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● Brujah: O sonho do Clã Brujah é criar um mundo onde toda injustiça foi

eliminada e vampiros e mortais coexistem em paz. Sempre


questionando o status quo, eles costumam Abraçar pessoas ligadas à
contracultura e à revolução. O Sangue desses vampiros passionais
ferve rapidamente, mesmo diante das menores provocações. Os Brujah
também são conhecidos como O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters,
Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos e Helenos.
● Disciplinas: Rapidez (Celerity), Potence e Presença
● Sina do Clã: Temperamento Violento: Seu sangue Brujah é quente
mesmo sendo um morto-vivo. Sua paixão em suas convicções tornam
a raiva um sentimento muito constante, a fama de rebeldes raivosos
tem um fundo de realidade. Resistir ao Frenesi é mais difícil para esse
clã. 2 dados de desvantagem são adicionados aos testes relacionados
a isso.
Violência (Variante): Aqueles Brujah de temperamento mais
“controlado” ainda sofrem com os impulsos da Besta. Um crítico em
testes de Skill que envolvam fome leva ao Brujah a causar um dano
agravado a um alvo.
● Compulsão: Rebeldia: Você se recusa a seguir uma ordem ou sequer
se dá ao trabalho de ouvir uma figura de autoridade, não importa o que
ela disse suas convicções sabem que ela está errada. Até você se
rebelar contra a figura opressora 2 dados de penalidade são
adicionados às suas rolagens. A compulsão passa quando você
convencer alguém a mudar de ideia (de qualquer forma possível) ou
quando você tiver feito o oposto do que esperavam.

● Gangrel: Enquanto outros Membros amaldiçoam seus apetites cruéis e


optam por se esconder nas cidades, os Gangrel aceitam a Besta como
parte de si e vagam em liberdade através de nações, domínios e
regiões selvagens. Jamais se curvando a nenhum Príncipe, eles
costumam Abraçar sobreviventes e guerreiros. Quando entram em
Frenesi, esses vampiros revelam aspectos animalescos dos mais
variados. Os Gangrel também são conhecidos como O Clã das Feras,
Animais, Feras, Selvagens, Bárbaros, Párias, Lobos e Vadios.
● Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Protean
● Sina do Clã: Traços Bestiais: Quando em Frenesi um Gangrel
apresenta características animalescas, ela pode ser física ou
comportamental. Isso dura por mais uma noite além da do Frenesi.
Instinto de Sobrevivência: Esse kindred é hipervigilante aos perigos,
rolagens para resistir a um Frenesi gerado por medo tem penalidades
iguais à intensidade da sina.
● Compulsão: Impulsos Animais: Retornar ao estado animal é natural
para o Grangrel, durante essa compulsão falar é dificil, roupas são
desconfortáveis e argumentos se resolvem com presas e garras.
Rolagens que envolvem Manipulação e Inteligência tem penalidade de
3 dados e o vampiro consegue apenas se comunicar com frases de
uma palavra.

● Malkavianos: Os Malkavianos são vampiros perturbados cuja loucura


advém de uma visão excessivamente ampla da realidade, de uma
compreensão profunda demais da natureza das coisas e de emoções
tão violentas que são quase impossíveis de suportar. Pessoas de
qualquer gênero, etnia, classe social ou faixa etária podem ser
Abraçados, mas elas sempre são especiais de alguma maneira aos
olhos do Clã (médiuns, estudiosos de assuntos complexos e mortais
marcados por experiências traumáticas, por exemplo). Todos esses
vampiros são afligidos por algum tipo de transtorno mental. Os
Malkavianos também são conhecidos como O Clã da Lua, Lunáticos,
Malucos, Bufões, Oráculos, Dervixes, Visionários e Filhos de Malkav.
● Disciplinas: Auspex, Dominate e Obfuscar
● Sina do Clã: Psique Fraturada: O sangue de Malkav traz consigo uma
nova perspectiva do mundo, porém o mundo em geral vê isso como
alguma forma de loucura. O Malkaviano sofre de algum transtorno
mental severo.
Manifestação Paranormal (Variante): Malkavianos sempre carregam
uma aura de estranheza consigo, mesmo sem terem feito nada.
Aqueles com essa sina manifestam essa aura fisicamente ao usarem
alguma Disciplina, isso chama a atenção de todos ao redor para seu
status de não-humano. Mortais ficam aterrorizados e qualquer tentativa
social, menos intimidação, tem penalidade.
● Compulsão: Delusion: Os talentos extra-sensoriais do clã ficam super
estimulados e se torna mais desafiador discernir o que é real e o que
não é. Penalidades de 2 dados são aplicadas a rolagens de Raciocínio,
Destreza, Manipulação e Compostura, assim como rolagens para
resistir Frenesi por terror.

