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Novas raças

Infernal
História. Há muito tempo, nos primeiros tempos,
os deuses criaram criaturas como um teste para
a criação de como tudo é hoje. Essas primeiras
criaturas eram asquerosas e imperfeitas, era
como o nome da era, descendentes do caos e
todos foram esquecidos em uma dimensão
esquecida chamada de “inferno”. Algumas
dessas criaturas eram pequenas e fracas demais
para viver entre as poderosas criaturas de
humor retorcido que ameaçavam suas
existências. Então, buscando uma vida segura,
os fracos e pequenos seres, de um lugar que
deus algum olhava, imploraram à Marah para
salvá-los. Ouvindo o clamor daqueles pequenos
seres, a deusa da paz, mas também considerada
a deusa do amor, abriu um portal que ligava as
duas dimensões momentaneamente e foi então que aqueles pequenos e fracos seres
chegaram em Arton e, procurando um lugar seguro para sua nova e pequena
comunidade, se estabeleceram aos pés das Cordilheiras Sanguinárias, no leste de
Trebuck. Os infernais, como assim nomeados, são humanoides de tamanho médio com
pele de coloração purpura, carmesim ou acinzentadas. Às vezes, raramente, eles
também apresentam chifres e caudas longas, mas apesar de sua aparência exótica,
assim como os ensinamentos da deusa que os salvara, os infernais são uma raça
pacífica que vivem da agricultura, música e poesia.

Habilidades de raça
Carisma +2, Destreza +1, Inteligência +1, Constituição -2.

Sangue Demoníaco. Você recebe +5 de resistência contra encantamentos. Além disso,


você recebe Visão no Escuro e recebe 1 PM adicional por nível.

Charme Infernal. Seus olhos são uma das coisas mais belas que existem e, com o custo de
2 PM, você pode lançar a magia Enfeitiçar (CD Car). Se o alvo for do sexo oposto, eles
recebem -5 em testes de resistência contra o efeito de seu olhar. Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Dampir
História. “Uma raça nascida da heresia de
Salistick” essa é a frase mais ouvida em
um lugar que um dampir adentra. Os
dampir’s foram criados pelos cientistas de
Salistick com o intuito de mostrar que os
homens têm o mesmo poder que os
deuses e podem criar outra criatura.
Contudo, a experiência apesar de ser um
sucesso e eles terem conseguido criar
criaturas vivas e que param de envelhecer
ao alcançar os 20 anos de vida, para os
cientistas, a experiencia foi vista como
uma falha devido a sua sede de sangue.
Os dampir tinham fome, no começo
incontrolável, por sangue e precisavam
saciá-la para não morrerem. Devido a isso,
eles foram vistos como monstros por seus
criadores e foram expulsos de Salistick
onde ainda são caçados como aberrações.
Apesar do preconceito, outros reinos
ainda os dão boas-vindas contanto que
eles controlem sua sede de sangue pelo
tempo de estadia. Um dampir não se diferencia de um humano normal em aparência,
exceto por seus olhos vermelhos e caninos levemente mais afiados.

Habilidades de raça
Destreza +2 e +1 em dois atributos a sua escolha (exceto Constituição), Constituição -1.

Monstro da ciência. Você é uma criatura do tipo monstro e tem Visão no Escuro e
imunidade a Doenças e Venenos.

Presa Vampíricas. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.

Sede de Sangue. Um meio-vampiro precisa se alimentar diariamente de sangue de uma


criatura viva. Para sugar o sangue é necessário imobilizar a criatura (através de magia,
da manobra agarrar ou outro meio) e fazer um ataque com as presas vampíricas.
Criaturas que recebem dano da sede de sangue só recuperam os PV’s drenados ao
descansar. Caso não beba o sangue diário, sofre efeitos de fome (livro básico de
tormenta 20, página 303).

