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Temática Maldito; Os grandes inimigos das fadas; Os pesadelos primordiais vindos


O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se à vida.
autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Fostern: 2º Posto da Hierarquia; Irmão de Matilha.
Terra da destruição causada pela Wyrm. As chances de derrotar este Gaffling: Espírito simples; Normalmente, que não chega a ser senciente;
mal, porém, a cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a Os menores e mais humildes Espíritos.
fracassarem. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e história Gaia / A Deusa Mãe / A Mãe / Mãe: O Universo; Tudo o que
possível da luta contra Wyrm. existe; A Terra.
Gallain / Parentes: Os parentes humanos e lobos dos Garou.
Léxicos Galliard: Augúrio da Lua Minguante; Lua Convexa; O
Garou: Termo usado pelos lobisomens para denominar a si mesmos; A
língua usada pelos lobisomens.
Adren: 3º Posto da Hierarquia; Pupilo.
Glabro: Forma quase humana.
Ahroun: Augúrio da Lua Cheia; O Guerreiro; Protetor das Tradições.
Ananasi: Metamorfo Aracnídeo, Homens-Aranha. Gurahl: Metamorfo Ursino; Homens-Urso.
Harano: Um pesar inexplicável; Uma saudade inexprimível; Um
Ancião: 5º Posto da Hierarquia; Mestre.
lamento por tudo aquilo que ainda não está perdido; Um estado de
Apocalipse: A Era da Destruição; O Ciclo Final; O Nascimento da
Morte; O Fim de Gaia; A Batalha Final. depressão causado pela contemplação do sofrimento de Gaia.
Hispo: Forma quase lobo.
Aranha Padrão / Aranha do Padrão: Espíritos da Weaver encarregados
Hominídea / Hominídeo / Macaco / Símio: Raça humana; Garou com
de tecer o padrão das coisas.
Arcádia / Portal de Arcádia / Reino de Arcádia: Reino da Umbra pelo menos um dos pais humano.
Rasa; O Sonhar; Reino dos Changelings; Ele não leva realmente a Impergium: O controle que os Garou mantiveram sobre os seres
humanos, durante os 3.000 anos depois do surgimento da agricultura.
Arcádia, pois os portões de Arcádia foram fechados.
Impuro / Metis / Mula: Raça Homogênea; Uma das raças; Garou com
Assembleia: Reunião de uma tribo; Reunião da Seita de um Caern. pais Garous.
Atalhos / Abrir Atalhos / Percorrer Atalhos: Ir para a Umbra; Andar Incarna: As crianças dos Celestinos; Semi-deuses; Os totens de tribo;
Espíritos.
pela Umbra.
Jaggling: Espíritos intermediários; Normalmente servem aos Incarna;
Athro: 4º Posto da Hierarquia; Professor.
Augúrio: Função mística do Garou na sociedade; Fase da lua sob a qual A maioria dos Espíritos são Jagglings;
um Garou nasceu. Kitsune / Nove Caudas: Metamorfos Nove Caudas; Homens-Rapozas;
Oriente.
Bastet: Metamorfo Felino; Homens-Gato.
Klaive / Gran Klaive / Grande Klaive / Grande Adaga Ritual: Uma
Caern: Ponto sagrado de reunião onde os Garou podem contatar o mundo
espiritual. espada longa para ser usada por um crinos; Normalmente de grande
potência espiritual; Na maior parte das vezes feita de prata; Fetiche.
Camazotz: Metamorfo Roedor Aéreo; Homens-Morcego; Extintos na
Litania / A Litania: O código de leis mantido pelos Garou.
Segunda Guerra da Fúria nas Américas.
Caminhos da Lua / Trilha da Lua / Ponte da Lua: caminho entre dois Luna: O celestino da Lua.
Caerns; Passagem de Garous pela Umbra e pelo Reino Etéreo de forma Lune: Um Jaggling de Luna.
Lupus / Lupina / Lupino / Selvagem: Forma de lobo; Lobo; Uma das
muito mais rápida que pelo mundo físico.
Raças; Garou com pelo menos um dos pais lobo.
Celestino: Espíritos Superiores; Deuses; Espíritos de corpos
Maldito / Espírito Maldito: Espírito que segue a Wyrm.
astronômicos.
Cliath: 1º Posto da Hierarquia; Filhote. Matilha / Alcateia : Um pequeno grupo de Garous ligados por laços de
amizade e objetivos comuns; Que geralmente partilha da união com um
Conclave / Grande Assembleia: Assembleia onde várias tribos e Garous
totem; A família que você escolheu.
de diversos Caerns se reúnem para discutir questões ligadas à Nação
Garou.
Conselho de Anciões / O Conselho: Conselho de líderes do Caern, Membrana: Barreira entre a Umbra Rasa e a Umbra Profunda; Para
penetrá-la é preciso encontrar um Adito; Ou prosseguir pela região
normalmente uma mesma matilha (mas nem sempre). Cargos
onírica.
Maior.
Corax: Metamorfo Corvino; Homens-Corvos. Mokolé: Metamorfo Réptil; Homens-Lagartos; Homens-Crocodilos;
Corrupção: O ato de destruir; Degenerar; Adulterar a vida. Homens-Dinossauros; Homens-Jacarés.
Nagah: Metamorfo Ofídio; Homens-Cobras; Homens-Serpentes.
Crinos: Forma meio homem meio lobo; Forma Guerreira. Nuwinsha: Metamorfo Coiote; Homens-Coites.
Película/ A Película: A barreira entre o mundo físico da terra e o mundo
Delírio / Véu / O Véu: A loucura que se abate sobre os humanos que
espiritual da Umbra.
veem um Garou na forma Crinos; A lei da litania que proíbe que os
Penumbra / Sombra da Terra: O mundo espiritual que cerca
lobisomens se revelem à sociedade humana.
diretamente o mundo físico; Muito semelhante ao mundo físico.
Fomor / Fomori: Ser possuído pela Wyrm; Ser híbrido entre uma
Filodox: Augúrio da Meia Lua; O Juiz; Guardião das tradições.
criatura (via de regra humana, mas há animais e plantas) e um
Poço / Covil / Caern da Wyrm: Local profanado espiritualmente pela
Wyrm; Uma região de grande corrupção. A Corrupção
Raça: Ascendência de um Garou. Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais
Ragabash: Augúrio da Lua Nova; O Trapaceiro; questionador das aceita pela Nação Garou é esta:
Tradições.
Ratkin: Metamorfo Roedor; Homens-Ratos. Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito,
Reino / O Reino / Terra / Reinos: A Terra material; Mundos de resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma
realidade "sólida" dentro da Tellurian. forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e não tem
Relicários / Santuários: Pequenos templos para Espíritos importantes, forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer
Uma das localizações de um Caern. o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer
Rhya / -rhya: Sufixo ligado ao nome; Superior em posto. descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação.
Rokea: Metamorfo Aquático; Homens-Tubarão. Mas era demais criação para seu poder de destruição e, em vez de
Ronin: Garou que abandonou a sociedade Garou à força ou destruir a teia, acabou se enroscando nela e também enlouqueceu. Pior,
voluntariamente; Lobo solitário; Exilado. se corrompeu. O que era equilíbrio tornou-se pura corrupção, a
Seita: O grupo de Garous que vive próximo a determinado Caern e o destruição desnecessária. E, desde então, tenta destruir a maior de todas
vigia. as criações: Gaia.
Tellurian: A realidade absoluta; A Terra material e a Umbra. Obs: Os humanos são filhos da Weaver, sendo assim, fazendo um
Theurge: Augúrio da Lua Crescente; Lua Gibosa; O Vidente; paralelo a história humana, a loucura da Weaver pode ser associada ao
Pesquisador das Tradições. progresso e a corrupção da Wyrm o próprio consumismo desenfreado.
Tradições: Os costumes dos Garou.
Tríade: A trindade de forças cósmicas primitivas; Wyld, Weaver e A Primeira Mudança
