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Maldições

Lycan Vampiro
Maldição tradicional da Raça Humana Maldição tradicional da Raça Drow

Outras raças terão que encontrar o Alfa, Outras raças terão que encontrar um Lord
para ser honrado com a maldição dos Vampiro para a seita.
guerreiros.

Há 5 Transformações

Demônio Aasimar
Maldição tradicional da Raça Orc Benção tradicional da Raça Elfica

Outras raças poderão ter a maldição pelo Outras raças poderão ter a benção pelo
mesmo jeito que os da raça de origem, mesmo jeito que os da raça de origem,
por meio de pacto com um dos 7 por meio de pacto com um dos 12
demônios cavaleiros

Jotun Dracônico
Maldição tradicional da Raça Anã Maldição tradicional da Raça Lizard

Outras raças terão que ir até a terra dos Outras raças terão que encontrar e
gigantes desafiar um e derrotar em uma derrotar seu dragão ancião em uma
batalha 1x1 batalha 1x1

Undead Lich
Maldição do pacto com a morte, assim Maldição da classe dos Necromantes
que sua ficha morrer, poderá gastar 10 pts Vira mestre, suas magias custam a metade
de inspiração para fazer o pacto. do custo ou podendo usar duas
conjurações pelo custo normal.
Undead torna sua raça. Podendo ter nova
maldição assim como as outras raças.
Lycan
Guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra (Galynn) da destruição causada pela Wyrm, uma
entidade espiritual, representante vivo da destruição que busca levar todo o Mundo das Trevas ao fim.
Diferentemente do mito da licantropia, em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de uma
doença contraída de mordida e arranhões, ou uma maldição imposta de forma sobrenatural, a natureza dupla
do Lycan é hereditária, vindo de seus ancestrais, podendo ser pai, mãe, avôs ou de ancestrais mais longínquos
em termos de linhagem (geralmente, a natureza Lycan se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de
Garou que não são lobisomens são chamados "Parentes", e são com eles com que os Lycans buscam se
reproduzir, sejam humanos ou lobos. Vivendo dentro desta sociedade, formada por guerreiros, xamãs, bardos
e todas as funções possíveis que a guerra contra a Wyrm possa demandar que os jogadores de Lobisomem
realizam suas ações e narram suas histórias.
Skoll e Hati filhos de Fenrir foram os primeiro Lycans, a reproduzir matilhas de Garou.

A Primeira Mudança
Em Lobisomem, a primeira vez em que o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem é
denominada de Primeira Mudança. Geralmente, esta é causada por um momento de grande tensão no qual o
lobisomem desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, o que as fazem na maioria das
vezes serem seguidas de muita violência para os que estiverem por perto no momento da transformação. Para
evitar o caos causado pela sua existência, os Lycans são protegidos pelo místico Véu que causa uma reação
nos humanos conhecida como "Delírio" que ao mesmo assombra todavia também leva os humanos a
esquecerem o racionalizarem o que viram.
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo
cheio de outros tipos de homens feras e de seres sobrenaturais, bem como as regras que regem a sociedade
Garou e sua luta contra a Wyrm.

O Delírio
Há muito tempo, os Laycans iniciaram uma caçada aos humanos, chamada Impergium. No universo ficional
do Mundo das Trevas, Esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se
caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências
desse ato foram o fortalecimento da espécie humana pela seleção artificial e um medo irracional dos humanos
pelos Garou.
Agora, a humanidade ainda continua temendo o Impergium, inconscientemente, e, ao verem um Garou na
sua forma de batalha desencadeia memórias ancestrais do Impergium, o que faz um ser humano geralmente
entrar em um estado de puro terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais
do Impergium que o humano recebeu.
Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a
visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca
herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível
de Força de Vontade. Mais importante, o individuo tende a esquecer ou racionalizar aquilo que viu, o que
mantêm uma descrença sobre a existência dos lobisomens na sociedade humana.

Sociedade
Os Garou são seres materiais e espirituais, dom dado por Galynn, o espírito vivo do próprio mundo. Para os
Garou, Galynn é a soma de toda a criação que precisa ser defendida. Após a primeira transformação, o Garou
está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo:
A Wyrm, a Weaver e a Wyld.
Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito ou demanda para pode ser
reconhecido por sua tribo. Este ritual é conhecido como Ritual de Passagem.
Só após o Ritual, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtém seu posto e renome inicial,
denominado Cliath. Este renome varia de acordo com o augúrio, a função social de um lobisomem baseada
na fase da lua em que este nasceu.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados inescrutáveis e fortemente
protegidos física e espiritualmente. Nesses locais, flui uma grande quantidade de energia espiritual que liga os
lobisomens ao seu espírito protetor, o totem, à Umbra e à Galynn. Para proteger um caern, os Garou
organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites ou divisas dos
caerns. Já para executar missões e realizar demandas, os Garou andam em Alcatéias (ou Matilhas), cujo o
número de Garous variam de acordo com o objetivo do grupo, e geralmente representam um grupo de
jogadores de Lobisomem. Várias alcatéias se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e em
assembléias tribais, mas o que realmente une as alcatéias em torno de um caern é a responsabilidade de
defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças
da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes, no mínimo, duras, para permitirem que mais Garou
façam parte de suas seitas.

A Litania
Segundo Lobisomem, a sociedade Garou é formada por padrões rígidos, como os povos indígenas, ainda que
os mesmos adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania, todavia, é o dogma
supremo dos lobisomens, constituída por 12 leis específicas, sendo um símbolo de unidade da Nação Garou,
ainda que as interpretações e aplicações destas leis variem de acordo com as necessidades das seitas e
alcatéias.
Não cruzarás com outro Garou
Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
Não romperás o Véu
Aceitarás uma derrota honrada
Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Galynn
Submeter-te-ás ao Garou de Posto mais elevado.
Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
Não desafiarás o líder em tempos de guerra
Não comerás da carne de humanos
Não serás fardo para teu povo
Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

Hierarquia Garou
O Lobisomem coloca os jogadores dentro de uma sociedade fortemente hierárquica, por meio de um sistema
de postos, que atribuem aos Garou uma indicação de respeito e submissão entre aqueles de menor para maior
posto. É baseando no Renome, um sistema de prestígio e reconhecimento dividido em três categorias: Honra,
Glória e Sabedoria.
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saídos dos seus Ritos de Passagem. Normalmente, é o posto inicial
para os jogadores.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou, apesar de não tão numerosos quantos os Cliath.
Ocupam posições de pequenos cargos nas seitas, normalmente vigias de caern.
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo com os mesmos grandes
dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita. Nesse posto, o lobisomem já possui fama por toda
a Nação Garou.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares
nas seitas, sendo, às vezes, líderes na falta de um ancião. São muito conhecidos pela Nação Garou com um
todo.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o
mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente. Chamados como representantes tribais nos
grandes Conclaves da Nação Garou e líderes dentro de suas respectivas seitas.
Lendário - Posto 6 - Dependendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a
Campanha do Fim do Mundo, Apenas Heróis notáveis, como Lord Albrecht Morningkill (Presas de
Prata), Yuri "Margrave" Koneitzko (Senhores das Sombras), Gogol "Fangs First" (Crias de Fenris)
e Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) tiveram essa honra, no cenário oficial.
Para alcançar este posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente
importante pela Nação Garou e por Galynn na luta contra a Wyrm, ou no caso de um Dançarino da Espiral
Negra, passar por desafios mortais, ao percorrer o labirinto que dá nome à tribo (a Espiral Negra, localizada
no reino espiritual de Malfeas)
• Hominídeo
A forma humana, possuí todas as características de um humano. Geralmente nessa forma o lobisomem não
possui quase nenhuma habilidade de sua forma lupina, Mais em muitos outros casos, nos lobisomens mais
experientes, esta forma consegue utilizar de habilidades humanas melhoradas como o olfato, velocidade, e
força. Esta é a forma mais comum e inicial de todos os lobisomens, pois antes de ser um lobisomem ele era
humano, sua forma inicial e também a mais fraca comparada as outras.

Para este tipo, existem 6 classes:


Recém-Criado/Submisso: É a primeira fase depois da transformação do tal. O infectado não possui controle
da transformação, se modificando a qualquer hora do dia/noite, sem motivos graves. Uma simples
provocação ou nervosismo pode fazê-lo transformar. Suas garras e presas afiadas não são fortes suficiente
para causar danos. Seus olhos possuem coloração pro tom amarelado. Wolfsbane e Prata são literalmente
fatais, além de ser o membro mais fraco e dispensável de uma matilha. Sua força e agilidade, são elevados,
porém não é muito maior, podendo ser apenas um nível superior ao humano. Seu fator de cura está ativo,
porém, demora no mínimo um dia para se curar totalmente.

Delta: Segunda fase, após a transformação, o lobisomem já apresenta um auto-controle, mesmo que
pequeno. É necessário mais do que provocações pequenas para fazê-lo se transformar.. Ainda não consegue
impedir sua transformação durante a noite. Suas garras e presas já causam pequenos cortes. Possui olhos na
mesma coloração de um Submisso. Wolfsbane e Prata são fatais. Tem a força e agilidade de um lutador.
Possui um fator de cura ativo, mas extremamente lento, demorando cerca de três horas.

Ômega: Esses são caracterizados por serem lobisomens solitários que possivelmente não desejam unir-se a
um novo grupo, ou perderam os membros de sua antiga alcatéia ou foram expulsos da mesma. Em
circunstâncias de agitação ou transformação, os olhos dos Ômegas alteram a cor para laranja. Terceira fase
depois da transformação. É aí em que o mordido decide se quer continuar na matilha ou procurar por uma
nova. Apresenta um bom auto-controle, se transformando apenas em ocasiões sérias e em noite de Lua Cheia.
É considerado o ponto fraco da matilha, pois Ômegas são conhecidos por trazerem paz e tranquilidade aos
que estiverem próximos, o que pode ser um problema durante guerras, já que Alfas e Betas não são afetados.
Possui garras e presas mais afiadas, podendo causar danos medianos. Tem olhos de uma coloração Azul-claro,
caso já tenha matado pessoas inocentes. Wolfsbane e Prata não são fatais, mas causam sérios danos. Tem a
força e agilidade de um lutador de artes marciais. Possui um fator de cura mais rápido, demorando cerca de
uma hora.

Beta: É considerado o vice-líder de uma matilha. É extremamente leal ao Alfa, assumindo o comando na
ausência deste. É possível haver mais de um Beta por matilha. Assim, o vice-líder é nomeado pelo Alfa. Possui
um excelente auto-controle, se transformando apenas com ocasiões extremamente graves e durante a Lua
Cheia, mas apenas com o auxílio de medo, stress, nervosismo ou raiva. Ao alcançar essa classe, o Lobisomem
se torna um ótimo lutador, bastante útil em batalhas. Não é afetado pelo poder de um único Ômega. Possui
garras e presas ainda mais afiadas, causando danos graves, menos aos Alfas, onde o dano é mínimo. Tem
olhos de uma coloração alaranjada. Wolfsbane e Prata são fatais apenas em quantidades realmente
consideráveis, caso contrário, o Lobisomem pode ser salvo com a retirada do material de seu organismo, mas
apenas em menos de 3 horas. Possui a força e agilidade de todas as classes anteriores juntas, podendo até
mesmo parar uma flecha em pleno ar. Tem fator de cura rápido (Cerca de meia hora).

Alfa: É o Líder da matilha, ao qual todos devem exercer respeito. Possui um perfeito auto-controle,
transformando-se apenas por sua vontade. É imune ao poder do Ômega, mesmo com vários deles próximos
ao Alfa. Possui garras e presas extremamente afiadas, podendo até mesmo rasgar o aço. Possui olhos em uma
coloração vermelho-sangue. Wolfsbane e Prata são fatais somente em quantidade altamente concentrada.
Tem a força e agilidade de todas classes anteriores, porém dobradas. Possui fator de cura imediato. Até o
momento, a única maneira de um lobisomem vir a ser um Alfa é matando outra espécie da mesma camada,
ou seja, outro Alfa. Essa espécie também tem a característica de ser a única que consegue transformar um
humano em lobisomem com sua mordida. Eles são normalmente capazes de controlar os membros da sua
alcatéia, mesmo quando são impulsionados pelo instinto, como numa lua cheia, através de simplesmente um
rugido.
Alfa Genuíno/Alpha Genuine: Uma classe extremamente rara em que um lobisomem de coração puro,
chega ao ápice, ao limite de seu poder, superando todas as classes acima, transformando-se em um alfa sem
precisar matar ou roubar o poder de outro alfa. Tal classe necessita um teste especial com um ADM. O Alfa
genuíno é a classe mais elevada de todas as outras, podendo se transformar em qualquer forma de um
lobisomem, tendo plenos controle de seus poderes, e até mesmo em sua forma humana, tem sentidos
absurdamente apurados para qualquer outro humano, tendo força superior, agilidade, habilidade, velocidade
e também, pode fazer suas garras aparecerem e desaparecerem quando bem quiser, garras que rasgam com
uma facilidade absurda até aço.

Dificuldade 6 em 1d10
Não há alteração

• Glabro
Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes
mais afiados. Nesta forma o lobisomem aumenta drasticamente suas habilidades, além de ganhar outras que
na hominídea não existiam. Sua força aumenta drasticamente, ganha visão, olfato, e audição melhoradas,
nesta forma os pelos são mais presentes além de caninos e garras. Esta é uma forma em que o lobisomem é
totalmente são de seus pensamentos, caso seja da classe Beta para cima, muito raramente ele perde o controle
desta forma, isso só acontece nos lobisomens menos experientes como as classes Submissos, Delta e Ômega.
Nesta forma suas garras combinadas com sua força são capazes de dilacerar qualquer coisa, mais como a
parte humana ainda é muito presente sua sede de matar não é tão grande.
OBS: Apenas as classes Ômega, Beta e Alfa conseguem ter controle sobre tal transformação, sendo que o
Ômega, caso se estresse muito perderá seu controle.

Dificuldade 7 em 1d10
Força: +2
Absolve 2 do dano
Garra 1d4 – Mordida 1d6 (+mod FOR)

• Crinos
O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, (em muitos casos é apresentado a presença de
uma cauda) presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma
incrível capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".
Nesta forma o lobisomem está no seu ápice de poder, todas suas habilidades aumentam monstruosamente,
sua fome e sede de sangue é muito maior nesta forma, esta é sua melhor forma e a mais poderosa, nunca
queira encontrar um lobisomem nesta forma, pois a morte anda ao seu lado.
Apenas lobisomens Betas e Alfas atingem esta forma, sendo que o Beta perderá facilmente o controle de tal
transformação, caso seja irritado, provocado ou veja algo que o abale. Esta forma é a forma em que os Betas
ficarão a noite caso percam o controle em lua cheia.

