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REGRAS DA CASA

Regra “À Queima Roupa”


・Se for treinado em Pontaria e estiver usando uma arma de fogo em combate corpo a corpo
contra um ser, você pode gastar uma ação completa para disparar um tiro à queima roupa. Ao
invés de sofrer penalidade de -5 no teste de ataque, você recebe +2, e ignora resistência à dano
do alvo igual à sua Pontaria. Porém, até o início do seu próximo turno, recebe uma penalidade
de -5 em defesa, e seres adjacentes que te atacarem recebem +1d20 no teste de ataque.

Regra “Procurar Componentes”


・Caso seja treinado em Ocultismo ou Investigação, você pode gastar uma ação padrão e
fazer um teste de uma dessas perícias para tentar procurar objetos que sirvam como
componentes ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível encontrar objetos na cena.

ORIGENS
Alterações nas Origens
Agente de Saúde:
Técnica Medicinal: Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você adiciona seu Intelecto
no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que não seja de combate, você pode
gastar uma ação completa e fazer um teste de Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma
pessoa, curando 1d6 de PV e +1d6 a cada 5 pontos que superou a DT.

Lutador:
Mão Pesada: Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a corpo.

Militar:
Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo. Além disso, a
penalidade por não proficiência com armas de fogo é reduzida de -2d20 para -1d20.

Magnata:
Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode bancar as despesas
dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros da sua equipe ao seu.

Engenheiro:
Ferramentas Favoritas: Um único item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
abaixo para você (por exemplo, um item de categoria II conta como categoria I). Você pode
alterar sua escolha a cada nova fase de preparação.

Criminoso:
O Crime Compensa: No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em sua
próxima missão, você pode incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite
de itens por patente. Se não possui nenhum item adquirido dessa maneira, você pode incluir um
item de categoria I à sua escolha no seu inventário.

Mercenário:
Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma ação de
movimento adicional.

Novas Origens
Herdeiro Paranormal
Você vem de uma família ou clã vinculado às práticas paranormais há muito tempo, talvez
décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás. Entretanto, você precisou se afastar, seja por ter
sido exilado ou porque descobriu atrocidades que sua família cometia, ou então, seu clã lutava
contra o paranormal e/ou já era vinculado à Ordem. Seja qual tenha sido o motivo, você agora
participa ativamente da luta contra o paranormal e usará a cultura e o conhecimento que possui
como ferramenta para isso.
Perícias Treinadas: Ocultismo e Intuição.

Descendência Esotérica: Você possui o poder paranormal “Aprender Ritual” com um ritual de
primeiro círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma penalidade na sanidade máxima
igual ao que ganharia por aumento de NEX.

Herbalista
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato com plantas era
constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades referente aos estudos de plantas.
Acidentalmente, você acabou se envolvendo com o cultivo de lindas plantas dadas como raras,
mas você mal sabia que elas eram originárias do Outro Lado. Depois da resolução do caso, sua
curiosidade o fez querer aprender mais sobre isso.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Profissão (Herbalista)

Medicina Caseira: Ao iniciar uma missão, você inclui um kit com um mix de ervas no seu
inventário (peso 2, categoria 0, três cargas). Você pode gastar uma carga do pacote e uma cena
de interlúdio para fabricar um dos seguintes itens:
Cicatrizante Caseiro: Cura 3 PV por ponto de Intelecto que você possui.
Bebida Energética: Recupera 2 PE por ponto de Intelecto que você possui.
Bebida Relaxante: Recupera 2 SAN por ponto de Intelecto que você possui.
É necessário gastar uma ação padrão para utilizar os itens produzidos.

CLASSES E HABILIDADES
Ajustes no Combatente
Perícias iniciais:
・Ao escolher a classe Combatente, escolha uma perícia adicional
entre Acrobacia, Atletismo, Tática e Intimidação para ser treinado.

Combate Defensivo:
・Quando usa a ação Agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu
próximo turno, sofre -1d20 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na defesa. Se estiver
combatendo defensivamente, você recebe uma segunda Ação Especial de Defesa na rodada, mas
deve escolher Contra-ataque.
Pré-requisito: INT 2.

Sentido Tático:
・Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o
ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em defesa e em testes de
resistência igual a 1+Intelecto até o final da cena.
Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Percepção e Tática.

Reflexos Defensivos:
・Você recebe um bônus na Defesa e testes de resistência igual à sua
Agilidade.

Incansável:
・Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para fazer uma ação de
investigação adicional.

Tanque de Guerra:
・Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a
dano que ela fornece aumentam em +2. Além disso, seu próximo ataque
recebe um bônus de +2 no teste de ataque e +3 de dano do mesmo tipo
da arma para cada vez que você foi atacado na rodada anterior.
Ex: Na rodada até seu turno chegar, se você foi atacado três vezes, você ganha +6 no teste e +9
no dano.
Pré-requisito: Proteção Pesada.

Tiro de Cobertura:
・Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para disparar uma arma de
fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste
de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno, o alvo não
pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe
+5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em
chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo.

Alterações nas Trilhas de Combatente


Aniquilador:
・Sistema de redução de Categoria: Você escolhe um tipo de arma para ser sua
favorita com a habilidade A Favorita. As reduções de categoria ganhas pelas habilidades dessa
trilha podem ser distribuídas em várias armas ao invés de apenas uma. Por exemplo, um
Aniquilador com a habilidade Técnica Secreta, que escolheu a Pistola como arma favorita, pode
reduzir a categoria de uma pistola em 2, ou de duas pistolas em 1.

