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REGRAS DA CASA:

GERAÇÃO = BOBAGEM!
Considerando que as primeiras cidades surgiram aproximadamente em torno
de 5000 a.C.(sem ser historicamente correto, só para ter uma data mais fácil), ignorando
Caim e toda a questão Abraâmica, mas admitindo que os primeiros vampiros estiveram
envolvidos na criação das primeiras cidades. Sendo MUITO generoso e admitindo que
após isso demoraram algo em torno de 1000 anos para criar a segunda geração e que
após isso começaram a surgir novas gerações a cada 100 anos. Em 2500 a.C. já
estaríamos na 14ª geração. Um dos sinais da Gehenna já estaria acontecendo a 4500
anos atrás.

SOLUÇÃO:
Potência de Sangue > Geração.
Gerações só são usadas por elitistas que falam de si mesmo e dos outros
como pedigree de cachorro. Em termos mecânicos, não tem importância nenhuma. O que
define a Potência de Sangue de um vampiro é sua idade e experiência:

TIPO IDADE P.S. MIN. P.S. MAX.


Sangue-Fraco Irrelevante 0 0
Neófito 0-100 anos 1 4
Ancilla 100-300 anos 2 6
Anciãos 300-1000 anos 3 8
Matusalém +1000 anos 4 10
Primeiros Vampiros ??? (Únicos) 5 ???

ABRAÇO:
Uma cria recebe metade da Potência de Sangue de seu senhor, arredondado
para baixo. Um Sangue-Fraco é o resultado de um vampiro de P.S. 1 tentando um abraço.

CLÃS:
Jyanchii
Alcunhas: O Clã da Caçada, Assassinos, Bruxos, Taumaturgos, Transgressores,
Feiticeiros de Sangue, Mediadores, Juízes.

Vindos do extremo oriente, onde na China, Japão e Coreias são a grande maioria, mas
extremamente ativos também no oriente médio desde a idade média. São conhecidos pelos seus rituais de
sangue, segredos que guardam sob pena de morte, mas os tornam aliados muito poderosos. Normalmente
atuam como guardiões, guerreiros e estudiosos que querem se distanciar das tramas e intrigas, apesar de
terem uma participação importante na criação da Camarilla. Para os Juízes, alguém é sempre culpado. Seu
compasso moral os compele para punir transgressores, de preferência tendo suas almas sugadas pelas
artérias para fazer o Assassino mais forte para o próximo assassinato justificado.
Buscando o perfeccionismo, sempre procuram novos Membros de mortais que sobressaem no
seu campo. Abraçam o médico extremamente metódico, o matador de aluguel que nunca falha, o estudante
do sobrenatural que vai atrás do conhecimento mais obscuro, o mercenário capaz de manter seu grupo
vivo nas piores situações.
Os Jyanchii, junto com os Lahmians e os Karnstain, são por muitos considerados os pilares da
Camarilla. Apesar de eles tentarem não se envolverem diretamente nas intrigas de poder da seita, são
extremamente interessados em manter o que eles consideram como ordem e justiça. Apesar disso, ouve
um grupo separatista com uma visão diferente de justiça que se alinhou com o Sabá. Nas noites modernas,
alguns poucos Bruxos independentes querendo fugir da inflexibilidade das ordens do clã, fogem para
territórios Anarquistas mas, em geral estes Membros acabam jurados de morte pelo seu Clã.

DISCIPLINAS:
Auspícios, Celeridade, Dominação, Feitiçaria de Sangue e Ofuscação.

COMPULSÃO: PERFECCIONISMO
Nada além do melhor satisfaz um Jyanchii. Até que você consiga uma rolagem crítica ou a
cena acabar, receba uma penalidade de dois em qualquer ação. A penalidade cai para um em caso de
repetição, e para zero em caso de uma segunda repetição.

