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Uma boa parte dos combatentes odeiam e/ou sentem nojo do outro lado e
qualquer outra fonte que remeta a ele, e estão determinados a evitar o
máximo de contato com ele. Entretanto, há uma parcela daqueles que
decidem usar o conhecimento proibido a seu favor, tornando-se um
Cavalheiro do outro lado. Um combatente que usa rituais a seu favor para
combater as entidades que ameaçam a realidade.
Tabela de poderes:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por todo seu
corpo e um tipo de consciência, podendo transmitir telepaticamente o que vê
para sua cabeça (Ou, você decide a aparência). Em termos mecânicos, você
fica imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada gastar 2
PE. Durante aquela rodada, você pode usar duas reações especiais. (Se sua
afinidade for conhecimento, o poder fica ativo sempre, e você tem mais uma
reação especial toda rodada, totalizando 2 e aprende o poder paranormal
"precognição").
Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um
tipo de sangue endurecido, ou você decide. Sua arma agora recebe +2d12 de
dano de sangue extra ( não multiplica no crítico) e causa 1d4 de dano de
sangramento a cada acerto (acumulativo até 10d4).
(Se sua afinidade for sangue, o poder fica ativo sempre e você ganha +2d12
(totalizando 3d12) de dano extra que não multiplica no crítico e causa 1d6 de
dano de sangramento a cada acerto (acumulativo até 15d6). Além disso,
recebe +5 em testes de percepção. Já que sua arma sente as mais fracas
vibrações e manda sinais diretamente para o seu cérebro.
Se estiver usando este poder em sua arma, a maldição “Sanguinária” não
pode ser usada. Ou vice-versa.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e
imprevisibilidade. Uma vez por rodada sua arma ataca sozinha com o Caos
da energia, esse ataque tem 75% de chance (Resultado 2, 3 ou 4 em 1d4) de
causar+2d8 de energía (multiplica com o crítico), mas se o d4 tiverem um
resultado 1, sua arma causa -2d de dano e cai no chão com o recuo do tiro,
ou erro no ataque.
(Se sua afinidade for energia, sua arma sempre irá dar +1d12 de energia
(Multiplica no crítico). Ao rolar d6, em um resultado 6, sua arma deixa o ser
atingido em chamas. Em um resultado 3 ou maior, causa +1d12 de dano
(para um total de +2d10). Em um resultado 2, ou menor, sua arma solta ou
clarão de luz que deixa os seres ofuscados por d4 rodadas. (incluindo você).
Teste de resistência, DT agilidade anula. Os d12 anulam os d8. Afinidade
com energia você não usa mais os d8, e sim os d12 citado acima.
Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um
ser, a aura de lentidão suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1
rodada, em acertos críticos 2 rodadas.
Ao empunhar a arma, o tempo passa de maneira díspar para você. Às vezes
mais rápido, às vezes mais lento. Dito isso, você consegue reagir mais aos
ataques e fica mais propício à esquiva. Você recebe +5 quando usar a ação
esquivar, +5 em testes de ataque e +2 em testes de resistência.
(Se sua afinidade for morte sua arma ceifa a alma de suas vítimas,
armazenando memórias e os segredos mais obscuros da pessoa. Podendo
ser acessados por você. Porém, acessar essas memórias. você toma d10 de
sanidade sempre que acessar uma memória, ou mais, dependendo somente
do mestre. Além disso, muda o bônus “+5 quando usa a ação esquivar",
para: “+5 na defesa”).
Você agora pode invocar a sua arma vinculada, em até alcance longo, com
uma ação livre. Se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do
ataque fica desprevenido e você ganha +1 no multiplicador de crítico. (Para
todos os elementos)