Dificuldade 6 em 1d10
Força: +4
Destreza: +1
Absolve 6 do dano
Garra 2d6 – Mordida 2d6 (+mod FOR)
Introduz delírio aos Humanos

• Hispo
Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um
lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mas bem mais ágil. Esta forma pode ser tratada
como uma forma tão perigosa ao mesmo nível de um Crino, pos nesta forma o lobo domina, depois que se
volta a ser humano, o lobisomem não se lembra de nada, no máximos suas memórias são borrões. Esta é a
forma monstruosa do lobisomem, a forma em que o lobo interior vê o mundo, a forma que ele domina, mais
que ainda se tem um pouco do espírito humano. Talvez seja a forma em que o humano sente mais dor ao
passar de Hominídeo para Hispo. Apenas alfas atingem tal nível, sendo ele, o único a ter controle, tendo
assim, 10% de chance de perder o controle. Apenas ele se lembra do acontecido. Um Beta experiente é capaz
de se transformar em um Hispo em noites de lua cheia, porém perdem o controle no inicio da transformação,
não se lembrando de nada quando voltam a sua forma humana.

Dificuldade 7 em 1d10
Força: +3
Destreza: +2
Absolve 6 do dano
Garra 1d6 – Mordida 2d10 (+mod FOR)

• Lupus
Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. Esta é a forma mais pacifica do
lobisomem, mais também não deixa de ser perigosa também. O lobisomem nesta forma apresenta uma
grande inteligência e agilidade, é a forma que mais se aproxima no plano espiritual, fazendo parte do meio
místico. Seus dentes são extremamente afiados, podendo rasgar aço, sua velocidade e agilidade é superior a
todas as formas acima, sua força é um pouco maior do que a de um Hispos
Apenas lobos alfas experientes podem se transformar em sua forma Lupus, sendo que eles devem ter que ter
as outras formas acima, tendo que ter passado por testes.

Dificuldade 6 em 1d10
Força: +1
Destreza: +2
Absolve 4 do dano
Mordida 2d4 (+mod FOR)

_Como adquirir
Os humanos que carregam o sangue Garou nas veias, podem liberar sua transformação Pura e Hominídeo.
Necromantes e Bruxos e alguns Druidas malignos conseguem a transformação Impura por ritual com a pele do
herói.

Habilidade
Mordida: Glabro 1d6; Crinos 2d6; Hispo 2d10; Lupus 2d4 (+mod. FOR) de perfuração
Garra: Glabro 1d4; Crinos 2d6; Hispo 1d6 cortante
Resistência a Danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não seja prata
Imunidade a Condições: Atordoado
Vulnerabilidade a prata: dano dobrado agravado.
Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam
da audição ou do olfato.
Proficiente: Sobrevivência, Percepção, Intuição, Atletismo
Predador Amaldiçoado. Enquanto o lobisomem estiver no escuro ou penumbra, seu deslocamento aumenta
em 6 metros e ganha vantagem em teste de Destreza (Furtividade).
Espécies:
Hominídeo - (humano, anão, elfo)
Gnose: 1
Mestre do Fogo: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por
contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.

Persuasão: O Lycan faz um teste de Carisma + Persuasão, todos os teste social é reduzido pelo Narrador.

Simular Odor de Homem: Todos animais selvagens (sobrenatural não inclui) terá desvantagem em teste de
rastreamento, num raio de seis metros do Lycan. Todos os animais domésticos reconhecerão o lobisomem
como amigo e vão se recusar a lhe fazer mal.

Fitar: Fitando os olhos de um ser humano ou de um animal, o lobisomem é capaz de fazer com que o alvo fuja
aterrorizado. Pode usar em outros lobisomens, mas o alvo ficará imóvel em vez de fugir. CAR + intimidar

Casulo: O lobisomem pode se envolver numa epiderme espessa, opaca e semelhante a um sarcófago, o que o
deixará imóvel mas praticamente invulnerável. Esse casulo confere a ele imunidade ao fogo, à fome, a gases, a
altas pressões, ao frio e a ricos ambientais semelhantes. O Lycan usa um ponto de Gnose.

Romper o Véu: Com este Dom, o lobisomem é capaz de imunizar qualquer ser humano contra o Delírio
durante uma cena. O jogador usa um ponto de Gnose.

Impuro
Atributo: -2 CAR; +2 FOR
Gnose: 3
Raiva Primordial: O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-lo para aumentar
sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem. Um personagem com esse Dom sacrifica 1/6 da vida
para ganhar 2 pontos adicionais de Fúria.

Sentir a Wyrm: O Lycan consegue perceber manifestações da Wyrm na área. Este Dom envolve um sentido
mítico, não uma imagem visual ou olfativa, apesar de alguns lobisomens às vezes dizerem coisas do tipo:
“Este lugar fede a Wyrm”. Percepção + Ocultismo. (CD 20)

Cavar: Os que aprendem este Dom adquirem a habilidade de escavar a terra. O escavador cria um cova ou
túnel grande o suficiente para ser capaz de passar por ela. Outras pessoas podem segui-lo, mas serão
limitadas pelo tamanho do buraco. O Lycan deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina. Força + Esporte.
(CD 15)

Maldição do Ódio: O impuro consegue verbalizar o ódio que existe em seu coração, desencorajando os
oponentes com a intensidade de sua emoção. O jogador usa um ponto de Gnose + intimidação.

Olhos de Gato: O Lycan consegue ver claramente no mais puro breu. Seus olhos brilham com uma luz verde e
bruxulente quando este poder se encontra ativo. O personagem deve declarar a ativação do Dom.

Definhar Membro: Com um rosnado e um olhar furioso, o Lycan força o braço ou perna de um alvo a se
deformar, definhar e atrofiar, o que inutilizará o membro. O jogador usa um ponto de Gnose e um de Força
de Vontade. (oponente faz um teste de CON CD 13

Dom do Porco-espinho: Ao usar este Dom, o Lycan sofrerá uma espantosa transformação. Seus pelos ficarão
alongados, hirsutos e afiados como os de um porco-espinho. O lobisomem precisa estar na forma Crinos,
Hispo ou Lupina. O personagem usa um ponto de Gnose para aguçar os pelos.
Dano:
Agarrado: For + 1d4 x 1d4; Combate corpo-a-corpo: For +1d4 Defesa o adversário sofre a For dele +1d4
Lupino – (humano)
Atributo: -2 INT; +2 DES
Gnose: 5
Sentir a Caça: O Dom permite ao Lycan localizar presas suficientes para alimentar uma matilha. O Dom
informará ao lobisomem a localização de um grande número de presas num raio de oitenta quilômetros em
ambiente selvagem e dentro dos limites de uma cidade ou de subúrbios. Percepção + Investigação (CD 13)

Senso do Sobrenatural: O Lycan é capaz de sentir qualquer presença sobrenatural e determinar-lhe a força
aproximada e o tipo. O lobisomem é tão capaz de perceber uma pessoa afligida por assombrações quanto um
fantasma. Percepção + Ocultismo (CD 10)

Visão Olfativa: O lobisomem consegue compensar completamente sua visão usando o olfato. Ele é capaz de
atacar criaturas invisíveis ou orientar-se imperfeitamente na mais absoluta escuridão. Percepção +
investigação (CD 13)

Pés de Gato: Este Dom dá ao lobisomem a agilidade de um gato, o que torna imune a queda inferiores a trinta
metros (ele cairá perfeitamente de pé). Ele também possui equilíbrio perfeito, mesmo sobre as superfícies
mais escorregadias.

Salto da Lebre: Invocando este Dom, o lobisomem é capaz de saltar distancias incríveis. For + Atletismo

Sentidos Aguçados: O Lycan com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça
imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos
ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de
audição, confere-lhe uma visão noturna superior e torne seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro.
O jogador usa um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena, Nas formas Hominídea ou Glabro. (+8 em
percepção)
Roer: As mandíbulas do lobisomem se fortalecem a ponto de torná-lo capaz de roer, no devido tempo,
praticamente qualquer coisa. Além disso, as mandíbulas provocam dano maior em combate, e os oponentes
apanhados entre os dentes do lobisomem só conseguem se libertar com a morte do mesmo. O Jogador usa
um ponto de Força de Vontade.

Vida Animal: O Lycan com este Dom pode se comunicar com outros animais selvagens e atraí-los.Os animais
domesticados falam com o lobisomem, mas eles são dados aos costumes humanos e devem ser persuadidos a
obedecer ao Lycan. O jogador usa um ponto de Gnose. Carisma + empatia com animais. O personagem
adquire a capacidade de se comunicar com todos os animais automaticamente. CD 10

Luas:
Ragabash: Lua Nova
Fúria: 1
Theurge: Lua Crescente
Fúria: 2
Philodox: Meia-Lua
Fúria: 3
Galliard: Lua Gibosa
Fúria: 4
Ahroun: Lua Cheia
Fúria: 5
Tribos:
Andarilhos do Asfalto
Força de Vontade: 3
Controle de Máquinas Simples: O Lycan é capaz de comandar máquinas simples, fazendo com que alavanca se
movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. O jogador gasta um ponto de Força de
vontade + teste de intuição.

Diagnosticar: Com uma olhada, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com um máquina.
Ele pode então arrumar. Percepção + investigação ou oficio para arrumar.

Número de Tiro: Permite ao Lycan realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão
do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revólver do inimigo. O jogador gasta um ponto
de Força de Vontade

Mecânica em Caos: O Garou queima um ponto de Fúria e um de Gnose, fazendo que pare de funcionar
qualquer sistema mecânico no raio de 30 metros, ( armas, engrenagens, alavancas, trem, dirigíveis,
embarcações, relógio)

Cria de Fenris
Força de Vontade: 3
Garras Afiadas: O Lycan pode tornar suas garras afiadas como navalhas. O Lycan gasta um ponto de Fúria e
leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com
garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.

Rugido do Predador: O Lycan emitir um rosnando bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários.
Carisma + intimidação

Poder de Thor: O Lycan é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com
maior eficiência. O jogador usa um ponto de Gnose e uma Fúria, A Força do Garou é duplicada durante um
turno por para cada Força de Vontade

Mordida de Fenris: A mordida já terrível do Lycan ganha uma força impressionante, a ponto de o lobisomem
mutilar e decepar membros com uma única mordida. O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de
Força + Medicina. O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos
membros da vitima.

Fianna
Força de Vontade: 3
Resistência a Toxinas: Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são
destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a
festejar, naturalmente. O jogador faz um teste de Constituição + Sobrevivência.

Olho Vermelho: Este Dom simula o poder de Balor, um dos inimigos lendários dos Fianna. Um dos olhos do
Lycan brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar são
acometidos pela dor. O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de
Percepção + Ocultismo, durante o resto da cena qualquer adversário para quem o Lycan olhar terá que fazer
um teste de Sabedoria + Sobrevivência e conseguir um número de sucessos igual ou superior ao do jogador
para não se dobrar de dor.

Chamado Para a Caçada: O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houver uma
necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a área). Este Dom
invoca o Caçador da mitologia Celta para perseguir e exterminar o mal. O Lycan deve entoar um cântico e se
concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma +
Ocultismo.
O caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que
invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da
atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada
contra o Lycan.

Dom do Spriggan: O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o
tamanho de um cãozinho novo. O jogador usa um ponto de gnose e um de Força de Vontade por hora.

Filhos de Galynn (apenas Paladino)


Força de Vontade: 4
Resistência a Dor: Através da força de vontade, o Lycan consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e
continuar agindo normalmente. Gastando um ponto de Força de Vontade, o Lycan pode ignorar quaisquer
penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.

Toque da Mãe: O Lycan é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente
colocando as mãos sobre a área afligida. O Jogador não pode curar a si mesmo com este Dom. O Lycan gasta
um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina.

Atingir o Vazio: O Lycan se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de
atacar um oponente, mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. O jogador usa
um ponto de Força de Vontade. Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Lycan, não importa
quantos sucessos venha a obter em seus testes. Este Dom será cancelado imediatamente se o Lobisomem
atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Lycan.

Madeira Viva: O Lycan pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele
começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo
combatê-los. O Lycan gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Natureza.

Fúrias Negras (apenas Mulher)


Força de Vontade: 3
Maldição de Éolo: A Fúria invoca uma neblina lúgubre e espessa que obscurece a visão e inquieta seu
oponente. A Fúria é capaz de ver através da neblina, mas todos os demais tem problemas para se orientar
usando a visão. O Lycan faz um teste de Natureza + Sobrevivência (acima de 14) em circunstância perto o
mar, um ponto de Gnose mais o teste (acima de 16) em condições normais, um ponto de Gnose e um de Força
de Vontade (acima de 18) em deserto.

Agonia Visceral: O Lycan transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal.
Essas garras causam uma dor lancinante. O Lycan gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não
infligem danos extras. O adversário terá desvantagem em todos as ações que for fazer assim que atingido, a
cara garra aferido aumentará a dificuldade em 2.

Garras-Ferrões: O Lycan é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Lycan é
incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras
precisam ser regeneradas.

Coup De Grace: O Lycan estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida
prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Lycan gasta um ponto de Força de
Vontade e testa Percepção + Medicina, o Lycan dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo
que consiga acertar.
Garras Vermelhas
Força de Vontade: 3
Comunicação com Animais: O Lycan pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e
peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar.

Mente Animal: O Lycan pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve
período de tempo. Teste de Adestrar Animais + Enganação, a cada cinco pontos sucedido equivale 1 rodada
que o alvo permanece selvagem.

Terreno Irrastreável: Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Com este
Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter
alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficarão
perdidos e desamparados. As bússolas apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os marcos da
paisagem parecerão fora de lugar. O jogador usa um ponto de Gnose.

Maldição de Lícaon. Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser
humano num lobo. Este Dom também funciona com os Lycan, forçando-os a assumir a forma Lupina. O
jogador usa um ponto de Gnose, adversário faz um teste de Sabedoria (acima de 15). Os lobisomens são
forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é
permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da vida.

Peregrinos Silenciosos
Força de Vontade: 3
Velocidade do Pensamento: O Lycan pode duplicar sua velocidade por terra. O Lycan gasta um ponto de
Gnose.

Resistência de Mensageiro. O Lycan pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir
necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Lycan precisa dormir por uma
semana. O Lycan gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr.