Hipnotismo. Você tem a capacidade de hipnotizar aquele de quem você sugou sangue.
Olhando nos olhos de seu alvo, faça um teste de Enganação contra a Vontade do alvo,
se vencer, você pode mandá-lo fazer qualquer coisa que não prejudique sua segurança.
Por exemplo, você pode mandar o alvo esquecer que seu sangue fora sugado.
Harpia
História. Harpia é uma raça
composta unicamente por
mulheres aladas monstruosas que
vivem nas Cordilheiras
Sanguinárias. Uma vez por ano,
nos meses de transição entre as
estações quentes e frias, elas
descem as Sanguinárias e
sequestram homens para procriar
e se alimentarem. Dito isso,
existem aquelas que preferem se
abster da cultura materna e viver
em sociedade, preferindo até
mesmo se tornarem vegetarianas
para evitar desconfiança daqueles
a sua volta. Geralmente, as
harpias têm uma personalidade
agressiva e controladora, mas
isso não é uma regra. Sua
aparência é de uma mulher com
braços plumados quais elas usam pra voar, garras no lugar das mãos e pés, orelhas
pontudas e uma cauda de penas que crescem no fim de sua espinha.

Habilidades de raça
Destreza +2, Sabedoria +1.

Garras. Você tem quatro armas naturais, duas garras nos pés e duas garras no lugar das
mãos. Essas armas naturais são garras (1d6, crítico x2, corte). Se fizer uma ação de
agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com uma de suas garras ou 2 PM
para fazer dois ataques contra o mesmo alvo (você só pode usar as garras dos pés se
estiver voando). As duas mãos de uma harpia não são adequadas para manusear
ferramentas, sofrendo uma penalidade de –2 em testes de Destreza e perícias que
envolvem habilidade manual.

Asas Rápidas. Você recebe +2 em testes de percepção e pode pairar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano
por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 18m.

Bote Aéreo. Quando faz uma investida, você pode usar suas garras pagando o custo. Se
fizer isso, você pode gastar 1 PM para dobrar o dado de dano das suas garras ou pode
gastar 1 PM para realizar a manobra agarrar como uma ação livre.

Grito Estridente. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para gritar. Todos as
criaturas dentro de uma área de 9m de raio a partir de você devem fazer um teste de
Fortitude (CD Sab) para não ficar atordoado por uma rodada (uma criatura não pode
ficar atordoada por essa habilidade duas vezes).
Licantropo
História. Segundo historiadores,
os licantropos tiveram sua
origem em um reino que não
mais existe. Segundo a história
desvendada por eles, esse reino
tinha um rei que tinha os olhos
do panteão virado para ele
devido sua avida devoção. Ele
tinha tudo que os deuses
amavam, a ânsia pela paz que
Marah preza, o amor e respeito
pela vida de Lena, a sabedoria e
força para vencer guerras que
fazia Arsenal sorrir, a sede por
conhecimento e magia de
Tanatoh e Winna, a coragem
para trair seus aliados de
Sszzaas, etc, etc... Enfim, ele era
de certa forma, amado pelos
deuses e foi agraciado com a
visita dos deles. No entanto,
Nimb em sua loucura, preferia
ver outra versão do rei. Ele
queria ver a loucura e, horas
antes dos deuses chegarem, Nimb foi até o rei e o tocou com sua loucura. Então, louco,
o rei preparou um jantar para recepcionar os deuses, mas quando Lena comeu o
primeiro pedaço de carne do guisado preparado pelo rei em pessoa, Nimb e o rei
gargalharam e foi quando os deuses olharam para seus pratos e Thyatis viu um ombro
humano boiando em seu prato. O rei, em sua loucura, havia matado sua esposa e
filhos, e os cozinhou no guisado com legumes frescos, pimentas, leite de cabra e vinho
das melhores qualidades. Questionado, o rei disse com um grande sorriso choroso “o
melhor para os meus deuses”. O coração de Wynna esmoreceu, apesar da raiva, o de
Thyatis também se espremeu. Os deuses sabiam de quem era a culpa e olhavam para
Nimb, quem ria junto do deus da traição. A culpa era dele, mas o rei ainda os ofendera
terrivelmente e por isso eles o puniram. Allihanna e Megalokk tocaram no rei e lhe
deram uma aparência de acordo com o seu nome “Licao” e, para que não se lembrasse
do que fizera, Tannatoh retirou sua inteligência, Thyatis lhe deu uma grande
regeneração e, Lena, chorando, lhe deu longevidade. O rei, não, o monstro rugiu e ao
ver a lua uivou. Em uma noite ele contaminou diversos de seus cidadãos com sua
maldição, fazendo a licantropia se espalhar rapidamente. Em poucos dias, o reino
prospero, poderoso militarmente e pacífico desapareceu. Após isso, os contaminados
passaram a ser caçados como monstros, mas nem se todo o continente os caçasse, eles
não poderiam matar a todos e com o tempo a licantropia parou de ser passada através
da mordida e uma nova linhagem surgiu mais fraca e menos feros. Eles se fixaram
moradia no norte da Floresta de Tollon e agora trabalham como lenhadores, guias para
aqueles que querem adentrar o território das Montanhas Uivantes e até mesmo
mercenários. Os licantropos tem uma aparência humana e não daria para diferenciá-los
dos humanos se não fosse por seus olhos cor de âmbar.

