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Meta-disciplinas Lasombra.

Arsenal do Abismo

(Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)

Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre os
Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar armaduras e
armas das sombras. Os itens invocados emergem de sombras fantasmagóricas por
cada poro e rapidamente endurecem a um cristal negro enquanto toma a forma
desejada.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios


(dificuldade 6), personagem sem especializações apropriadas em Ofícios para
fabricar armas (forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam somente sua Manipulação.
Os itens demoram um turno inteiro de concentração para tomar forma e
solidificarem-se. Se o vampiro for perturbado durante este período, seu jogador
reflexivamente faz o mesmo teste com dificuldade 6. Qualquer falha ou falha crítica
interrompe o processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode
ser contato físico violento, barulhos altos repentinos ou estímulos semelhantes. No
final do turno a arma ou armadura solidifica-se completamente. Armas aparecem
sendo seguradas por seu dono enquanto armaduras formam-se ao redor de seu
criador. As armas podem assumir qualquer forma e não podem adicionar mais
dados no dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou. Armaduras de
sombra adicionam o nível de Tenebrosidade do conjurador a sua parada de dados de
absorção, mas não o protege da luz solar ou do fogo. Objetos criados com este poder
duram até o final da cena ou por uma hora, o que durar mais. Personagens que
aprendam a versão apenas com Fortitude só podem forjar armaduras, enquanto
aqueles que aprenderam apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros
com Fortitude 3, Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que
garante ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em
separado.

Custo em experiência: 21

Clareza do Vazio

(Auspícios 1, Mortis 2 ou Tenebrosidade 2)

Desenvolvida independentemente por estudantes Capadócios e por Místicos do


Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar suas paixões e pensar
com clareza fria e imparcial.

Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso


adiciona um dado ao próximo teste de atributo Mental feito pelo personagem, apesar
de não poder mais que dobrar sua parada de dados no teste em questão.
Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas adicionam +2 a dificuldade de
qualquer teste Social durante a cena. Esta penalidade é cumulativa com cada
ativação sucessiva do poder durante a cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode
ter uma dificuldade superior a 10.

Custo em experiência: 14

Eco do Vizir Sutil

(Tenebrosidade 2, Dominação 2)

Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosos para a sombra
de um alvo sem sequer fazer um som. O comando permanece silencioso até que se
passe o tempo desejado, momento no qual a vítima finalmente ouve as palavras do
vampiro e encara o poder da Dominação impregnado no comando.

Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia


(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso suspende a ativação do
poder por até uma hora, o poder é imediatamente ativado com os testes e gastos
necessários. O alvo resiste como apropriado. Independente dos resultados o alvo não
se lembra do comando e nada realmente acontece até que a duração da suspensão
passe. Um dos usos mais ardilosos deste poder é suspender a ativação da Memória
do Dissoluto (Na Máscara: Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente
apague as memórias do alvo durante o momento em que o comando esteve em
suspensão. O vampiro então emite comandos com usos imediatos de dominação,
sabendo que o alvo não se lembrará de suas ações posteriormente.

Custo em experiência: 14

Eminência da Conquista Sombria do Sangue

(Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominação 5)

Estes dois poderes são assustadoramente similares em efeito, embora seja


improvável que os praticantes de qualquer um dos saberes não conheçam as
particularidades das versões alternativas. Ambos os poderes permitem ao vampiro
se tornar insubstancial e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de
dentro como uma marionete macabra.

Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue animado com


Forma Tenebrosa (na Máscara: Corpo de Sombras) ou Ascendência do Humor
Sanguíneo (na Máscara: Forma Sangüínea), como apropriado, gastando um ponto
de sangue extra durante a transformação. Em seu estado alterado o vampiro pode
agarrar-se a um hospedeiro em potencial (o que exige um teste de Destreza + Briga).
Uma vez que esteja agarrado a seu hospedeiro por três turnos ininterruptos o
vampiro flui para dentro da boca de sua vítima. A vítima pode somente gemer em
agonia enquanto a entorpecência gélida da sombra sobrenatural ou do amaldiçoado
sangue ondulante se espalha por duas veias. Desse momento em diante o vampiro
pode tentar suprimir a alma de sua vítima e assumir controle total do corpo de seu
hospedeiro com o uso do poder de Dominação Possessão. Uma falha crítica na
tentativa de possuir o corpo faz com que a vítima passe o próximo turno vomitando a
sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro volta imediatamente a sua
forma física normal tonto e incapaz de agir por um número de turnos igual a 5 – seu
nível de Raciocínio. Se o vampiro eliminar todos os pontos de Força de Vontade de
sua vítima ele adquire controle total. O vampiro pode abandonar e
subseqüentemente retomar o controle a qualquer momento, permitindo que ele
durma durante o dia e use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A única
limitação de quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro é sua reserva
de sangue, que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada de outras
formas. Vampiros possuindo hospedeiros não podem em nenhuma hipótese
recuperar sangue.

Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele é expelido à força do corpo
do hospedeiro como descrito anteriormente em caso de uma falha crítica. Enquanto
possuído por um vampiro um mortal adquire a capacidade de absorver dano letal
com seu Vigor total. O vampiro pode curar dano de contusão ou letal de seu
hospedeiro como de costume. O vampiro sofre o mesmo dano que seu hospedeiro,
tendo em vista que o corpo que habita é usado para proteger a ambos.

A versão deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada tanto para possuir
criaturas vivas quanto para vampiros de geração superior. Se usada para possuir
outro vampiro o inquilino pode extrair sangue da reserva do hospedeiro para curar e
manter o corpo. Qualquer sangue consumido abastece a reserva de sangue do
hospedeiro e não do parasita.

A versão desse poder gerada pelo uso de Vicissitude não pode ser usada para possuir
outros vampiros (até porque a tentativa faria com que a vítima diablerizasse o
usuário). Qualquer mortal assim possuído se torna um carniçal que extrai sangue
somente da reserva do vampiro. O vampiro pode também utilizar baixos níveis
de Vicissitude para alterar o corpo de seu hospedeiro.

Ambas as formas do poder indicam a presença do inquilino. No caso de


Tenebrosidade as pupilas do hospedeiro se tornam pontos de um vazio infinito de
trevas. No caso da Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula momento
no qual apresenta uma tez avermelhada no ponto da ondulação. Esses sinais são
extremamente sutis exigindo sucesso num teste de Percepção + Prontidão para serem
percebidos (dificuldade 9).

Custo em experiência: 35
Testemunhas de Ahriman

(Dominação 3, Tenebrosidade 3)

Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão do Abismo,
impregnando com medo uma vítima ao encará-la nos olhos. Sombras atormentam a
mente da vítima corroendo sua sanidade com o tempo.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação +


Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Sucessos indicam que o
alvo passa a ver sombras bruxuleantes e perturbadoras à espreita e ouvir sussurros
que ele não consegue reproduzir. Pelo tempo que a ilusão durar a vítima adiciona 2 à
dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer Virtude. Uma
vez a cada dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração sombria
com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo do vampiro mais
os dois pontos acrescidos à dificuldade pela maldição). A cada dia que o alvo não se
livrar da maldição a dificuldade dos testes aumente em um (máximo de dificuldade
9). Vítimas que permanecem assombradas por mais dias que sua Força de Vontade
perdem permanente a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem da
maldição. Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o equivalente à soma de
seus níveis de Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a própria
vida na primeira oportunidade.

Custo em experiência: 21

Escuridão Esmagadora

(Ofuscação 1 e Tenebrosidade 2)

O Magistrado pode usar esse poder para invocar uma sombra que imediatamente
cobrirá a fonte de luz mais próxima (lanternas, velas, lamparinas, etc), e afundá-
la na escuridão. O comportamento dessas sombras é muito semelhante às mariposas:
encontram a luz mais brilhante e forte e mergulham nela com a esperança de serem
consumidas. Por meio deste poder um Lasombra pode mergulhar na escuridão um
espaço inteiro, quase imediatamente, deixando completamente indefesos aqueles que
não estão prontos.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Oculstimo (Dificuldade


6), produzirá imediatamente uma sombra que cobrirá de imediato a mais próxima
fonte de luz para sufocá-la. Estas sombras não podem causar danos, mas,
se colidirem com outros personagens enquanto se move, causará confusão e medo. As
sombras podem abranger chamas de fogo do tamanho de uma tocha, fontes maiores
exigem múltiplas sombras. Quando uma sombra apaga uma chama, desaparece em
seguida. Se houver mais fontes de fogo do que sombras, as restantes flutuavam para
a escuridão, provavelmente causando mais confusão, para finalmente desaparecem
em um lugar escuro como os elementos originaram.

Custo em experiência: 9
Mortalha da Ausência

(Dominação 3 e Tenebrosidade 3)

Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no


mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de
escuridão altamente visível, a Mortalha de Ausência cria uma região para dentro da
qual ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer
pessoa que examine o cenário, ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na
área da mortalha. É uma escuridão tanto mental quanto mundana.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação +


Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros
de diâmetro, localizado em qualquer ponto da linha de visão de seu criador e capaz
de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa
que queria examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausência.
Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.

Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria


dos mortais não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz
de tentar ver o que está tão malevolente mente desviando sua atenção.

Custo em experiência: No texto retirado do Livro do Clã Lasombra não existe


nenhuma indicação do custo dessa disciplina.

AÇO NEGRO

(TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XP

Enquanto Braços de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos de pura


sombra para atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudópodes
de escuridão uma força e resistência ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar
com o uso normal de Braços de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos
com o uso de Aço Negro.

Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo


(dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo,
que surge de uma sombra próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de
dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um
comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao
dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode
gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto
deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro
causa Força + 2 de dano contusivo, possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de
fogo e luz solar em adição aos ataques normais.

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