Você está na página 1de 18

Lista de Rituais

1º círculo:
Conhecimento:
-Blackout: O alvo fica Confuso ou Frustrado.
-Gritos Ensurdecedores: Você grita na mente do alvo, causando dano Mental.
-Lembrança Aterrorizante: Você implanta uma memória aterrorizante no alvo, que
sofre dano Mental e de Conhecimento.

Energia:
-Círculo de Fogo: Um círculo de fogo é criado em volta do alvo, e esse círculo vai se
fechando.
-Musical: Você causa dano Mental tocando uma música.
-Raios de Gelo: Você pode jogar estacas de gelo em um alvo.
Morte:
-Flor da Vida: Você cria uma flor que recupera PE e PV para quem a come-la.
-Infligir Doença: Uma doença se propaga pelo corpo do alvo e sofre dano de Morte
-Time Lock: O alvo fica super lento, sofrendo penalidade em ataques.
Sangue:
-Aquecer Arma: A arma de um alvo esquenta de forma paranormal.
-Perturbação Sensorial: O alvo recebe penalidade em testes que usam Presença.
-Percepção Muscular: Você recebe +1d e, testes de ataque para um alvo.

2º círculo:
Conhecimento:
-Barreira de Sigilos: Um cubo translúcido é criado em volta de você, protegendo
quem estiver dentro.
-Cartas do Destino: Você lança cartas na direção do alvo, que recebe dano de
Conhecimento e Mental.
-Reescrever Realidade: Você recupera PV de um alvo reescrevendo a realidade nos
machucados.
Energia
-Chama Energética: Você cria uma chama que causa dano de Energia e Fogo.
-Paralisia: O alvo recebe um choque em sua coluna, que paralisa ele.
-Proteção Energética: Você cria uma armadura de pura Energia em um alvo.
Morte:
-Espiral Infinito: Você pode controlar uma arma corpo a corpo, arrancando da mão
do alvo e atacando ele mesmo ou outro.
-Espiral Mortal: Você lança um espiral na direção do alvo, que fica Paralizado e
recebe dano de Morte.
-Veneno da Morte: Você envenena o alvo com um veneno de Morte.

Sangue:
-Braços Extras: Você ganha mais 2 braços extras, ganhando mais 1 ataque por turno.
-Manipular Emoções: Você consegue controlar as emoções de um alvo.
-Regeneração Acelerada: O alvo recebe Cura Acelerada.

3º círculo:
Conhecimento:
-Conhecimento Opressor: Você desafia o alvo, se falhar, ele toma dano de
Conhecimento e fica Pasmo.
-Olhar Encantador: Você recebe bônus em algumas perícias.
-Onda de Conhecimento: Todos os seres em uma área recebem dano de
Conhecimento.
Energia:
-Dedos do Caos: Você causa dano de algum elemento quando tocar em um alvo.
-Espinhos: Todo mundo que atacar você recebe dano de Energia e Perfuração.
-Explosão Energética: Você causa dano de Energia em área.
Morte:
-Apodrecer: Você causa dano de Morte, e se passar um certo número de turnos
concentrado no ritual, o alvo envelhece.
-Armadura de Hades: Você recebe resistência e causa dano de Morte quando foi
atacado.
-Espiral Assombrosa: O alvo fica Fascinado por você e sofre dano Mental.
Sangue:
-Coagulação Sanguínea: O alvo recebe resistência, Defesa e recupera PV.
-Sacórfago: Você cria um sacórfago que causa dano de Sangue e no alvo.
-Marca do Tormento: Você sempre causa dano a mais quando atacar um alvo.

