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PARTE
2
-‐
UMA
ESPIADA
NA
UMBRA
A
Matilha
Beta
recebe
a
missão
de
adentrar
a
Umbra
e
descobrir
para
o
Ancião
Garou
algum
vestígio
da
entrada
do
Caern.
Uma
das
pistas
a
ser
seguida
foi
um
Espírito
que
a
matilha
Alpha
havia
visto
adentrando
uma
parte
da
floresta.
Mas
com
os
últimos
acontecimentos
a
Pentex
empresa
que
montou
a
fábrica
esta
mais
alerta
e
aumentou
sua
área
de
vigia.
O
Ancião
abre
uma
ponte
para
os
Garous
adentrarem
a
Umbra
nesta
madrugada
de
Lua
Nova.
Como
os
Garous
irão
se
sair
nesta
missão?
A
Matilha
Beta
adentra
a
fábrica
da
Pentex
pela
Umbra.
Liderada
pelo
espírito
guerreiro
do
Presa
de
Prata
José
Brasil
Pereira
e
acompanhado
por
outros
5
Garous.
Na
fábrica
eles
conseguem
seguir
um
espírito
maligno
mas
que
por
pouco
não
percebe
a
presença
dos
Garous,
por
conta
da
grande
Adaga
de
Prata
que
o
Presa
leva
consigo.
Numa
decisão
sábia,
o
Uktena
João
Correia
decide
enterrar
a
Adaga
antes
de
continuarem
a
perseguição.
Um
pouco
relutante
o
Presa
concorda
em
ser
a
melhor
decisão
do
que
por
a
matilha
toda
em
risco.
Os
Garous
em
forma
de
Lupino,
continuam
então
sua
missão
furtiva.
Muitos
espíritos
Malignos
estão
sendo
atraídos
para
este
ponto
da
Floresta.
Ao
perseguir
o
espírito
maligna
floresta
adentro
pela
Penumbra,
os
Garous
deparam
com
uma
clareira
em
meio
a
floresta
cinza
na
Penumbra.
Lá
no
centro
da
clareira
os
Garous
enxergam
uma
grande
e
forte
Luz
que
exala
de
um
buraco,
como
se
fosse
um
portal
para
algum
outro
Reino
na
Umbra.
Ao
chegar
mais
perto
e
furtivos,
um
Ritual
macabro
da
Wyrm
esta
sendo
realizado
ali
na
Penumbra.
Mais
de
15
Dançarinos
da
Espiral
Negra
circulam
o
buraco
de
onde
a
energia
toda
esta
exalando.
O
Uktena
fica
maravilhado
com
o
Ritual.
Em
pouco
tempo
muitos
Espíritos
Malignos
vão
surgindo
de
dentro
da
Floresta
e
em
encontro
ao
centro
da
Macabra
Dança
Ritualística.
Então
que
algo
de
muito
maligno
acontece,
um
enorme
Incarna(espírito
Ancestral,
Entidade)
surge,
em
forma
de
um
Inseto
Gigante
de
mais
de
4
metros
de
atura,
uma
carapaça
preta
cheia
de
espinhos.
O
Incarna
na
hora
que
levanta
já
sente
a
presença
de
vocês
Garous,
ele
olha
diretamente
para
o
lado
da
floresta
em
que
você
estão
escondidos.
A
única
e
melhor
alternativa
agora
seria
fugir.
Em
meio
a
fuga
os
Garous
acabam
correndo
para
outro
lado
e
saindo
um
pouco
de
sua
rota,
mas
conseguem
despistar
os
malignos
e
o
enorme
Incarna.
Mas
aí
começam
a
debater
para
qual
caminho
seguir,
pois
o
líder
Presa
de
Prata
decide
retornar
e
buscar
sua
Adaga
de
Prata.
A
Matilha
então
decide
achar
sua
própria
saída
da
Penumbra,
enquanto
o
líder
decide
voltar
e
correr
o
risco
para
recuperar
sua
Adaga
de
Prata.
O
Líder
sozinho
consegue
furtivamente
retornar
ao
local
onde
enterrou
sua
Adaga,
mas
quando
estava
a
escavando,
um
maligno
o
pega
de
surpresa
e
acaba
o
ferindo
no
rosto
com
uma
enorme
garrada.
Outros
dois
aparecem
a
suas
costas,
mas
em
meio
a
sua
fúria,
o
Presa
mata
os
três,
mas
ganhou
uma
cicatriz
de
batalha.
Ao
mesmo
tempo
isso
o
lembra
da
História
do
Ritual
de
Passagem
de
seu
pai
que
ganhou
uma
cicatriz
igual.
Com
isso
acaba
se
ligando
ao
espírito
dele,
de
sua
Vida
Passada.
Enquanto
isso
o
resto
da
matilha
em
sua
fuga
é
pega
de
surpresa
por
5
Dançarinos
da
Espiral
Negra.
O
Senhor
das
Sombras
Kalua
e
o
Portador
da
Luz
Hera
tentam
conter
os
Lacaios
malignos,
o
resto
da
matilha
escapa.
Wesley
Sebastiao
ainda
tem
tempo
de
olhar
para
trás
antes
de
sair
da
Penumbra
e
consegue
ver
seus
dois
Companheiros
Uivando
para
grande
Luna
em
Frenesi
e
se
transformando
em
Crinos,
em
uma
fúria
insana
para
conter
os
Lacaios.
Que
ritual
seria
este
que
os
Garous
viram?
Que
Incarna
foi
este
que
os
Garous
encontraram?
Onde
estarão
os
Garous
que
ficaram
para
trás?
PARTE
3
-‐
ONDE
TEM
PELO
TEM
GAROU
A
matilha
trouxe
informações
essenciais
para
o
Ancião.
Alguma
coisa
acontece
no
meio
da
floresta.
Uma
fábrica
esta
instalada
em
nome
da
Pentex;
Um
Dançarino
da
Espiral
Negra
apareceu
defendendo
a
fábrica;
Um
espírito
Garou
apareceu
em
forma
de
Lupino
à
matilha,
e
adentrou
a
mata
em
direção
oposta
ao
da
Fábrica.
Os
Garous
agora
devem
decidir:
1
-‐
Voltar
à
Fábrica
e
buscar
por
mais
informações;
2
-‐
Levar
os
documentos
que
conseguiram
trazer
da
fábrica
e
tentar
descobrir
algo
com
algum
hacker
da
cidade;
3
-‐
Buscar
mais
vestígios
na
mata
onde
o
Espírito
Garou
fez
sua
aparição.
A
Matilha
vai
em
direção
à
floresta
buscar
mais
vestígios
da
existência
do
Caern
adormecido.
Antes
de
saírem
o
Ancião
os
alerta
sobre
a
história
dos
Uivadores
Brancos,
uma
antiga
tribo
que
se
converteu
aos
Dançarinos
da
Espiral
Negra,
por
um
ritual
macabro
feito
para
pegá-‐los
de
surpresa
numa
caverna
nos
confins
de
Gaia.
Vendo
que
a
empresa
Pentex
aumentou
sua
defesa
e
área
de
vigia,
os
Garous
decidem
ir
até
a
cidade
e
descobrir
um
pouco
mais
sobre
os
arquivos
que
encontraram
na
sua
primeira
invasão.
O
Ancião
então
ensina
os
Garous
a
utilizarem
as
Pontes
da
Lua,
caminhos
pelo
Umbra
rasa,
onde
os
Garous
utilizam
para
viajarem
pela
Gaia
e
outros
Reinos
da
Weaver.
Então
o
Ancião
para
em
frente
a
um
poço
feito
por
uma
árvore,
onde
tem
uma
água
límpida
que
reflete
a
luz
da
Luna.
Concentrando
na
imagem
refletida,
a
matilha
se
encontra
então
na
Umbra
rasa,
a
chamada
Penumbra.
Neste
mundo
pouco
se
vê,
é
um
reflexo
espiritual
do
mundo,
apenas
poucas
coisas
refletidas
pela
Luna
vocês
enxergam
neste
mundo.