Habilidades de raça
Constituição +2, +1 em um atributo a sua escolha.

Homem-lobo. Você é uma criatura do tipo monstro e tem Visão no Escuro. Além disso,
você tem Percepção as Cegas/Faro e recebe RD 5 (Exceto contra magia).

Besta noturna. Você pode gastar 2 PM e uma ação completa para se transformar
propositalmente. Se o fizer, faça um teste de Vontade (CD 20 + ½ de seu nível) para se
controlar. Se falhar, você ataca qualquer criatura que encontrar em alcance curto e só
volta ao normal no primeiro raio de luz do sol. Enquanto transformado, você recebe
deslocamento de 12m, RD 5, Força +4, Constituição +2, Inteligência -2, Defesa +10, duas
Garras (1d6+Des, x2, Corte) e uma Mordida (1d8+For, x3, Perfuração). Uma vez por
rodada, você pode fazer um ataque com cada arma.

Inimigo da lua. Você conhece o que há dentro de você, um monstro incontrolável que a
lua cheia pode libertar e isso é o que você mais teme. Em termos de jogo, durante uma
viagem, você deve rolar 1d20. Com resultado 10 ou menos, a lua cheia aparecerá em
algum momento nos próximos 5 dias (decidido pelo mestre). Quando a lua cheia
aparecer, você precisa fazer um teste de Vontade (CD 20 + ½ do nível). Você ainda se
transforma, mas não fica descontrolado.

*Especial. Transformado você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu
equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos),
ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de
Percepção (CD 20 + seu nível) para perceber que é você.
Feérius
História. “Crianças eternas” essa
é o apelido dado aos Feérius,
uma criança nascida de uma
relação exótica de um Moreal e
uma Sílfide ou essa é a suposição
que todos fazem devido sua
aparência. Feérius tem uma
aparência de uma criança humana
exceto por suas grandes orelhas
felpudas de raposa, asas plumadas,
coloridas com duas ou três cores
(geralmente preto, branco e rosa),
duas caldas de longas que não
parece ser de qualquer animal e
pernas que também parece ser de
uma raposa. Ninguém sabe de onde
essas crianças vieram e nem qual é
o propósito de tais fofuras caóticas,
mas também não se importam com isso também. Geralmente, não importando aonde um
Feérius vá, ele é bem-vindo até instaurar o caos.

Habilidades de raça
+2 em um atributo e +1 em dois atributos a sua escolha (exceto Inteligência),
Inteligência -2.

Sentidos Bestiais. Você é uma criatura do tipo monstro e tem Visão no Escuro e Faro.

Pequena Criança. Você parou de envelhecer ao alcançar a idade de 8 anos tanto


fisicamente quanto mentalmente. Além disso, você sofre -5 em Vontade contra magias
de Ilusão, -5 em Intuição contra testes de enganação e você não pode ter desvantagem
de idade.

Criança feérica. Você é uma das criaturas mais fofas que existem e está sempre sob o
efeito de Aparência Inofensiva. Além disso, você é uma criatura alada de tamanho
Pequeno, mas rápido. Seu deslocamento terrestre é de 9m e você pode pairar a 1,5m do
chão com seu deslocamento normal. Isso permite que você ignore terreno difícil e a
torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Em combate, você
pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.

