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SUMÁRIO
Introdução 4
Pt. I: Os Clãs e suas Aptidões 5
O Sabá 6
Baali 10
Banu Haqim 14
Hecata 20
Lasombra 26
Ministério 32
Ravnos 38
Salubri 44
Tzimisce 48
Carniçais 95
Introdução
Eu acho — você não? — que há coisas que uma pessoa não deve conhecer,
e pessoas que não devem conhecê-las.
Bem-vindo às trevas...
O propósito do Guia Suplementar de Vampiro: A Máscara é agradecer a vocês,
entusiastas do Mundo das Trevas, e servir de presente àqueles que estiveram ao
nosso lado ou que apenas recentemente se juntaram a nós em seus primeiros passos
neste mundo de sombras e segredos.
Este guia oferece uma série de novas opções tanto para os jogadores quanto para
os Narradores. De novos clãs a novas Características, até uma visão mais ampla
dos mortais e carniçais como personagens dos jogadores, o Guia Suplementar de
Vampiro: A Máscara amplia as oportunidades de exploração do Mundo das Trevas.
Esperamos que vocês gostem!
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Parte I:
os clãs
e
suas aptidões
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
mento separado, ganhar ou perder pontos em um não afeta o No Rito da Penitência final, o vampiro nu é preso firme-
outro. mente em uma chapa de metal que é lentamente aquecido,
Toda vez que um personagem viola um Dogma, ele recebe até o ponto de queimar e provocar dor sem necessaria-
uma Mácula em sua Doutrina, ao final da noite ele faz uma rola- mente matá-lo. Sua língua é arrancada e jogada ao fosso,
gem de incertezas. Ele rola um dado para cada incerteza, um enquanto o Cardeal proclama que suas sentença já foi pro-
valor maior que 6 indica que a mácula se tornou uma incerteza clamada e suas palavras não tem mais valor. Seus olhos são
e faz ele perde 1 ponto de Doutrina, 6 ou menor indica que ele arrancados, e jogados ao fosso, enquanto o Cardeal pro-
compreende o crime que cometeu e inicia um processo de peni- clama que ele não é mais digno de contemplar conhecimen-
tência que causa 1 ponto de dano Agravado para cada mácula to algum. Suas prezas são arrancadas e jogadas ao fosso, en-
removida, a penitência inclusive pode levar o vampiro a morte quanto o Cardeal proclama que ele não é digno de ser um
final, em sua cabeça as suas fraqueza comprometeram o grande filho das trevas. Em seguida, todos os presentes inciam o
plano e por tanto ele não é merecedor de sua existência. cântico da vergonha para que ele esteja sempre ciente que
Toda vez que um vampiro precisa realizar um sacrífico em todos estão vendo sua humilhação final. Ele então é lenta-
prol de um Dogma, deixa um pilar morrer, violar sua humani- mente esquartejado, dedo a dedo, membro a membro. Cada
dade para preservar sua doutrina, sacrificar algo muito impor- ferida é cauterizada de maneira violenta no ato, em seguida
tante a ele em virtude de um Dogma, isso demonstra que o cada pedaço é jogado ao fosso, até que pouco reste do va-
vampiro possui convicção na doutrina e recebe um ponto de mpiro além se sua cabeça, pescoço e coração.
Certeza, que é marcado como um pequeno ponto nos quadra- Por fim o Cardeal proclama: "Você não é digno dos dons
dos de Doutrina. O jogador ao final da noite entra em comu- que conquistou, e eles não são seus para perecem junto a
nhão com suas entidades, e rola dado para cada ponto de Certe- você". Então o Cardeal chama um vampiro, geralmente o ma-
za, um valor 6 ou maior indicada que seu sacrifício foi aceito e ior rival o inimigo do sentenciado dentro da seita. Ele sussur-
por tanto ele recebe 1 ponto de Doutrina. Para cada Mácula ra sua ultima ofensa no ouvido do penitente e então o diable-
que o personagem recebe em sua Doutrina, ele deve remover riza. Enquanto a diablere é realizada os executores ateiam fogo
uma Certeza. ao posso. Diableres realizadas nesse processo sempre resultam
Um jogador fica livre de qualquer mácula de humanidade em suceso, todos os que assistem a esse rito recebem 1 ponto
que seja recebido por usar a disciplina Oblívio e seus Amálga- de Certeza e uma mácula na Humanidade.
mas, desde que o nível de poder não supere sua doutrina. Por
exemplo, um personagem com Doutrina 2 poderia usar qual- Humanidade e Doutrina
quer poder de Nível 2 ou menor da Disciplina Oblívio ou seus Ser um Sabá agora é a cada noite pagar o preço pelo po-
Amálgamas sem receber qualquer Mácula na Humanidade, isso der e pelo caminho de sombras e destruição que lhe foi im-
indica que suas convicções são fortes o suficiente para ele acei- posto. Os Sabás vivem o eterno conflito entre seguir a Dou-
tar a sombra do Labirinto e a presença de Namtaru. trina e conservar sua Humanidade, eles mais que quaisquer
outros sabem exatamente o preço do poder. Em todos os
A Penitência Final demais aspectos a humanidade e os pilares funcionam para
um Sabá como funcionaram para qualquer outro vampiro.
Vampiros que cheguem a 0 em sua Doutrina, perdem a fé no
caminho e irão buscar fugir do Sabá a todo custo, no entanto
conforme sua Doutrina enfraquece a desconfiança da seita com
o Sabá também diminui, e grupos de caça serão colocados ao
redor do traidor, caso ele viole a ele será caçado, capturado e
levado de volta ao ninho, por onde será submetido ao rito da
Penitência Final.
Sempre que uma Penitência Final é proclamada, todos os Sa-
bás são convocados ao Ninho para testemunhar o rito, como
uma forma de lembrar a eles o que ocorre caso violem a Dou-
trina, vampiros que não atendem ao chamado recebem uma
Mácula em sua Doutrina.
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Extintos,
Malditos,
Infernalistas,
Filhos de Baal,
Crias do Inferno,
O Clã do Inferno,
Os amaldiçoados entre
os amaldiçoados
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BAALI
onsiderados como os amaldiçoados entre os amaldi-
Quem são os Baali?
C çoados, a linhagem dos Baali originou-se ha milênios
na Mesopotâmia, ninguém sabe exatamente como.
Por milênios, foram os antagonistas de toda a socie-
dade vampírica. Na idade média, em uma rara demonstração
Os Baali são ocultistas fanáticos. Eles farão e sacrificarão quase
tudo para obter acesso aquilo que eles precisam para seu projeto
de destruição. Eles esbanjam riquezas acumuladas por séculos,
fazem acordos que não podem cumprir sem o menor remorso
de união, uma aliança entre os clãs rompeu a teia do Inferna-
lismo que os Baali haviam criado, devastando o clã e obrigan- ou pesar. Entretanto, não são barganhadores faustianos, embo-
do-os a agir ocultos sob o manto de sua suposta destruição. ra muitos neófitos Baali caiam nessa armadilha.
Entretanto Izhin Ur-Baal, um poderoso matusalém Baali, Dentre todos os clãs, os Baali são os mais empanhados na
disfarçado como um Banu Haqim antitribu, reunificou os Baali depravação e no mal total, eles acreditam firmemente que o
junto a Mão Negra, a Tal'Mahe'Ra. Usando o Sabá como facha- Fim dos Tempos e o despertar dos Antidiluvianos é o gatilho
da, os Baali passaram séculos recuperando sua força, lentamente que precisa ser disparo para que uma terrível entidade infernal
espalhando sua influência, infiltrando-se no tanto no Sabá conhecida como Namtaru seja liberta no mundo. Eles não se
quanto na Camarilla. preocupam em se adaptar a sociedade humana ou mesmo do-
Quando os Lasombra traem o Sabá, os Baali sabendo miná-la, seu objetivo definitivo é trazer o Inferno a Terra.
que seu disfarce havia sido comprometido, se revelaram para Os neófitos Baali permanecem na companhia de um ancião
os Tzimisce, dando a eles a escolha entre servidão ou extermí- do clã por anos após seu Abraço. E o Elísio de seus anciões é
nio, tomando si o lugar deixado pelos Lasombra e arrastando chamado de “Ninho”. Estes locais frequentemente se tornam
os Dragões junto com eles para as profundezas escuras de centros da organização do clã, a partir desses centros, os Baali
onde vieram, enquanto o resto da seita foi deixado a própria individualmente partem em busca de relíquias, manuscritos e
sorte lutando a Gehenna. tesouros profanos que possam conter um dos trinta e seis Dacani.
Os Baali acreditam que todas as coisas tem o seu tempo, Cada Decani corresponde a um dos 36 nomes verdadeiros de
que o Fim dos Tempos, além de ser inevitável, está cada vez Namtaru, conhecer um nome verdadeiro possibilita ao Baali
mais próximo, assim cada sacrifício que eles fazem, cada invocar diretamente a entidade, obtendo uma grande quantidade
assassinato que eles incitam, é mais um pequeno passo para de poder.
Todo o clã atualmente se dedica ao mesmo projeto de destrui-
permitir que o dilúvio de sangue chamado Gehenna se
ção, espalhar a Gehenna proteger os Antidiluvianos e enfraquecer
espalhe pelo mundo. Os Anciões Baali não foram convocados,
ao máximo os demais clãs, para eles que a Gehenna é o Fim dos
o que torna o clã ainda mais perigoso e poderoso.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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COMPULSÃO: PARANÓIA
Quando o Baali sofre uma compulsão, eles são dominados por
um sentimento de ansiedade, de temor, uma sensação de que
todos os espiritos e entidades infernais que eles cultuam de-
mandam sangue. Neste contexto o Baali precisa encontrar um
fosso profundo e sacrificar um número de vítimas igual a três vezes
a severidade da Maldição e jogá-las no foço, para em seguida execu-
tar um ritual de perdão.
Enquanto o Baali não concluir os sacrifícios, ele ficará totalmen-
te perturbado, ele perderá três dados em todas as ações que não en-
volverem a compulsão, em sua mente deturpada ele acreditará que
tudo esta dando errado pois as entidades infernais que ele cultua
estão zangadas com ele, e só os sacríficios afagarão a sua ira.
Perdição
Rezam as lendas que os Baali foram ge-
rados a partir de um ritual profano, que
culminou no massacre de uma cidade in-
teira, que foi jogado ao fosso da mesma
forma como eles jogam seus abraçados.
Devido a sua natureza profana e pro-
fundamente corrompida pelo infernalis-
mos os Baali são totalmente vulneráveis
a qualquer símbolo sagrado, sendo repe-
lidos mesmo por aqueles sem Fé Verda-
deira.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Filhos de Haqim,
O Clã da Caçada,
Homens da Lei,
Mediadores,
Sarracenos,
Assassinos,
Assamitas
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BANU HAQIM
s circunstâncias que envolvem a entrada Veja, a Camarilla se sentiu enfraquecida pela guerra
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
O Juiz
REPORT #52 Este filho de Haqim pode ter sido um xerife em
CORPOS FRIOS RELIGIOSOS vida ou na não-vida. De alguma forma, ele era um
PARTE B executor do julgamento, talvez ocupando uma
posição de poder moral, como sacerdote, imã ou
Na Parte A, cobrimos a interação entre os corpos
líder comunitário em uma pequena cidade ou
frios e a fé católica (e anglicana). Aqui, discu-
timos a questão dessas criaturas e suas conexões comuna. Sua habilidade de exercer leis o levou ao
com o Islã. eventual Abraço.
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Perdição
Os Banu Haqim são atraídos para se alimentar daqueles
que merecem punição. Isso é especialmente verdadeiro
para o sangue de vampiro, a própria essência da trans-
gressão. Quando um dos Juizes prova o Sangue de
outro Cainita, eles acham muito difícil parar. Eliminar
pelo menos um nível de Fome com vitae vampírica
provoca um teste de Frenesi de Fome(Ver Regras Bá-
sicas pág. 220) em uma Dificuldade 2 + Severidade de
Maldição. Se o teste falhar, eles tentam se empanturrar
de sangue de vampiro, às vezes até diablerizar sua
vítima vampírica. Isso apresenta muitos problemas à
medida que os Banu Haqim se integram à Camarilla.
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Ladrões de Túmulos
O Clã da Morte
Necromantes
Diabólicos
A Familia
Lazarenos
Rígidos
Corpos
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V
ocê sente isso, não é? Assim como todos os Mem- vampiro tem coragem de dominar.
bros, você morreu e voltou. Mas quando você mor- Você agora faz parte de uma família, um clã e uma religião
reu, sua alma resistiu um pouco mais para voltar dedicada a enriquecer nossas vidas e as de nossos parentes
não é? Você sentiu a atração do Oblivion, e isso te mortais. Cada membro desta família está determinado a domi-
fodeu. Você lutou contra o retorno à concha mortal e não tem nar a morte. Talvez você queira protelar o fim para seus entes
certeza se está feliz por estar de volta. Você é menos e mais do queridos, talvez você queira se tornar um notório necromante
que todos os seus parentes mortos-vivos. Você já entende o e reviver sua namorada morta, ou talvez, apenas talvez, você
que é estar morto, experimentar o fim, conhecer o medo do queira se sentir mais poderoso do que nunca foi em vida.
grande nada. Bem-vindo à família. Isso não aconteceu por acidente, ok? Você foi escolhido.
Você é um de nós. Você é minha prima, irmã dele e filha Tenha isso em mente quando se sentir isolado de outros vampi-
dela. Estamos conectados não apenas pelo sangue e pela vitae, ros. Você foi selecionado para o Abraço porque sabemos que é
mas pelo conhecimento em primeira mão da morte. Conside- capaz de deixar sua família mais orgulhosa agora do que quando
ra-se acordado agora? Quando você morreu, você quase ficou estava vivo.
morto e está apavorado. Mas aposto que você também está Ouça, assim como toda família, haverá aqueles que você vê to-
excitado com a emoção. Que emocionante sentir a morte e das as semanas, alguns você vê todos os anos e alguns dos quais
evitá-la. É como colocar um cinto em volta do pescoço e se você só ouve falar a portas fechadas. Os que não são convidados
masturbar enquanto está pendurado em um guarda-roupa, e para festas. A ovelha negra. Bem, para alguns de nós, você será
Deus, você quer ter essa sensação de novo. É atraente não é?! um deles. Mas para outros, você será mais próximo do que um
Saber que agora você pode comungar com a morte como se parente vivo.
fosse seu irmão, sua tia ou seu pai? Vamos realizar muito juntos, sabe? Você realmente vai deixar
Mistério. É uma palavra linda. O mistério do tesouro perdi- sua família orgulhosa. Faça o certo por nós e nós cuidaremos de
do. O misterioso Sr. X. O mistério do assassinato. O mistério você.
da vida após a morte. O maior mistério de Deus no céu. E o resto? Todos aqueles idiotas de outros clãs e seitas? Foda
Você vai trabalhar para estudar e resolver os mistérios -se eles. Foda-se qualquer um que respire ou não, se não tiverem
mais sombrios e formar novos e proibidos. Você pertence a nosso Sangue eles não valem nada.
uma família que quer todas as respostas, porque somos ganan-
ciosos e, assim que as tivermos, usaremos essas respostas
contra nossos inimigos. Você ganhará domínio sobre os mor-
tos e os vivos. Você possuirá um poder que nenhum outro
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Quem são os
Este é um momento de grandes mudanças, mãe. Nossa família está maior
agora. Não menos disfuncional, mas maior. A segurança nos números torna Hecata?