A
Matilha
guiada
então
pela
Ragabash
Roedora
atravessar
o
caminho
e
chega
até
um
beco
em
São
Paulo,
onde
buscaram
mais
informações
sobre
os
arquivos.
A
Ragabash
usa
seus
contatos
e
descobre
algo
sobre
um
Andarilho
do
Asfalto
que
esta
contratando
a
empresa
Pentex.
A
matilha
então
parte
atrás
de
uma
ajuda
nada
convencional,
um
Homem
Rato
(Ratkins),
Silvério,
um
Punk
que
vive
nos
esgotos
e
velho
conhecido
da
Ragabash
Roedora
de
Ossos.
Os
Garous
usam
o
aliado
para
entrarem
no
prédio
pela
tubulação.
Mas
o
cheiro
do
Homem
Rato
entrega
a
chegada
dos
Garous
que
em
forma
de
Lupino
pulam
dentro
da
sala
e
começam
uma
conversa
amigável
com
o
Andarilho
do
Asfalto.
Mas
em
uma
palavra
errada
do
Andarilho
ele
desperta
a
Fúria
do
Ahroun
Cachorro
Molhado,
o
Guerreiro
da
Matilha,
que
parte
para
cima
do
Garou.
Após
uma
briga
violenta
entre
os
Garous
e
os
seguranças
do
Andarilho
do
Asfalto,
os
Garous
localizam
um
Jardim
na
cobertura
do
prédio,
onde
o
Andarilho
tentou
fugir.
O
Ahroun
da
matilha
em
sua
fúria
consegue
alcançar
o
líder
e
humilhar
o
mesmo
em
uma
disputa
de
guerras.
Em
um
ato
de
Sabedoria
o
Galliard
Fianna
consegue
acalmar
os
nervos
do
Ahroun
e
ameaçam
a
visitar
novamente
o
Andarilho
caso
ele
queira
continuar
apoiando
a
Pentex
(a
indústria
da
Wyrm).
Retirando
algumas
informações
do
Garou,
a
matilha
então
vai
embora
com
um
aviso
para
o
Andarilho
se
manter
na
linha.
PARTE
4
-‐
O
MESTRE
DE
RITUAIS
Após
decidirem
os
passos
antes
de
adentrar
a
Umbra,
o
Garou
Uktena
João
Correia
com
o
Ancião
da
Matilha
Wendigo,
iniciam
um
Ritual
de
abertura
de
Ponte.
O
Ancião
diz
saber
uma
Ponte
da
Lua
que
levarão
todos
direto
ao
refúgio
deste
antigo
parceiro.
Ele
poderá
nos
trazer
todas
as
informações
sobre
rituais
da
Wyrm
e
seus
Lacaios.
Os
Garous
então
acham
o
atalho
pela
Penumbra,
e
em
forma
de
Hispo
todos
correm
ultrapassando
seus
limites
e
em
um
Frenesi
monstruoso,
fazendo
pequenos
espíritos
fugirem
ao
ouvirem
seus
uivos.
Após
muitas
horas
correndo
e
exaustos,
os
garous
acham
a
saída
da
Ponte
da
Lua.
Ao
sai
se
deparam
em
algum
lugar
nas
proximidades
do
Canada,
mas
uma
pequena
cabana
em
meio
a
algumas
árvores
cobertas
por
neve
chama
atenção
por
conter
uma
pequena
luz.
Na
entrada
da
cabana,
o
Garou
Uktena
já
os
esperava
em
forma
de
Crinos,
sentada
bem
atrás
do
fogo
da
fogueira,
quase
que
se
unindo
nele
em
sua
imagem
e
mexendo
com
as
sombras
de
um
modo
que
arrepia
os
pelos
dos
Garous.
-‐
Estava
na
espera
de
vocês
filhote.
O
Totem
de
nossa
tribo
me
avisou
que
teria
visita
de
Grandes
Heróis
Garou.
Após
alguns
papos,
e
conversas
sobre
políticas,
tribos,
rituais,
danças
em
volta
da
fogueira
e
canções
o
Uktena
não
se
vê
surpreendido
e
não
tem
vontade
de
ajudar
seu
velho
amigo.
Apenas
aceita
a
missão
no
momento
da
conversa
que
citam
o
macabro
ritual.
Novamente
na
Umbra,
os
Garous
têm
a
tarefa
de
trazer
o
Ancião
de
volta
pela
trilha
e
ajudar
a
matilha
nesta
nova
missão...
Após
decidirem
os
passos
antes
fe
adentrar
a
Umbra,
o
Garou
Uktena
João
Correia
com
o
Ancião
da
Matilha
Wendigo,
iniciam
um
Ritual
de
abertura
de
Ponte.
O
Ancião
diz
saber
uma
Ponte
da
Lua
que
levarão
todos
direto
ao
refúgio
deste
antigo
parceiro.
Ele
poderá
nos
trazer
todas
as
informações
sobre
rituais
da
Wyrm
e
seus
Lacaios.
Os
Garous
então
acham
o
atalho
pela
Penumbra,
e
em
forma
de
Hispo
todos
correm
ultrapassando
seus
limites
e
em
um
Frenesi
monstruoso,
fazendo
pequenos
espíritos
fugirem
ao
ouvirem
seus
uivos.
Após
muitas
horas
correndo
e
exaustos,
os
garous
acham
a
saída
da
Ponte
da
Lua.
Ao
sai
se
deparam
em
algum
lugar
nas
proximidades
do
Canada,
mas
uma
pequena
cabana
em
meio
a
algumas
árvores
cobertas
por
neve
chama
atenção
por
conter
uma
pequena
luz.
Na
entrada
da
cabana,
o
Garou
Uktena
já
os
esperava
em
forma
de
Crinos,
sentada
bem
atrás
do
fogo
da
fogueira,
quase
que
se
unindo
nele
em
sua
imagem
e
mexendo
com
as
sombras
de
um
modo
que
arrepia
os
pelos
dos
Garous.
-‐
Estava
na
espera
de
vocês
filhote.
O
Totem
de
nossa
tribo
me
avisou
que
teria
visita
de
Grandes
Heróis
Garou.
Após
alguns
papos,
e
conversas
sobre
políticas,
tribos,
rituais,
danças
em
volta
da
fogueira
e
canções
o
Uktena
não
se
vê
surpreendido
e
não
tem
vontade
de
ajudar
seu
velho
amigo.
Apenas
aceita
a
missão
no
momento
da
conversa
que
citam
o
macabro
ritual.
Novamente
na
Umbra,
os
Garous
têm
a
tarefa
de
trazer
o
Ancião
de
volta
pela
trilha
e
ajudar
a
matilha
nesta
nova
missão...
-‐
Preparem
suas
patas,
vamos
correr
meus
filhotes!
AAAAAAAUUUUUUuuuuuuuuuuuuuuuu,
auuuuuuu,
auuuuuuuuu...
PARTE
5
-‐
ALIADOS
DE
FÚRIA
A
Matilha
Alpha
após
invadir
a
empresa
de
um
Andarilho
do
Asfalto,
descobre
ligações
deles
com
a
organização
Pentex
e
respectivamente
à
fábrica
que
esta
sendo
construída
na
Amazônia.
Reunidos
em
volta
da
fogueira
mais
uma
noite,
o
Ancião
teme
algo
maior
e
que
os
Garous
não
estejam
preparados
esteja
acontecendo.
Por
conta
das
invasões
feita
pela
matilha
à
Fábrica
e
à
Tribo
dos
Andarilhos
do
Asfalto,
fizeram
a
Pentex
acelerar
suas
obras
e
aumentar
suas
buscas
por
algo
na
Floresta.
Eles
também
buscam
o
Caern,
assim
como
disse
o
Andarilho
do
Asfalto.
A
recente
movimentação
de
Lacaios
e
o
envolvimento
de
outras
Tribos
pode
significar
muito
perigo
aos
novos
Filhotes
da
matilha.
