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CAMPANHA

 -­‐  EM  BUSCA  DO  CAERN  PERDIDO  


SISTEMA  -­‐  LOBISOMEN:  O  APOCALIPSE  
 
Escrito  e  idealizado  por  -­‐  Fábio  Jyn  Bertho  Jr.  
 
INTRODUÇÃO  
 
Um  Ancião  Wendigo  reune  alguns  Garous  Filhotes  para  iniciar  uma  busca  por  um  
Caern  perdido  na  Amazônia.  
 
 
 
PARTE  1  -­‐  APRENDENDO  A  ANDAR  NAS  4  PATAS  
 
Jogadores:    
Ninão,  a  Colecionadora  -­‐  Ragabash/Roedora  de  Ossos;  Diogo,  Cachorro  Molhado  -­‐  
Ahroun/Wendigo;  Daion,  Dança  das  Garras  -­‐  Galliard/Fianna;  Lord  Dinkar  -­‐  
Ahroun/Presa  de  Prata;  Hera  -­‐  Portador  da  Luz/Phillodox;  Caçador  das  Planícies  -­‐  
Garra  Vermelha/Phillodox;  Skarn,  Olhos  da  Umbra  -­‐  Phillodox/Uktena;  Kalua  -­‐  
Ahroun/Senhor  das  Sombras;  Gaiard  -­‐  Theurge/Senhor  das  Sombras;  Ruel  de  
Percival  -­‐  Ahroun/Garra  Vermelha;  Alexis  -­‐  Ahroun/Fúrias  Negras;  Matthew,  Olhos  
de  Corvo  -­‐  Theurge/Portador  da  Luz  
 
Então  vocês  jovens  garous  foram  levados  ate  o  encontro  deste  ancião  q  esta  a  
frete  de  vocês  em  meio  a  uma  floresta  na  amazônia.  
 
O  ancião  esta  em  forma  de  Crinos,  a  forma  do  Lobisomem  
Ele  parece  ser  um  garou  velho,  tem  um  pelo  cinza  com  algumas  manhas  brancas  
e  muitas  cicatrizes  pelo  corpo!  
 
-­‐  Bem  vindo  a  nossa  matilha.  Vocês  agora  filhotes  fazem  parte  da  matilha  Cão  
Destino.  Meu  nome  eh  Djinn  Pés  de  Vento.  Sou  um  Garou  do  Augúrio  Theurge.  
Nosso  augúrio  é  referente  a  Lua  em  que  viramos  Lobisomen  pela  primeira  vez.  
Ele  indicara  sua  posição  dentro  da  Matilha.  Se  você  será  guerreiro,  juiz,  
dançarino,  xamã  ou  trapaceiro.  Sou  da  tribo  Wendigo  e  estou  vigiando  estas  
terras  por  mais  de  30  anos.  Sei  que  vocês  devem  estar  perdidos  em  qual  trio  
pertence  e  qual  augúrio  seria  o  de  vocês,  mas  iremos  descobrir  todos  esta  noite  
de  Lua  nova.  Faremos  um  ritual  de  passagem!!!  
 
Os  Garous  aceitam  a  missão  dada  pelo  ancião  de  localizarem  qualquer  vestígio  do  
Caern  na  floresta.  Eles  então  entram  na  floresta  noite  a  dentro,  seguindo  um  rio,  
acabam  dando  de  encontro  a  um  duto  que  jorrava  toxinas  na  água.  
 
A  matilha  então  invade  a  fábrica  pelo  duto,  e  lá  dentro  tem  algumas  complicações  
com  alguns  guardas,  e  posteriormente  enfrentaram  um  Dançarino  da  Espiral  
Negra,  os  Garous  que  são  adeptos  da  Wyrm.  
 
Após  derrotarem  o  Lacaio,  eles  invadem  alguns  computadores,  roubam  alguns  
dados  e  voltam  para  contar  ao  Ancião  as  novas  descobertas.  A  empresa  que  está  
envolvida  é  a  Pentex,  famosa  por  se  relacionar  com  a  Wyrm  e  seus  Lacaios.  
 
Algo  de  muita  importância  esta  no  local,  a  movimentação  da  Pentex  e  a  presença  
de  um  Dançarino  da  Espiral  negra  indicam  algo  de  anormal...  
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
PARTE  2  -­‐  UMA  ESPIADA  NA  UMBRA  
 
A  Matilha  Beta  recebe  a  missão  de  adentrar  a  Umbra  e  descobrir  para  o  Ancião  
Garou  algum  vestígio  da  entrada  do  Caern.  
 
Uma  das  pistas  a  ser  seguida  foi  um  Espírito  que  a  matilha  Alpha  havia  visto  
adentrando  uma  parte  da  floresta.  Mas  com  os  últimos  acontecimentos  a  Pentex  
empresa  que  montou  a  fábrica  esta  mais  alerta  e  aumentou  sua  área  de  vigia.  
 
O  Ancião  abre  uma  ponte  para  os  Garous  adentrarem  a  Umbra  nesta  madrugada  
de  Lua  Nova.    
 
Como  os  Garous  irão  se  sair  nesta  missão?  
 
A  Matilha  Beta  adentra  a  fábrica  da  Pentex  pela  Umbra.  Liderada  pelo  espírito  
guerreiro  do  Presa  de  Prata  José  Brasil  Pereira  e  acompanhado  por  outros  5  
Garous.  
 
Na  fábrica  eles  conseguem  seguir  um  espírito  maligno  mas  que  por  pouco  não  
percebe  a  presença  dos  Garous,  por  conta  da  grande  Adaga  de  Prata  que  o  Presa  
leva  consigo.  
 
Numa  decisão  sábia,  o  Uktena  João  Correia  decide  enterrar  a  Adaga  antes  de  
continuarem  a  perseguição.  Um  pouco  relutante  o  Presa  concorda  em  ser  a  
melhor  decisão  do  que  por  a  matilha  toda  em  risco.  Os  Garous  em  forma  de  
Lupino,  continuam  então  sua  missão  furtiva.  Muitos  espíritos  Malignos  estão  
sendo  atraídos  para  este  ponto  da  Floresta.  
 
Ao  perseguir  o  espírito  maligna  floresta  adentro  pela  Penumbra,  os  Garous  
deparam  com  uma  clareira  em  meio  a  floresta  cinza  na  Penumbra.  Lá  no  centro  
da  clareira  os  Garous  enxergam  uma  grande  e  forte  Luz  que  exala  de  um  buraco,  
como  se  fosse  um  portal  para  algum  outro  Reino  na  Umbra.  
 
Ao  chegar  mais  perto  e  furtivos,  um  Ritual  macabro  da  Wyrm  esta  sendo  
realizado  ali  na  Penumbra.  Mais  de  15  Dançarinos  da  Espiral  Negra  circulam  o  
buraco  de  onde  a  energia  toda  esta  exalando.  O  Uktena  fica  maravilhado  com  o  
Ritual.  
 
Em  pouco  tempo  muitos  Espíritos  Malignos  vão  surgindo  de  dentro  da  Floresta  e  
em  encontro  ao  centro  da  Macabra  Dança  Ritualística.  Então  que  algo  de  muito  
maligno  acontece,  um  enorme  Incarna(espírito  Ancestral,  Entidade)  surge,  em  
forma  de  um  Inseto  Gigante  de  mais  de  4  metros  de  atura,  uma  carapaça  preta  
cheia  de  espinhos.  
 
O  Incarna  na  hora  que  levanta  já  sente  a  presença  de  vocês  Garous,  ele  olha  
diretamente  para  o  lado  da  floresta  em  que  você  estão  escondidos.  A  única  e  
melhor  alternativa  agora  seria  fugir.  
 
Em  meio  a  fuga  os  Garous  acabam  correndo  para  outro  lado  e  saindo  um  pouco  
de  sua  rota,  mas  conseguem  despistar  os  malignos  e  o  enorme  Incarna.  Mas  aí  
começam  a  debater  para  qual  caminho  seguir,  pois  o  líder  Presa  de  Prata  decide  
retornar  e  buscar  sua  Adaga  de  Prata.  
 
A  Matilha  então  decide  achar  sua  própria  saída  da  Penumbra,  enquanto  o  líder  
decide  voltar  e  correr  o  risco  para  recuperar  sua  Adaga  de  Prata.  
 
O  Líder  sozinho  consegue  furtivamente  retornar  ao  local  onde  enterrou  sua  
Adaga,  mas  quando  estava  a  escavando,  um  maligno  o  pega  de  surpresa  e  acaba  o  
ferindo  no  rosto  com  uma  enorme  garrada.  Outros  dois  aparecem  a  suas  costas,  
mas  em  meio  a  sua  fúria,  o  Presa  mata  os  três,  mas  ganhou  uma  cicatriz  de  
batalha.  Ao  mesmo  tempo  isso  o  lembra  da  História  do  Ritual  de  Passagem  de  
seu  pai  que  ganhou  uma  cicatriz  igual.  Com  isso  acaba  se  ligando  ao  espírito  dele,  
de  sua  Vida  Passada.  
 