Viciado em Adrenalina. Você se diverte com o caos. Um viciado em adrenalina que e vai
preferir enfrentar riscos de morte (como enfrentar um dragão sozinho) do que resolver
qualquer coisa pacificamente e, mesmo que queira amenizar a situação, você acaba a
piorando de alguma forma, mas parece que a sorte está sempre do seu lado pois você
continua vivo. Você recebe -10 em testes de Diplomacia para melhorar a atitude de um
NPC e, em situações de risco de morte, você recebe +2 em acerto e testes em Reflexos,
Fortitude e Vontade.
Híbrido
História. Os híbridos são mestiços de qualquer
raça com humanos. Eles podem ser a prova de
um amor incomum ou de uma noitada de
bebidas e apostas. Dependendo do tipo de
híbrido, muitos são tratados por ambos os
povos a qual pertencem com certa repugnância
e por isso, os híbridos tendem a fazerem o
máximo para prova seu valor, seu direito a
existência. Híbridos tendem a ter traços raciais
humanos mais presentes neles, mas também
apresentam os traços das outras raças como por
exemplo, um meio-goblin, que é um
humanoide médio com a pele um tanto
acinzentada e orelhas pontudas.

Habilidades de raça
+2 em um atributo a sua escolha (exceto a herança que pretende ter).

Versátil. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha.

Herança ancestral. Você herda parte das características da raça não-humana que o gerou.
Escolha uma das heranças abaixo. Você recebe os benefícios descritos. Raças que já são
híbridas (Dahllan, Qareen, etc) não podem ser escolhidas nessa habilidade.

Anão: +1 em Constituição, uma habilidade racial anã (exceto atributos).

Elfo: +1 em Inteligência, uma habilidade racial élfica (exceto atributos).

Goblin: +1 em Destreza, uma habilidade racial goblin (exceto atributos). Tamanho:


Médio.

Minotauro: +1 em Força, uma habilidade racial minotáurica (exceto atributos). Tamanho:


Médio.

Hynne: +1 em Destreza, uma habilidade racial hynne (exceto atributos). Tamanho:


Pequeno ou Médio.

Sereia/Tritã: +1 em um atributo qualquer que não o atributo que você escolhera, uma
habilidade de Sireia/Tritão (exceto atributos).

Suraggel: +1 em Carisma (Aggelus) ou destreza (Sulfure), uma habilidade racial de


Aggelus ou Sulfure (exceto atributos).

Sílfide: +1 em Carisma, uma habilidade racial de Sílfide (exceto atributos). Tamanho:


Pequeno.

Elfo do céu: +1 em Destreza, uma habilidade racial de Elfo do Céu (exceto atributos).

Elfo Sombrio: +1 em Inteligência, uma habilidade racial de Elfo Sombrio (exceto


atributos).
Feithnari: +1 em Sabedoria, uma habilidade racial de Feithnari (exceto atributos).

Fintroll: +1 em Inteligência, uma habilidade racial de Fintroll (exceto atributos).

Gnomo: +1 em Inteligência, uma habilidade racial de Gnomo (exceto atributos).


Tamanho: Médio.

Kobold: +1 em Destreza, uma habilidade racial de Kobold (exceto atributos). Tamanho:


Médio.

Quellon: +1 em Constituição, uma habilidade racial de Quellon (exceto atributos).

Henge: +1 em Destreza, uma habilidade racial de Henge (exceto atributos).

Nezumi: +1 em Constituição, uma habilidade racial de Nezumi (exceto atributos).

Vanara: +1 em Inteligência, uma habilidade racial de Vanara (exceto atributos).