A
Matilha
Alpha
então
recebe
a
missão
de
localizar
uma
Tribo
que
vive
em
um
local
próximo.
Mas
o
Ancião
pede
descrição
na
hora
de
fazer
alianças.
Duas
opções
de
Tribos
o
Ancião
indica
a
vocês
irem
contatar.
Os
Garras
Vermelhas
ou
as
Fúrias
Negras?
Em
torno
da
fogueira
diante
do
ancião
Wendigo
encontra-‐se
somente
a
Ragabash
Roedora
de
Ossos.
Ela
aceita
o
desafio
para
passar
de
posto.
O
Ancião
faz
um
ritual
de
passagem,
ela
então
recebe
um
espírito
e
converte
a
Garou
em
Crinos
instantaneamente
e
libera
seu
novo
Dom
da
Ragabash.
Um
dread
atrás
de
sua
orelha
esquerda
que
fica
preso
em
meio
aos
fios
de
velhos
aparelhos
eletrônicos
que
ela
achou
no
lixo
e
guardava
no
bolso.
Este
dread
atrás
da
orelha
só
poderá
ser
cortado
após
ela
virar
uma
Anciã
ou
ser
expulsa
da
matilha.
Agora
ela
se
apresenta
no
Posto
2.
Mais
respeito
a
essa
Garou
da
matilha
Alpha.
A
Garou
vai
sozinha
a
tribo
das
Fúrias
Negras
pedir
auxilio
para
invadir
a
fábrica
da
Pentex
e
impedir
o
ritual
que
esta
sendo
preparado
lá
dentro.
A
tribo
se
localizava
em
uma
mata
próxima
a
uma
praia.
Ao
chegar
ela
interrompe
um
ritual
das
Fúrias,
que
não
gostam
nem
um
pouco
da
presença
da
Roedora.
Então
um
desafio
é
feito,
e
a
Roedora
é
colocada
em
uma
pequena
arena
circular
onde
bambus
separam
os
desafiantes
do
público.
Mais
de
30
Fúrias
gritavam
o
nome
de
sua
irmã,
uma
pequena
e
forte
Guerreira.
A
Luta
inicia
com
ambas
adversárias
em
forma
Humana.
Após
uma
longa
desvantagem
na
troca
de
socos,
a
Roedora
se
enfurece
e
vira
Crinos,
em
resposta
a
Fúrias
faz
uma
manobra
para
fugir
das
garras
e
mostra
a
sua
forma
de
Crinos
também.
A
Roedora
pula
sobre
a
Fúrias
e
ambas
se
prendem
em
uma
mordida
em
uma
luta
mais
que
animalesca.
Usando
seu
dom
de
Odor
Repugnante
para
tentar
equilibrar
a
briga,
acaba
afetando
todos
que
estavam
assistindo
a
luta
e
param
de
gritar
em
favor
da
Fúria.
Mas
mesmo
este
golpe
baixo
não
foi
suficiente
para
a
que
a
pequena
Garou
anfitriã
cravasse
suas
garras
no
peito
da
Roedora,
que
desaba
sobre
a
areia.
Uma
enorme
cicatriz
de
batalha
foi
ganha.
Apesar
de
perder
a
luta,
as
Fúrias
entendem
a
necessidade
da
ajuda
pedida
pela
Roedora,
e
após
ela
estar
recuperada,
três
Fúrias
voltam
acompanhando
a
Roedora
para
auxiliar
na
missão.
Além
de
sair
com
fama
de
fraca
a
Roedora
sai
com
fama
de
fedida.
Não
foi
um
dia
nada
fácil
na
vida
da
Garou...
PARTE
6
-‐
UMA
EMBOSCADA
PREPARADA
Após
a
matilha
trazer
Beta
trazer
o
mestre
de
rituais
Uktena
até
ao
encontro
do
Ancião
Wendigo,
vocês
percebem
realmente
que
este
Mestre
não
é
muito
normal.
Durante
a
caminhada
na
Umbra
ele
parou
para
urinar
nos
locais
mais
perigosos,
falava
coisas
sem
sentidos
e
algumas
horas
ascendia
algumas
de
suas
cicatrizes
fetiches
nas
costas
e
rosto.
Parecia
ter
uma
dupla
personalidade
e
muitas
vezes
durante
o
caminho
discutiu
consigo
mesmo.
Investigando
mais
sobre
ele
o
jovem
Uktena
descobriu
que
ele
é
realmente
louco,
e
foi
viver
sozinho
sem
matilha
por
muitos
temerem
a
sua
presença.
Isso
interessa
ao
jovem
Uktena,
enquanto
desagrada
um
pouco
o
Presa
de
Prata.
Ele
conta
a
todos
em
uma
reunião
na
fogueira
a
noite
a
seguinte
história:
-‐
Este
ritual
que
os
Dançarinos
estão
fazendo
para
acordar
um
Incarna
antigo.
Ele
vem
de
um
reino
Umbral
dominado
pela
Wyrm,
este
buraco
que
vocês
encontraram
serve
de
Ponte
a
este
Reino.
Quando
este
Incarna
estiver
acordado
totalmente,
ele
poderá
se
alimentar
de
boa
parte
da
floresta
em
apenas
um
dia
de
Frenesi!
Ele
será
concluído
nesta
noite
de
Lua
Cheia
mais
forte.
Vamos
se
preparar
e
atacar
eles
no
auge
do
ritual,
pois
será
o
momento
que
estarão
mais
vulneráveis,
na
noite
da
Lua
mais
cheia
perto
das
3H.
Indico
nos
dividirmos
nesta
noite
do
ataque,
a
matilha
Alpha
faz
uma
frente
e
a
matilha
Beta
pode
fazer
um
ataque
mais
furtivo
pela
Umbra,
eu
vou
com
vocês
guiando
matilha
Beta,
e
assim
tentaremos
derrotar
o
mestre
que
estará
conduzindo
o
Ritual.
-‐
Primeiro
vamos
preparar
vocês
filhotes,
para
subirem
de
posto.
-‐
Diz
o
Ancião
Wendigo.
Os
Garous
da
matilha
Beta
recebem
seu
treinamento
para
passagem
de
renome.
Eles
são
levados
junto
do
Mestre
de
Rituais
Uktena
e
recebem
a
passagem
de
renome
através
de
uma
grande
caçada,
onde
o
Presa
de
Preta,
o
Uktena
e
o
Garra
Vermelha
passam
para
o
posto
2.
Todos
recebem
uma
trança
presa
atrás
de
sua
orelha
esquerda,
que
só
poderá
ser
retirado
após
saírem
da
matilha
ou
depois
de
se
tornarem
anciões.
A
trança
do
Presa
de
Prata
é
muito
bem
feita,
com
adornos
em
prata.
A
do
Uktena
parece
mais
um
dread
com
alguns
pedaços
de
carvalho
preso
em
sua
volta.
Enquanto
a
do
Garra
Vermelha
parece
apenas
um
emaranhado
de
pelos
grudado
a
muito
tempo...
Durante
o
treinamento
de
passagem
de
posto,
os
Garous
são
obrigados
a
meditar
e
encontrarem
com
espíritos
na
Umbra,
onde
aprenderam
seus
novos
Dons.
Durante
esta
meditação
em
volta
da
fogueira
e
na
forma
Crinos
os
03
Garous
iniciam
o
transe
junto
ao
Ancião
para
receberem
seus
novos
Dons.
Durante
o
transe
o
Presa
de
Prata
encontra
um
antigo
Espírito
Gurhal
(Homens
Urso),
mas
que
esta
aprisionado
em
algum
outro
Reino
Oco,
dentro
de
Gaia.
O
Gurhal
parece
implorar
ajuda
ao
Presa,
mas
alguns
malignos
aparecem,
e
sentem
a
presença
da
vontade
do
Presa,
então
que
o
Presa
é
forçado
a
deixar
o
mundo
Umbral
e
retornar,
mas
não
com
o
Dom
que
foi
buscar...