Enquanto  isso  o  resto  da  matilha  em  sua  fuga  é  pega  de  surpresa  por  5  
Dançarinos  da  Espiral  Negra.  O  Senhor  das  Sombras  Kalua  e  o  Portador  da  Luz  
Hera  tentam  conter  os  Lacaios  malignos,  o  resto  da  matilha  escapa.  
 
Wesley  Sebastiao  ainda  tem  tempo  de  olhar  para  trás  antes  de  sair  da  Penumbra  
e  consegue  ver  seus  dois  Companheiros  Uivando  para  grande  Luna  em  Frenesi  e  
se  transformando  em  Crinos,  em  uma  fúria  insana  para  conter  os  Lacaios.  
 
Que  ritual  seria  este  que  os  Garous  viram?  Que  Incarna  foi  este  que  os  Garous  
encontraram?  Onde  estarão  os  Garous  que  ficaram  para  trás?  
 

 
 
PARTE  3  -­‐  ONDE  TEM  PELO  TEM  GAROU  
 
 
A  matilha  trouxe  informações  essenciais  para  o  Ancião.  
 
Alguma  coisa  acontece  no  meio  da  floresta.  Uma  fábrica  esta  instalada  em  nome  
da  Pentex;  Um  Dançarino  da  Espiral  Negra  apareceu  defendendo  a  fábrica;  Um  
espírito  Garou  apareceu  em  forma  de  Lupino  à  matilha,  e  adentrou  a  mata  em  
direção  oposta  ao  da  Fábrica.  
 
Os  Garous  agora  devem  decidir:  
1  -­‐  Voltar  à  Fábrica  e  buscar  por  mais  informações;  
2  -­‐  Levar  os  documentos  que  conseguiram  trazer  da  fábrica  e  tentar  descobrir  
algo  com  algum  hacker  da  cidade;  
3  -­‐  Buscar  mais  vestígios  na  mata  onde  o  Espírito  Garou  fez  sua  aparição.  
 
 
 
A  Matilha  vai  em  direção  à  floresta  buscar  mais  vestígios  da  existência  do  Caern  
adormecido.  Antes  de  saírem  o  Ancião  os  alerta  sobre  a  história  dos  Uivadores  
Brancos,  uma  antiga  tribo  que  se  converteu  aos  Dançarinos  da  Espiral  Negra,  por  
um  ritual  macabro  feito  para  pegá-­‐los  de  surpresa  numa  caverna  nos  confins  de  
Gaia.  
 
Vendo  que  a  empresa  Pentex  aumentou  sua  defesa  e  área  de  vigia,  os  Garous  
decidem  ir  até  a  cidade  e  descobrir  um  pouco  mais  sobre  os  arquivos  que  
encontraram  na  sua  primeira  invasão.  
 
O  Ancião  então  ensina  os  Garous  a  utilizarem  as  Pontes  da  Lua,  caminhos  pelo  
Umbra  rasa,  onde  os  Garous  utilizam  para  viajarem  pela  Gaia  e  outros  Reinos  da  
Weaver.  
 
Então  o  Ancião  para  em  frente  a  um  poço  feito  por  uma  árvore,  onde  tem  uma  
água  límpida  que  reflete  a  luz  da  Luna.  Concentrando  na  imagem  refletida,  a  
matilha  se  encontra  então  na  Umbra  rasa,  a  chamada  Penumbra.  
 
Neste  mundo  pouco  se  vê,  é  um  reflexo  espiritual  do  mundo,  apenas  poucas  
coisas  refletidas  pela  Luna  vocês  enxergam  neste  mundo.  A  Matilha  guiada  então  
pela  Ragabash  Roedora  atravessar  o  caminho  e  chega  até  um  beco  em  São  Paulo,  
onde  buscaram  mais  informações  sobre  os  arquivos.  
 
A  Ragabash  usa  seus  contatos  e  descobre  algo  sobre  um  Andarilho  do  Asfalto  que  
esta  contratando  a  empresa  Pentex.  A  matilha  então  parte  atrás  de  uma  ajuda  
nada  convencional,  um  Homem  Rato  (Ratkins),  Silvério,  um  Punk  que  vive  nos  
esgotos  e  velho  conhecido  da  Ragabash  Roedora  de  Ossos.  
 
Os  Garous  usam  o  aliado  para  entrarem  no  prédio  pela  tubulação.  Mas  o  cheiro  
do  Homem  Rato  entrega  a  chegada  dos  Garous  que  em  forma  de  Lupino  pulam  
dentro  da  sala  e  começam  uma  conversa  amigável  com  o  Andarilho  do  Asfalto.  
 
Mas  em  uma  palavra  errada  do  Andarilho  ele  desperta  a  Fúria  do  Ahroun  
Cachorro  Molhado,  o  Guerreiro  da  Matilha,  que  parte  para  cima  do  Garou.  
 
Após  uma  briga  violenta  entre  os  Garous  e  os  seguranças  do  Andarilho  do  
Asfalto,  os  Garous  localizam  um  Jardim  na  cobertura  do  prédio,  onde  o  Andarilho  
tentou  fugir.  O  Ahroun  da  matilha  em  sua  fúria  consegue  alcançar  o  líder  e  
humilhar  o  mesmo  em  uma  disputa  de  guerras.  
 
Em  um  ato  de  Sabedoria  o  Galliard  Fianna  consegue  acalmar  os  nervos  do  
Ahroun  e  ameaçam  a  visitar  novamente  o  Andarilho  caso  ele  queira  continuar  
apoiando  a  Pentex  (a  indústria  da  Wyrm).  Retirando  algumas  informações  do  
Garou,  a  matilha  então  vai  embora  com  um  aviso  para  o  Andarilho  se  manter  na  
linha.  
 
 
PARTE  4  -­‐  O  MESTRE  DE  RITUAIS  
 

 
 
Após  decidirem  os  passos  antes  de  adentrar  a  Umbra,  o  Garou  Uktena  João  
Correia  com  o  Ancião  da  Matilha  Wendigo,  iniciam  um  Ritual  de  abertura  de  
Ponte.  
 
O  Ancião  diz  saber  uma  Ponte  da  Lua  que  levarão  todos  direto  ao  refúgio  deste  
antigo  parceiro.  Ele  poderá  nos  trazer  todas  as  informações  sobre  rituais  da  
Wyrm  e  seus  Lacaios.  
 
Os  Garous  então  acham  o  atalho  pela  Penumbra,  e  em  forma  de  Hispo  todos  
correm  ultrapassando  seus  limites  e  em  um  Frenesi  monstruoso,  fazendo  
pequenos  espíritos  fugirem  ao  ouvirem  seus  uivos.  
 
Após  muitas  horas  correndo  e  exaustos,  os  garous  acham  a  saída  da  Ponte  da  
Lua.  Ao  sai  se  deparam  em  algum  lugar  nas  proximidades  do  Canada,  mas  uma  
pequena  cabana  em  meio  a  algumas  árvores  cobertas  por  neve  chama  atenção  
por  conter  uma  pequena  luz.    
 
Na  entrada  da  cabana,  o  Garou  Uktena  já  os  esperava  em  forma  de  Crinos,  
sentada  bem  atrás  do  fogo  da  fogueira,  quase  que  se  unindo  nele  em  sua  imagem  
e  mexendo  com  as  sombras  de  um  modo  que  arrepia  os  pelos  dos  Garous.  
 
-­‐  Estava  na  espera  de  vocês  filhote.  O  Totem  de  nossa  tribo  me  avisou  que  teria  
visita  de  Grandes  Heróis  Garou.  
 
Após  alguns  papos,  e  conversas  sobre  políticas,  tribos,  rituais,  danças  em  volta  da  
fogueira  e  canções  o  Uktena  não  se  vê  surpreendido  e  não  tem  vontade  de  ajudar  
seu  velho  amigo.  Apenas  aceita  a  missão  no  momento  da  conversa  que  citam  o  
macabro  ritual.  
 
Novamente  na  Umbra,  os  Garous  têm  a  tarefa  de  trazer  o  Ancião  de  volta  pela  
trilha  e  ajudar  a  matilha  nesta  nova  missão...  
Após  decidirem  os  passos  antes  fe  adentrar  a  Umbra,  o  Garou  Uktena  João  
Correia  com  o  Ancião  da  Matilha  Wendigo,  iniciam  um  Ritual  de  abertura  de  
Ponte.  
 
O  Ancião  diz  saber  uma  Ponte  da  Lua  que  levarão  todos  direto  ao  refúgio  deste  
antigo  parceiro.  Ele  poderá  nos  trazer  todas  as  informações  sobre  rituais  da  
Wyrm  e  seus  Lacaios.  
 
