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● COMBATENTE:

PODERES DE CLASSE:

Ataque Volátil:
Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus
de dano equivalente ao dobro da sua Força ou Agilidade ao ataque.

Mente de aço:
Você já sofreu muito na mão de criaturas, e não se abala mais para elas como antes. Você pode gastar
2 PE para receber resistência mental contra presença perturbadora de criaturas igual ao seu bônus de
fortitude. Pré-requisito 45%.

Guerreiro de duas armas:


Você pode usar combater com duas armas usando duas armas de uma mão.
Pré-requisitos: combater com duas armas, 60%.

Manobra avançada:
Quando fizer uma manobra de combate, ou ser alvo de uma (agarrar, derrubar, etc.), pode gastar 1PE
caso você esteja realizando (2 PE caso você seja o alvo), para receber +2 no teste. Em 35% o bônus
aumenta para +3 e em 60% aumenta para +4.

Ataque extremamente Especial:


Quando realizar um ataque especial, pode substituir um dos bônus de mais cinco por um efeito a
seguir, gastando +1 PE:

Matador: +2 na margem de ameaça.

Manobrista: pode realizar a manobra derrubar, empurrar ou agarrar como ação livre.

Impactante: seu oponente fica fraco até o fim do próximo turno dele (não acumula caso ele já esteja
fraco).

Vingança:
Sempre que um inimigo atacar um aliado seu a 4.5m, o seu ataque e dano ganham bônus de +2 contra
ele até o fim de seu próximo turno, você também pode, gastando uma reação defensiva e 3 PE, entrar
na frente de um ataque a um aliado adjacente a você, fazendo com que você recebe todo o dano que o
aliado receberia.
Pré-requisito: 45%, Veterano em luta.

Contra-Ataque tático:
Quando realiza um Contra-Ataque, você soma metade de seus reflexos na sua defesa, caso você tenha
algum poder que aumente sua defesa ao esquivar, você adiciona metade desse bônus.
Pré-requisito: 30%, treinado em luta e reflexos.

Um por um:
Ao deixar um ser com 0 PV, você pode gastar 1 PE para realizar um ataque extra a um ser no alcance
da arma, também pode gastar 1 PE a mais para se mover e atacar um ser a até 6m de distância do
alcance da arma.
Pré requisito: Veterano em luta ou pontaria.

Olhos Sempre Abertos:


Enquanto estiver no estado morrendo, você ainda pode se mover, realizar ações e reações.
Pré-requisito: Vig. 3

TRILHAS:

Mestre Marcial:
O seu corpo é o seu templo, você se esforçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se
defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e
você não tem medo de as usar.

10% - Bom no Soco: Você aprende o poder artista marcial e a margem de ameaça de seus ataques
desarmados aumenta em 2.

40% - Luta Agarrada: Você pode agarrar um


ser médio com as duas mãos, fazendo com que ele tenha -5 em testes de ataque e cause apenas metade
do dano. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode fazer ataques desarmados com o joelho,
recebendo +1d no dano, mas a DT para o alvo escapar diminui em -5, alternativamente, pode agarrar
um ser normalmente (com uma mão), e poder realizar um ataque extra ao usar a ação agredir nele.

65% - Golpe avassalador: Conhecer os pontos vitais do corpo humano e atacar rápido é essencial para
vencer uma luta. Quando realizar a ação agredir desarmado, pode gastar 1 PE para realizar mais um
ataque, e num acerto crítico desarmado, você pode gastar 1 PE para deixar o inimigo desprevenido
por uma rodada (não cumulativo).

99% - Pugilista: A margem de ameaça de seus ataques desarmados aumenta em 2, e em um acerto


crítico desarmado, você pode gastar 4 PE para aumentar o multiplicador de crítico em +2.

Especialista em armas:
Armas são muito legais, legais de mais para você usar só uma, por isso, você treinou o seu combate
para lutar com várias armas, revezando seus ataques entre elas, é uma técnica eficiente, e muito
estilosa.

10% - Combate versátil:


Você adora lutar com todo o tipo de arma diferente, o primeiro ataque que você realiza com cada
arma em uma cena têm o dano aumentado em um passo (d4 → d6 → d8…), além disso, você pode
trocar uma arma que esteja segurando por outra como ação livre e ao trocar de arma de fogo você
continua usando o mesmo pacote de munição (contanto que usem o mesmo tipo).

