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Resumo da mesa 001 - A Torre do Mago

Os aventureiros, cansados de vagarem no relento sem grandes emoções, acham um pacato


vilarejo com uma torre imponente.

Decidem investigar qual é a dessa torre e de quem seria. Descobrem que a torre é de um mago
recluso e ao que parece, desaparecido há alguns dias.

Após buscarem informações com alguns moradores, sabem que a chave para entrar na torre
está com Edrinn, filho da taverneira da Poeira do Caminho. Esse garoto meio elfo tem uma
chave e presta alguns serviços para o mago, em troca de ser ensinado um pouco nas artes
arcanas. O jovem teme que algo possa ter acontecido com o mago.

Após conseguir a simpatia do garoto, entram na torre ao amanhecer, procurando não chamar
atenção.

Entram na torre e na primeira sala que entram, uma surpresa: duendes e pixies guerreiam por
motivos já esquecidos. O grupo ajuda as fadas a ganhar o combate. Como recompensa,
recebem 5 poções das fadas, cada um curando 2d6+2 de dano.

Edrinn continua preocupado com o mago e o grupo decide os próximos passos.

Os mistérios são muitos nessa torre...


Resumo da mesa 002 - A Torre do Mago parte 2

Os aventureiros, após semanas viajando juntos, são cada vez menos estranhos uns dos outros
e cada vez mais um grupo. Buscando fugir do marasmo, encontram uma torre que destoa
totalmente da geografia dos confins de Zakharov e resolvem explorá-la. Com alguma
investigação, adentram a construção.

Depois de derrotarem alguns pobres duendes “odiadores” de fadas na primeira sala, entram
em um estranho quarto feito de depósito pelo regente da torre. Materiais de limpeza, roupas
velhas, todo tipo de material mundano se encontra por ali, além de seu único morador, o
esqueleto Letho.

Admirados com Letho mas frustrados em não saber como chegar ao mezanino, o grupo parte
então para a última acomodação do térreo, a cozinha. Lá, enfrentam kobolds cozinheiros
liderados pelo Chef Kadan. Kadan morre, vítima de um disparo de mosquete que explode sua
cabeça. Os kobolds rapidamente se escondem, sabem não ter chance.

Edrinn então finalmente lembra como chegar ao mezanino. Basta puxar o livro certo da
estante. Magicamente, uma escada em caracol aparece e todos sobem ao segundo andar.
Legião arromba a porta, e eles descobrem o laboratório do mago.

O grupo encontra um laboratório totalmente bagunçado, com itens alquímicos e experimentos


espalhados nos cantos da sala. No centro havia um golem inicialmente imóvel, mas que
considerou o grupo invasores.

O golem se tratava de Hellaron, um construto complexo que serve como unidade móvel e
independente do sumo sacerdote da deusa do conhecimento, Tanna-Toh. Geralmente é muito
pacífico, mas estar com algum defeito, ataca o grupo para matar. A equipe vence as duas
formas de Hellaron, mas por muito pouco e destruindo o teto da torre no processo.

Após precisar ser "derrotado" duas vezes, Hellaron volta a seus sentidos, sem lembrar porque
estava ali e sem memórias de pelo menos os últimos 5 anos. Talvez por isso, não possui no
momento nenhuma conexão com Helladarion.

Para a surpresa do grupo, algumas pessoas que conheceram no vilarejo são na verdade outro
grupo de aventureiros, esses os responsáveis por trazerem o golem até a torre para ser
consertado pelo mago. O sumiço do mago ainda é um mistério, mas em uma carta a Edrinn,
este pede que o time permaneça no vilarejo por mais alguns dias.
resumo da mesa 003 O fim do tédio:

"Após esperarem 10 dias na vila a pedido de Zenon, os aventureiros viram no horizonte um


pelotão da Facção Purista se aproximar. Todos os habitantes da vila e os fazendeiros próximos
se abrigaram na torre. O comandante dos puristas, Ítalo, exigiu a entrega de todos os não-
humanos. O grupo foi claramente contra e o combate começou.