Alcançar a Umbra. O Lycan pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra, sem
precisar de uma superfície refletora. O Lycan simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os
testes usuais de Gnose e jamais pode ser capturado.
Portal da Lua. Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O
Lycan pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. O
Lycan gasta um ponto de Gnose para cada 150 km que percorre, a dificuldade depende da distância da viagem
e da certeza com que ele conheça seu destino. O Lycan pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por
pessoa.

Presas de Prata
Força de Vontade: 3
Garras de Prata. O Lycan pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no
campo de batalha.O Lycan gasta 2 de Gnose, Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos
agravados, que não podem ser absorvidos pelo Lycan. Enquanto o Lycan estiver manifestando as garras, ele
sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes
que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando
os pontos de Fúria exceder os pontos de Força de Vontade, o Lycan terá de fazer um teste para evitar o
frenesi.

Garras do Falcão. As garras do Falcão são afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmo que
ela perceba que foi atacada. Ele garante estas mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles
possam empalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente
afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aprofundando nas entranhas do
inimigo do Presa.
O jogador gasta 1 pontos de Gnose, causa +10 de dano agravado.
Bloqueio Mental. O Lycan gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as
tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. Todas as tentativas de afetar ou atacar o Lycan mentalmente
encontram uma dificuldade. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, esfera dos magos, entre outras
habilidades sobrenaturais.

Vingador de Luna. O Lycan pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele
se torna um guerreiro imbatível. O Lycan se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este
Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Lycan provocaram danos agravados e não possíveis a
absorção.

Roedores de Ossos
Força de Vontade: 4
Culinária: Para usar este Dom, o Roedor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma concha. O
Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser destruído facilmente (casca de árvore, latas de cerveja,
embalagens plásticas, qualquer coisa mesmo) e mexê-lo na panela, transformando-o numa massa de gosto
horrível, mas digerível. Teste de sobrevivência.

Resistência a Toxinas: Há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas
a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar,
naturalmente. O jogador faz um teste de Constituição + Sobrevivência.

Sobrevivent:. Este Dom possibilita ao Lycan imunidade temporária contra muitos efeitos ambientais, como
pressão ou variações de temperatura. O Lycan também se torna imune a doenças venenos e até radiação,
assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades. O Lycan não precisa comer, beber ou
descansar. O Lycan também ignorará penalidades de ferimentos. Além disso, sempre que estiver a ponto de
morrer ou de ser derrotado, recuperará automaticamente um ponto de Força de Vontade. Gasta um ponto de
Gnose.

Turba. O Lycan invoca uma horda de espíritos malignos para provocar os ódios e os temores dos marginais,
os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc.
O Lycan gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Persuasão.
14 Edifício
18 Quarteirão
22 Bairro
26 Região
30 Cidade Inteira

Senhor das Sombras


Força de Vontade: 3
Aura de Confiança. O Lycan irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a
sua aura ou de detectar suas fraquezas. ele não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensina
este Dom. O Lycan testa Carisma + Persuasão (dificuldade 18)

Olhar Paralisante. O Lycan pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique
congelado de pavor. O Lycan gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidar (a dificuldade é a
Sabedoria do alvo). Jogara 1d6 para decidir as rodadas paralisado.

Retalhar Sombras. Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor
ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser
evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o
próprio oponente.
O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose.
Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são mágicas,
prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas
mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vitima tem desvantagem na esquiva, -2
CA.
O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr do sol
ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Lycan.

Sombra. O Lycan pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para
batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Lycan e possuem os
mesmos poderes. O Lycan precisa gastar um número variável de pontos de Gnose. Para cada ponto de Gnose
gasto, o Lycan invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Lycan possuem Atributos e
Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ou Força de Vontade, e cada
um possui apenas um ponto de Vida

Uktena
Força de Vontade: 3
Sentir Magia: O Lycan é capaz de sentir rituais e Dons dos Lycan, a feitiçaria vampírica e as Esferas dos
magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Percepção + Investigação.

Espírito de Peixe: O Lycan pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiam
correr na forma Hispo. O Lycan gasta um ponto de Gnose e testa Adestrar Animais.

Espírito do Pássaro. O Lycan pode planar e flutuar no espaço. O Lycan gasta um ponto de Gnose. Ele pode
mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de
Destreza + Arcanismo.

Boneco Vudoo: O Lycan pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele
confecciona à imagem da vítima. O Lycan precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele
está empregando este Dom. Em seguida o Lycan precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. O
Lycan demora uma semana e testa Percepção + Investigação para construir o boneco. Para ferir a vítima, o
Lycan testa Inteligência + Medicina.

Wendigo
Força de Vontade: 4
Camuflagem: Quando está nas regiões selvagens, o Lycan é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de
se imiscuir às árvores.

Invocar Brisa: O Lycan pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua
vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja
preparado para o frio. O Lycan pode invocar esta brisa simplesmente assobiando.

Frio de Neve Nova: Num grande ritual, o Lycan invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes
que varrem a área assobiando. O frio é tão místico quanto é físico. O Lycan entoa um cântico durante uma
hora e gasta um ponto de Gnose.

Invocar os Espíritos da Tempestade: O Lycan pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve,
monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. O Lycan gasta um
ponto de Gnose e um de Força de Vontade.
Vampiro
Conceito
O jogo utiliza a condição vampírica, imortal e amaldiçoada, como plano de fundo para explorar temas como
moralidade, depravação, humanidade (ou a apreciação da condição humana em sua ausência), salvação e
horror pessoal. A versão depressiva e exageradamente cruel do mundo real que os vampiros habitam é
chamada de "Mundo das Trevas", e forma uma tela já sombria contra a qual as histórias e lutas dos
personagens são pintadas. Os temas que o jogo procura abordar incluem a retenção do senso de
personalidade, humanidade e sanidade do personagem. Além dessas preocupações pessoais, os personagens
também lutam para simplesmente não serem esmagado por antagonistas mortais e sobrenaturais, bem como
para sobreviver à política, traições e ambições violentas de sua própria espécie.
A ideia central de Vampiro é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos
seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de
"Vampiro", principalmente no que se refere ao tema onipresente de degradação moral do personagem, que
vai pouco a pouco se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se
vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) os seres humanos. Assim sendo, o tema central do jogo não
são batalhas, nem guerras, mas sim a manutenção da própria humanidade.

Os Vampiros
Os vampiros do Mundo das Trevas possuem diversas características recorrentes em mitos e lendas a respeito
dessas criaturas, como é o caso de sua imortalidade, vulnerabilidade à luz solar e insaciável sede de sangue.
Eles são realmente mortos-vivos, pois seus corações não batem, seus corpos não exigem comida, bebida e
oxigênio, eles não envelhecem, sua pele é fria e pálida, sendo que o único sustento que sua fisiologia exige é o
próprio sangue. Apesar de seu status de mortos-vivos, essas criaturas são seres capazes de raciocínio, emoção
e empatia (embora tais capacidades possam se deteriorar com o avanço da idade, ou através de uma
dessensibilização causada por ações imorais.

Lendas e origens
As lendas mais difundidas entre os vampiros do Mundo das Trevas sugerem que o progenitor de todos os
mortos-vivos foi ninguém menos do que Caim, o assassino bíblico de seu irmão Abel. Caim teria sido
amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro,
condenado a beber sangue e esconder-se da luz solar. Em virtude de sua solidão, Caim teria criado três outros
vampiros: Enoque, o Primeiro Soberano, Irad, o Forte e Zillah, a Bela. De acordo com as lendas mais
difundidas, esses três "Cainitas" formariam a chamada Segunda Geração de vampiros. Enoque, Zillah e Irad,
por sua vez, teriam originado outros 13 vampiros de Terceira Geração, que foram os fundadores dos 13 clãs dos
quais todos os vampiros modernos descendem.
Outras lendas também envolvem Caim na figura de "pai" de todos os vampiros. Uma delas retrata Caim não
como um amaldiçoado, mas como alguém que deveria ter "todo tempo do mundo para se arrepender de seus
pecados; outra lenda retrata Lilith como a real força motriz do vampirismo, uma vez que ela teria acolhido
Caim em seu exílio nas Terras de Nod, bem como ensinado o primeiro homicida a desenvolver seus poderes
vampíricos.

Sociedade Vampírica
As seitas são grandes grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum, e que geralmente exercem
domínio sobre determinados território. As principais seita descritas no jogo são:

Camarilla
Também chamada de "Torre de Marfim", a Camarilla é a maior e mais poderosa seita vampírica do planeta
embora seus rivais Sabá tenham algo a dizer sobre esta afirmação. Vampiros da Camarilla procuram mesclar-
se aos mortais de forma a manter sua humanidade. Oficialmente, a Camarilla sequer acredita em Caim e nos
Antediluvianos, afirmando que tais histórias são meras lendas. Paradoxalmente, a seita reúne a maior
quantidade de anciões das poderosas baixas gerações, todos unidos na meta comum da sobrevivência depois
que a humanidade lançou a Inquisição sobre as criaturas da noite, colocando muitos de seus contemporâneos
à tocha.
Nos tempos da fogueira, os anciões organizaram diversos conclaves até eventualmente concordarem em manter seis
Tradições, baseadas em antigas tradições vampíricas passadas por Caim para seus descendentes de geração em
geração. Essas seis Tradições trouxeram consenso à muitos dos representantes de clãs ali reunido-se a Camarilla
nasceu em 1435 como resultado do compromisso em manter essas seis tradições. Daquela noite em diante, para
sua proteção e sobrevivência, os membros desses clãs existiriam sob a égide das Seis Tradições
1 - A Máscara: Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar
aos teus direitos de Sangue.
2 - O Domínio: Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto
nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
3- A Progênie: Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a
permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
4 - A Responsabilidade: Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada,
tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus tilhos recairão sobre ti.
5 - A Hospitalidade: Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te
apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
6 - A Destruição: Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas
ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

Sabá
Também chamada de "A Espada de Caim", o Sabá é a segunda seita mais poderosa do planeta, e arqui-inimiga
da Camarilla. Vampiros do Sabá são tidos como sanguinários e desumanos, pois diferentemente dos vampiros
da Camarilla, eles abandonam suas respectivas humanidades para adotar códigos de moralidade vampíricos
conhecidos como "Trilhas da Sabedoria". O Sabá não acredita que a Besta interior possa ser mantida na
coleira fingindo ser uma humano e portanto eles não o fazem, mas sim abraçam suas naturezas vampíricas - e
embora ainda sejam criaturas morais, os valores axiológicos desses vampiros são muito diferentes dos
humanos.
O Sabá é uma mistura de força militar com seita religiosa. Seus integrantes são fanaticamente leais à Caim, o
mítico Pai dos Vampiros. Diferentemente da Camarilla, o Sabá não apenas acredita nos Antediluvianos, como
também acreditam que serão o exército que Caim usará para destruir a Terceira Geração de vampiros quando
o fim dos tempos chegar com a Gehenna. Por conta de sua crença em Caim, os Sabá não utilizam a palavra
"Membro" quando referem-se à outro vampiro, mas sim a palavra "Cainita". O culto de supremacia vampírica
do Sabá prega que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como o rebanho que
são.

Independentes
Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim o desmembramento de uma ala mais
jovem e rebelde da Camarilla. Entretanto, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da
velha Torre de Marfim, e também exercem uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos
vampiros, o que dá abertura à aplicação do termo "seita"
Os Anarquistas acreditam na igualdade de direitos e deveres entre todos os vampiros, também creem que os
vampiros devem levar suas não-vidas da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade
alheia. Eles formalizaram suas crenças em um documento chamado "Status Perfectus", onde além de
afirmarem sua independência, se comprometem em prestar solidariedade e abrigo para os Membros
oprimidos pelas demais seitas, Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles
são extremamente difíceis de serem aplicados no mundo opressor e miserávejá que a maioria dos outros
Membros os veem como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita.
os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os
seus. Eles enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de
escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. Já o Sabá, é visto como um grupo perigoso de fanáticos
intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Característica
Fraquezas Vampíricas.
Estaca no Coração: Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro enquanto
ele estiver incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até a estaca ser removida.
Ferido por Água Corrente: O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
Proibição: O vampiro não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes
Hipersensibilidade à Luz Solar. Morre
Vulnerabilidade a dados de fogo: dado dobrado agravado.
Mordida: 1d6 perfuração (2d6) necrótico vampiro recupera essa quantidade.
Resistência a Dano necrótico
Sentidos visão no escuro 36 m

Nível 5
Regeneração. O Vampiro recupera 5 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos pós alimentação e
se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano
radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.

Nível 10
Regeneração. O Vampiro recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos pós alimentação e
se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano
radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.
Resistência a dado. contusão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos

Nível 15
Regeneração. O Vampiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos pós alimentação e
se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano
radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.
Resistência a dado. contusão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos
Hipersensibilidade à Luz Solar:. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar.
Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Tribos:
Baali : Uma linhagem obscura e malévola de vampiro adoradores do demônio. Essa linhagem traça sua
origem até três vampiros muito antigos, da 4ª geração. Sempre que eles se juntam a uma seita, eles fazem isso
sob falsos pretextos pois suas verdadeiras lealdades são para com seus mestres demoníacos. Por
representarem um perigo para toda vida na Terra através de sua prática do Infernalismo, esses vampiros são
perseguidos e eliminados por todos os demais. Os Baali utilizam uma Disciplina infernal chamada
Daimoinon, que lhes permite invocar os poderes do inferno, aprender segredos obscuros ou explorar as
fraquezas de outros indivíduos. A maior fraqueza dos Baali é que esses vampiros são particularmente
suscetíveis à Fé Verdadeira e aos símbolos sagrados.
Forma Mortal, podendo se transformar na Besta
Fúria da Besta
Mesmo que os vampiros desprezem as teorias de que estas criaturas sejam os seus verdadeiros antepassados,
existem pontos perturbadores demais em comum para se duvidar de que ao menos tenham surgido de algum
monstro original. Um homem-morcego.
Garras 1d6, Voo 18m
Força: +1
Destreza: +2
Absolve 3 do dano
Zombaria Viciosa – 0
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, Dentro
do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada
de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 13º nível (2d4), 15º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

Compreender Idiomas – 1
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
Leva, aproximadamente 1 minuto para ler uma página de texto.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de
um idioma escrito.

Identificação – 1
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico
ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia
para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o
item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar
uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a
atualmente.

Sussurros Dissonantes – 1
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se
mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso,
como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 12° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Boca Encantada – 2
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada quando
uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou
carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela
poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá
ativar a magia para que sua mensagem seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto
que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a
boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia,
você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a
mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode
instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino
de prata tocar a menos de 9 metros dela.