O
Uktena
então
em
seu
transe
se
liga
mais
as
energias
místicas,
e
parece
se
conectar
com
alguns
novos
Espíritos
da
Floresta.
O
Garra
Vermelha
faz
uma
viagem
através
de
uma
ligação
espiritual
com
um
antigo
Lobo.
Esta
conexão
abre
mais
portas
de
perspectiva
a
sua
visão
do
Apocalipse,
e
ele
se
vê
como
uma
peça
importante
desta
matilha.
Talvez
um
salvador,
talvez
um
mártir.
Após
todos
estarem
de
volta
do
transe
e
terem
seus
Dons
e
Forças
Renovadas,
o
Ancião
Uktena
reúne
vocês
para
mais
uma
caminhada
na
Umbra.
-‐
Vamos
ver
o
tamanho
deste
buraco
que
vocês
viram.
Provavelmente
não
deve
nem
passar
um
lobo
por
ele.
Vamos
acabar
com
a
festa
daqueles
Dançarinos.
Auuuuuuuuuu
-‐
Uiva
o
Ancião
Uktena.
Em
formação
de
batalha
a
matilha
se
prepara
para
seu
maior
desafio,
o
Presa
de
Prata
a
frente
e
o
Garra
Vermelha
mais
atento
do
que
nunca
para
qualquer
ataque
contra
a
matilha.
A
Luna
parece
estar
mais
próxima
dos
Garous
esta
noite.
PARTE
7
-‐
SANGUE
DO
MEU
SANGUE
Com
a
matilha
Alpha
reunida
em
volta
da
fogueira,
junto
das
três
Fúrias
Negras
enviadas
para
ajudar,
a
matilha
ouve
um
último
conto
do
Ancião
Wendigo
que
já
esta
na
forma
da
Crinos.
O
conto
se
chama
A
Profecia
da
Fênix.
Fazendo
sinais
com
um
velho
Cajado
de
madeira,
utilizando
o
poder
das
sombras,
sua
história
arrepia
os
pelos
de
vocês
em
que
forma
estiverem.
Cuspindo
baba
por
sua
enorme
mandíbula
que
muitas
vezes
pareciam
fogo,
as
Sombras
do
local
na
pequena
clareira
da
floresta
ficam
sombrias.
Vocês
sentem
o
cheiro
dos
malditos
da
Wyrm
que
estão
floresta
a
dentro.
O
Apocalipse
parece
cada
vez
estar
mais
perto.
Vocês
se
preparam,
olham
para
a
Grande
Luna
reavivando
o
Lobo
dentro
de
vocês,
esperando
até
o
Frenesi
tomar
conta
de
todos
da
matilha.
-‐
Estamos
prontos
para
a
batalha,
esta
noite
esta
Lua
esta
vermelha
mas
de
sangue
dos
inimigos
de
Gaia!
Vamos
meus
filhotes,
derrotaremos
quem
estiver
violando
a
área
do
Caern.
O
Apocalipse
paira
sobre
nossas
cabeças
esta
noite,
mas
não
será
esta
noite
que
sucumbiremos
à
Wyrm.
-‐
Grita
o
Ancião.
A
tribo
então
entra
em
um
enorme
Frenesi,
uivando
para
Luna
e
rosnando
um
para
outro,
então
correm
entre
a
mata
em
direção
à
fábrica
liderados
pelo
Ancião
Wendigo.
Seja
o
que
Gaia
desejar,
agora
eles
estão
nas
mãos
dela.
A
matilha
Alpha
caminha
em
direção
ao
local
do
ritual
dentro
dos
domínios
da
fábrica
da
Pentex.
Formada
pelo
Fianna,
uma
Roedora
de
Ossos,
as
três
Fúrias
Negras
que
estão
auxiliando,
um
novo
filhote
Senhor
das
Sombras
e
o
Ancião
Wendigo.
Ao
chegar
até
o
local,
a
matilha
depara
com
uma
clareira,
onde
estão
um
enorme
buraco.
Acima
está
uma
carcaça
de
um
ser
imensamente
grande,
parecendo
ser
um
inseto
de
outro
reino.
A
volta
do
círculo
estão
três
Xamãs
portanto
fetiches
que
mandam
um
fogo
verde
para
esta
carapaça
que
esta
suspensa
no
ar.
Ainda
a
volta
dançando
em
um
frenesi
insano,
estão
05
impuros
dos
Dançarinos
da
Espiral
Negra
e
mais
à
frente,
na
parte
oposto,
está
um
enorme
Garou
acima
em
uma
pedra.
Parece
ser
o
líder
da
matilha.
Após
uma
intensa
batalha,
a
matilha
consegue
derrubar
os
Xamãs
que
estavam
tentando
realizar
o
ritual.
Quando
o
líder
decide
agir,
e
revela
sua
identidade
tirando
seu
capuz.
-‐
Você
não
se
lembra
de
seu
filho?
-‐
diz
o
Líder
deles
dirigindo
a
voz
ao
Ancião.
Com
um
ataque
surpresa,
dois
assassinos
aparecem
pegando
o
ancião
e
o
deixando
sem
reação.
Quando
o
último
fetiche
que
estava
sustentando
o
ritual
é
desligado,
então
o
buraco
começa
a
ceder
mais.
O
chão
em
que
todos
estavam
a
volta
cede,
e
todos
sã
engolidos
para
dentro
do
Reino
Oco.
-‐
Este
seria
o
Apocalipse?
Pergunta
o
Fianna
antes
de
cair
no
buraco
soltando
um
uivo
ensurdecedor
-‐
Auuuuuuuuuu.
PARTE
8
-‐
A
TRILHA
DE
SANGUE
Uma
última
noite
reunidos
em
volta
da
fogueira.
Os
Garous
ouvem
as
profecias
e
palavras
dos
Anciões
Wendigo
e
Uktena.
A
Lua
parece
sangrar
esta
noite,
mas
isso
somente
aumenta
a
fúria
dos
Garous.
A
Matilha
Beta
então
se
une
em
um
grande
uivo.
Todos
exibindo
sua
nova
trança
e
o
Posto
2.
-‐
A
Grande
Luna
os
saúda
filhotes!
Vamos
caminhar
em
encontro
a
nossa
batalha.
-‐
grita
o
Ancião
Uktena.
Vocês
saúdam
uma
última
vez
seus
companheiros
da
matilha
Alpha,
que
irão
em
missão
pela
Tellurian
enquanto
vocês
utilizaram
a
Umbra.
A
Matilha
Alpha
será
guiada
pelo
Ancião
Wendigo,
e
a
Beta
pelo
Mestre
de
Rituais
Uktena.
O
Mestre
então
abre
a
Ponte
da
Lua,
enquanto
a
matilha
buscava
por
um
caminho
seguro
até
o
ponto
do
Ritual
dos
Dançarinos,
o
Garra
Vermelha
encontra
uma
trilha
de
sangue.
Ele
entra
em
Frenesi
pelo
cheiro
e
começa
a
correr
em
sua
forma
Lupina.
A
Matilha
toda
tenta
ir
atrás
dele,
mas
parece
que
o
pequeno
Lobo
esta
com
os
Instintos
muito
ativados.
Seguindo
o
Garra
Vermelha
a
tribo
então
se
depara
com
o
ponto
do
Ritual
sem
ao
menos
perceber.
Parece
que
localizaram
o
ponto
mais
rápido
do
que
deveriam...
Vocês
estão
atrás
de
onde
estão
os
Líderes
do
Ritual,
são
três
Dançarinos
da
Espiral
Negra
que
se
erguem
em
uma
enorme
pedra
à
frente
de
vocês.
À
frente
vocês
avistam
um
espírito
do
Incarna
sendo
invocado.
-‐
Parece
que
localizamos
esta
trilha
mais
rápido
do
que
imaginei.
Ei,
olha
só
o
tamanho
deste
buraco,
é
realmente
do
tamanho
que
vocês
disseram!
