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arma simples.

Se proficiência armas marciais


armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, a. Se proficiência brunea. Se proficiência escudo leve

Combatente Assassino
Goblin, Origem, Combatente 5, Assassino

Iniciativa +10, Percepção +2


Defesa 17, Fort +6, Ref +9, Von +3
PV 59 PM 15 PH 1 EV 4
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Rapieira +8 (1d6+6 Perfuração | Ágil, Fatal (4), Mortal (x4))
Corpo a Corpo Adaga +8 (1d4+6 Perfuração | Ágil, Arremesso (C), Furtiva, Fatal (1), Leve, Propulsão, Veloz)
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ou 2 PM para receber +4 ou +8 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Combate com Arma Ágil. Você recebe +2 em testes de Enganação e pode realizar a ação Fintar como uma ação
de Movimento. Além disso, quando usa uma arma corpo a corpo com a propriedade Ágil, você soma sua
Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Durão. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
Assassino. Você foi treinado ou tem uma ótima habilidade para assassinar. Você pode gastar uma ação de
Movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens
de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis acima do 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de
dano (+1d8 por 2 PM no 5º nivel, +1d12 por 3 PM no 9º, +2d8 por 4 PM no 13º, +2d10 por 5 PM no 17º).
Assassino Aventureiro. Na primeira rodada de combate você considera todos os inimigos como Desprevenidos
e causa +1d6 nas rolagens de dano de dano em qualquer criatura que esteja agindo depois de você na iniciativa.
Já Vivi Coisa Pior. Você é imune à condição Abalado, e recebe +2 na Defesa, teste de resistência e rolagem de
dano contra criaturas de categoria de tamanho maior que a sua categoria original.
Ataque em Grupo. Você recebe +2 na rolagem de dano e taxa de crítico em ataques contra oponentes que esteja
flanqueando.
Resistência a Veneno. Você tem recebido resistência a Veneno +5, e quando usa um veneno, você não corre
risco de se envenenar acidentalmente.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento (como a perícia Ofício), mas em apenas um dia.
Se tiver sucesso, recebe o dobro do dinheiro, mas, se tiver uma falha, pode ter problemas com a lei (a critério do
mestre).
Acuidade com Arma. [Pré-requisito: Des 1] Quando usa uma arma corpo a corpo com a propriedade Leve ou
Ágil, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Ataque Preciso. [Pré-requisito: Combate com Arma Ágil] Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com a
propriedade Ágil em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na taxa de crítico e +1 no multiplicador de
crítico.
Ataque de Assassino. Você recebe o Poder de Especialista Ataque Furtivo. Se já tiver o poder ou escolher ele
novamente, o máximo de dano virá 10d6 no 19º nível.
Ponto Fraco. Quando usar a habilidade Assassino, seus ataques contra a criatura analisada recebe +2 na taxa de
crítico. Esse bônus dobra com a habilidade Assassino de (criatura).

For 1, Des 4, Con 3, Int 3, Sab 0, Car 1

Perícias Acrobacia +8, Atletismo +5, Enganação +8, Furtividade +8, Ladinagem +8, Luta +5/+8, Ofício (alquimia)
+6.
Equipamentos Adaga, rapieira maciça, couro batido ajustado (+3), escudo leve (+1/-1), Estojo de disfarces, gazua,
5 essência de ether, 10 poções de cura (2d8+2), 2 poções de arma mágica, poção de primor atlético, capa pesada,
gorro de ervas, veste de seda, T$ 670.
Combatente Pistoleiro
Orc, Mateuro, Combatente 5, Pistoleiro

Iniciativa +10, Percepção +2


Defesa 19, Fort +7, Ref +13, Von +3
PV 55 PM 15 PH 1 EV 4
Deslocamento 9m (6q)