Cativar – 2
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que
não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros
estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a
magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz
de falar.
Coroa da Loucura – 2
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo
pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos
turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Imobilizar Pessoa – 2
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 13° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 12°. Os humanoides
devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

Silencio – 2
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é
imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.
Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.

Sugestão – 2
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um
criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação
soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer
algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível.
O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser completada
em um tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse. Você
pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você
poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se
a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.

Idiomas – 3
Essa magia garante a criatura que você morder, terá habilidade de compreender e falar o idioma que ela
ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.
Confusão – 4
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas.
Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada
por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos
para determinar seu comportamento nesse turno. d10 Comportamento 1 A criatura usa todo seu
deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma
direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno. 2–6 A criatura não se move ou
realiza ações nesse turno. 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura
não faz nada nesse turno. 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. Ao final de cada um dos seus
turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito
acaba nesse alvo. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 15° nível
ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 14°.

Animar Objetos – 5
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que não
estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como
quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que
Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser reduzido
a 0 pontos de vida.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com essa magia se
a criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar qualquer ou
todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura
irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral,
como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas
apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-
la até a tarefa estar concluída.
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
TAMANHO PV CA ATAQUE FOR DES
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo
seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é
9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele
terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou
objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas
num raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele
reverte a sua forma normal de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua forma de objeto
original. Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de
concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano
cortante ou perfurante, baseado na forma dele. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
espaço acima do 15°.

Modificar Memória – 5
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não
sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for
alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço
durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não
tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento,
permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre
os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever
como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias
modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia
terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será
alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar. Uma memória
modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória
contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória,
como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como
um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma
criatura de uma forma significativa. Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo,
restaura a verdadeira memória da criatura. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a
até 7 dias atrás (16° nível), 30 dias atrás (17° nível), 1 ano atrás (18° nível) ou em qualquer momento do passado
da criatura (19° nível).

Ataque Visual – 6
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à
sua escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos,
até a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação
para sacudir o adormecido até acordá-lo. Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a
criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais
curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos,
18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina. Adoecer. O alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

Sugestão em Massa – 6
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes
criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvir e compreender você.
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo
que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo
em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. Cada alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu,
da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo, você
poderia sugeria a um grupo de soldados que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que
encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é realizada.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina para
aquela criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 17°
nível, a duração será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30 dias.
Quando você usar um espaço de magia de 19° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.

Espada de Mordenkainem – 7
Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece pela
duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir
esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário,essa magia não produz efeito.
Irmãos do sangue: Criados artificialmente como tropas de choque, eles são criados em grupos de
"gêmeos" ou "trigêmeos" aparentemente idênticos, e têm o poder de compartilhar ferimentos e até disciplinas
com outros membros do mesmo grupo.
Forma Mortal , não tem transformação.
Vinculo de vida: a vida do irmão compartilha a mesma
Telepatia entre irmãos: funciona em qualquer plano
Sincronia entre irmãos: podendo usar ação do vinculado como bônus de ataque.

Ilusão Menor – 0
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, Dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão
também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, A voz de
outro, O rugido se um Leão, Batidas se tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, Antes da
magia acabar.
se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela
não pode ter mais de 1,5 metros cúbicos. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro
efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, Já que as coisas podem
atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinala a imagem, Ela pode determinar que é uma ilusão se obtiver
sucesso num teste de Inteligencia (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
como sendo isso, A ilusão se tornará suave para a criatura,

Queda Suave – 1
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não
sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Boca Encantada – 2
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada quando
uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou
carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela
poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá
ativar a magia para que sua mensagem seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto
que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a
boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia,
você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a
mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode
instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino
de prata tocar a menos de 9 metros dela.

Localizar Objeto – 2
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a
direção do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9
metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular
mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar
um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre
você e o objeto.
Ver o Invisível – 2
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano
Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.

Dissipar Magia – 3
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do
espaço de magia que você usar.

Idiomas – 3
Essa magia garante a criatura que você morder, terá habilidade de compreender e falar o idioma que ela
ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

Despistar – 5
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece
pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia. Você pode usar sua ação para
mover a cópia ilusória até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da forma que
você quiser. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse
localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos
sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e
surdo ao que está a sua volta.

Similaridade – 5
Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário
pode realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a magia não o afetará. A magia disfarça
a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que cada
criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mudar
o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração, a menos que você
usa sua ação para dissipa-la precocemente. As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar
perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual,
objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em
você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está disfarçado.

Projetar Imagem – 7
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer
lugar, dentro do alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia
acaba. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar
dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou
voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem
sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura
discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Filhas da Cacofonia: uma misteriosa linhagem composta apenas por mulheres. As Filhas são as
coristas por excelência entre os mortos-vivos, e hospedar uma reunião delas pode levar ao ganho de muito
prestígio entre os vampiros. Elas praticam uma disciplina especial chamada Melpominee que lhes permite
aprimorar suas vozes para aumentar sua atratividade, ou mesmo causar loucura. As filhas existem em
pequenos números em ambas as seitas, ou como independentes.
Forma Mortal, não tem transformação. (conhecida com sereia da terra)
Ganha proficiência em Carisma e +2 CAR

Amizade – 0
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de carisma direcionados a uma criatura, á sua escolha,
que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou magia para influenciar
o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode
buscar outras formas de retaliação (a critério do mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Enfeitiçar Pessoa – 1
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com
ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você. Em Níveis Superiores. Se você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras
quando você for afeta-las.

Queda Suave – 1
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não
sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Perdição – 1
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou
teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Riso Histérico de Tasha – 1


Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e
cai na gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com
valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter sofrido
dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.
Acalmar Emoções – 2
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de
Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência,
escolha um dentre os dois efeitos a seguir. Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura
enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo. Alternativamente, você pode tornar um
alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for
atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a
magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.

Cativar – 2
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que
não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros
estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a
magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz
de falar.

Coroa da Loucura – 2
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo
pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos
turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.

Confusão – 4
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas.
Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada
por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos
para determinar seu comportamento nesse turno. d10 Comportamento 1 A criatura usa todo seu
deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma
direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno. 2–6 A criatura não se move ou
realiza ações nesse turno. 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura
não faz nada nesse turno. 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. Ao final de cada um dos seus
turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito
acaba nesse alvo. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível
ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.

Terreno Alucinógeno – 4
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com
outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro
da área não tem suas aparências modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga
sobrepondo o terreno.

Dominar Pessoa – 5
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a
você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo estiver
enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de
existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um
curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se
a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará
da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final
do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não
permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas
isso requer que você usa sua própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será
concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será concentração, até
8 horas.

Missão – 5
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer
algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por
você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez
que ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma
criatura que não puder compreender você não é afetada por essa magia. Você pode emitir qualquer comando
que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia
termina. Você pode terminar a magia prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias remover
maldição, restauração maior ou desejo também podem termina-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 17° ou 18° nível, a
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 19° nível, a magia dura
até ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Modificar Memória – 5
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não
sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for
alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço
durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não
tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento,
permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre
os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever
como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias
modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia
terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será
alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar. Uma memória
modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória
contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória,
como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como
um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma
criatura de uma forma significativa. Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo,
restaura a verdadeira memória da criatura. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a
até 7 dias atrás (16° nível), 30 dias atrás (17° nível), 1 ano atrás (18° nível) ou em qualquer momento do passado
da criatura (19° nível).

Enfraquecer Intelecto – 8
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto
e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los. Ao final de cada 30
dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura
completa ou desejo.

Gárgulas: Criados ritualisticamente para servir como força militar durante suas primeiras noites, a
linhagem da gárgula é exatamente o que o nome implica: monstros alados de pele pedregosa projetados para
defender castelos. Os gárgulas foram eventualmente libertados do serviço do mão negra e alguns até se
juntaram à Camarilla, porém alguns deles permanecem escravizados pelos magos do Sangue. A maldição que
aflige a linhagem é que, além de sua aparência horrível, as gárgulas são muito suscetíveis ao controle mental
por meios sobrenaturais.
A sua forma é a da gárgula, podendo se transformar em Mortal

Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques


não-mágicos que não sejam de adamante
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto, petrificado
Garras 1d6; Voo 18m
Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada.
Idioma: Terran

Invisibilidade – 2
Uma criatura que você morder, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja
vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele
ataque ou conjure uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 13° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Localizar Objeto – 2
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a
direção do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9
metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular
mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar
um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre
você e o objeto.

Ver o Invisível – 2
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano
Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.
Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 14° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário,essa magia não produz efeito.

Precursores de Ossos: uma antiga linhagem recém-despertada do torpor, os Precursores de Ossos


são necromantes. Eles se assemelham a cadáveres apodrecidos, lembrando muito a linhagem dos Samedi:
Noferatu é a sua normal, não tem transformação.
Vampiros recém transformados podem se parecer com os amadurecidos, mas possuem um comportamento
mais agressivo, preferindo abraçar o papel de monstros das sombras adquirido recentemente, respeitando
apenas a lei da invisibilidade forçadas pelos seus criadores e antecessores. Aparência necrótica.

Mãos Mágicas – 0
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
conjurar essa magia novamente
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo
de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

Disfarçar-se – 1
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu
personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se
parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. As mudanças criadas por essa magia não conseguem
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao
seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua
cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a
erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. Para
perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve
ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.

Imobilizar Pessoa – 2
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 13° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 12°. Os humanoides
devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
Sono – 1
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto
escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando
criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até
acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com
menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor
restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 12º nível ou
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 11°.

Invisibilidade – 2
Uma criatura que você morder, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja
vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele
ataque ou conjure uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Ver o Invisível – 2
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano
Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 14° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 13°.

Invisibilidade Maior – 4
Você ou uma criatura que você possa morder, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

Sonho – 5
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo dessa magia.
O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem
ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram em um estado de
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações
ou se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro também pode modificar o
meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a
qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente
quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o mensageiro saberá disso e pode,
tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro
aparecerá nos sonhos do alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo.
Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão
um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do
descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o
alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.
Prisão de Ossos – 7
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e esquelético, composta de energia mágica brota do nada, em volta de
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer
magia conjurada de entrar ou sair da área. Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver
completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área,
ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem
completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a
criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro,
realizar um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão.
Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se
estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea. Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário,essa magia não produz efeito.

Kiasyd: os Kyasid são uma linhagem que deriva de estranhos experimentos conduzidos por vampiros com
o mundo dos sonhos de Arcadia. Kyasid são uma espécie de híbrido entre criaturas feéricas e um vampiro, e
geralmente possuem o temperamento calmo, compenetrado e propenso ao estudo. Eles são uma linha de
sangue ostensivamente. Como efeito colateral de sua condição feérica, os vampiros dessa linhagem sofrem
feridas terríveis quando expostos ao ferro.
Forma Mortal , não tem transformação.(apenas Elfos, Falmari)

Ataque Certeiro – 0
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o
alvo, Considerando que essa magia não tenha acabado.

Queda Suave – 1
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não
sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Silencio – 2
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é
imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.
Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.

Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 14° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 13°.

Idiomas – 3
Essa magia garante a criatura que você morder, terá habilidade de compreender e falar o idioma que ela
ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.
Dominar Pessoa – 5
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a
você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo estiver
enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de
existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um
curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se
a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará
da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final
do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não
permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas
isso requer que você usa sua própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será
concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 18° nível, a duração será concentração, até
8 horas.

Projetar Imagem – 7
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer
lugar, dentro do alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia
acaba. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar
dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou
voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem
sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura
discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Enfraquecer Intelecto – 8
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto
e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los. Ao final de cada 30
dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura
completa ou desejo.

Laibon: Originalmente apresentados como uma única linhagem de vampiros orcs, porém mais restou
revelado que os Laibon eram na verdade uma Seita em si mesma, composta pelas versões orcs dos clãs aqui
apresentados.
Garras 1d6; Mordida +1
Forma Mortal, não tem transformação.(apenas Orc)

Imagem Silenciosa – 1
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, e permanece pela duração. A imagem é puramente
visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural
para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
imagem para que ela pareça estar andando
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela.
Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste
de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como
sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.

Imobilizar Pessoa – 2
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar
a 9 metros entre si para serem afetados.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Lhiannan: vampiros celtas com poderes de feitiçaria druídica. Uma linhagem que muitos acreditam
extinta.
Forma Mortal, podendo se transformar em animal. (apenas Druida)

Bestas Múltiplas - 0
Multiplica sua transformação, 50 ilusões de cachorros ou 100 morcegos ou 100 ratos.

Amizade Animal – 1
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa
ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1º.

Queda Suave – 1
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não
sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Passos Longos – 1
Você morde uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você pode afetar uma adicional para cada nível do espaço acima do 1º.

Localizar Objeto – 2
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a
direção do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9
metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular
mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar
um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre
você e o objeto.

Mensageiro Animal – 2
Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você
possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que
você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em
um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma
mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico,
cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o som
da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele
recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz
seu caminho de volta para onde você conjurou a magia. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível
do espaço acima do 2°.

Movimento Livre – 4
Você morde uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno
difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com
que o alvo fique paralisado ou impedido. O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar,
automaticamente, de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente,
estar submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Dança Irresistível de Otto – 6


Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar:
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
imunes a essa magia. Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar
seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo
estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma
ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre
si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.

Nagaraja: membros da Verdadeira Mão Negra, são vampiros necromantes que necessitam não apenas
beber o sangue, mas também consumir a carne de suas vítimas para se alimentar.
Noferatu é a sua normal, podendo se transformar em Mortal (uso de sangue como mana)

Escritura Ilusoria – 1
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma poderosa
ilusão que permanece pela duração. Para você e para qualquer criatura que você designar quando você
conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a
mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar
de o idioma precisar ser um que você conheça. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto
a ilusória desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.
Cegueira/Surdez – 2
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se
obtiver sucesso, a magia termina. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.

Imobilizar Pessoa – 2
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar
a 9 metros entre si para serem afetados.

Invisibilidade – 2
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
conjure uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Invisibilidade Maior – 4
Você ou uma criatura que você possa morder, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

Terreno Alucinógeno – 4
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com
outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro
da área não tem suas aparências modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga
sobrepondo o terreno.