PERDIÇÃO:
Satisfazer pelo menos um nível de Fome com vitae provoca um Frenesi de Fome com teste
Dificuldade 2 + Severidade da Perdição. Em caso de falha, você segue se saciando com a vítima,
potencialmente diablerizando o alvo.

Karnstain
Alcunhas: Guerreiros Filósofos, Eruditos, Tiranos, Senhores da Guerra, Patrícios,
Rebeldes, O Clã Antigo, Helenos.

Arqueólogos e historiadores especializados que buscam as origens vampíricas colocam os


Karstain no Oriente Médio, diretamente envolvidos nas primeiras cidades humanas da civilização
mesopotâmica. Tudo que um Erudito faz, ele faz com uma paixão sem igual, inflamando todos aqueles a sua
volta. Ao mesmo tempo, ao chegar em uma posição de poder, os Tiranos fazem tudo possível para se
manter no poder, criando dinastias incestuosas para manter sua influência. Se consideram os únicos
capazes de liderar outros vampiros, só eles tendo a capacidade para isso. Já foram lordes de castelos ou
incitadores de rebeliões populares. Hoje são acionistas de grandes empresas ou líderes sindicais.
Os Karnstain tem basicamente duas maneiras de escolher novos Membros. Os Tiranos que
chegaram no poder e querem mantê-lo “cultivam” as novas gerações, cuidadosamente escolhendo e
treinando aqueles que pretendem Abraçar. Os que veem nas elites um inimigo a ser derrotado para
ascensão de uma nova ordem, Abraçam mortais com visão similar a sua e que podem ser uteis a sua
causa.
Eles não são um clã unido, sendo a paixão por uma causa a única coisa que pode os conectar.
Os Karnstain tendem a se encontrar em posições de liderança. Eles estão envolvidos na criação tanto da
Camarilla quanto do Sabá, mas também é comum encontrá-los liderando territórios Anarquistas, tanto
como revolucionários querendo derrubar o poder, quanto como Barões autoritários impondo sua vontade
sem a interferência de anciões.

DISCIPLINAS:
Celeridade, Dominação, Fortitude, Potência e Presença.

COMPULSÃO: REBELIÃO
Você se põe contra qualquer coisa ou alguém que você vê como seu inimigo em uma situação.
Até que você vá contra as ordens ou expectativas, ou elimine este inimigo, receba uma penalidade de dois
dados em todas as rolagens. Essa compulsão só termina quando conseguir que alguém mude de ideia
através de suas ações ou iniciativa, destruir a pessoa ou objeto de sua raiva ou fazer o contrário do que é
esperado de você.

PERDIÇÃO:
Todo Karnstain escolhe algo (um domínio físico, um grupo de pessoas) claramente definido e
delimitado. Você deve dormir durante o dia cercado por esta coisa. Caso não, receba dano agravado em
Força de Vontade igual à sua Severidade de Perdição ao acordar na noite seguinte.

Lahmian
Alcunhas: Divas, Degenerados, Artistas, Vadias, Ladinos, Arikeletes, Hedonistas,
Pervertidos.

Originários do mediterraniano e envolvidos diretamente com a civilização grega e romana, os


Degenerados são obcecados por perfeição estética, amaldiçoados e abençoados pela sua sensualidade
irrestrita. O tipo de coisa que é a obsessão é tão única quanto a quantidade de indivíduos no clã. Contam as
lendas que a primeira Diva morreu ao ver seu reflexo ao amanhecer e não conseguir se mover, perdida em
devaneios pela sua própria imagem, incapaz de se mover para procurar refúgio do sol. Entretanto,
considerar os Lahmians como simples pervertidos ou artistas superficiais é um erro grave. Sua posição de
poder na Camarilla, vem da sua capacidade de manipular o amor e adoração criados pela sua presença e
fazer quase qualquer um escravo de suas vontades. A beleza tem um poder terrível.
Apesar do seu costume de Abraçar apenas os melhores, a fixação efêmera causou muitos
Hedonistas a criar um novato e se arrepender logo após. Apesar disso o clã mantém grande diversidade,
sendo um caleidoscópio de talento e charme.
Os Lahmians são os principais criadores da Camarilla, e são geralmente encontrados nela.
Como clã, tendem a fazer grandes encontros para exibir suas obras ou realizações (ou fazer zombaria
daqueles que considera como inferior). Apesar disso, não é estranho encontrar Divas dessatisfeitas nos
Anarquistas, ou Pervertidos extremos buscando a beleza da brutalidade sem limites no Sabá.