4º círculo
Conhecimento:
-Amnésia: o alvo perde uma habilidade, ritual, grau de treinamento ou ponto de
atributo.
-Invocar Criatura: Você invoca uma criatura do elemento do ritual até VD 300.
-Persistente: Você cura sanidade de um alvo.
Energia:
-Desequilíbrio: Você deixa o alvo desequilibrado, psicologicamente e fisicamente.
-Invocar Criatura: Você invoca uma criatura do elemento do ritual até VD 300.
-Bola de Fogo: Você sanca uma bola de fogo e Energia.
Medo:
-Arma Tangível: Você imbui a arma com o Medo durante alguns turnos.
-Música do Medo: Você consegue tocar uma música impossível que só uma pessoa
escuta, assim, ela sofre dano Mental.
-Sadista do Medo: O alvo fica completando sádico, atacando um parceiro de equipe.
Morte:
-Barganha Insana: Você recupera todos os PV e PE em troca da sua sanidade.
-Controlar o Tempo: Você recebe bônus na Defesa.
-Invocar Criatura: Você invoca uma criatura do elemento do ritual até VD 300.
Sangue:
-Brutalidade: Você sacrifica metade de sua vida total para adicionar ao dano.
-Derreter Armadura: O alvo sofre dano de Sangue a cada 1 de Defesa pela armadura.
-Invocar Criatura: Você invoca uma criatura do elemento do ritual até VD 300.

Descrição dos Rituais


Amnésia
Conhecimento 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Você escolher remover uma habilidade, um ponto de atributo, diminuir o grau de
treinamento de 2 perícias ou ritual do alvo. Para tirar uma habilidade ou igual, quem
conjurou só pode saber o nome, e para diminuir o grau de treinamento, quem
conjurou tem que tentar acertar uma perícia que o alvo tem.

Apodrecer
Morte 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você faz o alvo envelhecer, causando 5d12+5 de dano de Morte no primeiro turno. O
alvo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar, o alvo perde 3d12+3 de dano de
Morte, e se passar, anula o dano dessa rodada, mas precisa passar em dois testes
seguidos para anular o efeito por completo. Se o alvo falhar durante 3 turnos
seguidos, o alvo envelhece 1 ano de idade e perde 1d6+1 de dano mental.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano do primeiro turno para 7d12+7 de dano de Morte, e
se passar para 5d12+5 de dano de Morte. Requer 4º círculo e afinidade.

Aquecer Arma
Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 arma
Duração: instantânea
Você faz a arma de um alvo esquentar muito, ficando impossível de segurar. O alvo
deve largar a arma em 10 metros, se quiser continuar segurando, ele perde 1d10+2 de
dano de Fogo e mesmo assim arremessa a arma longe, mas apenas em 5 metros. Se
segurar a arma, passa 3 turbos com as mãos queimadas, se segurar alguma coisa,
perde 1d10+2 de dano de Sangue.
Discente (+2 PE): muda o dano para 2d10+4 de dano de Fogo e o outro para 2d10+4
de Sangue. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 4d10+8 de dano de Fogo e o outro para
4d10+8 de Sangue. Requer 3º círculo.

Armadura de Hades
Morte 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Você recebe +10 na Defesa, 5 de resistência contra Morte, e quem atacar o alvo, sofre
4d8+4 de dano de Morte.
Discente (+2 PE): ganha 5 de resistência para balístico, corte, impacto e perfuração.
Verdadeiro (+5 PE): ganha 10 de resistência para Morte, balístico, corte, impacto e
perfuração, a Defesa aumenta para +15, e o dano de quem atacar o alvo para 6d8+6
de dano de Morte. Requer 4° círculo e afinidade.

Arma Tangível
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: arma
Duração: 3 turnos
Resistência: Vontade parcial
Você imbui uma arma com Medo puro. Ela fica completamente branca e translúcida.
No próximo ataque que for feito com essa arma em até 3 rodadas, você recebe +6 na
margem de ameaça e +3 no multiplicador de crítico, além disso, o alvo que sofrer
esse ataque não pode reagir a ele. A arma recebe +2d8 de dano de Medo (ignora
resistência) que multiplica no crítico e o alvo fica Pasmo por 1 rodada. Se atacar o alvo
dentro dessas 3 rodadas o efeito se dissipa.