Despistar – 5
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece
pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia. Você pode usar sua ação para
mover a cópia ilusória até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da forma que
você quiser. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse
localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos
sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e
surdo ao que está a sua volta.
Sonho – 5
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo dessa magia.
O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem
ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram em um estado de
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações
ou se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro também pode modificar o
meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a
qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente
quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o mensageiro saberá disso e pode,
tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro
aparecerá nos sonhos do alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo.
Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão
um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do
descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o
alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.

Prisão de Energia – 7
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de energia mágica brota do nada, em volta de
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer
magia conjurada de entrar ou sair da área. Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver
completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área,
ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem
completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a
criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro,
realizar um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão.
Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se
estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea. Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Tzimisce: membros da Verdadeira Mão Negra. O velho clã Tzimisce se apresenta da forma tradicional
que o clã se estruturava antes de se juntar ao Sabá e ser "infectado" pela disciplina Vissicitude. Bem como
outros da linhagem que compartilham características semelhantes - aristocracia eslava, um laço profundo
para as terras dos Cárpatos, e assim por diante.
Forma da Besta, podendo se transformar em Mortal
Garras 1d6, Voo 18m
Força: +1
Destreza: +2
Absolve 3 do dano

Proteção contra Laminas – 0


Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, Você terá
resistência contra dano de concussão, Cortante e perfurante causado por ataques com armas.

Compreender Idiomas – 1
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
Leva, aproximadamente 1 minuto para ler uma página de texto.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de
um idioma escrito.
Identificação – 1
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico
ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia
para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o
item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar
uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a
atualmente.

Servo Invisível – 1
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10,
1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a magia acaba.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para
se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um serviçal
humano faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender chamas, servir comida ou
derramar vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo realiza a tarefa da melhor forma possível, até
completar a tarefa, então esperará o seu próximo comando.
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
termina.

Passos Longos – 1
Você morde uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você pode afetar uma adicional para cada nível do espaço acima do 1º.

Aprimorar Habilidade – 2
Você morde uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo
ganha esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6
metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Detectar Pensamentos – 2
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a
até 9
metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma,
a criatura não poderá ser afetada. Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o
que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para
os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se
você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar,
você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua
mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em
ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção
para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste
de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. Perguntas
feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa
magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório. Você pode, também, usar essa magia
para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou,
com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma
criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma. Uma vez que você tenha
detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração,
como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Imobilizar Pessoa – 2
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar
a 9 metros entre si para serem afetados.

Silencio – 2
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é
imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.
Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.

Ver o Invisível – 2
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano
Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Vôo – 3
Você morde uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando a
magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.

Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.

Dissipar Magia – 3
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do
espaço de magia que você usar.

Idiomas – 3
Essa magia garante a criatura que você morder, terá habilidade de compreender e falar o idioma que ela
ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Conhecimento Lendário – 5
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do
conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais,
histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa
que você nomeou não for de importância lendária, você não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto
mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá. A
informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor
cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra,
adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
sagrada Rudnogg nos lábios.”

Missão – 5
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer
algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por
você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez
que ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma
criatura que não puder compreender você não é afetada por essa magia. Você pode emitir qualquer comando
que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia
termina. Você pode terminar a magia prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias remover
maldição, restauração maior ou desejo também podem termina-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura
até ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

Modificar Memória – 5
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não
sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for
alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço
durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não
tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento,
permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre
os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever
como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias
modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia
terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será
alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar. Uma memória
modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória
contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória,
como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como
um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma
criatura de uma forma significativa. Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo,
restaura a verdadeira memória da criatura. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a
até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado
da criatura (9° nível).
Ataque Visual – 6
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à
sua escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos,
até a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação
para sacudir o adormecido até acordá-lo. Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a
criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais
curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos,
18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina. Adoecer. O alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário,essa magia não produz efeito.

Salubri : Os Salubri eram um dos treze clãs originais até que seu fundador, Saulot, foi diablerizado
durante seu sono pelo usurpador. Desde então, a linhagem foi caçada até a extinção pela mão negra . Longe
de possuir a reputação diabólica de devoradores de almas propagandeada por seus inimigos, este ex-clã
pratica uma Disciplina conhecida curativa chamada Obeah. A linhagem de curandeiros Salubri
intencionalmente mantém-se pequena com apenas sete vampiros em existência a qualquer momento. Esses
vampiros curandeiros não podem se alimentar de vítimas que não querem doar seu sangue voluntariamente.
Porém existe um segundo ramo dos Salubri que é exatamente o oposto: são os Salubri guerreiros do Sabá, que
utilizam uma outra variante da disciplina Obeah chamada Valeren, voltada a causar dor nos inimigos e
aprimorar as capacidades de combate do usuário. Os Salubri em geral são temidos e criticados por quase
todos os vampiros da Camarilla, o que os mantém à margem da sociedade vampírica.
Forma Mortal com um terceiro olho, não tem transformação.(Classes de cura)
Vantagem em teste de percepção

Mensagem – 0
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

Identificação – 1
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico
ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia
para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o
item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar
uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a
atualmente.

Queda Suave – 1
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não
sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.
Passos Longos – 1
Você morde uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você pode afetar uma adicional para cada nível do espaço acima do 1º.
Detectar Pensamentos – 2
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a
até 9
metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma,
a criatura não poderá ser afetada. Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o
que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para
os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se
você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar,
você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua
mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em
ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção
para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste
de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. Perguntas
feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa
magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório. Você pode, também, usar essa magia
para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou,
com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma
criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma. Uma vez que você tenha
detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração,
como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Localizar Objeto – 2
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a
direção do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9
metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular
mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar
um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre
você e o objeto.

Vôo – 3
Você merde uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando a
magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.

Dissipar Magia – 3
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do
espaço de magia que você usar.

Idiomas – 3
Essa magia garante a criatura que você morder, terá habilidade de compreender e falar o idioma que ela
ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.
Conhecimento Lendário – 5
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do
conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais,
histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa
que você nomeou não for de importância lendária, você não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto
mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá. A
informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor
cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra,
adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
sagrada Rudnogg nos lábios.”

Samedi : Uma linhagem necromântica que se desenvolveu no Pondor do Aramate. Vampiros desta
linhagem literalmente se parecem como cadáver ambulante, sendo uma das poucas linhagens vampíricas tão
horrível quanto os Nosferatu. Diferentemente dos Nosferatu, entretanto, os Samedi praticam necromancia
usando uma Disciplina única chamada Tanatose, que eles usam para enfraquecer ou causar a morte em
outros. Samedi existem em pequenos números em ambas as seitas ou como vampiros independentes.
Não há transformação.(apenas Necromantes)

Toque Arrepiante – 0
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um
ataque à distância com magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre
1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão
ficará presa ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu
próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17°
nível (4d8).

Sono – 1
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto
escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando
criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até
acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com
menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor
restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

Cegueira/Surdez – 2
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se
obtiver sucesso, a magia termina. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.

Boca Encantada – 2
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada quando
uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou
carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela
poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá
ativar a magia para que sua mensagem seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto
que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a
boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia,
você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a
mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode
instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino
de prata tocar a menos de 9 metros dela.

Coroa da Loucura – 2
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo
pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos
turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Silencio – 2
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é
imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.
Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.

Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário,essa magia não produz efeito.
True Brujah : Membros da verdadeira mão negra. Ostensivamente eles seriam o clã original que
proveio do Antediluviano Brujah, que gerou o moderno clã Brujah. Os chamados "verdadeiros Brujah" são
praticamente exatamente o oposto dos "falsos Brujah", pois os membros da linhagem são frios além de
possuírem a capacidade de manipular o fluxo do tempo.
Forma Mortal, não tem transformação.

Imobilizar Pessoa Rank.D - 0


Rajada congela a pessoa, alvo faz um teste de resistência, paralisado.

Passo das bruxas Rank.D - 0


Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros para um espaço
desocupado que você possa ver

Queda Suave – 1
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não
sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Nevasca Rank.C - 2
Vento forte com neve, tirando a visão, implementando frio, reduzindo os movimentos, chão escorregadio -
6mpor 12m de altura

Rajada Congelante Rank.C – 2


Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta uma
rajada glacial da sua palma. A criatura sofrerá 2d12 dano, e tira toda a locomoção.

Imobilizar Pessoa – 2
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar
a 9 metros entre si para serem afetados.

Ver o Invisível – 2
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano
Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Toque Vampirico – 3
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos.
Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6
de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até a magia
acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.

Terreno Alucinógeno – 4
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com
outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro
da área não tem suas aparências modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga
sobrepondo o terreno.

Tempestade Glacial Rank.B – 5


Mesmo que nevasca, acrescentando raios e granizo- 6m por 12m de altura. 2d8 contusão, 4d6 frio

Congelar Rank.B – 5
Um ponto brilhante na palma de sua mão em direção a um ponto que você escolhe, dentro do alcance, e
então eclodir, explodindo em gelo. Cada criatura em uma esfera de 6 metros, centrada no ponto, deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de gelo na resistência, ou seja, o
dano do seu sucesso.

Prisão de Gelo – 7
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e congelado, composta de energia mágica brota do nada, em volta de
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer
magia conjurada de entrar ou sair da área. Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver
completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área,
ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem
completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a
criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro,
realizar um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão.
Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se
estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea. Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Cone Glacial Rank.A - 7


Uma explosão de ar frio de suas mãos, cada cone mede 18m – 8d8 dano, criatura morta por essa magia
vira uma estatua de gelo
Demônio
Juramento da Transformação
Com sangue e ira de um vermelho ardente
Arrancado à força de um cadáver ainda quente
Somado ao nosso ódio que arde infernal
Queimando a todos-- Eis o destino final!

Resistência à dano elétrico, fogo, frio, contusão, cortante e perfuração não-mágicos


Imunidade a dano veneno
Imunidade a condição envenenado
Visão verdadeira 36m

Mensagem – 0
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir. Você pode conjurar essa
magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra
bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas
ou através de aberturas.

Prestidigitação – 0
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
• Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
• Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
• Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
• Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1
hora.
• Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o
final do seu próximo turno. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus
efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma
ação.

Aura de Fogo – 5
Seu corpo fica em chamas (3d6) podendo queimas quem estiver a 1,5 m de você. (3 Turnos)

Aura Infernal – 9
Seu corpo fica preto e em chamas (6d6) podendo queimas quem estiver a 1,5 m de você. No raio de 6 metros
faz um teste de Sabedoria para não entrar na loucura. Efeitos da Loucura: 1. Paralisado, 2. Desmaio, 3. Pânico
em fuga. (3 Turnos)

• Gula
Gula é o desejo insaciável, além do necessário, em geral por comida, bebida.
Segundo tal visão, esse pecado também está relacionado ao egoísmo humano: querer ter sempre mais e mais,
não se contentando com o que já tem, uma forma de cobiça. Ela seria controlada pelo uso da virtude da
temperança.
A transformação faz com que o ser fique gordo, coloração branca com veias roxa aparente, com olhos de
mosca e com uma boca adicional, ser for preciso se alimentar de algo voando criará asas de qualquer inseto.
Boca nas mãos, Boca na Barriga ou Boca Venom

Desvantagem
Quando você chegar a 10 de vida ou menos, o demônio te engolirá
Buraco Negro Rank.A
Cada criatura em uma esfera de 6 metros, deve realizar um teste de resistência de Força, ou será sugado para
o buraco e sumirá, caso resista 8d6 dano

Rajada de Veneno – 0
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de
gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá
1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 12° nível (2d12), 15° nível
(3d12) e 17° nível (4d12).

Sussurros Dissonantes – 1
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se
mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso,
como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Bruxaria – 1
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno
subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a
magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.

Escuridão – 2
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de
4,5 metros de raio pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no
escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela. Se o ponto que
você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a
escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto
opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma
área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.

Esquentar Metal – 2
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar
esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Fome de Hadar – 3
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de
rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a
área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a
área é de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam contra ela.

• Avareza
É o apego excessivo e descontrolado pelos bens materiais e pelo dinheiro, priorizando-os e deixando Deus em
segundo plano. É considerado o pecado mais tolo por se firmar em possibilidades.
O avarento prefere os bens materiais ao convívio com Deus. Neste sentido, o pecado da avareza conduz à
idolatria, que significa tratar algo, que não é Deus, como se fosse deus.
A transformação faz com que fique com a coloração dourada e escamada como um dragão, com olhos todo
preto.

Pacto do Pagamento: Você usa dinheiro para pagar sua mana (1 PO igual 1 MP), invoca armas por custo
monetário
Asas da Avareza: 20 PO você compra suas asas (6 asas no Maximo)

Desvantagem
Se encontrar uma mina de ouro ou baús de tesouros, só sairá do local quando conseguir levar toda a riqueza
junto, não deixando uma moeda se quer para trás. Caso contrário o demônio rasgará seu corpo para ficar no
local.

Proteção contra Lâminas – 0


Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

Identificação – 1
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico
ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia
para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o
item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar
uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a
atualmente.

Nuvem de Adagas – 2
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.
Conhecimento Lendário – 5
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do
conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais,
histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa
que você nomeou não for de importância lendária, você não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto
mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá. A
informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor
cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra,
adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
sagrada Rudnogg nos lábios.”

Espada de Mordenkainem – 7
Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece pela
duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir
esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Mansão Magnífica de Mordenkainem – 7


Você conjura uma residência extradimensional, dentro do alcance, que permanece pela duração. Você
escolhe onde sua única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3
metros de altura. Você e qualquer criatura que você designou, quando conjurou a magia, pode entrar na
residência extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se
estiver a até 9 metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. Além do portal existe um magnifico
salão com inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. Você pode criar qualquer projeto de piso
que quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada lado. O local é
mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes para até
100 pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide a
aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são completamente obedientes as suas ordens. Cada servo
pode realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou
realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar
coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante.
Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixa-la. Mobília e outros objetos criados
por essa magia viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura
dentro do espaço extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da entrada.

• Luxúria
A luxúria é o desejo passional e egoísta por todo o prazer sensual e material. Também pode ser entendido em
seu sentido original: “deixar-se dominar pelas paixões”.
Consiste no apego aos prazeres carnais, corrupção de costumes; sexualidade extrema, lascívia e sensualidade.
A transformação faz com que fique com a coloração rosa, olhos da cor púrpura, e cria uma calda.

Desvantagem
Quando estiver no bordel, ficará transando com tudo e todos, assim como uma viúva-negra você mata seus
parceiros de cama. Caso o parceiro sobreviva depois do ato sexual e fuja,o demônio sairá de você pelo buraco
do seu órgão genital, fazendo que você morra agonizando, indo atrás do parceiro/a.

