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Poderes de Feiticeiros

Explosão de E.A:
Após causar Dano em um alvo você explode sua energia e causa 1d8 de dano adicional .

Custo: 2 e.a
Pré-requisito: Nível 3

Reforço Defensivo:
O Feiticeiro usa sua Energia Amaldiçoada para proteger seu corpo de danos potencialmente letais,
ao receber Dano você pode usar sua reação para diminuir o dano em 1d8 +Mod de Jujutsu
(SAB+prof).

Custo: 3 P.A, a cada 3 P.A gastos o dado aumenta em +1.


Pré-requisito: Nível 3

Rajada de E.A:
Você pode atirar uma Rajada de E.A em um alvo. Você ganha um ataque à distância(9m) você usa
seu modificador de Jujutsu para a rolagem de ataque e dano (O dado do dano é igual o de sua
arma empunhada ou de seu ataque desarmado).

Custo: 3 P.A .

a cada 3. P.A gastos aumenta em 1 o dado do dano

Rajada em Área:
Ao invés de realizar um ataque com a sua Rajada de E.A , você pode realizar uma Rajada em Área (
cone 6m , linha reta de 9m (1.5m de largura) ou um raio de 3m de si mesmo adicionando +3 dados
no dano da sua Rajada de E.A, Todas as criaturas que estejam na área de sua Rajada realizam um
Teste de Reflexos contra a sua CD de Jujutsu, caso passem no teste tomam apenas metade do
dano total.

Custo: 9 P.A
Pré-requisito: Rajada de E.A e Nível 5

Arte Marcial Jujutsu


Você aprendeu a mesclar Artes Marciais com sua Energia Amaldiçoada e o dado de seu ataque
desarmado se torna d8 e enquanto seu manto de E.A estiver ativo você ganha +1 de PV
Temporário e +2 nas rolagens de dano.
Golpes Amaldiçoados
Enquanto estiver com o seu Manto ativo seus Ataques Desarmados se tornam mais letais, você
pode usar seu Mod de Jujutsu nas jogadas de ataque e de dano.

Pré-requisito: Arte Marcial Jujutsu e Nível 3

Golpe Relâmpago
Enquanto estiver com o Manto ativo você realizar pode realizar um ataque desarmado com uma
ação bônus, esse ataque desarmado causa 2d8 mas não adiciona o Mod na rolagem de dano.

Pré-requisito: Arte Marcial Jujutsu e Nível 2

Ataque Extra
Ao realizar uma jogada de ataque com a ação Agredir usando uma arma ou seu ataque
desarmado(Rajada de E.A e Rajada em Área contam mas terá que gastar P.A) poderá realizar um
ataque adicional.

Pré-requisito: Nível 5

Abençoar Aliado
Quando a Energia Reversa é utilizada para ajudar os outros ela mostra sua real potencial.
Com uma Ação Padrão você abençoa um aliado em seu alcance (Toque) o curando em 1d4 por
cada P.A gasto (Limitado pelo nível) + Mod de Jujutsu.

Custo: 1 P.A para cada 1d4 de cura.


Pré-requisito: Ter Energia Reversa

Na Zona
Após acertar um Flash Negro seu corpo entra em total foco e você pode saborear Brevemente da
Bênção das Faíscas Negras.
Até o final do seu próximo turno você têm Vantagem em jogadas de ataques e testes de
resistências, caso seja um Feiticeiro da Lua ataques contra você também são realizados em
desvantagem.
Pré-requisito: Nível 4

Abençoado pelas Faíscas Negras


Após usar diversas vezes o Flash Negro seu corpo seu corpo se habituou a utilizar tanta energia
amaldiçoada. Enquanto estiver sobre efeito de “Na Zona” alvos fazem os testes de resistência
contra seus ataques e habilidades com desvantagem, sua margem de ameaça do Flash Negro
diminui para 19 e para cada Flash Negro acertado a margem de ameaça cai em 1 (mínimo 16),
Errar um Flash Negro reseta a margem de ameaça para 19.

Pré-requisito: Na Zona e Nível 7

Ataque Descontrolado
Você coloca mais energia amaldiçoada que consegue controlar em um ataque. Você pode sofrer
uma penalidade na jogada de ataque igual seu Mod de Jujutsu no dano

Domínio Simples
Você entra em um postura reativa e cria uma espécie de barreira em volta de si para proteger-se
de ataques e habilidades hostis. Com uma ação padrão você ativa o Domínio Simples por 1 Minuto
ou até que você se mova ou seja movido e dentro de um raio(Centrado em si) equivalente ao seu
alcance corpo a corpo atual, ataques corpo a corpo são feitos com vantagem e adicionalmente
você pode usar sua reação para fazer um ataque extra contra um alvo dentro de seu alcance,
quando for alvo de um teste de Fortitude ou Reflexos o atacante terá que fazer um teste oposto
de Jujutsu caso ele perca a habilidade não te afeta e também quando for alvo de uma jogada de
ataque, pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque oposta, caso seja igual ou maior
você cancela o ataque.