Wyrm.
Tribo: A maior comunidade dentre os Garou; A grande família a que os Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem.
Garou pertencem; Garous da mesma tribo normalmente compartilham Geralmente, a primeira mudança é causada por um momento de grande
hábitos e crenças, e seguem um totem em comum. tensão no qual o Garou desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera
Umbra: O mundo espiritual. toda sua fúria, momento, muitas vezes, seguido de mortes e de sangue.
Weaver / A Tecelã / Tia Aranha / A Ordem / O Padrão: A Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos
Estagnação; "sujeito a discussões"; Espírito do Padrão e da Forma. pelo místico Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como
Wyld / A Criação / O Caos / A Mudança / Tia Louca: A Criadora; “Delírio”. Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem
"bem"; Espírito da Natureza e da Transformação. buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos
Wyrm / Tia Equilíbrio / Wyrm do Equilíbrio / A Corruptora / O de metamorfos e de seres sobrenaturais, ensina, também, a litania (leis
Grande Verme / Grande Dragão: A Destruição; A Corrupção; A Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e por seu povo
Morte; A Destruidora; "mal". contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará
o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
A tríade O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos,
São as três forças que regem o mundo. Porém, após sua separação, o chamada Impergium. Esse período ocorreu 1000 anos antes do
mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo
barreira mística que separa o mundo material e o mundo espiritual. abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens.
As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos
As 3 forças da Tríade são: Garou. Agora, os humanos continuam temendo o Impergium,
inconscientemente, e, ao verem um Garou na forma Crinos, a lembrança
Wyld do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de
A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças
Todos os seres têm uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ancestrais do Impergium que o humano recebeu.
ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a Cenário Cosmológico
alimentar seus galhos. Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um
rito de fortes provações, este ritual é conhecido como Rito de Passagem.
Weaver Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas
A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém,
definição. Se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um
vista por alguns Garou como uma aranha a tecer suas teias nos galhos indivíduo adulto e obtém seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome
da Árvore do Mundo. varia de acordo com o Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais
Wyrm sagrados protegidos por eles. Nesses locais flui uma grande quantidade
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada de energia espiritual, a gnose que liga os lobisomens ao seu espírito, à
pelas teias da Weaver, o que a enlouqueceu também, corrompendo-a e Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os garous se organizam em
causando um desequilíbrio no mundo. A Wyrm é vista como uma seitas, várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em
serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo. confraternizações e em assembleias tribais, mas o que realmente une
as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a 3. Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcateia ou numa matilha.
todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua
a Gaia, mais fácil será para a Wyrm destruí-los. Tragicamente, o verdadeira natureza, as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural
número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando é a Lupina.
muitos lobisomens a terem atitudes, no mínimo, duras, para permitirem
que mais Garou façam parte de suas seitas. Detalhes Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.
A Litania Lobisomens hominídeos que estejam em sua forma Crinos, quando
A sociedade Garou é formada por padrões rígidos, estruturas e derrotados ou sem Fúria retornam a forma natural Hominídea. Podem
hierarquias bem próximas a uma estrutura militar, mas os Garou absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um
adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Garou hominídeo pode manipular Prata sem levar dano agravado e
Litania é o dogma supremo, o conjunto de leis dos Garou. São essas as podem absorver o dano. A regeneração Garou funciona apenas na forma
leis: Crinos. Lobisomens lupinos, assim como os hominídeos retornam a
➢ Não cruzarás com outro Garou forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas
➢ Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata
proliferar ou ser atingindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo
➢ Não romperás o Véu normalmente. Como os hominídeos a regeneração funciona apenas na
➢ Aceitarás uma derrota honrada forma Crinos. Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos
mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural,
➢ Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e
➢ Submeter-te-ás ao Garou de Posto mais elevado.
regenerar danos como Crinos em todas as formas. Essa é a grande
➢ Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado. vantagem dos Impuros. A desvantagem pesada é que a Prata causa
➢ Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento dano agravado não absorvível em todas as formas.
➢ Não desafiarás o líder em tempos de guerra Augúrios
➢ Não comerás da carne de humanos O Augúrio é a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu
➢ Não serás fardo para teu povo determina algumas características do Garou, funciona como os signos, na
➢ Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern. realidade demonstra o caminho e estilo da vida do Garou escolhido por
Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
Organização Garou Ragabash
Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições. Chamam-se
Formas de Lobisomens Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de uma personalidade divertida (porem nem sempre dependendo da lua o
forma. Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. ragabash pode vir a ter um lado mais sombrio e ácido), adorando pregar
Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus
humano. inimigos.
Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto, Theurge
forte e musculoso, um tanto peludo e dentes mais afiados. Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições. Os Theurges são
Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira
uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são
de 200% de massa corporal, uma incrível capacidade regenerativa, além os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o
de causar a temida reação conhecida como "Delírio". caminho da Sabedoria.
Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de Filodox
descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mas bem mais ágil. Os Filodox são os Garou mais moderados, são os filhos da Meia-Lua,
Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da Conduta moral
lobo comum. dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litania, sendo excelentes
líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens.
Raças Galliard:
Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Lua Gibosa, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições. Os
Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Gibosa. São os bardos,
Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor
elas: a Litania, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou
1. Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente Filodox.
antes da 1ª transformação. Ahroun
2. Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições. O Ahroun é o
humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu
da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas vinho. Os Ahroun são os heróis das lendas, guerreiros destemidos e
infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A
lhe causou terríveis sequelas, por isso, você possuí alguma deformação, maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as
sua forma natural é a poderosa Crinos. Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados.
Tribos São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram
Lobisomens são seres sociáveis como lobos e os humanos e se organizam a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres,
em Tribos. Ao todo, são doze No passado, existiram mais tribos, mas uma doença psicológicas afeta a tribo, mas continuam com sua
acontecimentos trágicos levaram à queda de algumas delas. O conceito determinação e garra de eliminar a Wyrm. Seu Totem é o Falcão.
de tribo é definido pelos fatores espirituais manifestados através de Roedores de Ossos:
etnias, culturas em questão. Aqueles que definem sua linhagem heroica Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais
são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes heróis da tribo que definem humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas
melhor seu conceito e ainda possuem a melhor capacidade de liderança. grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua
Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito
poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm
Andarilhos do Asfalto: de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato;
A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto Senhores das Sombras:
pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os
Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos
curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da
mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu conquista. Não há quem duvide de sua coragem, de sua tenacidade nem
Totem é a Barata; de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu
Crias de Fenris: propósito de dominar todos os Garou e humanos. Eles usam técnicas
Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
(Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc.) e têm grande orgulho de Uktena:
sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena: indígenas,
Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris; xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim eram. Eles se adaptaram
Fianna: demais aos Europeus e estão se vendendo pela arte mística… Isso se
Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre
e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma
na batalha. Entretanto, possuem baixo autocontrole, deixam-se levar serpente das águas indígena).
pelas emoções. Seu Totem é o Gamo; Wendigo:
Filhos de Gaia: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram
Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que
pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio lhes proviam o rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos
Fúrias Negras: e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas
Composta, majoritariamente, por mulheres, defendem os lugares mais práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem
selvagens da Terra. Sua Fúria não é voltada para o combate, uma na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir
raiva desmedida: sua Fúria é direcionada e justa, voltada contra seus de volta as terras que já foram deles. São xenofóbicos e não gostam de
inimigos da Wyrm e, em especial, àqueles que ofendem a Mãe refletida estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
em cada menina e mulher. Campeãs e defensoras, as Fúrias caçam Uivadores Brancos:
impiedosamente os estupradores, ofensores, pedófilos, torturadores e No passado, esta tribo nobre defendia os caerns escoceses ao lado dos
violadores, tentando acabar com o sexismo. A Tribo tem origem na Fianna, tendo como seus Parentes os pictos. Seu totem era o Leão. Mas
Grécia, e muitas das mulheres da Tribo podem ser encontradas na a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm.
mitologia daquele país: Medusa, Euryale, Stheno… lendas criadas a Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de
partir do temor e da ignorância do Homem. Gaia", como dizem as outras tribos.
Garras Vermelhas:
Composta, basicamente, por lupinos, contêm um certo número de Hierarquia Garou
impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam
humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais Os Garous seguem uma estrutura rígida e hierárquica de natureza
selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo; militar e belicosa, existe um sistema de renome e cada augúrio segue
Peregrinos Silenciosos: um nível pré-definido para alcançar o posto superior
Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas Glória, Honra e Sabedoria
permanentes: vagueiam de caern em caern e através dos reinos Como todas as sociedades guerreiras ao redor do mundo, certos valores
selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do são colocados acima dos demais pelos Garou, que medem o quão
Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no Egito, também renomado é um companheiro em seus três valores comportamentais
não podem manter contato com seus espíritos ancestrais, além de serem mais celebrados
assombrados por fantasmas. Por causa disso, viajar é sua existência, e Glória
poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Glória se relaciona às aptidões físicas de combate de um Garou, sua
Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser bravura, coragem e capacidade de alcançar a vitória em combate.
que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Também está ligado às batalhas que um Garou escolhe lutar. Um
Totem é a Coruja; Garou que se meta em brigas sem sentido, por mais que as vença,
Presas de Prata: certamente não receberá tanto Renome em Glória quanto um Garou –
bem como será considerado estupidez entrar em uma luta que se sabe
que não se pode vencer.