Aracne
História. “Papai era um aventureiro
e mamãe deu sorte” essa é a frase
mais famosa cantada em uma das
canções de um certo bardo famoso
sobre as Aracne. Na música é dito
que as mulheres-aranha nasceram
da relação exótica de um homem
com uma aranha gigante. Se isso é
verdade ou não, ninguém sabe,
mas o fato que tal criatura existe
não muda. As aracnes são
mulheres grandes que, se não fosse
por seus quatro pares de olhos em
suas faces, seriam belas. Seu corpo
é da cintura para cima o de uma
mulher humana, mas da cintura
para baixo elas são aranhas
grandes com oito patas. As aracnes
criadas longe da sociedade
costumam ser apenas monstros
devoradoras de homens, mas as que fora tragas para o “mundo dos homens” em seu
nascimento, são pessoas comuns com necessidades comuns e nada mais. Hoje, as
aracnes são uma das mulheres mais procuradas nas casas de Marah e ou para se
aventurar devido suas capacidades de se adaptarem facilmente na maioria das
situações.

Habilidades de raça
Destreza +2, Sabedoria +1.

Cria de megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro e tem Visão no Escuro. Além
disso, você tem 8 olhos que te fornece +2 em Percepção.

Mulher-Aranha. Você é uma mulher da cintura para cima sobre o corpo de uma aranha
gigante com oito patas que te fornecem deslocamento terrestre e escalada de 12m.
Além disso, você aprende a lança a magia Teia (CD Sabedoria) com o custo de 2 PM. Se
aprender essa magia outra vez, o custo diminui em -1.

Peçonha Poderosa. Você pode gastar uma ação movimento e 2 PM para produzir veneno
(2d6) com sua saliva e banhar a arma que está empunhando. Sempre que ferir uma
criatura com uma arma envenenada, essa criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD
15 + ½ do seu nível). Se falhar, essa criatura fica envenenada por 1d4 rodadas.

Corpulenta. Seu tamanho é Grande e recebe todos os benefícios de seu tamanho, mas
devido à sua corpulência, seus inimigos têm o dobro de bônus de flanqueamento
contra você.

Oni
História. Uma das lendas mais
antigas de Tamurah são os onis. No
entanto, essa lenda pode ser muito
mais que apenas lendas. Nos
primórdios dos tempos do reino
Tamurah, não, mesmo antes disso os
onis já viviam naquelas terras,
protegendo os templos rústicos de
Lin Wu e o servindo ao deus da
honra enquanto viviam entre os
mundos materiais e espirituais. No
entanto, isso acabou quando Lin Wu
nada pôde fazer quando a tormenta
contaminou sua terra e, agora
vivendo completamente no mundo
material, os onis se desvincularam
da devoção ao deus da honra e,
apesar de se manterem honrados
como ensinados por todo seu
antepassado, os onis preferem não
servir a deus algum do que voltar a servir Lin Wu. Em personalidade, a maioria dos
onis seguem suas vidas com seriedade e honra. Para eles, geralmente, até os mais
banais dos deveres devem ser feitos com seriedade e honra. Em sua maioria, a raça tem
um humor duro e frio, fazendo com que o sorriso de um oni seja um símbolo de boa
sorte. Sua aparência é quase sempre elegante. Os onis apresentam uma aparência
geralmente elegante com seus cabelos negros sedosos, olhos afiados e pele um tanto
pálida e seus corpos são cobertos por marcas coloridas de qualquer cor.

Habilidades de raça
Força +1, Destreza +1, Sabedoria +1.

Guardião Espiritual. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.

Espírito da Guerra. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +2 em
acerto pela cena.

Corpo Imortal. Você não envelhece (você não pode ter desvantagem de idade). Você
recebe +1 Ponto de Vida por nível e pode gastar 1 PM (limitado pela Constituição) para
se curar em 5 PV.

Guerreiro Disciplinado. Seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura e você
sofre apenas metade da penalidade de armaduras (mas a penalidade nunca é zero por
parte dessa habilidade).

Povo Honrado. Seu povo ainda segue o código de honra ensinado por Lin Wu e prefere
abandonar a batalha a abandonar sua honra (Leia mais na O&R de Lin Wu). Se perder
sua honra, será como quebrar a O&R. Você perde todos seus pontos de mana e só
começa a recuperá-los no dia seguinte, quando a vergonha já não for tão grande.

