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Origens:

Classes
Combatente
● Armamento Pesado. Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: For 2.

● Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%,
para 1d10.

● Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente


ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

● Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se
fizer isso, até seu próximo turno, sofre –O em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 2.

● Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1
PE para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2,
treinado em Luta.

● Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo
tipo.

● Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
adicional, mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste.

● Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE
para usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o
próximo aliado que usar seu bônus também recebe +O no teste.

● Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX
30%.

● Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisitos:


Agi 2.

● Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, uma
vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação livre. Pré-requisito:
treinado em Iniciativa. b Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque com uma arma de
fogo, pode fazer outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por
cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE
e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante,
até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.

● Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente.
Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao seu Intelecto
até o final da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Percepção e Tática.
● Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano
que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção Pesada.

● Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens
de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo
se não usar a ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.

● Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A
partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar
veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar
expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Trilhas de Combatente:

Aniquilador

Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas
melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe.
Talvez até melhor.
● NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como espada ou
rifle. A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
● NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em
II. Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos
efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2
PE por efeito adicional.
○ Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente
ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
○ Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
● NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua
Técnica Secreta:
○ Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito
duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
○ Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do
alvo.
● NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em
III, ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado do
mesmo tipo.

Comandante de Campo

Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para
coordenar e auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando
melhor proveito da situação e do talento de seus aliados.
● NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar
uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste
recém realizado.
● NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma
ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
● NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano
em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2
PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra
o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista
aumenta para médio.
● NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para
que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão
adicional no próximo turno dele.

Guerreiro Veterano

Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma
verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você enfrenta
inimigos sem medo.
● NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça
com todos os seus ataques corpo a corpo.
● NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação
e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
● NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do
ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10
pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto,
você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
● NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a
corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para
receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.

Soldado Habilidoso

Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo
os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de
batalha.
● NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de
movimento adicional na primeira rodada.
● NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
● NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
● NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de
cada cena de combate.

Lutador Formidável
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o
praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
● NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz
um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
● NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de
seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse
oponente faça um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você
em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente
atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à
distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por
seu poder Cai Dentro até o final da cena.
● NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta
habilidade para reduzir dano paranormal.
● NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e
resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica
indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte
normalmente.
Especialista
● Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%,
para 1d10.

● Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de
dano com armas de fogo.

● Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode
gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int 2.

● Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma
ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime.

● Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
abaixo e ocupa 1 espaço a menos.

● Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em deslocamento por
terreno difícil e por escalar até o final do turno. Pré-requisito: treinado em Atletismo.

● Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode
gastar 1 PE para receber +O no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se
passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +OO no próximo teste,
e assim por diante).

● Estudioso. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode
gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação
útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate,
uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um
livro antigo que você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

● Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de
disparo (exceto de fogo) e +2 em rolagens de dano com armas de corpo a corpo e de
disparo.

● Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar
2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional.

● Primeira Impressão. Você recebe +OO no primeiro teste de Diplomacia, Enganação,


Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.

● Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A
partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar
veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar
expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Trilhas de Especialista

Arqueiro Real

Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
● NEX 10% - Mira Impecável. Você recebe proficiência com armas de disparo e soma
seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
● NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para
aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de
seu próximo turno.
● NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de disparo tática você
pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar
usando um ataque à distância.
● EX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

Infiltrador

Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
● NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você
pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.
● Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para
+3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.
● NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
Furtividade).
● NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa
habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
● NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer
outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de
–OOO no teste.
Médico de Campo

Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna


você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de
saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar
decisões rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de
medicina.
● NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10
pontos de vida de si mesmo ou de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
cura.
● NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
● NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso,
sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5
na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços
ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
● NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e
10 PE para trazer de volta à vida um personagem que tenha morrido na mesma
cena (exceto morte por dano massivo).

Negociador

Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou
intimidação. Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o
grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
● NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer,
os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste
de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se
concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
● NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para
inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance
curto ganham +O em testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você
pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +OO.
● NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede
de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do
seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir
um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a
palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais favores podem ser
obtidos.
● NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação,
você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da
habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e
materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a
habilidade em questão.

