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HOMEBREW DO MEGA :0 (2)

(Versão 3.7)
Criado por megadamarca
Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de
classe para todas as classes do jogo, afinal são poucos poderes
que podemos usar que realmente são bons ou que fazem alguma
diferença na hora do gameplay.

Observações
1º- Antes de começar o homebrew é bom lembrar que o sistema de ordem por sua
pouca variedade acaba deixando os bônus mais escassos, sendo assim o
recomendado é que um agente possa receber até 2 poderes de classe a cada NEX
que recebe um poder de classe, mas isso é a escolha do mestre.

2º-Os poderes foram pensados na versão 1.2 do sistema de ordem, então não se
preocupe com a questão de que os personagens fiquem fortes usando esse
homebrew, já que o intuito é realmente deixar os personagens mais eficientes em
suas funções (ou pelo menos casar com a classe do personagem), mas lembrando
que você como mestre pode limitar poderes a vontade.

3º-O homebrew era constantemente atualizado, caso tenha alguma dúvida ou


queira dar feedback sobre algum poder, chame a própria dona do homebrew
(discord megadamarca ) para lhe ajudar nisso, sempre responderei DMs.

4º-Como no ponto anterior, você também pode consultar a criadora para dar ideias
de poderes para o homebrew, sempre estou dando crédito para as pessoas que me
ajudam nisso, muito obrigado, caso esteja lendo.

5º - Nesse homebrew, foram usados certos termos que não estão no livro base.
Sendo eles:

Atributos Físicos. Agrupa os seguintes atributos (a não ser que dito o contrário)
Agilidade, Força e Vigor.
Perícias Interpessoais. Perícias que envolvem comunicação de qualquer forma, como
Diplomacia, enganação, intuição e até a função Interrogar da perícia de
investigação.

Dano físico. Junção dos danos Balístico, corte, impacto e perfuração para uma
sigla só.

6º-O HOMEBREW ESTÁ PASSANDO POR REFORMAS ORTOGRÁFICAS.

COMBATENTE
(Poderes novos)

Antes da Queda. Agora, quando entrar em morrendo por meio de um ataque você pode
gastar 1 PE para causar um ataque extra antes de cair. (veja a página 311)

Ataque Poderoso. Quando for utilizar a habilidade Ataque Especial para aumentar seu
dano você pode optar em receber 1 dado de dano adicional ao invés de +5, mas precisa gastar
3 PE no primeiro e +1 para cada dado posterior, o máximo de dados é igual aos NEX que a
habilidade de classe melhora. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisito Veterano em pontaria ou luta.

Autonomia Oculta. Você ganha uma quantidade de RD paranormal igual ao valor do seu
VIG.
● Pré requisitos: Combate Defensivo e Proteção Natural (olhe os poderes gerais)

Bolsa de Munição. Você recebe +2 espaços no seu inventário exclusivamente para por
munições.

Buscando o'que é meu. Quando arremessar uma arma que seja do tipo arremesso, você
pode gastar 2PE e ir pegá-la como ação livre, desde que você consiga fazer isso com o seu
deslocamento padrão.

Contra Ataque Aprimorado. Quando fazer a reação especial Contra ataque, você
sempre concede um golpe extra mesmo se o atacante acertou o ataque. (Veja a página 88)
Combatente Oculto. Você recebe um ritual do maior círculo que tem liberado em todo
NEX que a sua habilidade de classe melhora, além disso você não sofre as condições difícil
ou terrível para conjurar rituais enquanto usar uma proteção, apesar disso, você perde 2 de
sanidade a cada ritual que aprender, rituais que forem aprendidos com este poder não contam
no seu limite de rituais. (Veja a página 119)
● Pré Requisitos: treinado em ocultismo, 2 de Intelecto e NEX 30

Disparo Sentinela. Quando usar a ação mirar com uma arma de fogo com a modificação
Mira telescópica você recebe +5 em testes de ataque caso esteja em distância longa ou maior,
se você utilizar esse poder com uma arma que chega até no máximo alcance médio você
recebe apenas +2. (Veja a página 61)

Dividir o Peso. Uma vez por cena, se um aliado usar uma habilidade em você, você pode
dividir o custo em PE entre você e ele. Em casos de valor ímpar você sempre paga o maior
custo.
● Pré Requisito: Nex 30

Entre a vida e a morte. Você tem +1 turno extra enquanto estiver em morrendo, além
disso, a DT para curar você diminui em um valor igual o seu vigor (Veja a página 311).

Experiências da Medicina. Suas experiências em batalha com feridas fizeram você


adquirir uma técnica para salvar seus aliados. Quando fizer o teste de Primeiros Socorros
você pode gastar 1 PE e trocar o atributo base do teste para vigor, caso tire 20 natural no
dado, você cura o aliado ao valor do seu vigor, já em nex 70 o valor aumenta para o dobro do
seu vigor. (Veja a perícia de medicina na página 46)
● Pré Requisitos: 2 de Vigor, ser treinado em medicina e ter um kit de medicina.

Esgrima Perfurante. Ao fazer um ataque corpo a corpo com uma arma com dano de
corte, você pode gastar 1 PE para fazer o tipo de dano seja mudado para perfuração, caso
você já esteja usando uma arma com dano de perfuração, ao invés disso, o seu ataque irá
ignorar 10 de RD.

Fisioterapia. Em interlúdio, caso faça a ação exercitar você aumenta o dado bônus de
1d6 para 1d10, além disso, você pode gastar 1 PE extra e fazer outro personagem se exercitar
como ação livre.

Ferida Profunda. Caso um ser fique machucado por causa de um ataque corpo a corpo
seu, ele irá ganhar a condição de Fraco por uma rodada e Sangrando, em nex 70 o ser fica
Debilitado. Você não pode deixar um ser Inconsciente com este poder. (Veja as páginas 310 e
311)
● Pré Requisitos: 3 de força e golpe pesado
Força Atroz. Ao acertar um ataque corpo a corpo você pode gastar 1 PE e fazer o bônus
de dano que venha de um atributo seja dobrado, além disso, quando for realizar manobras, ou
um teste oposto contra um ser você pode gastar 2 PE para receber sua FOR no teste.

Início Destruidor. No seu primeiro turno em cenas de combate você recebe +5 em


testes de ataque e causa +1 dado de dano adicional.
● Pré Requisitos: Treinado em iniciativa

Guarda Defensiva. Quando entrar em machucado, você entra em um estado de alerta a


qual recebe +2 em defesa e em teste de resistência, além disso, você pode realizar uma ação
de movimento extra no mesmo turno que ficou machucado, agindo fora da sua ação.
● Pré Requisitos: Reflexos Defensivos e NEX 45

Leve como Pena. Uma arma em seu inventário recebe os efeitos da modificação discreta
sem aumentar a categoria, mas caso coloque ou já esteja com a modificação, ao invés disso,
ela tem a sua empunhadura diminuída em uma categoria.
(Duas mãos>Uma mão>Leve)
● Pré Requisito: NEX 30

Mente de Ferro. Você recebe RD mental 1 a cada NEX ímpar que você tiver (15, 25, 35 e
assim em diante)
● Pré requisitos: 3 de Presença e Treinado em Vontade

Na força Bruta. você recebe sua FOR em testes de atributos físicos (menos para
ataques ou testes de resistência)
● Pré Requisitos: 2 de força