Barganha Insana
Morte 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você receberá todos ou PV e PE, mas no final da cena perde 1d4+1 de sanidade
permanente, a cada uso do ritual.

Barreira de Sigilos
Conhecimento 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: cubo com 5 metros de raio
Alvo: você
Duração: cena
Você cria um cubo translúcido com sigilos escrito nas paredes. Todos os seres que
estiverem dentro desse cubo ficam imunes a dano. Caso o cubo tome 50 de dano,
ele é dissipado, caso contrário, ele só desaparece no fim da cena.
Discente (+2 PE): muda o PV do cubo para 80 e pode escolher aumentar a área para
´cubo com 7 metros de raios´. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o PV do cubo para 100. Requer 4º círculo e afinidade.

Blackout
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você apaga a visão do alvo, ou tenta. Se o alvo falhar no teste de sanidade, o alvo fica
Confuso até o alvo sair da confusão ou até o fim da cena. Se passar no teste, o alvo
fica Frustado até o fim da cena.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para até ´3 seres´. Requer 2º.
Bola de Fogo
Energia 4
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você lança uma bola de fogo e Energia extremamente poderosa. O alvo deve fazer
um teste de Reflexos, se falhar, ele sofre 13d10+13 de metade Energia e metade Fogo,
além de deixar o alvo em Chamas. Se passar, evita a condição e sofre apenas metade
de cada dano.
Verdadeiro (+6 PE): muda de ´1 ser´, para área de ´um círculo de 6 metros de raio´.
Requer afinidade.

Brutalidade
Sangue 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você sacrifica metade de seus PV atuais para adicionar no dano de seu próximo
ataque, mas se errar o ataque, o ritual não tem efeito. Você só pode ser alvo desse
ritual uma vez por cena, mesmo se errar o ataque.
Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para ´1 ser´ e o alcance para ´toque´.

Braços Extras
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Em seu corpo surgem mais 2 braços. Você ganha mais 1 ação de ataque corpo a
corpo por turno, e esse ataque recebe +2d8 de Sangue.
Discente (+3 PE): o dano adicional aplica em todos os ataques corpo a corpo que
você fizer. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): aumenta para 4 braços e ganha mais 1 ataque, somando 2, e
além disso, o dano extra aumenta para 4d8 de Sangue. Requer 4º e afinidade.

Cartas do Destino
Conhecimento 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você lança cartas de conhecimento em direção ao alvo. Se falhar, o alvo perde 3d10+5
de dano de Conhecimento e 3d6+2 de dano Mental e fica Esmorecido, se passar, ele
perde 2d10+2 de dano de Conhecimento e 2d6+1 de dano Mental e evita condição.
Discente (+2 PE): muda o alvo para ´até 3 seres´ e se o alvo falhar no teste de
Vontade, você consegue saber a localização do alvo até ele morrer ou durante 1 dia.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para quem falhar para 10d10+8 de dano de
Conhecimento e 8d6+6 de dano mental e ele fica Esmorecido e Pasmo, mas só fica
Pasmo por 1 turno. Se passar para 5d10+5 de dano de Conhecimento e 5d6+3 de dano
Mental. Requer 4º e afinidade.

Chama Energética
Energia 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Uma chama de fogo e Energia surge debaixo de seus pés subindo pelo seu corpo. O
alvo perde 7d6+2, sendo metade de Fogo e metade Energia.
Discente (+2 PE): muda o alvo para ´até 3 seres´ e o dano para 8d6+4 metade de
Fogo e metade Energia. Requer 3º.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para ´até 5 seres´ e o dano para 10d12+10 metade
Fogo e metade Energia. Requer 4º círculo e afinidade.