Os puristas não eram fracos, mas a vantagem geográfica deu a vitória aos aventureiros, com a
quase morte de Tarisdum, salvo por Ukko.

Após o fim do combate, Zenom, o mago, que tentava desesperadamente voltar para a vila,
finalmente consegue, pelo menos por alguns minutos.

O mago está fascinado com o poder desse jovem grupo. não acredita que foram capazes de
derrotar as forças puristas.

O grupo, ao investigar os corpos, encontram um diário de um dos soldados, aonde fica claro
que o comandante era um lunático, que nunca deveriam estar ali.

Após libertar os escravos, os mesmos seguem seu caminho, mas um minotauro e um elfo
resolvem ficar, acreditando que aquele grupo pode dar a eles o que buscam: riqueza, glória,
poder, honra.

Os personagens começam a conversar com o mago, que logo percebe que sua solução em
permanecer no plano material não deu certo e o mesmo começa a piscar. Antes de
desaparecer, agradece mais uma vez pela segurança da vila e com alguns gestos faz aparecer
mais um baú como recompensa ao grupo e avisa que se os mesmos querem continuar sua
jornada de aventuras, Yuvalin seria um ótimo lugar.

- Não se preocupem com esse vilarejo, esse foi um ataque isolado. Em breve tenho certeza que
conseguirei me libertar dessa maldição e nós nos encontraremos de novo."
resumo da mesa 004 - Coração da Forja, parte 1

O grupo, agora conhecido como Conquistadores do Nada, enfim deixou a Vila da Torre,
tomados como heróis. O reconhecimento os fez sentir o primeiro gostinho de ser aventureiros,
e eles queriam mais. Partiram agora com dois novos integrantes, e acatando a sugestão de
Zenon, foram para Yuvalin, a cidade conhecida como Coração da Forja.

Os aventureiros sabiam algumas informações de Yuvalin, mas a diferença entre saber e ver o
que tinham apenas escutado, foi enorme. Uma arquitetura que combinava a criatividade
humana com o pragmatismo anão. A cidade que - oficialmente - nunca dormia, pois a Fundição
Central operava em três turnos, 24 horas por dia, com milhares de trabalhadores por vez. É o
tipo de cenário que faz Tharizdun se sentir em casa.

Após chegarem há poucas centenas de metros da primeira muralha, repararam que a vigilância
era constante. Diversos guardas olhavam de esguelha, já sabendo que aquela trupe tão
estranha só podia ser um grupo de aventureiros. O grupo percebeu e recebeu a má vontade
ou antipatia de boa parte dos guardas, mas estes não chegaram a ser agressivos.

Resolveram procurar um lugar para descansar, após longos 15 dias de viagem, com já pouca
ração e tendo subsistido a um rigoroso frio. A primeira taverna que encontram é a Fim dos
Tempos, operada por um goblin misterioso chamado Baiano. O grupo não entrou em consenso
e resolveram se hospedar na Pena do Amanhecer.

Não seria essa a única vez que falariam com tal goblin. Oferecendo balas de mosquete e
pistola em troca de um serviço ainda a ser revelado, que seria dado por um tal Príncipe. Baiano
chegou perto de contratar o grupo, que depois deu para trás. Tharizdun, Hassan e Maximus,
pouco tempo depois, flagraram um outro goblin os vigiando de longe. Ainda a descobrir se os
dois acontecimentos são pelo mesmo motivo.

Por último e mais importante, o grupo não tardou a descobrir que o que quer que quisessem
fazer na cidade, precisavam fazer parte da Guilda dos Mineradores. O grupo aprendeu
rapidamente que essa Guilda era bastante poderosa, parecendo exercer grande influência
dentro dos muros de Yuvalin.

Chegaram a cidade quando o primeiro teste para novos aventureiros membros estava para
começar. Enfrentaram um bárbaro humano chamado Otávio, bem poderoso. O grupo passou
no primeiro teste por não ser derrotado em pouco tempo, como a maioria estava sendo.