Número não importa. você não pode ser flanqueado e caso tentem lhe flanquear, você
pode gastar 1 PE e fazer um ataque corpo a corpo adicional em um ser em seu alcance
adjacente.
● Pré Requisitos: Ataque de Oportunidade e treinado em percepção

Ombrada. Em cenas de combate, uma vez por rodada quando for fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 2 PE e fazer uma investida, ela não tem a penalidade de defesa e
caso acertar um golpe crítico você empurra o ser em até 3m (2□) de você a cada 10 de dano
causado.
● Pré Requisitos: 2 de força e Artista Marcial (veja os poderes gerais)
Ponto de Controle. Ao começo do seu turno em cenas de combate, você pode escolher
ficar parado usando ação completa para se concentrar, assim até o início de seu próximo
turno, você adiciona +5 na sua RD a dano ao bloquear e na sua defesa ao esquivar. Caso
esteja usando um escudo você pode gastar 2 PE para estabelecê-lo no chão formando uma
cobertura completa.
● Pré Requisito: NEX 30

Porrete Potente. Na primeira vez que você der um acerto crítico a um ser usando uma
arma de impacto o ser sofre a condição Atordoado até o fim do seu próximo turno e fica
imune ao efeito pela cena, além disso, o dano dessas armas aumenta em +2 a cada NEX de
grau de treinamento que você tiver. (Veja a página 310)

Proteção Científica. Caso use uma proteção você ganha uma modificação extra
recebendo 5 de RD contra um tipo de dano entre Eletricidade, fogo, frio ou químico. Além
disso, outros tipos de resistências que a armadura tem aumentam em +2.
● Pré Requisito: NEX 30

Robin Hood. Você pode modificar uma aljava com modificações de munição, porém ao
modificar uma aljava, ela se torna um item que tem 2 cenas de duração. Armas que são de
disparo agora recebem os efeitos que se aplicam a armas de fogo, excluindo o poder Segurar
Gatilho.

Quebra Coluna. Você pode gastar 4 PE enquanto faz a manobra Agarrar, caso vença no
teste, você deixa o ser que agarrou com os mesmos efeitos da condição Paralisado, sem ser
indefeso, após isso o ser ficará imune ao efeito pelo resto da cena. (veja as páginas 95 e 311).
● Pré Requisito: NEX 30

Queima Roupa. A personagem não sofre penalidade por usar armas de fogo em alcance
adjacente, além disso, quando fizer a ação mirar adjacente de um ser, você pode gastar 1 PE e
receber +5 no acerto do seu próximo ataque que fizer contra ele.

Aviso este poder está em fase de teste, além disso ele foi originalmente criado por nephistoms
Tiro Teleguiado. Para fazer um bom disparo é necessário um grande preparo mental e
dedo rápido no gatilho. Você pode fazer a ação de mirar e gastar 2 PE para que seu próximo
teste de ataque, você ignore os efeitos de cobertura parcial e RD igual a sua Agilidade.

Tralhas de Combate. Em uma cena de investigação, usando uma ação sua e 1 PE, você
pode fazer um teste de investigação DT (15-30 a critério do mestre) para achar algum
equipamento de combate, seja: munição, arma, ou uma proteção. Fica a critério do mestre
dizer que tipo de item e o item em si que pode ser encontrado no local.
● Pré requisitos: 2 de Intelecto e Treinado em investigação
Último Abate. Uma vez que esteja perto de um ser indefeso você pode fazer a ação
Finalizar com uma ação livre em seres por 1 PE uma vez por rodada, além disso, quando um
ser estiver com menos de 10% da sua vida máxima, você pode gastar uma ação completa e 3
PE para tentar executá-lo, para executar você precisa rodar 1d12, tirando 11 ou 12 você
finaliza o ser de vez.
● Pré Requisito: Nex 45

(Poderes Mudados)

Este poder foi inicialmente remodelado por portill

Combate defensivo. Em cenas de combate você recebe RD a dano físico 2, na sua


rodada você pode gastar 2PE e aumentar a RD para +5 até o final do seu próximo turno, mas
ficando com -1 dado em testes de ataque que fizer enquanto estiver com a RD aumentada,
além disso, em NEX 70 caso fique atordoado ou Inconsciente você pode gastar 4 PE e uma
ação de movimento para sair de uma delas instantaneamente. (Veja a página 310 e 311)
● Pré Requisito: 2 de Intelecto

Golpe Demolidor. Quando for usar a manobra quebrar, você recebe +1 dado de dano,
além disso, caso destrua um objeto, você recebe PE temporário ao valor do peso original do
objeto, o máximo de PE que se pode ganhar por cena com esse poder é igual ao seu limite de
PE.
● Pré Requisitos: 2 de força e Treinado em luta

Golpe Pesado. O seu dano com armas corpo a corpo aumentam em +1 dado, além disso,
em NEX 35 caso sua arma tenha D4 como dano base, você recebe +2 de dano em ataques, já
em NEX 70 ela causa +2 dados de dano.
● Pré Requisito: Força Atroz

Incansável. Você recebe +1,5m (1□) de deslocamento em cenas de combate, e em cenas


de investigação, uma vez por cena você tem a opção de fazer a ação de encontrar pistas como
ação livre, gastando 3 PE e trocando o atributo base usado por um atributo físico.

Presteza-Atlética. Ao realizar um teste com um atributo físico como base em cenas de


investigação, você pode gastar 2 PE e receber +1 dado e um bônus de +2 neste teste
específico.

Reflexos Defensivos. Você recebe +1 reação especial por rodada, mas não dá para fazer a
mesma reação especial na rodada.
● Pré Requisitos: Treinado em Reflexos e (Fortitude ou Luta)

Tanque de Guerra. Agora proteções no seu inventário tem seu peso diminuído em 1, usar
uma proteção faz você aumentar a defesa e as RDs dadas por ela em +2. Por fim, caso tenha
um escudo, você pode utilizá-lo com 2 mãos para aumentar seu bônus base de defesa para +5.
● Pré Requisitos: Proteção Pesada, 2 de força e NEX 45

Tiro de Cobertura. Quando possível, em cenas de combate, a personagem pode gastar 4


PE e uma ação de movimento para ter uma cobertura completa, desde que possa fazer isso
usando suas ações normais, e enquanto estiver na cobertura, você pode gastar 2PE e se
posicionar melhor ganhando +2 em testes de ataque com sua arma enquanto estiver em
cobertura.

ESPECIALISTA
(Poderes novos)

Este poder foi inicialmente criado por maestrorama

Aromaterapeuta. A sua compreensão sobre as propriedades das plantas e óleos


essenciais permite que você crie misturas aromáticas que afetam fisicamente uma pessoa.
Uma vez a cada cena de interlúdio, você pode usar uma ação sua para fazer uma certa mistura
aromática, essa mistura faz você e seus aliados receberem +2 em testes de resistência até o
início da próxima cena de interlúdio.
● Pré Requisitos: treinado em medicina e ciências.

A Todo Vapor. Em cenas de interlúdio, você pode usar a ação Manutenção para criar um
item adicional como ação livre com o custo de 2PE, este item não pode ser uma arma ou um
item amaldiçoado e tem um limite de ser CAT 1, em NEX 35 o limite aumenta para CAT 2 e
em NEX 70 CAT 3.