● Nosferatu: O Sangue amaldiçoado do Clã Nosferatu transforma o


mortal em uma abominação grotesca após semanas de dor
inimaginável. Talvez o sofrimento e a humilhação ensinem as virtudes
da humildade e da compaixão. Esses vampiros costumam ser mais
humanos do que outros Membros. Eles também são conhecidos como
O Clã dos Ocultos, Horrores, Ratos de Escoto, Leprosos, Purulentos,
Histriões, Crostas, Kapos, Mendigos e Orloks.
● Disciplinas: Animalismo, Obfuscar, Potence
● Sina do Clã: Repulsivo: Os Nosferatu sofrem automaticamente com -2
pontos na Falha de Repulsivo sendo incapazes de melhorar o Mérito de
Aparência e sofrendo penalidade em rolagens que tentam disfarçar sua
deformidade.
● Compulsão: Criptofilia: A Besta não tem fome apenas de vitae, ela
clama por segredos também. Saber aquilo que quase ninguém sabe é
saboroso e quase irresistível, mas compartilhar o que sabemos?
Apenas em troca de um segredo ainda maior.

● Toreador: Os Toreador são obcecados por perfeição estética.


Exatamente por isso, o clã é extremamente seletivo no momento do
Abraço. Muitas de suas Crianças da Noite emergem das fileiras de
artistas bem-sucedidos. Contudo, esses vampiros desejam tão
ardentemente a beleza que acabam sofrendo em sua ausência. Eles
também são conhecidos como O Clã da Rosa, Divas, Degenerados,
Artistas, Rameiras, Arikelitas, Hedonistas, Sensíveis e Pervertidos.
● Disciplinas: Auspex, Presença e Celerity(Rapidez)
● Sina do Clã: Fixação Estética: A beleza é a base de tudo e um
Toreador clama por ela como um mortal clama por oxigênio. Enquanto
o membro do clã se encontrar em um ambiente que ele considere fora
de seus padrões estéticos rolagens de Disciplinas tem penalidade.
● Compulsão: Obsessão: A beleza hipnotiza quem a observa, o
Toreador fica temporariamente obcecado por algo que tomou sua total
atenção e invadiu seus pensamentos. Até que ele pare de ver o objeto
de sua candura, o vampiro fica paralisado e qualquer rolagem que não
envolva tal obsessão tem penalidade.

● Tremere: Tremere foi um mago poderoso que conquistou a


imortalidade após descobrir a maldição de Caim. Tendo perdido seus
poderes mágicos após a transformação em vampiro, ele e sua cabala
de feiticeiros desenvolveram rituais taumatúrgicos alimentados por
sangue fresco capazes de alterar a Realidade. Para os Tremere,
conhecimento é poder. Contudo, após a queda da Capela Principal de
Viena em 2008 eles não são mais capazes de forjar Laços de Sangue
com outros Membros, embora possam ser enlaçados normalmente. Os
Tremere também são conhecidos como O Clã Quebrado, Usurpadores,
Bruxos, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores e Feiticeiros de
Sangue.
● Disciplinas: Auspex, Dominate e Blood Sorcery
● Sina do Clã: Sangue Deficiente: O Laço de Sangue de um Tremere é
um ato de alta dificuldade. O sangue do Clã não tem a potência para
enlaçar outro kindred e ao tentar alistar um mortal ou ghoul o sangue
que perdem é em maior quantidade.
● Compulsão: Perfeccionismo: Perfeição é o básico para um membro da
Pirâmide nada abaixo disso é aceitável. A repetição obsessiva de uma
tarefa até que ela seja feita certa é comum para os Tremere. Até
conseguirem uma rolagem crítica positiva em skill temos penalidade de
2 dados. A penalidade é reduzida com a repetição da ação.