E
olhe
lá,
temos
uma
carcaça
do
Senhor
dos
Insetos,
da
onde
esses
Malditos
desenterraram
esta
monstruosidade?
-‐
fala
o
Mestre
Uktena.
Após
percorreram
e
acharem
fácil
a
trilha
para
o
local
do
Ritual,
pois
tinha
uma
rastro
de
sangue
pela
Umbra,
os
Garous
se
deparam
com
um
fogo
verde
que
sobe
para
o
centro
de
um
enorme
buraco.
-‐
O
buraco
é
grande
mesmo,
não
estava
acreditando
no
que
vocês
me
disseram
filhotes
-‐
diz
o
Mestre
de
Rituais.
Acima
do
fogo
vocês
conseguem
ver
o
espírito
do
Incarna
Inseto
sendo
trazido
aos
poucos
para
o
Reino
da
Penumbra.
Pequenos
espíritos
voam
em
direção
ao
fogo
como
se
atraídos
e
sendo
consumidos
posteriormente,
sendo
sua
Gnose
absorvida.
Vocês
param
ante
uma
pequena
sombra
de
algumas
árvores,
fica
mais
difícil
se
esconder
na
Penumbra
com
uma
Lua
tão
cheia.
Mais
o
frenesi
pelo
cheiro
de
Sangue
atinge
de
vez
o
Garra
Vermelha
que
parte
para
o
ataque.
O
Garra
então
pula
em
direção
ao
grande
Incarna,
mas
antes
de
sua
chegada
a
beira
do
buraco,
dois
enormes
Dançarinos
da
Espiral
surgem
das
Sombras.
Atacam
o
pequeno
Garra.
O
Líder
da
matilha
Beta,
Presa
de
Prata,
então
parte
para
o
ataque
utilizando
seus
dons
de
Brilha
de
Prata
e
Inspiração
à
Batalha,
conseguindo
atrair
os
dois
Dançarinos.
O
filhote
Uktena
então
segue
junto
para
ajudar
seu
líder.
Neste
momento
quando
consegue
se
soltar
das
garras
dos
atacantes
o
Garra
Vermelha
salta
finalmente
para
o
Incarna.
Pula
em
suas
costas
e
o
ataca
mas
fazendo
apenas
arranhões
em
sua
carapaça.
Então
que
ele
ataca
uma
de
suas
oito
patas
e
arranca
este
seu
membro
pela
metade
em
uma
mordida.
O
Incarna
que
aprecia
estar
dormindo,
então
solta
um
enorme
grito
e
ataca
com
uma
de
suas
patas
o
pequeno
Garra
Vermelha,
que
é
atravessado
pelo
membro
e
cai
inconsciente
para
dentro
do
buraco.
O
Presa
de
Prata
solta
um
uivo
imenso,
e
neste
momento
o
fogo
verde
parece
ter
diminuído
(pois
a
matilha
Alpha
estava
atacando
os
Xamãs
pelo
mundo
material)
e
os
dois
Dançarinos
desaparecem
da
Umbra
em
questão
de
segundos.
A
matilha
Beta
então
não
vê
soluções
se
não
pular
em
direção
ao
buraco,
pois
o
líder
Presa
de
Prata
já
pulava
à
frente
para
resgatar
seu
companheiro
que
caia.
Atrás
pulava
o
filhote
Uktena
e
o
Mestre
de
Rituais.
-‐
E
depois
dizem
que
o
louco
sou
eu.
Bom
vamos
lá,
não
posso
deixar
os
filhotes
se
perderem
num
passeio
pela
umbra.
-‐
fala
o
mestre
Uktena.
PARTE
9
-‐
O
DESPERTAR
DA
FERA
A
matilha
Alpha
foi
sugada
para
dentro
do
buraco
que
estava
no
meio
da
floresta.
Após
serem
sugados
todos
perderam
suas
consciências
e
ninguém
sabe
o
que
os
aguarda
dentro
deste
lugar.
É
tudo
escuro
e
incerto
para
os
jovens
Garous.
Este
seria
o
Apocalipse?
Seria
o
sétimo
sinal
da
Profecia
da
Fênix?
Após
caírem
no
Reino
Oco
os
Garous
perdem
a
consciência.
O
Fianna
Daion
então
acorda
rápido,
e
se
encontra
em
um
caverna
obscura,
praticamente
no
escuro.
Ouve
o
grito
de
um
dos
Dançarinos
que
estava
esmagado
por
uma
pedra
e
dá
o
golpe
final
ao
infeliz
que
estava
agonizando.
Ao
perceber
que
teve
sorte
de
ter
caido
sobre
umas
plantas
que
absorveram
sua
queda,
o
Fianna
busca
sua
Adaga
de
Prata,
quando
percebe
estar
sendo
vigiado.
Enquanto
isso
a
Ragabash
Ninão
sonhava
que
estava
em
volta
da
fogueira
com
o
Ancião
e
ela
fazia
piadas
de
mal
gosta
para
ele,
quando
ela
subitamente
solta
um
enorme
peido
e
o
Ancião
responde
jogando
uma
balde
de
água
nela...
Quando
ela
então
acorda
e
vê
um
Lupino
lambendo
seu
rosto.
Era
o
novo
Garou
que
entrava
agora
para
a
matilha,
Derik
o
Garra
Vermelha,
estava
perdido
por
ali,
e
acabava
de
fazer
amizade
com
a
Roedora
de
Ossos
para
fugirem
desse
Reino
Oco.
Ambos
iniciam
a
sua
fuga
por
ali
quando
um
Dançarino
os
ataca,
deixando
o
Garra
gravemente
ferido.
Enquanto
isso,
o
Fianna
encontrava
o
Ancião
nos
túneis,
e
descobriram
um
salão
iluminado
com
tochas
dentro
da
caverna
onde
estava
os
três
Dançarinos
sobrevivente,
dois
Ragabash
e
o
filho
do
Ancião,
Corin
o
Ahroun.
Ambos
atacam
os
Dançarinos
de
surpresa.
Após
uma
luta
feroz
o
Ancião
consegue
levar
a
melhor
sobre
seu
filho,
enquanto
o
Fianna
lutava
bravamente
contra
os
dois
Assassinos
Ragabash.
Do
outro
lado
da
caverna,
a
Ragabash
Ninão
usava
seu
Dom
de
Odor
de
Mel.
Após
aparecerem
alguns
insetos
ela
acredita
estar
indo
para
a
saída,
mas
acabam
de
encontro
a
grande
batalha
que
o
Ancião
e
o
Fianna
travavam
ali
naquele
na
salão.
Juntos
a
matilha
ataca
aos
três
Dançarinos,
quando
finalmente
o
Ancião
imobiliza
seu
filho
e
esta
pronto
para
dar
o
golpe
mortal,
mas
ele
é
surpreendido
pela
voz
de
Corin:
-‐
Você
mataria
seu
filho
Papai?
-‐
diz
o
Dançarinos.
Assim
que
Ancião
hesita,
Corin
o
arremessa
para
longe
e
encrava
no
chão
um
dos
Fetiches
dos
Xamãs
que
haviam
sobrado.
No
mesmo
instante
um
enorme
Incarna
inseto
surge
debaixo
dos
pés
da
matilha.
Após
perceberem
que
a
melhor
alternativa
seria
a
fuga,
aproveitam
a
deixa
quando
as
Fúrias
Negras
aparecem
novamente
reunidas,
e
distraem
o
Incarna.
Assim
todos
escapam
com
vida,
mas
pode
ser
que
algumas
cicatrizes
de
batalha
foram
ganhas...
PARTE
10
-‐
APOCALIPSE
AGORA!
A
matilha
Beta
pula
para
dentro
do
buraco
que
era
um
enorme
Portal
onde
estava
sendo
realizado
o
Ritual
dos
Dançarinos
da
Espiral
Negra.
E
agora,
o
que
os
espera
lá
no
Reino
Oco?
Ao
caírem
no
portal
para
o
Reino
Oco,
a
matilha
Beta
fica
inconsciente.