A Distância Revolver +10 (2d6+8 Perfuração | Disparo (M), Fatal (2), Recarregável (P 4))
A Distância Escopeta +10 (2d8+10 Perfuração | Disparo (M), Explosivo, Fatal (1), Mortal (x3), Recarregável (M 1))
Corpo a Corpo Coronhada +10 (1d6/d8+1 | Leve)
Corpo a Corpo Cimitarra +10 (1d6+1 | Ágil, Fatal (2))
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ou 2 PM para receber +4 ou +8 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Cólera de Batalha. Se estiver Machucado, você recebe +2 em rolagens de dano. Esse bônus dobra se vocês
estiver Moribundo.
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver usando uma arma com a propriedade Disparo, você soma a
Destreza nas rolagens de dano, e não sofre a penalidade de -5 por atacar alvos envolvidos em combate corpo a
corpo.
Conhecimento Marcial. Você recebe treinamento em teste de Guerra. Além disso, você recebe +2 em rolagens
de dano com escopeta.
Olho por Olho. Quando for alvo de um ataque de uma criatura em alcance curto, você pode gastar 1 PM, se a
criatura acertar o ataque, depois dela rolar o dano, você pode realizar um ataque contra ela.
Durão. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
Pistoleiro. Você recebe +2 nas rolagens de dano com armas de fogo, e não sofre penalidade por atacar alvos
envolvidos em combate corpo a corpo.
Pistoleiro Aventureiro. Se usar a ação Mirar você pode gastar 1 PM para receber +2 em teste de ataque e taxa
de crítico com armas de fogo até o fim do turno.
Vendedor de Carcaças. Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe
+5 no teste.
Recarga Rápida. A ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação
Completa para Padrão, Padrão para Movimento, Movimento para Livre).
Coronhada. [Pré-requisito: treinado em Luta] Você desenvolveu uma técnica para atacar com sua arma de fogo
corpo a corpo, você pode usar armas de fogo como se fosse uma arma corpo a corpo que causa 1d6 ou 1d8 se for
uma arma de duas mão dano de Impacto e tem a propriedade Leve (elas ainda contam como armas de fogo para
qualquer outro propósito).
Grudar o Cano. [Pré-requisito: Coronhada] Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente, você aumenta seu dano em um passo.
Bala Curva. [Pré-requisito: Pistoleiro Aventureiro] Você ignora o bônus de Defesa que uma criatura ganha por
está em cobertura leve (mas não cobertura total), e pode gastar 1 PM para atacar uma criatura em cobertura
total, mas ela recebe +5 na defesa. Você só ganha os efeitos desse poder se atacar com uma arma de fogo.

For 1, Des 6, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 2

Perícias Acrobacia +7, Atletismo +2, Enganação +6, Guerra +5, Intimidação +6, Furtividade +7, Ladinagem +7, Luta
+5/+10, Pontaria +10, Sobrevivência +4.
Equipamentos Cimitarra, couro batido (+3/-1), escudo leve (+1/-1), recolver preciso, escopeta com mira
telescópica, 10 poções de cura (2d8+2), 2 poções de arma mágica, capa pesada, gorro de ervas, veste de seda, T$
185.
Especialista Comandante
Samsash, Guarda, Especialista 5, Comandante

Guerra +7, Percepção +5


Defesa 17*, Fort +10, Ref +4, Von +5
PV 52 PM 23 PH 1 EV 4
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Maça +5 (1d8+1 Impacto | Empurrar, Pesada)


Corpo a Corpo Martelo de batalha +5 (1d8+1 Impacto | Empurrar, Mortal (x3), Pesada, Versátil)
Inspiração Social. Você pode gastar uma ação Padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com suas palavras. Você
e todos os seus aliados em alcance Médio ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis,
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1 (4 PM para +2 no nível 5, 6 PM para +3 no nível 9, 8 PM para +4
no nível 12 e assim por diante).
Bênção do Sol. Você recebe redução de Fogo 5 e aprende uma magia entre Raio Elemental (Fogo) ou Luz. Se
estiver embaixo da luz sol a magia Raio Elemental (Fogo) custa -1 PM, se estiver embaixo da luz da lua a magia Luz
custa -1 PM. Mágica.
Canalizar Chama Interna. Quando for fazer um teste de resistência você pode gastar 1 PM para receber +2
nesse teste.
Justiça do Sol. Você recebe +1 em teste de perícias e na Defesa durante o dia (mesmo que você não saiba que é
dia).
Coração Heróico. Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Eclético. Você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Comandante. Com suas palavras você guia seus aliados a glória. Você pode substituir testes de Iniciativa por
testes de Guerra.
Você também pode comandar seus aliados com palavras de ordem. Gaste uma ação Padrão e 1 PM e em
seguida escolha um aliado em alcance curto. Esse aliado usa sua reação para realizar um ataque contra um
inimigo que ele tenha alcance.
Comandante Aventureiro. Quando usar sua habilidade Comandante você pode gastar uma ação Completa e +2
PM para comandar dois aliados ao invés de um, ou comandar que um mesmo aliado realize até dois ataques. Um
aliado com uma arma à distância só poderá realizar dois ataques se puder recarregar com ação Livre.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação Padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação
oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int -3 ou maior) em alcance Médio. Se tiver sucesso, você
causa 2d6 pontos de dano Psíquico não letal à criatura. Se tiver uma falha, causa metade deste dano. Se a
criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica
Apavorada e foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis acima do
1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +2d6.
Inspiração Marcial. [Pré-requisito: Inspiração Social] Quando você usa Inspiração Social, você e seus aliados
aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia).
Inspirar Confiança. [Pré-requisito: Inspiração Social] Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si.
Quando um aliado em alcance Médio faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar esse
teste novamente.
Voz Poderosa. [Pré-requisito: Inspiração Social] Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades
de Comandante e Especialista que com alcance curto passam para alcance médio.