● Ventrue: Os Ventrue se consideram os únicos vampiros capazes de


governar os Amaldiçoados. Líderes da Camarilla há gerações, eles
costumam Abraçar mortais superdotados, talentosos ou política ou
financeiramente poderosos. Seus paladares refinados restringem o tipo
de vítima do qual podem se alimentar. Os Ventrue também são
conhecidos como O Clã dos Reis, Sangues-Azuis, Tiranos, Senhores
da Guerra, Patrícios, Borgia e Culto de Mithras.
● Disciplinas: Dominate, Fortitude, Presença
● Sina do Clã: Gosto Refinado: Um Ventrue sabe o que é bom e de alta
qualidade, então em seu organismo não entra nenhum Vitae que ele
não aprove. O Ventrue têm uma preferência de paladar especificada e
qualquer tentativa de alimentação fora dessa seleção demanda gasto
de Força de Vontade.
● Compulsão: Arrogância: Liderança é para o que os Ventrue vieram ao
mundo e eles devem ser obedecidos, qualquer rolagem que não
envolve liderança tem penalidade de 2 dados. A compulsão vai durar
até que suas ordens sejam ouvidas e atendidas.

● Banu Haquim: Os juízes dos Banu Haqim estão divididos entre sua
sede hereditária por Sangue vampírico e sua paixão pela justiça.
Árbitros severos, eles são ferozmente devotados a manter um código
moral e Abraçar mortais capazes de avaliar e lidar com ameaças, fazer
cumprir as leis e tradições e punir transgressores. O clã também é
chamado de O Clã da Caça, Assassinos, Filhos de Haquim,
Sarracenos, Mediadores, Legisladores, Assamitas.
● Disciplinas: Blood Sorcery, Rapidez e Obfuscar
● Sina do Clã: Viciados em Sangue: Vitae tem um sabor bom, mas o
vitae daqueles que merecem ser punidos é como uma ambrosia. E
quem merece mais punição do que um Cainita? Ao provar do sangue
de outro Vampiro um Banu Haquim acha quase impossível parar de
consumi-lo. Qualquer satisfação de fome com vitae de um cainita
demanda um teste para resistir um Frenesi de Fome com Dificuldade 2
+ a severidade da Sina. Se falhar no teste, o Juiz diableriza o outro
vampiro.
Sangue Nocivo (Variante): O sangue de um Juiz é tóxico para os
mortais, eles recebem Dano Agravado quando entram em contato com
ou consomem o fluido. Além disso eles não conseguem curar feridas
com seu sangue.
● Compulsão: Julgamento: É preciso punir a todos aqueles que
quebram as convicções de um Banu Haquim, sem exceções.Sempre
que um malfeitor agir em frente a um Juiz eles devem saciar sua fome
nele, falhar nisso causa penalidade de 3 dados até serem satisfeitos.

● Lasombra: Os Lasombra existem para sucesso próprio, sua luta é para


vitórias pessoais e não apenas por uma coroa e um trono. A crença de
que o poder é caminho para o certo e outros ideais maquiavélicos
cobrem esse clã como as sombras que eles dominam. Sacrifícios e
lealdades são linhas morais que um Lasombra não teme quebrar, e
espiritualidade é apenas uma ferramenta para atingir o que buscam. Os
Lasombra também são conhecidos como O Clã da Noite, Místicos do
Abismo, Guardiões, Magistérios, Sombras, Traidores e Vira-Casacas.
● Disciplinas: Oblivion, Dominate, Potence.
● Sina do Clã: Imagem Distorcida: A alma corrompida de um Lasombra
já está sendo consumida pelo Abismo. Tecnologia e reflexos não
concordam com a imagem de um Traidor, por sua presença é
raramente captada por eles seja imagem, voz e até mesmo toque não
são registrados. É quase como se fosse fisicamente impossível para
um Lasombra ver o monstro que se tornou.
Insensibilidade: Alguns Lasombra não sofrem pela falta de sua
imagem, mas sim pela ausência de humanidade. Suas atitudes e ações
fogem muito do que se é “humano” e o Remorso é penalizado com a
intensidade da Sina.
● Compulsão: Crueldade: “Falhar” não é uma palavra no vocabulário
Lasombra, o sangue demanda ações cada vez mais cruéis à cada falha
sofrida. Toda rolagem após a primeira falha é penalizada até que se
atinja o sucesso.

