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Linhagem Kerberos

“Seu sangue veio da Camarilla? Você tem sangue de um clã perdido? Querida
criança, eu tenho o sangue de Typhon correndo em minhas veias. Eu sou um rei
entre os monstros. Você não tem que ouvir isso de mim. Mas não preocupe essa
sua cabecinha. Eu que ouvirei tudo isso de você”

Os Kerberos dominaram a interação entre as Bestas, e usam esses


terríveis recursos para seu domínio social. Eles são feras políticas, diplomatas
selvagens, e sedutores indomáveis. Eles recusam sacrificar a ferocidade pela
nobreza. Eles não medem suas palavras. Eles esmagam a oposição com o peso
de sua presença animalesca.

Adaptar ou morrer. Esse é conceito que muitos Gangrel entendem bem.


Os Kerberos enfrentaram a extinção diversas vezes. Toda vez, eles reinventam
a si mesmos. Enquanto as tradições e a história caem, os Kerberos continuam
sobrevivendo.

Os Kerberos vieram há dois mil anos atrás nas Ilhas Gregas, podendo ser
considerada a linhagem mais antiga do clã. O progenitor viveu em uma época
que o Abraço era descontrolado e sem regra. Ele tomou a função de ser um
tirano, um árbitro para a criação de novos monstros. Segundo ele, seu criador
foi Typhon, o Pai dos Monstros. Ele se tornou um juiz, determinando quem
merecia e quem não merecia se tornar um vampiro. Um potencial senhor deveria
se apresentar a ele e apresentar o pretendente do abraço. Assim, os Kerberos
foram os primeiros a se preocupar com a Segunda Tradição muito antes dela
surgir.

O tempo passou e a necessidade de sua intervenção cresceu. Não


podendo garantir o controle de todas as Ilhas Gregas, ele abraçou crianças para
tomarem esse dever.

À medida que os séculos passavam, um número crescente de vampiros


estava aborrecido com ele e suas crianças. Eles sentiram que era sua própria
responsabilidade escolher e abraçar seus filhos, e ninguém deveria limitar seus
direitos como tal. Eles se levantaram em uma grande rebelião e mataram o
fundador da linhagem, e muitos de sua ninhada. Suas cinzas foram jogadas ao
mar, onde Typhon e Echidna também repousam. Os sobreviventes se
espalharam aos ventos e abandonaram sua missão na ausência de seu pai.

Suas habilidades sempre foram para testar outros através da Besta. Em


Roma, encontraram uma nova função. Entraram para a Camarilla e serviram
como os mestres na interrogação para os vampiros. Provocando suas vítimas,
forçando a submissão e criando a obediência.

Na idade média, a linhagem encontrou e aprisionou os pagãos para que


fossem destruídos pelas mãos da Lancea et Sanctum, escravizaram Príncipes e
enlouqueciam a Lancea et Sanctum com as inúmeras auras invocadas. Não
importa o tempo, a Família sempre precisou desses monstros. O tempo passa e
eles sempre encontram um novo propósito. Na noite moderna, eles agem como
predadores sociais e monstros urbanos. O atual avus, Actaeon, fundou a House
dos Artemids, os caçadores invictus.

Tornando-se: Kerberos recrutam novos membros baseando no raciocínio social


e na capacidade de julgamento. Sempre foram juízes e predadores eficientes, é
normal que tenham uma aptidão mental maior. Costumam agir de cidade em
cidade para caçar inimigos em territórios onde podem matar e torturar sem temer
a fúria de seu Príncipe. Muitos crescem rapidamente em suas coalizações.

Na Danse Macabre: o clã Gangrel costuma agir como soldado, guarda-costas,


sobreviventes ou caçadores. Os Kerberos apreciam essas habilidades, mas
focam na dominação política. Eles não costumam assumir o topo da hierarquiaa,
mas é possível encontra-los como Senescal, Primogenitos, Conselheiros. Eles
costumam liderar. Então nos Invictus, mas podem ser encontrados no Círculo da
Anciã pela afinidade com os velhos deuses, e até mesmo no Movimento
Cartiano, mas são casos isolados.

Clã de Origem: Gangrel

Alcunha: Crianças de Typhon, Cão de Guarda


Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência, Majestade

O Dom das Três Cabeças do Kerberos: a aura predatória dos Kerberos é


refinada e poderosa. Todos os membros recebem explosão do 8 nas jogadas de
Aura Predatória.

A Maldição do Instinto: a primeira natureza do Kerberos é a aura predatória.


Quando com alguém que não esteja em uma aura predatória com ele, o vampiro
perde explosão nas jogadas e não pode usar força de vontade para potencializar
jogadas.