Círculo de Fogo
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: círculo de 5 metros de raio
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade e evita condição
Você gera um círculo com 5 metros de raio que começa a fechar para o centro. O alvo
deve fazer um teste de Reflexos, se ele falhar, o alvo perde 2d8+3 de dano de Energia
e 1d6 de Fogo, além de ficar em Chamas. Se o alvo passar, perde somente metade do
dano de Fogo e de Energia, e também evita a condição.
Discente (+2 PE): muda o dano para 4d8+5 de dano de Energia e 3d6 de dano de
Fogo. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 6d8+8 de dano de Energia e 4d6 de dano de
Fogo, além disso, a área muda para 9 metros de raio. Requer 3º círculo e afinidade.

Coagulação Sanguínea
Sangue 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
O alvo recebe +7 de Defesa e 5 de resistência para balístico, corte, impacto e
perfuração. Além disso, recebe 7d8+7 de PV.
Verdadeiro (+5 PE): muda a Defesa para +12 e a resistência 10 para balístico, corte,
impacto e perfuração, e a cura para 9d8+9 de PV. Requer 4° círculo e afinidade.

Conhecimento Opressor
Conhecimento 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade
Você invade a cabeça do alvo, que deve fazer um teste de Vontade com Intelecto.
Dependendo do resultado do teste algo acontece com o alvo, seguinte a tabela a
seguir.
Passar no teste: quem conjurar o ritual perde 4d10+4 de dano de Conhecimento e
3d8+4 de dano Mental, e o alvo não perde nada.
Falhar por 1-5: o alvo perde 4d6+4 de dano de Conhecimento.
Falhar por 6-10: o alvo perde 5d8+5 de dano de Conhecimento e fica Pasmo por 1
turno.
Falhar por 11-15: o alvo perde 5d10+6 de dano de Conhecimento e 2d8+2 de dano
Mental, além disso, fica Pasmo por 2 turnos.
Falhar por 16-20: o alvo perde 5d12+5 de dano de Conhecimento e 4d8+4 de dano
Mental, além disso, fica Pasmo por 2 turnos.
Falhar por mais de 21: o alvo perde 6d12+6 de dano de Conhecimento e 6d8+6 de
dano mental, além disso, fica Pasmo por 4 turnos.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para ´até 3 seres´. Requer 4º círculo.

Controlar o Tempo
Morte 4
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você desacelera o tempo apenas para você. Ao receber um ataque, você pode
conjurar este ritual, assim, você esquiva desse ritual sem nem precisar que o
atacante role o dado, mas em consequência disso, você envelhece 2 anos e perde
1d6+2 de sanidade.
Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para ´1 pessoa´.

Dedo do Caos
Energia 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você toca no alvo causando dano de algum elemento, para isso role 1d4:
1- 5d12+5 de Energia
2- 5d12+5 de Morte
3- 5d12+5 de Conhecimento
4- 5d12+5 de Sangue
Discente (+2 PE): aumenta o dano em +1d12 (válido para todos os elementos).
Verdadeiro (+5 PE) muda o alvo para ‘até 4 seres’. Requer 4º círculo e afinidade.

Derreter Armadura
Sangue 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa com armadura
Duração: instantânea
Você toca em uma pessoa que usa armadura pesada ou leve, dessa forma a pessoa
sofre 5d8+5 de dano de Sangue e a armadura perde metade da Defesa durante essa
cena. Mais rituais iguais a esse não vão diminuir a Defesa, a armadura só pode ser
alvo desse ritual 1 vez por cena.

Desequilíbrio
Energia 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você deixa o alvo desequilibrado psicologicamente e fisicamente. Quem falhar fica
Paralisado e Esmorecido durante 5 turnos. Se passar, evita as condições e sofrem
5d8+5 de dano Mental.

Espinhos
Energia 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu corpo é consumido por espinhos de Energia que atacam quem atacar você. Os
espinhos têm imunidade a dano e causa 3d8+3, sendo metade Energia e a outra
metade Perfuração em todos os seres que atacarem você.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano dos espinhos para 5d8+5 de metade de Energia e
a outra Perfuração. Requer 4° círculo.