-se importante quando a Camarilla diz: “Se você está conosco, está contra nós, Os senhores Hecata favorecem mor-
e você nunca poderá estar conosco.” A segurança em números torna-se impor- tais de suas próprias famílias mortais
ou que fornecem ligações com famílias
tante quando os assassinos de vampiros procuram empresas, propriedades e -
externas das quais os Hecata se benefi-
contas feitas em nome de alguns Giovanni ou Dunsirn mortos. A família se ciariam. Eles preferem gado de uma
reúne para sobreviver à tempestade de inverno. inclinação mórbida, de humor negro
ou pragmática, devido à natureza mor-
Mas assim como as estações mudam, a morte tem muitas faces, como nossos tal do clã. Eles têm pouca necessidade
primos sempre dizem. Ponha de lado sua inimizade histórica pelos venezianos, de compaixão ou empatia, a menos
embolse sua desconfiança pelos Samedi e reconheça que a morte, não importa a que sirva para preencher uma lacuna
que o clã - que em muitos aspectos é
máscara que use, ainda é morte. Nós somos a morte. Sempre fomos e sempre estruturada tanto como uma empresa
seremos. em expansão quanto como uma família
Lembre-se, mãe, de como se sente no momento em que a vida deixa uma ví- - exige que seja preenchida.
tima. Seu último espasmo e suspiro. Lembre-se também de como é enganar o Os Hecata Abraçam aqueles que
mostram uma vontade resoluta de fa-
destino e conceder sua vitae a outra pessoa. Finalmente, lembre-se de como é zer o que precisa ser feito, para o bem
quando você fala com os mortos, e eles lhe contam os segredos do submundo. da família, de seu bloco, de sua comuni-
Nossas existências são de rica exploração e artes negras que outros temem estudar. dade ou de sua sociedade, acima de
seus próprios interesses. A família deve
Eu entendo que você deve se sentir desorientado, acordando para um mundo estar sempre em primeiro lugar, quer
tão mudado. Lembre-se de que sua nova família irá ajudá-lo a se aclimatar, irá a seu sobrenome seja Giovanni ou não.
presentá-lo aos tribunais que você precisa visitar e irá protegê-lo contra qualquer Não há outros "independentes" nessas
noites, então são os Hecata contra todo
facada externa. mundo. Os Necromantes descrevem sua
Ainda representamos tudo o que é glorioso e sórdido na morte. Podemos tradição de Abraço como "presentear os
verdadeiramente excepcionais com a as-
aconselhar um xerife sobre métodos de execução, resolver um assassinato por meio sociação na mais exclusiva das famílias".
do interrogatório da vítima, usar os mortos para espionar nossos inimigos, celebrar Abraços espontâneos são muito malvis-
a morte de um vampiro lendário com a proclamação de segredos memoriais ou fazer tos pelo clã em geral, os membros dos
quais favorecem a abordagem ritualística
com que um espectro queime o Elísio do príncipe até não restar nada, enquanto de observar, preparar e votar em quais
nos acomodamos com segurança em nossos túmulos. Podemos até amarrar as mortais merecem a imortalidade.
Indivíduos que conheceram ou enfren-
almas torturadas de inimigos caídos, presos no Submundo. taram a morte e aqueles com conheci-
Sim, as estações mudam. É inverno para nossa espécie. O fogo da Inquisição mento médico ou oculto, todos apelam
queima. A Guerra da Gehenna continua. Membros caem as centenas. Ape- para os Hecata. Qualquer pessoa com um
interesse verdadeiro e científico na morte,
nas um clã pode lucrar, e não há vergonha em ser um abutre ou um rato no cam- na vida após a morte e na religião tem
po de batalha. Esta é a nossa era. uma chance de ser abordada para o Abra-
ço, embora teólogos acadêmicos sejam
Roger de Camden, Príncipe de Edinburgh, mais prováveis recebedores da mordida do
que os cegamente fiéis. Muitos se tornam
Pater do Culto de Mithras, vampiros dedicados a servir a família, ex-
Portador da Máscara da Cabeça da Morte pandindo seus interesses e pesquisando
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novos mistérios associados ao ciclo de vida e morte. Dife- sabem como vender um negócio sem mostrar a verdade para
rentes novatos começaram a trabalhar lidando com os vi- os compradores. O vigarista foi Abraçado por sua capacidade
vos, os moribundos, os mortos e os apodrecidos, na for- de encantar os céticos e apresentar uma fachada crível para as
ma de enfermeiras e cuidadores, agentes funerários e, cla- atividades do clã.
ro, necromantes. Cada um adiciona algo ao clã.
Os Hecata procuram mutias crias entre os malfeitores Especialista Forense
de todos os tipos. Embora eles não controlem nenhum O Clã da Morte faz jus ao seu título, com muitos de seus mem-
império do crime mortal, o clã aprecia o assassino experi- bros educados na passagem da vida para a morte. No século
ente, o lavador de dinheiro de sangue frio e o charmoso passado, houve um aumento no número de enfermeiras, cirur-
vigarista. Seus papéis continuam assim quando são Abra- giões e equipes de laboratório sendo Abraçados, com um lugar
çados, complementando os negócios legítimos do clã - especial para indivíduos com treinamento médico na aplicação
bancos de investimento, conglomerados comerciais e da lei. Esse personagem sempre foi um dos primeiros a ver cenas
hospitais privados e instalações de assistência - locais com de crime e foi capaz de alterar evidências, relatos errôneos ou te-
um fluxo constante de dinheiro e corpos ilícitos. cer uma narrativa de morte que protege a família, ao mesmo tem-
po em que fica cara a cara com a morte regularmente.
Arquétipos dos Hecata
Vigarista Necromante Natural
Os Hecata podem agitar a bandeira da independência, mas Necromantes são bastante incomuns entre as fileiras de mortais,
eles ainda exigem vampiros que possam dividir o pão com mesmo aqueles com conexões de sangue com o Clã Hecata.
cortes da Camarilla e matilhas de Anarquistas. Este perso- Quando um vampiro do Clã da Morte encontra um mortal com
nagem pode ter sido qualquer coisa durante sua vida, desde um interesse genuíno e aptidão para a magia da morte - seja por
um vigarista a um diplomata, mas o crucial é que eles meio da prática de sessões espíritas, caça de fantasmas em vlogs,
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Místicos do Abismo
O Clã da Noite
Vira-Casacas
Magísteres
Guardiões
Traidores
Sombras
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uando você entra no escuro e não conse- Você se descobrirá vestido com as armadilhas da re-
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Criança, eu escrevo para você agora sob o olhar do meu diretor. Ele deseja que eu escreva a minha verdade, e só pos-
so esperar que este último testamento chegue até você antes que Talley me coloque nas chamas.
Nós, Guardiões, pretendemos cortejar suas almas, mas tudo o que queremos são suas vidas. Nós nos disfarça-
mos de seus padres e conselheiros, mas, na realidade, não somos nada mais do que contadores destrutivos e chefes
do crime. Exigimos o seu serviço por um poder superior, mas tudo o que queremos é que você entre em sincronia e
faça o que mandamos. Somos um clã de poder e, embora o manejemos com força crua quando pressionados, habi-
lmente enganamos, quebramos e manipulamos nossas vítimas por meio de lavagem cerebral e devoção fanática.
Somos um clã das trevas. Empunhamos a noite como arma e preferimos a segurança das sombras. Somos
criaturas da noite e nos confortamos com isso. Conforte-se de que não importa o que aconteça, a noite é sempre sua
amiga.
Embora eu deva queimar por decreto da Camarilla, eu sei que é para que meu clã receba refúgio nos braços da
Seita. Eu gostaria que minha vida não fosse perdida, mas aceite o custo. A noite ainda é nossa amiga. De ago-
ra em diante, a Camarilla será também a nossa noite.
Eu morro para que os Lasombra possam viver.
Esta declaração não foi extraída sob tortura.
Att. Carolina Valez
se tornam vampiros obcecados com o acúmulo de poder
Quem são os Lasombra? social, preparados para enganar e usar mortais para se ele-
Os senhores Lasombra favorecem os mortais que se en- var. Outros eram assim antes do Abraço, com tais carac-
caixam nos moldes do clã. Os Lasombra têm uma filoso- terísticas pragmáticas levando à sua ascensão aos olhos
fia darwiniana desde antes de o termo existir. Eles não dos Lasombra.
têm tempo para fraquezas, sentem que a única maneira Os Lasombra apoiam-se fortemente nas organizações
de sobreviver é se sobressair e eliminar as armadilhas da das instituições religiosas para encontrar suas futuras crias.
simpatia e da moralidade mesquinha sempre que isso Eles não procuram os verdadeiros fiéis, ou os verdadeira-
possa retardar sua ascensão ao poder. mente depravados, mas os sacerdotes que ganharam seu
Os Lasombra Abraçam aqueles que lutam contra to- papel pelo desejo de ter controle total sobre o destino es-
das as probabilidades, sobrevivem a situações perigosas piritual de suas congregações. Essas freiras, monges, vigá-
e existem no auge da excelência. Os Magísteres descre- rios e rabinos que usam suas instituições como uma fer-
vem sua tradição de Abraço como "mudar a os rumos ramenta para aumentar seu poder, muitas vezes apertando
para algo maior do que uma simples vida humana". So- as mãos de criminosos a portas fechadas, são o tipo de
ciopatas, contra-culturalistas, desviantes e sobreviventes bastardos de coração frio que os magísteres adoram.
repletos de cicatrizes, todos atraem os Lasombra. Qual- Os mortais Abraçados neste clã surpreendem aqueles
quer um que possa dizer que viu a escuridão do outro que subestimam sua habilidade, normalmente ascendendo
lado e, voltou para contar a história, se tornando mais a posições de poder nas cidades da Camarilla mais rapida-
forte, é um candidato potencial para o Abraço. Muitos mente do que qualquer um poderia prever.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Parte
V A M PI:I R
OsE Clãs
– T HeE suas
M A SAptidões
QUERADE – ANARCH
Setitas
Ministros
Serpentes
Tifonistas
O Clã da Fé
Libertadores
O Clã da Mentira
Seguidores de Set
1 732
6
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ministério
raçando sua linhagem do aspirante a deus tra coisa. Por outro lado, eles são o núcleo espiritual de
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
nunca os ensinam. Esses vampiros raramente são procu- corrompê-los - este é um termo comum - mas eles procu-
rados para recrutamento por seus colegas e, na maioria ram aqueles que sabem como lidar com a degradação,
dos casos, podem fazer o que quiserem. A menos que fraude e erosão da crença cega.
seja pegos revelando segredos do Ministério, para os À medida que são introduzidos na condição vampírica
quais a punição geralmente é implacável, longa e criativa. (ou frequentemente antes), os recrutas do clã são trazidos
O clã não impõe seu credo a suas crias. Ainda assim, de para o culto de Set. Para o Ministério, o clã e sua crença
acordo com a propensão de seu Sangue para subterfú- secreta estão intimamente ligados, embora sua fé assuma
gios e atração, a maioria dos Ministros gravita em papéis muitas formas. Igualmente parte religião parte instrumen-
semelhantes na sociedade vampírica e mortal, conscien- to, pode inserir-se em qualquer credo, organizado ou pes-
temente ou não. soal, e trazê-lo de dentro. Normalmente assumindo a for-
Outra razão para a persistência da cultura do clã é a ma de uma alternativa sutil ou de uma heresia completa
forma como muitos vampiros da linhagem afirmam ou- contra seu sistema de crenças original, seu propósito final
vir a própria voz de Set, ou Sutekh, no Sangue. Alguns é erodir qualquer fé a que se apega, libertando (como o -
passam um tempo considerável em meditação, na espe- Ministério diz) o crente de suas correntes anteriores. Não
rança de obter algum indício da vontade de seu criador. é por acaso que a ascensão da Heresia Cainita segue a cres-
Aqueles que conseguem convencer os outros de sua co- cente presença do Ministério nos domínios dos vampiros.
nexão com ele ganham um respeito considerável dentro Muitos do clã mantêm vastas bibliotecas de tratados filo-
do clã e frequentemente agem como sumos sacerdotes sóficos e teológicos para esse propósito, em alguns casos
no templo local. Provar tal comunicação é outra questão tornando uma ocupação noturna a caça de escritos antigos
e, como costuma acontecer entre os lambedores, depen- e artefatos para levar para casa ou culto. Outros tomam
de de quem tem a força para fazer essas afirmações in- um caminho mais improvisado, buscando libertar súditos,
contestáveis. A ira de Set parece estar direcionada princi- vampiros e mortais, em um nível mais pessoal, não se limi-
palmente para as religiões abraâmicas, alegando que eles tando à quebra de convicções estritamente religiosas. Mui-
são descendentes de Rá e Aton. Pode ser por esse moti- tos meses podem ser gastos simplesmente observando
vo que o clã foi associado à imagem da serpente no Jar- sua marca, a fim de deduzir exatamente quais vícios proibi-
dim do Éden. Oficialmente, o clã considera ostensiva- dos produzirão a maior tentação.
mente seus redutos egípcios como anacronismos ligados
a um passado que se moveu à frente deles, criticando A Traição da Camarilla
ruidosamente os “Setitas” que moram em templos e se
associam a múmias. Ao mesmo tempo, uma linha regu- Contada por “M-Z”, auto-proclamado
lar de comunicação é mantida com as bases do clã no alto ministro de Rotterdam
Egito, onde o Ministério nunca realmente perdeu o É sobre isso que todos vocês querem ouvir, não é? Como
controle. passamos de independentes, para esperançosos na Cama-
Vampiros do Ministério tipicamente Abraçam as filei- rilla, e então para Anarquistas. Eu vou te contar a versão
ras dos irreligiosos, heréticos e corruptos. Os criminosos curta. Tenho certeza que você vai ouvir a versão mais lon-
são alvos comuns, assim como vigaristas, fraudadores de ga outra hora, com todos os adornos de um dos Ministros
palco e gurus de autoajuda. Da mesma forma, o clã se “ordenados”.
aproxima daqueles que buscam destruir ou subverter a Nosso clã uma vez foi os Seguidores de Set. Éramos algo
religião. Ateus proselitistas, iconoclastas, professores e diferente. Continue voltando e você descobrirá que mudamos
estudantes de filosofia e historiadores que buscam a ver- de nome como se eles estivessem saindo de moda.
dade por trás do mito são todos desejados pelo Ministé- Ninguém gostou de nós. Todos sabiam que éramos uma
rio. O clã é atraído por aqueles que sabem lidar com os influência corruptora sobre outros lambedores. Mas somos
desejos e falsidades humanos. O Ministério não procura úteis. Você queria algo, nós poderíamos conseguir. Mas uma
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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
coisa que ninguém nunca entendeu sobre nós é que e todos os prédios ao redor, foram nivelados como
já fomos mortais, assim como todo mundo. E ainda se alguns haqimitas tivessem se infiltrado e ligado a
tínhamos nossa moral. Sim, houve alguns que chega- porra do lugar inteiro á explosivos. Houve sobre-
ram um pouco mais perto, ou chegaram ao limite, viventes? Alguns, mas eles não estavam com humor
mas esses são minoria. Era francamente mais fácil para outro confronto. Eles deram o fora de Paris.
para a maioria de nós lavar as mãos dos crimes a dois Se você ouvir o boato, vai saber que pegamos nos-
passos de distância do que entregar carne rosa a al- sa bola e fomos brincar com os Anarquistas naquele
gum pervertido Ventrue. momento. Não, meu amigo. Nós esperamos. Espera-
Então, éramos odiados em nosso tempo, mas to- mos pela ligação. “Então pessoal, nós assinamos os
dos queriam o que tínhamos. documentos. Tenho certeza de que um de vocês os
Muito antes de seu avô ser criado, a Camarilla foi digitalizou, fez o upload ou algo assim. Quando vamos
formada. Todos os figurões se reuniram e pergunta- conseguir assentos Primogen? ” Nada. Nenhuma cha-
ram "Quem vai se sentar na mesa principal?" Lá esta- mada da Camarilla. Nesse ínterim, os rebeldes de Banu
vam os Ventrue, os Tremere, os Toreador ... Você Haqim foram admitidos sem barulho.
entendeu. Há rumores de que também recebemos Alguém ou algum clã deixou claro para a Camarilla
um convite. que éramos persona non grata. Eu culpo os haqimitas,
Então, nós recebemos este convite, examinamos a por que não? Mas poderia ter sido qualquer um desses
forma como o vento estava soprando e dissemos que filhos da puta. Eles encontraram a oportunidade perfeita
faríamos uma checagem. Os fundadores foram sur- para colocar nossos membros mais fortes do clã naquele
preendentemente calmos na nossa cara, mas eu en- hotel e apertaram o grande botão vermelho.
tendo que Rafael de Corazon estourou um fusível Se eu acreditasse em conspirações, culparia os Dege-
quando nossos Hierofantes deixaram a sala. nerados por não quererem que interferíssemos em seu ato
Depois de 500 anos ou mais, e as coisas ficaram e diria que eles estavam preparados para sacrificar seu Jus-
uma merda. A Gehenna está acontecendo, nossos ticar para chegar até nós. O que eu sei é que a Camarilla
territórios estão sendo invadidos e o Sabá está clara- nos constrangiu e nos humilhou. Eles traíram nossas espe-
mente tramando algo. Não é um bom momento para ranças e nossa oferta de aliança. Então, sim, agora estamos
ser independente. com os Anarquistas.
Então, organizamos uma reunião com a Camarilla.