Operações Especiais:
・Iniciativa Aprimorada: Você recebe um bônus de +5 em Iniciativa e uma ação de
movimento adicional na primeira rodada. Além disso, é considerado treinado em Iniciativa em
termos de pré-requisito de poderes que exijam.
・Ataque Extra: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para fazer a ação Agredir como
ação livre.
・Surto de Adrenalina: Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE para realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional.
・Sempre Alerta: No início de uma cena de ação, role uma segunda Iniciativa. Na primeira
rodada você joga 2 turnos de acordo com seus dois valores de Iniciativa, e pode utilizar os
poderes Ataque Extra e Surto de Adrenalina duas vezes na primeira rodada. Além disso, você
não pode ficar Desprevenido durante um combate.

Comandante de Campo:
・Inspirar Confiança: Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Além
disso, você pode alterar o atributo base dos seus testes de ataque para Intelecto.

Ajustes no Especialista
Movimento tático:
・Você pode gastar 2 PE para ganhar +3m no deslocamento e ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o
final do turno.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo.

Pensamento Ágil:
・Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode
gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional.
Adicionalmente, uma vez por rodada em cenas de combate, você pode gastar uma reação e 2 PE
para adicionar sua Agilidade em Reflexos até o final do turno.

Alterações nas Trilhas de Especialista


Infiltrador:
・Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando ataca um alvo Desprevenido em alcance curto ou menor, ou um alvo que você
esteja Flanqueando, você pode gastar 1 PE para adicionar 1d6 à sua rolagem de dano (do mesmo
tipo da arma). Em NEX 40%, 65% e 99% o dano adicional aumenta para 2d6, 4d6 e 7d6
respectivamente. Para cada nível de treinamento na perícia Furtividade, adicione +1d6 ao seu
Ataque Furtivo.
・Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal
quando se esconder, sem penalidade. Além disso, o poder Ataque Furtivo passa a se beneficiar
de acertos críticos, dobrando os dados extras de dano em acertos críticos que ultrapassam sua
margem de ameaça em pelo menos 1. Quando fizer um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 PE
para receber +5 no seu teste de ataque, ou 4 PE para receber +10. A partir de 65% de NEX, você
pode gastar 6 PE para receber +15.
・Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
ele, tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados (não considere os dados de acerto
crítico para esse efeito). Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT AGI evita, as condições não funcionam em criaturas).
・Sombra Fugaz: Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +10 no teste e não sofrer a penalidade de -3d20
no teste. Adicionalmente, você passa a triplicar os dados do Ataque Furtivo em acertos críticos,
e o poder Assassinar tem seus dados quadruplicados, ignorando quaisquer outros
multiplicadores de crítico.

Atirador de Elite:
・Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e soma
seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas. Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para
adicionar um bônus no seu próximo teste de ataque com armas de disparo igual ao seu Intelecto.
・Disparo Letal: Quando faz a ação Mirar você pode pagar 1 PE para receber um bônus de
+2 na margem com armas de disparo. Se o fizer, você pode pagar +2 PE para receber +5 no
próximo teste de ataque. Em NEX 65%, você pode gastar +4 PE para alterar o bônus para 5+
Intelecto. (Esse efeito é cumulativo com Mira de Elite).

Negociador:
・Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para
afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
combate, recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre
que você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas realizando o mesmo teste
(considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo falhar, ele usa todas as ações para te
alcançar e te atacar.

Ajustes no Ocultista
Improvisar Componentes:
・Você pode reduzir a carga de até dois de seus componentes
ritualísticos para 0 e pode sacar itens amaldiçoados e itens
paranormais como ação livre uma vez por rodada. Além disso, quando
você faz a ação de procurar componentes, você passa
automaticamente. O mestre ainda define se é possível encontrar
componentes na cena.
Novos Rituais
・Barganha Insana: Você contata a entidade da Morte e entrega a ela parte de sua própria
percepção temporal da Realidade, em troca da restauração plena de sua saúde. Você recupera
todos os pontos de vida e pontos de energia, e elimina quaisquer condições negativas que o
estejam afetando. Porém, no final da cena, perde 1d4 pontos de Sanidade permanentemente.
Além disso, cada vez que conjura este ritual, sua pele adquire uma tonalidade mais acinzentada e
seu sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas temem que múltiplos usos tenham como efeito
colateral transformá-lo em um Luzídio, embora ninguém saiba exatamente quantas conjurações
seriam necessárias para completar essa transformação.
Morte - 3º Círculo | Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você |
Duração: Instantânea

Alterações nas Trilhas de Ocultista


Lâmina Paranormal:
・Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é
reduzido em –1 PE. No primeiro turno de uma cena de ação, você pode pagar 1 PE para conjurar
Amaldiçoar Arma como ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo ao invés de Luta ou
Pontaria para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
・Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um ataque em distância curta ou menor em
um inimigo, você ganha 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporário por
cena igual ao dobro do seu limite de PE com ataques corpo a corpo, e igual ao seu limite de PE
com ataques à distância. Além disso, você recebe +1 na margem de ameaça quando ataca com
armas sob o efeito do ritual Amaldiçoar Arma.
・Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando lança um ritual com execução de uma
ação padrão, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como ação livre ou um
ataque à distância como ação de movimento.

Graduado:
・Grimório Ritualístico: Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua
mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos
igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual
desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos.
Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório e
gastar uma ação completa o folheando para relembrar todos os rituais anotados até o final da
cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas
ações de interlúdio.

Conduíte:
・Ampliar Ritual (Clarificação de regra): Quando lança um ritual, você pode
gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de toque para curto, de curto para médio,
de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.

Flagelador:
・Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2
PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX 85%, é possível reduzir dano paranormal
ao custo de 5 PE.
・Absorver Agonia: Quando causar dano com um ritual em alvos que não seja você mesmo,
você ganha 2 PVs temporários a cada 15 pontos de dano causado.

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