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Poder de Espadachim

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

LÂMINA GENTIL:Quando usa uma arma cortante de corpo a corpo,


você pode usar seu modi#ficador de Destreza em vez de Força nos testes de
ataque e rolagens de dano.

Estilo de Duas Armas:Se estiver usando duas armas cortantes e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
turno.

Estilo de três Armas: Se estiver usando três armas cortantes e fizer a ação
atacar,
você pode fazer três ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
–3 em todos os testes de ataque até o seu próximo
turno.. Pré-requisito Estilo de Duas Armas

Bater e Correr. Quando faz uma investida, você


pode continuar se movendo após o ataque, até o
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer
a penalidade de Defesa

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma es#colhida. Você pode escolher este
poder outras vezes
para armas diferentes

Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você


pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra
única, com efeitos determinados por você. Você
constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma
deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM
e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só
pode ser usado com um tipo de arma específico (por
exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de
nível, você recebe um novo Golpe Pessoal . Pré-requisito: 5º nível espadachim

Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e


evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
Pré-requisito: Aparar

Aparar Ataque Corpo-a-Corpo.. Uma vez por rodada, quando é atingido


por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM
para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado
do seu teste for maior que o do oponente, você evita o
ataque

Golpe Elemental sempre que você acertar um ataque


corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de
dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.

Agilidade. Você recebe um bônus de + 2 em


Defesa enquanto usar armaduras leves ou
nenhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de
uma vez, porém o bônus não pode exceder +5.

Aparar Ataque à Distância. Você usa sua


arma para aparar um ataque à distância. Realize uma
jogada de ataque como reação, se for maior que a do
inimigo, você evita o ataque o ataque.

Ataque Embainhado. Quando for realizar


um ataque, declare que irá usar este poder para
atacar o alvo com a espada embainhada, o dano
continua o mesmo, porém muda para
Esmagamento e nao letal .

Ataque Monstruoso. Quando for realizar


um ataque, gaste 1 PM e caso você acerte, causa
dano extra de acordo com o tamanho da criatura
atingida. — 1d4 pontos de dano extras para
tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho
Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para
tamanho Enorme ou maior.

Autoconfiança. Você tem total fé na sua


capacidade, pois sabe que ela não te trairia em
momento algum. Sempre rolar uma jogada de
ataque e falhar, pode rerolar esse ataque ao custo
de 2 PM, mas deverá aceitar o segundo resultado.

Dança das Espadas. Seus movimentos são


rápidos e graciosos, como se fossem os passos de
uma dança. Sempre que estiver lutando com duas
armas ou mais , você pode realizar um ataque extra, desde

que pague o custo de 2 PM por ataque. Pré-


requisito:Estilo de Duas Armas

Degolar. Você mira o pescoço do alvo. Gaste


2 PM para fazer um ataque com um bônus de +1 na
margem de ameaça e um bônus de +1 no
multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque
com uma espada longa, normalmente 19-20/x2,
torna-se 18-20/x3.

Lacerar. Você faz um corte amplo, causando


um grande sangramento. Gaste 1 PM e realize um
ataque, se acertar, o alvo deverá fazer um teste de
Constituição CD 15 no início de cada turno, caso
passe ele conseguirá se estabilizar, caso falhe ele
sofrerá 1d4 de dano até conseguir se estabilizar.

Três é Melhor.voce pode fazer um unico ataque corpo a corpo com sua
tres espdas some os dados de dano em um unico ataque
Pré-
requisito:Estilo de Três Armas

Sete Escorpiões
Se você gastar uma ação padrão e 2pm para atacar, pode fazer um ataque extra.
Entretanto, este ataque deve ser feito
com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada.
Pré-requisíto Estilo de Três Armas

Corte do vento
Se você gastar 2pm pode fazer um ataque corpo a corpo aumentar seu alcance para
curto

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