Eles enviaram alguns de seus líderes, nós enviamos
alguns dos nossos, e fizemos uma grande festa em
algum hotel de classe alta em Paris. Queria que todos
vissem que estávamos de volta e que não seríamos
nós os fodidos da vez!
Então... não saiu como planejado. O que se diz é
que nossos presentes para a Camarilla eram genero-
sos. Um grupo de supostos ancestrais em sarcófagos
foi entregue e fizemos um grande investimento em
carteiras Ventrue. Apertamos as mãos dos fundado-
res, assinamos os pergaminhos que não eram tocados
desde Henrique VIII, ou quem quer que fosse o rei
naquela época, e então ... Bum! Tudo foi pelos ares!
Tenho certeza de que não foi culpa da Camarilla
que o incidente terrorista de maior perfil desde o 11
de setembro aconteceu naquela noite. Aquele hotel,
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
Arqueólogo Empreendedor
Arquétipos do Ministério Os arqueólogos genuínos raramente conseguem muito dinhei-
ro com sua profissão. Este ministro já foi um, ou pelo menos
Curandeiro da Fé um entusiasta amador, e tropeçou em um tesouro da história
Este ministro sempre achou mais fácil curar as pessoas que ele guardou para si mesmo, levando seu futuro senhor até
pelo poder das palavras e da fé. Como um mortal, ele sua porta. Enquanto ele ainda persegue sua paixão pela arqueo-
poder ter sido um evangelista, terapeuta ou homeopata logia para manter uma fachada legítima, muitas peças desapare-
convencendo os outros com sua bondade e força de con- cem para estudo, comércio com outros entusiastas ou simples-
vicção de que todos os males podem ser eliminados. mente para serem adicionadas a sua coleção pessoal.
Como um dos Amaldiçoados, eles não são muito diferen-
tes. Agora, o pecado contra o qual pregam é a Besta, em
vez de simples impulsos mortais. Esse tipo de ministro
atua como guia espiritual para outros membros de seu
círculo.
Fraude
O Ministério valoriza seus fraudadores, vigaristas e char-
latães, tanto como fachada para o clã quanto por sua
aptidão para aliviar outros vampiros de culpas e desvios
pessados. Como mortal, esse ministro provavelmente ti-
nha um nome falso, um trabalho para o qual não era qua-
lificado, e dizia mais mentiras ao parceiro do que verda-
des. Um verdadeiro enigma que viaja de cidade em cida-
de com apenas uma mala nas mãos.
Desmistificador de Conspiração
Considerando que eles são o Clã das Mentiras, o Ministé-
rio tem uma opinião cruel de outros que enganariam as
massas. O ministro se dedicou a remover o véu sobre os
olhos do povo, desmascarando médiuns falsos, abrindo
buracos em teorias da conspiração ou usando a razão pa-
ra combater as falácias lógicas da religião. O Ministério
valoriza tal lambedor por sua percepção e os preza muito
quando compram a linha do clã.
Profeta
Este Ministro foi capaz de ouvir a voz de Deus antes do
Abraço. Ardentes em sua crença e habilidosos em canali-
zar visões em ação, eles tiveram sucesso na vida, criando
uma família, administrando um negócio e eram bem vis-
tos em toda a sua cidade natal. Agora Abraçado, a voz de
Deus se multiplicou. Talvez seja esquizofrenia, talvez seja
a Besta e o Sangue, talvez seja Sutekh e sua família; este
vampiro acredita que todos eles podem ser ouvidos.
37
Trapaceiros
Corvos
Audazes
Os Assombrados
A deslumbrar e desvanecer
em movimento sem fim
e fuga perpétua
6
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
U
m clã praticamente aniquilado na salva
inicial da Guerra da Gehenna, suas Quem são os Ravnos?
brasas agora se avivam gradualmente Mestres da desorientação, os Trapaceiros preferem
a cada anoitecer. Embora também não lutar ou sangrar por algo que podem obter por
sejam conhecidos como mensageiros, andarilhos e métodos mais sutis. Eles são capazes de fascinar e
manipuladores, os Ravnos sabem que seu legado desaparecer no tempo de uma respiração mortal, e
é muito maior. Eles seguem os passos de Anansi, aqueles que eles já enganaram aprendem rapidamente
Coiote, Hanuman, Hermes, Rabbit, Loki e sua laia, a questionar os próprios sentidos quando na
uma caprichosa chama divina ardendo em seu Sangue. companhia dos Corvos. Por isso, é raro que vampiros
Eles se espalham por domínios e continentes, sendo raro do clã Ravnos anunciem sua natureza, e, tão logo seu
que se estabeleçam, e estão sempre um passo à frente segredo seja revelado, escapam com tremenda rapidez.
do julgamento dos Antediluvianos que os perseguem Não que tenham muita escolha, já que uma inevitável
(e, ocasionalmente, os colocam em conflito com ruína espreita em seu Vitae, ameaçando consumi-los
outros clãs, como os Gangrel, que, de outro modo, caso venham a descansar. Porém, enquanto o choque
compartilhariam com eles uma afinidade pelos espaços da suposta destruição do seu progenitor abalava o
liminares do mundo). Seus métodos não incluem a força clã, as novas gerações conseguiram ficar um passo à
bruta, a adoração de multidões ou meticulosas intrigas frente desse terremoto sanguíneo e agora restabelecem
seculares, e sim uma mistura de sagacidade, estilo e discretamente a linhagem.
confiança suprema, charme ardiloso e franca ilusão. Orientados por augúrios da sua própria destruição
Ou, como um Ravnos colocaria: “Amanhã e donos de uma capacidade sobrenatural para a
podemos queimar, mas esta noite pegamos fogo!” ilusão, os Ravnos sempre atraíram e foram atraídos
39
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
por mortais que apostam suas vidas e as dos outros. ferramentas ou objetos a serem usados e descartados.
Vigaristas, confidentes, investidores de risco, artistas Uma embarcação de refugiados tem tantas chances de
performáticos e simples andarilhos, todos esses tipos chegar ao seu destino e ser entregue em segurança por
contribuem para o elenco variado que é o Clã Ravnos um misterioso benfeitor, quanto de atracar vazia – um
nas noites modernas. O que não significa dizer que navio fantasma repleto de esqueletos e manchas de
se trata de um grupo inofensivo ou complacente – sangue como únicos sinais de seus passageiros.
muita assunção de risco exige um coração duro para É por essas razões, dentre outras, que uma
com o sofrimento alheio, e mais de um apostador já quantidade crescente de Audazes está se virando por
pensava apenas em si mesmo antes de se tornar uma conta própria ou abrindo caminho à força na tentativa
assombração notívaga bebedora de sangue. E, no de se estabelecer em domínios alheios. Para evitar sua
entanto, isso torna a transição mais fácil, e muitas Perdição, fazem múltiplos refúgios e empregam com
Crianças da Noite Ravnos aceitam com maior frequência um número igualmente impressionante
tranquilidade o estado da não vida do que membros de máscaras mortais. Nenhum clã é tão versado em
de outros clãs, já tendo cortado, muito antes, relações se misturar quanto os Ravnos, e muitos operam sob
com amigos, família e sociedade. o radar da comunidade de Membros do domínio
Enquanto os hábitos – ou até as exigências – ou se apresentam como inofensivos Caitiff. Aqueles
nômades do clã dificultam qualquer tipo de organi- que pavoneiam sua herança tendem a adotar uma
zação, algo como um renascimento dos Ravnos está firme posição independente, vendendo seus serviços
em andamento, fincando raízes entre seus membros como espiões, sabotadores e negociadores para o
mais sociáveis. Um complexo conjunto de sinais, co- grupo que pagar mais. Poucos Corvos podem manter
nhecido – e ensinado apenas a – membros do clã, os tal situação por muito tempo, contudo, e em sua
auxilia a encontrar e identificar uns aos outros, bem maioria acabam tendo de se mudar. Seja devido a
como a organizar reuniões ocasionais para a troca de um acúmulo de inimigos, de vítimas em busca de
rumores e negociata de informações a respeito das vingança ou da danação que ferve em seu próprio
transações dos Membros nos domínios. A narração Sangue, um vampiro do Clã Ravnos sempre acaba
de histórias é popular, e uma espécie de mitologia na estrada – o que é visto como algo bom pela maior
está surgindo entre os jovens Corvos, na qual eles se parte dos Membros, que não pode deixar de ver o caso
identificam como descendentes de várias divinda- dos Ravnos como um aviso, afinal eles representam a
des trapaceiras mitológicas, chegando ao ponto de consequência mais extrema da Guerra da Gehenna.
formarem coteries ou ninhadas do Abraço devotadas
a um deus da astúcia ou outro. Na falta de ancestrais
na ativa, eles criam seus próprios ancestrais, elevando Disciplinas
seu ofício ao status de mandato divino. ANIMALISMO: Os Ravnos mantêm um
As relações dos Ravnos com os mortais variam. relacionamento quase afável com os animais,
Historicamente, eles têm se agarrado a várias socieda- especialmente corvos, raposas, coiotes, aranhas e
des subalternas, onde o desequilíbrio de poder signi- macacos. (A seu critério, o Narrador pode diminuir
fica que mesmo que fossem descobertos, poucas das em um a Dificuldade para testes de Animalismo
suas vítimas estariam em posição de fazer algo a respei- envolvendo aqueles animais e aumentá-la para outros
to. Numerosos Corvos ligam-se a grupos comerciais e tipos de animais.) Ao empregar esses familiares como
carnavais itinerantes, nos quais não só têm à disposi- espiões, distrações e, ocasionalmente, companhia, um
ção um ciclo de presas constante, mas também podem Ravnos jamais está de fato sozinho na estrada.
lucrar com seus talentos. Como ocorre com a maioria
dos relacionamentos dos Membros com o rebanho, OFUSCAÇÃO: Enquanto muitos Trapaceiros são
a influência vampírica dos Trapaceiros raramente é capazes de desaparecer e permanecer escondidos, o
benigna, e, enquanto alguns deles de fato se impor- clã também é perito em ampliar o uso de Ofuscação e
tam com suas vítimas, outros as veem como meras criar elaboradas e duradouras alucinações, usando sua
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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
Presença para fazer com que a Disciplina passe a englobar sozinho se for preciso. A Compulsão persiste até
mais do que apenas a aparência do seu usuário. o problema ser resolvido ou tentativas futuras
tornarem-se impraticáveis.
PRESENÇA: A disciplina preferida quando o
charme natural e a persuasão não se mostram
suficientes. Poucos Audazes deixam de ter alguma Arquétipos dos Ravnos
habilidade com esta Disciplina. Eles a usam com
frequência para encontrar vítimas em apuros, e Motoboy da Madruga
ela também tem um papel a desempenhar em seus Quando uma encomenda precisa ser entregue
poderes alucinatórios. inteira, sem falha e pontualmente na calada da noite,
o Moyoboy da Madruga é o cara para o serviço.
Ele não consta em nenhum site da internet,
Perdição mas tanto mortais quanto não vivos que se prezem
Os Ravnos estão condenados. O fogo solar que têm o número dele na
incinerou seu fundador arde no Sangue do clã, discagem rápida. O Motoboy
irrompendo da sua carne caso se estabeleçam por sabe quais rotas tomar
muito tempo. Quando um Ravnos dorme no mesmo quando a guerra entre
local mais do que uma vez em sete noites, role uma facções explode, quais mãos
quantidade de dados igual à Gravidade da Perdição molhar quando domínios
dele. Ele sofre uma quantidade de dano Agravado precisam ser cruzados e
igual ao número de resultados iguais a 10 (críticos) onde se refugiar quando
rolado conforme é queimado de dentro para fora. Isso a casa cai. Acima de tudo,
acontece toda vez que um Ravnos passa um dia em ele sempre dá seus pulos.
um local em que já dormiu há menos de uma semana. Participando do jogo da
O que constitui uma semana neste caso depende da cidade como um foguete
amplitude da crônica. Contudo, a menos que dito supersônico, ele sempre tem
o contrário, dois locais de descanso precisam estar uma moto usada, suja e sem
distanciados entre si por no mínimo 1,6 quilômetro documentação pronta.
para se evitar a Perdição. Além disso, um refúgio Vai quê.
móvel, como um trailer ou caminhonete, é seguro,
contanto que o local onde fique estacionado esteja
pelo menos a 1,6 quilômetro de distância do último
local. Personagens Ravnos não podem adquirir o
Defeito Nenhum Refúgio durante a sua criação.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
11
Ciclopes
Ladrões de Almas
Dajjals
Progênie de Saulot
Refugiar-se no vale das dores
e eternamente trilhar
uma senda de espinhos
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A
s conspirações dos Membros produzem
vencedores e perdedores, e cada vencedor Quem são os Salubri?
exige que um perdedor pague o preço A prole Salubri é pouco numerosa – sussurra-se
do seu sucesso. Esse é o caso dos Salubri, que apenas sete deles podem coexistir, mas se isso
há muitos séculos renomados por sua sabedoria e continua sendo verdade nas noites modernas não se
erudição, agora pouco mais do que uma desprezada sabe. Segundo o costume, seus Senhores Abraçam
nota de rodapé nos esquemas dos Amaldiçoados. apenas ao alcançarem a Golconda, assim renovando
Nas noites de hoje, discute-se até mesmo se os Salubri sua maldição, embora, outra vez, o atual estado dos
ainda constituem um clã, já que seu progenitor, negócios dos Membros coloque isso em questão.
assim se diz, sucumbiu às presas de um usurpador A escolha da prole, portanto, é uma decisão
mais ambicioso que, desse modo, fortaleceu seu ainda mais pessoal para os Salubri do que para
próprio clã com o Sangue roubado. O legado dos outros Membros. Os Ciclopes procuram aqueles
Ciclopes é trágico e também uma amarga lição no com naturezas curiosas, quase piedosas, e graves
milenar Conflito Eterno, pois em sua destruição, seus problemas pessoais. Para os Senhores Salubri
antagonistas os oprimiram com a responsabilidade chegarem a considerar o Abraço, a Criança em
pelo crime do qual eles próprios foram as vítimas. E potencial precisa ter um problema a ser resolvido; os
como que para agravar o reconhecimento dessa culpa, Salubri não Abraçam ao acaso. Eles podem Abraçar
todo Salubri ostenta um terceiro olho no centro da
doentes terminais, sobreviventes de tragédias
testa, sendo este o indicador da sua linhagem.
familiares ou indivíduos donos de uma vontade
insaciável de corrigir os males do mundo.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Perdição
Os Salubri são caçados: Membros
de outros clãs são particular-
mente... apaixonados pelo Vitae
Salubri. Quando um vampiro não
pertencente ao Clã Salubri conso-
me o sangue de um Ciclope, geral-
mente acha difícil parar de sugar.
Consumir o suficiente para saciar
ao menos um nível de Fome requer
um teste de Frenesi de Fome (con-
sulte a pág. 220 de Vampiro: A
Máscara) com Dificuldade 2 + a
Gravidade da Perdição do Salubri
(para Banu Haqim a dificuldade é
3 + a sua Gravidade da Perdição).
Em caso de falha, o vampiro sim-
plesmente continuará a sugar, até
o ponto de precisar ser impedido
fisicamente.
Além disso, o terceiro olho que COMPULSÃO: EMPATIA
Saulot abriu enquanto realizava AFETIVA Arquétipos dos
uma das suas muitas jornadas Quando um Salubri sofre uma
foi herdado pela linhagem. Esse Compulsão, ele é tomado de Salubri
terceiro olho nem sempre tem a empatia por um problema pessoal Existem muito poucos Salubri
aparência de um olho humano, que aflige alguém na cena e nas noites modernas para que
e há rumores da existência de procura ajudar na sua resolução. arquétipos sejam relevantes.
pupilas verticais e serpentinas, até A escala do problema não é Quando um Salubri está presente
mesmo de manchas fotossensíveis importante; o Salubri compreende no domínio da crônica, ele está ali
semelhantes às de anelídeos. que sofrer às vezes é parte de uma com um propósito.
Apesar de esse olho poder ser situação em progresso e não um
fisicamente coberto com um lenço evento isolado. Qualquer ação
ou capuz, ele está sempre presente que não seja realizada em função
e nenhum poder sobrenatural de mitigar aquela tragédia pessoal
consegue escondê-lo. Sempre incorre em uma penalidade de
que um Salubri ativa um poder dois dados. A compulsão persiste
de Disciplina, o terceiro olho até que o fardo do sofredor seja
chora sangue, tanto mais quanto aliviado, uma crise mais imediata
maior o nível da Disciplina em o suplante ou a cena chegue ao
uso, a quantidade variando de final.
umas poucas lágrimas a um fluxo
torrencial. Esse sangue provoca
um teste de Frenesi de Fome em
vampiros próximos que tenham
Fome 4 ou maior.