Custo: 2 P.A
Pré-requisito: Nível 5

Propriedades de E.A
Amedrontadora

Sua Energia Amaldiçoada causa terror naqueles que entram em contato com a mesma. Quando o
alvo é afetado por um ataque ou Habilidade que usem P.A e causem dano deverá realizar um teste
de Vontade contra sua CD de Jujutsu, se falhar ganha 1 Rank de Amedrontado(Até um Máximo de
4 Ranks), Se o alvo tiver mais de 70 de P.A o ele faz esse teste com Desvantagem.

Amedrontado: A Criatura está aterrorizada e não consegue pensar claramente, Ela tem
Desvantagem em Testes de Perícia e Testes de Ataque enquanto as fontes da condição estiverem
em sua linha de visão e ela não pode deliberadamente se aproximar da fonte de seus medos. Uma
Criatura ao chegar em 4 Ranks de Amedrontado também fica Paralisada até o Final de seu Próximo
Turno (Isto só pode ocorrer uma vez por dia). Uma criatura perde 1 Rank de Amedrontado a cada
fim de seu turno e ela(ou uma Criatura no Alcance de Toque que tenha a mesma Propriedade que
causou esta Condição) pode fazer um Teste de Jujutsu (Esse Teste também está sujeito à
Desvantagem do Amedrontado) com uma ação padrão contra a CD de Jujutsu de quem aplicou a
condição, para remover todos os Ranks (em caso de múltiplas fontes o teste é feito contra a maior
CD).

Paralisado: Criaturas Paralisadas não podem tomar Ações ou Reações e também não podem
mover-se ou falar, Falham Automaticamente em Testes Baseados em Força e Destreza, Jogadas de
Ataque contra ela tem Vantagem e Ataques corpo a corpo que acertam são Acertos Críticos.

Pré-requisito: Nível 8

Bruta

Sua energia Amaldiçoada é bruta como um diamante não lapidado. Você pode usar Força para
calcular seu Mod de Jujutsu e CD de Jujutsu no lugar de Sabedoria e Suas habilidades e ataques
que utilizam P.A recebem um adicional de +2 de Dano de Impacto Caso causem dano e além disso
você adiciona seu Modificador de Força nas rolagens de dano com P.A caso já não esteja
adicionando.

Pré-requisito: Nível 4

Explosiva

Sua energia Amaldiçoada explode ao entrar em contato com o alvo. Suas habilidades e ataques
que utilizam P.A recebem um adicional de +2 de dano de Força(+8 contra Constructos) Caso
causem dano, e os alvos afetados precisam fazer um Teste de Fortitude contra sua CD de Jujutsu,
caso falhem são empurrados 3m na direção oposta da fonte do efeito, sua rajada de E.A tem o
alcance aumentado para 15m e suas Rajadas em Área tem a área aumentada em 3m.

Pré-requisito: Nível 4

Congelante

Sua energia Amaldiçoada congela tudo que entra em contato, suas habilidades e ataques que
utilizem P.A ganham um adicional de +1d4 de dano de Frio caso causem dano e os alvos afetados
precisam fazer um Teste de Fortitude contra sua CD de Jujutsu, caso falhem eles recebem 1 Rank
de Resfriamento(até um máximo de 6 Ranks) (Caso seja uma habilidade Reversa recebe +1d4 de
cura e remove 1 Rank de Resfriamento).
Resfriamento: A criatura tem seu deslocamento reduzido em 1,5m para cada 2 Ranks e caso
acumule 6 Ranks de Resfriamento ela também fica Congelada, uma criatura perde 1 Rank de
Resfriamento a cada fim de seu turno e ela(ou uma Criatura no Alcance de Toque que tenha a
mesma Propriedade que causou esta Condição) pode fazer um Teste de Jujutsu com uma ação
padrão contra a CD de Jujutsu de quem aplicou a condição, para remover todos os Ranks (em caso
de múltiplas fontes o teste é feito contra a maior CD).
Congelada: A Criatura está atordoada e o próximo ataque que acertá-la e causar dano
consumirá todos os Ranks de Resfriamento e receberá um adicional de 6d6 de Dano de Frio.