DISCIPLINAS:
Auspícios, Celeridade, Dominação, Ofuscação e Presença.

COMPULSÃO: OBSESSÃO
Escolha algo (uma pessoa, uma música, uma obra de arte, os movimentos de um artista
marcial, uma mancha de sangue). Obcecado, você não consegue tirar sua atenção disso, só consegue falar
sobre isso, qualquer outra ação recebe uma penalidade de dois dados. Dura até está coisa não puder mais
ser percebida de qualquer maneira, ou quando a cena acabar.

PERDIÇÃO:
Escolha uma restrição a um tipo de mortal para consumir. Se você quiser se alimentar de
qualquer mortal que saia desta “categoria” escolhida, gaste uma quantidade de Força de Vontade igual à
sua Severidade de Perdição. Você pode fazer um teste de Determinação + Percepção com dificuldade 4
para sentir se um mortal tem o sangue que você procura.

Necrosh
Alcunhas: O Clã da Morte, Necromantes, Ladrões de Túmulo, A Família, Corpos,
Lazarentos, Rígidos, Sombras.

Ninguém sabe ao certo a origem deste Clã, as poucas lendas sobre seus princípios os colocam
na península indiana, mas relatos históricos confiáveis são inexistentes. Envolvidos em rituais
necromantes que mantém em segredo de outros clãs a todo custo, os Necrosh estão interessados apenas
na sua base de poder, expandido-a quando possível, mas preferencialmente se mantendo fora do assunto
de outros clãs. Seus membros estão envolvidos em máfias e cartéis criminosos ao redor do mundo,
geralmente usando estes grupos para manter e expandir suas riquezas e manter suas operações
escondidas.
Extremamente insulares, O Clã da Morte tende a Abraçar apenas membros de suas famílias.
Conhecidos pelas suas árvores genealógicas circulares, mesmo quando Abraçam alguém de fora, ainda é
alguém ou envolvido de alguma maneira com a família, ou que será extremamente útil a ela.
Os Necrosh são acima de tudo um clã, dificilmente se envolvendo em Seitas, apesar de
tentarem não fazerem inimigos diretos, são conhecidos por colaborar com os diferentes movimentos,
independente de ideologia, quando isso traz vantagens a eles, porém são vistos com grande desconfiança.

DISCIPLINAS:
Auspícios, Dominação, Oblívio, Ofuscação e Potência

COMPULSÃO: OBSESSÃO
Até que você tenha previsto uma morte sem o uso de meios sobrenaturais ou solucionado um
caso local, você sofre uma penalidade de 3 dados para todas as rolagens que não envolvem esta situação
até o final da cena. A conclusão não precisa estar correta, mas deve ser algo ainda dentro das
possibilidades plausíveis.

PERDIÇÃO:
Os reflexos e imagens filmadas do Clã da Morte são distorcidos, ficam piscando ou
transparentes, seja ao vivo ou em gravações, apesar de isso em parte esconder sua identidade, qualquer
um que saiba o que procurar vai conseguir identificar um Necromante através de imagens com grande
facilidade. Para usar dispositivos eletrônicos modernos você também deve fazer um teste de Tecnologia
com dificuldade 2 + Severidade da Perdição ou o equipamento entrará em pane com o seu uso. Também
adicione a sua Severidade de Perdição se tentar evitar ser detectado através de dispositivos de segurança.
Variação para cenários sem dispositivos eletrônicos:
Sempre que alguém do Clã da Sombra mantêm contato pessoal com um mortal, as memórias
deste mortal vão ser do Necrosh como uma visão distorcida e negra, se tornando em um ser abissal de
sombras, causando até pesadelos e paranoia. Para evitar isso o Necromante deve manter contato
constante com o mortal para manter sua memória sem grandes distorções ou usar Dominação para
eliminar completamente suas lembranças. Se um mortal teve contato recente com o Lazarento, não foi
transformado em seu carniçal ou teve suas memórias alteradas, após 3 noites sem contato seguido, ele
recebe uma penalidade de dados igual à sua Severidade de Perdição em testes que envolvam atributos
sociais com estes mortais, com exceção de Intimidação.