Sedução Perfeita: Seduz qualquer criatura, e ela faz o que você pretender.
Beijo da Morte: Beijou a boca da criatura que sentir atraente por você, o mata!
Perdição – 1
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou
teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Repreensão Infernal – 1
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas
infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço
acima do 1°.

Coroa da Loucura – 2
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo
pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos
turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Compulsão – 4
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de resistência se ele não puder
ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode usar uma
ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada
deve se mover, da melhor forma possível, para essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação
antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo obviamente mortal,
como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover na direção
designada.

Terreno Alucinógeno – 4
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com
outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro
da área não tem suas aparências modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga
sobrepondo o terreno.

Ataque Visual – 6
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à
sua escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos,
até a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação
para sacudir o adormecido até acordá-lo. Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a
criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais
curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos,
18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina. Adoecer. O alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

Palavra de Poder Atordoar – 8


Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará
atordoado. Do contrário, essa magia não produz efeito. O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o efeito de
atordoamento termina.

• Ira
A Ira é o intenso e descontrolado sentimento de raiva, ódio, rancor que pode ou não gerar sentimento de
vingança. É um sentimento mental que conflita o agente causador da ira e o irado.
A ira torna a pessoa furiosa e descontrolada com o desejo de destruir aquilo que provocou sua ira, que é algo
que provoca a pessoa. A ira não atenta apenas contra os outros, mas pode voltar-se contra aquele que deixa o
ódio plantar sementes em seu coração. Seguindo esta linha de raciocínio, o castigo e a execução do causador
pertencem a Deus.
A transformação faz com que fique com a coloração vermelha com veias negras aparente, com olhos todo
preto, chifres, e cascos. Semelhante a um fauno.

Desvantagem:
Quando tiver com 5 de vida ou menos o demônio sugara toda sua força de vontade para se transformar,
explodindo todo dano tomado em sua volta

Dano por Poder: Todo dano que você levar você acumula para usar em um ataque.

Proteção contra Lâminas – 0


Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

Repreensão Infernal – 1
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas
infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço
acima do 1°.

Nuvem de Adagas – 2
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima
do 2°.

Esquentar Metal – 2
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar
esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Névoa de Enxofre – 3
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração.
Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu turno deve realizar um teste de
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
tentando vomitar e cambaleando. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a
névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a névoa após 1
rodada. O gás é inflamável.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Dedo da Morte – 7
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando
dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano
necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um humanoide morto por essa
magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

• Inveja
A inveja é considerada pecado porque uma pessoa invejosa ignora suas próprias bênçãos e prioriza o status de
outra pessoa no lugar do próprio crescimento espiritual.
É o desejo exagerado por posses, status, habilidades e tudo que outra pessoa tem e consegue. O invejoso
ignora tudo o que é e possui para cobiçar o que é do próximo.
A inveja é freqüentemente confundida com o pecado capital da Avareza, um desejo por riqueza material, a
qual pode ou não pertencer a outros, olhar com malícia.
Sua coloração verdadeira é verde, com olhos vermelhos.

Desvantagem
Quando você tiver 2 ou menos de vida se transformará na criatura que o oponente mais ama, não podendo
usar nenhuma outra habilidade.

Metamorfose Perfeita: Apenas por olhar o alvo, você copia sua aparência, voz, caráter, gostos, as habilidades
do alvo torna sua se ele mostrar, e você copia visualmente, ou apenas no tocar na pessoa, copia todas, sem
nem mesmo ela te mostrar. Enquanto você não desativar não se destransformará podendo dormir e acordar
sendo a pessoa, a menos que usem alguma magia que anule.
Proteção contra Lâminas – 0
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
Repreensão Infernal – 1
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas
infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço
acima do 1°.

Aprimorar Habilidade – 2
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha
esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6
metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Terreno Alucinógeno – 4
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com
outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro
da área não tem suas aparências modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga
sobrepondo o terreno.

Símbolo – 7
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma
secção de piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um
pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da
superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu
local; se ele for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia
termina sem ser ativada. O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
da magia para ser encontrado. Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro
objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto,
aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um
alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição e ficará incapacitada com dores
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, o
alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura insana, não pode realizar ações, não entende o que as
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus movimentos,
que serão erráticos.
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se
falhar na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará o que quer que esteja segurando e deve se
afastar, pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
falhar na resistência ou metade desse dano se passar na resistência.
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-
la até ela acordar.

• Preguiça
A preguiça como um dos sete pecados capitais, caracterizado pela pessoa que vive em estado de falta de
capricho, de esmero, de empenho, em negligência, desleixo, morosidade, lentidão e moleza, de causa
orgânica ou psíquica, que a leva à inatividade acentuada. Aversão ao trabalho, freqüentemente associada ao
ócio, vadiagem.
A transformação faz com que fique com a coloração azul, com olhos todo preto, com chifres de carneiro.

Desvantagem
Quando chegar a 10 de vida ou menos automaticamente vira um casulo, o casulo tem os mesmos eleito da
magia Imunidade Absoluta, mas dura por 7 dias até abrir.

Imunidade Absoluta: Você dorme por 3 dias, e é imune a tudo, todos ataques não-mágicos e mágicos, veneno,
ambiente, clima, explosões, fome, cede.

Sono – 1
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto
escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando
criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até
acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com
menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor
restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais
para cada nível do espaço acima do 1°.

Bruxaria – 1
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno
subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a
magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.

Repreensão Infernal – 1
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas
infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço
acima do 1°.

Coroa da Loucura – 2
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo
pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos
turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Rogar Maldição – 3
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da maldição dentre
as seguintes opções:
• Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade,
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada
um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher
um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. O
Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço
de magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com
que a duração não necessite de concentração.

Sonho – 5
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo dessa magia.
O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem
ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram em um estado de
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações
ou se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro também pode modificar o
meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a
qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente
quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o mensageiro saberá disso e pode,
tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro
aparecerá nos sonhos do alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo.
Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão
um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do
descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o
alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.

Ancora Planar – 5
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar
dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada
dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a
conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a
servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida
para se equiparar a dessa magia. Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que
puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a
enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você,
ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para o lugar
onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de
6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com
um espaço de magia de 9° nível.

Circulo de Teletransporte – 5
À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no chão,
inscrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha,
cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se
abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer
criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado. Muitos templos principais, guildas e outros locais
importantes possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada
círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende a
sequência de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender
sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos a
memória após estuda-la por 1 minuto. Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar
essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar
quando você conjurar a magia desse modo.

Ataque Visual – 6
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à
sua escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos,
até a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação
para sacudir o adormecido até acordá-lo. Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a
criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais
curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos,
18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina. Adoecer. O alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

Viajem Planar – 7
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas para um
plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de
Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e você
aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você
poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do outro
lado do Mar de Fogo, à critério do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo
de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de
teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão
no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia para banir uma criatura
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com
magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma
criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência
atual.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário, essa magia não produz efeito.

• Orgulho
Conhecida como soberba, é associada o orgulho excessivo, arrogância e vaidade.
Em paralelo, segundo o filósofo Santo Tomás de Aquino, a soberba era um pecado tão grandioso que era fora
de série, devendo ser tratado em separado do resto e merecendo uma atenção especial. Aquino tratava em
separado a questão da vaidade, como sendo também um pecado, mas decidiu unir a vaidade à soberba,
acreditando que neles havia um mesmo componente de vanglória, devendo ser então estudados e tratados
conjuntamente.
A transformação faz com que fique com a coloração roxa com veias negras aparenta, com olhos todo preto,
fica com o dobro de seu tamanho, com grandes asas.

Desvantagem
Se chegar a 10 de vida ou menos, o demônio explodirá seu corpo

Superioridade: Se você levou um ataque, você terá um acerto certeiro com o valor que ele tirou de dano + o
dano de seu personagem. Obs caso você erre 3 ataques consecutivos, o oponente consiga subestimá-lo
dizendo que você é mais fraco. O próprio Diabo explode seu corpo invocando-o para lutar com o adversário

Ataque Certeiro – 0
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o
alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.

Zombaria Viciosa – 0
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro
do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada
de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando
você alcança o 12° nível (2d4), 15° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

Aprimorar Habilidade – 2
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha
esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6
metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Nuvem de Adagas – 2
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima
do 2°.

Esquentar Metal – 2
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar
esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Névoa de Enxofre – 3
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração.
Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu turno deve realizar um teste de
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
tentando vomitar e cambaleando. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a
névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a névoa após 1
rodada. O gás é inflamável.

Medo – 3
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja
segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a
não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

Compulsão – 4
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de resistência se ele não puder
ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode usar uma
ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada
deve se mover, da melhor forma possível, para essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação
antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo obviamente mortal,
como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover na direção
designada.

Círculo da Morte – 6
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na
área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no
seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima
do 6°.

Palavra de Poder Matar – 9


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrário, essa magia não produz efeito.
Aasimar
Juramento da Transformação
No dia de horror, na noite homicida,
Com o coração aquecido minha alma Ilumina
Quando a Guerra da Luz parecer perdida,
A esperança brilha nas estrelas acima

Resistência à dano radiante, contusão, cortante e perfuração não-mágicos


Imunidade a dano necrótico e veneno
Imunidade a condição envenenado, amedrontado, enfeitiçado, exausto
Visão verdadeira 36m
Vôo 18m
Ataques tornam mágicos com dano radiante 1d8

Concertar – 0
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que
a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não
deixando qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

Luz – 0
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com
alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma
ação. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem
sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

Criar ou Destruir Água – 1


Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente,
a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na
área.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto dentro do alcance.
Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para
cada nível do espaço acima do 1°.

Benção – 1
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
ataque ou teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima.

Curar Ferimentos – 1
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Detectar o Bem e Mal – 1


Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
metros de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente. A magia pode penetrar
a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma
fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Detectar Magia – 1
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que
carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Detectar Veneno e Doença – 1
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Proteção contra Bem e Mal – 1


Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios.
As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por
uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Purificar Alimentos – 1
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

Raio Guiador – 1
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

Arma Espiritual – 2
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar
essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com
magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6
metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela. A arma pode ter a forma que você desejar.
Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça
ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

Proteção contra Veneno – 2


Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano de
veneno.

Restauração Menor – 2
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Arma Mágica – 2
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e jogadas de dano. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de
6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
Convocar Montaria – 2
Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a
montaria adquire a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou
um mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem convocados como montarias.) A montaria
tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao
invés do seu tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se
torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala. Sua montaria serve
tanto para cavalgar quando para o combate e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês
lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode fazer com que
qualquer magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria. Quando a
montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Você também
pode dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os
casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos
de vida. Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você pode se comunicar telepaticamente
com ela. Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por vez. Com uma ação, você pode
liberar a montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

Localizar Objeto – 2
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a
direção do movimento dele. A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o
visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de
um tipo em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa
magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o
caminho direto entre você e o objeto.

Circulo Mágico – 3
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no
solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou
outra superfície. Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais,
fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
• A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida
num teste de resistência de Carisma.
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
• Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa,
prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
a duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.

Luz do Dia – 3
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais. Se você escolher um
ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz
brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco,
como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

Remover Maldição – 3
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então
permitindo que ele o remova ou descarte.
Idiomas – 3
Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

Dissipar o Bem e Mal – 5


Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano
Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra você. Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a
seguir. Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja
enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura
tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas. Demissão. Com sua ação,
faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que
você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não
for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas
serão enviadas para Faéria.

Aura Sagrada – 8
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas
de sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem
vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada
com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar.

Campo Antimagia – 8
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve você. Essa área é separada da energia mágica
que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas
desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com
você, centrada em você. Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, são
suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é
consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer
suprimida é descontado da sua duração.
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados
em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma bola de fogo, não se estende para dentro
da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é
suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de
uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um
atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera completamente (por
exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da esfera), a
magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.
Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o
destino quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro lugar, mundo ou plano de
existência, assim como um espaço extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de corda, é
temporariamente fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de magia, temporariamente
desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço
ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma
forma, esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.
Áries – Porco (poder)
Altruísmo, Não cobiçar as coisas alheias
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Áries em corpo, qualquer ser vivente fazer algo por beneficio
próprio, ficará cego.
Arma de ouro de Áries: Espada longa 2d8 +5 (ela torna flamejante com dano de uma bola de fogo)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Porco em corpo, poderá soltar raio lazer pelos olhos (1d8).

Tempestade de Fogo – 7
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance.
A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada
cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso.
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa magia.

Terremoto – 8
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
estruturas em contato com o chão na área. O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que
estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a
concentração da criatura é interrompida.
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da área da
magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a
margem da fissura, à medida que ela se abre.
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos
de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um
teste de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima
ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre
metade do dano e não estará caída ou soterrada.

Touro – Boi (força)


Retenção, Respeito, Não tomar seu santo nome em vão.
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Touro em corpo, qualquer ser vivente que desrespeitar o nome
Dela, uma pressão ao seu corpo tomará, forçando a se ajoelhar.
Arma de ouro de Touro: Escudo +5, imune todos ataques mágicos e não mágicos (poder divido tem efeito)
Esse escudo tem efeito de destruir construções no toque
Enquanto tiver com a armadura de prata do Boi em corpo, terá a força de erguer montanha.

Onda Destrutiva – 5
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua
escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá
5d6 de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante, e será derrubada no chão. Uma criatura que
obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.
Gêmeos – Rato (vida aos objetos)
Repouso, Assistir
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Gêmeos em corpo, com 5 turnos estudando o movimento de
qualquer ser vivendo, preverá todos seus movimentos.
Arma de ouro de Gêmeos: Orbe de Cristal e ouro (faz um clone com mesma quantidade de mana e vida sua)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Rato em corpo, poderá dar vida aos objetos.

Aliado Planar – 6
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser deve ser conhecido por você: seu deus, um
primordial, ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, ou um elemental leal a ela
para ajudar você, fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do alcance. Se você conhecer
o nome de uma criatura especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar essa
criatura, do contrário, você pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à escolha do Mestre).
Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma compulsão para se comportar de um modo em
particular. Você pode pedir a criatura que realize um serviço em troca de um pagamento, mas ela não é
obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro lado do
abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa
incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.
O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou
itens mágicos para um templo aliado, enquanto que um corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte
dos espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma missão feita por você. Como regra geral,
uma tarefa que possa ser medida em minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa
medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po por
dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se
a tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas metade do pagamento
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas podem exigir um grande presente. As criaturas
raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas. Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para seu plano natal depois de relatar sua partida a você,
se apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for capaz de acertar um preço para os serviços da
criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano
natal. Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta como um membro dele, recebendo sua
parte total na premiação de pontos de experiência.