Os  Garous  então  acham  o  atalho  pela  Penumbra,  e  em  forma  de  Hispo  todos  
correm  ultrapassando  seus  limites  e  em  um  Frenesi  monstruoso,  fazendo  
pequenos  espíritos  fugirem  ao  ouvirem  seus  uivos.  
 
Após  muitas  horas  correndo  e  exaustos,  os  garous  acham  a  saída  da  Ponte  da  
Lua.  Ao  sai  se  deparam  em  algum  lugar  nas  proximidades  do  Canada,  mas  uma  
pequena  cabana  em  meio  a  algumas  árvores  cobertas  por  neve  chama  atenção  
por  conter  uma  pequena  luz.    
 
Na  entrada  da  cabana,  o  Garou  Uktena  já  os  esperava  em  forma  de  Crinos,  
sentada  bem  atrás  do  fogo  da  fogueira,  quase  que  se  unindo  nele  em  sua  imagem  
e  mexendo  com  as  sombras  de  um  modo  que  arrepia  os  pelos  dos  Garous.  
 
-­‐  Estava  na  espera  de  vocês  filhote.  O  Totem  de  nossa  tribo  me  avisou  que  teria  
visita  de  Grandes  Heróis  Garou.  
 
Após  alguns  papos,  e  conversas  sobre  políticas,  tribos,  rituais,  danças  em  volta  da  
fogueira  e  canções  o  Uktena  não  se  vê  surpreendido  e  não  tem  vontade  de  ajudar  
seu  velho  amigo.  Apenas  aceita  a  missão  no  momento  da  conversa  que  citam  o  
macabro  ritual.  
 
Novamente  na  Umbra,  os  Garous  têm  a  tarefa  de  trazer  o  Ancião  de  volta  pela  
trilha  e  ajudar  a  matilha  nesta  nova  missão...  
 
-­‐  Preparem  suas  patas,  vamos  correr  meus  filhotes!  
AAAAAAAUUUUUUuuuuuuuuuuuuuuuu,  auuuuuuu,  auuuuuuuuu...  
 
PARTE  5  -­‐  ALIADOS  DE  FÚRIA  
 
A  Matilha  Alpha  após  invadir  a  empresa  de  um  Andarilho  do  Asfalto,  descobre  
ligações  deles  com  a  organização  Pentex  e  respectivamente  à  fábrica  que  esta  
sendo  construída  na  Amazônia.  
 
Reunidos  em  volta  da  fogueira  mais  uma  noite,  o  Ancião  teme  algo  maior  e  que  
os  Garous  não  estejam  preparados  esteja  acontecendo.  
 
Por  conta  das  invasões  feita  pela  matilha  à  Fábrica  e  à  Tribo  dos  Andarilhos  do  
Asfalto,  fizeram  a  Pentex  acelerar  suas  obras  e  aumentar  suas  buscas  por  algo  na  
Floresta.  Eles  também  buscam  o  Caern,  assim  como  disse  o  Andarilho  do  Asfalto.  
 
A  recente  movimentação  de  Lacaios  e  o  envolvimento  de  outras  Tribos  pode  
significar  muito  perigo  aos  novos  Filhotes  da  matilha.  
 
A  Matilha  Alpha  então  recebe  a  missão  de  localizar  uma  Tribo  que  vive  em  um  
local  próximo.  Mas  o  Ancião  pede  descrição  na  hora  de  fazer  alianças.  
 
Duas  opções  de  Tribos  o  Ancião  indica  a  vocês  irem  contatar.  Os  Garras  
Vermelhas  ou  as  Fúrias  Negras?  
 
Em  torno  da  fogueira  diante  do  ancião  Wendigo  encontra-­‐se  somente  a  Ragabash  
Roedora  de  Ossos.  Ela  aceita  o  desafio  para  passar  de  posto.  
 
O  Ancião  faz  um  ritual  de  passagem,  ela  então  recebe  um  espírito  e  converte  a  
Garou  em  Crinos  instantaneamente  e  libera  seu  novo  Dom  da  Ragabash.  Um  
dread  atrás  de  sua  orelha  esquerda  que  fica  preso  em  meio  aos  fios  de  velhos  
aparelhos  eletrônicos  que  ela  achou  no  lixo  e  guardava  no  bolso.  Este  dread  atrás  
da  orelha  só  poderá  ser  cortado  após  ela  virar  uma  Anciã  ou  ser  expulsa  da  
matilha.  
 
Agora  ela  se  apresenta  no  Posto  2.  Mais  respeito  a  essa  Garou  da  matilha  Alpha.  
 
A  Garou  vai  sozinha  a  tribo  das  Fúrias  Negras  pedir  auxilio  para  invadir  a  fábrica  
da  Pentex  e  impedir  o  ritual  que  esta  sendo  preparado  lá  dentro.  A  tribo  se  
localizava  em  uma  mata  próxima  a  uma  praia.  
 
Ao  chegar  ela  interrompe  um  ritual  das  Fúrias,  que  não  gostam  nem  um  pouco  da  
presença  da  Roedora.  Então  um  desafio  é  feito,  e  a  Roedora  é  colocada  em  uma  
pequena  arena  circular  onde  bambus  separam  os  desafiantes  do  público.  
 
Mais  de  30  Fúrias  gritavam  o  nome  de  sua  irmã,  uma  pequena  e  forte  Guerreira.  
A  Luta  inicia  com  ambas  adversárias  em  forma  Humana.  Após  uma  longa  
desvantagem  na  troca  de  socos,  a  Roedora  se  enfurece  e  vira  Crinos,  em  resposta  
a  Fúrias  faz  uma  manobra  para  fugir  das  garras  e  mostra  a  sua  forma  de  Crinos  
também.  
 
A  Roedora  pula  sobre  a  Fúrias  e  ambas  se  prendem  em  uma  mordida  em  uma  
luta  mais  que  animalesca.  Usando  seu  dom  de  Odor  Repugnante  para  tentar  
equilibrar  a  briga,  acaba  afetando  todos  que  estavam  assistindo  a  luta  e  param  de  
gritar  em  favor  da  Fúria.  Mas  mesmo  este  golpe  baixo  não  foi  suficiente  para  a  
que  a  pequena  Garou  anfitriã  cravasse  suas  garras  no  peito  da  Roedora,  que  
desaba  sobre  a  areia.  Uma  enorme  cicatriz  de  batalha  foi  ganha.  
 
Apesar  de  perder  a  luta,  as  Fúrias  entendem  a  necessidade  da  ajuda  pedida  pela  
Roedora,  e  após  ela  estar  recuperada,  três  Fúrias  voltam  acompanhando  a  
Roedora  para  auxiliar  na  missão.  
 
Além  de  sair  com  fama  de  fraca  a  Roedora  sai  com  fama  de  fedida.  Não  foi  um  dia  
nada  fácil  na  vida  da  Garou...  

 
 
PARTE  6  -­‐  UMA  EMBOSCADA  PREPARADA  
 
Após  a  matilha  trazer  Beta  trazer  o  mestre  de  rituais  Uktena  até  ao  encontro  do  
Ancião  Wendigo,  vocês  percebem  realmente  que  este  Mestre  não  é  muito  normal.  
 
Durante  a  caminhada  na  Umbra  ele  parou  para  urinar  nos  locais  mais  perigosos,  
falava  coisas  sem  sentidos  e  algumas  horas  ascendia  algumas  de  suas  cicatrizes  
fetiches  nas  costas  e  rosto.  Parecia  ter  uma  dupla  personalidade  e  muitas  vezes  
durante  o  caminho  discutiu  consigo  mesmo.  
 
Investigando  mais  sobre  ele  o  jovem  Uktena  descobriu  que  ele  é  realmente  louco,  
e  foi  viver  sozinho  sem  matilha  por  muitos  temerem  a  sua  presença.  Isso  
interessa  ao  jovem  Uktena,  enquanto  desagrada  um  pouco  o  Presa  de  Prata.  
 
Ele  conta  a  todos  em  uma  reunião  na  fogueira  a  noite  a  seguinte  história:  
-­‐  Este  ritual  que  os  Dançarinos  estão  fazendo  para  acordar  um  Incarna  antigo.  Ele  
vem  de  um  reino  Umbral  dominado  pela  Wyrm,  este  buraco  que  vocês  
encontraram  serve  de  Ponte  a  este  Reino.  Quando  este  Incarna  estiver  acordado  
totalmente,  ele  poderá  se  alimentar  de  boa  parte  da  floresta  em  apenas  um  dia  
de  Frenesi!  Ele  será  concluído  nesta  noite  de  Lua  Cheia  mais  forte.  Vamos  se  
preparar  e  atacar  eles  no  auge  do  ritual,  pois  será  o  momento  que  estarão  mais  
vulneráveis,  na  noite  da  Lua  mais  cheia  perto  das  3H.  Indico  nos  dividirmos  nesta  
noite  do  ataque,  a  matilha  Alpha  faz  uma  frente  e  a  matilha  Beta  pode  fazer  um  
ataque  mais  furtivo  pela  Umbra,  eu  vou  com  vocês  guiando  matilha  Beta,  e  assim  
tentaremos  derrotar  o  mestre  que  estará  conduzindo  o  Ritual.  
 