Qareen
Alcunhas: O Clã da Besta, Animais, Ferais, Selvagens, Bárbaros, Exilados, Lobos, Vadios.

Contam as lendas que são originários do norte da África, mas ninguém sabe ao certo. Estes
vampiros possuem uma fome antiga que corroí suas entranhas. Enquanto outros Membros amaldiçoam
sua fome e preferem a jaula enfeitada das cidades e a coleira da hierarquia social, os Qareen aceitam a
Besta como parte de si e se libertam. Predadores perfeitos, eles cruzam as fronteiras entre espécies,
nações e domínios com facilidade. Eles pertencem a selvageria, e a selvageria pertence a eles. Pensar
neles como nobres selvagens é ingênuo, apenas os mais fortes sobrevivem aos sangrentos rituais de
iniciação e os Animais tem pouco respeito a arrogância da civilização.
Os Ferais tem muitos exilados, vagantes, ladinos e caçadores. Eles fazem suas casas em
partes desoladas das cidades e não sentem vergonha por isso. Eles tomam domínios para si, mas são
relutantes em aceitar autoridade. Qareen Abraçam de sobreviventes e guerreiros, líderes de gangues e de
presidiários, exploradores e mortais que vem o mundo como algo a ser descoberto e não temido.
Como um clã, os Qareen não se associam a nenhuma seita específica, sendo verdadeiramente
leias apenas a si mesmo e aqueles que consideram como companheiros leais.
DISCIPLINAS:
Animalismo, Fortitude, Metamorfose, Ofuscação e Potencia

COMPULSÃO: IMPULSOS FERAIS


O Qareen entra em um estado animalístico, instintivo e bestial. Por uma cena você sofre
penalidade de três dados em qualquer teste que envolva Manipulação ou Inteligência e só pode se
comunicar com frases de uma palavra e grunhidos.

PERDIÇÃO:
O Sangue dos Qareen queima com a raiva. A menor provocação os leva a extremos. Em testes
de resistir a Frenesi de Fúria, reduza um número de dados igual à sua Severidade de Perdição do total que
poderia rolar, sendo a rolagem mínima 1 dado.

Strigoi
Alcunhas: Dragões, Monstros, Voivodes, Horrores, Leprosos, Mendigos, Orloks,
Ratos

Vindos do leste europeu, são conhecidos pelos seus domínios milenares em toda regiao dos
Cárpatos. Para os Strigoi, o Abraço é uma experiência de humildade e dor. Enquanto outros Membros
mantém sua aparência do momento da morte, o Sangue do Horror gradualmente deforma a carne e ossos
em formas grotescas. Depois de semanas de dor eles acabam em formas monstruosas, estranhas e
repulsivas. Estas transformações são permanentes após completas e fazem que eles acabem chamando
atenção na sociedade mortal. Muitas vezes se aperfeiçoam na arte da Vicissitude para trazer ainda mais
essa forma monstruosa a tona, ou então transformar sua forma monstruosa para algo que se ajuste
melhor a seu padrão de beleza nefasto. Apesar disso, se tornam extremamente possessivos, ciumentos e
invejosos daquilo que consideram como seu guardando territórios, riquezas, pessoas e segredos como um
dragão guarda um tesouro.
Pela sua natureza extremamente possessiva, em geral, os Dragões Abraçam por três motivos:
Alguém que eles considerem como insubstituível, cujo envelhecimento e morte é algo extremamente
doloroso, uma pessoa extremamente valiosa e que vai ajudar a aumentar seus domínios ou como punição,
para ver algum desafeto vaidoso que se importa muito com sua aparência sofrer com a transformação e
aparência no pós-vida. Este último caso é conhecido pelos Strigoi mais sábios, por acabar muitas vezes
tendo consequências negativas.
Os Strigoi são o clã mais numeroso dos Anarquistas, os únicos a ativamente se opor a
Camarilla na sua criação, rejeitando a ideia de ter que ceder domínios. Apesar disso, há um número
considerável de Horrores que se opôs ao resto do clã e juntou a Camarilla ou preferiu tentar a sorte na
luta contra os anciões no Sabá.