Conjurar Celestial – 7
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaço desocupado, que você
possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. O
celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas do celestial.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você
invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.

Câncer – Galo (levitação)


Pacifismo, Não Matarás
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Câncer em corpo, qualquer intuito assassino ao seu redor
paralisará.
Arma de ouro de Câncer: Tesoura Vorpal 4d6+5 (19 critico, 1 joga novamente)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Galo em corpo, poderá voar.
Revivificar – 3
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.

Falar com os Mortos – 3


Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que
ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-
vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias. Até a magia acabar, você
pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que
ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob
nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele
reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha
acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

Proteção contra a Morte – 4


Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0
pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia
termina. Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés isso, não funciona no alvo e a magia termina.

Leão – Dragão (fogo)


Verdade, Não levantar falso testemunho
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Leão em corpo, qualquer ser que mentir, petrificará.
Arma de ouro de Leão: Machado Grande: 3d12 +5 (corta tudo material inorgânico menos aço negro)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Dragão em corpo, poderá soltar Fire Ball.

Zona da Verdade – 2
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela
primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar
na resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada
criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas
podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

Virgem – Coelho (velocidade)


Pureza, de corpo e alma
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Virgem em corpo, qualquer ser que for impuro em pensamentos,
sua alma será expurgada de seu corpo.
Arma de ouro de Virgem: Correntes: vai na mão predominante:
1-Aprisionamento (dedo médio) = Bloqueia magia do alvo
2-Julgamento (dedo minguinho) = Estabelice condições que ao ser violada a lâmina esmaga o coração
3-Sagrada (polegar) = Cura 3d6 por turno
4-Guia (dedo anelar) Identifica mentira
5-Roubo (dedo indicador) = Rouba habilidade e pode dar a outra por tempo limitado (até ser usada)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Coelho em corpo, terá velocidade.
Ajuda – 2
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O
máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

Revivificar – 3
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.

Aura da Pureza – 4
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar
doentes, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que deixem
ela com qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado
e surdo.

Viajem Planar – 7
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas para um
plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de
Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e você
aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você
poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do outro
lado do Mar de Fogo, à critério do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo
de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de
teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão
no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia para banir uma criatura
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com
magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma
criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência
atual.

Libra - Tigre (equilíbrio espiritual)


Paciência, Diálogo
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Libra em corpo, qualquer ser vivente que atacar antes de você
paralisará.
Arma de ouro de Libra: Transforma X +5 (transforma em qualquer arma e dobra seu dado)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Tigre em corpo, poderá se dividir uma parte má e a outra boa.

Palavra Curativa – 1
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos
ou constructos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Palavra Divina – 7
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito
baseado nos seus pontos de vida atuais:
• 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
• 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
• 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora
• 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente Independentemente dos seus pontos de vida
atuais, um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a voltar para
o plano de origem dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 horas através
de nenhum meio inferior à magia desejo.

Escorpião – Serpente (invisibilidade)


Justiça
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Escorpião em corpo, poderá tirar a vida de qualquer ser injusto.
Arma de ouro de Escorpião: Dual Pistola +5
1-Primeira bala Gelo 3d6 - reduz 4,5m movimento (atingido 2x desvantagem teste de destreza, 5x congela)
2-Segunda bala Fogo 5d6 – por turno 2d6 dano de fogo CD14 teste de DES
3-Terceira bala Acida 5d4 – por turno 2d4 dano de acido CD14 teste de DES
4-Quarta bala Elétrica 3d6 – reduz o a mana com a mesma quantidade de dano tirado
5-Quinta bala Radiante 4d8
6-Sexta bala Explosão divina 9d8 radiante, 3d6 Elétrico com redução de mana, 3d6 fogo (1d6 por turno)
Enquanto tiver com a armadura de prata da Serpente em corpo, poderá ficar invisível.

Santuário – 1
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque
ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a
criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
acaba.

Portal – 9
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma
localização precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode
fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção, à sua escolha. O
portal permanece pela duração. O portal terá uma frente e um fundo em cada plano que ele aparecer. Viajar
pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é instantaneamente
transportado para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal. Divindades e
outros soberanos planares podem impedir que portais criados através dessa magia se abram na presença deles
ou em qualquer parte dos seus domínios. Quando você conjurar essa magia, você pode falar o nome de uma
criatura especifica (um pseudônimo, título ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em um plano
diferente do que você está, o portal se abre na vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a criatura para
dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não
adquire qualquer poder especial sobre a criatura e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.

Sagitário – Cavalo (cura)


Fé,
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Sagitário em corpo, qualquer ser vivente sem fé paralisará.
(ficar 2 turnos em devoção a divindade, trará um ataque certeiro)
Arma de ouro de Sagitário: Arco +5 e flechas especiais dano radiantes 3d8 pode ser moldadas (como corda)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Cavalo em corpo, por turno recupera 1d6 de vida.
Escudo da Fé – 1
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de
bônus na CA pela duração.

Oração Curativa – 2
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-
vivos ou constructos. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Revivificar – 3
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.

Guardião da Fé – 4
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada
reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade. Qualquer criatura hostil a você que se
mover para um espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

Aura de Vida – 4
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se
move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência
a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não-
hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.

Proteção contra a Morte – 5


Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0
pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia
termina. Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés isso, não funciona no alvo e a magia termina.

Cura Completa – 6
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,
a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.

Regeneração – 7
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida.
Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada turno dela (10 pontos de vida por
minuto). Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum,
são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura-la contra o topo, a magia,
instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.

Ressurreição – 7
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os
seus pontos de vida. Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura
no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares;
se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
volta a viver. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos
mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência
e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1,
até desaparecerem. Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido a um ano
ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode
conjurar magias novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de resistência.

Cura Completa em Massa - 9


Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até
700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer
efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Ressurreição Verdadeira – 9
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida. Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e
suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros
danificados ou perdidos. Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais,
nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3
metros de você. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido
por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com
todos os seus pontos de vida. Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas
as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera
órgão e membros danificados ou perdidos. Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original
não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua
escolha, a até 3 metros de você.

Capricórnio – Carneiro (astral)


Amor, Amar a todos.
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Capricórnio em corpo, qualquer ser com ódio no coração dormirá.
Arma de Capricórnio: Nuvem voadora (pode mudar o clima, virar névoa e voar em cima)
Enquanto tiver com a armadura de prata do Carneiro em corpo, poderá ir pro plano astral, podendo entrar no
corpo de ser adormecido.

Heroísmo – 1
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no
início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante
dessa magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Conjurar Celestial – 7
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaço desocupado, que você
possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. O
celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas do celestial. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca
um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
Cura Completa em Massa - 9
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até
700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer
efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Projeção Astral – 9
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a
magia falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). O corpo material que você deixa para trás
ficará inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não envelhece. Seu
corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo
material. Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o
cordão for cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão separados, matando você instantaneamente. Sua forma
astral pode viajar livremente dentro do Plano Astral e pode passar através de portais que levam a qualquer
outro plano. Se você entrar em um novo portal ou retornar para o plano que você estava quando conjurou a
magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você voltar. A magia
termina para você e seus companheiros quando você usar sua ação para dissipa-la. Quando a magia termina,
as criaturas afetadas voltam para seus corpos físicos e acordam. A magia também pode terminar
prematuramente para você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada
contra um corpo astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original de uma criatura ou sua
forma astral caírem a 0 pontos de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia terminar e o cordão
prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando seu
estado de animação suspensa. Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros
permanecem nas suas formas astrais e devem encontrar seus próprios meios de voltar para seus corpos,
geralmente caindo a 0 pontos de vida

Aquário – Macaco (transformo)


Intercessor
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Aquário em corpo, qualquer ser para o que tiver fazendo para te
ouvir
Arma de ouro de Aquário: Jarro de ouro: Manipula, rios, mares, oceano, lagoas.
5 de inspiração pode liberar o dilúvio.
Enquanto tiver com a armadura de prata do Macaco em corpo, poderá se transformar em qualquer animal

Comando – 1
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele.
A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for
diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui.
Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima
distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas.

Aprimorar Habilidade – 2
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha
esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6
metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Marca da Punição – 2
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, a arma
cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se
torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível
até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

Controlar a Água – 4
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo
de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar
essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma
margem, a inundação ira transbordar para a terra seca. Se você escolher uma área em um extenso corpo de
água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então
desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado.
Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar. O
nível da água se mantem elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.
Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por
toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia
acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do
curso da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você escolher, mesmo
que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção improvável. A água na área
se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo
baseado nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia
acabar ou você escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um
vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura.
Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma
criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará
presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará
presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice
como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.

Praga – 5
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. No
final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Após obter três falhas
nesses testes de resistência, o efeito da doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de
resistência. Após obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
termina. Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma doença, ou de
outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. Ardência Mental. A mente da criatura fica
febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a criatura
age como se estivesse sob efeito da magia confusão durante um combate. Enjoo Cegante. A dor se agarra a
mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e
testes de resistência de Sabedoria e está cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes
de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela
ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que
usem Destreza.

Praga de Insetos – 5
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que você
escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua
área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. Quando a área aparece, cada criatura dentro dela
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência
quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.

Palavra Divina – 7
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito
baseado nos seus pontos de vida atuais:
• 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
• 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
• 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora
• 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente Independentemente dos seus pontos de vida
atuais, um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a voltar para
o plano de origem dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 horas através
de nenhum meio inferior à magia desejo.

Ressurreição – 7
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os
seus pontos de vida. Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura
no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares;
se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
volta a viver. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos
mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência
e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1,
até desaparecerem. Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido a um ano
ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode
conjurar magias novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de resistência.

Controlar o Clima – 8
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar livre
para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
magia prematuramente. Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são
determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e
vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima,
gradualmente, volta ao normal.
Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um
estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.

Precipitação
Estágio Condição
1 Céu claro
2 Parcialmente encoberto
3 Céu escuro ou nublado
4 Chuva, Granizo ou neve
5 Chuva Torrencial, Tempestade de granizo ou nevasca

Temperatura Vento
Estágio Condição Estágio Condição
1 Calor insuportável 1 Calmo
2 Quente 2 Vento moderado
3 Morno 3 Vento forte
4 Frio 4 Ventania
5 Gelado 5 Temporal
6 Frio Ártico

Peixes – Cão (imortalidade)


Piedade, Não Roubarás
Enquanto tiver com a armadura de ouro de Peixe em corpo, qualquer ser vivente que roubar algo, perderá o
que roubou.
Arma de ouro de Peixes: Cajado do Gelo +5 (magia de Druida ártico e de Feiticeiro, mestre do Gelo)
Magia D – Ilimitado
Magia C – 20 cargas
Magia B – 3 cargas
Magia A – 1 carga
Enquanto tiver com a armadura de prata do Cão em corpo, não morre (mas sofre dano, e pode ter membro
decepado).

Destruição Cegante – 3
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma
emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar. Uma criatura cega por
essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver
sucesso, não estará mais cega.
Dissipar Magia – 3
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do
espaço de magia que você usar.

Revivificar – 3
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.

Proteção contra a Morte – 4


Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0
pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia
termina. Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés isso, não funciona no alvo e a magia termina.
Jotun
Gigante da Colina
4,90m = Os gigantes da colina são brutamontes egoístas e estúpidos que caçam, forrageiam e assaltam em
constante busca por comida. Eles debandam através das colinas e florestas devorando tudo que podem,
tiranizando criaturas menores para alimentá-los. A preguiça e estupidez deles poderiam ter a muito levado ao
fim deles, se não fosse por seus tamanhos e forças formidáveis.
Vida aumenta em +30
Pedra arremessada (3d10)
Clava Grande: Essa mágica faz com que a clava cresça com você. (x3)

Gigante do Fogo
5,20m = Mestres artífices e guerreiros organizados, os gigantes do fogo habitam entre vulcões, rios de lava e
montanhas rochosas. Eles são brutamontes militaristas impiedosos cuja maestria no trabalho em metal é
lendária.
Imunidade a Dano: Fogo
Vida aumenta em +70
Pedra arremessada (4d10)
Espada Grande: Essa mágica faz com que a espada cresça com você. (x3)

Gigante de Pedra
5,50m = Os gigantes de pedra são reclusos, quietos e pacíficos contato que sejam deixados em paz. Suas peles
cinza-granito, traços magro e olhos negros fundos, dotam os gigantes de pedra com um semblante severo.
Eles são criaturas reservadas, escondendo suas vidas e arte do mundo.
Vida aumenta em +50
Pedra arremessada (4d10)
Camuflagem de Rocha: O gigante tem vantagem em teste de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder
em terreno rochoso.
Clava Grande: Essa mágica faz com que a clava cresça com você. (x3)
Apanhar Pedra: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no gigante, ele pode, com teste de
resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.