Honra
Honra mede o senso do dever de um Garou, seus valores éticos e morais,
bem como seu senso pessoal de orgulho. Garou renomados por sua Honra
são guardiões das leis mais sagradas da sociedade Garou – a Litania.
São reconhecidos por sua integridade, seu caráter e respeito inabaláveis.
Sabedoria
Sabedoria está ligada às capacidades mentais de um Garou, seu
raciocínio lógico, estratégico, sua paciência e sua ligação com o mundo
espiritual. Um Garou que pense bem em suas palavras e ações antes de
dividi-los com o mundo, e encontrará mais facilidade de ter conselhos
ouvidos e fazer ouvir suas palavras em assembleias.

Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saídos dos seus Ritos de


Passagem. Normalmente, é o posto inicial para os jogadores.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou, apesar de não
tão numerosos quantos os Cliath. Ocupam posições de pequenos cargos
nas seitas, normalmente vigias de caern.
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores,
aprendendo com os mesmos grandes dons! Ocupam cargos de média
importância em uma seita. Nesse posto, o lobisomem já possui fama por
toda a Nação Garou.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais
respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo, às vezes,
líderes na falta de um ancião. São muito conhecidos pela Nação Garou
com um todo.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens.
Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais
para usá-los inadequadamente. Chamados como representantes tribais
nos grandes Conclaves da Nação Garou e líderes dentro de suas
respectivas seitas.