47
Dragões
O Velho Clã
Voivodes
Stokers
Não para liderar,
não para triunfar,
sim para governar
— e dominar por
completo
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P
ara os Tzimisce, possuir é tudo. Eles custo. Na verdade, muitos Tzimisce consideram o
almejam conquistar e dominar o objeto da próprio Abraço um ato de posse, e decididamente
sua possessividade, vigiando-o com ciúmes cultivam relacionamentos tradicionais com sua
comparável ao de um dragão com sua pilha prole, a qual, em casos extremos, eles consideram
de tesouro. As posses do clã têm sido, segundo a sua posse. Quando encurralados, preferirão queimar
tradição, definidas geograficamente, como por terras com sua propriedade do que permitir que caia nas
ou povos, com o Ancião Tzimisce típico tendo a mãos de terceiros; como dragões, estão plenamente
reputação de ser o “senhor do castelo que assoma na familiarizados com o significado da expressão militar
colina”. As novas gerações, no entanto, expandiram “terra arrasada” ou “terra queimada”. Mesmo nas
suas obsessões de modo a englobar posses mais noites de hoje, eles são o punho de ferro, com a
liberais: cultos, corporações, gangues e até mesmo proverbial luva de pelica sendo inteiramente opcional.
unidades militares. Com sua cobiça limitada somente Raramente seus alvos são voluntários, porém, em
pela falta de ambições expansivas, os Tzimisce estão sua maioria, estes vivem com medo de mestres
cada vez mais difíceis de expulsar, uma vez que indiferentes à satisfação do seu prêmio – importando
tenham fincado as garras no que quer que seja. apenas a sua manutenção. Membros de outros clãs em
visita a um Tzimisce podem ficar chocados ao verem
que os domínios de seu anfitrião estão degradados,
Quem são os Tzimisce? negligenciados ou áridos, até lembrarem que os
Ter sido Abraçado por um Tzimisce significa Dragões não desejam necessariamente que suas posses
possuir pelo mero fato da posse, e manter o que floresçam, apenas que lhes pertençam por completo.
se possui longe das garras alheias não importa o Um cortiço decrépito tem tantas chances de ser o
49
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
domínio de um Tzimisce quanto um opulento estado Poucos cultivam rancores ou odeiam um Ancião
em terras ancestrais. como um Tzimisce, e o clã possui numerosos integran-
Essa possessividade sem limites se estende tes tanto no Sabá quanto entre os Anarchs. Na Mão
igualmente à forma física dos Tzimisce, pois eles Negra, uma mentalidade quase medieval leva os ávidos
se consideram os proprietários supremos dos seus Dragões a destruir os peões dos desprezados Anciões.
próprios corpos, até mesmo além dos limites da De modo semelhante, ser excluído dos domínios mais
Maldição de Caim. Muitos Dragões praticam uma desejados costuma jogar os jovens Tzimisce nos braços
especialização da Disciplina Proteanismo conhecida dos Anarchs, quando então redefinem a si próprios
como Vicissitude, que permite que retrabalhem e suas posses de modo a reivindicar propriedades
seus corpos, os de suas posses e os de vítimas menos relevantes à noite. Uns poucos Tzimisce, geralmente
voluntárias. De fato, os estudiosos da tradição do clã arquitradicionalistas, encontram um conforto familiar
lembram as primeiras noites da Vicissitude, quando (alguns diriam anacrônico ou até estagnado...) no neo-
os Tzimisce se recusavam a ceder às limitações das feudalismo da Camarilla, porém, a maioria das cortes
formas de lobo e morcego, e por isso ampliaram da Camarilla demonstra pouca apreciação por sua
grandemente seu domínio da Disciplina. avareza. A maior parte dos Tzimisce vê as seitas como
Para além da prática da Vicissitude física, os apenas um meio para um fim pessoal, e a Camarilla
Dragões anseiam por estender sua habilidade até o lhes dá pouco crédito em troca. No pior dos casos, os
reino da mente e do espírito. Esses Tzimisce praticam Tzimisce são tiranos, sem a noção de obrigação e dever
uma forma de transcendentalismo que lida com que a nobreza geralmente traz consigo.
os limites da própria condição vampírica. Eles se
transformam em estátuas ou ikons, alteram traços
de gênero (essas insignificantes heranças mortais...) Disciplinas
ou cultivam séquitos de sósias com a intenção de ANIMALISMO: Alguns Tzimisce cultivam o
diluir sua própria individualidade. Segundo as Animalismo como uma extensão da unicidade que
histórias mais antigas, alguns Senhores Voivodes têm com seus domínios. Outros enxergam a disciplina
tornaram-se um e o mesmo com seus refúgios, ou como uma ferramenta para melhor comandar hostes
chegaram a se fundir nas suas terras natais, diluindo de feras menores de modo a reivindicar aqueles
sua consciência no próprio solo do domínio. E que domínios. Em todo caso, os Tzimisce há muito sentem
outra ação demonstraria melhor a posse de uma terra uma afinidade com os habitantes mais bestiais das
e de seu povo do que se transformar na própria terra e suas terras ancestrais.
sustentar as gerações vindouras?
Como é de se esperar, isso resulta em ferozes DOMINAÇÃO: A Disciplina perfeita para impor
disputas entre os jovens Tzimisce – que tradicio- sua vontade por meio da força mental bruta.
nalmente têm pouco do que se poderia considerar A Dominação não só ajuda os Dragões a tomar
propriedade no sentido comum – e os Dragões mais os objetos das suas obsessões, como também
velhos, que tiveram tempo para reivindicar e redo- transforma servos de longa data em extensões das
brar suas preciosas propriedades, e assim tem sido suas inquestionáveis vontades.
desde tempos imemoriais. Não surpreende, portan-
to, que os Tzimisce tenham participado vigorosa- PROTEANISMO: Na qualidade de mestres dos seus
mente da Revolta Anarch, e que tenham sido um próprios corpos, os Tzimisce usam o Proteanismo
dos clãs fundadores do Sabá, rebelando-se contra a para alterar suas formas, especialmente para aquelas
tirania dos Anciões. Mesmo nas noites de hoje, esse associadas às muitas terras ancestrais do Velho Clã,
estado de coisas persiste, com os Dragões exercendo como as formas de morcego e lobo. Além desses
extrema astúcia quando o assunto é defender suas disfarces tradicionais, muitos Tzimisce praticam
posses, de modo a evitar que um voivode mais os métodos da Vicissitude, que lhes permitem
ambicioso as tome para si. transcender as habituais formas do Proteanismo.
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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
Perdição
Os Tzimisce são enraizados: todo Tzimisce deve
escolher uma posse específica – um domínio físico,
um grupo de pessoas, uma organização ou até mesmo
algo mais esotérico – claramente definida e limitada.
Os integrantes do clã devem passar seu dia de sono
cercados pela posse escolhida. Historicamente, isso
quase sempre significa dormir no solo da sua terra,
mas também pode significar estar cercado por aquilo
que nas noites de hoje eles dominam: um certo tipo
de gente, uma construção profundamente ligada à
sua obsessão, uma facção da contracultura local ou
elementos ainda mais improváveis. Quando deixa
de fazê-lo, eles sofrem uma quantidade de dano
Agravado à Força de Vontade igual à sua Gravidade da
Perdição ao despertar na noite seguinte.
COMPULSÃO: COBIÇA
Quando um Tzimisce sofre uma Compulsão, ele fica
obcecado em possuir algo da cena, passando a desejar
adicioná-lo à sua proverbial pilha de tesouro. O alvo
do desejo pode ser qualquer coisa, de um objeto a
uma pessoa. Toda ação cujo propósito não seja tomar
posse do alvo sofrerá uma penalidade de dois dados.
A Compulsão persiste até a posse ser obtida (o Narrador
decide o que constitui a posse, no caso de um alvo que
não seja um objeto) ou se tornar inalcançável.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Servos Carniçais
Mais do que meras vítimas feitas de carne, os infames
carniçais dos Tzimisce, conhecidos como szlachta
e vozhd, são criados por meio de rituais há muito
esquecidos, que os dotam de armamentos imbuídos
com Sangue e uma lealdade muito superior até do que
a de escravos vinculados por Laços de Sangue. Apesar
de extremamente raras nas noites modernas, sabe-se
que Demônios Anciões ainda ativos fazem uso dessas
criaturas inumanas, mesmo que apenas em último
caso, e reza a lenda que alguns escravos sem mestre
ainda podem proteger os refúgios de Membros há
muito falecidos.
Persistem também rumores de famílias inteiras
de carniçais a serviço de antiquíssimos Anciões,
especialmente do Clã Tzimisce. Se isso significa que
tais Anciões alimentam famílias inteiras com torrentes
de seu sangue ou inventaram um modo hereditário de
passar adiante a condição de carniçal é algo imundo
demais para considerar.
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21
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Vozhd
Estes leviatãs saídos de pesadelos são híbridos criados a partir
de dúzias de szlachta que foram enxertadas umas nas outras por
meio de Vicissitude e Feitiçaria de Sangue. Colossos primevos,
diz-se que são empregados em áreas remotas quase ao modo das
máquinas de cerco de eras passadas, tendo como principais
objetivos o terror e o caos.
O vozhd não tem personalidade. Ele não pode
optar por desafiar seu mestre, nem consegue
distorcer criativamente seu propósito. Isso
também significa que não pode ser
enganado, embora possa ser evitado,
ultrapassado em uma fuga ou até, por
mais impensável que isto pareça, ser
derrotado por combatentes ainda mais
fortes. Ele não precisa ser alimentado por
nada mais do que o sangue de seu mestre,
embora seja infinitamente voraz.
Os narradores devem se sentir
livres para ajustar as Características
individuais de um vozhd de modo a
refletir a natureza única da criatura,
embora seja improvável que os
jogadores venham a lidar com esses
carniçais bélicos com a frequência
necessária para que tais nuances
sejam de fato reconhecidas.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
poderes das
disciplinas
Nível 5
Auspícios aliviando a alma bestial
Amálgama: Dominação 3
Nível 2 Pré-requisito: Obeah
obeah Como buscadores das promessas da Golconda,
Amálgama: Fortitude 1 alguns vampiros exploram modos de remediar as
O vampiro acalma um alvo emocionalmente turbulentas almas de outros Amaldiçoados. Este
agitado, restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. poder compartilha uma porção da serenidade
Isso é especialmente efetivo quando usado em moral do vampiro com um Membro arrependido,
mortais, seja para ajudá-los em um momento de permitindo que uma parte do remorso seja abrandada
agitação ou acalmá-los antes de serem servidos como enquanto a Besta é mantida sob controle. Ele requer
alimento. que seu usuário compartilhe o estado de mente e
Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade espírito do alvo, e afeta tanto a vontade de um quanto
adicional dependendo das circunstâncias. de outro. (Frequentemente usado por Salubri, este
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios poder sem dúvida contribuiu para a sua reputação
Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspícios como monstruosos ladrões de almas...)
contra Dificuldade 2 e restaura uma quantidade de Custo: Duas Checagens de Sangue, ganha uma Mácula.
níveis de dano Superficial à Força de Vontade igual Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios vs.
à margem de sucesso. Como alternativa, o usuário Humanidade
restaura um nível de dano Agravado à Força de Sistema: O vampiro passa uma cena isolado com o alvo
Vontade para cada três sucessos na margem. e rola Autocontrole + Auspícios vs. A Humanidade
Caso Obeah seja usada com sucesso em um do alvo. Para cada sucesso na margem, o vampiro pode
mortal, ela o acalma se ele estiver em um estado remover uma Mácula do alvo, ou erguer um “escudo”
emocional turbulento, ou, em todo caso, o deixa à psicológico que protegerá o alvo de Máculas futuras na
vontade. base de um para um. Por exemplo, uma margem de três
O uso deste poder leva todo um turno. Se em aplicada a um alvo que não tenha nenhuma Mácula
vez disso o vampiro usar toda uma cena, reduza a “cancelaria”, com efeito, até três Máculas que venham a
Dificuldade para 0. Obeah deve ser usada em um ser adquiridas na sessão.
alvo que não seja o próprio vampiro. Um alvo só No caso de uma vitória crítica, o usuário pode optar
pode ser afetado por este poder uma vez por noite. por renunciar aos benefícios descritos acima e, em seu
Quando o usuário acalma mais de um alvo por noite, lugar, restaurar um único ponto de Humanidade do
ele sofre uma quantidade de dano Superficial à Força alvo, porém, nenhum vampiro pode ganhar este benefício
de Vontade igual à metade do número de sucessos na mais do que uma vez, em nenhuma circunstância.
margem para cada alvo adicional. Aliviando a Alma Bestial só funciona em
Duração: Não aplicável vampiros, e apenas em alvos cuja Humanidade esteja
menor do que a do usuário.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Fortitude Ofuscação
Nível 2
valeren
Nível 2
quimerismo
Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, Amálgama: Presença 1
ordenando que o poder do seu Sangue repare o corpo O vampiro é capaz de criar breves, porém vívidas
ferido de outro vampiro. alucinações, distraindo e atraindo a atenção daqueles
Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade afetados. Uma alucinação pode afetar apenas um dos
adicional dependendo das circunstâncias. cinco sentidos – ela pode ser visual, auditiva, tátil, etc.
Parada de Dados: Inteligência + Fortitude –, ocorrendo por tempo suficiente para causar uma
Sistema: O vampiro testa Inteligência + Fortitude impressão antes de ser encerrada. O usuário decide os
contra Dificuldade 2 e cura uma quantidade de níveis detalhes da alucinação, embora, devido à sua natureza
de dano Superficial à Vitalidade igual à margem do breve, ela não deva passar de um vislumbre ou de uma
teste. Como alternativa, o usuário cura um nível de voz entreouvida (ela não pode ser usada para criar um
dano Agravado à Vitalidade para cada três sucessos da documento de identidade falso, por exemplo).
margem. Paradas de Dados: Manipulação + Ofuscação vs.
O uso deste poder leva todo um turno. Se, em vez Autocontrole + Raciocínio
disso, o vampiro usar toda uma cena, reduza a Dificul- Custo: Uma Checagem de Sangue
dade para 0. Valeren deve ser usado em um alvo que não Sistema: O vampiro testa Manipulação + Ofuscação.
seja o vampiro que o invoca, e só afeta vampiros. Um alvo Qualquer indivíduo despreparado, à vista do vampiro
só pode ser afetado por este poder uma vez por noite. e elegível a experimentar a alucinação (por ter a
Se o usuário curar mais do que um alvo por imagem projetada em sua linha de visão ou ser o alvo
noite, sofrerá uma quantidade de dano Superficial à de uma sensação tátil) fica distraído, perdendo dois
Vitalidade igual à metade do número de sucessos na dados da sua próxima ação. Além disso, aqueles que
margem para cada alvo adicional. falham em resistir usando Autocontrole + Raciocínio
Duração: Não aplicável perdem sua próxima ação ativa. (No entanto, ainda
podem se defender e resistir normalmente com uma
Nível 5 penalidade de dois dados.)
Outros efeitos resultantes da alucinação ficam à
IGNORAR AS CHAMAS
critério do Narrador, que deve ser cauteloso.
Amálgama: Oblivio 2
Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou
O vampiro é tomado pela presença de Namtaru e seus
transmitidas (como é possível com o uso de Fantasma
servos infernais, sua pele e veias adquirem um leve bri- na Máquina).
lho iridescente como se ele estivesse a um passo de se Duração: Um turno
envolver em chamas. O vampiro se torna completa-
mente invulnerável ao fogo, não sofrendo nenhum de
seus efeitos. Nível 3
fata morgana
Sistema: O vampiro não sofre nenhum tipo de dano Amálgama: Presença 2
por fogo ou calor. Se golpeado com ferro quente, O vampiro pode criar alucinações elaboradas,
tochas ele sofre apenas dano contundente do impacto. fazendo com que quaisquer alvos na sua vizinhança
O vampiro pode escolher ocutar sua natureza, sumin- vejam, ouçam e sintam o que ele quiser. Desde a
do com o brilho, no entanto para isso ele precisa fazer degustação de uma marmita de arroz e larvas ao
uma checagem de Sangue, a ocultação dura 1 noite. surgimento de uma estrondosa torrente de sangue
Duração: Passiva fétido e rançoso dos esgotos, Fata Morgana faz
com que seus alvos experimentem eventos que
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Despertar desse estado antes do cair da noite do Ambrogino sorriu, seus dentes perpetuamente apodrecidos eram
dia seguinte requer um teste de Determinação + uma mistura de amarelos e pretos, contrastando com seus lábios
Proteanismo com Dificuldade 4, e mesmo assim pode roxos e sua pele pálida. “Se eu fosse ameaçá-lo, Lia Milliner,
demorar até uma hora para o vampiro reemergir por eu poderia pedir para o espírito para fazer o que eu quiser.”
completo. Uma vitória crítica permite o despertar Alcunhas: Tenebrosidade, Necromancia, Daimoinon,
instantâneo.
Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, as Ar-
Duração: Um dia ou mais, ou até o usuário ser
tes das Trevas, Taumaturgia Negra, Entropia.
perturbado fisicamente
Poucos Membros fora dos Clãs Lasombra, Hecata e
Oblivio Baali conhecem a Disciplina do Oblívio, isso é uma
Lia não era uma praticante realizada da arte de seu clã, de for- coisa boa. Enquanto os Lasombra e os Baali favore-
ma alguma, mas ela conhecia um mestre quando o via. Entre- cem o poder bruto da Disciplina, os Hecata são mais
gando o pacote marrom para Ambrogino, a Hecata mais velha inclinados à necromancia explorando a fundo seus
olhou fixamente para o jovem Milliner e acariciou o pacote ant- usos através de rituais. Com este poder, os vampiros
es de falar. "Você não abriu, abriu?" empunham o próprio estofo de sombras e não-vida
Lia balançou a cabeça em negação. Ela sabia que era me- como armas. Alguns chamam a fonte do poder de
lhor. Embora ela se considerasse acima do papel de mensageira, Abismo, enquanto outros praticantes se referem a ele
ela não iria arriscar uma olhada nesta correspondência de Gio- como o Labirinto. A única certeza é que o Oblívio
vanni. "Não, está exatamente como Josette deixou quando pe- canaliza as artes mais sombrias, segundo os Baali o
diu para eu realizar a entrega." Oblívio é a arte de projetar a força de Namtaru dire-
"E você está curiosa sobre o conteúdo?" Os dedos da mão tamente sobre o mundo.
esquerda retorcida e decadente de Ambrosino bateram na pesa- O Oblívio é um poder misterioso e intragável que
da mesa de madeira, criando uma batida rítmica. a maioria dos vampiros teme usar, testemunhar ou
Isso foi um teste? Ela deve expressar curiosidade ou respeito ser vítima. Ele requer mestres cautelosos, já que
pelo mais velho? Mais uma vez, a honestidade entre a família nenhuma outra Disciplina chega ao tão profunda-
parecia o melhor curso. “Eu estaria interessada sim em desco- mente ao submundo e permite que seu manipulador
brir o que viajou comigo ao redor do mundo.” extraia de lá escuridão tangível para se envolver na
Ambrogino enfiou uma faca na ponta do pacote, abrindo as noite, escravizar espectros, estrangular vítimas com
costuras. Sua mão saudável extraiu uma pequena escultura de sua própria sombra ou convocar espectros furiosos.
barro com um aspecto resistente. Longe de ser uma especialista, O Oblívio é a mais negra das artes, e os seus usuários
para Lia parecia algo egípcio. Ambrogino segurou a escultura correm o risco de perder sua alma e Humanidade
sob a luz. “Isso é o que se chama de grilhão. Liga um espírito para algo mais escuro que a morte e duas vezes mais
a este plano mortal. Se eu fosse destruí-lo, isso poderia destruir faminto.
o espírito. Se eu fosse trancá-lo em um cofre, o espírito poderia
escolher me dever algo no futuro. Se eu fosse ameaçá-lo, Características
no entanto ... ” Os poderes do Oblívio permitem o controle de forças,
O Necromante cortou o polegar e passou sua própria vitae espíritos ou elementos oriundos do plano extradimen-
sobre a escultura, cantando em uma língua morta. Ele apagou sional da morte e do esquecimento, canalizando a na-
as luzes da sala com o pressionar de um botão. Lia ficou lá, tureza entrópica, degenerando carne e apresentando
esperando alguma grande chegada. Em vez disso, ela ouviu um risco perigoso para os vivos. Quando manifestados
uma voz trêmula e frágil emergir na sala. por si próprios, estes elementos se projetam em nossa
“Por favor, minha cria ... Por favor. Me deixe em paz. realidade como sombras bidimensionais na superfície
Por favor. Não prejudique meu link. Por favor. Eu vou atendê- de objetos tridimensionais, ou como extensões da pró-
lo novamente. " pria sombra do usuário, serpenteando ao longo do solo,
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
tados, e não as próprias entidades. O vampiro fecha os olhos. Seus olhos (tanto a iris quanto
As projeções do Oblívio e os espíritos sofrem dano a parte branca) ficam completamente negros, e eles agora
quando exposto ao fogo e luz do sol, sendo considera- podem ver claramente na escuridão total e podem identificar
dos como vampiros com Potência de Sangue 1 neste objetos ou locais importantes para os fantasmas. Esses
aspecto. Eles também sofrem um nível de dano de “grilhões” agem como ícones que prendem os mortos à sua
Saúde Agravada por rodada quando expostos direta- existência. Saber se um objeto é um grilhão permite que o
mente a luzes brilhantes, podendo ser danificados por usuário manipule melhor o fantasma. Grilhões emanam
armas e artefatos abençoados, dependendo da Fé Ver- auras variáveis, algumas cheias de vitalidade e luz dourada
dadeira do portador. brilhante, outras irradiando decomposição ou odores
Os poderes do esquecimento são ineficazes em importantes para o fantasma, como o cheiro de pão recém-
áreas bem iluminadas. A luz do dia e os quartos sem assado, gasolina ou fumaça de cigarro.
sombras são proibitivos, impedindo o funcionamento Custo: Gratuíto
bem-sucedido da Disciplina, embora a luz ultravioleta Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário tornam-se
e a luz infravermelha não imponham restrições ao uso sobrenaturalmente sintonizados com a escuridão e com as
da Disciplina. Salas moderadamente iluminadas apli- energias dos grilhões. Isso permite a ele ignorar todas as
cam uma penalidade de um dado ao teste envolvendo penalidades imposta pela falta de luz, incluindo aquelas de
a Disciplina. origem sobrenatural, eles também podem identificar essas
O uso do Oblivion afeta negativamente a mente do auras pela visão, pelo olfato e por qualquer um seus outros
usuario, com muitos poderes causando Máculas con- sentidos. Enquanto este poder está em uso, o vampiro é fica
forme o vampiro se vê realizando atos cada vez mais distraído para as outras atividades ao seu redor, recebendo
macabros a serviço desta Disciplina. uma penalidade de dois dados para testes de Destreza e Ra-
ciocínio. Além disso eles ainda precisam de seus olhos para
Tipo: Mental ver e são afetados por vendas e coisas semelhantes normal-
Ameaça à Máscara: Médio para Alto. Os espíritos mente.
raramente aparecem bem nas câmeras, mas obvia- Duração: Uma Cena.
mente não são naturais se testemunhados pessoalmen-
te. MANTO DAS SOMBRAS
Ressonância do Sangue: Psicopatas e pessoas emo- Aplicando sutilmente a influência do Oblivion nas sombras
cionalmente distantes. Sangue sem Ressonância. do ambiente, o usuário mascara sua aparência ou se torna
Dano á Humanidade: Toda vez que um vampiro faz ainda mais sinistro e ameaçador.
uma checagem de sangue para um Poder ou Ritual da Custo: Gratuíto
Disciplina Oblívio, se ele obter resultado de “1” ou
Sistema: O vampiro ganha um bônus de dois dados nas
“10”, além de qualquer ponto de Fome ganho, ele ain-
jogadas de Furtividade, bem como em Intimidação contra
da recebe uma Mácula. Se a Potência de Sangue do
mortais.
usuário permitir uma nova rolagem verificação de san-
gue, ele pode escolher qualquer um dos dois resulta- Duração: Passiva.
dos, não necessariamente o melhor.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
um mortal, que pode ocorrer daqui a um minuto ou daqui sua embalagem e até os tijolos começam a se desintegrar. O
a várias décadas. Os enquanto usam esse poder os olhos do material afetado dessa forma pode se tornar tóxico, se por
Membro ficam completamente negros e ele deve ficar exemplo, esse poder for usado em uma cozinha ou em um
sentado ou deitado completamente imóvel para que o local de abastecimento de água. Pode-se esperar que tal comi-
destino se desenrole em sua mente. É claro que o destino da e bebida tóxica, se consumida, inflija dois pontos de dano
pode ser enganado, embora haja um custo para isso... superficial ao indivíduo na cena seguinte ao seu consumo, e
Custo: Uma Checagem de Sangue para cada cena seguinte até ser a vítimas ser tratada com um
Parada de Dados: Determinação + Oblívio. teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 3).
Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir seu al- Se qualquer coisa viva for capturada pela aura, ela deverá
vo ao usar este poder. Após um teste de Determinação + realizar uma disputa de Vigor + Medicina ou Vigor + Forti-
Oblívio (dificuldade 3 ou mais a critério do Narrador), o tude contra o teste de ativação do vampiro. Para cada ponto
vampiro fica paralisado no lugar conforme a visão se desen- de margem que o vampiro possui, a vítima sofre um ponto de
rola, impossibilitado de realizar de qualquer forma de inte- dano de superficial, sem ser reduzido a metade. Esse dano é
ração física ou social naquele turno. Quanto maior a mar- aplicado lentamente durante toda a cena. As aplicações repeti-
gem, mais clara é a visão. Uma vitória garante a visão do ca- das do poder na mesma cena não têm efeito adicional sobre o
dáver e, com cada ponto da margem, uma pista adicional é quanto de dano é provocado.
fornecida, como a maneira da morte, a hora e o local da Um vampiro com este poder pode extingui-lo a qualquer
morte ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encon- momento. Qualquer um com olfato pode sentirá um odor po-
trar o cadáver. Uma vitória crítica neste teste concede ao dre emanando do vampiro durante o tempo em que o poder
vampiro uma visão de clareza cristalina, junto com um sen- está ativo, infligindo uma penalidade de dois dados a qualquer
so do motivo, e se o alvo vai ser morto intencionalmente. teste Social que o vampiro faça.
Uma falha crítica deixa o vampiro cego pelo resto da cena, Duração: Uma Cena.
e incapaz de usar este poder no mesmo alvo novamente.
PERSPECTIVA DAS SOMBRAS
Duração: Uma Cena.
O vampiro pode projetar seus sentidos em qualquer sombra
Nível 3 dentro da linha de visão, vendo e ouvindo como se estivessem
se escondendo em qualquer parte dela. Isso inclui sua própria
AURA DA DECADÊNCIA
sombra, que pode ser manipulada com Conjurar Sombras.
Membros com uma forte conexão com o Oblivion desco-
brem que a Disciplina está afetando o mundo ao seu redor, Custo: Uma Checagem de Sangue
fazendo com que plantas murchem, animais e humanos Sistema: Após uma Checagem de Sangue, enquanto este
adoeçam e a comida estrague. Alguns aproveitam essa aura poder estiver ativo, o vampiro percebe os arredores e tam-
como um poder, poluindo a vitalidade com podridão e ace- bém como se estivesse dentro da sombra olhando através
lerando a erosão da vida. Este poder não acelera a decom- de um monitor ou buraco, a presença do vampiro na som-
posição de cadáveres. bra é indetectável, exceto por meios sobrenaturais.
Custo: Uma Checagem de Sangue Duração: Uma Cena.
Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina
ou Fortitude. TOQUE DO OBLÍVIO
Sistema: Após uma Checagem de Sangue, O vampiro faz O vampiro usando Toque do Oblívio canaliza o poder atra-
um teste de Vigor + Oblívio (dificuldade 3), materiais orgâ- vés de sua vitae. Quando eles fazem contato físico com uma
nicos e inorgânicos não inteligentes em uma área igual a vítima, o elemento aniquilador atravessa o vampiro e atinge
duas vezes o nível de Oblívio em metros sofrem o efeito - sua presa como uma corrente elétrica, exceto que o efeito é
as plantas ficam pretas e morrem, a comida apodrece em murchar fisicamente a área alvo.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
Eficaz em qualquer parte do corpo, o toque encolhe e encurta ponto de dano na Força de Vontade Agravada ao fantas-
os músculos, rompe os tendões e torna os ossos frágeis, enve- ma e reduz a Fome do vampiro em um pelo resto da noite.
lhecendo de forma catastrófica a parte afetada. Seu principal Essa fome no entanto retorna na noite seguinte, indepen-
uso é atrofiar um membro, sufocar a garganta ou cegar um par dentemente do fato do vampiro ter realizado ou não Che-
de olhos. cagens de Sangue, já que esse tipo de alimentação é apenas
Custo: Uma Checagem de Sangue um forma para amenizar a Fome do vampiro. Alimentar-se
Sistema: Após uma Checagem de Sangue, o vampiro agarra de um fantasma pode provocar uma adicional Mácula a cri-
sua vítima (exigindo um teste de Força + Briga se a vítima esti- tério do Narrador, já que a paixão consumida esvai a razão
ver tentando evitar o vampiro), com a vítima sofrendo dois ní- de ser do fantasma, provavelmente levando-os a um cami-
veis de dano Agravado, bem como uma lesão incapacitante. nho de atos autodestrutivos. O Narrador determina o nú-
Se este ferimento for infligido a um braço ou perna, o mero de paixões que um fantasma possui (mais que 3 três
membro alvo fica aleijado e, no caso de mortais, requer uma são raros), e pode considerar que o fantasma se torna um
reabilitação prolongada, enquanto os vampiros podem conser- espectro assassino e incontrolável uma vez que todas as pai-
tar o dano como dano Agravado regular. Da mesma forma, xões tenham sido consumidas.
Toque do Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo ou cego. Duração: Passiva.
Duração: Um Turno.
Nível 4
FESTIM DAS ALMAS
MORTALHA ESTÍGIA
A relação entre os vampiros e a sua necessidade de sangue co-
mo alimento é bem conhecida, mas quando um vampiro pre- A escuridão jorra de uma sombra próxima enquanto o
cisa passar um longo período nas Terras das Sombras, ou de- vampiro cobre a área ao redor deles com um escuridão
seja atormentar um espírito, este poder do Oblívio permite equivalente a de uma noite sem lua, os sons são abafados
que eles subsistam sua sede de sangue pelas paixões dos e se tornam indistintos. Qualquer pessoa que vê o efeito de
fantasmas. fora, vê-o como uma sombra se expandindo sobre todas as
Fantasmas não têm corpos, nem sangue, em vez disso, suas superfícies, incluindo os corpos de quaisquer vítimas, na
emoções e paixões cruas os impulsionam. Amor, ódio, ganân- área. Aqueles além do invocador engolfados no efeito se en-
cia ou mesmo uma necessidade de vingança podem sustentar contram lutando para ver e ouvir o que os rodeia, mortais
a existência de um fantasma após a morte de seu antigo corpo. são drenados até morte pelo poder sufocante do Oblívio.
Um vampiro talentoso pode se alimentar dessas paixões por Custo: Uma Checagem de Sangue
um tempo, permitindo-lhes sobreviver sem sangue por mais
Sistema: O usuário faz um Checagem de Sangue e passa
tempo do que seus companheiros. A alimentação se manifesta
um turno se concentrando, espalhando a sombra sobre as
como um turbilhão de poder entre o fantasma e a boca do
superfícies desejadas. O efeito cobre uma área circular com
vampiro, já que o vampiro não precisa realmente morder nada
um raio igual a duas vezes o seu nível de Oblívio em metros.
para consumir paixões.
A área é centralizada no usuário ou a partir de um ponto
Custo: Gratuito em sua linha de visão.
Paradas de Dados: Determinação + Oblívio vs Determina- Qualquer um engolfado na Mortalha Estígia recebe uma
ção + Autocontrole penalidade de três dados em todas as jogadas, a menos que
Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar um fan- possua a habilidade de ver através da escuridão sobrenatural.
tasma consumindo suas paixões. Enquanto estiver próximos Quaisquer mortais engolfados na Mortalha Estígia sofrem um
(até 1 metro por nível de Oblívio) do fantasma, ele pode reali- nível de dano Superficial para cada turno em que permanece-
zar teste de Determinação + Oblívio contra a Determinação + rem na Mortalha, devido aos efeitos sufocantes do Oblívio.
