Você está na página 1de 6

♣— HOMEBREWS —♣

–Criadores–
♦Jōn_Pōru
♦Fábio
♦Brullio
–Escrivão & Guardião–
•Brullio

–PODERES DE CLASSE–
Poderes – Combatente

Dá que te dou outra.


→Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode gastar 2 PE e devolver todo o
dano que você reduziu.
Requer treinamento em Fortitude.
Tudo que Vai, Volta.
→Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a corpo, você pode gastar 3 PE
para fazer um ataque no
inimigo que o atacou como uma reação. Pré-Requisitos: NEX 40% e ser Veterano em
Reflexos.
GRANDÃO.
→Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer For 3 e Vig 3.
Gostoso.
→Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para
substituir Presença por Força em testes de adestramento,
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3 e Vig 2.
Golpe Destruidor
→1 dado de dano a mais a cada 3 PE gasto em um golpe com o ataque especial.
Pré-Requisitos: combatente com 60% de NEX.
RAJADA
→Quando usar um Arco, você pode gastar 3 PE para adicionar +1 flecha no disparo,
fazendo isso você adiciona o dano do segundo tiro (as duas flechas tem acertos e danos
separados). Qua do faz isso você sofre uma penalidade de -1d20 nos dois disparos.
Pré-Requisitos: AGI 3 e Arco

Ocultista
Ocultismo Poderoso
→Você gasta 2 PE para fazer com que a DT do seu ritual aumente em +2, mas se você
tiver o poder "ESPECIALISTA EM ELEMENTO" ele ganha +1 na DT daquele elemento
(totalizando +3)
Pré-Requisitos: 30% NEX.
"EU JÁ TE CONHEÇO"
→Quando pegar este poder escolha um dos 4 elementos do Outro Lado (Morte, Sangue,
Energia e Conhecimento). A partir de Agora, você recebe +5 em quaisquer testes contra
criaturas desse elemento, além de adicionar A sua Presença a RD mental contra criaturas
desse elemento

Especialista
Analisar Brecha
→Você pode gastar sua ação de movimento e 2 PE para analisar um alvo. Quando fizer
isso, contra esse alvo em específico você ganha +1 dado de dano e +5 no acerto. (Se você
for um Infiltrador, seus dados de Furtividade aumentam para d8 ao invés de d6, se você for
um atirador de elite recebe +2 na margem de ameaça).
BATER E REPOSICIONAR
→Quando for atacar um alvo, você pode gastar 1 PE para reduzir a defesa desse alvo igual
ao dobro da sua AGI.
Pré-Requisitos: AGI 2
FINTA APRIMORADA
→Você pode usar a ação de "fintar" como ação livre, além de adicionar o seu intelecto no
teste de enganação.
Pré-Requisitos: Veterano em enganação e Luta

–TRILHAS–
•Aniquilador
→NEX 10% - A Favorita. No início de cada missão escolha
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, a categoria
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida
em II, em 80% a categoria é reduzida em 1 e em 99% a
categoria é reduzida em III(mínimo de 0)

•Atirador de Elite
→NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.
→NEX 40% - Disparo Letal. Ao mirar você pode gastar
3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói,
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das
condições fraco. Para cada tiro que fizer contra este
mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2
PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes,
caso acerte, você recebe +1 dado de dano
→NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a
distância com armas que tiver a modificação calibre grosso.
→NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar
pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
movimento.
→NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

•Duelista
NEX 10%- Técnica de Luta

Quando fizer um contra ataque, adiciona sua luta na defesa

NEX 40%- X1

Quando estiver em situação de duelo (1x1), você adiciona seu o vigor no dano e no acerto,
além de receber 1d a mais no acerto, além disso, do ser que estiver lutando contra você fica
desprevenido contra os seus golpes

NEX 65%- Afoba Não

Quando acertar um alvo pela segunda vez consecutiva, pode gastar 2 PE para adicionar 1d
de dano a mais do mesmo tipo da arma (não conta no crítico). Quando acertar 3 vezes
consecutivas pode gastar 4 PE para mais 2 dados de dano, e assim por diante

NEX 99%- UM POR UM

Quando derrotar um inimigo que estava em uma situação de duelo com você, você ganha
+5 de luta e de vontade, +1d no acerto e +1d no dano até o final da cena. Esse poder só
pode ser utilizado uma vez por cena