Artesão

Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time
carrega em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas
com o que tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
● NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular
sua capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu
inventário tem 20 espaços.
● NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover
a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso,
qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para você.
● NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu
redor. Escolha um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE
por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento,
que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu
equipamento improvisado se torna inútil.
● NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer
situação. Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode gastar
uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que colocou ele
no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de
inventário.
Padre
● Camuflar Benção. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que
estejam desenhados ou gravados em objeto, tornando-os invisíveis para outras pessoas
além de você mesmo. Além disso, quando lança uma benção, pode gastar +2 PE para
lançá-lo sem usar componentes e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as
mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou
uma benção se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).

● Criar Selo. Você sabe fabricar selos de bênçãos que conheça (veja a página 151). Fabricar
um selo gasta uma ação de interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar a
benção. Você pode ter um número máximo de selos criados ao mesmo tempo igual à sua
Presença.

● Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para resistir às suas bênçãos desse


elemento aumenta em +2.

● Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados de bênçãos ativos ao mesmo
tempo com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.
Pré-requisito: NEX 60%.

● Guiado por Deus. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adicional.

● Identificação Divina. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas,
objetos ou rituais.

● Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para
fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como
componentes de um elemento à sua escolha. O mestre define se é possível usar esse poder
na cena atual.

● Intuição Divina. Sempre que usa a ação para facilitar investigação, você soma seu Intelecto
ou Presença no teste (à sua escolha).

● Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O custo para lançar bençãos desse elemento
diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, NEX
45%.

● Benção Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de
suas bênçãos. Pré-requisito: Int 2.

● Benção Predileta. Escolha uma benção que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo da
benção. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes.

● Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A
partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar
veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar
expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Trilhas de Padre

Conduíte

Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de bênçãos e é capaz de aumentar o


alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme sua conexão com as entidades
divinas aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais dos ocultistas e bênçãos de
outros padres.
● NEX 10% - Ampliar Benção. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para
aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou
de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
● NEX 40% - Acelerar Benção. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de
um ritual em 4 PE para conjurá-lo como uma ação livre.
● NEX 65% - Anular Ritual/Benção. Quando for alvo de um ritual/benção, você pode
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual/benção e fazer um
teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o
ritual/benção, cancelando todos os seus efeitos.
● NEX 99% - Canalizar o Divino. Você aprende o ritual Canalizar o Divino.

Graduado

Você foca seus estudos em se tornar um padre habilidoso e poderoso, conhecendo mais
benção que os outros padres e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos.
Seu objetivo é servir e desvendar os segredos de Deus, custe o que custar.
● NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende uma benção de 1º círculo. Toda vez que
ganha acesso a um novo círculo, aprende uma bênção adicional daquele círculo.
Essas bênçãos não contam no seu limite de rituais.
● NEX 40% - Bíblia Sagrada. Você utiliza a bíblia sagrada para poder conjurar
bênçãos que você não lembraria. Você aprende uma quantidade de Bençãos de 1º
ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode
incluir uma nova bênção desse círculo em sua bíblia. Essas bênçãos não contam em
seu limite de bênçãos conhecidas. Para conjurar uma bênção armazenada em sua
bíblia, você precisa antes empunhar a bíblia e gastar uma ação completa o
folheando para relembrar a bênção. A bíblia ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-la, você pode replicá-la com duas ações de interlúdio.
● NEX 65% - Bênçãos Eficientes. A DT para resistir a todas as suas bênçãos aumenta
em +5.
● NEX 99% - Conhecendo o Divino. Você aprende o ritual Conhecendo o Divino.