Fúria e Gnose
Fúria é o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e
destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, pode, porém,
induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta
descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado
erradamente, é destrutivo.
Utilidades
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:
•Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.
• Usar dons ofensivos
• Prolongar ações (Ação Prolongada).
• Aumentar a temperatura do próprio corpo.
• Manter-se ativo em combate após um golpe acima do Incapacitado
(Note que ao fazer isso, o personagem corre o risco de ser tomado por
um Frenesi)
Gnose
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na
realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem
Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
Utilidades que faz sombra" usada inicialmente para nomear a área de sombra que
A Gnose pode ser usada pelo jogador para: a lua faz sobre a Terra, daí já podemos compreender palavras como
• Utilizar dons variáveis. umbrela (sombreiro), como a lua em diversas culturas teve um vaticínio
• Pode-se usar feitiços de acordo com o nível de Gnose: quanto mais lúgubre, a palavra umbra foi associada a morte ou lar dos espíritos. Por
pontos de Gnose, mais poderoso é o feitiço que pode ser usado. sua vez, a palavra espirito vem do latim Spiritum e significa algo como
• Uso de Fetiches. Fetiches são objetos vinculado com espíritos, que "o que vem de dentro" "sopro interno" daí palavras como espirro ou
concedem vários poderes extras aos Garou. Os Garou usam sua Gnose espirar (contrário de respirar). O que deve ficar em foco e essa ideia de
para harmonizar com eles e também para ativá-los. movimento" de dentro para fora" que essa palavra carrega. Uma leitura
Espíritos que eu acho equivocada pela maioria das pessoas que utilizam o mundo
Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na das trevas e ver a umbra com uma cosmovisão externa sideral. Sendo
Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico, são que em vários títulos associam a umbra a nirvana ("conexão plena") e
divididos em 4 categorias: transcendência ("ir além") que são fenômenos de fusão ou seja de
1. Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings aliança, comunhão e união com o todo. Então vou tratar a umbra com
ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou um paradigma de liquidez interna.
seja, não têm inteligência. Mas, ao adquirirem tal conhecimento, podem Tellurian, A - Trata-se de tudo que existe em todos os planos de
se tornar Jagglings. existências possíveis, até mesmo conceitos abstratos como as ideias são
2. Jaggling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e pertencentes ao Tellurian (3a edição pág. 221)
servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings têm Gaia (pág. 221), A - apesar de tudo está associado a Gaia, os garous
sempre Gafflings sob comando. Quando um Incarna morre ou se atribuem a parte “vivida” do Tellurian a Gaia colocando-a como “pura”
corrompe, o Jaggling pode ser "promovido" à posição de Incarna por e avisa por proteção. Em eras remotas, todo Tellurian existia de uma
um Celestino. maneira somente, todavia em um dado momento ocorreu a ruptura
3. Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, (pg223) e a partir de então houve uma divisão do existir em matéria
abaixo apenas dos Celestinos (às vezes, seus poderes são iguais aos dos e espíritos e consequentemente a existência dos “mundos” espirituais (se
Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos conhece programas que trabalham com Layers como Autocad ou
patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam Photoshop, pode imaginar o Tellurian como camadas espirituais
de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer. sobrepostas).
4. Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Terra (pag225) e a parte material do Tellurian, considerando, as
Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina) são essenciais características peculiares do cenário, a Terra e essa que nos conhecemos
a Tellurian. São o mais próximo que os Garou têm a deuses. Planetas mesmo.
e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino Película (225), A - É uma barreira que separa a terra da penumbra,
morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem reino espiritual mais próximo, os garous e alguns humanos gurus
dezenas de servos espirituais (Incarna, Jagglings e Gafflings). conseguem se espremer por essa película como num processo de
fagocitose.
Antagonistas Penumbra(225), A - Mergulhando nessa primeira camada, o que se vê.
E um reflexo sombrio da terra, somente a lua e visível no céu apesar de
Em Lobisomem, os Garou são, certamente, as criaturas mais haver mínima iluminação solar, algumas coisas existem na terra se
inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em projetam nesse reino e é aqui que trabalham os garous e a maioria dos
destaque: espíritos que com eles interagem...
Dançarinos da Espiral Negra Umbra rasa(228) - indo mais internamente (através de pontes de lua)
Antigamente conhecidos como uma nobre tribo de lobisomens chamada os garous chegam na umbra rasa, um plano que serve de base para
de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas diversos reinos umbrais assim como um continente abriga diversas
insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. nações, existem vários reinos abitados por diversos espíritos poderosos,
Seu maior prazer, entretanto, é corromper outros Garou. Possuí muitas informações sobre esses reinos foram perdidas...
inúmeros totens corrompidos. Sonhar(230), O - Reino mais desconhecido e temido e onde as ideias
Malditos ganham forma.
Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, Membrana(231), - Uma barreira que separa os reinos anteriores a
cada um pior e mais terrível que o outro. São os maiores inimigos dos umbra profunda.
Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos Umbra Profunda(231) - Um dos lugares mais alienígenas que um garou
negativos de sentimentos humanos e de espíritos da natureza. Seus pode ir, a presença de gaia e menor e a tríade Wyrm, Wyld e Weaver
poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes fazem desse lugar seu laboratório de experiências bizarras...Periferia
Rastejantes Nexus. (231) - Não passa de uma barreira entre a umbra profunda e os demais
reinos, as vezes essa barreira libera energia espiritual assim como um
vulcão entra em erupção, sendo assim, torna possível para um humano,
A Umbra transcender a esse reino esporadicamente e hipoteticamente falando.
Umbra Sombria - Reino das pobres almas penadas, daqueles que
Para uma compreensão adequada da umbra devemos trabalhar também sofreram uma morte indevida e ainda não cumpriram seus carmas,
com uma compreensão de espírito já que no cenário de certo modo a acabam vivendo como alma errante nesse mundo caótico e eternas
maioria dos espíritos sem materialidade estão na umbra. A origem da guerras.
palavra umbra vem da Grécia e significava algo como "sombra" ou "o
Cenário do Narrador. escolher uma característica Virtude e uma Fraqueza dentro das 7
listadas, é impossível escolher uma característica oposta a outra.
O ano e de 2012, a batalha do apocalipse, aconteceu a alguns anos, toda
a nação garou foi para guerra e a matilha "caçadores do apocalipse"
liderados por Ulrick Hagan, um alemão dos filhos de gaia, conseguiram Virtude Fraqueza
reunir o conselho do meio (os metamorfos africanos) o Útero de gaia (os
metamorfos da Amazônia) e a corte das bestas (os hengeyokai asiáticos)
num confronto direto ao poderoso "Presas Negras" um "Simba"( povo Humildade ou Austeridade Orgulho ou Soberba
leão) corrompido, Zhyzhak a maior das espirais negras (lobisomem
antagonista) Harold Zittler, vampiro (Malkaviano Antitribo 4a
geração) presidente da Pentex (empresa da corruptora responsável em Generosidade e Altruísmo Avareza ou Sovina
disseminar a loucura consumista nos humanos)e Baphomet (um presa
de prata theurge (gurus espirituais) impuro (filho de um incesto
Compaixão ou Empatia Inveja ou Cobiça
profano) corrompido com a deformidade de ter uma cabeça de bode em
todas as formas. O grande avatar da Wyrm(corruptora) foi derrotado,
assim como os generais espiral negra, porem o custo da vitória foi a Serenidade ou Fleuma Ira ou Cólera
sacrifício de todos nossos e heróis e de boa parte de nossa história, os
únicos remanescentes foram os garous (apelidos para lobisomem) de
posto 2 (fostern) que ficaram nos territórios sagrados (Caerns) cuidando Decoro ou Dignidade Luxúria ou Impureza
do refúgio.
O impacto da morte do grande avatar da Wyrm corruptora, foi uma
separação ainda maior do mundo "mundano" e o mundo espiritual. Essa Temperança ou Autocontrole Gula ou compulsão
cisão criou uma carência de gnose (energia espiritual) o que fez os
espíritos desesperados invadirem os caerns (territórios sagrado dos
garous) e atrás da gnose local. Perseverança ou Diligência Preguiça ou Prostração
Atualmente existem poucos caerns, os Garous mais experientes são
adrens (posto 3 numa escala militar que vai até 5) e a relação com os
espíritos anda por uma "conturbação diplomática". A tribo "garras Virtudes
vermelhas" se exilou por completo. O território garou agora são as
cidades já que é menos acessada pelos espíritos da Wyld e os caerns de Humildade ou Austeridade
lá estão mais seguros de serem saqueados.
Aparentemente todos os espirais negras foram destruídos, pelo menos Austeridade é uma severidade de costumes, de vida, também pode ser
nunca mais foi visto um. Os presas de prata são pouquíssimos, a maioria uma espécie de rigor e disciplina, usada para denominar um
dos alfas estavam na guerra mesmo seus garous menos experientes Em comportamento respeitoso e sóbrio, visto com bons olhos, já que indicava
termos técnicos; posto mais alto e o de adren (3), os espíritos estão seriedade e atitudes respeitáveis. Recupere um ponto de Força de
mais hostis (mas ainda existe espíritos que colaboram), a película Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou
(barreira que separa o mundo mundano do mundo espiritual) está mais outro ganho imediato.
resistente, os lupinos estão perto da extinção já que as reservas naturais
são na maioria controlada por humanos. Generosidade e Altruísmo