Após
uns
minutos,
o
filhote
Uktena
acorda,
e
perto
dele
no
escuro
da
caverna
ele
encontra
uma
pequena
chama
verde.
Ao
se
aproximar
ele
encontra
um
fetiche
do
Xamãs,
que
estavam
sendo
utilizados
para
o
ritual.
O
filhote
então
se
apossa
deste
fetiche
se
sentindo
mais
poderoso!
No
mesmo
instante
um
dos
Xamãs
que
deveria
estar
adormecido
por
perto,
é
atraído
pelo
luz
do
fetiche
na
escuridão
e
parte
para
atacar
o
Uktena,
que
em
uma
fúria
momentânea
abate
o
atacante.
O
Jovem
Garou
então
pega
seu
Fetiche,
e
parte
para
dentro
dos
túneis
da
caverna
sem
ser
visto.
O
Presa
de
Prata
acorda,
e
percebe
que
sua
Adaga
estava
em
forma
de
sua
tatuagem
no
braço
esquerdo.
Ele
agradece
por
ter
feito
o
ritual
de
dedicação
e
não
perder
este
seu
bem
tão
valioso.
Ele
busca
por
inúmeros
túneis
para
achar
seus
companheiros,
mas
nada.
Se
preocupa
com
o
Garra
Vermelha
que
caiu
severamente
ferido.
Mas
então
sem
perceber,
o
Presa
sente
algo
grudar
em
suas
patas.
Assim
ele
tenta
se
soltar,
mas
acaba
ficando
preso.
Parece
uma
teia
invisível.
Então
quando
menos
percebe
o
Presa
esta
completamente
imobilizado.
Em
poucos
segundos
surge
uma
Ananasi
(mulheres-‐Aranhas)
e
acaba
atacando
prendendo
ele
em
um
casulo.
Do
outro
lado
deste
mesmo
túnel,
estava
o
Senhor
das
Sombras
que
se
perdeu
da
matilha
Alpha.
Ele
acaba
de
resgatar
uma
bebê
impura
que
encontrava
de
uma
mãe
Garou
que
estava
agonizando.
Ele
ouve
os
gritos
da
batalha
entre
o
Presa
e
a
Ananasi.
Ao
correr
ao
local
do
som
o
Senhor
das
Sombras
vê
a
Ananasi
já
prendendo
o
Presa
no
casulo.
Ele
então
aproveita
e
a
ataca
furtivamente,
a
Ananasi
sente
a
garrada
nas
costas
e
solta
um
grito
insano.
Ela
então
se
transforma
em
milhares
de
aranhas.
Nesta
deixa
o
Presa
consegue
tirar
sua
adaga
de
prata
e
rasgar
as
teias.
Ambos
fogem
tentando
espantar
as
aranhas
que
estão
em
seu
corpo,
correndo
para
uma
luz
que
poderia
ser
uma
saída
à
frente.
Na
frente
da
saída
estava
o
Mestre
de
Rituais
a
espera
deles,
eles
então
conseguem
escapar,
apesar
do
Presa
de
Prata
não
gostar
de
ter
salvo
por
um
Senhor
das
Sombras,
mas
respiram
aliviado
por
estar
fora
do
Reino
Oco.
O
Senhor
das
Sombras
então
surpreende
então
seus
companheiros
ao
mostrar
o
pequeno
Impuro
que
resgatou
da
Caverna.
O
Garra
Vermelha
ficou
perdido
e
ninguém
conseguiu
localizar
o
Garou
até
agora.
PARTE
11
-‐
A
CRIAÇÃO
SOMBRIA
A
matilha
se
reúne
para
uma
grande
festa,
as
Fúrias
Negras
como
convidadas
também
participam
ao
lado
de
vocês.
Todos
bebem
e
comem
carne
crua
de
animais.
A
grande
Luna
saúda
todos
vocês
pela
vitória
e
por
sobreviverem
a
mais
esta
empreitada
em
um
Reino
desconhecido
e
encarar
de
frente
os
Dançarinos
da
Espiral
Negra.
Mas
alguma
coisa
aflige
o
Ancião,
que
esta
de
lado
desta
grande
comemoração
e
parece
não
ter
ficado
feliz
após
reencontrar
seu
filho.
Pensativo
ele
se
afasta
do
grupo
e
adentra
a
floresta
com
um
copo
feito
de
madeira
completo
de
cerveja
escura.
A
noite
esta
ótima,
não
teria
o
que
estragar...
A
matilha
passa
a
noite
comemorando
a
festa,
alguns
preocupados
com
o
Ancião,
outros
flertando
com
as
Fúrias
Negras
e
outros
aprendendo
a
beber.
Comemorando
também
a
passagem
de
Posto
para
2
do
Galliard
Daion,
que
agora
recebeu
uma
trança
Celtica,
toda
adornada
com
anéis
de
carvalho
e
alguns
de
prata,
bem
atrás
de
sua
orelha
esquerda.
O
Garra
Vermelha
foi
desafiado
pelo
Senhor
das
Sombras
em
uma
disputa
de
bebida.
Ambos
com
canecos
feito
de
carvalho
que
cabem
1
litro
de
cerveja
escura,
viraram
mais
de
7
doses,
mas
na
sétima
o
Senhor
das
Sombras
Gaiard
foi
surpreendido
pelo
Lobo
Ruel
que
aguentou
beber
mais
que
ele.
Ao
perceber
o
seu
desafiante
caido
de
bebado,
o
Garra
solta
um
incrível
uivo.
No
dia
seguinte,
todos
acordam
em
volta
da
fogueira,
bebados
e
de
ressaca
de
tanto
beberem
cerveja
escura.
O
Ancião
então
envia
vocês
novamente
à
cidade
em
busca
de
informação
sobre
quantos
portais
ainda
existiam
abertos
nas
proximidades
da
fábrica.
O
Fianna
Daion
e
o
Presa
de
Prata
Dinkar
foram
designados
para
seguir
junto
das
Fúrias
Negras
de
volta
à
tribo,
e
protegê-‐las
no
caminho.
Durante
a
trilha
da
ponte
da
lua,
a
Roedora
de
Ossos
que
é
mais
acostumada
com
o
caminho,
aproveita
e
desvia
o
trajeto
para
visitar
seus
parente.
Chegando
lá
uma
surpresa.
Alguns
whitpowers
invadiram
o
velho
vagão
de
trem
abandonado
e
colocaram
sua
parente
a
mendiga
Lilly
a
colecionadora
de
chapéus
para
fora,
expulsando
também
os
cachorros
de
ruas
que
ali
viviam.
Durante
uma
intensa
batalha,
os
Whitpowers
correm
de
delírio
ao
ver
a
Roedora
virar
Crinos
e
matar
um
dos
seus
membros.
Após
esse
ocorrido,
aparece
Diogo
o
cachorro
molhado
que
estava
sumido
a
tempos,
chegando
em
sua
moto.
Eles
então
seguem
em
caminho
da
fábrica
do
Andarilho
antigo
contato
da
matilha.
Eles
então
conseguem
as
informações
dos
05
locais
que
existem
os
portais
para
o
Reino
Oco
abertos.
Ao
voltar
para
a
Tribo
o
Ancião
ensina
aos
filhotes
como
realizar
o
ritual
de
purificação
e
então
eles
seguem
até
a
fábrica
para
realizar
este
ritual.
Após
serem
recebidos
com
tiros
de
prata,
eles
conseguem
purificar
o
local
e
fechar
os
portais.
Durante
a
caminhada
a
caminho
da
Tribo
das
Fúrias
Negras,
numa
noite
o
Daion
recebe
uma
visita
de
um
espírito
de
uma
lobo
que
parece
querer
lhe
mostrar
algo.
Enquanto
que
alguns
dias,
o
Presa
teve
discussões
com
as
Fúrias
sobre
Liderança,
mas
acabou
mostrando
maior
força
e
sabedoria.
