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Raquel SIlva 20

Ana

Teórica da Conspiração

Especialista
5
Operador ■

3
18
0 3 5 0

23 13 5 0

X x

33 3 1 30
33 30
20 9
20

5
5
5 5
5 5

5 5 5
5
10

Fuzil de Assalto 3d20+5 Médio 2d10+5 17/x3


9 9 3 1

fuzil (1)
balas L. (4)
cicatrizante (1)
Bandoleira (1)
colar do Jr. (+5 Von)(1)
cecular, Kit per. (1)
Granada Fragmentação (1)

Sombria (Conhecimento) - Categoria II - Proteção


A proteção confunde os sentidos. Você recebe +5 em
Furtividade e ignora a penalidade de carga em testes
dessa perícia. Além disso, você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PE para fazer o item adquirir a aparência
de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades
(bônus na Defesa, espaço ocupado, penalidade em
perícias...).

Eclético. Quando faz um teste de


uma perícia, você pode gastar 2 PE
para receber os benefícios de ser
treinado nesta perícia.

Balística Avançada. Você recebe


proficiência com armas táticas de
fogo e +2 em rolagens de dano com
essas armas.

Mira de Elite. Você recebe


proficiência com armas de fogo que
usam balas longas e soma
seu Intelecto em rolagens de dano
com essas armas.
20

Perturbação
CONHECIMENTO 1
Execução: ação padrão
Alcance: curto Alvo: 1 personagem Duração: 1 rodada Resistência: Vontade (anula)
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na
resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Fuja. O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações). Largue. O alvo solta quaisquer
itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou). Pare. O alvo fica pasmo (não pode fazer
ações, exceto reações). Sente-se. Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. Venha. O alvo gasta
seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).

2 2 nenhum

Eletrocussão Amaldiçoar Tecnologia Conjurar Arma - Conhecimento 2


ENERGIA 1 ENERGIA 1 Ação: 1 Hora ou Interlúdio
Execução: padrão Execução: padrão Alvo: Arma
Alcance: curto Alcance: toque Duração: 1 dia
Alvo: 1 personagem Alvo: 1 acessório ou arma de fogo Você pode preparar uma arma para
Duração: instantânea Duração: cena poder a invocar usando a forma
Resistência: Fortitude parcial Você imbui o alvo com Energia, discente deste ritual.
Você manifesta e dispara uma fazendo-o funcionar acima de sua Discente: (3 PE)
corren�te elétrica contra o alvo, que capacidade. O item recebe uma Você pode invocar uma arma
sofre 2d6 pontos de dano de modificação a sua escolha. sintonizada com a qual seja
eletricidade e fica vulnerável por uma proficiente. A arma surge em sua
rodada. Se passar no teste de mão, e recebe um bônus de +1 em
resistência, sofre apenas metade do testes de ataque e rolagens de dano, o
dano e evita a condição. Se usado que dura pela cena.
contra objetos eletrônicos,
este ritual causa o dobro de dano e
ignora resistência.

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