● Tzimisce: Para os Tzimisce, possuir é tudo. Eles buscam dominar e


possuir o objeto de sua possessividade, vigiando-o com ciúmes
comparável àquele com que os dragões que os apelidam guardam
seus tesouros. Tudo, desde terras, pessoas, cultos, empresas ou
gangues, pode cair nas garras cobiçosas de um Dragão. Sua
incansável possessividade se estende aos seus próprios corpos, e eles
costumeiramente se remoldam em formas perfeitas, horrendas ou
alienígenas, tudo para melhor demonstrar seu absoluto controle sobre
todas as coisas que possuem. Os Tzimisce também são chamados de
O Velho Clã, Dragões, Voivodes, Stokers, Demônios e Escultores de
Carne.
● Disciplinas: Animalismo, Protean e Dominate
● Sina do Clã: Acumulador: Cada Tzimisce escolhe uma energia
específica da qual deve estar rodeado enquanto descansa para
realmente poder se recuperar no sono diurno. Seja estar enterrado em
solo da terra natal ou dormir cercado de posses preciosas um Dragão é
incapaz de descansar se não cercado por sua energia específica.
● Compulsão: Cobiça: Um Tzimisce quer sempre somar ao seu tesouro
e quando sua compulsão toma conta ele não se importa com mais
nada além de algo que o interessa obter. Qualquer rolagem que não
diga respeito ao objeto de cobiça tem penalidade de 2 dados, a
compulsão dura até o Dragão adquirir o que deseja ou isso se torne
inatingível.

● Ravnos: Mestres do subterfúgio, os Ravnos preferem não lutar ou


sangrar por algo que podem obter por meios mais sutis. Eles podem
encantar e desaparecer com o mesmo suspiro mortal, e aqueles uma
vez enganados rapidamente aprendem a duvidar dos próprios sentidos
quando em companhia dos Corvos. Sempre em movimento, os Ravnos
nunca descansam no mesmo lugar, pois sua maldição os inflama
durante o sono, caso o façam. Os Ravnos também são chamados
Trapaceiros, Corvos, Audazes, Os Assombrados, Vagabundos,
Vagantes, Nômades, Ciganos, Palhaços, Criminosos, Ladinos,
Charlatões, Indesejáveis.
● Disciplinas: Animalismo, Obfuscar e Presença
● Sina do Clã: Condenado: O fundador do Clã Ravnos foi queimado pelo
Sol e esse fogo ainda corre nas veias de seus descendentes. Os
Trapaceiros são condenados a nunca poderem descansar em um
mesmo local por mais de 1 vez a cada sete noites, sempre tendo de
procurar um abrigo a pelo menos 1.6km do seu último local de
descanso. Caso durmam no mesmo local em um intervalo menor do
que 1 semana tomam dano agravado de acordo com a severidade da
sua sina.
● Compulsão: Tentar o Destino: Um Audacioso é regido pela tentação
de flertar com o perigo. Fogo já literalmente corre nas suas veias então
qualquer problema pode ser resolvido da forma mais perigosa e
arriscada possível. Qualquer problema que enfrentam de forma não
arriscada tem penalidade de 2 dados, mas qualquer tentativa de
resolução que ponha o Ravnos e seus aliados em risco recebem
méritos. A compulsão só passa quando o problema for resolvido ou
outras tentativas se tornem impossíveis.