40% - Técnicas de combate:


Quando você ataca com uma arma logo depois de ter trocado, você pode gastar 1 PE para utilizar uma
modificação (menos maldições) da arma anterior ao seu ataque, além disso, toda vez que entrar em
uma cena de combate, escolha uma das técnicas de combate abaixo para usar até o fim da batalha:
Ágil: você recebe +2 na margem de ameaça com armas ágeis.
Pesada: Você pode atacar como uma ação completa com armas corpo a corpo de duas mãos, causando
+1d de dano do mesmo tipo.
A distância: Você causa +1d6 de dano com armas a distância.

65% - Armado até os Dentes:


Todas as suas armas que ocupam 2 espaços ou mais tem seu peso reduzido em 1, suas armas não-
táticas tem a categoria reduzida em I, além disso, o seu poder combate versátil funciona nos dois
primeiros ataques.

99% - É arma que não acaba mais:


Todas as suas armas diminuem sua categoria em I e sempre ocupam 1 de espaço (menos armas
pesadas), armas leves ocupam 1 de espaço a cada duas que você carregar, munições duram uma cena
a mais, você sempre têm todas as técnicas de combate ativas ao mesmo tempo e ao atacar logo depois
de trocar sua arma, você pode gastar 1 PE para utilizar todas as modificações (menos maldições) da
arma anterior ao seu ataque.

● ESPECIALISTA:

PODERES DE CLASSE:

Sombra:
Seu dano bônus de ataque furtivo passa de 1d6 para 1d8+2, você também pode flanquear inimigos
com ataques em alcance curto e recebe +2 em testes para ficar furtivo em um combate. Pré-requisito:
ataque furtivo, 30%.

Fabricar explosivos:
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1PE para fabricar 1d3 granadas de fragmentação ou minas
antipessoais a sua escolha, ao fabricar, role um teste de intelecto (dt 10) por explosivo fabricado, caso
falhe, ele causa apenas metade do dano, caso passe por mais de 5 (16 ou mais), a DT para resistir dele
aumenta em 3. Pré-requisito: int 3, 45%.

Mestrado:
Escolha mais uma perícia para o poder Perito (menos luta e pontaria), o bônus de perito aumenta em
+1.
Pré-requisito: int 3, 30%

Manobra avançada:
Quando fizer uma manobra de combate, ou ser alvo de uma (agarrar, derrubar, etc.), pode gastar 1PE
caso você esteja realizando (2 PE caso você seja o alvo), para receber +2 no teste. Em 35% o bônus
aumenta para +3 e em 60% aumenta para +4.

Arqueiro:
Você ganha proficiência com armas de disparo táticas (exceto de fogo) e o dano dessas armas
aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

Contra-Ataque tático:
Quando realiza um Contra-Ataque, você soma metade de seus reflexos na sua defesa, caso você tenha
algum poder que aumente sua defesa ao esquivar, você adiciona metade desse bônus.
Pré-requisito: 30%, treinado em luta e reflexos.

Professor: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE ensinar um aliado a usar uma arma tática
específica que ele não saiba usar, mesmo que você não saiba usar, por uma cena, evitando a
desvantagem da proficiência.
Pré-requisito: treinado em luta ou pontaria.

TRILHAS:

Caçador de Monstros:
Você treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal e
predador, nunca deixando sua presa escapar.

10% - Arquearia avançada: Você aprende o poder de classe Arqueiro e recebe +1d20 em testes que
envolvem rastrear algum ser ou perceber alguém furtivo.

40% - Caçador Astuto: Você sabe exatamente aonde acertar sua presa para um abate rápido, gastando
sua ação de movimento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco deuma criatura, reduzindo
a defesa do alvo com seu INT por 3 rodadas (limite de uma vez por alvo), além disso, recebe +3 em
testes para rastrear e perceber seres furtivos.

65% - Chuva de flechas: Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo ataque
gastando 2 PE, além disso, você não tem mais desvantagem ao atacar alvos envolvidos em ataque
corpo-a-corpo, mas mirar lhe dá +2 no teste de ataque.

99% - Emoção da Caçada: A margem de ameaça da sua arma aumenta em um número igual a sua
presença, e o multiplicador do crítico aumenta em +2, você também pode gastar 4 PE ao invés de 2
para realizar dois ataques extras em seu turno.

Pirotécnico:
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras coisas. Seus
conhecimentos se baseiam em não deixar nada sobrando.