Autocontrole do fantasma. Uma vitória do vampiro inflige um Duração: Uma Cena.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Ingredientes: Um dos grilhões do fantasma alvo, uma Processo: O vampiro deve estar próximo a um fantasma
foto ou outra representação visual do fantasma ou seu para usar este Ritual, normalmente após realizar um ritual
nome assinado, a vitae do lançador. de Invocar Espirito. O vampiro lança um punhado de sua
própria vitae na direção do fantasma enquanto segura um
Processo: O necromante derrama sua vitae sobre o grilhão
item destrutivo próximo ao grilhão (uma faca, um martelo,
de um fantasma e, estudando a imagem ou assinatura, cha-
uma arma ou segurando o grilhão sobre o fogo). O vam-
ma o nome do fantasma. O fantasma sente o chamado de
piro e o fantasma se envolvem em uma conflito social. Se o
seu grilhão e começa uma jornada de sua localização no
vampiro vencer, ele ganha o controle sobre o fantasma, e
Mundo Inferior até a do lançador. A geografia difícil tem es-
este deverá servi-lo, pelo menos temporariamente. Se ocor-
calas diferentes no submundo, uma jornada pode levar
rer o oposto, o vampiro ficará mentalmente debilitado e o
várias noites se o espírito estiver do outro lado do mundo.
grilhão desaparecerá de suas mãos.
O fantasma invocado não tem obrigação de servir ao vam-
piro ao ser chamado e pode agir com hostilidade se sentir Sistema: O vampiro faz um teste de Ritual do Oblívio
que o vampiro está ameaçando seu grilhão, que pode ser contra a Determinação + Autocontrole do fantasma. Se
um objeto, um edifício ou mesmo uma pessoa. Alternativa- eles não têm como ameaçar fisicamente o grilhão, o joga-
mente, o fantasma pode ser grato pela convocação e pela dor também deverá fazer um teste de Manipulação + Inti-
possibilidade de companhia. midação (Dificuldade igual à Determinação + Autocontrole
Fantasmas convocados dessa forma não se manifestam do fantasma).
fisicamente, mas sim como sombras nas paredes, silhuetas Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste de re-
trêmulas da forma que tinham em vida, das quais vozes sistência do fantasma em seu teste de Ritual, o vampiro po-
podem emergir. Os fantasmas falam as mesmas línguas que derá dar ordens ao fantasma, forçando-o a realizar para ele
falavam em vida, a menos que tenham se dado ao trabalho uma série de tarefas moderadamente difíceis (espionar, pes-
de aprender novas no submundo. quisar, responder perguntas com sinceridade, etc.) igual ao
número de sucessos obtidos. Para cada dois sucessos, o
Sistema: O invocador derrama sobre o grilhão sua vitae e vampiro pode, em vez disso, dar ordens ao fantasma, exi-
faz um teste de Determinação + Oblívio. Mover o grilhão gindo que ele realize uma difícil (como atacar alguém, fazer
após o Ritual não ajuda, pois o efeito de convocação algo repugnante para a sensibilidade do fantasma, etc.). Em
do fantasma desaparece se o grilhão deixar o local do Ritual. uma vitória crítica, o vampiro pode exigir qualquer ação do
O fantasma desaparece no final da cena, a menos que um fantasma que fará o possível para completar a tarefa. O fan-
outro Ritual seja usado para obrigá-los ou amarrá-los ao tasma permanece a serviço do vampiro até o final da crô-
local. nica ou até que tenha cumprido os comandos de seu mes-
tre, momento em que retorna ao Mundo Inferior com uma
Nível 2 inimizade eterna para o necromante.
Se o fantasma vencer a disputa, o vampiro sofre a mar-
COMPELIR ESPIRITO gem de dano agravado a força de vontade. O fantasma en-
Esta Cerimônia permite que um vampiro dobre um fantas- tão entra novamente no Submundo e o grilhão desaparece
ma de acordo com sua vontade. da posse do vampiro.
Requisito: Oblívio 2. A compulsão colocada sobre o fantasma termina imedia-
tamente se o vampiro o atacar ou ferir o grilhão ameaçado.
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae do lança- O fantasma sofre entre um e três pontos de dano agravados
dor, um item que possa danificar o grilhão. na Força de Vontade Agravada (dependendo da importância
do grilhão) e é enviado de volta ao Mundo Inferior para ser
atormentado, e possivelmente convertido em um espectro
assassino.
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões
ÚNICO
Nível 4
Dedicação dos Banu Haqim com com o dano e a morte é
tal que eles podem falar com uma arma e comandá-la para
AMARRAR ESPÍRITO
atacar com maior precisão e letalidade. Muitos Banu Haqim
Vampiros com acesso a este Ritual têm a habilidade
são conhecidos por suas armas dedicadas, que em alguns
de amarrar fantasmas a locais ou pessoas específicas.
casos são carregadas com eles por séculos . Tal arma
nunca enferruja ou embota enquanto permanecer na posse Requisito: Oblívio 4.
do vampiro.
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae
Se outra pessoa a reivindicar fisicamente como sua, ela
do lançador, o sacrifício de um ser humano ino-
envelhece da mesma forma que um carniçal sem vitae en-
cente, sal suficiente para cercar uma propriedade
velheceria. No caso da arma ainda ser utilizável após esta
ou indivíduo. Se o alvo da assombração for um in-
degeneração, se for usada contra seu dono original - o feiti-
divíduo, o necromante deve possuir algo de seu
ceiro do sangue - inflige dano agravado em retribuição por
corpo, como unhas, cabelo, sangue ou pele.
ele a ter perdido.
Processo: O vampiro já deve ter um fantasma
Ingredientes: Uma arma corpo-a-corpo e bastante vitae sob seu controle usando o Compelir Espírito. O
do lançador para mergulhá-la totalmente. vampiro mata um ser humano inocente (embora
Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida em a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar
sua própria vitae e fala um mantra dedicando sua vida à aos jovens, cuidadores e indivíduos genuinamente
arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção piedosos) em local próximo a pessoa ou ambiente
até o nascer do sol seguinte. que eles querem que seu prender o fantasma. Pos-
teriormente, eles misturam sua vitae com sal sufi-
Sistema: Assim que a armafor submersa no Sangue, faça ciente para cercar o alvo da assombração e pin-
um teste de Ritual. Um sucesso indica que a arma torna-se tam um círculo com a mistura. O grilhão do fan-
misticamente dedicada ao usuário. Ela mantém suas quali- tasma é colocado em algum lugar dentro do local
dades imaculadas, a menos que seja sujeita a danos especí- ou na posse do alvo. A partir deste ponto, o fan-
ficos quando fora da posse do lançador. O usuário pode tasma está para sempre ligado ao alvo, a menos
ungi-la com a própria Vitae ganhando um bônus de dois que o vampiro anule o Ritual, ou grilhão seja re-
dados quando usada em combate. Ungir uma arma requer movido do local ou da posse do indivíduo, ou
um único turno e uma Checagem de Sangue, o efeito dura caso o fantasma seja destruído. A amarração tam-
por uma cena inteira. Um vampiro nunca pode possuir bém termina se o necromante atacar o fantasma.
mais de uma arma dedicada desta forma. Para realizar este A maioria dos fantasmas presos dessa maneira
ritual em uma nova arma, a arma anterior deve ser destruí- fica furiosa ou melancólica com sua situação, e
da primeiro. O vampiro com esta arma deve garantir que seu humor afeta a área ao seu redor. Muitos ne-
ela nunca saia de sua posse. Se roubada e usada contra cromantes usam esse método para defender seus
ele, a arma causará dano Agravado. refúgios ou assombrar seus inimigos.
Sistema: O Vampiro faz seu teste de Ritual que
não pode ser resistido, pois o fantasma já deve estar
compelido para que esse ritual funcione.
Em caso de sucesso o fantasma fica ligado per-
petuamente ao local ou indivíduo visado. Qualquer
emoção que o fantasma sentir intensamente du-
rante sua amarração afeta os habitantes do local ou
o indivíduo a quem ele está amarrado, com cada
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pessoa afetada sofrendo -2 dados em todos os testes Sociais e Mentais, Habilidades e qualquer forma
feitos para resistir a agir ou sentir de maneira diferen- de classificação de moralidade correspondem aos
te de como fantasma se sente. Portanto, um fantas- do fantasma.
ma raivoso pode tornar os vampiros mais inclinados Essa possessão dura indefinidamente, se encer-
ao frenesi, enquanto um fantasma deprimido pode rando caso o corpo possuído morra novamente
causar apatia e desânimo. ou o fantasma seja exorcizado do hospedeiro. O
corpo não ganha resistências especiais a danos além
Nível 5 das Disciplinas que poderia ter possuído em vida.
BENÇÃO LAZARENA
Este ritual permite que um necromante traga um cor-
po recém-morto de volta à vida, embora não como
seus parentes e amigos possam se lembrar dele.
Requisito: Oblívio 5.
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Parte II:
clãs e
coteries
O
termo coterie pode ter sido originalmente uma gangue de Brujah e Ravnos; uma toca de Gangrel
usado para designar um pequeno grupo e Nosferatu; um anátema de Tremere, Toreador e
de vampiros que trabalham juntos Ventrue; e assim por diante.
em prol de uma meta comum. Por As coteries podem servir como meios de assegurar
contraste, uma seita é uma facção maior de vampiros a dependência entre integrantes de uma conspiração
que compartilham uma filosofia, enquanto corte, maior, substituindo conexões interpessoais mais
domínio, território ou outros termos podem definir holísticas. Membros modernos podem formar coteries
todos os Membros de uma mesma localidade. Com como empreendimentos de interesse comum, um
isso em mente, apesar da prevalência moderna do ritual de camaradagem entre vampiros que pensam de
termo, muitos vampiros o consideram arcaico. modo semelhante, ou até mesmo como expressão de
O termo também é controverso. Alguns vampiros afeto, até onde Membros são capazes de sentir emo-
jovens acham que “coterie” é uma palavra sobrecarregada ções. As coteries persistem nas noites modernas devi-
com a pretensão da Camarilla, tendo caído no mais do ao forte papel tradicional que elas detêm dentro da
completo desuso em determinados domínios Anarchs. sociedade dos Membros. Quando grupos se formam,
Especialmente entre os Membros jovens, os grupos de seja na forma de panelinhas, famílias de sangue, redes
vampiros costumam ser descritos por termos com os de informações ou simplesmente agrupamentos de
quais eles conseguem se relacionar: párias, a proteção mútua é o propósito principal.
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Note que, em alguns casos, apenas um membro de não raro continuam sendo aliados valiosos. Muitos
uma coterie pode usar dada Qualidade em uma sessão, Banu Haqim acham útil renovar relacionamentos com
na base do “quem precisa mais”. Membros confiáveis para voltar a fazer parte de uma
coterie ou formar uma nova.
Banu Haqim O Clã da Caçada tem sempre uma presa em vista.
Quem vê os Banu Haqim de fora quase sempre
os identifica como motivados, sombrios e severos. ●● CHAMADO DO DEVER
De um modo geral, os filhos de Haqim tem pouco (Qualidade de Coterie e Clã): Uma vez por sessão,
interesse em corrigir essa percepção. A cultura do o Banu Haqim motiva um companheiro de coterie à
clã recompensa aqueles que buscam seus objetivos, vista dele com uma declaração estimulante que o lem-
o que enfatiza a ação. A estima entre os Banu Haqim bre das suas Convicções ou até mesmo com um olhar
advém do que eles são capazes de fazer, em vez de intenso que o desperte para a ação. Um companheiro
exaltar a linhagem ou honrar a tradição pela tradição. de coterie ganha os efeitos de um ponto de Força de
Os membros do clã, portanto, empregam uma Vontade, que deve ser usado imediatamente, como
abordagem pragmática, fazendo aliados no interesse para rerrolar três dados ou dominar brevemente um
de realizar seus planos e alcançar seus objetivos. frenesi. Esse “ponto de Força de Vontade” não é tirado
As coteries Banu Haqim são altamente focadas. do Banu Haqim, e deve ser dado a um campanheiro
Cada grupo possui um objetivo, seja como juiz, de coterie (o próprio Banu Haqim não pode usá-lo).
executor ou exercendo influência sobre um setor da Consulte a pág. 158 de Vampiro: A Máscara para ob-
infraestrutura mortal. ter mais informações sobre o uso de Força de Vontade.
Em conteries mais cosmopolitanas, os Banu
Haqim podem exercer o papel de força motivacional. Brujah
Eles gravitam em torno de papéis que determinam a Os Senhores Brujah costumam abraçar por impulso,
direção do grupo, ou na interpretação de objetivos a de forma passional, ou aparentemente sem a discrição
que se chegou de comum acordo. Os Membros Banu dos outros clãs. De modo apócrifo, alguns domínios
Haqim consideram isso liderança; outros vampiros, abrigam tanta Ralé que chega a ser impossível
entretanto, podem se irritar com o que lhes parece encontrar uma coterie que não contenha ao menos
excesso de autoridade, especialmente Membros um Brujah!
jovens que não procuram necessariamente uma Talvez isso deva causar surpresa, dada a história
dinâmica disciplinada ou orientada para a execução do clã. Os Brujah são descendentes de antigos
de tarefas. Interações com as coteries também filósofos guerreiros, rebeldes que lutavam contra
variam grandemente, dependendo da facção à qual causas opressoras, ou cruzados contrários a injustiças.
dado Descendente de Haqim pertence. Colocando Naqueles tempos, os Brujah dependiam dos seus
de forma simples, os métodos e seguidores das companheiros de coterie para protegê-los e conspirar
ortodoxias conflitantes do clã são diferentes, e o fato para derrotar quem os dominava. Nas noites de hoje,
de determinado indivíduo compartilhar a perspectiva essa premissa não mudou, manifeste-se agora na forma
de uma quantidade de Banu Haqim influentes de alta de células revolucionárias dedicadas a derrubar um
hierarquia tem bastante peso. sistema social corrupto ou na forma de gangues de
Como sempre, as motivações individuais variam, motoqueiros que não se curvam perante nenhuma lei.
porém, esse mesmo foco em objetivos específicos Isso pode fazer com que os Brujah pareçam casos
muitas vezes significa que a filiação de um Banu perdidos e iconoclastas solitários, mas isso raramente
Haqim a uma coterie pode ser algo temporário. Muito é verdade. O impulso emocional que os trouxe para
semelhante a um empreendedor serial, um Descendente a noite os sustenta. A Ralé enxerga as coteries como
de Haqim pode sair de uma coterie e passar a integrar companheiras de armas ou mesmo irmãs. Para
outra com que se identifique mais naquele momento. qualquer vampiro, uma coterie é o mais perto que
Membros com os quais ele compartilhou uma coterie se pode chegar de uma família.
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Parte II: Clãs e Coteries
Os Brujah não se importam necessariamente se espaços urbanos ou nos de outro modo perigosos e
você é um Nosferatu ou um Malkaviano. Contanto incógnitos domínios entre eles.
que seja confiável, eles estarão dispostos a morrer por Para um Gangrel, coterie não passa de outro
você. O que importa para um Brujah é que a coterie nome para bando, e um bando não é outra coisa
esteja agindo em uníssono (embora essa possa ser uma senão um grupo de indivíduos que trabalha por uma
meta idealizada, dadas as tendências subversivas dos causa em comum, garantindo a segurança de todos.
Brujah...). O que não significa que preferências ou Apesar de nem todos os Gangrel usarem “bando”
conflitos por poder não existam. Mas o movimento no lugar de coterie, eles não podem negar que a
Anarch cresceu, assim como a sorte dos Brujah nas ideia de agrupamento atende aos seus propósitos e
noites modernas. Assim, contanto que as atitudes dos necessidades, conforme a máxima “o lobo solitário
seus companheiros de coterie não entrem em conflito perece, mas a alcateia sobrevive”. Toda coterie com um
com seus planos, os Brujah ficarão contentes em Gangrel em seu meio tem pouco a temer ao enfrentar
derrubar o sistema tendo qualquer um ao seu lado. uma ameaça física, pois poucos clãs são tão fortes ou
Aqueles que se juntam a coteries com integrantes obstinados quanto os Gangrel em combate.