Bancada Investigativa. Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode gastar
uma ação sua e 2 PE para criar uma mesa de trabalho, nessa mesa todos da equipe podem
gastar 1PE e fazer a ação Revisar o Caso como ação livre, se juntando e revisando juntos,
diminuindo a DT do teste em -2 a cada aliado que fez a ação.

Cartucho Extensivo. Para a personagem, munições para armas tem a sua duração
aumentadas em +1 cena, caso esteja usando a regra munição contada, o cartucho tem o
número de balas aumentado igual ao seu intelecto.
Companheiro de Esconderijo. Quando estiver em modo furtivo, você também pode
ajudar aliados a tentar se esconder, usando sua ação de movimento e 2 PE, você faz com que
aliados em alcance curto limitados pela sua Agilidade ganhem +1 dado e +2 no teste de
furtividade, além disso, em modo furtivo você recebe um bônus de 1.5m (1□) de movimento.

Cozinheiro Expert. Uma vez por cena de interlúdio, quando estiver em um lugar
apropriado para isso, você pode gastar 2 PE e uma ação preparando um prato especial para
cada membro de sua equipe incluindo você, além disso, os bônus vindos dos pratos são
aumentados a valor do seu intelecto, por fim, você não precisa gastar uma ação de interlúdio
para se alimentar do seu próprio prato.

Determinando o Destino. Uma vez por cena, você pode gastar sua ação padrão e fazer
teste de tática (DT 15-30 a critério do mestre), caso passe no teste você consegue prever a
próxima ação que um ser em até alcance curto fizer.
● Pré Requisitos: treinado em tática,3 de Intelecto e NEX 30

Doutor Velocidade. Quando um aliado seu estiver no estado morrendo em alcance médio
ou maior, você pode gastar 2PE e fazer uma ação de movimento adicional para se aproximar
o máximo que pode do aliado, além disso a DT para tirar um aliado da condição morrendo
para a personagem é diminuída ao valor da sua agilidade. (Veja a página 311)
● Pré Requisitos: 2 de Agilidade, treinado em atletismo e medicina.

Espera Reduzida. Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma habilidade que só pode
ser usada uma vez por cena (essa mesma não incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso
a habilidade não tenha custo você gastará apenas 1PE.
● Pré requisito: NEX 45

Espionagem Perita. Quando for se esconder, você recebe o valor da sua agilidade no
teste, além disso, caso faça uma ação chamativa sem se mover (que não seja um agredir) em
modo furtivo você não precisa rodar outro teste para se manter furtivo.
● Pré requisitos: 2 de agilidade e treinado em furtividade

Ferramenta de Combate. Uma arma no inventário recebe uma modificação a sua


escolha sem aumentar a CAT, além disso essa arma recebe +INT no dano.

Guerra Fria. Sempre que fizer um teste interpessoal, você pode gastar 2 PE e fazer a
perícia usada seja mudada para furtividade, além disso, em NEX 35 estando em modo furtivo
você pode gastar 4 PE e preparar uma ação como ação livre.
● Pré Requisitos: 3 de Agilidade e treinado em furtividade.
Jogada de Mestre. Uma vez por cena, quando fizer um teste, por 3 PE você pode substituir
a perícia usada, por uma a qual tenha Perito como escolhido, ativando os efeitos base do
Perito sem custo adicional. (Veja sua habilidade de classe)

Jogador de Peso. Você pode atirar armas arremessáveis, granadas e outros itens que
tenham propriedade de arremesso em até 1,5m (1□) de distância adicional a cada ponto que
você tiver em FOR, Quando for arremessar um item para um aliado, você pode gastar 1 PE
para fazer isso como ação livre.
● Pré Requisitos: 2 de força e treinado em pontaria

Incendiário Customizado. Em cenas de interlúdio, quando for fazer a Manutenção, você


pode criar granadas gastando 1 a 3PE para criar um total de 1-3 granadas, e essas que são
consideradas como um item único (bolsa de granadas, o item pesa 2 e tem CAT 1), além disso
se você chegar em uma nova cena de interlúdio com a bolsa preenchida, não necessariamente
pelas mesmas criadas, você pode aprimorar essas granadas com as modificações abaixo.
(Cada modificação, aumenta a CAT da bolsa em 1)
● Pré Requisitos: Perito em Explosivos e treinado em tática

Explosão Maior: a DT para de reflexos aumenta em +5

Explosão de gás: (para granadas de fumaça) Você aplica o efeito do veneno Curare em
seres que estejam na área de efeito. (Veja a página 293)

Fogo Ardente (para granadas incendiárias): Aumenta a DT de reflexos em +2, além


disso o dano base da condição aumenta para 1d8+1

Surpresa com Pregos (para granadas de Fragmentação): O dano da sua granada


aumenta em +2 dados e +INT

Injeção de Adrenalina. Uma vez por cena quando tirar alguém da condição morrendo
você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em nex 35 você pode gastar +1 PE para
dar um adicional de 4d6 de PVs temporários, em nex 70 você recebe 6d6 de PVs temporários
e a cura base vai para 3d6. (Veja a página 311)
● Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina

Leitura Paranormal. Decidindo seguir um caminho diferente, você investiu seu tempo
para estudar o outro lado. Você aprende três rituais de 1° círculo e mais um ritual a cada
círculo que aprender, sendo que ele será do círculo recém liberado, para cada círculo que tiver
você perde 4 de sanidade permanente. E os círculos para você são liberados na seguinte
ordem:
2° círculo em 35%
3° círculo em 65%
4° círculo em 95%
(rituais aprendidos com este poder não contam no seu limite de rituais)
● Pré requisitos: 2 de Intelecto, treinado em ocultismo e NEX 30

Poder criado inicialmente por ricefeijoada


Mestre da Destreza. Sempre que entrar em uma cena que requer um teste de iniciativa,
você pode gastar 2 PE e na primeira rodada você se torna o primeiro na iniciativa, a partir de
NEX 70 ao usar essa habilidade você pode escolher em qual lugar na ordem ficar.
● Pré Requisitos: NEX 30, 2 de Agilidade e treinado em iniciativa

Mestre das Armadilhas. Você pode armar Armadilhas como uma ação padrão ao custo
de 2 PE, para implantar uma armadilha é preciso fazer um teste de tática (DT 20), armadilhas
plantadas por você tem a DT (para ser encontrada) aumentada baseado no seu PE por turno,
com a armadilha implantada, você tem opção de fazer um teste adicional de sobrevivência
(DT 25) gastando uma ação completa ao invés de padrão para aumentar o dano da armadilha
em +2 dados. (Veja a página 290)
● Pré Requisitos: 2 de intelecto, Treinado em tática e sobrevivência

Mira Sniper. Você pode escolher Mirar como uma ação padrão e por 2 PE aumentar o seu
teste de ataque em +5 até o final do seu próximo turno, em nex 35 o bônus aumenta para +10,
em nex 70 para +15. (Veja a página 87)

Obra Prima. A cada início de uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação e fazer
um teste de Artes (DT 15-25 varia com o'que pretende fazer), assim caso passe, consegue
fazer alguma arte ou performance que agrade sua equipe, fazendo ela receber 2d6 de cura de
sanidade, em nex 35 a cura aumenta para 4d6 e nex 70 muda para 6d6.