Criação de personagens Tendência ou inclinação de natureza instintiva que incita o ser humano
à preocupação com o outro e que, não obstante sua atuação espontânea,
Conceito do Personagem deve ser aprimorada pela educação positivista, evitando-se assim a ação
antagônica dos instintos naturais do egoísmo. Recupere Força de
Os conceitos de seu personagem podem sugerir a você quais deverão ser Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa onde você corra
suas prioridades, qual é o cerne, sinta-se à vontade para escolher riscos reais ao fazê-lo.
qualquer esquema que quiser. Exemplos: “Guerreiro Noturno” , “caçador
de emoções” ou “investigador intrépido” seriam bons conceitos de Compaixão ou Empatia
personagens.
Pode ser descrito como uma compreensão do estado emocional de outra
Virtudes e Fraquezas pessoa. A compaixão frequentemente combina-se a um desejo de aliviar
ou minorar o sofrimento de outro ser senciente, bem como demonstrar
Trata-se de uma maneira diferente de recuperar força de vontade (FV) especial gentileza para com aqueles que sofrem. A compaixão diferencia-
dentro do cenário mundo das trevas, cada personagem deve escolher uma se de outras formas de comportamento prestativo humano no sentido de
característica virtude e Fraqueza para seu personagem, e a que seu foco primário é o alívio da dor e sofrimento alheios. Recupere
interpretação ativa dos mesmos em momentos onde seria inapropriado Força de Vontade sempre que ajudar aqueles pelos quais se compadece.
ou poderia trazer riscos para o jogador, o mesmo recuperaria pontos de
FV de acordo com a dificuldade circunstancial. Os personagens podem
Serenidade ou Fleuma Recupere Força de Vontade sempre que o personagem prejudicar um
concorrente ou tomar algo de um adversário.
Capacidade de aceitar os problemas não resolvidos, aceitação é um ato
do livre arbítrio, mas, para ser eficaz requer a coragem moral de se Ira ou Cólera
persistir apesar do problema imutável. A aceitação liberta o aceitante,
rompendo-lhe as cadeias da auto piedade Uma vez aceito o que não pode O pecado da ira constitui uma aberração do sentimento instintivo quando
ser modificado. Recupere Força de Vontade sempre que sua cautela somos atacados. Trata-se de uma desordem que estabelece o exagero
mostre-se eficaz na resolução de algum problema. daquilo que é próprio do ser humano, isto é, a autodefesa, a proteção.
A ira é uma necessidade violenta de reação provocado por um sofrimento
Decoro ou Dignidade ou contrariedade física ou moral. Nessas circunstâncias, a pessoa se sente
impulsionada a descarregar sua raiva em manifestações físicas no
Dignidade é a qualidade de quem é digno, ou seja, de quem sentido de atacar a outra pessoa ou de maneira silenciosa. Recupere
é honrado, exemplar, que procede com decência, com honestidade. Este Força de Vontade sempre que o personagem liberar seu cólera numa
termo também está relacionado com o comportamento de recato e situação perigosa.
respeito tido por alguém em determinada circunstância. Recupere Força
de Vontade sempre que seu brio mostra-se importante. Luxúria ou Impureza

Temperança ou Autocontrole A luxúria é o desejo passional e egoísta por todo o prazer corporal e
material. A luxúria é definida, por vezes, como desejo perante o prazer
Temperança é autocontrole, autodomínio, renúncia, moderação, sexual mal administrado, embora incorpore outros tipos de desejo, como
equilíbrio. A temperança ordena afetos, domestica os instintos, sublima o da comida, o da bebida e o da superioridade em relação aos demais.
as paixões, organiza a sexualidade, moderar os impulsos e apetites. Ela Também pode ser entendida em seu sentido original: “deixar-se dominar
também abre o caminho para a continência, a castidade, a sobriedade e pelas paixões”. Recupere Força de Vontade sempre que o personagem
o desapego. Recupere Força de Vontade sempre que o personagem se liberar seu impulso libidinoso numa situação perigosa.
prive de algum prazer por mais satisfatório que aparente ser...
Gula ou compulsão
Perseverança ou Diligência
Desejo incontrolável de fazer algo, em outras palavras, pode-se dizer
Qualidade de quem não desiste com facilidade, persistência. que ela se caracteriza por uma obsessão de algo ou a repetição excessiva
Característica ou particularidade de quem persevera, insiste; constância. e desnecessária de uma ação. Recupere Força de Vontade sempre que
Recupere Força de Vontade sempre que o personagem conquiste seu o personagem saciar seu desejo.
objetivo depois de muito esforço.
Preguiça ou Prostração
Fraquezas
Ela se caracteriza por uma falta de energia interior, um cansaço, um
Orgulho ou Soberba medo voluntário de se 'gastar' ao cumprir um dever. Recupere Força de
Vontade sempre que o personagem conseguir seu objetivo sem fazer
Soberba é uma manifestação de orgulho, de pretensão, de superioridade esforço algum.
sobre as outras pessoas. É a arrogância, a altivez, a autoconfiança
exagerada. Recupere Força de Vontade sempre que o personagem impor Raças
seus caprichos perante alguém mesmo que isso acarrete algum tipo de Hominídeo: Filhos de Garous com parentes humanos ou parentes e
prejuízo. parentes – Gnose: 1