Vantagem: Cabeças do Cerberus

1. Uivo: a presença bestial do Kerberus é mais poderosa que a de qualquer


vampiro. Impede habilidades que fornecem sucesso automático e imunidade aos
efeitos de aura. O valor da vantagem também soma em suas jogadas de aura.

2. Internalizar: o vampiro consegue despertar o instinto de sua besta dentro de


si. Use uma ação instantânea e receba apenas os benefícios de uma de suas
auras.

3. Presença: suas auras recebem efeitos adicionais. Aura Sedutora causa


Apaixonada. Aura Competitiva causa Hipnotizado. Aura Monstruosa causa
Assustado.

4. Vigilância: deve usar uma ação instantânea e 1 de força de vontade para


deixar sua Besta vigilante. Durante uma cena, determine um gatilho: alvos em
Apaixonado, alvos que ataquem com armas de fogo, alvos que gritem. Quando
o gatilho for ativado, sabendo ou não, a Besta usa aura predatório em qualquer
um que ativar o gatilha sem necessidade de usar ação.

5. Fogo do Inferno: sua aura se espalha como fogo. O valor de Potência de


sangue soma no número de alvos que são afetados por sua aura.

Devoções

1. Sono do Cão de Guarda (Animalismo 1, Ofuscação 1) 1xp

O Kerberus ordena que sua besta descanse em sono profundo.


Ação: instantânea

Custo: 1 vitae

Duração: cena

Com a Besta adormecida, o vampiro perde sua aura predatória e não será
notado por outros vampiros. Caso alguém perceba que ele é vampiro (sem o
vampiro ter se entregado) ou usem aura predatória nele, a Besta desperta. Pelo
resto da cena a Força e Presença do vampiro serão dobradas pela fúria do
vigilante.

2. Uivo do Rei (Animalismo 2, Majestade 2) 2xp

O vampiro usa sua besta para tomar a vontade de seu inimigo.

Custo: 3 vitae

Jogada: Presença + Intimidação + Majestade – Autocontrole + Potência

Ação: instantânea

Cada sucesso remove 1 de força de vontade da vítima. Caso zere dessa


maneira, é atingido por aura reflexivamente. Sempre que usar essa devoção em
alguém que tenha pelo menos 1 de força de vontade, o vampiro recupera 1 de
força de vontade.

3. Inteligência da Besta (Animalismo 3, Majestade 3, Metamorfose 3) 4xp

O vampiro consegue compreender sua Besta. Ambos trabalham em um


mesmo objetivo.

Efeito: persistente

O vampiro recebe um tipo especial de ação chamada “Ação da Besta”.


Essa ação ocorre em sua vez na iniciativa e não consome nenhuma outra ação.
Essa ação pode ser usada para ativar Majestade, Animalismo ou Metamorfose,
mas não ativa devoções. A Besta não consome vitae.
4. Crias do Ventre de Echidna (Metamorfose 5, Animalismo 2) 3xp

O vampiro não cria apenas animais mortos-vivos, ele cria monstros.

Duração: persistente

Os animais mortos-vivos criados por Animalismo recebem 4 pontos de


atributos, quatro efeitos de Metamorfose 2 e dois efeitos de Metamorfose 4. Caso
estejam dentro da névoa do Miasma, eles se tornam totalmente invisíveis.

5. Rei das Auras (Metamorfose 5, Majestade 5) 4xp

Ao beber sangue de outros vampiros, aprende novas formas de aterrorizar


suas vítimas.

Efeito: persistente

Requisito: beber 3 de vitae de um vampiro de determinado clã

- Aura do Pecado (Daeva) (Manipulação): o efeito da aura causa degeneração


de Humanidade 3. Não pode usar novamente na mesma cena.

- Aura da Sombra (Mekhet) (Manipulação): a aura deixa o alvo “Cego” durante


uma semana.

- Aura da Realeza (Ventrue) (Manipulação): a aura causa Desistência.

- Aura da Morte (Nosferatu) (Força): a aura causa Potência como dano


sobrenatural agravado. A manifestação é violenta.

- Aura do Gelo (Greetir) (Força): a aura causa Paralisado por uma hora. Se
manifesta através de gelo.

- Aura do Fogo (Baali) (Presença): a aura causa Queimando com potência 1 de


fogo.

- Aura do Invasor (Pijavica) (Inteligência): a aura invade a mente da vítima e


permite remover uma informação por cena. Também pode enxergar conexões
mentais que possa ter.
- Aura do Vazio (Tremere) (Inteligência): a aura traz invasão do Paradoxo de 1
dado para personagens Despertos e Tremere.

- Aura da Privação (Azerkatil) (Manipulação): a aura impede que a vítima se


alimente de qualquer vitae durante uma semana.

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