Brujah geralmente descobrem que a intimidade de Além de portarem poderosas garras e presas, às
seus vínculos com estes últimos está entre os fatores vezes os Gangrel fazem jornada dupla como batedores
mais memoráveis e integrantes dessa associação. A para aqueles que procuram passagem segura através de
substituição familiar que um Brujah pode instilar (ou áreas ou domínios reconhecidamente perigosos. Nos
projetar...) em um grupo difere daquela de qualquer raros casos em que uma coterie se digna a viajar para
outro clã. Ainda assim, para um Brujah, uma coterie fora das cercas douradas das cidades, seus integrantes
não é uma “equipe” comercial, ela é algo mais. Ganhar ficam subitamente cientes dos benefícios que um
a confiança de um Brujah, especialmente de um Gangrel pode trazer à coterie.
que valorize a lealdade em particular, costuma ser
suficiente para inspirar esses vampiros a realizarem ●●● TÁTICAS DE BANDO
poderosas exibições de união. (Qualidade de Coterie e Clã): Um lobo solitário
contra um inimigo arrisca muito, mas um bando
● BEBER PARA CURAR A RESSACA de lobos trabalhando junto é capaz de derrubar
(Qualidade de Coterie e Clã): Às vezes, a melhor até a maior e mais perigosa das presas. Uma vez em
saída de uma situação ruim é tentar outra vez e contar combate, enquanto você contar com a presença de
com um companheiro de coterie com tendência ao outro membro da sua coterie ao seu lado o grupo
frenesi para convencê-lo dos seus erros. Uma vez por ficará mais eficaz contra um inimigo em comum:
sessão, o Brujah inspira um companheiro de coterie todos os integrantes da coterie que ataquem o mesmo
que esteja fraquejando, permitindo que ele rerrole inimigo que você estiver atacando somam um único
todos os dados comuns que tenha usado em um teste dado às suas respectivas paradas de dados para ataques
de Habilidade Física fracassado. com Briga e Armas Brancas. Esta Qualidade não
é cumulativa; não importa quantos Gangrel que a
Gangrel possuam estejam unindos contra um pobre bastardo,
Os Membros ficaram tão desconectados das suas ela oferecerá um único dado adicional a cada um deles.
raízes, da sua natureza primitiva, que se tornaram
incapazes de sobreviver fora de edifícios de concreto Hecata
e vidro. Eles ficaram tão mimados e dependentes Os Hecata conquistaram um lugar para si em
dos luxos das noites modernas, que acabaram se inumeráveis domínios, mas raramente são bem-vindos.
esquecendo de como sobreviver sem eles. Os Gangrel Embora a sociedade dos Membros como um todo
não se esqueceram dessas coisas. As Feras aceitam sua possa vê-los com maus olhos, sempre se pode contar
verdadeira natureza, reivindicando território sempre com eles para emitir uma opinião sem filtros, porém
que podem na paisagem global, seja nos perigosos não necessariamente honesta.
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Parte II: Clãs e Coteries
Lasombra
Quando o assunto é alcançar objetivos, poucos clãs são
tão implacavelmente eficientes quanto os Lasombra.
Seja esmagando rivais ou consolidando influência,
os Lasombra jamais pegam leve. Essa motivação
para o sucesso faz com que sejam os aliados que
todos desejam, mas ninguém admite. De uma
perspectiva econômica clássica, os Lasombra veem
as coteries como ferramentas, como meios para um
fim, que sempre é seu sucesso. O sucesso é naturalmente
recompensador, e até o fracasso resulta em crescimento
via tribulação. O aço é forjado no fogo da adversidade.
O que não quer dizer que os Lasombra considerem
os indivíduos em suas coteries como ferramentas.
Com sua história envolta em altas hierarquias e poder
eclesiástico, os Anciões do clã estão familiarizados com
as intrincadas teias de deveres, favores e cooperação
eletiva sobre as quais legados são construídos, com essas
lições permeando a automitopoiesis dos Magistrados e
chegando até as fileiras dos Neófitos. Embora poucos
Membros nas noites de hoje recebam seus pares e
inferiores em igrejas barrocas revestidas com mármore
negro raiado, o mesmo pode ser feito em salões de hotel
ou pistas de dança. A qualidade do relacionamento é
celebrada na cerimônia que a reconhece.
Embora outros Membros possam ficar com um pé
atrás quanto a receber um Lasombra em suas coteries,
é inegável que vampiros do Clã Noturno trazem
consigo uma variedade de benefícios. Sua afinidade
pelas sombras e o uso de Oblívio os torna valiosos
para coteries cujos métodos preferenciais envolvem
sigilo, espionagem e movimento oculto. Histórias
de Lasombra dispostos a sacrificar companheiros de
coterie para seu próprio benefício são provavelmente
exageradas... porém, lidar com “os pecados dos pais”
é, ironicamente, um fardo que muitos Lasombra
precisam suportar quando a questão é reputação.
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Parte II: Clãs e Coteries
Nosferatu
No que diz respeito a muitos Nosferatu, uma coterie
é uma unidade familiar provisória, com o próprio
clã já sendo um integrante de uma das maiores
unidades familiares que existem. Os vínculos de
um Nosferatu com outros Ratos de Esgoto já são
potencialmente fortes, em grande parte devido à sua
natureza de párias dentro da sociedade dos Membros.
Seja morando em tocas subterrâneas ou esconderijos
remotos, muitos Nosferatu acabam enxergando o
mundo de modo maniqueísta: de um lado, a hoste dos
Membros “apresentáveis”; do outro, eles próprios.
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Parte II: Clãs e Coteries
algumas concessões precisam ser feitas. E qual modo Poucos compreendem mais as necessidades sociais
de desenvolver raízes é melhor do que pertencer a uma dos Membros do que os supostos decanos da cultura dos
coterie? Afinal de contas, as coteries representam a Amaldiçoados. O clã alardeia salões exclusivos cujas listas
segurança dos números. de convidados são verdadeiras enumerações de figuras de
Quando o assunto são coteries, a natureza itinerante destaque. Conectados a todos os níveis da sociedade, do
dos Ravnos tem o potencial de torná-los integrantes perenemente popular às mais brilhantes estrelas ascen-
abençoados. Eles conhecem os melhores locais para dentes entre os Neófitos, os Toreador podem colocá-lo
sair de cena em um domínio, e têm a habilidade de em contato com qualquer um. O alcance deles vai além
descobrir segredos, seja por meio de animais servis ou da sociedade dos Não Vivos, chegando ao mundo mor-
mortais enganados. Esses segredos podem então ser tal. Alguma vez você desejou encontrar seu ídolo e provar
usados a favor da coterie. Os Trapaceiros mantêm seus seu sangue? Uma Diva pode arranjar isso. Tudo o que
ouvidos colados ao solo, não raro ouvindo ameaças você tem de fazer é posar para a realização de uma escul-
muito antes que se tornem eminentes. Independente- tura ou tomar parte em uma noite de paixão – bagatelas
mente do que os demais clãs pensem dos Ravnos, eles comparadas com as portas que serão abertas.
geralmente têm a habilidade de estar no lugar certo, na Para o Toreador, les petit salons, como alguns deles
hora certa. gostam de chamar as coteries, são uma parte regular
Quase como se tivessem planejado. da sua existência. Trata-se de minúsculas, porém
extremamente valiosas comunidades dentro das quais
●●● CRIPTOLETO (Qualidade de Coterie e Clã): o Clã da Rosa pode obter novas revelações artísticas
Estar eternamente em movimento significa ter de ou reacender uma inspiração minguante, mas também
encontrar novos modos de se comunicar com aliados. onde pode continuar a aumentar suas redes pessoais.
Usando linguagem em código, onomatopeias e gestos, Todo o mundo gostaria de ser um Toreador, porém,
esta Qualidade fornece ao Ravnos e à sua coterie sua isso não sendo possível, ter um em sua coterie deve
própria pidgin (“língua de contato”) com o propósito bastar. Quanto mais importante uma Diva é para
expresso de comunicações internas – praticamente um domínio, melhor. É mais fácil obter o que se quer
ninguém fora da coterie compreende essa língua, quando se consegue a atenção daqueles no alto escalão
tirando vigilância especializada. Tal criptoleto não é em troca do esplendor da coterie. Aquele que for
nem eloquente nem robusto, mas pode ser usado para capaz de lidar com as punhaladas, cobras e lagartos da
transmitir conceitos de alto nível de forma rápida e selva social da sociedade dos Membros e apaziguar os
segura, não sendo identificável como nenhuma outra chiliques da Diva, acabará com um forte aliado, dono
língua. Ele também exige presença cara a cara para de mais conexões de que jamais se precisará.
funcionar, pois seus gestos e sinais se enfraquecem
quando observados via telefone ou vídeo. Sair ● ACESSO TOTAL (Qualidade de Coterie e Clã):
da coterie significa que o Membro não está mais Seja na estreia de um filme de um auteur em ascenção,
atualizado com o criptoleto e não pode mais usá-lo um baile de gala para levantar fundos para um
para se comunicar, o mesmo ocorrendo a toda a aspirante a político, ou o clube que passa a proibir a
coterie quando ela perde seu integrante Ravnos. entrada de bermuda porque ali não gostam do jeito
que você se veste, você sabe como entrar – mesmo
Toreador que sem convite. Uma vez por sessão, quando uma
Se é o acesso exclusivo aos círculos internos de poder coterie é barrada em um evento ou local, ela consegue
ou a perigosa proximidade da fama o que você passar pelos seguranças ou guarda, pois os nomes dos
procura, não precisa ir além de um Toreador. As Divas seus integrantes estão na lista ou ela tem uma conexão
têm o dom de descobrir os desejos alheios e usá-los a com quem quer que se passe por dono ou gerente.
seu favor. Enquanto os Ventrue gostam de se gabar Isso só vale para situações com controle de acesso ou
de seus sucessos e pedigree, os Toreador observam a lista de convidados; não serve para burlar sistemas
distância com um ar afetado de satisfação. Às vezes, o de segurança, defesas místicas ou coisa parecida, e o
melhor é matar a cobra e mostrar o pau. Narrador, como sempre, tem liberdade para bloquear
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Parte II: Clãs e Coteries
seus companheiros, quase sempre isso não passa de Sangue de muitos. Pode ser difícil para Membros de
fachada. Os Dragões podem nutrir rancores contra outros clãs encontrar um denominador comum com
outros Tzimisce com virulência suficiente para os Ventrue sem sentir que estes são competidores ou,
envergonhar uma vendeta dos Toreadores. pior, obstáculos.
É mais comum, portanto, que os Tzimisce se filiem Coteries que contam com pelo menos um
a coteries formadas por integrantes de outros clãs. Sangue Azul aprendem rapidamente o que a frase
Ainda que os Voivodes possam se sentir superiores “proximidade ao poder” significa. As conexões que
aos seus colegas, isso não impede a geração de laços um Ventrue ambicioso cultiva costumam valer seu
afetivos, ainda que peculiares. A perspectiva dos lugar na coterie, assumam elas a forma de talentosos e
Tzimisce é ampla, e eles podem ver seus companheiros ambiciosos empregados, bem-conectados aliados ou o
de coterie como colegas, rivais, compatriotas, luxo de amplos recursos. Você precisa fechar uma via
ajudantes ou até vassalos sob seus cuidados. Para para consertar uma brecha na Máscara? Deseja executar
alguns Dragões, as coteries são uma fonte de status: a dívida do refúgio de um rival? Lavar dinheiro de um
algo a ser acumulado, cultivado e, finalmente, usado negócio escuso? Um Ventrue experiente pode realizar
como medalha de honra. Essa visão anacrônica tudo isso e muito mais – você só precisa pedir.
valoriza o reconhecimento e prestígio inerentes à posse O que não quer dizer que o Ventrue seja uma varinha
de um séquito e à capacidade de mantê-lo, aos modos mágica para a solução dos problemas mundanos da
de um Senhor do Velho Mundo. coterie. Ninguém cultiva um Clã de Reis, constrói com
As próprias coteries têm todos os motivos para todo o cuidado redes que abrangem séculos e incluem
incluir um Tzimisce em seu meio. Afinal, fazer parte carniçais, mortais e neóficos agindo como seus olhos e
do círculo de um Tzimisce significa que você está ouvidos em todos os níveis dos governos e aristocracias
sob a proteção dele, conforme exige o costume da mundiais quebrando o galho para aqueles menos
hospitalidade (ou a noção de propriedade...). Para capazes. Deus criou os carniçais e mortais justamente
coteries com um estômago particularmente forte, os para isso. A exigência para a participação de um
poderes de um Tzimisce costumam ser suficientes Ventrue em uma coterie é que ele ocupe uma posição
para apoiar reivindicações de território. Com sua de destaque, e se o Sangue Azul acabar transformando
afinidade para manipular formas corporais, um a coterie em uma subsidiária voluntária da Corporação
Tzimisce muitas vezes também é um virtuoso estético Ventrue, bem, a coterie deveria ter dito logo que tinha
da Forma Hedionda, sendo capaz de transformar seus um problema com aquela proposição de valor.
companheiros de coterie em protótipos de beleza física.
●● LEGADOS VAMPÍRICOS (Qualidade de
●● HOSPITALIDADE DO VELHO MUNDO Coterie e Clã): Os Ventrue sabem que o legado de
(Qualidade de Coterie e Clã): No início de uma ses- um vampiro carrega um relato dos feitos de seus
são, todos os membros da coterie que permaneceram progenitores. Para alguns Sangues Azuis, isso assume a
no refúgio do Tzimisce quando a sessão anterior foi forma de histórias escritas, enquanto outros podem ter
concluída recuperam um nível extra de dano Superfi- certos Senhores ou estudiosos entre seus conhecidos.
cial à Força de Vontade. Seja como for, uma vez por sessão, um integrante de
uma coterie que contenha um Ventrue dono desta
Ventrue Qualidade pode pedir ao Narrador que revele uma
Aqueles que detêm as chaves para o reino desejam informação útil sobre a história de um único vampiro
estender seu controle, e se os Membros do Clã dos com quem o grupo teve contato. Pode se tratar de algo
Reis têm um desejo em comum, trata-se da capacidade específico, como “o proprietário do clube do Ministério
de auferir ainda mais poder de seu capital de poder contrabandeou Anarchs fugitivos para fora da cidade
existente. Seja qual for a esfera – financeira, política, após uma revolta em Los Angeles”, ou mais misterioso
governamental –, eles têm influência em cada fonte como “as alegações levantadas contra o Senhor do seu
de poder temporal imaginável, o que faz deles os Senhor, afirmando que ele cometeu Diablerie, não
aliados desejados por todos, embora o preço de se eram verdadeiras, entretanto a prole dele ainda carrega a
fazer negócios com os Ventrue seja alto demais para o vergonha por aquela noite”.
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Parte III:
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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados
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penetrante, cortante ou perfurante, como aquele outras penalidades relacionadas à Vitalidade por
derivado de facas e projéteis de armas de fogo. Mortais um turno. Isso representa a vontade humana de
não sofrem dano Agravado originado da luz do sol, perseverar em face da adversidade, tragédia ou trauma
porém, sofrem esse tipo de dano de outras fontes que físico desastroso. Provavelmente melhor descrita
o provoquem, como fogo e Armas Ferais. como “instinto de sobrevivência”, esta motivação
A recuperação de dano Superficial e Agravado impulsiona os vivos às suas realizações. Talvez perante
à Vitalidade é detalhada na pág. 127 de Vampiro: A a consciência da sua existência finita, a luz que brilha
Máscara. metade do tempo brilhe com maior intensidade.
Dano à Vitalidade para mortais também tem
algumas considerações adicionais. Humanidade
Durante uma sessão, um ponto de dano Superficial Mortais iniciam o jogo com Humanidade 7.