For 1, Des 0, Con 4, Int 1, Sab 1, Car 5

Perícias Atletismo +1, Acrobacia -2, Diplomacia +11, Enganação +9, Furtividade -2, Governo +5, Intimidação +11,
Ladinagem -2, Luta +5, Performance +9.
Equipamentos Maça, martelo de batalha, brunea selada (+5/-2), escudo pesado (+2/-2), 10 poções de cura
(2d8+2), 5 essência de ether, capa pesada, gorro de ervas, veste de seda, T$ 770.
Especialista Devoto
Elfo, Estudioso, Especialista 5, Devoto (Aodan-Too)

Iniciativa +6, Percepção +8


Defesa XX, Fort +5, Ref +6, Von +T
PV 37 PM 24 PH 1 EV 4
Deslocamento XXm (XXq)

Corpo a Corpo Arma +XX (dano | traço)


Praticando a Ordem. Uma vez por turno, se você usar uma perícia igual a uma usada na rodada anterior você
recebe +2 naquele teste.
Assuntos Diversos. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada (ou um uso só
treinando), mesmo sem ser treinado na perícia.
Conhecedor. Você ganha treinamento em duas perícias ou idiomas a sua escolha.
Eclético. Você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Pesquisa. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de
perícia baseado em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros,
você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de
um templo ou universidade.
Rato de Biblioteca. Você estudou por muito tempo, e agora tem grande conhecimento acumulado para várias
situações.
Você recebe treinamento na perícia Conhecimento e mais uma perícia baseada em Inteligência a sua
escolha (ou duas se já for treinado em Conhecimento).
Além disso, quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Devoto. Você se torna seguidor de um dos Deuses. Veja as regras para deuses e seus seguidores na página 118.
Você também recebe a primeira habilidade concedida do Deus escolhido.
Além disso, você recebe treinamento em Religião (ou +2 se já for treinado).
Devoto Aventureiro. Você recebe a segunda habilidade concedida de seu deus. Além disso, você recebe o poder
Inspiração Divina.
Inspiração Divina. Você recebe a ação de Acampamento Inspiração Divina.
Escolha um aliado, gaste 3 PM e faça um teste de Religião CD 20. Se tiver sucesso o aliado escolhido
recebe um poder concedido de sua divindade até o próximo descanso. Para cada dois sucessos superiores que
você conseguir no teste você pode escolher um aliado adicional.
Intelecto Avançado. Você pode gastar 3 PM para somar sua Inteligência ou Sabedoria (limitado por seu nível e
não cumulativo com efeitos que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da
cena.
Voz de Todos. Você aprende a magia Voz do Arcano. Se aprender essa magia novamente você reduz seu custo em
-1 PM. Mágica.
Conhecimento Enciclopédico. [Deusa: Aodan-Too, Tarinjai] Você se torna treinado em três perícias baseadas
em Sabedoria e Inteligência a sua escolha (podendo trocar essas perícias por idiomas).
Sob Pressão. [Pré-requisito: Rato de Biblioteca] Você pode escolher 10 em qualquer teste de Conhecimento,
Governo, Guerra, Misticismo ou Religião independente da situação.
Entender Civilização. [Deusa: Aodan-Too] Você está sempre sob efeito de Compreensão. Mágica.
Mente Analítica. [Deusa: Aodan-Too] Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade. (colocar)
Treinamento em Perícia. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha. Você pode trocar treinamento
em perícias por proficiências disponíveis para sua classe. Você pode escolher este poder outras vezes para
perícias ou proficiências diferentes.

For 0, Des 2, Con 1, Int 6, Sab 4, Car -1

Perícias Conhecimento +10, Guerra +10, Misticismo +10, Religião +8. (11)
Equipamentos Coleção de livro (escolher).

Místico Furioso
Draco branco, Primitivo, Místico 5, Furioso

Iniciativa +4, Percepção +10


Defesa XX, Fort +7, Ref +6, Von +10
PV 39 PM 32 PH 1 EV 4
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Arma +XX (dano | traço)