Pericial. Quando a personagem for usar a Habilidade Perito, você recebe um bônus na
perícia igual ao PE gasto nessa habilidade. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e NEX 45

Prestigiado. Sempre que melhora sua patente, você recebe +1 espaço de CAT I além do
comum, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao invés disso sobe +1 espaço de
CAT II, além disso, ao completar uma missão sua equipe recebe +2 pontos de prestígio
adicional.

Ponto Vital. Quando causar um ataque crítico usando armas corpo a corpo com dano
perfurante, você pode gastar 1 PE e ignorar RD igual ao dobro do seu intelecto, além disso,
armas desse tipo tem o dano aumentado em +2, e ganham um adicional de +2 a cada NEX
com grau de treinamento que tiver.
● Pré requisito: Ninja Urbano

Segurando o Estrago. Quando você for preparar uma ação, pode gastar 2 PE e uma ação
completa (ao invés de uma padrão) para fazer uma ação padrão extra na próxima rodada, essa
fonte não é acumulavel a outros poderes de classe.
● Pré requisito: NEX 30

Poder criado inicialmente por ricefeijoada


Só Mentirada. Sempre que você passar em um teste de intuição utilizando a função
Pressentimento, pode gastar 1 PE e fazer um teste seguido de diplomacia, enganação ou
intimidação sendo que o segundo teste sempre usará o resultado do teste anterior. (Veja a
perícia intuição na página 45)
● Pré requisitos: 2 de Presença e Treinado em intuição

Tática do Silêncio. Ao deixar uma pessoa em morrendo ou finalizá-la, você pode gastar 2
PE para que essa ação não faça barulho para seres de no mínimo alcance curto, além disso
você recebe uma ação de movimento adicional na primeira rodada em que entrar em modo
furtivo.

Técnica da Mentira. Uma vez por rodada, quando fizer a ação Fintar você pode fazer ela
como ação livre com o custo de 2PE e caso você consiga ganhar no teste, aumenta seu
deslocamento em +3m (2□) até o fim do seu próximo turno. (Veja a perícia enganação na
página 44)
● Pré Requisitos: Treinado em enganação

Vantagem Numérica. Quando flanqueia um ser, a personagem ganha +2 em testes de


ataque e danos para cada aliado que esteja flanqueando um ser junto de você.

Viúva Negra. A DT dos seus venenos é aumentada com um valor igual ao seu PE por
turno, por fim em NEX 35, você pode escolher um tipo de veneno para aumentar a DT em
+INT. (Veja a página 293)

(Poderes Mudados)

Balística Avançada. Sua personagem recebe proficiência com armas táticas de fogo e
armas de disparo, utilizando armas de disparo táticas para você receber +1 dado de dano (esse
dado apenas se aplica a armas de disparo) e utilizando armas de fogo você recebe +2 em
testes de ataque e dano, que pode ser aumentado para +5 se fizer a ação mirar.

Mochila de Utilidades. Escolha até 3 itens do seu inventário que não seja uma arma para
ter a categoria e peso em l, caso contenha itens repetidos, você pode aplicar esse poder em até
3 itens iguais (Exemplo: você pode selecionar 1 cicatrizante, e caso tenha outro cicatrizante
em seu inventário você pode aplicar esse poder no outro cicatrizante também).
Movimento Tático. Quando você entrar em um lugar de Terreno Difícil, irá ignorar essa
condição por um número de rodadas igual a sua Agilidade, além disso, fora dessa condição
você recebe +1,5m (1□) de deslocamento. (Veja a página 89)
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em Tática

Na trilha Certa. Quando realizar e passar em um teste de encontrar pistas, você recebe +1
dado no próximo teste que fizer de encontrar pistas, caso passe em 2 seguidos você também
diminui a DT do próximo teste de procurar pistas em -2 e quanto mais vezes seguidas passar,
mais bônus você pode ter, qualquer bônus futuros vem a critério do mestre, como regra geral
o -2 de DT se transforma em -5.

Ninja Urbano. Seu personagem recebe proficiência com armas corpo a corpo táticas, além
disso, você tem um adicional de +5 em testes de ataque e dano com armas corpo a corpo.

Perito em explosivos. As suas granadas agora dão +2 dados de dano, além disso, você
adiciona seu intelecto na DT de resistência para fugir da explosão, e por fim, sempre que
jogar uma granada você pode gastar 1 PE para que cada aliado limitado pelo seu intelecto
passem automaticamente no teste.
● Pré requisito: treinado em tática

OCULTISTA
(Poderes Novos)

Afiado pelo Oculto. Ao conjurar um ritual a qual tenha como alvo uma arma, você faz
com que a arma que sofreu o ritual some sua presença no dano e em seu teste de ataque no
seu próximo ataque que fizer.
● Pré requisito: 2 de Presença

Arrancada pós Foco. Quando conjurar um ritual de alcance Toque que cause dano ou de
ação de conjuração como completa, você pode gastar 1 PE e poder andar 3m (2□) adicionais
fora da sua ação de deslocamento, em NEX 35 você pode gastar +2 PE (ficando 3 PE) e
ganhar uma ação de movimento adicional.

Poder inicialmente criado por akira.is.dead


Assustando com Mágia. Agora, quando conjurar rituais que tenham o alvo como Você,
você ganha um bônus em perícias interpessoais a cada ritual que tenha ativo, em regra geral
você ganha +2 em testes de intimidação a cada ritual desse tipo que estiver usando.
● Pré requisitos: treinado em intimidação e Envolto em Mistério

Baralho Ritualistico. Quando você for transcender e escolher a opção: Aprender Ritual
você recebe 1 ritual além do comum, sendo ele do mesmo elemento e círculo inferior, caso
pegue um ritual de 1° círculo o outro também será de primeiro. (Rituais adicionais aprendidos
com esse poder não contam no seu limite de rituais).

Poder inicialmente criado por maths._.maths


Bomba de Ocultismo. Escolha um elemento, agora você pode amaldiçoar uma granada
em alcance pessoal com o elemento a qual escolheu, gastando 2 PE e uma ação padrão, a
granada ganha +2d6 de dano do elemento. Em NEX 35 o dano aumenta para 4d6 e em NEX
70 aumenta para 6d6. Após o fim da cena o efeito é dissipado.

Causa em Cadeia. Sempre que realizar um ritual de alcance Toque, uma vez por rodada
você pode gastar 2 PE e fazer o mesmo ritual como ação livre em outro alvo em alcance
adjacente, o resultado no teste do Custo do Paranormal é o mesmo nas 2 conjurações.
● Pré requisito: NEX 30

Cientista Paranormal. Para você as doenças paranormais tem a DT para resisti-las


diminuída em 5, além disso em cenas de investigação ou interlúdio você tem a opção de criar
venenos que apliquem efeitos de uma doença paranormal, mas é preciso fazer um teste de
ciências (DT 15+15 a cada estágio que quer aplicar), o peso e a categoria do veneno é
decidido pelo estágio que o veneno irá aplicar. (Veja a página 291)
● Pré Requisitos: 2 de vigor e treinado em ciências

Corte Oculto. Escolha um elemento. A partir de Agora, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação padrão para executar um ataque em até alcance curto que dá 2d6 de dano do
elemento escolhido, rolando um teste de ataque com ocultismo. Em nex 35 aumenta o dano
para 2d8 e em nex 70 aumenta para 2d10. Por fim, essa habilidade é afetada por efeitos que
mencionem rituais.