DISCIPLINAS:
Animalismo, Dominação, Metamorfose, Ofuscação e Potência

COMPULSÃO: AVARENTO
Você fica obcecado em possuir algo em uma cena, desejando adicionar isto ao seu “tesouro”.
Qualquer ação que não seja com este objetivo recebe uma penalidade de dois dados. A compulsão persiste
até que a coisa em questão seja adquirida ou se torne impossível de obter.

PERDIÇÃO:
Horrível e vil, você conta como se tivesse o Defeito Repulsivo (-2). Além disso, qualquer
tentativa de se disfarçar como humano incorre em uma penalidade na sua parada de dados igual ao Nível
de Maldição do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil Faces e A Aparência
do Impostor).
CAITIFF
Alcunhas: Os Sem Clã, Panders, Órfãos, Lixo, Escória, Freestylers.

Nem todos os Membros herdam a maldição de sua linhagem. Alguns não ligam para qual
grupo eles deveriam pertencer, outras famílias de vampiros foram sempre sem clã e certos crias
simplesmente surgem diferentes do que deveriam após o Abraço. Na maioria eles são exilados ou
escolhem se afastar dos clãs que os desprezam.
Os Caitiff compensam falta de respeito ou pedigree por uma flexibilidade e a ausência de uma
perdição debilitante. Orgulhosos ou envergonhados por sua natureza sem clã, estes Membros sem
linhagem representam vampirismo na sua forma mais pura e individualista.
A maioria dos Membros acredita que os Caitiff são criados por acidente e que os Órfãos não
Abraçam mortais. Esta é uma visão ignorante e nas noites contemporâneas se tornam uma força cada vez
mais presente. Embora discrepantes, individualistas e caóticos que seus primos dos clãs, eles são todos
sobreviventes e começaram a se unir, criar alianças e fazer crias próprias.

DISCIPLINAS:
Três, a escolha do jogador.
Estas não são consideradas como Disciplina de Clã para o propósito de gasto de Experiência.

COMPULSÃO: N/A.
Um Caitiff não possui Compulsão ou Perdição.

DEFEITO:
Comece com o Defeito Suspeito (1) e não pode comprar nenhuma Qualidade de Status. O
Narrador pode sempre impor uma penalidade de dois dados em testes sociais contra Membros que saibam
de sua origem.

SANGUE FRACOS
Alcunhas: Crepusculares, Mercurianos, Sangue Ruim, Jovens, Camaleões, Abortos.

Os Crepusculares podem ser de qualquer origem mortal e não são afetados pelas Perdições
de seus progenitores. A Camarilla têm a tradição de marcar com uma tatuagem Jyanchii ou pelo sol os
Sangue Fracos, se feita destas maneiras, a marca é irreversível. Mesmo Anarquistas e Autarcas pensam
duas vezes antes de aceitar em seus domínios um Mercuriano marcado. Suas características únicas os
tornam capazes de se misturar muito melhor entre os mortais e fazer seu próprio destino fora da
sociedade dos Membros.
Sangue Fracos tem acesso a Vantagens e Defeitos únicos, incluindo Alquimia de Sangue
Fraco.