Na
tribo
das
Fúrias
Negras
ambos
os
Garous
passam
por
rituais
de
Luta
e
Caçada
e
depois
ganham
uma
arma
a
escolhe
deles
para
então
seguirem
de
volta
à
matilha.
PARTE
12
-‐
O
GAROU
QUE
QUERIA
VIVER
PARA
SEMPRE
-‐
Meus
jovens
filhotes,
é
hora
de
conversarmos
sério
sobre
um
assunto
que
esta
tirando
o
sono
de
muitos
da
matilha...
Vamos
falar
sobre
meu
filho
o
Corin.
-‐
diz
o
Ancião,
com
um
ar
de
tristeza.
Após
o
Ancião
revelar
alguns
segredos
obscuros
sobre
seu
filho
o
Corin,
ele
envia
a
matilha
em
direção
a
um
portal
para
um
reino
na
Umbra.
Este
lugar
foi
onde
Corin
recebeu
sua
cicatriz
fetiche
e
depois
desse
dia
nunca
mais
foi
o
mesmo...
Os
Garous
encontram
o
caminho
para
o
Reino
na
Umbra
guiados
pelos
Espíritos
Ancestrais.
Ao
adentrarem
o
Reino
um
Bastet
era
o
Guardião
do
local,
uma
pequena
ilha
flutuante
em
meio
à
Tellurian.
No
meio
do
lago
desta
ilha,
um
Bastet
com
um
bastão
esta
meditando
sobre
um
tronco
que
boia
no
centro
do
lago.
Após
um
longo
embate,
e
discussões
sobre
o
que
fazer
em
relação
ao
Bastet,
os
Garous
conseguem
chegar
a
uma
conversa,
e
o
Impuro
da
matilha
é
selecionado
a
descer
até
o
fundo
do
lago
e
ter
uma
visão.
O
Impuro
então
desce
até
o
fundo
do
lago
acompanhado
pelo
Totem
da
Doninha.
Ele
recebe
algumas
visões
perturbadoras,
mas
consegue
voltar
sem
muitos
danos,
e
com
uma
cicatriz
fetiche
nova.
Mas
pouco
se
descobriu
sobre
a
visão
que
Corin
poderia
ter
recebido
neste
local.
Outro
grupo
da
matilha
estava
em
uma
missão
paralela
para
resgatar
um
dos
filhotes
que
estava
perdido
a
alguns
tempos,
e
acabou
reaparecendo
no
sonho
do
Fianna
pedindo
ajuda.
Os
Garous
que
estavam
no
resgate
fazem
um
portal
para
a
Penumbra
para
localizarem
algum
vestígio
do
filhote
perdido.
Então
eles
conseguem
ouvir
um
uivo
em
meio
as
trilhas
da
lua,
e
são
guiados
até
uma
caverna
na
Penumbra.
Nesta
caverna
o
Garra
Vermelha
estava
ferido
gravemente
e
não
tinha
forças
para
sair
deste
local.
A
matilha
então
descobre
que
este
lugar
na
Umbra,
foi
um
antigo
covil
de
um
Gurhal,
um
Homem-‐Urso.
O
Presa
de
Prata
então
lembra-‐se
de
seu
sonho
e
percebe
que
estava
destinado
a
chegar
a
este
local.
Muitos
ossos
no
chão
da
caverna,
provável
pela
utilização
em
rituais
dos
Gurhal.
E
alguns
deles
tem
poderes,
são
praticamente
fetiches.
Mas
para
surpresa
da
matilha,
alguns
espíritos
da
Wyrm
os
seguiram
até
a
caverna
e
obriga
ao
Ahroun
Wendigo
impedir
a
entrada
dos
lacaios
até
o
Garra
Vermelha
receber
os
primeiros
socorros.
O
Líder
do
grupo
então
decide
que
apenas
ele
esta
destinado
a
tirar
um
osso
desta
caverna,
e
ele
terá
de
escolher
bem...
PARTE
13
-‐
A
GRANDE
CAÇADA
Chegou
a
hora
da
matilha
por
um
fim
à
fábrica
da
Pentex
que
polui
a
floresta
Amazônica.
Chegou
a
vez
de
mostrarmos
nossas
garras
e
dentes!
Pela
grande
Avó
Gaia
e
nossa
Mãe
Luna,
que
os
lacaios
da
Wyrm
sofram
a
Fúria
da
Wyld.
Após
os
Garous
conseguirem
com
muito
esforço,
e
quebra
da
Litania,
os
recursos
necessários
para
comprar
explosivos
a
matilha
retorna
à
fábrica.
Uma
parte
dos
integrantes
da
matilha
chama
a
atenção
e
muitos
seguranças
saem
em
direção
à
floresta.
Neste
momentos
os
04
que
estavam
carregando
os
explosivos
adentram
à
fábrica
da
Pentex
e
travam
uma
rápido
embate
com
um
Espiral
Negra,
o
Braço
Esquerdo
de
Corin.
Apesar
do
grande
ferimento
sofrido
pelo
Portador
da
Luz,
seus
companheiros
usam
toda
sua
fúria
para
derrubar
o
maldito
que
cai
sobre
frente
à
matilha.
Os
seguranças
ouvem
o
barulho
da
batalha
e
começam
a
chover
balas
de
prata.
Os
garous
tem
somente
o
tempo
de
acenderem
as
dinamites
e
jogarem
sobre
os
toneis
de
produtos
tóxicos.
Na
floresta
a
equipe
de
distração
tem
um
embate
direto
com
Corin
e
seu
braço
direito,
além
de
alguns
seguranças
lacaios
da
Wyrm.
O
Senhor
das
Sombras
que
estava
à
frente
acaba
surpreendido
e
por
pouco
não
tomba
frente
aos
dois
Dançarinos.
Salvo
pelo
Presa
de
Prata
que
usa
seus
dons
para
atrapalhar
os
lacaios.
Após
ouvirem
a
grande
explosão
os
Dançarinos
fogem
em
meio
a
mata,
enquanto
o
resto
da
matilha
caça
os
últimos
Lacaios
que
tentavam
escapar.
Uma
grande
fumaça
verde
espalha
pelo
céu
noturno.
Uma
vitória
contra
a
Pentex,
mas
uma
grande
cicatriz
no
corpo
de
Gaia.
PARTE
14
-‐
UM
ECO
NA
ETERNIDADE
Após
a
matilha
explodir
a
fábrica
de
lixo
tóxicos
da
Pentex,
uma
enorme
fumaça
verde
levanta
e
chega
até
os
céus.
Uma
anomalia
é
criada.
O
Reino
Oco
é
novamente
aberto,
e
um
grito
infernal
ecoa
da
Penumbra
por
toda
a
floresta.
É
o
grito
de
Camazot,
o
último
metamorfo
morcego
morto
em
1521.
Esse
grito
estava
ecoou
pela
Penumbra
das
América
do
Sul
no
dia
de
sua
morte.
Uma
perda
para
cada
vitória,
a
matilha
precisa
virar
o
jogo.
Uma
Corax,
chamada
Mysteris,
antiga
amiga
do
Ancião,
aparece,
dizendo
que
um
fruto
acabara
de
cair
dentro
da
Umbra.
Sobrevivente
de
um
antigo
Incarna
que
vivia
no
reino
espiritual,
acabara
de
morrer,
por
conta
da
das
toxinas
soltadas
pela
fábrica
da
Pentex.
Foi
um
último
grito
de
sobrevivência
de
um
Incarna
que
era
uma
antiga
árvore
formada
dentro
do
Caern
que
estava
perdido.
Os
garous
pedem
auxilio
do
Homem
Rato
Silvério,
aliado
da
Ragabash
Roedora
de
Ossos.
Eles
adentram
a
Penumbra,
e
visualizam
a
Wyrm
corrompendo
Gaia
e
destruindo
tudo
no
mundo
espiritual,
desde
a
explosão
causada
na
fábrica
até
fora
toda
sua
circunferência.