Pré-requisito: Nível 5

Cortante

Sua energia Amaldiçoada (ou Reversa caso seja do clã Harukami) é afiada como uma navalha
cortando tudo em seu caminho. Após realizar um ataque ou usar uma habilidade que utilizem P.A
recebem um adicional de +1d8 de dano Cortante (Esse Dano é Triplicado contra Constructos) caso
causem dano e os alvos devem realizar um teste de Fortitude contra sua CD de Jujutsu, caso
falhem no Teste recebem 1 Rank de Hemorragia (Até um máximo de 3 Ranks) (Caso seja uma
habilidade Reversa receberá +1d8 de cura e remove 1 Rank de Hemorragia)

Hemorragia: A Criatura está perdendo sangue (ou outro fluído vital como uma criatura que é
feita de tinta e semelhantes) e isto a debilitou gravemente, ela faz Testes de Resistência e Testes
de Perícias com Desvantagem (Testes de ataque não incluídos) e recebe 1d8 de dano de
Sangramento pra cada Rank de Hemorragia em todo início de seus Turnos, Uma Criatura perde 1
Rank de Sangramento no Final de seus turnos e ela(ou uma Criatura no Alcance de Toque que
tenha a mesma Propriedade que causou esta Condição) pode fazer um Teste de Jujutsu (Esse
Teste também está sujeito a Desvantagem da Hemorragia) com uma ação padrão contra a CD de
Jujutsu de quem aplicou a condição, para remover todos os Ranks (em caso de múltiplas fontes o
teste é feito contra a maior CD).
Obs: Uma Criatura que não tenha sangue ou qualquer outro tipo de fluído vital que faça parte de
sua composição é imune a esta condição (“A mas esse Slime que eu criei é feito de Porra n tem
Sangue então não conta” pior que vai contar...).

Pré-requisito: Nível 9

Flamejante

Sua energia Amaldiçoada queima tudo que entra em contato. Suas Habilidades e Ataques que
utilizem P.A recebem um adicional de + 1 de dano de Fogo por dado caso causem dano e os alvos
afetados devem fazer um teste de Reflexos, caso falhem recebem 1 Rank de Queimadura (Até um
Máximo de 5 Ranks) ) (Caso seja uma habilidade Reversa receberá +1 ponto de cura por dado e
remove 1 Rank de Queimadura)

Queimadura: A Criatura com queimaduras está prestes a passar por um inferno, Toda vez que
ela receber dano de uma fonte Física (Mental, Psiquíco e esse tipo de porra n conta, relou no
corpo machucou aiai ta ardendo.), receberá um adicional +2 do mesmo tipo de Dano para cada
Rank de Queimadura. Uma Criatura com 3 ou mais Ranks de Queimadura tem todo efeito de cura
nele reduzido em (50% arredondando pra cima) a não ser que seja um efeito que também iria
reduzir os Ranks de Queimadura para menos de 3, Uma Criatura perde 1 Rank de Queimadura em
todo fim de seu turno e ela(ou uma Criatura no Alcance de Toque que tenha a mesma Propriedade
que causou esta Condição) pode fazer um Teste de Jujutsu com uma ação padrão contra a CD de
Jujutsu de quem aplicou a condição, para remover todos os Ranks (em caso de múltiplas fontes o
teste é feito contra a maior CD).

Pré-requisito: Nível 4

Venenosa

Sua energia Amaldiçoada se tornou tóxica para Seres Vivos e Maldições. suas Habilidades e
Ataques que utilizem P.A fazem os alvos afetados realizarem um Teste de Fortitude contra sua CD
de Jujutsu, caso falhem no Teste recebem 1 Rank de Envenenado (até um máximo de 5 Ranks)
( Caso seja uma Habilidade Reversa você remove 2 Ranks de Envenenado).
Envenenado: A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque, não podem curar PVs com
Energia Reversa e para cada Rank de Envenenado ela recebe 1d6 de perda de vida no começo do
turno, a criatura perde 1 Rank de Envenenado no final turno dela e ela(ou uma Criatura no Alcance
de Toque que tenha a mesma Propriedade que causou esta Condição) pode fazer um Teste de
Jujutsu com uma ação padrão contra a CD de Jujutsu de quem aplicou a condição para remover
todos os Ranks (em caso de múltiplas fontes o teste é feito contra a maior CD).

Pré-requisito: Nível 7

Ácida

Sua energia Amaldiçoada Corrói tudo que entra em contato, suas Habilidades e Ataques que
utilizem P.A recebem um adicional de +1d4 de dano ácido caso causem dano e os alvos afetados
precisam fazer um teste de Reflexos contra sua CD de Jujutsu, caso falhem recebem 1 Rank de
Corrosão (Até um máximo de 4 Ranks de Corrosão) por 1 Rodada(Caso seja uma habilidade
Reversa receberá +1d4 de cura e remove 1 Rank de Corrosão).