DISCIPLINAS:
Nenhuma.
Mas são os únicos capazes de usar Alquimia de Sangue Fraco.

VANTAGENS:
Você é considerado sem clã e nunca sofre com Compulsão ou Perdição. Nunca entra em
Frenesi, a não ser por meios sobrenaturais. Sempre conta como usando Rubor da Vida, os efeitos
dependendo do seu nível de Humanidade. Só sofre um dano superficial por turno sob a luz do sol direta, luz
indireta causa danos com menos frequência, alguns sequer sofrem dano pelo sol.
DESVANTAGENS:
Você não pode fazer Laços de Sangue ou Abraçar. Um gole de seu vitae dá a um mortal
habilidades de carniçal mas apenas por uma noite. Você tem Potencia de Sangue 0. Recebe dano agravado
por corte e perfuração. Ser empalado no coração não o paralisa, mas causa dano físico massivo,
provavelmente ficando em torpor. Você se cura como um Vampiro.

AS TRADIÇÕES
A PRIMEIRA TRADIÇÃO
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é
renunciar aos teus direitos de Sangue.

A SEGUNDA TRADIÇÃO
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito
enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu
domínio.

A TERCEIRA TRADIÇÃO
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a
permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A QUARTA TRADIÇÃO
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada, tu
os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus tilhos recairão sobre ti.

A QUINTA TRADIÇÃO
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te
apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A SEXTA TRADIÇÃO
A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence
apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de
Sangue.

SEITAS:
As Seitas são grupos de vampiros que supostamente possuem ideologias em comum. São um
artifício moderno, porém importante. As seitas, conhecidas nas noites atuais, vieram à tona após a Grande
Revolta Anarquista, uma grande rebelião que ocorreu durante o século XV na Europa. Muitos anciões
aceitaram se filiar às seitas com má vontade, zombando delas como uma “tolice, pois o Sangue é tudo o
que importa”. Eles alegam que, nas noites anteriores à Grande Revolta Anarquista e à Inquisição, não
existiam seitas. Outros vampiros argumentam que isso ainda é uma verdade — um vampiro em uma
grande cidade pode passar décadas sem encontrar outro Membro, então para que serve uma seita?
De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma seita ou outra; embora outros
afirmem que são independentes ou que são afiliados a seu clã, e não a uma seita. A Camarilla é a maior e
mais influente, embora seus rivais, o Sabá, sejam uma oposição constante. Do outro lado da moeda, os
Anarquistas se esforçam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a aceitar a ajuda da
Camarilla quando o Sabá desponta nos limites da cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob sua
jurisdição.
Camarilla
A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, mantendo um
lugar para os Membros nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera todos os
vampiros como seus membros (queiram eles ou não), e qualquer vampiro pode requerer sua filiação,
independente da linhagem.
A Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do século XV. Os Membros do clã
Lahmian clamam aos quatro ventos que foram instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual
muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o reforço da Máscara, os Membros tiveram meios de
despistar a Inquisição, uma parte da Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais.
Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas 3 clãs participam ativamente de seus
interesses. A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que decidam questões relevantes.
Essas reuniões são conhecidas como convocações. Existem ainda os conclaves periódicos, abertos a todos
os Membros da seita, usados para discutir assuntos importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo
Círculo Interno para cuidar dos assuntos referentes às Tradições, podem convocar os conclaves. Os
justicares são sempre muito velhos e muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os
justiçares e seus encontros são geralmente eventos solenes.
Oficialmente, a Camarilla não reconhece a Fome dos Anciões e aqueles que falam de antigos
vampiros drenando os mais novos é ridicularizado, afinal como uma sociedade deste tipo iria se manter?
Segundo a seita, vampiros dificilmente chegam a esta idade e, se chegam, entram em torpor e passa a ser
dever dos mais novos cuidarem de seus mausoléus.