– TABELAS DE NEX –
-Combatente
5% Ataque Especial (2 PE, +5)
10% Poder de Combatente
15% Habilidade de Trilha
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
30% Poder de Combatente
35% Grau de Treinamento
40% Poder de Combatente
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade ou poder de Combatente, aumento de atributo (1).
55% Ataque Especial (4 PE, +15)
60% Poder de Combatente
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Combatente
75% Grau de Treinamento
80% Poder de Combatente,
85% Ataque Especial (5 PE, +20), Habilidade de Trilha
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha, Versatilidade 2

-Especialista
5% Eclético, perito (2 PE, +1d6)
10% Habilidade de trilha , Poder de especialista
15% Poder de especialista
20% Aumento de atributo , Poder de especialista
25% Perito (3 PE, +1d8
30% Poder de especialista
35% Grau de treinamento
40% Engenhosidade (veterano),
habilidade de trilha , Poder de especialista
45% Poder de especialista
50% Poder de Especialista ou Versatilidade, Aumento de Atributo (1).
55% Perito (4 PE, +1d10)
60% Poder de especialista
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento , Poder de especialista
75% Engenhosidade (expert),
poder de especialista
80% Aumento de atributo , Poder de especialista
85% Perito (5 PE, +1d12)
90% Poder de especialista
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha, Poder de especialista , Versatilidade

— HOMEBREWS 80% NEX —


•Médico de Campo
NEX 80% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha recebido dano em sua Sanidade
na última rodada, você pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da mente
dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano que ele recebeu em sanidade. Ao chegar
em 99% você pode recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao se gastar 10
PE e uma Ação Completa em vez do normal. Esta habilidade não tem efeito caso o dano
tenha sido suficiente para o ser chegar a 0 de Sanidade.

•Técnico
NEX 80% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 5 PE para
adicionar uma modificação a um número de itens igual a metade do seu valor de
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si e duram até o fim da próxima
cena em que o item for utilizado.

•Infiltrador
NEX 80% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um ataque furtivo, o infiltrador
consegue extrair dela sua força vital. Além do dano causado, você também retira da criatura
atingida (mesmo que ela não tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo.
Ao fazer isso, você recebe este valor como PE e PV temporários. Um infiltrador só pode
usar essa habilidade um número de
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
•Aniquilador
NEX 80% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor amiga e por isso você nunca irá
abandoná-la, graças a isto os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade do dano que ela levaria (a metade
que você leva, é
contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).

•Guerreiro
NEX 80% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa mais animado e em êxtase total. Toda
vez que faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 4 PE.

•Operações Especiais
NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma reação defensiva por rodada.

— PODERES PARANORMAIS —
Chato Demais Para Morrer.
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
→Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Guerra da Informação
Conhecimento 1
Você recebe proficiência com um tipo de arma a sua escolha e ao usar um desses tipos de
armas, causando +1d6 de dano de Conhecimento.
→Afinidade: A arma passa a causar +2d6 de dano de Conhecimento ao invés de +1d6.

— MODIFICAÇÕES BÉLICAS —
Dizimadora.
Esta modificação só pode ser colocada em armas corpo-a-corpo ou flechas. Aumenta o
passo de armas corpo a corpo e de disparo.
Perfurante.
Aumenta o dano das flechas em +1d4
Preparada
Permite municiar a arma com +2 flechas.

★— OUTRAS MODIFICAÇÕES —★
→Precognição: agora, precognição adiciona o dobro da PRESENÇA na defesa.
→Reflexos defensivos: adiciona a AGILIDADE na defesa novamente.

«Sistema de Munição»
Por pacote:
Fuzil de Assalto & Submetralhadora → 20 munições (20 balas por pente).
Metralhadora → 30 Munições (30 balas por pente).
Pistola → 10 Munições (10 balas por tambor).
Revólver → 18 Munições (6 balas por pente).
Rifle de Caça → 20 Munições (5 balas por pente).
Rifle de Precisão → 20 Munições (10 balas por pente).
Espingarda → 12 munições (2 balas por cartucho)
Besta & Arcos → 12 Munições (1 munição por vez).
Bazuca → 2 Munições (1 munição por vez).
Lança-Chamas → 1 Combustível (Cena).

Você também pode gostar