Você está na página 1de 3

Poderes combatentes

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Great Impact
Você executa um golpe certeiro gastando 2pm com uma jogada de ataque devastadora
contra uma criatura. O impacto empurra a
criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros de distância
dela, caso ela não passe em um Teste
de Resistência de Fortitude.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5
metro de raio, ela receberá
2d8 de dano extra

Suisei Ken
Uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado poderosa contra uma criatura, a
pressão criada pelo golpe cria uma
onda de choque que atinge um cilindro de 9 metros de raio. Toda a criatura dentro
da área da técnica deve fazer um
Teste de Resistência de reflexos sofrendo 5d6 de concussão se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Pré-requisito: 8º nível de combatente
Soru
O usuário impulsiona suas pernas contra o chão várias vezes rapidamente, aumentando
explosivamente sua velocidade
ao dar uma investida. Você adiciona 3 metros ao seu deslocamento normal

Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e


pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno

Arqueiro. Se estiver usando uma arma de


ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedo#ria em rolagens de dano

Bater e Correr. Quando faz uma investida, você


pode continuar se movendo após o ataque, até o
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer
a penalidade de Defesa.

Destruidor. Quando causa dano com uma


arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma.

Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,


você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de
dano (limitado pelo seu nível).

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma es#colhida. Você pode escolher este
poder outras vezes
para armas diferentes

.
Especialização em Armadura. Você recebe re#sistência a dano 5 se estiver usando uma
armadura
pesada

Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você


pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de
dano (do tipo da arma) no alvo do ataque

Solidez. Se estiver usando um escudo, você


aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência

Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação


padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes gi#ratórios. Faça um ataque corpo a
corpo e compare-o
com a Defesa de cada inimigo adjacente. Então faça
uma rolagem de dano com um bônus cumulativo
de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo
atingido. Pré-requisito: 6º nível de combatente

Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos, despre#venidos, flanqueados ou
indefesos.

Canhoneiro. Você é experiente com canhões.


Sempre que usar um blaster, um lança foguetes ou
um morteiro, você pode aplicar os bônus da
habilidade MESTRE DAS ARMAS nela.

Enganar a Morte. Sempre que tomar um dano


que reduziria seu PV a 0, você pode gastar todos os
seus PM (mínimo 1) para se manter em pé com
apenas 1 PV

Precisão. Você gasta uma ação de movimento


e 2 PM para que seu próximo ataque a distância
tenha a margem de ameaça aumentada em 2.

Ataque Poderoso
Declare que está usando este poder antes de
fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no
teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 13

Bloqueio com Escudo


Quando é atingido por um ataque, habilidade ou
magia, você pode gastar 1 PM para receber resistência
a dano contra este ataque igual ao bônus na Defesa
que seu escudo fornece. Você só pode usar este poder
se estiver usando um escudo

Carga de Cavalaria
Quando faz uma investida montada, você causa
+2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se
movendo depois do ataque. Você deve se mover em
linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro
do seu deslocamento

Combate Defensivo
Quando usa a ação atacar, você pode usar este
poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
–2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa.

Ginete
Você passa automaticamente em testes de
Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
dano. Além disso, não sofre penalidades para ata#car à distância ou lançar magias
quando montado.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar.

Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de
ataque com essa arma. Você pode escolher este poder
outras vezes para armas diferentes

Trespassar
Quando você faz um ataque corpo a corpo e re#duz os pontos de vida do alvo para 0
ou menos, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra
outra criatura dentro do seu alcance. O ataque adi#cional usa os mesmos valores de
ataque e dano, mas
os dados devem ser rolados novamente

Você também pode gostar