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Habilidades Mundanas

Poderes de Combate

Arma Secundaria Pesada


Você pode usar uma arma de uma mão com o poder de combatente Combater com
Duas Armas.
Pré-requisito: Combater com Duas Armas.

Ataque com Precisão


Quando com uma arma corpo a corpo em uma das mãos e com nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Pré-requisitos: For 3 ou Agi 3

Bloquear com Escudo


Quando atingido por um ataque, habilidade ou ritual de dano, você pode gastar 1 PE
para receber RD contra este ataque igual ao bônus de defesa fornecido pelo
escudo.
Pré-requisito: Vig 2, Combate com Arma e Escudo

Combate com Arma e Escudo


Se estiver usando um escudo, a defesa fornecida por ele aumenta em +1.
Pré-requisito: treinado em Luta e proficiência em Proteções Leves.

Derrubar e Atacar
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba um alvo com
essa manobra, pode gastar 1 PE para fazer um ataque extra contra ele.
Pré-requisito: For 3

Disparo Queima Roupa


Você não recebe penalidades por fazer ataques à distância contra oponentes em
alcance corpo a corpo.
Pré-requisito: Agi 3

Disparo de Precisão
Você não recebe penalidades por fazer ataques à distância contra oponentes
envolvidos em combate corpo a corpo.
Pré-requisitos: Agi 3
Estilo de Arco e Besta
Se estiver usando uma arma de disparo, soma Agi no dano causado.
Pré-requisitos: treinado em Pontaria.

Estilo de Arma Pesada


Ao usar uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 no dano com
esta arma. Não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisito: 4 For.

Estilo de Uma mão


Ao usar uma arma corpo a corpo em uma mão e nada na outra, recebe +1 em
Defesa e +2 em testes de ataque com esta arma.
Pré-requisito: Treinado em Luta.

Finta Astuta
Recebe +2 em testes de Enganação para Fintar e pode Fintar como ação de
movimento.
Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.

Mira Certeira
Quando usa a ação mirar recebe +2 em testes de ataque e em dano com ataques à
distância até o fim do turno.
Pré-requisitos: 3 Agi e Disparo de Precisão.

Ímpeto de Vitória
Ao reduzir os PV de um alvo a 0 com um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PE
para fazer um ataque extra contra outra criatura dentro do alcance.
Pré-requisito: treinado em Luta.

Poderes de Experiência

Acrobático
Pode usar Agilidade no Lugar de Força em testes de atletismo. Terreno difícil não
reduz seu deslocamento.
Pré-requisito: 3 Agi.

Atlético
Recebe vantagem em testes de Atletismo e +3 metros de deslocamento.
Pré-requisito: 4 For.
Investigador Experiente
Recebe +2 em Investigação e em Intuição.

Lutador Solitário
Recebe +1 em testes de perícia e Defesa se não tiver nenhum aliado em alcance
curto. Não sofre penalidade por usar o poder de experiência Tratamento em si
mesmo.
Pré-requisito: 3 For.

Liderar
Ao custo de uma ação de movimento e 1 PE, pode incentivar seus aliados em
alcance curto. Eles recebem +1 em teste de perícia até o fim da cena.
Pré-requisitos: 2 Int ou 2 Pre.

Parceiro
Você considera um aliado como seu melhor aliado. Quaisquer ações feitas para
ajudá-lo ou para ele te ajudar recebem +2 em seus respectivos testes. Sem ambos
tiverem este poder de experiência, o bônus sobe para +5.

Sentidos Aguçados
Recebe +3 em Percepção.
Pré-requisito: treinado em Percepção.

Surto de Heroísmo
Uma vez por cena, pode gastar 10 PE para realizar uma ação padrão adicional.
Esses 10 PE não contam para seu limite de PE por rodada.
Pré-requisito: treinado em Vontade.

Tratamento
Ao gastar uma ação completa e fazer um teste de Medicina DT 15 em um alvo,
pode, num sucesso, recuperar 1d6 PV do alvo, mais 1d6 para cada 5 pontos
excedidos da DT. Você só pode usar esse poder uma vez por dia no mesmo alvo.
Se usado em si mesmo, aumenta a DT em 5.
Pré-requisito: treinado em Medicina.

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