Defesa Leve. Seu personagem recebe proficiência com proteções leves, além disso
enquanto estiver com uma armadura leve você não fica com a condição ruim com rituais.

Descanso Profundo. Em cenas de interlúdio, caso você use a ação Dormir, recebe +2 PE
ao todo, em NEX 35 você recebe +4 PE e em NEX 70 você recupera +6 PE, além disso,
quando fazer uma ação de interlúdio adicional você recebe +1d4 de PEs temporários que
duram até o final do dia.

Desinfetando a Praga. Enquanto um aliado estiver sofrendo um estágio avançado de


uma doença paranormal, você pode gastar 2 ações completas em qualquer cena (menos
combate) e rolar um teste de medicina (DT 25 a 35, a critério do mestre), caso passe no teste
você reduz 1 estágio da doença.
● Pré requisitos: treinado em Ciências e Medicina.

Estudo do Medo. Você aprende 1 ritual de medo, e também a critério do mestre você pode
realizar rituais de medo com o custo de dano mental ao invés de uma redução de sanidade (o
ritual aprendido desse poder conta no seu limite de rituais)

Exorcizar. Quando for uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação sua e 2 PE para
realizar uma função adicional Exorcizar, fazendo essa ação o personagem sofre 5 de dano
mental e pode tirar os efeitos negativos gerados de um item amaldiçoado até o início da
próxima cena de interlúdio, mas é preciso rolar um teste de religião (DT 15-30 a critério do
mestre) para fazer isso.
● Pré requisitos: Veterano em religão e 2 de Presença

Graduando Cultistas. Uma vez por missão, a personagem pode fazer um teste
interpessoal (a perícia usada fica à critério da cena e do player) contra um Cultista que faz um
teste de vontade ou intimidação oposto, caso vença, transforma ele em um aliado acólito até
o final da cena. Em cenas futuras na missão você pode chamar este aliado para ganhar o
bônus de acólito, em NEX 35 você pode usar este poder até 2 vezes por missão e em NEX 70
até 3 vezes, os bônus vindos dos aliados se acumulam e este poder não tem efeito em líderes
de culto. (Veja a página 171 e 286)
● Pré Requisito: 3 de presença

Ilusões Ocultistas. Suas ilusões geradas por rituais agora afetam criaturas com Percepção
às Cegas, mas para isso é preciso aumentar o custo de PE do ritual em +2. (Veja a página
180)

Inspeção Macabra. Você sempre saberá dizer quando um item está sob efeito de um
ritual ou uma maldição quando vê-lo, sem precisar de um teste para isso.
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e Identificação paranormal

Inicialmente criado por: lioon31


Invocação física. Você pode rolar os testes de ocultismo utilizando um atributo físico
como base (AGI ou FOR) no lugar de Intelecto.

Originalmente criado por: maths._.maths


Lapada Paranormal: Você pode fazer uma investida ou flanquear com rituais de alcance
toque, flanquear aumenta a DT do ritual em 1 e a investida aumenta em 2, esse poder se
acumula se estiver em ambas as situações.
Lidando com o Macabro. Você diminui a DT do teste de Custo do Paranormal ao valor
do círculo do ritual conjurado (1º diminui em 1, 2º diminui em 2 e assim em diante), a partir
de nex 35 você também recebe +1 dado no teste do custo quando usar formas avançadas de
rituais. (Veja a página 121)

Ocultista Detetive. Quando você for conjurar um ritual em cenas de investigação, você
reduz o custo de PE dele em 1, além disso, o primeiro ritual que fizer em uma cena de
investigação, é feito sem gastar uma ação sua.

Ocultista Sorrateiro. Ao invés do normal, quando for fazer um teste de furtividade você
pode gastar 1 PE e trocar para um teste de ocultismo, além disso, quando usar rituais no
modo furtivo, a penalidade da ação chamativa diminui em -2 dados
● Pré Requisito: Camuflar ocultismo

Preço Amaldiçoado. Maldições e itens amaldiçoados para você tem o preço para ativar
em -1 PE e caso você tenha mais de duas maldição ativas, tem a redução de sanidade
diminuída em 2.
● Pré Requisito: NEX 60

Quinto dos Infernos. Enquanto você estiver sob condição ruim ou terrível para conjurar
rituais você recebe +1 dado na perícia ocultismo e a DT de seus rituais aumenta em +2.

Relíquia do Oculto. Você recebe um item amaldiçoado, esse item não custa a categoria
normal dele, porém esse item não pode ser um item único ou maior que CAT II.
● Pré Requisito: patente Agente especial

Ritual Arcano. Você recebe um único ritual do próximo círculo que for liberar, mas
conjurar ele faz você sofrer os mesmos efeitos de Invocando o Medo, até liberar o círculo a
qual o ritual pertence, além disso, a DT para analisar esse ritual aumenta em +5. Caso escolha
esse poder com mais que NEX 85, você recebe um ritual adicional de 4º círculo. (Veja a
página 121), o ritual que é aprendido com este poder conta no seu limite de rituais.
● Pré Requisito: NEX 30

Rituais de Proteção. Agora seus rituais que tem o efeito de dar bônus de defesa e teste de
resistência, recebem +INT neles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto, NEX 30 e Ritual potente

Surpresa da Entidade. Uma vez por rodada, você pode realizar um ritual que não
conhece na sua forma base, sendo ele um ritual a qual tem afinidade, porém com os mesmos
efeitos do Invocando o Medo. (Veja a página 121)
● Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual
Tropa Paranormal. A personagem ganha proficiência em proteção pesada, e agora
utilizar uma proteção pesada faz você sofrer os efeitos de condição ruim, porém usar uma
proteção pesada ou um escudo faz você receber +5 de RD paranormal.
● Pré Requisitos: NEX 45 e Defesa Leve

Velocidade Arcana. Uma vez por cena, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE
e conjurar ele como uma ação de movimento, além disso, a personagem tem um bônus de
1.5m (1□) de deslocamento adicional em áreas com a membrana danificada. (Veja a página
97)

(Poderes Mudados)

Criar Selos. Você pode criar selos paranormais, em cenas de interlúdio você pode gastar
uma ação sua criando até 3 selos paranormais onde contam como 1 item só (pacote de selos,
peso 1 e a CAT é igual ao ritual com maior círculo no pacote), podendo criar um total de
pacotes de selos igual a sua presença, além disso para criar os selos é preciso fazer um teste
de ocultismo (DT 15+PE do ritual) utilizando o mesmo teste de ocultismo para cada ritual,
caso você falhe em algum teste você perde os PEs do ritual e tem a sanidade reduzida igual
ao círculo do ritual.

Guiado pelo Paranormal. Em uma cena de investigação onde a membrana esteja


Danificada você recebe +2 em testes de encontrar pistas, em NEX 50 você recebe +5 ao
invés disso. (Veja a página 97)

Intuição Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 3PE e uma
ação padrão para sentir manifestações paranormais envolta do local podendo rolar um teste
de intuição (DT 20 a 30, a critério do mestre) para descobrir oque seria esse algo.