-­‐  Primeiro  vamos  preparar  vocês  filhotes,  para  subirem  de  posto.  -­‐  Diz  o  Ancião  
Wendigo.  
 

 
 
Os  Garous  da  matilha  Beta  recebem  seu  treinamento  para  passagem  de  renome.  
 
Eles  são  levados  junto  do  Mestre  de  Rituais  Uktena  e  recebem  a  passagem  de  
renome  através  de  uma  grande  caçada,  onde  o  Presa  de  Preta,  o  Uktena  e  o  Garra  
Vermelha  passam  para  o  posto  2.  Todos  recebem  uma  trança  presa  atrás  de  sua  
orelha  esquerda,  que  só  poderá  ser  retirado  após  saírem  da  matilha  ou  depois  de  
se  tornarem  anciões.    
 
A  trança  do  Presa  de  Prata  é  muito  bem  feita,  com  adornos  em  prata.  A  do  Uktena  
parece  mais  um  dread  com  alguns  pedaços  de  carvalho  preso  em  sua  volta.  
Enquanto  a  do  Garra  Vermelha  parece  apenas  um  emaranhado  de  pelos  grudado  
a  muito  tempo...  
Durante  o  treinamento  de  passagem  de  posto,  os  Garous  são  obrigados  a  meditar  
e  encontrarem  com  espíritos  na  Umbra,  onde  aprenderam  seus  novos  Dons.  
Durante  esta  meditação  em  volta  da  fogueira  e  na  forma  Crinos  os  03  Garous  
iniciam  o  transe  junto  ao  Ancião  para  receberem  seus  novos  Dons.  
 
Durante  o  transe  o  Presa  de  Prata  encontra  um  antigo  Espírito  Gurhal  (Homens  
Urso),  mas  que  esta  aprisionado  em  algum  outro  Reino  Oco,  dentro  de  Gaia.  O  
Gurhal  parece  implorar  ajuda  ao  Presa,  mas  alguns  malignos  aparecem,  e  sentem  
a  presença  da  vontade  do  Presa,  então  que  o  Presa  é  forçado  a  deixar  o  mundo  
Umbral  e  retornar,  mas  não  com  o  Dom  que  foi  buscar...  
 
O  Uktena  então  em  seu  transe  se  liga  mais  as  energias  místicas,  e  parece  se  
conectar  com  alguns  novos  Espíritos  da  Floresta.  
 
O  Garra  Vermelha  faz  uma  viagem  através  de  uma  ligação  espiritual  com  um  
antigo  Lobo.  Esta  conexão  abre  mais  portas  de  perspectiva  a  sua  visão  do  
Apocalipse,  e  ele  se  vê  como  uma  peça  importante  desta  matilha.  Talvez  um  
salvador,  talvez  um  mártir.  
 
Após  todos  estarem  de  volta  do  transe  e  terem  seus  Dons  e  Forças  Renovadas,  o  
Ancião  Uktena  reúne  vocês  para  mais  uma  caminhada  na  Umbra.    
 
-­‐  Vamos  ver  o  tamanho  deste  buraco  que  vocês  viram.  Provavelmente  não  deve  
nem  passar  um  lobo  por  ele.  Vamos  acabar  com  a  festa  daqueles  Dançarinos.  
Auuuuuuuuuu  -­‐  Uiva  o  Ancião  Uktena.  
 
Em  formação  de  batalha  a  matilha  se  prepara  para  seu  maior  desafio,  o  Presa  de  
Prata  a  frente  e  o  Garra  Vermelha  mais  atento  do  que  nunca  para  qualquer  
ataque  contra  a  matilha.  A  Luna  parece  estar  mais  próxima  dos  Garous  esta  noite.  
 
 
PARTE  7  -­‐  SANGUE  DO  MEU  SANGUE  
 
Com  a  matilha  Alpha  reunida  em  volta  da  fogueira,  junto  das  três  Fúrias  Negras  
enviadas  para  ajudar,  a  matilha  ouve  um  último  conto  do  Ancião  Wendigo  que  já  
esta  na  forma  da  Crinos.  
 
O  conto  se  chama  A  Profecia  da  Fênix.  Fazendo  sinais  com  um  velho  Cajado  de  
madeira,  utilizando  o  poder  das  sombras,  sua  história  arrepia  os  pelos  de  vocês  
em  que  forma  estiverem.  
 
Cuspindo  baba  por  sua  enorme  mandíbula  que  muitas  vezes  pareciam  fogo,  as  
Sombras  do  local  na  pequena  clareira  da  floresta  ficam  sombrias.  Vocês  sentem  o  
cheiro  dos  malditos  da  Wyrm  que  estão  floresta  a  dentro.  O  Apocalipse  parece  
cada  vez  estar  mais  perto.  

 
Vocês  se  preparam,  olham  para  a  Grande  Luna  reavivando  o  Lobo  dentro  de  
vocês,  esperando  até  o  Frenesi  tomar  conta  de  todos  da  matilha.  
 
-­‐  Estamos  prontos  para  a  batalha,  esta  noite  esta  Lua  esta  vermelha  mas  de  
sangue  dos  inimigos  de  Gaia!  Vamos  meus  filhotes,  derrotaremos  quem  estiver  
violando  a  área  do  Caern.  O  Apocalipse  paira  sobre  nossas  cabeças  esta  noite,  
mas  não  será  esta  noite  que  sucumbiremos  à  Wyrm.  -­‐  Grita  o  Ancião.  
 
A  tribo  então  entra  em  um  enorme  Frenesi,  uivando  para  Luna  e  rosnando  um  
para  outro,  então  correm  entre  a  mata  em  direção  à  fábrica  liderados  pelo  Ancião  
Wendigo.  
 
Seja  o  que  Gaia  desejar,  agora  eles  estão  nas  mãos  dela.  
 
A  matilha  Alpha  caminha  em  direção  ao  local  do  ritual  dentro  dos  domínios  da  
fábrica  da  Pentex.  Formada  pelo  Fianna,  uma  Roedora  de  Ossos,  as  três  Fúrias  
Negras  que  estão  auxiliando,  um  novo  filhote  Senhor  das  Sombras  e  o  Ancião  
Wendigo.  
 
Ao  chegar  até  o  local,  a  matilha  depara  com  uma  clareira,  onde  estão  um  enorme  
buraco.  Acima  está  uma  carcaça  de  um  ser  imensamente  grande,  parecendo  ser  
um  inseto  de  outro  reino.  A  volta  do  círculo  estão  três  Xamãs  portanto  fetiches  
que  mandam  um  fogo  verde  para  esta  carapaça  que  esta  suspensa  no  ar.  
 
Ainda  a  volta  dançando  em  um  frenesi  insano,  estão  05  impuros  dos  Dançarinos  
da  Espiral  Negra  e  mais  à  frente,  na  parte  oposto,  está  um  enorme  Garou  acima  
em  uma  pedra.  Parece  ser  o  líder  da  matilha.  
 
Após  uma  intensa  batalha,  a  matilha  consegue  derrubar  os  Xamãs  que  estavam  
tentando  realizar  o  ritual.  Quando  o  líder  decide  agir,  e  revela  sua  identidade  
tirando  seu  capuz.  
 
-­‐  Você  não  se  lembra  de  seu  filho?  -­‐  diz  o  Líder  deles  dirigindo  a  voz  ao  Ancião.  
 
Com  um  ataque  surpresa,  dois  assassinos  aparecem  pegando  o  ancião  e  o  
deixando  sem  reação.  
 
Quando  o  último  fetiche  que  estava  sustentando  o  ritual  é  desligado,  então  o  
buraco  começa  a  ceder  mais.  O  chão  em  que  todos  estavam  a  volta  cede,  e  todos  
sã  engolidos  para  dentro  do  Reino  Oco.  
 
-­‐  Este  seria  o  Apocalipse?  Pergunta  o  Fianna  antes  de  cair  no  buraco  soltando  um  
uivo  ensurdecedor  -­‐  Auuuuuuuuuu.  
 

 
 
 
PARTE  8  -­‐  A  TRILHA  DE  SANGUE  
 
Uma  última  noite  reunidos  em  volta  da  fogueira.  Os  Garous  ouvem  as  profecias  e  
palavras  dos  Anciões  Wendigo  e  Uktena.  A  Lua  parece  sangrar  esta  noite,  mas  
isso  somente  aumenta  a  fúria  dos  Garous.  
 
A  Matilha  Beta  então  se  une  em  um  grande  uivo.  Todos  exibindo  sua  nova  trança  
e  o  Posto  2.  
 