Tengu
História. Não foram apenas os nezumi
que sobreviveram durante a Era
Akumushi, os tengu resistiram e
fugiram da tempestade o quanto
puderam. Os homens-pássaro voaram
para o mais longe possível da ilha, já
que nem os cumes mais altos estavam
protegidos da chuva de sangue. Alguns
mais poderosos, verdadeiros sábios e
heróis, permaneceram e lutaram lado a
lado com outros sobreviventes da
calamidade.

Antes da Tormenta, os tengu variavam


entre pregadores de peça, conselheiros
sábios e exímios artistas marciais.
Estudiosos da cultura tengu dizem que
os homens-corvo seguiam um estilo de
vida bem específico chamado Caminho
do Céu. Essa forma de viver prega que
os tengu precisam fazer peregrinações
aladas de tempos em tempos, nunca ficando mais de quatro estações em uma mesma
cadeia de montanhas. Para eles, a estagnação leva um tengu à falta de caráter e de
honestidade, por isso são tão versáteis e aparecem nos relatos humanos de tantas
formas diferentes. Infelizmente, a tempestade viria a manchar o céu tão almejado pelos
tengu de vermelho. Sua vida nômade daria lugar à sobrevivência extrema.

Habilidades de raça
Destreza +2, Sabedoria +1, Carisma -1.

Imprevisível. Embora seja capaz de voar, você prefere lutar em terra, usando
movimentos súbitos das asas para distrair os adversários. Uma vez por rodada, você
pode fazer uma Finta Aprimorada como uma ação livre.

Olhos de Águia. Você recebe +2 em testes de Percepção quando usa a visão.

Visão no Escuro. Você é uma criatura do tipo espírito e tem Visão Escuro.

Voo. Você sabe voar, mas isso demanda esforço. Você pode gastar 1 PM por rodada
para voar com deslocamento de 15m. Caso não possua mais pontos de mana para se
manter no ar, cai e sofre dano de queda de acordo com a altura.

Yuki-Onna
História. As histórias tamuranianas
mais famosas envolvendo yuki-
onna falam sobre mulheres que
seduzem homens incautos
maliciosamente para roubar deles
sua energia vital e até matá-lo. Essas
histórias não são falsas.

As yuki-onna possuem, em sua


essência, o temperamento típico de
seus deuses criadores. São
fenômenos da natureza,
indiferentes à moralidade
tamuraniana, mas também belas e
necessárias para o equilíbrio de

todas as coisas. Ao mesmo tempo,


podem ser temíveis predadoras, à espreita de sua próxima vítima.

Na cultura tamuraniana, as histórias assustadoras são mais comuns apenas porque as


yuki-onna não se importam tanto com a forma que os tamuranianos as veem. No fim
das contas, elas sabem que são tão temidas quanto admiradas e desejadas, e até
preferem dessa forma. É mais vantajoso assim. No entanto, aqueles que já foram até
En’Rei e tiveram contato com a vida das yuki-onna sabem que não é bem assim.

Habilidades de raça
Carisma +2, Constituição +1, Força -1.
Beleza Sobrenatural. Yuki-onna são muito famosas por sua aparência, lábia e sedução.
Por isso, você recebe +2 em testes de Diplomacia e Enganação contra pessoas que
possam se sentir atraídas por você.

Corpo Gelado. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode gastar 2 PM para
que ao tocar uma criatura adjacente. Essa criatura deve ser bem-sucedida em um teste
de Fortitude (CD igual a 10 + metade do seu nível + Constituição). Caso a criatura
falhe, sofre 4d6 de dano de frio e fica lenta por 1d4 rodadas. Se estiver sendo agarrada,
e a criatura falhe no teste de Fortitude, a criatura que estiver te agarrando te solta.

Fraqueza no Calor. Você não tolera o calor. Você possui vulnerabilidade a fogo e
considera temperaturas acima de 20° C como clima muito quente e 40° C como calor
extremo (Veja a página 267 para mais informações).

Toque do Inverno. Você não está apenas acostumado com o frio, você faz parte dele.
Você tem imunidade a frio.

Visão no Escuro. Sendo um espírito das noites nevadas, você tem Visão no Escuro. Além
disso, você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

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