99% - Ritualismo de combate. Sua versatilidade lhe permite, então, pegar o
capacidade de utilizar rituais e de NEX 65% da trilha que você pegou com a
combater, se unem em uma bela dança característica de NEX 40% com essa
de poder impressionante. Sempre que habilidade.
você utilizar um ritual, você irá receber +2
em seu próximo teste de ataque e dano NEX 99% - Usurpador de Saber. Uma vez
de um ataque com arma ou desarmado e por ritual de mesmo nome, sempre que
sempre que acertar um ataque você irá uma criatura falhar na DT do mesmo,
receber +2 na DT de seu próximo ritual. você pode gastar 6 PE para roubar 5 de
Esses efeitos acumulam, por exemplo, se bônus da perícia utilizada para o teste de
você der 2 ataques e depois usar um resistência do ritual, recebendo o bônus
ritual, sua DT aumenta em +4. para si mesmo.
Modificação de Armas Corpo-a-corpo e Dum Dum: Estas balas são feitas para se
de Disparo expandir durante o impacto, produzindo
ferimentos terríveis. Esta modificação não
Afiada: Você afia a ponta de sua arma ou pode ser colocada em combustível e
suas flechas ou kunais, deixando-as ainda aumenta o multiplicador de crítico em +1.
mais mortais, o passo de dano delas
aumenta em 1, mas perdem essa Explosivas: Estas munições possuem
modificação caso quebradas. Só pode ser uma gota de mercúrio ou glicerina, que
aplicado em um pacote de flechas, kunais fazem a bala explodir ao atingir o alvo.
ou armas perfurantes. Esta modificação não pode ser colocada
em combustível, e aumenta o dano
Amolada: Uma arma corpo-a-corpo com causado em +2d6.
essa modificação aumenta o passo de
dano em 1, mas perde 2 PV. Só pode ser Modificações para Granadas
aplicado a armas de corte.
Destrutiva: Sua granada não é feita para
Avassaladora: Uma arma corpo-a-corpo ser usada em meras pessoas, é feita para
com essa modificação tem seu passo de explodir entidades. A granada causa 50%
dano aumentado em 2, e causa o dobro a mais de dano. Esta modificação pode
de dano em estruturas, mas tem seu ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano
espaço duplicado e aumenta em uma se torna o dobro do dano original.
categoria de peso, ou seja, de Leve vai
para de Uma mão, de Uma mão vai para Duradoura: A duração do efeito destas
Duas mãos e de Duas mãos vai para uma granadas é potencializado, caso o efeito
Arma Pesada. Só pode ser aplicado a seja instantâneo como um dano, esta
armas de impacto. modificação não altera nada, caso o efeito
tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o
Dizimadora: Esta modificação só pode ser tempo deste efeito será aumentado, indo
colocada em armas Corpo-a-corpo, para 2 ou 5 rodadas respectivamente.
Kunais ou Flechas. O multiplicador de
crítico da arma aumenta em +1. Grudinho: Esta granada quando atinge
uma área gruda na mesma, sendo muito
Reconfortante: Esta arma foi criada para mais fácil de atingir os alvos com ela, a
um único propósito, encaixar DT para resistir a está granada aumenta
perfeitamente em seu dono, gerando o em +5.
mínimo esforço do mesmo para sua
utilização. Ao adquirir esta modificação, o Potente: Esta granada foi feita para ir
ser deve escolher uma de suas ainda mais longe do que o normal. A área
de efeito dela aumenta em +3m de raio e arma ganha a capacidade de ser
o alcance para arremessá-la aumenta em arremessada em alcance curto (se já
1 passo. podia ser arremessada, seu alcance
aumenta em uma categoria) e causa mais
Modificações de Proteções um dado de dano do mesmo tipo quando
usada dessa forma. Após efetuar um
Bolsos: A Proteção tem Bolsos Extras, o ataque à distância com a arma, ela volta
que aumenta sua Capacidade de Carga voando para você no mesmo turno. Pegar
em 2. Essa modificação só pode ser a arma é uma reação. Somente armas
aplicada em Proteções Leves e Pesadas. corpo a corpo, de arremesso ou kunais
podem receber essa maldição.