Agora, aguardam ser chamados para o segundo teste - com alguns Conquistadores já
desgastados - que deve acontecer na próxima hora.
resumo da mesa 005 - Forja de Heróis, parte 2

Os Conquistadores do Nada, após resistirem ao primeiro teste, aguardaram novas instruções


da Guilda. Viram o tempo passar e vários arremedos de aventureiros serem sumariamente
negados, literalmente a pauladas, pelo forte oficial Otávio.

Além dos Conquistadores, apenas um outro grupo, chamados de Vassalos do Vácuo também
passaram. Era um grupo de quatro membros, dois humanos que não aparentaram muita
ameaça, mas os outros, um clérigo de Megalokk e um draconato mostraram ser poderosos.
Draconatos são criaturas híbridos entre humanoide e dragão, que surgiram após a ascensão de
Kallyadranoch, o deus dos dragões. O clérigo do deus dos monstros, possuía uma aura
assustadora e olhos constantemente arregalados. Seus ataques variavam entre as próprias
mãos nuas e garras que surgiam de suas mãos no momento do ataque. Não portava armadura
ou sequer carregava equipamento.

Após a espera, o grupo seguiu a oficial Helena, que os deu instruções do segundo e derradeiro
teste, além de insígnias, mostrando que o grupo agora tinha permissão temporária nível
Quartzo, podendo ser permanente, caso obtivessem sucesso.

A equipe saiu da sede da guilda e dirigiu-se a Fundição Central, a fim de conversar com o
Mestre da Forja Himmerzan. Foram rapidamente dispensados pelo Mestre da Forja, que não
deu tanta atenção ao time, somente dizendo que estes deveriam eliminar os "prováveis ratos
gigantes" do armazém C da Forja.

Apesar do tempo disponível, o grupo ansiava ser um grupo com permissão permanente da
guilda, e pouco se informaram sobre tal armazém e os feridos que de lá saíram.

Adentraram no armazém e se depararam com sequências de corredores improvisados, feitos


de caixotes cheios de minérios e ferramentas até o teto. Pouco depois adentrarem,
descobriram estar redondamente enganados sobre a ameaça dali. Eram na verdade Glops,
criaturas feitas de gosma verde que parecem 'gotas' grandes de quase um metro de altura.
Apesar da aparência, eram feridas com qualquer ataque mundano.

Com alguma dificuldade, principalmente pelo curto espaço, os Conquistadores do Nada


derrotaram oito Glops e seguiram serpenteando pelos corredores. Haviam também Glops de
tamanhos minúsculos, mas que vagavam entre caixotes em busca de alimento: matéria
orgânica. As criaturas menores mexiam em caixotes e tornaram muitos instáveis, fazendo
alguns caírem nos aventureiros. Alguns se feriram, mas nada grave.

Nesse ponto, o grupo temeu pela falta de energia, sem saber o que viria a frente. Alguns
estivam feridos e outros, apesar de fisicamente bem, começavam a mostrar sinais de exaustão
mental. Tharizdun foi vital para mantê-los vivos até lá com suas constantes bênçãos da deusa
da ambição.

Se recuperaram na medida do possível e adentraram na última câmara, onde enfrentaram a


Mamãe Glop e alguns outros menores. Sofreram um pouco, mas o vigor e trabalho em equipe
entre Dr. Shuma-gorath e Legião, além do dano devastador de Maximus, fizeram o grupo
vencer o desafio, agora exaustos.
resumo da mesa 007 - um problema atrás do outro

Os Conquistadores, enfim equipados, buscam missões para ganharem nome e se tornarem


aventureiros Coríndon. Ainda Topázio, o que são capazes de aceitar ainda é limitado. Antes
que sequer vissem o quadro de missões disponíveis, o Mestre de Forja Himmerzan aborda-os
pedindo ajuda (após se desculpar pelo ocorrido no armazém).