Ligação Dracônica. Você é uma criatura do tipo Monstro recebe +1 na Defesa, e RD 10 a Frio.
Selvagem. Você recebe +2 em Sobrevivência, e sua categoria de recuperação não será menor que Normal.
Sopro Elemental. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para lançar um sopro em um cone de 6m. Todas
as criaturas na área sofrem 2d6 dano de acordo com sua habilidade Ligação Dracônica (Reflexos CD atributo de
conjuração, reduz a metade). Elemental.
Apartir do 5° nível e a cada 4 níveis quando usar essa habilidade, você pode gastar +1 PM para aumentar
o dano ou a perda de vida em +1d6.
Vida Rústica. Você come coisas que fariam um avestruz vomitar (sendo imune a efeitos prejudiciais de itens
ingeríveis) e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua
recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível).
Xamã. Você acessa o seus poderes místicos utilizando o poder e energia do ambiente a sua volta, transformando
forças naturais em manifestações mágicas.
Você só pode conjurar magias com a propriedade Elemental (exceto para magias que recebe por outras
fontes, o poder Conhecimento Mágico permite você pegar magias sem a propriedade Elemental). Durante a
conjuração, você precisa estar em contato com o elemento da magia, e para isso você precisa usar uma bolsa de
componentes mágicos (ela ocupa 1 espaço), que precisa ser utilizada com uma mão livre (que pode ser a mesma
mão que faz os gestos) além de precisar falar as palavras mágicas. Quando conjurar uma magia, consulte a Tabela
1-8: Influência Elemental para saber o grau de influência de cada elemento de acordo com o terreno. De acordo
com o mestre, outros efeitos podem aumentar a influência de algum elemento (como uma casa em chamas
aumentaria a influência de fogo).
Você começa com duas magias e ganha mais uma a cada nível ímpar.
Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade e pode conjurar magias em situações que normalmente impedem
concentração (como a habilidade Furioso ou Fúria da Tempestade).
Místico Potente. Você soma o bônus de seu atributo de conjuração nas rolagens de dano e cura para suas
magias.
Fúria Magia. [Pré-requisito: Mente Tranquila] Você recebe resistência à magia +5 e se um alvo de sua magia for
afetado por ela você se mantém em fúria.
Fúria da Natureza. [Pré-Requisito: Xamã] O dano extra da habilidade Furioso é igual a de um elemento
dominante no terreno. Mágica.
Furioso. Em combate você é feroz e temido transformando sua raiva em força bruta. Você pode gastar 2 PM para
invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo ou com uma
arma com a propriedade Arremesso, mas não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como
usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis acima do 1º, pode gastar +1 PM para aumentar os
bônus em +1. Essa fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
Além disso, você recebe treinamento em Fortitude (ou +2 se já for treinado).
Furioso Aventureiro. Graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe
redução de dano 2. A cada três níveis acima do 5º, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.

For 1, Des 2, Con 3, Int -1, Sab 6, Car 1

Perícias Adestramento +10, Atletismo +5, Cura +10, Misticismo +10, Sobrevivência +10.
Equipamentos Arma simples.

Místico Malandro
Adaple, Charlatão, Mistico 5, Malandro
Iniciativa +6, Percepção +4
Defesa XX, Fort +3, Ref +8, Von +4
PV 29 PM 31 PH 1 EV 4
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Arma +XX (dano | traço)


Versátil. Você recebe um poder da classe escolhida no 1º nível.
• Místico Potente. Você soma o bônus de seu atributo de conjuração nas rolagens de dano e cura para suas
magias.
Assuntos Diversos. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada (ou um uso só
treinando), mesmo sem ser treinado na perícia.
Treinamento Versátil. Após um descanso você pode escolher uma perícia qualquer para ser treinado até utilizar
esse poder novamente.
Ocultar Magia. [Pré-requisito: Feiticeiro] Você gastar +2 PM para lança a magia sem gesticular e falar, usando
apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar
magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma
magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Esse poder segue as regras de aprimoramento de magias.
Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta
em +2.
Ardiloso. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente qualquer teste das perícia Enganação, Furtividade ou
Ladinagem.
Alpinista Social. Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.
Feiticeiro. Você é capaz de conjurar magias utilizando apenas sua voz e gestos. Isso significa que você pode
manipular objetos enquanto conjurar suas magias, mas ainda precisa de uma mão livre.
Sua capacidade para aprender magias, entretanto, é limitada. Você começa com três magias e ganha
mais uma a cada nível ímpar.
Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Você pode
se mover seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidade no teste de perícia.
Além disso, uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item,
punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação Livre.
Além disso, você recebe treinamento em Ladinagem (ou +2 em um se já for treinado).
Malandro Aventureiro. Sempre que uma criatura inteligente (Int -3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano
com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, faça um teste de Ladinagem contra a
Vontade do alvo. Se tiver sucesso, a criatura não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta
habilidade uma vez por cena contra cada criatura.

For 0, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car 5


Perícias Conhecimento +6, Enganação +9, Intimidação +9, Intuição +4, Ladinagem +10, Misticismo +9,
Performance +9.
Equipamentos Estojo de disfarces, jóias falsas (parecem valer T$ 100, sem valor real).

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