Tático: Seu escudo é feito para te
defender de ataques a longa distância. Morte
Você é capaz de bloquear ataques a
distância. Só pode ser aplicado em Repulsora: A arma gera uma aura similar
Escudos Pesados. a uma fumaça espiralada que desacelera
ataques vindos em sua direção,
Escudo de Motim: Aumenta o espaço fornecendo +2 de Defesa enquanto
ocupado pelo escudo em +1 e sua defesa estiver empunhada. Quando você faz um
em +2. Agora, com uma ação completa, contra-ataque, pode gastar 2 PE. Se fizer
você consegue utilizá-lo como proteção isso, recebe um bônus adicional de +5 em
parcial. Caso você aplique essa Defesa.
modificação novamente, se torna uma
proteção completa. Só pode ser aplicado Itens Amaldiçoados Especiais
em escudos. Você pode aplicar essa
modificação duas vezes.
*Todos os itens que precisam de tempo
Modificações de Itens Gerais até terem seu efeito ativado são
modificados para apenas um dia.
Bolsos Extras: Aumenta os espaços de
uma mochila em 3. Bateria reversa: Esse ganha uma ação
adicional: Carregar.
Modificações de Itens Paranormais
Carregar: O item pode ser usado para
Tamanho GG: Você aumenta o tamanho carregar uma arma, usando uma ação de
do local onde você guarda seus movimento e 2PE. Por uma rodada, esse
componentes, você é capaz de guardar item vai causar +4d4 de dano de
um componente adicional sem usar eletricidade.
espaços adicionais. Você pode pegar
essa modificação mais de uma vez. Casaco de Lodo: Um sobretudo preto
fosco que tem uma cor inexplicavelmente
Maldições opaca, como se absorvesse a luz
completamente. Essa vestimenta é na
verdade feita de Lodo ativo, protegendo o
Energia
usuário contra ataques ao amortecer o
impacto deles. O usuário recebe
Empuxo: Com a capacidade de gerar uma
resistência a corte, impacto, Morte e
descarga momentânea de Energia, a
perfuração 10, mas se torna vulnerável a talismã queima e vira cinzas. Por fim, em
dano balístico e de Energia. um resultado 1, a sorte se reverte em
azar: em vez de evitar o dano, você sofre
Dedo decepado: Este item grotesco é um o dobro do dano que sofreria e o talismã
dedo decepado e seco de alguém com queima e vira cinzas. Se o talismã se
alto nível de exposição paranormal. Você tornar cinzas, ele é considerado
recebe um poder paranormal que o dono quebrado, podendo ser reparado durante
do dedo possuía. O elemento do poder interlúdios.
define o elemento da maldição. Sempre
que usar as ações dormir ou relaxar em Punhos Enraivecidos: Um par de
um interlúdio, role 1d4. Em um resultado soqueiras feitas de um metal vermelho
1, você é assombrado por memórias do vivo e gravado com vários símbolos de
dono do dedo e não recupera nenhum PV, Sangue. Seus ataques desarmados tem
PE ou sanidade. Ademais, você sofre seu dano aumentado em um passo e
algum efeito negativo do dedo, a causam dano de Sangue. Sempre que
discernimento do DM. acerta um ataque desarmado, pode fazer
outro ataque desarmado contra o mesmo
Faixas da Vidência: Uma faixa de tecido alvo, pagando 2 PE por cada ataque já
geralmente negro, com pequenos realizado no turno, até o seu limite de PE.
símbolos de Morte engravados em suas Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
bordas. O usuário é considerado cego extra gastando 2 PE, um segundo ataque
para alvos além de alcance médio. No extra gastando mais 4 PE e assim por
entanto, a faixa distorce a percepção diante, até chegar no seu limite de PE.
temporal do usuário dentro do alcance,
fazendo com que enxergue os eventos Munição marcada com [Elemento]: Um
fora da linha do tempo. Contra efeitos em pacote de munições com símbolos
alcance médio, o usuário recebe +5 na paranormais, sigilos do conhecimento,
defesa. Além disso, uma vez por cena de sangue, lodo ou até mesmo componentes
investigação pode gastar 2 PE para ter de energia. É uma modificação que pode
um vislumbre do passado que auxilia a ser colocada em munições, com exceção
ação de procurar pistas, fornecendo +5 no de combustível, e flechas marcadas dessa
teste. forma perdem a efetividade depois de três
cenas de uso, e aumenta a categoria da
Lanterna Reveladora: Ele utiliza a forma munição em I. Uma munição marcada
verdadeira do ritual Terceiro Olho, ao dessa forma faz com que metade do dano
invés da normal. causado seja do elemento escolhido, e
metade seja do dano normal da arma. Ao
Pérola de Sangue: A DT aumenta em +5 dividir na metade, o maior dano será
por uso, começando em 15. sempre da arma, e o menor paranormal e
segue as regras de munições
Talismã da Sorte: Uma figa, moeda, pé de normalmente.