Espiral Assombrosa
Morte 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você faz a visão do alvo ficar focada em uma espiral. Quem falhar no teste, fica
Fascinado até passar em 1 teste de Vontade e sofre 5d8+5 de dano Mental por rodada
que falha. Se passar, o alvo fica Pasmo por 1 turno e sofre apenas 3d8+3.
Verdadeiro (+5 PE): o dano Mental para quem passar muda para 8d8+8 e para quem
falhar muda para 5d8+5. Requer 4° círculo.

Espiral Infinito
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos evita o ataque
Você consegue controlar uma arma com a sua mão, girando ela em formato de uma
espiral. O alvo deve fazer um teste de Reflexos, se falhar, a arma que for arremessada
causando o seu dano padrão +2d8+3 de dano de Morte, dando crítico certeiro, se
passar, a arma passa reto pelo alvo e não o acerta. A arma não retorna a mão do alvo,
ficando preso no chão ao lado do alvo.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano adicional de morte para 4d8+4 de Morte, e a
arma recebe +1d de dano do mesmo tipo. Requer 3º círculo.

Espiral Mortal
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Uma espiral surge em sua mão e pode arremessá-la. O alvo fica Paralisado por 1
turno e perde 4d8+4 de dano de Morte.
Discente (+2 PE): muda o dano para 5d12+5 de dano de Morte. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 9d12+10 de dano de Morte. Requer 4º círculo.

Explosão Energética
Energia 3
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: um círculo com 4 metros de raio
Duração: instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você causa uma explosão de Energia com 3 metros de raio. Quem estiver no raio e
falhar no teste, sofre 6d12+6 de dano de Energia e fica Enjoado, mas quem passar,
sofre metade do dano e evita a condição.
Verdadeiro (+6 PE): muda o dano para 10d12+10 de dano de Energia, e quem passar
no teste também fica Enjoado, apenas tomando metade do dano. Requer 4° círculo.

Gritos Ensurdecedores
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você grita o impossível na mente do alvo, que precisa fazer um Teste de Vontade. Se
o alvo falhar, ele perde 2d6+2 de dano Mental e fica Atordoado por um turno, se o
alvo passar, ele perde 1d6+2 de dano Mental e fica Esmorecido. Um alvo que ficar
Atordoado uma vez no turno por conta do ritual fica imune a esse ritual.
Discente (+2 PE): muda o dano Mental para 3d8+3. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano Mental para 6d8+6. Requer 3º círculo.
Invocar Criatura
Conhecimento 4 Energia 4 Morte 4 Sangue 4
Execução: completa
Alcance: curto
Duração: até a criatura morrer
Você invoca uma criatura de até VD 300 (mestre precisa saber a opção antes), mas a
criatura tem que ter o elemento principal como o do ritual. A criatura segue as
mesmas regras de uma criatura normal.
Verdadeiro (+9 PE): muda o VD para até 380. Requer afinidade.

Inflingir Doença
Morte 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Uma doença começa a se propagar pelo corpo do alvo, que precisa fazer um teste de
Fortitude, que se passar, sofre apenas metade do dano total. Se o alvo falhar, ele sofre
3d6+2 de dano de Morte e sofre -1d20 em testes de ataque contra quem conjurou
esse ritual durante 1 turno.
Discente (+2 PE): muda o dano para 9d8+9 de dano de Morte e sofre -1d20 em testes
de ataque contra quem conjurou esse ritual durante toda a cena. Requer 3º círculo e
afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 9d12+9 de dano de Morte e sofre -2d20 em
testes de ataque contra qualquer durante 3 turnos, mas em testes de ataque contra
você ela sofre -3d20 por toda a cena (não cumulativo com o outro efeito). Requer 4º
círculo

Lembrança Aterrorizante
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade Reduz à metade
Você faz com que o ritual escreva textos perturbadores em sua pele, que são
implantados em sua mente e na sua memória. Se o alvo falhar, ele sofre 2d6+2 de
dano Mental e 3d8+3 de dano de Conhecimento, se passar, ele sofre metade de cada
dano.
Discente (+2 PE): muda o dano Mental para 3d8+3 e o dano de Conhecimento para
5d8+5. Requer 2º círculo
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano Mental para 5d10+5 e o dano de Conhecimento
para 8d12+8, além disso, muda a resistência para ´nenhuma´. Requer 3º círculo.

