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Novos Poderes Paranormais

Conhecimento
Intelecto Confiável: O Conhecimento lhe guia nos tempos difíceis. Toda
vez que você tirar um 9 ou inferior em um teste de INT, você considera o
resultado como um 10.
Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: A sua DT de habilidades aumenta em +2 se ela usar INT ou
PRE.

Absorver Conhecimento: O Conhecimento flui para você de forma fácil e


paranormal. Quando ver alguém usando uma habilidade de classe, você
pode gastar 3PE para receber essa habilidade até o final do seu próximo
turno.
Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Você pode usar essa habilidade com rituais, mas você deve ser
bem-sucedido em um teste de Ocultismo DT 20+PE do ritual e deve ser
capaz de conjurar rituais do círculo do ritual copiado. Essa habilidade não
copia aprimoramentos e você deve cumprir os requisitos normalmente.

Manto Sombrio: As sombras se tornam vivas perto de você, lhe ocultando


da luz. Enquanto estiver no escuro, você duplica o bônus de acerto contra
criaturas desprevenidas e recebe +1d20 em testes de Furtividade e Crime.
Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Se você possui a habilidade Ataque Furtivo, os d6s aumentam
para d8s. Caso contrário, você recebe essa habilidade.

Energia
Passo Fantasma: A Energia muda a sua matéria, tornando seus passos
leves e rápidos. Você recebe +1,5m de deslocamento. Adicionalmente,
você pode gastar 1PE para duplicar esse bônus até o final do seu turno.
Afinidade: O bônus base aumenta para +3m.
Sorte na Sorte: A Energia está sempre favorecendo a sua sorte. Quando
você tirar um 20 em um d20, você recebe +1d20 no próximo teste que
fizer.
Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Quando tirar 1 em um d20 você também recebe +1d20 no
próximo teste que fizer.

Sobrecarga Violenta: A Energia crê que quanto mais dados, melhor. Uma
vez por cena, ao acertar um crítico, você pode gastar 3PE para aumentar
seu multiplicador de crítico em +1 para esse ataque.
Pré-requisito: Energia 2
Afinidade: Você pode usar esse poder toda vez que acertar um crítico,
porém o custo aumenta em +1PE para cada vez que usar esse poder na
mesma cena.

Morte
Biologia Pútrida: A Morte flui pelas suas veias, tornando o seu sangue em
um lodo pútrido. Você pode gastar uma ação de movimento e 2PV para
banhar uma flecha ou uma arma corpo a corpo no seu sangue, até o final
dessa cena o próximo ataque que você acertar com essa arma causa 1d8 de
dano de Morte adicional.
Afinidade: O dano adicional aumenta para 1d12 de Morte.

Recuperação Acelerada: A Morte dilata o tempo do seu descanso


alongando-o. Em uma cena de interlúdio, quando usar a ação dormir ou
relaxar, recupera 1d8 adicional de PV, PE ou SAN, a sua escolha (Você só
pode escolher um recurso recuperado durante o descanso).
Afinidade: Você recupera 1d8 de todos os recursos recuperados durante o
descanso no lugar de apenas um.

Percepção Cronoquebrada: Sua percepção do tempo é distorcida, tendo


visões do futuro podendo mudar suas ações no presente. Uma vez por cena,
no final do seu turno, você pode recomeça-lo desfazendo suas ações e
podendo muda-las.
Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Se realizar novamente as mesmas ações após recomeçar seu
turno, você recebe +5 em todos os testes que já fez.

Sangue
Crescimento Monstruoso: O Sangue transforma seu corpo conforme você
fica ferido, lhe transformando em uma criatura. Na primeira vez que ficar
machucado em uma cena, você é fortalecido pela dor, aumentando uma
categoria de tamanho e recebendo 5*VIG em PVs temporários (Máximo de
25PVs temporários).
Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: Enquanto esse poder estiver ativo, seus ataques corpo-a-corpo
causam um dado a mais de dano.

Sangue Insaciável: O Sangue devora os seus inimigos durante o combate,


te fortalecendo. Quando matar um inimigo com um ataque corpo-a-corpo,
você recupera PVs igual seu limite de PE por rodada.
Afinidade: Toda vez que acertar um ataque corpo-a-corpo pode gastar 1PE
para recuperar 1d6 em PVs.

Visão da Dor: Você começa a sentir o mundo através do Sangue.


Enquanto estiver machucado, você tem +2 em testes de Percepção,
Reflexos e Acrobacias.
Afinidade: Enquanto estiver com esse poder ativo, você é imune as
condições cego e ofuscado. Adicionalmente o bônus aumenta para +5.

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