-­‐  A  Grande  Luna  os  saúda  filhotes!  Vamos  caminhar  em  encontro  a  nossa  batalha.  
-­‐  grita  o  Ancião  Uktena.  
 
Vocês  saúdam  uma  última  vez  seus  companheiros  da  matilha  Alpha,  que  irão  em  
missão  pela  Tellurian  enquanto  vocês  utilizaram  a  Umbra.  A  Matilha  Alpha  será  
guiada  pelo  Ancião  Wendigo,  e  a  Beta  pelo  Mestre  de  Rituais  Uktena.  
 
O  Mestre  então  abre  a  Ponte  da  Lua,  enquanto  a  matilha  buscava  por  um  
caminho  seguro  até  o  ponto  do  Ritual  dos  Dançarinos,  o  Garra  Vermelha  
encontra  uma  trilha  de  sangue.  Ele  entra  em  Frenesi  pelo  cheiro  e  começa  a  
correr  em  sua  forma  Lupina.  
 
A  Matilha  toda  tenta  ir  atrás  dele,  mas  parece  que  o  pequeno  Lobo  esta  com  os  
Instintos  muito  ativados.  
 
Seguindo  o  Garra  Vermelha  a  tribo  então  se  depara  com  o  ponto  do  Ritual  sem  ao  
menos  perceber.  Parece  que  localizaram  o  ponto  mais  rápido  do  que  deveriam...  
 
Vocês  estão  atrás  de  onde  estão  os  Líderes  do  Ritual,  são  três  Dançarinos  da  
Espiral  Negra  que  se  erguem  em  uma  enorme  pedra  à  frente  de  vocês.  À  frente  
vocês  avistam  um  espírito  do  Incarna  sendo  invocado.  
 
-­‐  Parece  que  localizamos  esta  trilha  mais  rápido  do  que  imaginei.  Ei,  olha  só  o  
tamanho  deste  buraco,  é  realmente  do  tamanho  que  vocês  disseram!  E  olhe  lá,  
temos  uma  carcaça  do  Senhor  dos  Insetos,  da  onde  esses  Malditos  
desenterraram  esta  monstruosidade?  -­‐  fala  o  Mestre  Uktena.    
 
Após  percorreram  e  acharem  fácil  a  trilha  para  o  local  do  Ritual,  pois  tinha  uma  
rastro  de  sangue  pela  Umbra,  os  Garous  se  deparam  com  um  fogo  verde  que  sobe  
para  o  centro  de  um  enorme  buraco.  
 
-­‐  O  buraco  é  grande  mesmo,  não  estava  acreditando  no  que  vocês  me  disseram  
filhotes  -­‐  diz  o  Mestre  de  Rituais.  
 
Acima  do  fogo  vocês  conseguem  ver  o  espírito  do  Incarna  Inseto  sendo  trazido  
aos  poucos  para  o  Reino  da  Penumbra.  Pequenos  espíritos  voam  em  direção  ao  
fogo  como  se  atraídos  e  sendo  consumidos  posteriormente,  sendo  sua  Gnose  
absorvida.  
 
Vocês  param  ante  uma  pequena  sombra  de  algumas  árvores,  fica  mais  difícil  se  
esconder  na  Penumbra  com  uma  Lua  tão  cheia.  Mais  o  frenesi  pelo  cheiro  de  
Sangue  atinge  de  vez  o  Garra  Vermelha  que  parte  para  o  ataque.  
 
O  Garra  então  pula  em  direção  ao  grande  Incarna,  mas  antes  de  sua  chegada  a  
beira  do  buraco,  dois  enormes  Dançarinos  da  Espiral  surgem  das  Sombras.  
Atacam  o  pequeno  Garra.  
 
O  Líder  da  matilha  Beta,  Presa  de  Prata,  então  parte  para  o  ataque  utilizando  
seus  dons  de  Brilha  de  Prata  e  Inspiração  à  Batalha,  conseguindo  atrair  os  dois  
Dançarinos.  
 
O  filhote  Uktena  então  segue  junto  para  ajudar  seu  líder.  Neste  momento  quando  
consegue  se  soltar  das  garras  dos  atacantes  o  Garra  Vermelha  salta  finalmente  
para  o  Incarna.  Pula  em  suas  costas  e  o  ataca  mas  fazendo  apenas  arranhões  em  
sua  carapaça.  Então  que  ele  ataca  uma  de  suas  oito  patas  e  arranca  este  seu  
membro  pela  metade  em  uma  mordida.  
 
O  Incarna  que  aprecia  estar  dormindo,  então  solta  um  enorme  grito  e  ataca  com  
uma  de  suas  patas  o  pequeno  Garra  Vermelha,  que  é  atravessado  pelo  membro  e  
cai  inconsciente  para  dentro  do  buraco.  
 
O  Presa  de  Prata  solta  um  uivo  imenso,  e  neste  momento  o  fogo  verde  parece  ter  
diminuído  (pois  a  matilha  Alpha  estava  atacando  os  Xamãs  pelo  mundo  material)  
e  os  dois  Dançarinos  desaparecem  da  Umbra  em  questão  de  segundos.  
 
A  matilha  Beta  então  não  vê  soluções  se  não  pular  em  direção  ao  buraco,  pois  o  
líder  Presa  de  Prata  já  pulava  à  frente  para  resgatar  seu  companheiro  que  caia.  
Atrás  pulava  o  filhote  Uktena  e  o  Mestre  de  Rituais.  
 
-­‐  E  depois  dizem  que  o  louco  sou  eu.  Bom  vamos  lá,  não  posso  deixar  os  filhotes  
se  perderem  num  passeio  pela  umbra.  -­‐  fala  o  mestre  Uktena.  
 

 
 
PARTE  9  -­‐  O  DESPERTAR  DA  FERA  
 
A  matilha  Alpha  foi  sugada  para  dentro  do  buraco  que  estava  no  meio  da  floresta.  
Após  serem  sugados  todos  perderam  suas  consciências  e  ninguém  sabe  o  que  os  
aguarda  dentro  deste  lugar.  
 
É  tudo  escuro  e  incerto  para  os  jovens  Garous.  Este  seria  o  Apocalipse?  Seria  o  
sétimo  sinal  da  Profecia  da  Fênix?  
 
Após  caírem  no  Reino  Oco  os  Garous  perdem  a  consciência.    
 
O  Fianna  Daion  então  acorda  rápido,  e  se  encontra  em  um  caverna  obscura,  
praticamente  no  escuro.  Ouve  o  grito  de  um  dos  Dançarinos  que  estava  
esmagado  por  uma  pedra  e  dá  o  golpe  final  ao  infeliz  que  estava  agonizando.  
 
Ao  perceber  que  teve  sorte  de  ter  caido  sobre  umas  plantas  que  absorveram  sua  
queda,  o  Fianna  busca  sua  Adaga  de  Prata,  quando  percebe  estar  sendo  vigiado.  
 
Enquanto  isso  a  Ragabash  Ninão  sonhava  que  estava  em  volta  da  fogueira  com  o  
Ancião  e  ela  fazia  piadas  de  mal  gosta  para  ele,  quando  ela  subitamente  solta  um  
enorme  peido  e  o  Ancião  responde  jogando  uma  balde  de  água  nela...  Quando  ela  
então  acorda  e  vê  um  Lupino  lambendo  seu  rosto.  
 
Era  o  novo  Garou  que  entrava  agora  para  a  matilha,  Derik  o  Garra  Vermelha,  
estava  perdido  por  ali,  e  acabava  de  fazer  amizade  com  a  Roedora  de  Ossos  para  
fugirem  desse  Reino  Oco.  Ambos  iniciam  a  sua  fuga  por  ali  quando  um  Dançarino  
os  ataca,  deixando  o  Garra  gravemente  ferido.  
 
Enquanto  isso,  o  Fianna  encontrava  o  Ancião  nos  túneis,  e  descobriram  um  salão  
iluminado  com  tochas  dentro  da  caverna  onde  estava  os  três  Dançarinos  
sobrevivente,  dois  Ragabash  e  o  filho  do  Ancião,  Corin  o  Ahroun.  
 
Ambos  atacam  os  Dançarinos  de  surpresa.  Após  uma  luta  feroz  o  Ancião  
consegue  levar  a  melhor  sobre  seu  filho,  enquanto  o  Fianna  lutava  bravamente  
contra  os  dois  Assassinos  Ragabash.  
 
Do  outro  lado  da  caverna,  a  Ragabash  Ninão  usava  seu  Dom  de  Odor  de  Mel.  Após  
aparecerem  alguns  insetos  ela  acredita  estar  indo  para  a  saída,  mas  acabam  de  
encontro  a  grande  batalha  que  o  Ancião  e  o  Fianna  travavam  ali  naquele  na  salão.  
 