Manipular Emoções
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você deixa o alvo completamente louco por você. Se o alvo falhar no teste, ele fica
Fascinado por você, se passar, o ritual não tem efeito.

Marca do Tormento
Sangue 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 dia
Você marca o símbolo do ritual no corpo do alvo, gastando uma ação de movimento
para marcar o símbolo. Todos os ataques que você fizer contra esse alvo, recebem
+2d de dano do mesmo tipo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano extra para +4d de dano do mesmo tipo, e a
margem de marca aumenta em +2. Requer 4° círculo.

Música do Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você toca uma música de Medo puro. Se o alvo falhar no teste de Vontade ele fica
Apavorado por 1 rodada e sofre 9d12+9 de dano mental, se passar, o alvo fica Pasmo
por 1 rodada e sofre 7d12+7 de dano mental.

Musical
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você projeta uma música perturbadora na mente de 1 ser. O alvo deve fazer um teste
de Vontade, se falhar o alvo perde 2d12+2 de dano mental e fica Pasmo por 1 rodada,
mas se passar sofre apenas 1d10+2 de dano mental e evita condição. É necessário
uma habilidade de trilha para aprender esse ritual.
Discente (+2 PE): muda o dano mental se passar para 3d12+3 e se falhar para 2d12+3.
O alvo muda para 2 seres. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano mental para 4d12+4 e se falhar para 3d12+4 e não
evita a condição. Muda o alvo para até 5 seres. Requer 3° e afinidade.

Olhar Encantador
Conhecimento 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Suas habilidades sociais melhoram muito, assim, você recebe +5 em testes de
Diplomacia, Enganação, Intimidação e Intuição.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +10. Requer 4° círculo e afinidade.

Onda de Conhecimento
Conhecimento 3
Execução: padrão
Área: círculo com 5 metros de raio
Duração: instantânea
Resistência: Vontade com Intelecto reduz à metade
Você cria uma onde de Conhecimento em um círculo de 5 metros de raio que atinge
todos que estiverem lá. Se o alvo falhar, o alvo sofre 6d12+6 de dano de
Conhecimento e 4d12+4 de dano Mental, se falhar, toma metade de cada dano.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano de Conhecimento para 10d12+10 e o dano mental
para 6d12+6. Além disso, muda a Resistência para ´Nenhuma´. Requer 4° círculo.

Paralisia
Energia 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 3 turnos
Resistência: Fortitude anula
Você causa um choque na coluna do alvo. Se o alvo falhar, ele fica Paralisado e sofre
2d6+2 de dano de Energia a cada turno que estiver paralisado.
Discente (+2 PE): muda a duração para ´5 turnos´ e o dano para 4d8+4. Requer 3°
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda dano para 6d8+6 e a resistência para ´nenhuma´. Requer
4° círculo e afinidade.

Persistente
Conhecimento 4
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Você cura 3d12+5 de sanidade de uma pessoa.
Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para ´seres a sua escolha´. Requer afinidade.

Percepção Muscular
Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você percebe alguma fraqueza muscular no alvo, assim, nos seus próximos ataques
3, você recebe +2d20 no ataque e +2d do mesmo tipo no dano. O ser não pode ser
alvo desse ritual 2 vezes na cena.
Discente (+2 PE): muda o bônus do ataque para +3d20 e do dano para +4d do
mesmo tipo. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus do ataque para +5d20 e do dano para +7d do
mesmo tipo. Requer 4° círculo e afinidade.