coelho ou qualquer outro badulaque
modificado por um ritual. Sempre que Poderes Paranormais
você estiver vestindo o talismã e sofrer
dano, pode gastar uma reação e 3 PE
Comer cimento
para rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 3,
você evita completamente o dano. Em um
resultado 4, você evita o dano, mas o
Anticlimático: Suas experiências com o Ampliação do conhecimento: Você
paranormal te fizeram transcender os aprende o primeiro poder de trilha de uma
problemas mundanos, você recebe +5 em classe que não seja a sua, mas você
testes contra qualquer efeito climático, precisa atender a qualquer pré-requisito
como chuva, calor extremo, avalanches, que exista. Pré-requisito: Conhecimento 3.
frio extremo e etc.
Afinidade: Você aprende um segundo
Afinidade: Você se torna capaz de respirar primeiro poder de trilha que não seja da
embaixo da água e no vácuo, além do sua classe.
normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer Asas do conhecimento: Você pode flutuar
condição de descanso é pelo menos a 1,5m do chão, que lhe torna imune a
confortável para você. danos de queda e terreno difícil.
Pré-requisito: Conhecimento 2.
Percepção Paranormal: O Conhecimento
sussurra em sua mente. Em cenas de Afinidade: Além do normal, você pode
investigação, sempre que fizer um teste aumentar o seu deslocamento em 3m,
para procurar pistas, você pode rolar gastando 1 PE e uma ação livre.
novamente um dado com resultado menor
que 10. Você deve aceitar a segunda Conhecimento Compartilhado: Você pode
rolagem, mesmo que seja menor que a gastar uma ação de interlúdio sua e de
primeira. um único aliado para ensiná-lo uma
habilidade que você possua, que é
Afinidade: Ao encontrar uma pista, o desaprendida depois de um uso.
conhecimento lhe contará segredos do Conhecimento contido que não
passado, presente ou futuro sobre o item compartilhado se torna inútil.
encontrado, a desejo do mestre. Pré-requisito: Conhecimento 2.
Visão do Oculto: Você não enxerga mais Afinidade: Soma novamente a sua PRE.
pelos olhos, mas sim pela percepção do
Conhecimento em sua mente. Você A voz de todas as coisas: O conhecimento
recebe +5 em testes de Percepção e te permite entender todas as criaturas,
consegue enxergar mesmo de olhos dentre as dores nas palavras de
fechados ou cego. Com isso, você ignora monstros, até as palavras de filhotinhos.
dificuldades de visão causadas pelo clima Você consegue entendê-los, mas não
e pode ver no escuro. falar com eles, para falar com eles, você
deve fazer um teste de adestramento, possuir, pode gastar +1 PE para curar
onde recebe +5 no mesmo. +1d.
Afinidade: Os PVs temporários aumentam Caso o dado de dano de sua arma seja,
para 5d8+5. d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado
desta tabela:
Feridas Permanentes: Você sente o cheiro 1- d3
do sangue de seus inimigos no ar, o que 2- d4
direciona seus ataques. Você recebe +1d 3- d6
em testes de ataque e +2 em rolagens de 4- d8
dano contra inimigos que já sofreram
dano desde seu último turno. Caso o dado seja d6 ou d8, utilize esta
Pré-requisito: Sangue 1. tabela:
1- d6
Afinidade: o Bônus aumenta para +2d e 2- d8
você recebe +5 em rolagens de dano. 3- d10
4- d12
Sorte Caótica: Você pode pagar 2 PE
Caso seja d10 ou d12, utilize esta tabela para rolar novamente um teste recém
aqui: realizado. Se ainda assim falhar no teste,
1- d8 você perde 1d6 PE.
2- d10
3- d12 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
4- d20 novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3
PE caso falhe.
Afinidade: Em vez do normal, você rola
1d3+1 em vez de 1d4. Sonar: Você consegue sentir as vibrações
sísmicas e do ar. Você percebe a
Chato Demais Para Morrer: A morte te presença, direção e localização de
odeia com todas as forças, se recusando qualquer ser em movimento que esteja
a te aceitar com ela. Você recebe 1 turno em alcance curto, mesmo que esteja
a mais no limite da sua contagem de através de paredes ou do solo.
Morrendo. Pré-requisito: Energia 1 Pré-requisito: Energia 1.