10% - Fabricação Excepcional: Você aprende o poder fabricar explosivos, podendo usá-lo para
fabricar granadas incendiárias também, e caso passe no teste com um 20, você muda a resistência para
nenhuma, mas apenas para alvos que você escolher.

40% - Arremesso Calculado: Você pode empunhar explosivos como uma ação livre, além disso, você
aprende o poder perito em explosivos, caso já tenha esse poder, o dano de seus explosivos aumenta
em +1d do mesmo tipo, além disso, você agora pode fabricar 1d4 explosivos ao invés de 1d3.
65% - Chuva de Bomba: Uma vez por turno, quando arremessar um explosivo, você pode gastar 3PE
para Arremessar outro como ação livre, agora você também pode modificar um pacote de munição
para explosiva ao usar fabricar explosivos, e a quantidade aumenta para 1d3+1.

99% - Supernova: Seus explosivos dobram seu raio de explosão, a DT para resistir a seus explosivos
aumenta em um número igual os sua agilidade e eles causam 3d de dano do mesmo tipo a mais.

● OCULTISTA:

PODERES DE CLASSE:

Intelecto Paranormal:
Você recebe um bônus de +2 no teste de sanidade ao conjurar rituais, além disso, quando realizar um
ritual de conhecimento, pode gastar +1PE para aumentar a DT de resistência do ritual em +2.
Pré-requisito: int 3.

Ataque Amaldiçoado:
Você ganha proficiência com uma arma táticas de ataque corpo-a-corpo ou disparo, e +4 na rolagem
de dano usando armas com amaldiçoar arma.

Especialista em todos os elementos:


A DT para resistir todos seus rituais aumenta em +2 (cumulativo com o +2 de especialista em
elemento).
Pré-requisito: especialista em elemento, 45%.

Ritual veloz:
Uma vez por turno, quando você realiza um ritual com a execução padrão pode gastar +3 PE para
realizar o ritual com uma ação de movimento, você não pode usar esse poder para realizar mais de um
ritual no mesmo turno.
Pré-requisito: 30%, treinado em reflexos.

Ritual cuidadoso:
Quando você realiza um ritual com alcance toque, você pode gastar +1 PE na execução do ritual para
aumentar seu alcance para 6m.
Pré-requisito: 30%.

Catalisar a dor:
Uma vez por cena, ao entrar em estado machucado (metade dos PV), você recupera 2d4 PE.

Vidente: A critério do mestre, você pode rolar um teste de Vontade (DT definida pelo mestre) para
prever um ataque inimigo, ou qualquer outra ação de um personagem, aumentando a sua defesa
passiva em +2, até ao fim da cena. Caso falhe no teste de Vontade, você toma 1d6 de dano mental, e
se falhar três vezes seguidas, você recebe uma loucura temporária aleatória.
Pré-requisito: treinado em intuição.
TRILHAS :

Elementarista:
Em toda a sua carreira de ocultista você sempre admirou uma entidade em específico, e se tornou
devoto dela, e sua devoção é recompensadora.

10% - Adepto Elemental: Você aprende o poder especialista em elemento, além disso você terá +1d20
em testes de resistência contra rituais desse elemento e pode gastar 1PE para receber +1d4 no teste de
sanidade ao utilizar um ritual do elemento escolhido.

40% - Devoção Ritualística: Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para
armazenar até dois rituais(até segundo círculo) do elemento escolhido (menos rituais sustentados) em
folhas de papel, você gasta os PEs do ritual e realiza o teste de sanidade no momento em que os
armazena, e você pode realizar os rituais como uma ação de movimento, sem gastar PE, fazendo com
que o papel se desfaça (você pode usar esse poder para fazer com que seus aliados possam realizar o
ritual armazenado, a DT do ritual será a sua).

65% - Líder de Culto: a DT dos rituais do elemento escolhido aumenta em +2, os efeitos de dano e
cura deles aumentam em um número igual ao seu intelecto e você recebe RD 7 a danos do elemento
escolhido e +1d20 em testes de resistência contra criaturas dele.

99% - Fanatismo: Você aprende o ritual canalizar medo, só que apenas para rituais do elemento
escolhido, e quem conjurar os rituais aplicará todos os seus poderes de trilha a ele.