Himmerzan fala que o filho de um amigo, pessoa influente na cidade, precisa de ajuda. Os
aventureiros aceitam e encontram-se com o Sr. P. O objetivo é simplesmente buscar uma
encomenda no porto da cidade, à noite, e entregar pela manhã para Artemis, da loja Joias
Especiais. O grupo resolve matar o tempo enquanto anoitece e então partem rumo a um lugar
ainda desconhecido por eles: O porto de Yuvalin. Maximus ficou para trás, disse que seria mais
efetivo se dividirem para realizar mais objetivos em menos tempo. O time não concordou e
apenas Maximus foi buscar outros horizontes, pelo menos por enquanto.

Pouco após saírem da Pena do Amanhecer, os Conquistadores do Nada veem uma


movimentação de trabalhadores da cidade. Eles gritavam palavras de ordem e falavam contra
a Guilda dos Mineradores. Um deles, que também era bardo, cantou uma música que parecia
ao mesmo tempo revolta contra a situação atual e ao mesmo tempo esperança que dias
melhores viriam. Ao que parece, há insatisfação em Yuvalin.

Depois, o grupo chega no porto. O frescor de mar, um vento frio misturado com inúmeros
cheiros, se fundiam no ambiente. Para a surpresa da maioria, a região portuária é bem
diferente da urbana. Os guardas aqui, por algum motivo, são escassos. Há uma espécie de
mercado informal no porto, onde as moedas trocam de mãos rapidamente, negócios são
feitos, especiarias vendidas e apostas realizadas.

Há uma construção sendo erguido por trabalhadores. Lá sim a milícia se faz presente e os
trabalhadores parecem exaustos, mas não podem deixar o serviço. Os Conquistadores
descobrem que a grande obra é um futuro farol, o Farol de Drac, em homenagem aos
antepassados da cidade. Francis Drac, um alto membro da guilda, financia essa construção.
Aparentemente, a Guilda permite que Francis dê as ordens do que acontece no porto.

Tharizdun e Bartolomeu saem em busca dos marinheiros que tinham a encomenda e coletam
sem problemas. Apesar de avisado, o anão ignora a exigência do solicitante e abre encomenda,
descobrindo um colar de pedras preciosas, possivelmente caro. Na volta, ambos são
abordados por bandidos que dizem ser do Bando do Zelin. Bartolomeu faz pouco caso deles,
matando o primeiro em um único balançar de suas duas espadas, e o resto foge. Um jovem
clérigo de Tanna-Toh fica impressionado com a força dos dois e pede ajuda em outra questão.

Após reunir o grupo, o sacerdote se apresenta como Presto e solicita que a equipe ache o
amigo dele, Lucius, sumido há dois dias. Fazendo perguntas e com algumas desconfianças,
todos aceitam ajudar Presto. O mesmo explica que Lucius era um bibliotecário de talento do
tempo da deusa do conhecimento, mas que sumiu por 4 anos após começar a agir muito
erraticamente. Voltou há 1 ano, como se nada tivesse acontecido e alegando de nada lembra
do tempo fora. Recentemente, faz perguntas estranhas e tenta descobrir o que tanto fez no
período fora. E agora, sumiu.

No dia seguinte, entregam a encomenda a Artemis, a mesma entrega uma carta para ser
entregada ao Sr. P, que na verdade é Peter Varhim.
Em seguida se dividem: um grupo indo a casa de Lucius, achando lá um diário relatando os
pensamentos do bibliotecário e um papel com "Coisas a fazer" com a caligrafia do próprio
Lucius. Os outros vão até o templo, em busca de falar com o Alto Sacerdote Thuron, em busca
de respostas. Milos, o braço direito de Thuron, não permite que o grupo passe, informando
que o Alto Sacerdote está muito ocupado, mas se colocando a disposição, sendo o segundo em
comando do templo, a fornecer qualquer informação que os Conquistadores queiram.

Dr. Shuma-Gorath não fica satisfeito em fazer perguntas para Milos e resolve reagrupar com o
grupo, para discutirem as opções. Antes de sair, quase uma confusão, quando Licht ameaça
pegar uma flecha, querendo insistir algo com Milos. O sacerdote não se assusta, mas não gosta
da hostilidade sem provocação vinda do elfo. O Osteon põe panos quentes na situação e todos
saem.