Juntos  a  matilha  ataca  aos  três  Dançarinos,  quando  finalmente  o  Ancião  imobiliza  
seu  filho  e  esta  pronto  para  dar  o  golpe  mortal,  mas  ele  é  surpreendido  pela  voz  
de  Corin:  
 
-­‐  Você  mataria  seu  filho  Papai?  -­‐  diz  o  Dançarinos.  
 
Assim  que  Ancião  hesita,  Corin  o  arremessa  para  longe  e  encrava  no  chão  um  dos  
Fetiches  dos  Xamãs  que  haviam  sobrado.  No  mesmo  instante  um  enorme  Incarna  
inseto  surge  debaixo  dos  pés  da  matilha.  
 
Após  perceberem  que  a  melhor  alternativa  seria  a  fuga,  aproveitam  a  deixa  
quando  as  Fúrias  Negras  aparecem  novamente  reunidas,  e  distraem  o  Incarna.  
Assim  todos  escapam  com  vida,  mas  pode  ser  que  algumas  cicatrizes  de  batalha  
foram  ganhas...  

 
 
PARTE  10  -­‐  APOCALIPSE  AGORA!  
 
A  matilha  Beta  pula  para  dentro  do  buraco  que  era  um  enorme  Portal  onde  
estava  sendo  realizado  o  Ritual  dos  Dançarinos  da  Espiral  Negra.  
 
E  agora,  o  que  os  espera  lá  no  Reino  Oco?  
 

 
 
Ao  caírem  no  portal  para  o  Reino  Oco,  a  matilha  Beta  fica  inconsciente.  
 
Após  uns  minutos,  o  filhote  Uktena  acorda,  e  perto  dele  no  escuro  da  caverna  ele  
encontra  uma  pequena  chama  verde.  Ao  se  aproximar  ele  encontra  um  fetiche  do  
Xamãs,  que  estavam  sendo  utilizados  para  o  ritual.  
 
O  filhote  então  se  apossa  deste  fetiche  se  sentindo  mais  poderoso!  No  mesmo  
instante  um  dos  Xamãs  que  deveria  estar  adormecido  por  perto,  é  atraído  pelo  
luz  do  fetiche  na  escuridão  e  parte  para  atacar  o  Uktena,  que  em  uma  fúria  
momentânea  abate  o  atacante.  
 
O  Jovem  Garou  então  pega  seu  Fetiche,  e  parte  para  dentro  dos  túneis  da  caverna  
sem  ser  visto.  
 
O  Presa  de  Prata  acorda,  e  percebe  que  sua  Adaga  estava  em  forma  de  sua  
tatuagem  no  braço  esquerdo.  Ele  agradece  por  ter  feito  o  ritual  de  dedicação  e  
não  perder  este  seu  bem  tão  valioso.  
 
Ele  busca  por  inúmeros  túneis  para  achar  seus  companheiros,  mas  nada.  Se  
preocupa  com  o  Garra  Vermelha  que  caiu  severamente  ferido.  Mas  então  sem  
perceber,  o  Presa  sente  algo  grudar  em  suas  patas.  
 
Assim  ele  tenta  se  soltar,  mas  acaba  ficando  preso.  Parece  uma  teia  invisível.  
Então  quando  menos  percebe  o  Presa  esta  completamente  imobilizado.  Em  
poucos  segundos  surge  uma  Ananasi  (mulheres-­‐Aranhas)  e  acaba  atacando  
prendendo  ele  em  um  casulo.  
 
Do  outro  lado  deste  mesmo  túnel,  estava  o  Senhor  das  Sombras  que  se  perdeu  da  
matilha  Alpha.  Ele  acaba  de  resgatar  uma  bebê  impura  que  encontrava  de  uma  
mãe  Garou  que  estava  agonizando.  Ele  ouve  os  gritos  da  batalha  entre  o  Presa  e  a  
Ananasi.  
 

 
Ao  correr  ao  local  do  som  o  Senhor  das  Sombras  vê  a  Ananasi  já  prendendo  o  
Presa  no  casulo.  Ele  então  aproveita  e  a  ataca  furtivamente,  a  Ananasi  sente  a  
garrada  nas  costas  e  solta  um  grito  insano.  Ela  então  se  transforma  em  milhares  
de  aranhas.  Nesta  deixa  o  Presa  consegue  tirar  sua  adaga  de  prata  e  rasgar  as  
teias.  
 

 
Ambos  fogem  tentando  espantar  as  aranhas  que  estão  em  seu  corpo,  correndo  
para  uma  luz  que  poderia  ser  uma  saída  à  frente.  Na  frente  da  saída  estava  o  
Mestre  de  Rituais  a  espera  deles,  eles  então  conseguem  escapar,  apesar  do  Presa  
de  Prata  não  gostar  de  ter  salvo  por  um  Senhor  das  Sombras,  mas  respiram  
aliviado  por  estar  fora  do  Reino  Oco.  
 
O  Senhor  das  Sombras  então  surpreende  então  seus  companheiros  ao  mostrar  o  
pequeno  Impuro  que  resgatou  da  Caverna.  
 
O  Garra  Vermelha  ficou  perdido  e  ninguém  conseguiu  localizar  o  Garou  até  
agora.  
 
 
PARTE  11  -­‐  A  CRIAÇÃO  SOMBRIA  
 
 
A  matilha  se  reúne  para  uma  grande  festa,  as  Fúrias  Negras  como  convidadas  
também  participam  ao  lado  de  vocês.  Todos  bebem  e  comem  carne  crua  de  
animais.  
 
A  grande  Luna  saúda  todos  vocês  pela  vitória  e  por  sobreviverem  a  mais  esta  
empreitada  em  um  Reino  desconhecido  e  encarar  de  frente  os  Dançarinos  da  
Espiral  Negra.  
 
Mas  alguma  coisa  aflige  o  Ancião,  que  esta  de  lado  desta  grande  comemoração  e  
parece  não  ter  ficado  feliz  após  reencontrar  seu  filho.  Pensativo  ele  se  afasta  do  
grupo  e  adentra  a  floresta  com  um  copo  feito  de  madeira  completo  de  cerveja  
escura.  
 
A  noite  esta  ótima,  não  teria  o  que  estragar...  

 
 
A  matilha  passa  a  noite  comemorando  a  festa,  alguns  preocupados  com  o  Ancião,  
outros  flertando  com  as  Fúrias  Negras  e  outros  aprendendo  a  beber.  
Comemorando  também  a  passagem  de  Posto  para  2  do  Galliard  Daion,  que  agora  
recebeu  uma  trança  Celtica,  toda  adornada  com  anéis  de  carvalho  e  alguns  de  
prata,  bem  atrás  de  sua  orelha  esquerda.  
 
O  Garra  Vermelha  foi  desafiado  pelo  Senhor  das  Sombras  em  uma  disputa  de  
bebida.  Ambos  com  canecos  feito  de  carvalho  que  cabem  1  litro  de  cerveja  
escura,  viraram  mais  de  7  doses,  mas  na  sétima  o  Senhor  das  Sombras  Gaiard  foi  
surpreendido  pelo  Lobo  Ruel  que  aguentou  beber  mais  que  ele.  Ao  perceber  o  
seu  desafiante  caido  de  bebado,  o  Garra  solta  um  incrível  uivo.  
 
No  dia  seguinte,  todos  acordam  em  volta  da  fogueira,  bebados  e  de  ressaca  de  
tanto  beberem  cerveja  escura.  
 
O  Ancião  então  envia  vocês  novamente  à  cidade  em  busca  de  informação  sobre  
quantos  portais  ainda  existiam  abertos  nas  proximidades  da  fábrica.  O  Fianna  
Daion  e  o  Presa  de  Prata  Dinkar  foram  designados  para  seguir  junto  das  Fúrias  
Negras  de  volta  à  tribo,  e  protegê-­‐las  no  caminho.  
 
Durante  a  trilha  da  ponte  da  lua,  a  Roedora  de  Ossos  que  é  mais  acostumada  com  
o  caminho,  aproveita  e  desvia  o  trajeto  para  visitar  seus  parente.  Chegando  lá  
uma  surpresa.  Alguns  whitpowers  invadiram  o  velho  vagão  de  trem  abandonado  
e  colocaram  sua  parente  a  mendiga  Lilly  a  colecionadora  de  chapéus  para  fora,  
expulsando  também  os  cachorros  de  ruas  que  ali  viviam.  
 
Durante  uma  intensa  batalha,  os  Whitpowers  correm  de  delírio  ao  ver  a  Roedora  
virar  Crinos  e  matar  um  dos  seus  membros.  Após  esse  ocorrido,  aparece  Diogo  o  
cachorro  molhado  que  estava  sumido  a  tempos,  chegando  em  sua  moto.  
 
Eles  então  seguem  em  caminho  da  fábrica  do  Andarilho  antigo  contato  da  
matilha.  Eles  então  conseguem  as  informações  dos  05  locais  que  existem  os  
portais  para  o  Reino  Oco  abertos.  
 