Identificação Paranormal. Em cenas de combate, você pode gastar 2 a 4 PE, a critério


do mestre, e sua ação completa para identificar algo de uma criatura ou ritual usado, nas
cenas de investigação você pode gastar 1 PE e receber +5 em testes envolvendo análise de
objetos ou de traços paranormais.

Improvisar Componentes. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação
completa para fazer um teste de percepção DT 20 para tentar achar itens descartaveis, esses
itens podem ser utilizados como um utensílio de perícia, componentes de rituais ou até
mesmo itens paranormais, vindo da criatividade do jogador, objetos achados são desgastados
ou perdidos no final da cena, porém as habilidades usáveis apartir dos itens achados
diminuem seu custo em 1PE.
● Pré Requisitos: treinado em Percepção e 2 de Intelecto

Ritual Potente. Rituais do personagem que tenham efeito de cura ou dano tem seus efeitos
melhorados em +1 dado, além disso, em nex 35 você também aplica +INT no dano e cura
deles.
● Pré Requisito: 2 de Intelecto

Ritual Predileto. Escolha um dos seus rituais aprendidos para ser o seu ritual favorito,
esse ritual tem o custo de PE diminuído em -1, a cada cena de interlúdio você pode trocar o
ritual escolhido para um novo que tenha aprendido. A redução de PE pode ser acumulada
com outras fontes.

Poderes Paranormais

Poderes de Sangue

Corpo Adaptado. O metabolismo do seu corpo consegue se adaptar rapidamente a


qualquer ambiente, graças a entidade de sangue, você conseguirá ir além do normal. Agora
o personagem tem imunidade para efeitos de condições climáticas e a condição Asfixiado,
além disso, você tem um bônus de +2 nas perícias: atletismo, furtividade e sobrevivência.
Afinidade. Você recebe imunidade a dano de calor, frio e de qualquer um vindo de
condições, além disso, você não sofre a penalidade por terreno difícil.

Porte-Espinhento. Seu corpo se sente sensível ao toque, podendo ser fatal para aqueles
que tentam lhe atacar. Quando sofrer um ataque corpo a corpo, o sangue reage com um
contra ataque automático dando 2d6+VIG de dano de sangue.
● Pré Requisito: Sangue 1
Afinidade. O poder se ativa com qualquer tipo de ataque e o dano é aumentado para
4d6+VIG

Sangue Energizado. Seu sangue é dominado pelo sentimento da ansiedade e da


adrenalina, deixando seu corpo mais energético. A personagem agora pode ficar até 2 dias
sem sofrer penalidades por não dormir, ou se alimentar, além disso, depois de fazer a ação de
descanso você recebe +1 dado e +2 em todos os testes que fizer até o final da próxima cena
(esse bônus acumula com empenho caso tenha)
Afinidade. Você ganha imunidade por condições de Fadiga.
Sentidos Instintivos. O sangue invade sua cabeça moldando um novo jeito de se enxergar.
Você ficará na condição Cego de forma permanente, porém você não sofre penalidades por
estar na condição, além disso, seus outros sentidos estão muito mais apurados, você recebe os
efeitos de Faro, por fim você ganha +2 em testes de percepção e sobrevivência. (Veja a
página 180)
Afinidade. Você recebe +5 em testes de percepção e também tem imunidade a condições de
sentidos.

Vampirismo. Você sente que seus dentes ficam mais rígidos e uma fome insaciável surgir.
Uma vez por rodada, quando fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PE e fazer a
ação Morder, Caso acerte o ataque, você aumenta o dano do ataque em +1d6 e também
recupera PV igual a metade do dano causado.
Afinidade. Além do normal, você ganha Cura Acelerada 3 e um bônus de +2 em teste de
ataque por três rodadas.

Veneno Vitalício. A entidade do sangue concede a maldição de transformar o seu sangue


em um veneno mortal. Recebendo cerca de 25% (metade da metade da sua vida) dos seus
PVs totais em dano, seu sangue jorrará em um ser a sua escolha em até 3m e se prenderá nele,
o mesmo tem que fazer um teste de fortitude (DT VIG), se falhar, fica enjoado e fraco pela
cena, caso passe apenas fica fraco. (Veja página 311)
● Pré Requisito: Sangue 1
Afinidade. A DT aumenta em +5, além disso, o sangue ganha os efeitos do veneno
Arsênico (Veja a página 293)

(Refeito)Sangue Vivo. O sangue dentro de você começa a se agitar de forma anormal, a


nível de cicatrizar em segundos feridas que levariam anos para se curar. Você ganha cura
acelerada 3 quando entrar no estado machucado, além disso, uma vez por cena, se entrar no
estado morrendo, em seu próximo turno o personagem deve fazer um teste de vigor (DT 15)
se passar, as condições morrendo e Inconsciente são retiradas. A cura acelerada não pode tirar
você de machucado. (Veja a página 311)
● Pré requisitos Sangue 1
Afinidade. Muda a cura acelerada para 6 e agora sempre está ativa em cenas de combate, e
nas cenas de interlúdio, você sempre recebe um adicional de 5+VIG de PV extra ao
descansar.

Poderes de Conhecimento

Este poder foi inicialmente criado por criatividade0


Apagando Memórias. A entidade de conhecimento lhe dá um poder de absorver
memórias. Uma vez por cena, você pode encostar em uma pessoa e tentar invadir sua mente
ao custo de 10 PE, a pessoa pode fazer um teste de vontade (DT INT), se falhar, você pode
alterar ou apagar até 4 dias de sua memória, caso ela de alguma forma relembre ou reviva os
momentos, ela tomará 3d6+3 de dano mental.
● Pré Requisito: Conhecimento 2
Afinidade. a DT do teste aumenta em +5, além disso, você pode se utilizar desse poder para
tirar alguém de enlouquecido, trazendo a pessoa momentaneamente de volta, caso de alguma
forma ela recupere ou reviva as memórias, ela virará um existido.

As Barreiras têm Ouvidos. A entidade do conhecimento guarda informações que só os


escolhidos podem saber. Uma vez em cenas de investigação você pode gastar sua ação
completa e 1 PE para sentir coisas escondidas ao seu redor, assim o próprio conhecimento te
guia a descobrir algo, garantindo um 20 no próximo teste de procurar pistas em um lugar de
interesse em alcance curto
● Pré Requisito Conhecimento 1
Afinidade. Você pode utilizar esse poder até duas vezes por cena, além disso, o raio de
alcance do poder aumenta para médio.

Dentre as Sombras. Você pode ficar intangível como se fosse uma sombra. Você pode
gastar 2PE e uma ação livre para receber os efeitos de camuflagem completa e poder
atravessar seres e objetos aos quais não tenha em seu inventário por 1 rodada, após isso você
volta a sua forma normal.
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você recebe um bônus de +5 em testes de furtividade para se esconder em
lugares escuros, além disso, a duração do poder muda para sustentado.

