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Combatente Assassino
Goblin, Origem, Combatente 5, Assassino
Corpo a Corpo Rapieira +8 (1d6+6 Perfuração | Ágil, Fatal (4), Mortal (x4))
Corpo a Corpo Adaga +8 (1d4+6 Perfuração | Ágil, Arremesso (C), Furtiva, Fatal (1), Leve, Propulsão, Veloz)
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ou 2 PM para receber +4 ou +8 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Combate com Arma Ágil. Você recebe +2 em testes de Enganação e pode realizar a ação Fintar como uma ação
de Movimento. Além disso, quando usa uma arma corpo a corpo com a propriedade Ágil, você soma sua
Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Durão. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
Assassino. Você foi treinado ou tem uma ótima habilidade para assassinar. Você pode gastar uma ação de
Movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens
de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis acima do 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de
dano (+1d8 por 2 PM no 5º nivel, +1d12 por 3 PM no 9º, +2d8 por 4 PM no 13º, +2d10 por 5 PM no 17º).
Assassino Aventureiro. Na primeira rodada de combate você considera todos os inimigos como Desprevenidos
e causa +1d6 nas rolagens de dano de dano em qualquer criatura que esteja agindo depois de você na iniciativa.
Já Vivi Coisa Pior. Você é imune à condição Abalado, e recebe +2 na Defesa, teste de resistência e rolagem de
dano contra criaturas de categoria de tamanho maior que a sua categoria original.
Ataque em Grupo. Você recebe +2 na rolagem de dano e taxa de crítico em ataques contra oponentes que esteja
flanqueando.
Resistência a Veneno. Você tem recebido resistência a Veneno +5, e quando usa um veneno, você não corre
risco de se envenenar acidentalmente.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento (como a perícia Ofício), mas em apenas um dia.
Se tiver sucesso, recebe o dobro do dinheiro, mas, se tiver uma falha, pode ter problemas com a lei (a critério do
mestre).
Acuidade com Arma. [Pré-requisito: Des 1] Quando usa uma arma corpo a corpo com a propriedade Leve ou
Ágil, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Ataque Preciso. [Pré-requisito: Combate com Arma Ágil] Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com a
propriedade Ágil em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na taxa de crítico e +1 no multiplicador de
crítico.
Ataque de Assassino. Você recebe o Poder de Especialista Ataque Furtivo. Se já tiver o poder ou escolher ele
novamente, o máximo de dano virá 10d6 no 19º nível.
Ponto Fraco. Quando usar a habilidade Assassino, seus ataques contra a criatura analisada recebe +2 na taxa de
crítico. Esse bônus dobra com a habilidade Assassino de (criatura).
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +5, Enganação +8, Furtividade +8, Ladinagem +8, Luta +5/+8, Ofício (alquimia)
+6.
Equipamentos Adaga, rapieira maciça, couro batido ajustado (+3), escudo leve (+1/-1), Estojo de disfarces, gazua,
5 essência de ether, 10 poções de cura (2d8+2), 2 poções de arma mágica, poção de primor atlético, capa pesada,
gorro de ervas, veste de seda, T$ 670.
Combatente Pistoleiro
Orc, Mateuro, Combatente 5, Pistoleiro
A Distância Revolver +10 (2d6+8 Perfuração | Disparo (M), Fatal (2), Recarregável (P 4))
A Distância Escopeta +10 (2d8+10 Perfuração | Disparo (M), Explosivo, Fatal (1), Mortal (x3), Recarregável (M 1))
Corpo a Corpo Coronhada +10 (1d6/d8+1 | Leve)
Corpo a Corpo Cimitarra +10 (1d6+1 | Ágil, Fatal (2))
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ou 2 PM para receber +4 ou +8 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Cólera de Batalha. Se estiver Machucado, você recebe +2 em rolagens de dano. Esse bônus dobra se vocês
estiver Moribundo.
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver usando uma arma com a propriedade Disparo, você soma a
Destreza nas rolagens de dano, e não sofre a penalidade de -5 por atacar alvos envolvidos em combate corpo a
corpo.
Conhecimento Marcial. Você recebe treinamento em teste de Guerra. Além disso, você recebe +2 em rolagens
de dano com escopeta.
Olho por Olho. Quando for alvo de um ataque de uma criatura em alcance curto, você pode gastar 1 PM, se a
criatura acertar o ataque, depois dela rolar o dano, você pode realizar um ataque contra ela.
Durão. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
Pistoleiro. Você recebe +2 nas rolagens de dano com armas de fogo, e não sofre penalidade por atacar alvos
envolvidos em combate corpo a corpo.
Pistoleiro Aventureiro. Se usar a ação Mirar você pode gastar 1 PM para receber +2 em teste de ataque e taxa
de crítico com armas de fogo até o fim do turno.
Vendedor de Carcaças. Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe
+5 no teste.
Recarga Rápida. A ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação
Completa para Padrão, Padrão para Movimento, Movimento para Livre).
Coronhada. [Pré-requisito: treinado em Luta] Você desenvolveu uma técnica para atacar com sua arma de fogo
corpo a corpo, você pode usar armas de fogo como se fosse uma arma corpo a corpo que causa 1d6 ou 1d8 se for
uma arma de duas mão dano de Impacto e tem a propriedade Leve (elas ainda contam como armas de fogo para
qualquer outro propósito).
Grudar o Cano. [Pré-requisito: Coronhada] Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente, você aumenta seu dano em um passo.
Bala Curva. [Pré-requisito: Pistoleiro Aventureiro] Você ignora o bônus de Defesa que uma criatura ganha por
está em cobertura leve (mas não cobertura total), e pode gastar 1 PM para atacar uma criatura em cobertura
total, mas ela recebe +5 na defesa. Você só ganha os efeitos desse poder se atacar com uma arma de fogo.
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +2, Enganação +6, Guerra +5, Intimidação +6, Furtividade +7, Ladinagem +7, Luta
+5/+10, Pontaria +10, Sobrevivência +4.
Equipamentos Cimitarra, couro batido (+3/-1), escudo leve (+1/-1), recolver preciso, escopeta com mira
telescópica, 10 poções de cura (2d8+2), 2 poções de arma mágica, capa pesada, gorro de ervas, veste de seda, T$
185.
Especialista Comandante
Samsash, Guarda, Especialista 5, Comandante
Perícias Atletismo +1, Acrobacia -2, Diplomacia +11, Enganação +9, Furtividade -2, Governo +5, Intimidação +11,
Ladinagem -2, Luta +5, Performance +9.
Equipamentos Maça, martelo de batalha, brunea selada (+5/-2), escudo pesado (+2/-2), 10 poções de cura
(2d8+2), 5 essência de ether, capa pesada, gorro de ervas, veste de seda, T$ 770.
Especialista Devoto
Elfo, Estudioso, Especialista 5, Devoto (Aodan-Too)
Perícias Conhecimento +10, Guerra +10, Misticismo +10, Religião +8. (11)
Equipamentos Coleção de livro (escolher).
Místico Furioso
Draco branco, Primitivo, Místico 5, Furioso
Perícias Adestramento +10, Atletismo +5, Cura +10, Misticismo +10, Sobrevivência +10.
Equipamentos Arma simples.
Místico Malandro
Adaple, Charlatão, Mistico 5, Malandro
Iniciativa +6, Percepção +4
Defesa XX, Fort +3, Ref +8, Von +4
PV 29 PM 31 PH 1 EV 4
Deslocamento 9m (6q)