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(Créditos > Não lembro, desculpa.

Mas vi em algum docs de homebrew e


decidi dar uma balanceada. Estava muito mais OP). Coloquei
BASTANTE coisa nova e retirei MUITA coisa.

Cavalheiro Do Outro Lado > Trilha Combatente.

Uma boa parte dos combatentes odeiam e/ou sentem nojo do outro lado e
qualquer outra fonte que remeta a ele, e estão determinados a evitar o
máximo de contato com ele. Entretanto, há uma parcela daqueles que
decidem usar o conhecimento proibido a seu favor, tornando-se um
Cavalheiro do outro lado. Um combatente que usa rituais a seu favor para
combater as entidades que ameaçam a realidade.

Especial: Seu Ganho de PE por NEX aumenta em +2 e SAN em +1 (conta


nos 5%). Porém, seu ganho de vida por NEX diminui em 1 (Não conta no
NEX anterior, somente no subsequentes).

NEX 10% - Ecto-Guerreiro


Você aprende o poder de ocultista “Escolhido Pelo Outro Lado”. Porém,
diferente do normal, você aprende novos rituais somente em NEX ímpar, ou
seja, você recebe, mesmo em 10%, somente 3 rituais.
Você se torna treinado em ocultismo e recebe sua PRES+1 perícias a sua
escolha.
Além disso, você não sofre com penalidades de concentração em rituais ou
qualquer efeito que o impossibilite. (veja página 119 do livro de regras).
Invés de presença, você adiciona sua agilidade, ou força, o que achar melhor,
na sua DT de rituais.

NEX 40% - Sinergia Com o Outro Lado


Sempre que conjurar um ritual, pode fazer um teste de ataque como ação
livre. Ou vice-versa (Primeiro atacar e depois lançar o ritual). Rituais
conjurados logo após um ataque, deverão ter os seguintes requisitos: Ter
como alvo um ser; Em armas de longo alcance, somente rituais de alcance
curto, ou maior, podem ser conjurados; somente rituais com duração
instantânea). Rituais ou outras fontes que possam lhe fornecer mais de uma
ação padrão por rodada, agora, diferente do normal, podem ser usados para
conjurar rituais.
Além disso, sua arma se conecta com você e com o outro lado. Selecione um
elemento, esse elemento escolhido será a sua afinidade em 50%. A sua arma
fica modificada com traços daquele elemento (você escolhe).
Você pode invocar a sua arma em até 12 metros/8 quad como uma reação,
ou gastando 3 PE como ação livre. Ataques feitos logo depois de invocar sua
arma deixam o alvo desprevenido somente contra este ataque.

NEX 65% - Sintonia Profana.


Após mais algum tempo sendo exposta ao paranormal, sua arma fortalece o
vínculo com você e com o Outro Lado, que é definido pela sua afinidade.
Você ganha um dos poderes abaixo (definido pela sua afinidade e sempre
está ativo) e pode gastar 2PE e uma ação de movimento para ativar um
segundo poder que não pode ser opressor ao original escolhido e dura por 1
cena. Além disso, sua arma recebe uma maldição adicional, sem contar no
limite de patente e não sofre os custos da maldição (Somente esta), esta
maldição não pode ser do elemento opressor a afinidade de sua arma. Além
disso, reduz em I a categoria de sua arma.

Tabela de poderes:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por todo seu
corpo e um tipo de consciência, podendo transmitir telepaticamente o que vê
para sua cabeça (Ou, você decide a aparência). Em termos mecânicos, você
fica imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada gastar 2
PE. Durante aquela rodada, você pode usar duas reações especiais. (Se sua
afinidade for conhecimento, o poder fica ativo sempre, e você tem mais uma
reação especial toda rodada, totalizando 2 e aprende o poder paranormal
"precognição").

Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um
tipo de sangue endurecido, ou você decide. Sua arma agora recebe +2d12 de
dano de sangue extra ( não multiplica no crítico) e causa 1d4 de dano de
sangramento a cada acerto (acumulativo até 10d4).
(Se sua afinidade for sangue, o poder fica ativo sempre e você ganha +2d12
(totalizando 3d12) de dano extra que não multiplica no crítico e causa 1d6 de
dano de sangramento a cada acerto (acumulativo até 15d6). Além disso,
recebe +5 em testes de percepção. Já que sua arma sente as mais fracas
vibrações e manda sinais diretamente para o seu cérebro.
Se estiver usando este poder em sua arma, a maldição “Sanguinária” não
pode ser usada. Ou vice-versa.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e
imprevisibilidade. Uma vez por rodada sua arma ataca sozinha com o Caos
da energia, esse ataque tem 75% de chance (Resultado 2, 3 ou 4 em 1d4) de
causar+2d8 de energía (multiplica com o crítico), mas se o d4 tiverem um
resultado 1, sua arma causa -2d de dano e cai no chão com o recuo do tiro,
ou erro no ataque.
(Se sua afinidade for energia, sua arma sempre irá dar +1d12 de energia
(Multiplica no crítico). Ao rolar d6, em um resultado 6, sua arma deixa o ser
atingido em chamas. Em um resultado 3 ou maior, causa +1d12 de dano
(para um total de +2d10). Em um resultado 2, ou menor, sua arma solta ou
clarão de luz que deixa os seres ofuscados por d4 rodadas. (incluindo você).
Teste de resistência, DT agilidade anula. Os d12 anulam os d8. Afinidade
com energia você não usa mais os d8, e sim os d12 citado acima.

Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um
ser, a aura de lentidão suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1
rodada, em acertos críticos 2 rodadas.
Ao empunhar a arma, o tempo passa de maneira díspar para você. Às vezes
mais rápido, às vezes mais lento. Dito isso, você consegue reagir mais aos
ataques e fica mais propício à esquiva. Você recebe +5 quando usar a ação
esquivar, +5 em testes de ataque e +2 em testes de resistência.

(Se sua afinidade for morte sua arma ceifa a alma de suas vítimas,
armazenando memórias e os segredos mais obscuros da pessoa. Podendo
ser acessados por você. Porém, acessar essas memórias. você toma d10 de
sanidade sempre que acessar uma memória, ou mais, dependendo somente
do mestre. Além disso, muda o bônus “+5 quando usa a ação esquivar",
para: “+5 na defesa”).

Você agora pode invocar a sua arma vinculada, em até alcance longo, com
uma ação livre. Se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do
ataque fica desprevenido e você ganha +1 no multiplicador de crítico. (Para
todos os elementos)

NEX 99% - Emissão Arcana:


Ao acertar um inimigo com a sua arma vinculada, você pode gastar uma livre
5 PE para receber um bônus de +20 no dano e +3 na DT do próximo ritual
que for conjurado (+20 a cada círculo de ritual e +3 base, sem modificações).
Além disso, você passa a dobrar todo bônus de rituais que tenha "você" como
alvo.
EX: Faço um ritual de 2° círculo e ele normalmente causa 6d6 de dano.
Com este poder, ficaria 6d6+40
EX: Conjuro "Consumir Manancial" Discente
O bônus de PV temporário muda de 6d6 base para 6d6*2
Digamos que eu role 20 com 6d6. A habilidade dobra e ficaria 40 de pv
temporário.

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