O
lugar
cheira
a
Wyrm,
e
guiados
pelo
Ratkin,
eles
adentram
ao
local
da
explosão,
onde
muitos
fomores
e
outros
espíritos
malignos
rondam
o
local.
Eles
descem
o
buraco,
e
avistam
um
grande
lago
tóxico
ao
fundo
do
buraco
formado
pela
explosão.
Ao
chegar
até
o
local
onde
esta
o
fruto
eles
deparam
com
umas
fomores
que
tentam
controlá-‐los
com
um
canto
demoniaco,
e
também
trombam
Corin,
que
é
resgata
pelo
seu
braço
direito.
Após
fugirem
deste
local
demoninado
pela
Wyrm,
os
Garous
recebem
a
visita
de
um
ancião
Garra
Vermelha,
que
uiva
uma
história
incrivelmente
triste
e
de
batalha
Honrosa
pela
criação
deste
Caern.
Chegou
a
hora
matilha,
vamos
purificar
este
local
e
impedir
que
a
Wyrm
impere
neste
local.
PARTE
15
-‐
O
ÚLTIMO
FRUTO
Chegou
o
momento
de
plantarmos
o
fruto
que
colhemos.
Iniciaremos
o
ritual
de
criação
do
Caern.
São
necessários
13
Garous
no
ritual.
O
Ancião
Wendigo
Pés
de
Vento
ficará
responsável
por
ser
o
guia.
Os
Anciões
Uktena,
Gargalos,
e
o
Garra
Vermelha,
Fome
Vermelha,
ajudarão
nas
principais
atividades.
As
Fúrias
Negras
convocadas
auxiliaram
no
ritual,
completando
as
10
que
faltavam
para
o
círculo
que
representa
as
13
Luas
do
ano.
A
matilha
Cão
Destino
ficará
encarregada
da
vigília
do
Ritual,
impedindo
qualquer
ação
externa
interfira
os
Anciões.
A
matilha
inicia
a
assembleia,
colocando
pontos
importantes
para
o
Ritual
da
Criação
de
Caern.
O
local
acaba
sendo
escolhido
o
Reino
em
que
o
Bastet
cuidava
e
os
garous
já
haviam
visitado.
O
grupo
de
anciões
leva
o
fruto
até
lá
para
conseguir
ligar
o
reino
material
e
o
espiritual
com
a
criação
do
Caern.
A
matilha
fica
na
vigília
nesta
noite
de
lua
cheia,
enquanto
os
Anciões
vão
até
o
Reino
iniciar
o
Ritual.
Alguns
fomores,
caçadores
e
lacaios
da
Wyrm
atacam
o
grupo
que
protegia
a
entrada
do
reino.
O
ritual
estava
em
sua
finalização,
quando
Corin
e
o
Incarna
dos
Insetos
aparece
para
acabar
com
tudo.
Após
uma
batalha
violenta
e
com
a
ajuda
de
um
Vampiro
Gangrel
que
veio
em
chamado
das
feras.
Corin
estava
possuído
por
um
espírito
maligno
da
Imortalidade.
A
matilha
consegue
separar
o
Espírito
do
corpo
de
Corin.
O
espírito
maligno
então,
vai
até
o
centro
do
Ritual
e
tenta
possuir
o
Ancião
Wendigo
que
realizava
o
ritual,
derrubando
vários
membros
das
fúrias
que
ajudavam
na
participação
dos
13
do
ritual.
O
Incarna
do
lado
de
fora
era
morto
pela
disciplina
do
Vampiro,
Chamado
de
Nóe,
que
convocou
todas
as
feras
e
espíritos
animais
da
região,
inclusive
totens
animais.
O
Incarna
acaba
derrubando
alguns
Garous
que
estavam
no
lado
de
fora
do
reino
que
estavam
sendo
feito
o
ritual.
Corin
aproveita
e
sai
andando
dando
as
costas
para
esta
derrota.
O
ancião
então
em
um
último
esforço
antes
de
sua
morte
pelo
Maligno,
crava
uma
adaga
no
chão,
que
era
feita
da
casca
da
antiga
árvore
espiritual
do
antigo
Caern.
Neste
mesmo
momento
ele
finaliza
o
ritual,
e
o
fruto
cresce
do
chão,
criando
uma
enorme
árvore
saudável,
enquanto
a
adaga
cresce
uma
árvore
seca
e
retorcida,
envolvendo
o
maligno,
e
o
aprisionando
dentro
da
árvore...
Neste
momento,
o
Caern
é
finalmente
criado,
os
reinos
se
unem,
a
película
é
quebrada,
os
Garous
que
estavam
feriados
e
quase
mortos
são
instantaneamente
curados
e
toda
a
energia
maligna
que
vinha
da
Wyrm
é
purificada
com
abertura
do
Caern
salvando
Gaia
desta
ameaça.
Gaia
floresce
todas
as
plantas
das
árvores
do
local
do
Caern,
animais
de
todos
os
tipos
e
tamanhos.
O
sol
da
manhã
aquece
os
rostos
dos
Garous
e
traz
um
pouco
de
esperança
no
coração
de
todos.
Foram
criadas
as
árvores
da
Wyld
e
a
da
Wyrm.
Mas
a
terceira
árvore
não
esta
no
Caern,
a
árvore
da
Weaver.
Mas
esta
é
uma
nova
campanha...
REFERÊNCIAS
A
CRIAÇÃO
SOMBRIA
-‐
inspirado
no
quadrinho
do
Monstro
do
Pântano:
A
criação
sombria.
ANANASI
A
MULHER
ARANHA
-‐
regras
para
personagem
no
livro:
Lobisomem
Guia
do
Jogador
2ed.
APOCALIPSE
AGORA!
-‐
nome
inspirado
no
filme:
Apocalipse
Now!
BASTET
O
HOMEM-‐GATO
-‐
regras
para
personagem
no
livro:
Lobisomem
Guia
do
Jogador
2ed.
BATALHA
NA
COBERTURA
COM
JARDIM
JAPONÊS
-‐
inspirado
na
batalha
do
filme
Kill
Bill.
CANÇÕES
DA
AURORA
-‐
retirado
do
livro:
os
Registros
Prateados.
CENAS
DE
LUTA
NA
FÁBRICA
COM
CONTEINÊRS
-‐
inspirada
na
cena
de
luta
do
Batman
x
Capuz
Vermelho.
CORAX
HOMEM-‐CORVO
-‐
regras
para
personagem
no
livro:
Lobisomem
Guia
do
Jogador
2ed.
CORIN,
O
FILHO
DECAÍDO
DO
ANCIÃO
-‐
inspirado
na
trama
entre
pai
e
filho
do
Mestre
dos
Magos
e
Vingador
no
desenho
animado:
Caverna
do
Dragão.
EM
BUSCA
DO
CAERN
PERDIDO
-‐
nome
inspirado
no
filme
do
Hércules:
Em
busca
do
Reino
Perdido.
GURHAL
O
HOMEM
URSO
-‐
regras
para
personagem
no
livro:
Lobisomem
Guia
do
Jogador
2ed.
O
DESPERTAR
DA
FERA
-‐
nome
inspirado
na
Graphic
Novel
do
Wolverine:
O
despertar
da
Fera.
O
GAROU
QUE
QUERIA
VIVER
PARA
SEMPRE
-‐
inspirada
no
quadrinho
do
Monstro
do
Pântano:
o
Homem
que
queria
viver
para
sempre.
ONDE
TEM
PELO
TEM
GAROU
-‐
nome
inspirado
no
ditado:
Onde
tem
fumaça,
tem
fogo.
RATKINS
HOMEM-‐RATO
-‐
regras
para
personagem
no
livro:
Lobisomem
Guia
do
Jogador
2ed.
REINO
OCO
-‐
reinos
da
Umbra
profunda
no
livro:
Mago
A
Ascensão
1ed.
TRANÇAS
DE
APRENDIZ
-‐
iguais
as
tranças
dos
Padawans
nos
Filmes
e
Quadrinhos
do
Star
Wars.