Corrosão: Uma Criatura afetada por Corrosão têm seus equipamentos ou corpo (caso não usem
armaduras ou armas) Danificados Temporariamente e recebem uma de Penalidade de -1 em
Jogadas de Ataque e na Classe de Armadura por Cada Rank de Corrosão.

Pré-requisito: Nível 5

Elétrica
Sua energia Amaldiçoada Eletrifica tudo por onde ela passa enchendo o ar de estática, suas
Habilidades e Ataques que utilizem P.A recebem um adicional de +1d4 de dano de Eletricidade
caso causem Dano e os alvos afetados realizarem um Teste de Fortitude contra sua CD de Jujutsu,
caso falhem no Teste recebem 1 Rank de Eletrificado (até um máximo de 4 Ranks), você também
Recebe a Condição Energizado por 1 Rodada(Caso seja uma habilidade Reversa recebe +1d4 de
cura e remove 1 Rank de Eletrificado, se o alvo tiver a Propriedade Elétrica ele também recebe a
condição Energizado por 1 Rodada).
Energizado: A sua Propriedade Elétrica é potencializada e os impulsos elétricos que correm pelo
seu corpo duplicaram de velocidade, Você Recebe 3m de Deslocamento Adicional (Esse Bônus é
dobrado se o movimento for em direção a uma criatura Eletrificada) e tem Vantagem em Testes
Baseados em Destreza ou Inteligência.

Eletrificado: A Criatura está com o corpo repleto de Eletricidade Estática e atrai cada vez mais
Eletricidade até si, Jogadas de Ataque contra ela que têm a Propriedade Elétrica recebem um
Bônus de +1 na rolagem para cada Rank de Eletrificado e ela tem uma Penalidade de -1 em Testes
de Resistência contra Habilidades com a Propriedade Elétrica para cada Rank de Eletrificado. ,
Uma Criatura perde 1 Rank de Eletrificado no Final de seus turnos e ela(ou uma Criatura no
Alcance de Toque que tenha a mesma Propriedade que causou esta Condição) pode fazer um
Teste de Jujutsu com uma ação padrão contra a CD de Jujutsu de quem aplicou a condição, para
remover todos os Ranks (em caso de múltiplas fontes o teste é feito contra a maior CD).

Pré-requisito: Nível 7

Sônica
Sua energia Amaldiçoada gera um som estrondoso por quebrar a barreira do som, Ataques que
utilizem P.A ganham um Incremento de Distância de 6m para ataques corpo a corpo mudando
todo seu Dano para Sônico e de 12m para Ataques a distância com um adicional de +2 de Dano
Sônico, Habilidades que utilizem P.A forçam os alvos afetados realizarem um Teste de Vontade e
caso falhem ficam Ensurdecidos por 1 Rodada (Caso seja uma habilidade Reversa receberá um
incremento de alcance de 9m e remove a Condição Ensurdecido)

Ensurdecido: A Criatura não pode ouvir, falha automaticamente qualquer Teste que requer
Audição e tem uma penalidade de -10 na Percepção Passiva.

Pré-requisito: Nível 4

Feiticeiro robusto.
Você aprendeu a produzir e espalhar a partir do centro do seu corpo umbigo aumentando
levemente sua quantidade e qualidade da sua e.a. você pode usar constituição como seu modificar
de jujutsu e adiciona o seu valor de constituição na sua quantidade máxima de p.a

Pre requisito: manto completo.

Armadura amaldiçoada
Sua energia amaldiçoada é tão densa que funciona como um barreira contra ataque. Você recebe r.d
5 ( acumulativa com outras habilidades que dão r.d) e vantagens em testes de fortitude.

Pre requisito: feiticeiro escorraçado e ter mais que 85 de e.a máximos.


Mente de feiticeiro.
Sua mente funciona mais rápida que a de um humano comum aumentando consideravelmente seus
reflexos. Durante uma vez por dia você recebe uma reação adicional.

Reflexos de feiticeiro.
Energia amaldiçoada aumenta consideravelmente seus reflexos lhe fazendo te reflexos. Caso receba
um ataque em área que exija testes de reflexos e passar no teste você não toma dano algum invés
de metade.

Pré requisito: Nível 10

Shikigami ofensivo
Seus shikigamis aprendem a como usar e.a para torna seus ataques mais letais. Seu shikigami
aprende a usar o manto incompleto (usando a sua pool de e.a).

Pré requisito: lvl 5 e ter uma técnica de shikigami.

Shikigami explosivo
Sua conexão com seu shikigami aumenta e aprende a usar explosão de é.a(usando sua pool de p.a
gastando o dobro).

Pre requisito: explosão de e.a e técnica de shikigami.

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