Manipulando Símbolos. Você consegue compreender rituais apenas olhando para eles.
Uma vez por cena, ao fazer a ação Identificar Ritual para você a DT do teste diminui em -5,
além disso, quando analisar o ritual você consegue absorver os detalhes dele e até o fim da
cena você pode conjurar este ritual porém sofrendo os mesmos efeitos de Invocando o Medo.
(Veja a página 121)
● Pré Requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você consegue usar este poder uma vez por rodada, além disso, você aprende o
ritual até o final da próxima cena. Lembrando que apenas se pode ganhar 1 ritual por vez,
podendo substituir o que já está analisado por outro.

(Aviso O poder a seguir não é recomendado para mestres iniciantes)


Poder Oráculo. Você se torna alguém futurólogo, vendo oque pode
acontecer em futuro hipotético criado pela entidade. Uma vez por cena caso a
membrana ambiente seja danificada ou arruinada você pode gastar 3PE e
uma ação completa para prever o que acontecerá nas primeiras 3 rodadas da
próxima cena (esse efeito não consegue prever ações de marcados)
● Pré requisito Conhecimento 1
Afinidade. Você consegue prever oque irá acontecer nas primeiras 5
rodadas e agora recebe imunidade à condição surpreendido.

O poder a seguir substitui Sensitivo


Sensação oculta. O conhecimento consegue lhe deixar mais sensitivo, com
você descobrindo oque o outro está sentindo. Uma vez por turno o
personagem pode rodar um teste de ocultismo (DT 20) para se comunicar
com a entidade de conhecimento, com isso, ela te dará informações sobre
o'que uma pessoa em até alcance curto está pensando, tendo o bônus de +5
a +10 em testes de diplomacia enganação e intimidação. Quando passar no
teste, ele fica ativo na cena.
Afinidade. Você consegue fazer isso com todas as pessoas em até alcance
curto, utilizando do mesmo resultado para cada teste.

(Refeito)Percepção Paranormal. Você sente sua intuição aprimorada


pela entidade de conhecimento, sendo sua guia para achar o maior dos
mistérios. Em cenas de investigação você pode gastar 2PE e sentir todos os
pontos de interesse da cena em até alcance médio
Afinidade. Agora seu personagem sempre saberá quando tem pistas
adicionais em um ponto de interesse específico, além disso, uma vez por
cena pode gastar 1 PE para saber a exata DT do teste para achar a pista em
um ponto de interesse

(Refeito)Precognição. Você tem um "sexto sentido" que foi acordado pelo


conhecimento, lhe deixando atento aos perigos. Você recebe +3 na sua
defesa passiva e +3 em testes de resistência
Afinidade. Você recebe imunidade para a condição Desprevenido, além
disso recebe +1 dado em testes de reflexos.

Poderes de Energia

Bateria Humana. Seu corpo está totalmente energizado, tudo aquilo que
lhe tocar sofrerá consequências. Caso tocado, um ser em alcance adjacente
recebe choques elétricos tomando 2d6 de dano de energia, além disso você
pode usar este poder para energizar seres ou itens como ação padrão,
carregando o item ou o destruindo (causando o mesmo dano), seres a sua
escolha podem lhe tocar sem sofrer este choque.
● Pré Requisito Energia 1
Afinidade. O dano aumenta para 2d6x2, além disso, quando ser acertado
por itens que contenham PV você pode gastar uma reação e 1 PE para
energizar eles e caso sejam destruídos por você, você recebe PE temporários
igual a categoria e peso do item quebrado (O mínimo de PE recebido é 1).

Corpo Fantasma. A energia pode transformar seu corpo em algo


Sobrenatural. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e entrar receber uma
forma fantasmagórica, ganhando os efeitos de incorpóreo por 1 rodada,
estando nessa forma você recebe um bônus de +5 em testes de intimidação,
ao final da transformação todos os itens do personagem caem no chão. (veja
a página 180)
● Pré Requisito Energia 2
Afinidade. além do normal, o seu deslocamento padrão muda para Voo 6m
estando na forma fantasma, e quando o efeito terminar você não perderá
seus itens.

Frames de Invencibilidade. A energia pode lhe salvar do seu pior destino


através da invulnerabilidade do caos. Na primeira vez que tomar dano
massivo em uma cena, você diminui a DT base do teste de fortitude igual ao
seu treinamento em reflexos.
● Pré Requisito Energia 1
Afinidade Quando ativar o poder, todos os próximos ataques no turno após
aquele que deu dano massivo são ignorados, além disso, você faz um teste
de reflexos ao invés de fortitude para dano massivo.

Visão Noturna. Seus olhos agora percebem tudo nas sombras, como se o
escuro fosse nada. Você agora tem as propriedades de Visão no Escuro e
quando estiver sobre escuridão não paranormal ganha +2 em qualquer teste
de perícia que realizar. (Veja página 180)
Afinidade Ao invés do normal, recebe +5 em testes e fica imune a condição
ofuscado.

Impulso Caótico. A entidade do caos consegue trazer você para as alturas.


Seu personagem consegue pular até 3m de altura, além disso, você só
começa a sofrer dano de queda a partir de 4.5m de altura.
Afinidade. Você consegue dar um segundo pulo fazendo você chegar em
até 6m de altura, agora você sofre dano de queda só depois dos 9m e ganha
+5 de atletismo.
(Refeito) Afortunado. A energia odeia resultados medíocres, por isso o
caos faz com que tudo seja possível para não ter ver esse tipo de resultado.
Uma vez por rodada, ao tirar 1 em qualquer tipo de dado (menos d20) você
re-rolar esse 1, o efeito deste poder se aplica a todos os 1 de uma rolagem
específica.
Afinidade. Você pode re-rolar o 1 ate de dados d20 e uma vez por rodada
você pode rolar novamente um único resultado 2.

(Refeito) Casualidade Fortuita. A energia faz com que a sua sorte seja o
seu maior triunfo. Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com que
o próximo teste de procurar pistas tenha a DT diminuída em 5, além disso ao
tirar 20 natural em um teste de procurar pistas você tem 25% de chance (4
em 1d4) de receber um item de equipamento geral que é perdido ou
desgastado ao fim da próxima cena, o item achado é definido pelo mestre.
Afinidade. A DT de procurar pistas é sempre diminuída em 5, além disso a
chance de achar um item aumenta para 75% (em 1d4), além de que o item
achado é definido pelo jogador (ainda limitado a categoria de equipamentos
gerais).

(Refeito) Campo Protetor. O caos cria uma película que lhe salva de
todos os perigos. Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE
para receber +5 de defesa total, além disso, você recebe +2 em testes de
reflexos.
● Pré requisito Energia 1
Afinidade. Você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que passar
um teste de reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso, não
sofre dano nenhum.

Poderes de Morte

Atrasando a Morte. Nos seus últimos momentos de vida você sente a


morte retardando o inevitável ao preço de sua mente. Você recebe +1 rodada
na condição morrendo, porém você perde 2 de sanidade permanente toda
vez que chega à última rodada neste estado, além disso, seu deslocamento
quando estiver caído aumenta para metade do deslocamento padrão. (veja as
páginas 310 e 311)
Afinidade. Agora quando entrar na condição Morrendo você ganha 2
rodadas extras na condição, porém perdendo 4 de sanidade permanente
caso chegue à última rodada nessa condição, além disso mesmo na condição
Caído você consegue se movimentar com seu deslocamento padrão.