Ao  voltar  para  a  Tribo  o  Ancião  ensina  aos  filhotes  como  realizar  o  ritual  de  
purificação  e  então  eles  seguem  até  a  fábrica  para  realizar  este  ritual.  Após  serem  
recebidos  com  tiros  de  prata,  eles  conseguem  purificar  o  local  e  fechar  os  portais.  
 
Durante  a  caminhada  a  caminho  da  Tribo  das  Fúrias  Negras,  numa  noite  o  Daion  
recebe  uma  visita  de  um  espírito  de  uma  lobo  que  parece  querer  lhe  mostrar  
algo.  Enquanto  que  alguns  dias,  o  Presa  teve  discussões  com  as  Fúrias  sobre  
Liderança,  mas  acabou  mostrando  maior  força  e  sabedoria.  
 
Na  tribo  das  Fúrias  Negras  ambos  os  Garous  passam  por  rituais  de  Luta  e  Caçada  
e  depois  ganham  uma  arma  a  escolhe  deles  para  então  seguirem  de  volta  à  
matilha.  
 
 
PARTE  12  -­‐  O  GAROU  QUE  QUERIA  VIVER  PARA  SEMPRE  
 
-­‐  Meus  jovens  filhotes,  é  hora  de  conversarmos  sério  sobre  um  assunto  que  esta  
tirando  o  sono  de  muitos  da  matilha...  Vamos  falar  sobre  meu  filho  o  Corin.  -­‐  diz  o  
Ancião,  com  um  ar  de  tristeza.  
 
   
 
Após  o  Ancião  revelar  alguns  segredos  obscuros  sobre  seu  filho  o  Corin,  ele  envia  
a  matilha  em  direção  a  um  portal  para  um  reino  na  Umbra.  Este  lugar  foi  onde  
Corin  recebeu  sua  cicatriz  fetiche  e  depois  desse  dia  nunca  mais  foi  o  mesmo...  
 
Os  Garous  encontram  o  caminho  para  o  Reino  na  Umbra  guiados  pelos  Espíritos  
Ancestrais.  Ao  adentrarem  o  Reino  um  Bastet  era  o  Guardião  do  local,  uma  
pequena  ilha  flutuante  em  meio  à  Tellurian.  
 
No  meio  do  lago  desta  ilha,  um  Bastet  com  um  bastão  esta  meditando  sobre  um  
tronco  que  boia  no  centro  do  lago.  
 
Após  um  longo  embate,  e  discussões  sobre  o  que  fazer  em  relação  ao  Bastet,  os  
Garous  conseguem  chegar  a  uma  conversa,  e  o  Impuro  da  matilha  é  selecionado  a  
descer  até  o  fundo  do  lago  e  ter  uma  visão.  
 
O  Impuro  então  desce  até  o  fundo  do  lago  acompanhado  pelo  Totem  da  Doninha.  
Ele  recebe  algumas  visões  perturbadoras,  mas  consegue  voltar  sem  muitos  
danos,  e  com  uma  cicatriz  fetiche  nova.  Mas  pouco  se  descobriu  sobre  a  visão  que  
Corin  poderia  ter  recebido  neste  local.  
 
Outro  grupo  da  matilha  estava  em  uma  missão  paralela  para  resgatar  um  dos  
filhotes  que  estava  perdido  a  alguns  tempos,  e  acabou  reaparecendo  no  sonho  do  
Fianna  pedindo  ajuda.  
 
Os  Garous  que  estavam  no  resgate  fazem  um  portal  para  a  Penumbra  para  
localizarem  algum  vestígio  do  filhote  perdido.  Então  eles  conseguem  ouvir  um  
uivo  em  meio  as  trilhas  da  lua,  e  são  guiados  até  uma  caverna  na  Penumbra.  
 
Nesta  caverna  o  Garra  Vermelha  estava  ferido  gravemente  e  não  tinha  forças  
para  sair  deste  local.  A  matilha  então  descobre  que  este  lugar  na  Umbra,  foi  um  
antigo  covil  de  um  Gurhal,  um  Homem-­‐Urso.  O  Presa  de  Prata  então  lembra-­‐se  de  
seu  sonho  e  percebe  que  estava  destinado  a  chegar  a  este  local.  
 

 
 
Muitos  ossos  no  chão  da  caverna,  provável  pela  utilização  em  rituais  dos  Gurhal.  
E  alguns  deles  tem  poderes,  são  praticamente  fetiches.  
 
Mas  para  surpresa  da  matilha,  alguns  espíritos  da  Wyrm  os  seguiram  até  a  
caverna  e  obriga  ao  Ahroun  Wendigo  impedir  a  entrada  dos  lacaios  até  o  Garra  
Vermelha  receber  os  primeiros  socorros.  
 
O  Líder  do  grupo  então  decide  que  apenas  ele  esta  destinado  a  tirar  um  osso  
desta  caverna,  e  ele  terá  de  escolher  bem...    
 
 
PARTE  13  -­‐  A  GRANDE  CAÇADA  
 
 
Chegou  a  hora  da  matilha  por  um  fim  à  fábrica  da  Pentex  que  polui  a  floresta  
Amazônica.  Chegou  a  vez  de  mostrarmos  nossas  garras  e  dentes!    
 
Pela  grande  Avó  Gaia  e  nossa  Mãe  Luna,  que  os  lacaios  da  Wyrm  sofram  a  Fúria  
da  Wyld.  

 
 
Após  os  Garous  conseguirem  com  muito  esforço,  e  quebra  da  Litania,  os  recursos  
necessários  para  comprar  explosivos  a  matilha  retorna  à  fábrica.  
 
Uma  parte  dos  integrantes  da  matilha  chama  a  atenção  e  muitos  seguranças  
saem  em  direção  à  floresta.  Neste  momentos  os  04  que  estavam  carregando  os  
explosivos  adentram  à  fábrica  da  Pentex  e  travam  uma  rápido  embate  com  um  
Espiral  Negra,  o  Braço  Esquerdo  de  Corin.  
 
Apesar  do  grande  ferimento  sofrido  pelo  Portador  da  Luz,  seus  companheiros  
usam  toda  sua  fúria  para  derrubar  o  maldito  que  cai  sobre  frente  à  matilha.  
 
Os  seguranças  ouvem  o  barulho  da  batalha  e  começam  a  chover  balas  de  prata.  
Os  garous  tem  somente  o  tempo  de  acenderem  as  dinamites  e  jogarem  sobre  os  
toneis  de  produtos  tóxicos.  
 
Na  floresta  a  equipe  de  distração  tem  um  embate  direto  com  Corin  e  seu  braço  
direito,  além  de  alguns  seguranças  lacaios  da  Wyrm.  O  Senhor  das  Sombras  que  
estava  à  frente  acaba  surpreendido  e  por  pouco  não  tomba  frente  aos  dois  
Dançarinos.  Salvo  pelo  Presa  de  Prata  que  usa  seus  dons  para  atrapalhar  os  
lacaios.  
 
Após  ouvirem  a  grande  explosão  os  Dançarinos  fogem  em  meio  a  mata,  enquanto  
o  resto  da  matilha  caça  os  últimos  Lacaios  que  tentavam  escapar.  
 
Uma  grande  fumaça  verde  espalha  pelo  céu  noturno.  Uma  vitória  contra  a  
Pentex,  mas  uma  grande  cicatriz  no  corpo  de  Gaia.  
 
 
PARTE  14  -­‐  UM  ECO  NA  ETERNIDADE  
 

 
 
Após  a  matilha  explodir  a  fábrica  de  lixo  tóxicos  da  Pentex,  uma  enorme  fumaça  
verde  levanta  e  chega  até  os  céus.  
 
Uma  anomalia  é  criada.  O  Reino  Oco  é  novamente  aberto,  e  um  grito  infernal  
ecoa  da  Penumbra  por  toda  a  floresta.  É  o  grito  de  Camazot,  o  último  metamorfo  
morcego  morto  em  1521.  Esse  grito  estava  ecoou  pela  Penumbra  das  América  do  
Sul  no  dia  de  sua  morte.  
 
Uma  perda  para  cada  vitória,  a  matilha  precisa  virar  o  jogo.  
 

 
 
Uma  Corax,  chamada  Mysteris,  antiga  amiga  do  Ancião,  aparece,  dizendo  que  um  
fruto  acabara  de  cair  dentro  da  Umbra.  Sobrevivente  de  um  antigo  Incarna  que  
vivia  no  reino  espiritual,  acabara  de  morrer,  por  conta  da  das  toxinas  soltadas  
pela  fábrica  da  Pentex.  Foi  um  último  grito  de  sobrevivência  de  um  Incarna  que  
era  uma  antiga  árvore  formada  dentro  do  Caern  que  estava  perdido.  
 