● Salubri: Com a maior parte dos seus perdida para usurpadores não
vivos, o Sangue altamente desejado dos caçados Salubri é um prêmio
para outros vampiros. Isso, e sua relutância em Abraçar, os torna raros
nas noites modernas. Eles frequentemente recrutam aqueles à beira da
morte, acreditando que sua maldição pode dar aos merecedores uma
segunda chance, e contam com alguns dos vampiros mais “humanos”
em suas fileiras. Os Salubri são também chamados Os Escondidos,
Ciclopes, Unicórnios, Dajjals, Ladrões de Alma, Progênie de Saulot,
Salubrianos e Pacificadores.
● Disciplinas: Auspex, Dominate e Fortitude
● Sina do Clã: Caçados: Salubris são seres raros nas noites, não por
serem fracos, mas por serem…iguarias. O sangue de um Ciclope é
delicioso e resistir consumi-lo é um desafio hercúleo até para o mais
controlado dos Cainita. Um agravante é seu terceiro olho, que além de
sempre visível, podendo ser apenas escondido mas nunca disfarçado,
chora vitae quando uma disciplina está em uso atiçando um Frenesi em
qualquer vampiro próximo.
● Compulsão: Empatia: O Salubri entende que o sofrimento de um é
parte de um problema cumulativo e não apenas um problema isolado.
Quando em compulsão o Ciclope vai hiperfocar no problema de um
indivíduo próximo e qualquer ação tomada e não for em busca de
solucionar dito problema tem penalidade de 2 dados. A compulsão só
passa ao problema ser resolvido/aliviado, ou algo maior surja.
● Hecata: Muito mais uma família do que um Clã os Hecata são a junção
dos antigos clãs Giovanni e Cappadocian. Os Hecata são um clã
diferenciado, visto que sua linhagem não vem de um Antidiluviano
único, mas sim de uma linhagem familiar, todos os Abraçados pelo clã
são da mesma família (por mais estendido que seja o parentesco) com
raras exceções. Os Hecata seguem as ambições dos Giovanni por
dinheiro e a obsessão destes e dos Cappadocians pela morte e
necromancia. O Clã Hecata é conhecido como O Clã da Morte,
Necromancers, Ladrões de Cova, A Família, Rígidos, Cadáveres,
Endemoniados e Lazarentos.
● Disciplinas: Auspex, Fortitude, Oblivion
● Sina do Clã: Beijo Doloroso: O sangue d’A Familia passou uma
mutação estranha fazendo com que muitas sinas antigas sumissem e
fossem substituidas por um Beijo extremamente doloroso.
Decomposição (Variante): Alguns membros do clã Hecata tem uma
ligação tão forte com a morte que ela erradia deles…literalmente. Tudo
ao redor desse Hecata se decompõe mais rapidamente do que o
natural como se o Cainita fosse radioativo.
● Compulsão: Mórbidos: Hecatas são obcecados pela morte, sua
curiosidade por ela beira o fetichismo. O sangue da Familia urge que
eles farejem sinais de fraqueza, doença ou qualquer coisa que leve à
morte até desvendarem os segredos dela, seja prevendo a morte de
alguém ou descobrindo a causa de uma fatalidade local. Qualquer
rolagem que não diga respeito a isso sofre penalidade de 3 dados.

● O Ministério: O Ministério sempre tem algo a oferecer. Este clã,


semelhante a um culto, recruta aqueles capazes de empregar a
tentação como arma. Eles Abraçam aqueles com a vontade e os meios
de convencer, envolver e, finalmente, libertar seus alvos do que quer
que eles procurem: as posses da vítima, suas alianças ou até mesmo
sua fé. Para as Serpentes, tudo tem um preço. O Ministério também
atende por O Clã da Fé, Setitas, Seguidores de Set, O Clã das
Mentiras, Tifonistas, Serpentes, Libertadores, Judasianos.
● Disciplinas: Obfuscar, Presença, Protean
● Sina do Clã: Fotofobia: Por mais que sejam chamados de Serpentes o
sangue deste clã é altamente sensível à luz e recuam sempre que seja
direcionadas a eles. Penalidades às rolagens são aplicadas sempre
que um Seguidor de Set estiver sob luz clara diretamente e o dano
agravado da luz solar tem a Severidade da Sina somado.
● Compulsão: Transgressão: Os ensinamento de Set dizem que todos
tem suas mentes e espíritos presos em correntes criadas por nos
mesmos. A Besta odeia ser acorrentada e por isso um Ministério se vê
na necessidade de convencer alguém a ir contra suas Convicções ou
conseguir causa ao menos uma Mancha Moral. Até que atinjam isso,
uma penalidade de 2 dados é somada às rolagens.

● Caitiffs: Sem uma linhagem discernível, os Caitiff são vampiros sem


um clã. Vistos com desconfiança por seus pares, eles são desprezados
pela falta de linhagem, mas também temidos por sua imprevisibilidade.
Versáteis, porém sem um foco, cada Pander trilha seu próprio caminho
na sociedade dos condenados, livres tanto da ancestralidade quanto
das expectativas. Caitiffs são também chamados de Os Sem-Clã,
Órfãos, Lixo, Escória, Panders, Divergentes.
● Disciplinas:
● Sina do Clã: Exilado: Um Sem-Clã evolui suas disciplinas mais
lentamente do que um Cainita.
● Compulsão:

● Sangue-ralos/ Thin-bloods: Não completamente mortais nem


vampiros, a sempre mutável natureza dos Crepusculares evoca
piedade, ciúmes e medo em igual medida. Considerados pouco mais
que lixo pela maioria dos vampiros, os sangues-ralos se reúnem em
bandos, utilizando sua resistência à luz do sol e a estranha e mercurial
adaptabilidade de seus poderes contra seus opressores. Os
Sangue-Ralo são também chamados de Crepusculares, Mercurianos,
Os Jovens, Prorrogados, Fracotes, Camaleões e Abortos.
● Disciplinas: Thin-Blood Alchemy.
● Sina do Clã:
● Compulsão:

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