Amaldiçoado:

10% - Portador de Maldições: Você pode carregar um dos seguintes itens como categoria I: Casaco de
lodo, coração pulsante, anéis de elo mental ou teclado de conexão neural. Em 40%, você pode
carregar dois desses itens como categoria I, em 65%, 3 itens e em 99%, todos.

40% - Imbuir Maldição: Você pode gastar uma ação de interlúdio e 3 PE para colocar uma maldição
numa arma, proteção ou acessório de qualquer membro da equipe até o próximo interlúdio ou o fim
da missão (o que ocorrer primeiro), além disso, o custo de maldições para você diminui para 1 SAN.

65% - Alma amaldiçoada: Quando realizar um ritual, você pode gastar 1 PE para aumentar o dano,
cura ou duração pela metade, mas a DT do teste de sanidade aumenta 5, e caso falhe você recebe 2 de
dano mental a mais.

99% - Maldição de Medo: Você aprende o ritual encarnar medo.

● PODERES PARANORMAIS:

SANGUE:

Devorar:
Uma vez por cena, quando matar um inimigo que não seja uma criatura paranormal, você pode
devorar parte de sua carne, ganhando 3d6+3 PVs temporários.
Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: os PVs temporários aumentam para 3d10+3 e você ganha uma ação de movimento extra
no seu próximo turno.

Arma ensanguentada:
Você e suas armas receberam a benção do sangue. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de
movimento para perfurar a si mesmo com sua arma, você recebe 1d8 de dano (não pode ser reduzido e
só pode ser curado em interlúdio), mas a sua arma causará +1d6 de dano de sangue até o fim da cena.
Afinidade: diminui o dano recebido para 1d6 e aumenta a margem de ameaça da arma em +2.

Comportamento Bestial:
No início de cada cena, role 1d6, caso caia de 1-3, você fica normal, de 4-5, você tem pulsos de raiva,
uma vez a cada duas rodadas você recebe +2 em testes de força, agilidade e vigor e -2 em testes de
intelecto e presença, caso role 6, você fica com esses valores até o fim da cena.
Afinidade: Enquanto a raiva estiver ativa, você recebe RD mental 5, +2d20 em testes de resistência de
força, agilidade ou vigor e -1d20 em testes de resistência de intelecto ou presença.

MORTE:

Apatia:
Você é imune à condições de medo causadas por efeitos mundanos. Pré-requisito: morte 1.
Afinidade: Você é imune à condições de medo causadas por qualquer efeito.

Absorver potencial:
Uma vez por rodada, quando alguém errar um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário.
Afinidade: você recebe 2 PE temporários por falha.

Linguagem Invertida:
Você pode falar de maneira invertida e distorcida, de maneira que só um número de seres em alcance
curto igual a sua presença possam entender.
Afinidade: você também pode gastar 1 PE escolher um número de pessoas igual a sua presença para
ficarem perturbados até o fim de seu próximo turno.

CONHECIMENTO:

Pressentimento Paranormal:
Você pode gastar 1PE para ativar esse poder durante uma cena. Serve como detectar ameaças, mas o
alcance é até 6m de você.
Pré-requisito: conhecimento 1.
Afinidade: O efeito fica ativo o tempo todo e aumenta a área para 9m de você.

Foco Inquebrável:
Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena, você recebe um bônus cumulativo de +1 no teste
de ataque, limitado pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus desaparece (o
bônus só aumenta uma vez por turno).
Pré-requisito: conhecimento 1
Afinidade: Se atacar outra criatura, o bônus é apenas reduzido à metade (o bônus pode aumentar até
duas vezes por turno).

Olhar do Desespero:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para encarar um ser em alcance curto, esse ser fica
abalado e imóvel até o fim de seu próximo turno. (Vontade DT pre Muda para abalado e lento).
Afinidade: O ser fica pasmo até o fim de seu próximo turno, caso passe na resistência fica abalado e
imóvel.

ENERGIA:

Eletricidade Estatística:
Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode escolher usar sua reação para receber RD igual a
metade de seu bônus de fortitude e eletrocutar o atacante causando 2d8+2 de dano de energia
(fortitude DT agi. Reduz metade).
Afinidade: O dano da reação aumenta para 3d6+6 e a resistência muda para nenhuma.

Inércia:
Você é imune à condição lento e seu deslocamento aumenta em 1.5m.
Pré-requisito: energia 1.
Afinidade: Seu deslocamento aumenta em mais 3m, além disso, quando estiver com a condição
imóvel, você pode se mover metade do deslocamento.