Os  garous  pedem  auxilio  do  Homem  Rato  Silvério,  aliado  da  Ragabash  Roedora  
de  Ossos.  Eles  adentram  a  Penumbra,  e  visualizam  a  Wyrm  corrompendo  Gaia  e  
destruindo  tudo  no  mundo  espiritual,  desde  a  explosão  causada  na  fábrica  até  
fora  toda  sua  circunferência.  
 
O  lugar  cheira  a  Wyrm,  e  guiados  pelo  Ratkin,  eles  adentram  ao  local  da  explosão,  
onde  muitos  fomores  e  outros  espíritos  malignos  rondam  o  local.  Eles  descem  o  
buraco,  e  avistam  um  grande  lago  tóxico  ao  fundo  do  buraco  formado  pela  
explosão.  
 
Ao  chegar  até  o  local  onde  esta  o  fruto  eles  deparam  com  umas  fomores  que  
tentam  controlá-­‐los  com  um  canto  demoniaco,  e  também  trombam  Corin,  que  é  
resgata  pelo  seu  braço  direito.  
 
Após  fugirem  deste  local  demoninado  pela  Wyrm,  os  Garous  recebem  a  visita  de  
um  ancião  Garra  Vermelha,  que  uiva  uma  história  incrivelmente  triste  e  de  
batalha  Honrosa  pela  criação  deste  Caern.    
 
Chegou  a  hora  matilha,  vamos  purificar  este  local  e  impedir  que  a  Wyrm  impere  
neste  local.  
 
 
PARTE  15  -­‐  O  ÚLTIMO  FRUTO  
 
Chegou  o  momento  de  plantarmos  o  fruto  que  colhemos.  
 
 
Iniciaremos  o  ritual  de  criação  do  Caern.  
 
 
São  necessários  13  Garous  no  ritual.  O  Ancião  Wendigo  Pés  de  Vento  ficará  
responsável  por  ser  o  guia.  Os  Anciões  Uktena,  Gargalos,  e  o  Garra  Vermelha,  
Fome  Vermelha,  ajudarão  nas  principais  atividades.  
 
As  Fúrias  Negras  convocadas  auxiliaram  no  ritual,  completando  as  10  que  
faltavam  para  o  círculo  que  representa  as  13  Luas  do  ano.  
 
A  matilha  Cão  Destino  ficará  encarregada  da  vigília  do  Ritual,  impedindo  
qualquer  ação  externa  interfira  os  Anciões.  
 

 
 
A  matilha  inicia  a  assembleia,  colocando  pontos  importantes  para  o  Ritual  da  
Criação  de  Caern.  
 
O  local  acaba  sendo  escolhido  o  Reino  em  que  o  Bastet  cuidava  e  os  garous  já  
haviam  visitado.  O  grupo  de  anciões  leva  o  fruto  até  lá  para  conseguir  ligar  o  
reino  material  e  o  espiritual  com  a  criação  do  Caern.  
 
A  matilha  fica  na  vigília  nesta  noite  de  lua  cheia,  enquanto  os  Anciões  vão  até  o  
Reino  iniciar  o  Ritual.  
 
Alguns  fomores,  caçadores  e  lacaios  da  Wyrm  atacam  o  grupo  que  protegia  a  
entrada  do  reino.  O  ritual  estava  em  sua  finalização,  quando  Corin  e  o  Incarna  
dos  Insetos  aparece  para  acabar  com  tudo.  
 
Após  uma  batalha  violenta  e  com  a  ajuda  de  um  Vampiro  Gangrel  que  veio  em  
chamado  das  feras.  Corin  estava  possuído  por  um  espírito  maligno  da  
Imortalidade.  
 
A  matilha  consegue  separar  o  Espírito  do  corpo  de  Corin.  O  espírito  maligno  
então,  vai  até  o  centro  do  Ritual  e  tenta  possuir  o  Ancião  Wendigo  que  realizava  
o  ritual,  derrubando  vários  membros  das  fúrias  que  ajudavam  na  participação  
dos  13  do  ritual.  
 
O  Incarna  do  lado  de  fora  era  morto  pela  disciplina  do  Vampiro,  Chamado  de  
Nóe,  que  convocou  todas  as  feras  e  espíritos  animais  da  região,  inclusive  totens  
animais.  
 
O  Incarna  acaba  derrubando  alguns  Garous  que  estavam  no  lado  de  fora  do  reino  
que  estavam  sendo  feito  o  ritual.  Corin  aproveita  e  sai  andando  dando  as  costas  
para  esta  derrota.  
 
O  ancião  então  em  um  último  esforço  antes  de  sua  morte  pelo  Maligno,  crava  
uma  adaga  no  chão,  que  era  feita  da  casca  da  antiga  árvore  espiritual  do  antigo  
Caern.  Neste  mesmo  momento  ele  finaliza  o  ritual,  e  o  fruto  cresce  do  chão,  
criando  uma  enorme  árvore  saudável,  enquanto  a  adaga  cresce  uma  árvore  seca  
e  retorcida,  envolvendo  o  maligno,  e  o  aprisionando  dentro  da  árvore...  

 
 
Neste  momento,  o  Caern  é  finalmente  criado,  os  reinos  se  unem,  a  película  é  
quebrada,  os  Garous  que  estavam  feriados  e  quase  mortos  são  instantaneamente  
curados  e  toda  a  energia  maligna  que  vinha  da  Wyrm  é  purificada  com  abertura  
do  Caern  salvando  Gaia  desta  ameaça.  
 
Gaia  floresce  todas  as  plantas  das  árvores  do  local  do  Caern,  animais  de  todos  os  
tipos  e  tamanhos.  O  sol  da  manhã  aquece  os  rostos  dos  Garous  e  traz  um  pouco  
de  esperança  no  coração  de  todos.  
 
Foram  criadas  as  árvores  da  Wyld  e  a  da  Wyrm.  Mas  a  terceira  árvore  não  esta  
no  Caern,  a  árvore  da  Weaver.  Mas  esta  é  uma  nova  campanha...  

 
 
   
 
 
 
REFERÊNCIAS  
 
 
A  CRIAÇÃO  SOMBRIA  -­‐  inspirado  no  quadrinho  do  Monstro  do  Pântano:  A  
criação  sombria.  
 
 
ANANASI  A  MULHER  ARANHA  -­‐  regras  para  personagem  no  livro:  Lobisomem  
Guia  do  Jogador  2ed.  
 
 
APOCALIPSE  AGORA!  -­‐  nome  inspirado  no  filme:  Apocalipse  Now!  
   
 
BASTET  O  HOMEM-­‐GATO  -­‐  regras  para  personagem  no  livro:  Lobisomem  Guia  do  
Jogador  2ed.  
 
 
BATALHA  NA  COBERTURA  COM  JARDIM  JAPONÊS  -­‐  inspirado  na  batalha  do  
filme  Kill  Bill.  
 
CANÇÕES  DA  AURORA  -­‐  retirado  do  livro:  os  Registros  Prateados.  
 
 
CENAS  DE  LUTA  NA  FÁBRICA  COM  CONTEINÊRS  -­‐  inspirada  na  cena  de  luta  do  
Batman  x  Capuz  Vermelho.  
 
 
CORAX    HOMEM-­‐CORVO  -­‐  regras  para  personagem  no  livro:  Lobisomem  Guia  do  
Jogador  2ed.  
 
 
CORIN,  O  FILHO  DECAÍDO  DO  ANCIÃO  -­‐  inspirado  na  trama  entre  pai  e  filho  do  
Mestre  dos  Magos  e  Vingador  no  desenho  animado:  Caverna  do  Dragão.  
 
 
EM  BUSCA  DO  CAERN  PERDIDO  -­‐  nome  inspirado  no  filme  do  Hércules:  Em  
busca  do  Reino  Perdido.  
 
 
GURHAL  O  HOMEM  URSO  -­‐  regras  para  personagem  no  livro:  Lobisomem  Guia  
do  Jogador  2ed.  
 
 
O  DESPERTAR  DA  FERA  -­‐  nome  inspirado  na  Graphic  Novel  do  Wolverine:  O  
despertar  da  Fera.  
 
 
O  GAROU  QUE  QUERIA  VIVER  PARA  SEMPRE  -­‐  inspirada  no  quadrinho    do  
Monstro  do  Pântano:  o  Homem  que  queria  viver  para  sempre.  
 
 
ONDE  TEM  PELO  TEM  GAROU  -­‐  nome  inspirado  no  ditado:  Onde  tem  fumaça,  
tem  fogo.  
 
 
RATKINS  HOMEM-­‐RATO  -­‐  regras  para  personagem  no  livro:  Lobisomem  Guia  do  
Jogador  2ed.  
 
REINO  OCO  -­‐  reinos  da  Umbra  profunda  no  livro:  Mago  A  Ascensão  1ed.  
 
 
TRANÇAS  DE  APRENDIZ  -­‐  iguais  as  tranças  dos  Padawans  nos  Filmes  e  
Quadrinhos  do  Star  Wars.  
 
 
 
 

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