Carapaça de Ossos. Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma
camada de proteção. Uma vez por cena seu personagem consegue retorcer
seus próprios ossos, dando 1d8+2 de dano de morte que ignora RD em si
mesmo, porém você ganha RD a dano físico igual ao dano.
● Pré requisito Morte 1
Afinidade. Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma
camada de espinhos perfurantes, quando um alvo acertar um ataque corpo a
corpo em você, ele tomará 2d6+PRE de dano de morte, além disso, o dano
de morte para formar a proteção aumenta para 2d8+4 e você recebe
resistência a danos de morte também.

Expelir Lodo. A entidade invade seu estômago fazendo você expelir o lodo
da morte. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para
vomitar lodo em um ser adjacente, quando vomita você fica na condição
Enjoado e o alvo deve fazer um teste de reflexos (DT PRE), se falhar fica
lento até o fim da cena e toma 1d8+PRE de dano de morte, caso passe evita
a condição e toma metade do dano.
Afinidade. Você pode expelir o lodo uma vez por rodada, gastando uma
ação completa e 2 de redução mental, você espelhe lodo da sua boca até
formar uma poça de um raio de 3m, estando nessa poça você recebe 1.5m (1
□) de movimento adicional, já outros seres dentro da poça entram na
condição Lento.

Revelar rastros. Você tem o poder decadente em sua mão. Uma vez por
cena de investigação você pode gastar 1 PE para apodrecer itens velhos,
plantações e terrenos naturais num geral, em um raio de 3m de você, além
disso, você pode tocar em um ser e com uma ação de movimento e causar
2d6+2 de dano não letal nele.
Afinidade. Você não precisa gastar PE para usar o poder e agora pode ser
usado uma vez por rodada, além disso, o dano não letal aumenta para 4d6+4

Sacrificar Corpos. A morte faz você conseguir ver a essência ainda


restante de um ser com sua vida deixada para trás, consumindo essa
essência você se torna mais forte. Uma vez por cena você tem a opção de
consumir a essência de um ser já sem vida, consumir um ser faz você
receber 2d4+2 de PE temporário ou 3d4+3 caso seja uma criatura de morte
ou um luzidio.
Afinidade. Os dados de quando você ganha PE mudam para D8, além
disso, caso esteja usando a regra opcional e absorva um corpo de um aliado,
você pode reduzir em 3 a sua sanidade e receber um efeito de inspiração
resoluta até o final da próxima cena.

(Refeito) Encarar a Morte. Sua conexão com a morte lhe dá mais esforços para
aguentar tudo que vem pela frente. Seu limite de PE é aumentado em 1, além disso, você
recebe 2 de defesa quando estiver no estado Machucado (veja a página 311)
Afinidade. Além do normal os seu limite de PE aumenta em +2 (ficando +3) e você recebe
+3m (2□) de deslocamento quando estiver no estado machucado

(Refeito)Potencial Reaproveitado. Você consegue utilizar esforços que


você usou de forma inútil para outras situações. Quando fizer e passar em um
teste de resistência causada por outro ser, você recupera 2 PE, os PEs
gerados desse poder são limitados pelo seu PE por rodada.
Afinidade. Você cura 3 PE e 2 PV para qualquer teste de resistência que
fez.

Poderes Gerais
Obs Esses são poderes que todas as classes têm a opção de pegar, até
mesmo a classe mundano

(Poderes Novos)

Bagagem Extra. Você pode ter um item adicional de categoria 1 em seu


inventário.

Capricho do Profissional. Seu personagem pode fazer uma ação que


requeira mais do que uma ação completa diminuindo a duração em uma
rodada (exemplo hackear um sistema requer 1d4+1 ações, caso tenha tirado
3, você apenas gasta 2 ações hackeando)
Equipamento Leve. Você diminui o peso de um item em seu inventário
com 2 ou mais slots de carga em 1

Economizar Esforços. Escolha um poder ou habilidade sua (sem ser


rituais ou habilidades de classe) para diminuir o custo de PE em 1
● Pré requisitos Nex 45

Língua de Prata. Você recebe +1 dado em testes interpessoais, caso


tenha o poder Primeira Impressão você recebe +5 no primeiro teste que fizer
desse tipo de perícia ao invés do normal.

Olho que Tudo Vê. Todo teste que você fizer de encontrar pistas tem a DT
diminuída em -2.

Pernas Grossas. Quando ativar a sobrecarga de itens, você escolhe uma


penalidade da condição para ser anulada (você pode pegar esse poder 2x e
anular 2 penalidades de sobrecarga).

Proteção Natural. Você recebe RD a dano físico igual ao seu Vigor.


● Pré Requisito 2 de Vigor

Treinamento em Atributo. Você ganha um ponto a mais para por em


seus atributos, sendo que ele não pode aumentar um atributo para um valor
maior que 3, a partir de nex 45 você pode escolher esse poder para subir um
atributo para mais.

(Poderes Mudados)

Artista Marcial. Seu soco agora é considerado uma arma ágil, junto disso
você aumenta o dano base do ataque desarmado para 1d6 de dano de
impacto, e por fim, seus ataques desarmados podem aplicar efeitos vindos de
poderes de classe que mencionem armas.

Empenho. Quando fizer um teste a qual não tem nenhum tipo de bônus,
você recebe +2 nesse teste. Em NEX 50 você pode gastar 1 PE para o teste
ter +5
Ferramentas Paranormais. A partir de agora seu personagem usa
equipamentos paranormais com o custo diminuído em -1 PE, além disso, a
categoria desse tipo de itens desce em I para você, por fim a DT desses itens
aumenta em +5

Tiro Certeiro. Você adiciona um bônus de dano igual ao seu valor de


agilidade nas suas armas de fogo, além disso, você ignora penalidades que
receberia por alvos em combate corpo a corpo.
● Pré Requisito 2 de Agilidade e treinado em pontaria

Treinamento em Perícia. Você faz com que 2 perícias adicionais recebam


treinamento, além disso em NEX 35 você pode escolher 1 perícia adicional
para transformar ela para veterano e em NEX 70 essa mesma perícia vira
uma perícia expert. Esse poder pode ser pego várias vezes caso escolhido.
(Máximo de 3 vezes)

APÊNDICE

Condições apresentadas no homebrew de forma diferente, caso


queira usar dessa forma fica a sua escolha.

Debilitado O personagem sofre -2 dados em testes de Agilidade, Força e


Vigor. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica
inconsciente.
Atordoado O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
Condição mental.
Inconsciente O personagem fica indefeso e não pode fazer ações,
incluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação
padrão.
Morrendo Ao receber dano letal que faça você chegar a 0 de PV, você
recebe esta condição, ao iniciar três turnos (não necessariamente
consecutivos) nesta condição seu personagem morre.
Machucado. Seu personagem ganha esta condição após chegar a
metade ou menos dos PVs que seu personagem tem ao todo.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o
personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza
e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua
sangrando.
Fraco. O personagem sofre -1 dado em testes de Agilidade, Físico e
Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.

Como algumas habilidades funcionam

Cura acelerada. A cada rodada você recupera PVs igual ao valor da


habilidade (exemplo com Cura acelerada 3, você recupera 3 de PV por
rodada, essa habilidade não pode dar PVs extra)
DT (atributo). Toda vez que uma habilidade tenha essa DT, você irá
calcular ela da seguinte forma 10+(Atributo especificado)+PE por
turno/rodada

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