Os Conquistadores do Nada têm decisões para tomar e pistas para seguir. Precisando ter o
cuidado de manter a atual trama em segredo, porque aceitaram ajudar Presto sem consultar a
Guilda!

Vocês se reúnem e começam a debater suas opções.

E aí, o que vocês fazem?


Resumo mesa 008 - céu, mar, superfície... Falta alguma coisa?

De volta após completar a sua missão, Máximos se reúne à equipe, onde é atualizado sobre as
pistas encontradas por seus companheiros na casa de Lucius.

Assim como descrito que seria feito pelo Clérigo de Tanna-Toh em suas anotações, os
membros do Conquistadores do Nada resolvem averiguar sobre o Capitão Cicatriz no Buxo.
Obtendo informações valiosíssimas, o elfo Licht descobre por meio de uma investigação que o
navio pirata se chama Vingança Sangrenta e que, não só o seu capitão, mas como também
toda a sua tripulação são extremamente perigosos e hostis, tendo o medo de todos no Porto
de Yuvalin.

Avistando a embarcação, os membros do grupo se dividem, os atiradores observam à longa


distância e os outros membros resolvem abordar o Orcs que guardavam a entrada do Navio. É
informado que o capitão não se encontra e a recepção não é nada amigável. Os Orcs preparam
suas flechas, membros da tripulação sacam suas espadas, o imediato do Vingança Sangrenta
identificado como Aggro os mandam partir. Não há espaço para o diálogo e o combate parece
ser inevitável!

Com suspeitas de que algo estava errado e com ordens do Dr. Shuma-Gorath, Hassan efetua o
primeiro disparo, atingindo o meio-orc arqueiro que se encontrava no alto do caralho. Todos
os outros membros da tripulação recuam para o interior da embarcação e preparam-se para o
combate. É hora do ataque!

Após um intenso combate, os Conquistadores do Nada conseguem vencer a batalha e


conquistar a embarcação, agora renomeada para Melby Lau. Averiguando as instalações, é
encontrado um baú com 3000 T$ de prata, juntamente com um cajado ainda não estudado e
algumas anotações, pela caligrafia parece pertencer ao Clérigo de Tanna-Toh Lucius.

Em suas anotações, é descoberto que o próprio Lucius já fez parte da tripulação do Vingança
Sangrenta, também é feito menção a algum tipo de viagem por entre os planos atrais ou até
mesmo outros mundos, uma língua também não identificada, mais parecido até com
garranchos ou algum tipo de criptografia, também é encontrado.

Percebendo que já havia passado do meio-dia, Dr. Shuma-Gorath resolve voltar para a praça
onde se encontra com Sr. P (Peter Varhim) e o entrega a carta de Artemis, ganhando assim a
confiança e 750 T$ do Sr. P.

Seguindo sua intuição, o elfo Licht resolve ajudar os bárbaros Máximus e Bartolomeu com a
investigação, fazendo perguntas perspicazes ao braço direito do Alto Sacerdote Thuron, Milos.

É então descoberto que Lucius deteve um conhecimento muito perigoso em seu tempo de
ausência do templo, onde trouxe consigo alguns manuscritos que falavam sobre outras
dimensões, planos atrais, conhecimentos extraterrestres e que todo esse conhecimento
estaria disponível no acervo da biblioteca dentro de 1 ano.

Trazendo ao barco o Sacerdote Presto, o grupo de Tharizdun, Licht, Bartolomeu e Máximus é


emboscado por um grupo ainda desconhecido.

Parece que o Farol de Drac será o palco de uma nova batalha.


RESUMO DA MESA 009 - decisões são tomadas e consequências as seguem.