Avareza ou Sovina Impuro: Filho de Garou com Garou, sofre estigma social e possui uma
deformidade física. – Gnose: 3
O avarento é aquele que quer tudo só para si. Então, ele não mede
esforços, não tem escrúpulos e tira o que for de quem quer que seja. O Augúrio
avarento não consegue mais discernir entre aquilo que realmente é É a lua sobre a qual nasceu o Garou.
importante. Entre o que ele de fato precisa e o que não precisa. Augúrio
Outrossim, ele se torna tolo, pois esquece da brevidade da vida. Recupere Ragabash – Fúria: 1; Renome Inicial: 3 em qualquer combinação
Força de Vontade sempre que o personagem conseguir alguma conquista Theurge – Fúria: 2; Renome Inicial: Sabedoria 3
através da exploração de outra pessoa. Filodox – Fúria: 3; Renome Inicial: Glória 2, Sabedoria 1
Galliard – Fúria: 4; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1
Inveja ou Cobiça Ahroun – Fúria: 5; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1

O invejoso ignora suas próprias bênçãos e prioriza o status de outra


pessoa no lugar do próprio crescimento pessoal. É o desejo exagerado por
posses, status, habilidades e tudo que outra pessoa tem e consegue. O
invejoso ignora tudo o que é e possui para cobiçar o que é do próximo.
Passo Dois: Selecione Atributos Registre Fúria (por augúrio), Gnose (por raça), Força de Vontade
São três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3) (por tribo), Posto (1)
Níveis de atributos: Gaste Pontos de Bônus (15), Escolha Qualidades e Defeitos
o Fraco
oo Bom Tribos não disponíveis; Portadores da Luz Interior, Garras Vermelhas.
ooo Diferenciado Raça disponíveis: Hominídeos e impuros. Distribuição normal;
oooo Excepcional atributos 7/5/3 habilidades; 13/9/5 antecedentes 5, dois dons, um pra
ooooo Extraordinário raça, um pra tribo, um para augúrio, fúria determinada pela augúrio,
força de vontade pela tribo, gnose pela Raça, 15 pontos de bônus.
Escolha Atributos Físicos: Antecedentes: Raça pura e Fetiche máximo 3, parentes está em
Força: capacidade física de carregar peso e de projeção evidencia, já que o cenário e mais humano.
Destreza: Agilidade corporal Novo antecedente:
Vigor: Saúde e resistência física Recanto espiritual: O garou tem um lugar onde vive um espirito aliado,
Escolha Atributos Sociais: esse lugar e um abrigo para esses espirito que produz um nível de gnose
Carisma: Aptidão natural de impressionar os outros. por mês de acordo com o nível do antecedente.
Manipulação: Capacidade de convencer os outros. Regras Modificadas:
Aparência: Atratividade física Percorrer atalhos, espiar: Além da superfície refletora e um teste contra
Escolha Atributos Mentais: a película, agora é obrigado o gasto de um ponto de gnose, caso o garou
Percepção: Capacidade de sentir mudanças ao redor do personagem. falhe no teste, é possível gastar um ponto de força de vontade para ser
Inteligência: Característica criativa e intelectual. bem sucedido mesmo depois do teste. Especialização: Cada zero será
Raciocínio: Capacidade de agilidade mental. considerado dois sucessos.
Uso da Fúria: Para ações extras permitido usar metade da destreza
Passo Três: Selecione Habilidades por turno.
Físicos, Sociais e Mentais (27 pontos) o menor conjunto de habilidades Teste frenesi: Toda vez que o personagem usar fúria no mesmo turno
deve possuir no mínimo 5 pontos distribuídos. ele testa a fúria permanente (dificuldade inversamente proporcional ao
- Sem Habilidade alguma nessa área nível de estresse) e ele vai acumulando, se conseguir 5 sucessos entra
o Estudante em frenesi, todavia o personagem tem o direito de gastar um ponto de
oo Academico força de vontade para não fazer o teste de fúria.
ooo Profissional
oooo Especialista Caern’s
ooooo Mestre
Cargos na Seita
Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha Antecedentes (5, restritos por tribo), Dons (dois : 1 entre cada, Unidades militares e sociais necessitam de estrutura, numa seita não
raça, augúrio e tribo), Renome (por augúrio) seria diferente. Lobisomens, como os lobos, estão instintivamente
inclinados em favor da hierarquia. Os cargos da seita estão envoltos
Tribos parcialmente com essa necessidade de hierarquia e parcialmente com o
Fúrias Negras – Força de Vontade: 3 máximo de eficiência em defender os caerns. Os cargos abaixo são os
Roedores de Ossos – Força de Vontade: 4 mais comuns. Algumas seitas maiores podem possuir outros cargos
Filhos de Gaia – Força de Vontade: 4 especializados, enquanto seitas pequenas podem ter anciões que ocupam
Fianna – Força de Vontade: 3 dois ou mais cargos, simplesmente por não haver mais ninguém para
Cria de Fenris – Força de Vontade: 3 fazer o trabalho.
Andarilhos do Asfalto – Força de Vontade: 3
Senhores das Sombras – Força de Vontade: 3 • Conselho de Anciões — O Conselho de Anciões é o principal corpo
Peregrinos Silenciosos – Força de Vontade: 3 governante da seita — normalmente composto de 3 a 13 anciões,
Presas de Prata – Força de Vontade Inicial: 3 dependendo do tamanho e prosperidade da seita. O Grande Ancião
Uktena – Força de Vontade: 3 (normalmente um Filodox) é a voz do conselho, apesar que ele pode ser
Wendigo – Força de Vontade: 4 vetado pelos votos do conselho contra seus decretos.