Desfibrilar:
Uma vez por cena, como uma ação de movimento, você pode gastar 3 PE para remover a condição
morrendo de um aliado adjacente.
Afinidade: diminui o custo para 2 PE e o aliado recupera 2d10 PV.

MUDANÇAS DE BALANCEAMENTO DO LIVRO:

TRILHAS:

Lâmina Paranormal:
10% - …Você também ganha proficiência com uma arma tática (ex: Katana, Gadanho…) que pode
ser alterada entre missões.

Infiltrador:
10% - muda o dano do ataque furtivo para 1d8 ao invés de 1d6.

Flagelador (completamente alterado):


10% - Poder do Flagelo: Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para
pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Quando conjura um ritual dessa
forma, você pode mudar o atributo da DT de resistência do ritual para vigor. Pontos de vida gastos
dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
40% - Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE
para reduzir esse dano à metade, além disso, você passa a somar seu vigor nas rolagens de dano e cura
de seus rituais.

65% - Absorver Agonia: Você também pode extrair poder da dor dos outros. Uma vez por rodada,
quando causa dano a um ser, você recupera PV igual ao seu valor de Vigor, caso não possa recuperar
PV, você recebe PVs temporários.

99% - Flagelo do Medo: Você aprende o ritual Flagelo do Medo.

ITENS:

● ARMAS:

Florete (alterado):
Categoria I
Espaços: 1
Dano: 1d6
Crit. 19 x3
Arma ágil, de uma mão, pode realizar a habilidade "ataque extra" de combatente, e caso já tenha,
custa -1PE.

Lâmina dupla:
Categoria I
Espaços: 2
Dano: 1d8
Crit.19
Arma ágil, de duas mãos, pode ser usada com combater com duas armas para dar dois ataques como
se fosse uma arma de uma mão e uma leve, ignorando a desvantagem.

● MODIFICAÇÕES:

Armas corpo-a-corpo:
Com corrente:
pode atacar a 3m de distância (não pode ser usado com montante).

Flechas modificadas:
Explosivas:
Categoria I
Dura uma cena
Causa +3d8 de dano explosivo.

Aerodinâmica melhorada:
Categoria I
Dura uma missão inteira
+1 na margem de ameaça e +2 no teste de ataque.
Elemental:
Categoria II
Dura uma missão inteira
Causa +2d4 de dano de um elemento específico.

● ITENS OPERACIONAIS:

Câmeras:
Um kit com 4 câmeras com sensores de movimento e calor e um tablet feito para olhar as gravações
remotamente. É um item de categoria I e ocupa 2 espaços.

Radar Portátil:
Um radar com um visor, um item de categoria I e espaço 1. Você vê a localização de até 8 seres em
apcance longo e não fica desprevenido a seres que você viu no radar, criaturas de energia e
conhecimento não aparecem no radar.

Estimulante:
Uma injeção estimulante. Item de categoria I e espaço 1, você usa como uma ação de movimento,
recebendo 2d4+1 PE e PV temporários e +2 em reflexos por 1d4 rodadas.

● ITENS PARANORMAIS:

Óculos de manipulação de memória:


Um óculos modificado com sigilos e equipamentos eletrônicos variados, tem categoria I e peso 1,
você pode colocar este item em você mesmo ou em outro ser, caso seja um aovo involuntário, você
rola um teste de atletismo contra ele. Ativar o óculos é uma ação livre e 2 PE, o óculos ativado só
pode ser removido com um teste de força DT 15, e caso ele permaneça duas rodadas no alvo, ele tem
suas memórias alteradas, esquecendo tudo o que aconteceu nos últimos três dias, só se lembrando
caso enlouqueça ou caso o óculos quebre, caso use isso em um alvo louco e ele esqueça do que o
enlouqueceu, ele volta ao normal e recupera os pontos de sanidade perdidos.

● ITENS AMALDIÇOADOS:

Orquídea de Sangue:
Uma flor coletada nas missões de investigação a sanguis orchid. Você pode gastar uma ação padrão
para expremer está flor próxima a uma pessoa, o alvo deve fazer um teste de vontade DT 25, se
passar, fica enjoado por uma rodada, se falhar, rola 1d3 e recebe um dos efeitos a seguir:
1- Fica perturbado até o fim da cena.
2- O alvo fica apavorado, fugindo de você.
3- O alvo fica confuso por 3 rodadas.