Sabá
Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval à morte. O Sabá é muito
temido pelos Membros que não pertencem a suas fileiras. A seita é monstruosa e violenta e não se prende
mais à filosofia e moralidade humanas. Ao contrário da Camarilla, eles se deleitam em suas não-vidas.
Algumas vezes chamado de a Mão Negra, o Sabá procura ativamente violar as Tradições, destruir a
Camarilla e subjugar a raça humana.
O Sabá recruta seus membros onde quer que seja, espalhando-se como erva daninha e pondo
abaixo as instituições estabelecidas ao seu redor. Diferentemente da Camarilla, o Sabá reconhece a
existência dos Primeiros Vampiros e da Fome dos Anciões, embora se oponha a fanaticamente a eles. O
Sabá vê a Camarilla como meros peões dos Anciões e combate seus membros tanto política quanto
fisicamente. A maioria dos Sabás expressam com mau humor o desprezo que sentem pela Camarilla, que
julgam como miseráveis covardes, incapazes de aceitar suas naturezas predatórias.
Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sabá. Alguns Membros da Camarilla até mesmo
duvidam de sua existência, acreditando ser um boato dos anciões para que as crianças problemáticas
andem na linha. As histórias violentas sobre a seita se propagam como fogo, incluindo alegações que seus
membros estariam envolvidos em constantes casos de veneração demoníaca, diablerie e que possuiriam a
habilidade de quebrar os laços de sangue. O único boato consistente atribuído aos Sabás, é que eles
nutrem uma paixão pelo fogo — a seita possuí a temível reputação de deixar ondas de fogo como rastro.

Anarquistas
Os anarquistas se ressentem principalmente do status privilegiados sustentados pelos
anciões dentro da Camarilla e outras seitas vampíricas; como os mais velhos têm um poder maior em uma
sociedade de imortais, a sorte dos recém-nascidos não é feliz. Como tal, eles são naturalmente alvo de
recrutamento pelo Sabá. A maioria dos Anarquistas respeita e defende a Máscara e algumas das outras
Tradições, mesmo que não respeitem os vampiros que as aplicam ou o sistema que se beneficia delas.
Anarquistas (como todos os vampiros), são considerados uma facção da Camarilla por seus membros, mas
ao contrário do Sabá eles são tolerados, de acordo com os termos da Convenção dos Espinhos.
As origens históricas dos Anarquistas encontram-se na Revolta Anarquista que deu origem ao
Sabá, mas nas noites recentes em geral são uma turba desorganizada de vampiros mais jovens e Caitiff.
“Anarquista” foi originalmente um nome imposto pelos anciãos da Camarilla, uma vez que procuravam
derrubar as estruturas de liderança da sociedade Cainita, mas apesar de muitos Anarquistas serem de fato
anarquistas, o desejo mais tradicional tem sido trazer igualdade e democracia (ou, pelo menos,
meritocracia) para a sociedade dos membros.
Os anarquistas em si não são uma seita per se; na maioria das áreas, eles eram considerados
como meramente uma facção à margem da hierarquia Camarilla dominante. No entanto, quando um
Movimento Anarquista vagamente organizado surgiu ao longo do século passado, eles começaram a
estabelecer suas próprias tradições, blocos de poder, territórios e todas as outras armadilhas de um seita
de pleno direito.
Em um nível funcional, o Movimento Anarquista tem cumprido a maioria das funções oficiais
reconhecidas pela própria Camarilla. Ou seja, os barões têm seus conselheiros e executores, eles
geralmente são guiados por um conselho de seus pares, alguns até têm um grupo de brutamontes e
investigadores como polícia e deveres militares. Nenhum desses cargos e posições aparecem na lista dos
títulos abaixo, no entanto.
Os líderes anarquistas podem ter tais cargos, e uma grande parte da seita pode reconhecer a
necessidade deles, mas isso não significa que eles vão admitir para o resto do mundo vampírico – ou
mesmo para sua própria população – que eles existem.

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