Custos em Pontos de Bônus • Vigia — O Vigia é o equivalente a um capitão da guarda da seita ou


Atributos – 5 por ponto o chefe de segurança — sua palavra é a lei quando se trata de defender
Habilidades – 2 por ponto o caern. Apenas os anciões que provaram seu valor em batalha podem
Antecedentes – 1 por ponto ascender a essa importante posição. A autoridade do vigia pode até
Dons – 7 por Dom (apenas Nível Um) mesmo sobrepujar a do Conselho em momentos de perigo. O Vigia não
Fúria – 1 por ponto pode pedir que as matilhas aceitem missões fora do caern, mas pode
Gnose – 3 por ponto ordenar que matilha permaneça para a defesa do mesmo quando
Força de Vontade – 1 por ponto necessário.
Passo Cinco: Toques Finais
• Guardiões — Os Guardiões são os guerreiros cujo principal dever é O Conjurador da Wyld, normalmente um Theurge, conduz a seita em
permanecer na retaguarda e defender o caern. Algumas seitas dão esse uma homenagem aos vários espíritos da seita, das tribos e totens que
cargo a quantas matilhas puder para que elas se espalhem pelas vigiam a seita. Ele também especializa-se em invocar os espíritos que
fronteiras do caern. Ser escolhido como um Guardião é uma grande são aliados da seita. Na maioria das seitas modernas, esse dever recai
honra e aqueles que servem fielmente são recompensados com Honra sobre o Mestre do Ritual.
(assim como com Glória, quando provam seu valor quando convocados
para o combate). O Caçador da Verdade, quase sempre um Filodox, media disputas e
julga crimes de violação da Litania ou das leis da seita. Ofensas graves
• Mestre do Ritual — o Mestre do Ritual monitora todos os rituais são sempre punidas durante a assembleia, na presença de toda a seita.
executados dentro do caern, é seu dever assegurar que ninguém invoque
poderes que podem ser perigosos se liberados dentro do caern. A O Menestrel, de qualquer augúrio (mas comumente um Galliard), lidera
permissão do Mestre do Ritual é necessária para executar um ritual a seita nos contos do passado
dentro das Divisas e, normalmente ele permanece próximo, para durante cada uma das assembleias. Ele pode também escolher outros
certificar-se de que nada saia errado. Por fim, ele é responsável por Garou para representarem o papel de
executar a maioria dos rituais que afetam o caern inteiro — Rituais de heróis antigos, encenando grandes lendas para honrar os ancestrais dos
Caern e Punição, por exemplo. Esse cargo na maioria das vezes é Garou.
mantido por um Theurge ou Filodox, mas pode ser de qualquer Garou,
devidamente qualificado. O Inimigo da Wyrm, sempre um grande guerreiro (normalmente um
Ahroun) conduz a seita no Festim que
• Vigia do Portão — O Vigia do Portão é encarregado de controlar conclui cada assembleia. Seu uivo incita a já excitada seita a uma
qualquer Ponte da Lua aberta no caern ou para o caern. Em tempos de perseguição através das divisas do caern, matando selvagemente
cerco, o Vigia do Portão costuma proibir qualquer acesso às Pontes da qualquer intruso que eles possam encontrar. O Inimigo da Wyrm pode
Lua do caern. Sua responsabilidade proíbe-o de deixar o caern e sua também coordenar atividades de matilhas para atacar a Wyrm fora da
posição coloca-o no centro de qualquer maquinação política envolvendo seita, passando informações para serem usadas em suas missões. O
outras seitas. Mestre do Desafio assume essa posição em seitas pequenas.

• Vigia da Terra — O Vigia da Terra é quem toma conta do caern, Cenário:


aquele em quem é depositado o dever de cuidar de suas terras, deixando- Seita Crepúsculo Escarlate
as bem mantidas. Esse cargo trata-se de mais do que simples vaidade Localizado dentro de uma reserva ambiental em LA, trata-se de Caern
— espíritos exigem respeito para eles mesmos e para seus análogos de Nível 2, Totem: Coiote, Tipo: Sobrevivência
físicos. Um espírito-árvore cuja árvore foi negligenciada e adoeceu pode
guardar rancor por séculos. Entretanto nem todas as tribos (e seus
espíritos aliados) veem a necessidade desse cargo. Roedores de Ossos e Tabela de custo de Experiência
Garras Vermelhas, por exemplo, preferem uma divisa mais “modesta”, Característica Custo
por assim dizer.
Antecedentes Nível pretendido x 3
• Mestre do Desafio — Se um membro da seita desafia outro, o Atributo Nível pretendido x 4
Mestre do Desafio supervisiona a disputa. É seu dever assegurar que Dons "Externos" Nível pretendido x 6
nenhum desafio vá longe demais (apesar de que essa regra é mais
Dons "Naturais" Nível pretendido x 4
relaxada em seitas militares) e julgar imparcialmente qualquer disputa
que envolva jogos, charadas ou testes de caráter. Esse posto é importante Força de Vontade Nível pretendido x 1
e necessário, sem ele muitos lobisomens morreriam em disputas por Fúria Nível pretendido x 1
honra — preservando sua honra, talvez, mas tomando de Gaia mais um Gnose Nível pretendido x 4
de seus defensores.
Habilidade Nível pretendido x 3
Cargos Menores Habilidade Nova --------------- 3

Os cargos que aqui se seguem estão presentes principalmente em seitas


maiores e mais formais. A maioria das seitas modernas é pequena
demais para preencher todos esses postos durante todo o tempo. É
perfeitamente possível que alguém, ainda mais nos dias de hoje, ocupe
mais de um dos cargos menores ou um cargo menor em conjunto com
um maior.

O Mestre do Uivo, tradicionalmente um Galliard, conduz os outros Luas


Minguantes no Uivo de Abertura que inicia toda assembleia. O papel
desempenhado por um Uivo de Abertura é dizer precisamente qual o
tom dos assuntos tratados na assembleia.

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