Núcleo Transformador:
Uma bateria retirado de um hospital completamente transformado pela energia. Você pode tranferir 1
ponto de um atributo seu para outro até o fim da cena, gastando uma ação de movimento e 3 PE.
Categoria I.
Sobretudo Sombrio:
Um sobretudo marrom que parece reagir com as sombras de alguma maneira. Ela fornece RD 5 e +5
de defesa e em furtividade enquanto o usuário estiver em algum local escuro. Você também pode
gastar 1 PE para fazer a ação agarrar em um alvo a até 4.5m de você.

Máscara espiral:
Uma máscara feita usando um crânio com um símbolo espiral brilhando em vermelho na testa. Uma
vez por cena, você pode gastar 3 PE para ipnotizar uma pessoa em alcance curto, controlando a ação
que ela toma em seu turno, rolando um teste de vontade contra a dela todo início de rodada.

RITUAIS:

1⁰ CÍRCULO

Pensamentos Intrusivos - Sangue 1


Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: 1 Pessoa
Resistência: Vontade anula
Uma vontade, uma ideia, um impulso para fazer algo que você nunca faria normalmente, mas que
ainda assim você se atreveria a tentar. O alvo é tomado pela insanidade do momento, atacando o ser
mais próximo como uma ação de movimento.

Discente (+2PE): Muda o alvo para 1 ser.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 1 ser e a resistência para nenhuma (requer 2 ⁰ círculo e
afinidade).

Exorcizar - Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: 3m
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
Você exorciza parte da criatura de volta para o Outro lado, causando 2d6 de dano de Conhecimento
e deixando o alvo frustrado contra criaturas normais, e 2d10 +2 e deixando o alvo frustrado contra
criaturas de Energia. Passar na resistência também ignora a Condição.
Discente (+3PE): O dano aumenta para 3d8 +3 contra criaturas normais, e para 3d10 +4 e deixando
esmorecido contra criaturas de Energia. (Requer 2º círculo).
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta para 6d6 +4 e deixando esmorecido contra criaturas normais, e
para 6d10 +8 e deixando esmorecido e debilitado contra seres de Energia (Requer 4 ⁰ círculo)

Apostar Alma - Energia 1


Execução: Padrão
Alvo: Você
Duração: Cena
Você aposta sua alma com as entidades do caos. Você deve dizer um evento que acontecerá até o fim
da cena (a critério do mestre, se for algo simples demais, as entidades rejeitam o pedido), caso ocorra,
você recebe 2d4 PE temporários e todas as suas habilidades e rituais custam -1 PE por 2 turnos (não
podendo custar 0). Caso não ocorra, você recebe 3d4+3 de dano mental e fica alquebrado até o fim da
cena.
Discente (+2 PE): adiciona +2d6 PV e SAN temporários ao bônus de sucesso, mas adiciona +2d4 de
dano de energia a penalidade de fracasso.
Verdadeiro (+5PE): mesma coisa do discente, além disso, caso você tenha sucesso, seu próximo
ataque ou ritual causará 2d8+2 de dano de energia (se for algum ritual ou poder de cura, esse bônus
será aplicado).

Manipular Inércia - Energia 1


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você aumenta o poder que a Inércia tem sobre você. Você recebe +3m de deslocamento.
Discente (+3 PE): Aumenta para +6m e muda o alcance para toque.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta para +9m, muda para alvos a sua escolha em alcance curto, e além
disso os alvos também recebem uma ação de movimento extra por turno (Requer 3 ⁰ círculo e
afinidade).

4⁰ CÍRCULO

Encarnar Medo - Medo 4


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você nasceu amaldiçoado pelo Outro Lado, o que agora te faz ter poderes inimagináveis. O medo
encarna seu corpo, fazendo a DT de seus rituais aumentar em +10 e o custo de PE deles diminuir pela
metade.
Discente (+3PE): Você ainda ganha o poder de controlar o próximo turno de 1d4 seres em alcance
curto, podendo até fazê-los cometer suicídio se desejar (criaturas não podem cometer suicídio).
Verdadeiro (+7PE): Você se torna uma manifestação de medo puro, você tem o mesmo efeito do
discente, além disso, você e todos os seus aliados em até 12m de você recebem +10 em testes ataque,
causam metade do dano a mais com ataques e rituais (caso seja um ritual de cura também cura metade
a mais) e recebem +7 de defesa.

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