Curandeiro

Padres curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando soluções
diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma com o
Paranormal.
● NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre que precisar fazer um teste de Medicina,
você pode substituir o teste por Ocultismo. E também você aprende o ritual
Cicatrização ou Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais
que você conhece), caso você já tenha este ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o
seu malefício de um ano é reduzido para 6 meses.
● NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. Sempre que um ser morre em alcance
curto de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o Remanescente
deste ser, cada ser só pode ser coletado um Remanescente, o máximo de
Remanescentes que você pode armazenar é igual seu valor de Presença e eles
duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em estado morrendo, o
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um
Remanescente (nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só
pode gastar um Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por
Remanescente e em NEX 85% muda para 6d por Remanescente.
● NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, você pode aumentar o custo do ritual em +3 PE para anular o malefício
por completo, porém o alvo do ritual sofre dano mental igual a metade dos PE gasto
no ritual. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa deste efeito, você pode
tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 + PE utilizado no
ritual). Caso consiga acalmar por este meio, você ganha um Remanescente. Além
disso, a habilidade remanescente do Outro Lado muda o alcance para médio.
● NEX 99% - Proximidade de Deus. Você aprende o ritual Proximidade de Deus.

Benzido

Muitos padres dedicam muito de seu esforço em bênçãos, por isso você decidiu se
aprimorar em algo diferente, uma coisa que te consome menos que os outros. Normalmente
quando padres estão cansados e sem forças para conjurar bênçãos, eles apenas tentam
improvisar com o que tem, você, entretanto, está preparado até para estes momentos,
garantindo que estará sempre auxiliando sua equipe.
● NEX 10% - Rajada Divina. Gastando uma ação padrão, você pode disparar uma
rajada paranormal em um ser em alcance curto, role um teste de ataque à distância
utilizando a perícia Ocultismo, caso passe na defesa do alvo, a rajada causa 2d8 de
dano de divino. Você deve escolher um elemento entre Tempo, Conhecimento ou
Energia ao receber esta habilidade, o elemento escolhido será o dano paranormal
desta habilidade. Apesar de não ser uma arma, a Rajada possui seu valor de crítico
20/x2. Caso possua o poder Bênção Potente, você pode adicionar seu intelecto no
dano desta habilidade.
● NEX 40% - Dedicação a Deus. Quando falhar em um teste de resistência ou um
teste de ataque, você pode gastar uma reação para adicionar 2d4 no resultado do
teste. Você pode fazer essa ação uma quantidade de vezes igual a metade de PE
por turno até sua próxima cena de interlúdio. E também, o dano de sua rajada muda
para 2d10.
● NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. Você pode causar mais um tipo de dano
elemental em sua rajada; esse dano deve ser da lista da rajada. Ao utilizar a rajada,
você escolhe o tipo de dano que irá causar. Além disso, o alcance da Rajada
aumenta para médio e o dano para 3d10.
● NEX 99% - Extrair o Espírito. Você aprende o ritual Extrair o Espírito.
Armas
ATENÇÃO!

Todas as armas de fogo demoram 1 rodada para recarregar e 1


para atirar, portanto todos os seus danos foram aumentados.
Armas de disparo não sofrem dessa penalidade.
Rituais:
1° Círculo

Conhecimento:

● Compreensão Paranormal. Você entende qualquer linguagem escrita ou falada.


● Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
● Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
● Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado para receber
informações.
● Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
● Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.

Energia

● Coincidência Forçada. Recebe bônus em testes.


● Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na
Defesa.
● Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.

Tempo

● Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.


● Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos, recebendo PV
temporários.
● Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do alvo, fazendo seu
corpo definhar.
● Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
● Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque.
● Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.

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2° Círculo

Conhecimento

● Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Presença.


● Detecção de Ameaças. Detecta personagens hostis e armadilhas na área.
● Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos comuns por determinado
tempo.
● Invadir Mente. Gera uma rajada mental ou se conecta telepaticamente.
● Localização. Determina em que direção está um objeto ou ser a sua escolha.
Energia

● Chamas do Caos. Controla o fogo.


● Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo.
● Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível ouvir sons.
● Sopro do Caos. Move o ar de formas impossíveis.
● Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve dano.

Tempo

● Desacelerar Impacto. Diminui dano de queda e reduz o dano de projéteis à metade.


● Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas concentrando.
● Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de envelhecer corpo e alma.
● Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
● Velocidade Temporal. Alvo acelera no tempo, realizando ações adicionais.

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