O entardecer no porto de Yuvalin é digno de nota. Os pássaros voam livres, o frio ainda
próximo das Uivantes não incomoda tanto quanto poderia. O trânsito de marinheiros, piratas e
trabalhadores, é intenso, mas com uma animação de quem está prestes a curtir seu tempo
livre.

Dentro desse cenário, os já inconfundíveis Conquistadores do Nada, atraindo muitos olhares,


marcham pelo cais de volta para o renomeado navio Melby Lau. Sem perceber, são
emboscados, por todos os lados, por um bando, liderados por um guerreiro de cabelos loiros
chamado Rittoro.

Hassan é o primeiro do grupo a entender o que estava para acontecer. A população, como se
fosse normal, rapidamente sai da frente. O inventor avisa a Legião e Dr. Shuma-Gorath o que
está havendo e, sem perder tempo, dispara o primeiro tiro.

O combate começa. Para a surpresa de Rittoro, o número 3 do bando de Zelin, os


Conquistadores são mais fortes que o esperado. Mais fortes que seu pelotão, o que não deixa
a luta fácil para o grupo. Vários ficam a beira da inconsciência. Licht e Presto chegam a cair
após uma granada, um artefato bélico raro, ser arremessado contra parte do grupo.

Os Conquistadores pareceram tomar as decisões certas. Licht foi crítico em focar a conjuradora
do grupo. Tharizdun de algum jeito não foi a lona e Maximus junto a Bartolomeu mantiveram
o terreno. O grupo de Rittoro pagou com a vida por ter subestimado o grupo de maior
ascensão de Yuvalin.

Após a vitória, voltam ao navio e discutem os próximos passos. Eles não foram atacados
aleatoriamente e querem saber o motivo. Descobrem que o contratante de Rittoro foi um tal
de Enzo, e partem para encontro do mesmo.

Definitivamente, esse Enzo não é um cultista. Não é um mago poderoso. Nem um guerreiro
capaz. Enzo é apenas alguém solitário, curioso por conhecimentos ocultos. Um lacaio ideal
para serviços de menor importância, que fazia a verdadeira ameaça poder se manter nas
sombras.

Legião e Dr. S-Gorath são incisivos com o fato de que Enzo não tem saída a não ser colaborar.
O pobre homem, vestindo praticamente uma fantasia, não demora a abrir o bico.
Amedrontado. Alguém cometeu dois erros. Confiou em Enzo e foi o segundo a subestimar os
Conquistadores.

Enzo não sabe muito, mas é o suficiente para dar ao time uma nova pista. Uma tal casa com
janela coberta por tijolos, não longe donde estavam, a taverna Gaivota Negra.

Ainda há dezenas de metros da casa, o grupo vê um humanoide entrar nessa casa, que bate
com a aparência que Enzo afirmou ser a do seu mestre.

Sem cerimônia, o time invade essa casa e descobrem um alçapão para seguir para o
subterrâneo. Quando descem, a primeira coisa estranha: as paredes não condizem com uma
construção urbana, nem mesmo humana. As paredes, Tharizdun rapidamente reconhece, são
de tempos antigos, quiçá de milênios atrás. Todos chegam a uma espécie de adega com
enormes barris de carvalho. Após rápida investigação, acham uma passagem para irem ainda
mais ao subterrâneo.

A iluminação aqui não existe. Se há alguém nesse ambiente, aparentemente não precisa
enxergar. O grupo segue, com Enzo como guia segurando uma tocha improvisada. Após
dezenas de metros, o corredor faz uma curva e imediatamente após o fim do corredor, Enzo é
acertado por uma lança e morre, quase instantaneamente.

Homens lagarto jazem adiante, já cientes da invasão e prontos para lutar até a morte. Alguns
podem confundi-los com Trogloditas, mas essas criaturas são maiores e mais fortes. Eles falam
um idioma diferente, estranho e totalmente indecifrável para o grupo. Mesmo o Clérigo de
Valkaria, de origem subterrânea, nunca ouviu algo parecido.

Durante o combate, o grupo escuta gritos humanoides vindos da câmara adiante.


Definitivamente há algo acontecendo aqui.

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