Perturbação Sensorial
Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Você distorce a cabeça do alvo. Se o alvo falhar, ele sofre -2d20 em testes baseados
em Intelecto e Presença, se passar, anula o efeito.
Discente (+2 PE): muda a penalidade para -3d20 e a resistência para ´nenhuma´.
Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a penalidade para -4d20 e sofre 5d8+5 de dano Mental.
Requer 4° círculo.

Proteção Energética
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
O alvo recebe +5 na Defesa e a cada ataque que o alvo sofre, o atacante sofre 2
pontos de dano de Energia.
Discente (+3 PE): muda a defesa para 10, recebe 4 de resistência contra balístico,
corte, impacto, perfuração e Energia e o dano de Energia para quem atacar o alvo,
aumenta para 5. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda a defesa para +15, a resistência para balístico, corte,
impacto, perfuração e Energia para +10, e o dano de Energia para quem atacar o alvo
aumenta para 10. Requer 4° círculo e afinidade.

Raios de Gelo
Energia 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você lança duas estacas de gelo na direção do alvo, mas não pode distribuir essas
estacas em outro alvo. Caso o alvo falhar, ele sofre 2d6+2 de dano de Energia (cada
estaca), mas se passar, o alvo desvia. O teste é para apenas uma estaca, precisando
fazer 2 testes de Reflexos. Esses testes não contam como reação.

Regeneração Acelerada
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Os machucados desse alvo começam a fechar, assim, ele recebe Cura Acelerada 7 até
o final dessa cena.
Discente (+2 PE): muda para Cura Acelerada 15 e o alvo para ´até 2 seres´. Requer 3°
círculo.
Verdadeiro (+6 PE): muda para Cura Acelerada 20. Requer 4° círculo e afinidade.

Reescrever Realidade
Conhecimento 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você reescreve as feridas do alvo, assim tatuagens de escritas descrevendo o que
aconteceu surgem na ferida. O alvo recupera 5d8+5 de PV.
Discente (+2 PE): muda a cura para 6d8+6 de PV e o alvo para ´até 3 seres´. Requer
3° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a cura para 8d8+8 e o alvo para ´até 6 seres´. Requer 4°
círculo e afinidade.

Sacórfago
Sangue 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Um sacórfago é criado ao redor do alvo, que fica preso dentro dele durante um turno,
sofrendo 6d12+6 de dano de Sangue. Esse alvo recebe camuflagem total
Verdadeiro (+5 PE): o alvo fica preso durante 2 turnos no total, mas só perde 3d12+3
de Sangue e de Perfuração no segundo turno. Requer 4º círculo.

Sadista do Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você manifesta o Medo puro na mente de um alvo, assim ele fica completamente
sádico, o alvo deve atacar mordendo algum colega de equipe, dando 8d12+8 de dano
de Medo (ignora resistência), esse ataque anula reações de quem for atacado. Se não
tiver ninguém por perto, o alvo vai até o membro da equipe mais próximo, mesmo se
estiver além do deslocamento do alvo.
Time Lock
Morte 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: 2 turnos
Resistência: Fortitude parcial
Você deixa o alvo muito lento. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, o alvo sofre -1d20
em testes de ataque durante 2 turnos, mas se passar, o alvo perde 1d4+2 de dano
Mental.
Discente (+3 PE): muda o dano Mental para 5d8+5 e a penalidade para -2d20.
Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): muda o dano Mental para 8d12+8, a penalidade para -3d20, a
resistência para ´nenhuma´, e o alvo para ´até 5 seres´. Requer 4° círculo e
afinidade.

Veneno da Morte
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 5 turnos
Resistência: Fortitude parcial
Você envenena o alvo com um veneno de pura Morte. Se o alvo falhar, ele sofre 2d8+2
de dano de Morte por 5 turnos e fica Fraco enquanto ficar envenenado.
Discente (+2 PE): muda a duração para ´7 turnos´, e o dano de Morte por turno
aumenta para 4d8+4. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano por turno para 6d8+6 de Morte. Requer 4° círculo e
afinidade.

Feito por @AyaComunista no Twitter/X

Você também pode gostar