Gigante de Gelo
6,40m = Salteadores gigantescos das terras congeladas além da civilização, os gigantes do gelo são guerreiro
durões e ferozes, que sobrevivem dos espólios de seus saques e pilhagens. Eles respeitam apenas a força bruta
e perícia em combate, demonstrando ambas com suas cicatrizes e troféus macabros que eles arrancam de
seus inimigos.
Imunidade a Dano: Frio
Vida aumenta em +60
Pedra arremessada (4d10)
Machado Grande: Essa mágica faz com que o machado cresça com você. (x3)

Gigante das Nuvens


7,30m = Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes bem acima do mundo, mostrando pouca
preocupação com as questões de outras raças exceto com os divertimentos. Eles são musculosos com peles
claras e possuem cabelos prateados ou azulados.
Vida aumenta em +80
Pedra arremessada (4d10)
Faro Aguçado: O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionado ao olfato.
Maça Estrela: Essa mágica faz com que a maça estrela cresça com você. (x3)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele
pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente
3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinésia, vôo
1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa
Gigante da Tempestade
7,90m = Os gigantes da tempestade são videntes contemplativos que vivem em locais bem afastados da
civilização mortal. A maioria são pálidos com peles e cabelos roxo-acinzentados, e olhos brilhantes cor de
esmeralda. Alguns raros gigantes da tempestade possuem pele violeta, com cabelos violeta-escuro ou azul-
escuro e olhos cinza-prateados ou púrpuros. Eles são benevolentes e sábios, a não ser se irritados, quando a
resposta da fúria de um gigante da tempestade pode afetar o destino de milhares.
Resistência a Dano: Frio
Imunidade a Dano: Elétrico, trovejante
Anfíbio: O gigante pode respirar ar e água
Vida aumenta em +100
Pedra arremessada (4d12)
Espada Grande: Essa mágica faz com que a espada cresça com você. (x3)
Golpe de Relâmpago (Recarrega 5). O gigante arremessa um relâmpago mágico num ponto que ele possa
ver, a até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros do ponto deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 17, sofrendo (12d8) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele
pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave
3/dia cada: controlar o clima, respirar na água
Dracônico
Dragão Azul
Vaidosos e territorialistas, os dragões azuis pairam pelos céus dos desertos, caçando caravanas e saqueando
rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes além dos limites do deserto. Esses dragões também podem
ser encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas. Eles guardam seus territórios contra
todos os
potenciais competidores, especialmente os dragões de latão.
Um dragão azul é reconhecido por suas impressionantes orelhas franzidas e um único chifre maciço
emergindo do seu focinho. Fileiras de espinhos estendem-se de trás de suas narinas formando linhas na sua
testa e aglomerados no seu maxilar inferior.
As escamas de um dragão azul variam de coloração desde um azul-celeste iridescente até o azul-marinho,
lustrosas e polidas pelas areias do deserto. À medida que o dragão envelhece, suas escamas tornam-se mais
compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e estalos devido a eletricidade estática. Esses efeitos
se intensificam quando o dragão está furioso ou prestes a atacar, liberando um forte odor de ozônio e ar
árido.

• Puro (apenas Lizard)


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Elétrico
Sopro Elétrico (Recarrega 5). O draconato pode expelir eletricidade em uma linha com 18 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 16, sofrendo (10d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (1d10) de dano elétrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Raio: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

• Ritual com Dragão Adulto


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Elétrico
Sopro Elétrico (Recarrega 5). O draconato pode expelir eletricidade em uma linha com 18 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 16, sofrendo (12d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (1d10) de dano elétrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Raio: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

• Ritual com Dragão Ancião


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Elétrico
Sopro Elétrico (Recarrega 5). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 27 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 19, sofrendo (16d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d10) de dano elétrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Raio: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

Dragão Branco
Os menores, menos inteligentes e mais animalescos dos dragões cromáticos, os dragões brancos habitam em
climas gelados, preferindo áreas árticas ou montanhas congeladas. Eles são repteis perversos e cruéis, guiados
pelo apetite e ganância.
Um dragão branco tem olhos ferinos, um focinho afilado e uma papada espinhosa. As escamas de um dragão
branco filhote reluzem puro branco. À medida que o dragão envelhece, esse brilho desaparece e algumas
escamas começam a escurecer, então, em idades mais avançadas, ele torna-se mosqueado com tons de azul
claro e cinza claro. Esse padrão ajuda o dragão a se mesclar nos reinos de gelo e rochas quando ele caça, e
para sumir da vista quando ele plana através do céu coberto de nuvens.

• Puro (apenas Lizard)


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Frio
Andar no Gelo. O draconato pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de
habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele.
Sopro Congelante (Recarrega 5). O draconato pode expelir uma explosão gélida num cone de 9 metros.
Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo (10d8) de dano de
frio se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (1d8) de dano de frio.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão e
cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Gelo: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

• Ritual com Dragão Adulto


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Frio
Andar no Gelo. O draconato pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de
habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele.
Sopro Congelante (Recarrega 5). O draconato pode expelir uma explosão gélida num cone de 9 metros.
Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo (12d8) de dano de
frio se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (1d8) de dano de frio.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão e
cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Gelo: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)
• Ritual com Dragão Ancião
Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Frio
Andar no Gelo. O draconato pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de
habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele.
Sopro Congelante (Recarrega 5). O draconato pode expelir uma explosão gélida num cone de 18 metros.
Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo (16d8) de dano de
frio se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d8) de dano de frio.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão e
cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Gelo: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

Dragão Negro
Os de pior temperamento e mais vis dos dragões cromáticos, dragões negros coletam os destroços e tesouros
de pessoas mortas. Esses dragões detestam ver os fracos prosperarem e deleitam-se com o colapso de reinos
humanoides. Eles fazem seus lares em pântanos fétidos e ruínas abandonadas onde jaziam reinos.
Com órbitas oculares profundas e fossas nasais largas, a face de um dragão negro lembra uma caveira. Seus
chifres segmentados curvados tem coloração de osso na base e escurecem até o preto morto nas pontas. À
medida
que um dragão negro envelhece, a carne ao redor de seus chifres e maçãs do rosto se deteriora enquanto é
devorada por ácido, deixando finas camadas de couro que acentual sua aparência esquelética. A cabeça de um
dragão negro é evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua língua é chata com uma ponta bifurcada, babando
limo cujo cheiro acidífero se mesclar ao fedor de vegetação apodrecida e água suja do dragão.
Quando nasce, um dragão negro possui escamas lustrosas. Quando envelhece, essas escamas tornam-se
grossas e maciças, ajudando-o a se mesclar nos pântanos e ruínas destruídas onde eles moram.

• Puro (apenas Lizard)


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Ácido
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Sopro Ácido (Recarrega 5). O draconato pode expelir ácido em uma linha com 9 metros de comprimento e
1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 14, sofrendo
(11d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d8) de dano de ácido.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Druida do Pantano: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d8 +
mod de Sabedoria)
• Ritual com Dragão Adulto
Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Ácido
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Sopro Ácido (Recarrega 5). O draconato pode expelir ácido em uma linha com 9 metros de comprimento e
1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 14, sofrendo
(12d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d8) de dano de ácido.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Druida do Pantano: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d8 +
mod de Sabedoria)

• Ritual com Dragão Ancião


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Ácido
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Sopro Ácido (Recarrega 5). O draconato pode expelir ácido em uma linha com 18 metros de comprimento e
1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo
(15d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d8) de dano de ácido.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Druida do Pantano: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d8 +
mod de Sabedoria)

Dragão Verde
Os mais astutos e traiçoeiros dos dragões verdadeiros, os dragões verdes usam enganação e trapaça para obter
vantagem sobre seus inimigos. De temperamento desagradável e completamente malignos eles sentem um
prazer especial em subverter e corromper os de bom coração. Nas antigas florestas que eles vagam, os dragões
verdes demonstram uma agressividade que geralmente não tem a ver com território, mas sim com adquirir
podere riqueza com o mínimo de esforço possível.
Um dragão verde é reconhecido por sua mandíbula encurvada e a crista que começa próximo aos olhos e
continua espinha abaixo, atingindo sua altura máxima bem atrás do crânio. Um dragão verde não possui
ouvido externo, mas tem placas de couro espinhosas que correm abaixo da lateral do seu pescoço.
As finas escamas de um dragão verde filhote tem um tom de verde tão escuro que beira o negro. À medida
que o dragão envelhece, suas escamas crescem e clareiam, adquirindo tons de floresta, esmeralda e verde
oliva para ajudar o dragão a se mesclar com o ambiente arborizado ao redor. Suas asas tem um padrão de
manchas, escuras perto das bordas e mais claras na parte interna.
As patas de um dragão verde são mais longas em relação ao seu corpo que em qualquer outro dragão,
permitindo que ele passe com facilidade sobre arbustos e detritos florestais quando ele caminha. Com seu
pescoço igualmente comprido, um dragão verde mais velho pode elevar-se acima da copa das árvores sem se
erguer
• Puro (apenas Lizard)
Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Veneno
Imunidade a Condição: Envenenado
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Sopro Venenoso (Recarrega 5). O draconato pode expelir gás venenoso em uma cone de 9 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo (12d6) de dano de
veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d8) de dano de veneno.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Ladino Assassino: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d8 + mod
de Inteligência)

• Ritual com Dragão Adulto


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Veneno
Imunidade a Condição: Envenenado
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Sopro Venenoso (Recarrega 5). O draconato pode expelir gás venenoso em uma cone de 9 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo (16d6) de dano de
veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d6) de dano de veneno.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Ladino Assassino: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d8 + mod
de Inteligência)

• Ritual com Dragão Ancião


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Veneno
Imunidade a Condição: Envenenado
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Sopro Venenoso (Recarrega 5). O draconato pode expelir gás venenoso em uma cone de 18 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo (22d6) de dano de
veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (3d6) de dano de veneno.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Ladino Assassino: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d8 + mod
de Inteligência)
Dragão Vermelho
Os mais avarentos de todos os dragões verdadeiros, os dragões vermelhos buscam aumentar suas montanhas
de tesouros. Eles são excepcionalmente vaidosos, mesmo para os dragões, e esse conceito é refletido em suas
posturas imponentes e no desdém pelas outras criaturas.
O odor de enxofre e fumaça envolve o dragão vermelho, cujos chifres voltados para trás e espinhos ósseos
definem sua silhueta. Suas ventas abertas em seu focinho expelem fumaça todo o tempo, e seus olhos dançam
como chamas quando ele está enfurecido. Suas asas são as mais longas dentre os dragões cromáticos e tem
uma tonalidade azul escuro ao longo da borda externa, lembrando metal incandescente azulado pelo fogo.
As escamas de um dragão vermelho filhote têm uma coloração escarlate, lustrosas e brilhantes, desbotando
com o tempo, adquirindo um tom vermelho escuro e tornando-se tão rígidas quanto metal à medida que o
dragão envelhece. Suas pupilas também somem com a idade, e os dragões mais velhos tem olhos semelhantes
a orbes cheias de lava derretida.

• Puro (apenas Lizard)


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Fogo
Sopro Flamejante (Recarrega 5). O draconato pode expelir fogo num cone de 9 metros. Cada criatura na
área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo (16d6) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (2d6) de dano fogo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Fogo: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

• Ritual com Dragão Adulto


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Fogo
Sopro Flamejante (Recarrega 5). O draconato pode expelir fogo num cone de 9 metros. Cada criatura na
área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo (18d6) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (3d6) de dano fogo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Fogo: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

• Ritual com Dragão Ancião


Ganha um ar de assas podendo voar e atacar com ela (dobro do deslocamento)
Imunidade a Dano: Fogo
Sopro Flamejante (Recarrega 5). O draconato pode expelir fogo num cone de 18 metros. Cada criatura na
área deve realiza um teste de resistência de Destreza CD 21, sofrendo (26d6) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d10 + Força) de dano perfurante
mais (4d6) de dano fogo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d6 + Força) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (2d8 + Força) de dano de concussão
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O draconato bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá (2d6 + Força) de dano de concussão
e cairá no chão. Após bater suas asas, o draconato pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ganha as magias de Feiticeiro do Fogo: caso o puro seja uma classe sem mana, começara a usar (1d10 +
mod de Carisma)

Observação:
Há outras espécies de dragões não citada aqui, manual dos monstros tem alguns a mais.
Ao vencer o ritual contra um dragão adulto, um pseudodragão começa a te seguir como mascote.
Ao vencer o ritual contra um dragão ancião, um dragão-fada começa a te seguir como mascote.
Lich
Os liches são os restos de grandes magos que abraçaram a morte-vida como meio de se preservarem. Eles
aprofundam seu próprio poder a qualquer custo, não tendo nenhum interesse nos assuntos dos vivos, exceto
onde esses assuntos interferem nos seus próprios.
Conspiradores e insanos, eles anseiam por conhecimento há muito esquecido e pelos mais terríveis segredos.
Já que a sombra da morte não paira sobre eles, os liches podem conceber planos que levam anos, décadas ou
séculos para darem frutos.
Um lich é um humanoide magro e esquelético com carne murcha esticada sobre seus ossos. Seus olhos
sucumbiram à deterioração há muito tempo, mas pontos de luz queimam em suas órbitas vazias. Ele
geralmente se veste com restos de roupas finas bem ajustadas e jóias usadas e embotadas pelo passar do
tempo.
Segredos da Morte-Vida. Nenhum mago toma o caminho do lich por capricho, e o processo de se tornar um
lich é um segredo bem guardado. Os magos que buscam se tornar liches devem fazer barganhas com
corruptores, deuses malignos ou outras entidades torpes. Muitos buscam o Pai da Morte, cujo poder já criou
incontáveis liches. Porém, aqueles que controlam o poder de se tornar um lich sempre exigem lealdade e
servidão por seus conhecimentos. Um lich é criado através de um ritual arcano que aprisiona a alma do mago
dentro de uma filactéria. Fazer isso vincula a alma ao mundo mortal, impedindo-a de viajar para os Planos
Exteriores após a morte. Uma filactéria é tradicionalmente um amuleto no formado de uma pequena caixa,
mas ela pode ter a forma de qualquer item que possua um espaço interior no qual símbolos arcanos de
nomeação, vinculação, imortalidade e magia negra são inscritos com prata.
Com sua filactéria preparada, o futuro lich bebe uma poção de transformação – uma infusão vil de veneno
misturado com sangue de uma criatura racional cuja alma é sacrificada para a filactéria. O mago cai morto,
depois se ergue como um lich enquanto sua alma entra na filactéria, onde ela permanece para sempre.
Sacrifícios de Almas. Um lich deve, periodicamente, alimentar sua filactéria com almas para sustentar a
magia que preserva seu corpo e consciência. Ele o faz usando a magia aprisionamento. Ao invés de escolher
uma das opções normais da magia, o lich usa a magia para prender magicamente o corpo e a alma do alvo
dentro da sua filactéria. A filactéria deve estar no mesmo plano que o lich para que a magia funcione. A
filactéria do lich pode conter apenas uma criatura por vez, e uma magia dissipar magia conjurada como uma
magia de 9° nível sobre a filactéria liberta qualquer criatura aprisionada dentro dela. Uma criatura
aprisionada na filactéria por 24 horas é consumida e destruída completamente, depois disso, nada inferior a
uma intervenção divina pode trazê-la de volta à vida.
Um lich que fracasse ou esqueça de manter seu corpo com sacrifícios de almas, começa a se debilitar
fisicamente e pode, eventualmente, se tornar um demilich.

Dracolith
Mesmo sendo tão longevos quanto são, todos os dragões devem eventualmente morrer. Esse pensamento não
se encaixa bem para muitos dragões, alguns deles permitem ser transformados por energia necromântica e
rituais
ancestrais em poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas os dragões mais narcisistas escolhem esse
caminho, sabendo que ao fazê-lo, romperão todos os laços com sua espécie e com os deuses dragões.

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