à Vitalidade leva quatro dias de descanso para ser recu- A perda de Humanidade é tão perigosa para mortais
perado. (Isso além dos níveis de dano à Vitalidade recu- quanto para vampiros, com a diferença de que mortais
perados no início da sessão.) O restante pode ocorrer no não têm nenhuma Besta. Sem uma personificação
período entre sessões, sendo cumulativo. Por exemplo, interna da sua natureza à qual culpar por seus atos mais
recuperar 3 pontos de dano Superficial à Vitalidade vis, os mortais precisam conciliar sua Humanidade em
leva 12 dias. A menos que o indivíduo seja hospitali- declínio com suas próprias escolhas.
zado, um ponto de dano Agravado à Vitalidade leva A perda de Humanidade pode ser expressa de
três semanas de descanso para ser recuperado, usando muitos modos. Mortais que optaram por ações que
o mesmo método. Trata-se de orientações gerais para o levaram a sua Humanidade a degenerar às vezes culpam
tempo passado entre sessões, orientações que o Narra- forças externas. De fato, culpar terceiros por suas
dor pode ajustar. No entanto, lembre-se de que mortais próprias ações pode ter sido o que causou a perda de
são inerentemente mais frágeis do que vampiros. Humanidade em primeiro lugar. Isso pode assumir a
Este método de recuperação não leva em conta se- forma de um grupo que o indivíduo despreza; alguns
quelas a longo prazo ou ferimentos que alterem a vida podem culpar todas as pessoas de determinado gênero
da vítima. O Narrador pode declarar que qualquer por sua insatisfação, considerar todas as pessoas de
ferimento digno de nota resulta em uma cicatriz ou determinada faixa de renda como menos merecedoras
outras mudanças permanentes no corpo do mortal, de qualquer coisa exceto desdém, ou direcionar sua
como quando ele sofre uma grande quantidade de agressão para um indivíduo específico como alvo de
dano oriunda de uma mesma fonte, ou perde a última abuso. Ou a Humanidade minguante pode levar o
caixa de seleção da Trilha de Vitalidade. Tais feri- indivíduo a se distanciar dos outros, incapaz de (ou
mentos podem variar de uma desfiguração a dano aos relutante em...) simpatizar com seus próximos. Egoísmo,
ossos ou juntas. Em casos extremos, a recuperação de crueldade e incapacidade de se relacionar: todas essas
dano pode resultar na perda de um ponto de um Atri- posturas representam uma conexão em declínio com
buto Físico, à escolha do Narrador. Isso jamais deveria aquilo que dá significado à condição humana.
parecer arbitrário ou punitivo; de novo, os mortais são Ao representar um personagem mortal com
inerentemente menos resistentes que os vampiros, e a Humanidade 3 ou menor, o jogador e o Narrador
perda de um ponto de Atributo deveria ser o resultado devem concordar com uma Compulsão que
de grande perigo e sacrifício. represente a queda do personagem no egoísmo. Essa
Compulsão pode ser uma das contidas em Vampiro:
Força de Vontade A Máscara ou outra, porém o resultado é o mesmo:
A recuperação de dano Superficial e Agravado à sempre que o jogador tentar uma ação que resulte em
Força de Vontade é detalhada na pág. 127 de falha total, a Compulsão virá à tona. (Consulte a pág.
Vampiro: A Máscara. 208 de Vampiro: A Máscara para mais a respeito das
Mortais podem gastar um ponto de Força de Compulsões.) Note, também, que a Força de Vontade
Vontade para ignorar a condição Debilitado ou não pode ser usada para acalmar uma Compulsão – o
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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados
Opções do Narrador:
Humanidade Alta e Abraço
Corruptor
A critério do Narrador, um mortal pode iniciar o
jogo com Humanidade acima de 7, caso essa seja uma
conclusão razoável do seu conceito ou história. Note
que, já que eles não carregam a Besta, mortais com
Humanidade alta não têm os mesmos benefícios de
regras que vampiros na mesma situação. Em vez disso,
costumam se sentir compelidos a manter esse valor
por si mesmo, ou por sentirem um chamado superior.
Jogadores representando mortais com altos valores de
Humanidade obviamente querem lidar com histórias
sobre tentação, redenção ou outros temas associados à
manutenção de um alto padrão ético e compassivo.
A critério do Narrador, se um mortal for Abraçado,
reduza sua Humanidade em 1. O mortal pode sentir
uma parte da sua alma se revirando, corrompendo
e exigindo atenção. A maioria dos Membros
concordaria que, do momento do Abraço em diante,
a Besta passa a crescer. Para a Criança da Noite, a
sensação de ter perdido uma parte vital de si mesmo
e receber em troca algo inexorável e incontestável
decerto perdurará, uma sábia advertência de ter tido
uma parte sua maculada pelo Sangue vampírico.
Dentro dele agora reside a Besta, espreitando nos
recessos da sua consciência, corroendo, lúbrica e ávida
por devorar mais. Em muitos casos, essas coisas seriam
representadas durante a cena do Abraço, porém, se o
jogador não deseja entrar nesses detalhes, as regras a
respeito darão conta do recado.
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95
Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados
Existem, por acaso, indivíduos que, mesmo Como um carniçal encara sua existência depende
cientes da existência dos Membros, flertam completamente do jogador. Quanto o personagem
deliberadamente com o perigo, aproximando-se contribuiu com esta sociedade da qual agora faz
dos círculos vampíricos? É claro que sim, embora, parte, seja voluntária ou involuntariamente? Alguns
com toda a probabilidade, tais temerários não carniçais aprendem a aceitar seu lugar subalterno,
continuem a ser espectadores “inocentes” do Mundo e mesmo aqueles que não estão sob o jugo do
das Trevas por muito tempo. Do outro lado do Laço podem desenvolver um amor pervertido por
espectro estão aqueles que por acaso ou por azar se seus mestres devido à sua dependência de Vitae
veem no lugar errado na hora errada. Ou que estão e à dinâmica do desequilíbrio de poder. Alguns
moribundos, devendo encarar a possibilidade de aprendem a reprimir os atos que cometeram para
morte ou se ligar inextricavelmente a um vampiro. ganhar algum falso elogio ou aprovação, em uma
Independentemente das circunstâncias que juntaram espécie de bem-aventurada ignorância. Outros
carniçal e domitor, este relacionamento terá um encontram um modo de tirar o máximo proveito
papel importante na vida do carniçal. da sua situação, talvez por meio do cuidadoso
Carniçais também precisam lidar com sua nova cultivo de relacionamentos dentro da sociedade,
realidade. Eles estão em dívida com criaturas que se e se transformam em aliados cobiçados.
alimentam de mortais; talvez de seus amigos, pares, O Narrador deve se esforçar para que este tipo de
comunidade ou até entes queridos. É comum que os personagem opcional prospere sob os Princípios da
carniçais ajam como uma espécie de porta de entrada crônica, caso permita que seus jogadores interpretem
para o vampiro nesses grupos, os quais ele pode usar caniçais. Carniçais são mais do que meros servos para
como rebanho para manter sua existência. Membros seus domitores. Trata-se de indivíduos plenamente
precisam de sangue mortal para sobreviver, e os concebidos que foram arrastados para um mundo
carniçais precisam do sangue vampírico – um ciclo antes ocultado deles, um mundo onde são cúmplices
contínuo de dependência. e, portanto, tão culpados quanto seus domitores pela
Para um carniçal, a mortalha foi retirada, e a perpetração de atos monstruosos.
realidade, alterada. Como as novas gerações de vampiros, os carniçais
têm vínculos familiares e de outra natureza que
O Papel dos Carniçais possuem gravidade narrativa. Vínculos que possam
O lugar de um carniçal na sociedade dos Membros ser usados para manipular ou chantagear carniçais
é melhor descrito como limítrofe. Eles existem na podem resultar em reviravoltas sombrias. Jogar com
mais distante periferia do mundo de segredos dos um carniçal se presta a situações emocionalmente
vampiros, nunca verdadeiramente reconhecidos intensas, especialmente ao se tentar equilibrar as
por suas contribuições, embora exerçam um papel exigências de um domitor com as necessidades,
vital na manutenção desse mundo. Sem os carniçais desejos e responsabilidades do próprio carniçal.
para agir como seus olhos e orelhas durante as horas Sempre haverá escolhas difíceis a serem feitas,
diurnas, ou para ser sua conexão com o mundo decisões com ramificações de longa duração: você
moderno, a sociedade dos Amaldiçoados começaria a obedece ao seu domitor ou segue sua própria
desmoronar. Apesar de ocuparem degraus inferiores consciência? Quantas vezes você pode dizer “não”
aos de seus domitores na sociedade vampírica, a um domitor antes que ele decida que você é um
e apesar de serem considerados descartáveis, os pé no saco?
carniçais são necessários. Esse é o tipo de situação com a qual um carniçal
Não é preciso dizer, a vasta maioria dos carniçais inevitavelmente terá de lidar. A posição de carniçal é
age motivada por um incontrolável vício em Vitae, perigosa, pois um indivíduo nessa posição caminha
isso quando não completamente dominados por na fina linha entre manter sua própria Humanidade e
Laços de Sangue. servir a criaturas da noite.
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Higienizador
As necessidades dos Membros são um negócio sangrento, Criando um Personagem
e às vezes as cólicas do apetite monstruoso deles
tornam necessária uma faxina mais completa. Nem Carniçal
sempre é tão simples como desovar um corpo envolto
em plástico em alguma caçamba em um beco. Pode Conceito do Personagem
ser tão complicado quanto apagar uma pessoa do Como suas contrapartes vampíricas, os conceitos
sistema por completo, e, nos casos mais extremos, de personagem para carniçais só estão limitados por
eliminar as pontas soltas para que não sobre nenhuma sua imaginação. Os carniçais podem vir de qualquer
evidência. Seja como for, esta é uma profissão exigente. camada social, sejam eles profissionais da medicina,
Uma que requer estômago forte, porém, quando a influenciadores digitais ou fugitivos vivendo nas
porca torce o rabo, pelo menos você tem as habilidades margens da sociedade.
para encobrir mortes – ou fingir uma, se necessário. Carniçais também podem ser escolhidos por
qualquer razão que sirva ao seu domitor. Os Ventrue
Courier Mnemônico podem criar carniçais a partir de indivíduos alinhados
Quando algo precisa ser entregue com discrição e com suas metas financeiras ou políticas, apenas
olhos curiosos devem ser desviados, seus mestres o ninguém muito acima na escada corporativa pois,
chamam. Um entregador desde sempre, graduando-se quando chegar a hora de descartá-los, os Sangue Azul
das drogas para as armas e destas para coisas exóticas provavelmente não vão querer sentir sua falta.
quase extintas, você agora transporta a mercadoria Alguns Membros jovens detestam a prática de
mais volátil de todas: informação. Os segredos deles criar carniçais, porém mesmo eles compreendem sua
estão a salvo com você. Afinal, você jamais memoriza utilidade. Esses jovens provavelmente trabalharão
nada. Tudo de que se lembra são os olhos do seu com seus carniçais em algo mais semelhante a um
mestre e de uma nauseante sensação de queda. No seu relacionamento entre iguais. Uns poucos, em sua
destino, uma palavra dita para você libera sua carga, ingenuidade, acabarão auxiliando os assim chamados
que flui dos seus lábios enquanto você afunda em “carniçais independentes” (consulte a pág. 55), o que
um rio de esquecimento. Seja atravessando a cidade raramente acaba bem para um Neófito altruísta.
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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados
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Um conceito central para o seu personagem Agora determine mais duas Características a partir
carniçal deve incluir uma identidade básica (por dos seus Atributos do seguinte modo:
exemplo: bibliotecário modesto ou ativista dos direitos ■ Some três ao seu Vigor para determinar sua
trabalhistas), uma disposição geral com relação ao Vitalidade.
mundo (e seu domitor) e uma ambição que o leve ■ Some sua Determinação ao seu Autocontrole para
a fazer o que faz. Então dedique algum tempo às determinar sua Força de Vontade.
seguintes questões para individualizar ainda mais o
seu carniçal: Escolha suas Habilidades
■ Você tem ciência de quem você é? As Habilidades têm a ver com o cotidiano do seu
■ Você bebeu “direto da fonte” ou se tornou um personagem, o que ele sabe, como ele age ou até como
carniçal de forma mais inócua? reage a determinadas situações. Um carniçal pode ter
■ O que você sente com relação ao seu novo “normal”? Habilidades que faltem ao seu domitor, como Manha
■ Você quis se tornar um carniçal ou alguém escolheu ou Tecnologia, Habilidades obtidas via educação e
isso para você? profissão ou Habilidades de interesse pessoal. Você
(provavelmente) não é um drone programado – é o
Tenha em mente que, embora os carniçais dependam adido de alguém que o escolheu a dedo.
do seu domitor (a menos que as circunstâncias os Considere também, por um momento, o que as
libertem...), eles ainda têm seus próprios impulsos, Habilidades representam na história do personagem.
objetivos, pensamentos e motivações. Jogar com um Terá ele aprendido sobre Política durante um verão em
carniçal cujo domitor seja um personagem do jogador que foi membro de base de uma campanha de angariação
ou do Narrador pede uma consideração contínua de de votos? Fará ele parte de uma equipe de emergência,
consentimento (consulte a pág. 57). o que aumenta seu conhecimento de Medicina? Ser
Carniçais não têm uma Besta no mesmo sentido um lutador de rua profissional ou um atirador de elite
que os vampiros, ainda assim possuem valores de pode ajudar em situações de combate, mas, sem uma
Humanidade, com suas ações ― seja ou não a serviço razão para explicar a posse de tais competências, elas
do seu domitor ― podendo afetar negativamente não injetam muita vida no seu personagem. Considere
essa Característica. Para mortais e carniçais, a espiral os hobbies e atividades de tempo-livre dele, que se
descendente não está limitada a ser perdida para a manifestam como Habilidades com valores baixos.
Besta. E, embora para carniçais esta última não seja Você pode escolher suas Habilidades sozinho: use os
um monstro primal personificado, ainda assim eles Exemplos de Pacotes Profissionais (pág. 145 de Vampi-
têm descrito a pulsão de Vitae como tudo, desde uma ro: A Máscara) ou use o método Determinação Rápi-
dependência e um vício a uma necessidade implacável da de Habilidades (Vampiro: A Máscara, pág. 147).
e exaustiva que corrompe todas as suas ações, ainda
que ela não esteja figurativamente sussurrando em Disciplinas e Tipo de Predator
seus ouvidos. Ao se tornar um carniçal, um personagem adquire um
Escolha sua Ambição e Desejo normalmente. poder de Disciplina nível 1 de uma Disciplina possuída
por seu domitor. Carniçais podem adquirir mais
Determine seus Atributos poderes de nível 1 ao custo de 10 pontos de experiência
Antes de decidir onde alocar seus pontos, considere cada, mas todos devem pertencer a Disciplinas
o conceito do seu personagem e aquilo em que ele é possuídas pelo domitor. (Os próprios poderes não
melhor, mediano e pior. precisam ser possuídos pelo domitor, no entanto.)
Carniçais jamais podem adquirir pontuação
Melhor Atributo 4 Pontos em Disciplinas, mas considera-se que tenham um
Três Atributos 3 Pontos único ponto no que tange o uso dos seus poderes de
Quatro Atributos 2 Pontos Disciplina. (Em casos raros, esse valor pode aumentar
Pior Atributo 1 Ponto temporariamente, entretanto apenas por meios
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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados
externos, como os poderes do tipo “Direto da Fonte”.) É bom reforçar que carniçais podem usar
Carniçais não são vampiros e, portanto, não têm poderes acima do primeiro nível devido a outras
um Tipo de Predador. circunstâncias, como Elegância Direto da Fonte,
Alquimia Sangue-Ralo ou outros meios; no entanto,
Vantagens ao fazê-lo, sofrem 1 ponto de dano Agravado em vez
Carniçais possuem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de realizar uma Checagem de Sangue.
de Defeitos. Eles não podem gastar nenhum ponto em
Vantagens e Defeitos exclusivos para Membros, em-
bora geralmente possam usar as mesmas Qualidades e Situações Especiais
Defeitos que os mortais. A vida é imprevisível, mesmo para um carniçal.
Como estes, não podem gastar pontos nas seguin- Carniçais às vezes se encontram em situações que
tes Vantagens: Domínio, Alimentação, Rebanho ou podem mudar a trajetória do seu desenvolvimento e o
Sangue-Ralo. Do mesmo modo, Refúgio não significa modo como interagem com outros personagens.
a mesma coisa para um carniçal e para um vampiro,
porém o Antecedente continua disponível para eles, Trocando de Domitores
com alguma quantidade de interpretação. Um carni- O laço entre carniçal e domitor é profundo, com os
çal não é proibido de adquirir o Antecedente Status, primeiros experimentando dependência emocional e
embora tal status derive ao menos em parte da estima psicológica, além da necessidade de Vitae. É esse tipo
do seu domitor. De fato, certos carniçais podem ser de relacionamento que torna a noção de mudar de
famosos ou infames entre os Amaldiçoados. domitor malvista entre os carniçais.
No que tange às Fichas de Conhecimento, as Às vezes, uma mudança de domitor é necessária,
mesmas considerações que se aplicam aos mortais como quando o domitor atual entra em Torpor.
(acima) se aplicam aos carniçais. Consulte a pág. 46 Quando isso ocorre, o domitor pode “dispensar”
para mais detalhes, e consulte seu Narrador para seu carniçal do serviço – o que não muda em nada
descobrir o que é apropriado para a crônica. a dependência que este tem do Sangue. De fato,
essa situação pode resultar em um domitor com um
Convicções e Pilares servo cada vez mais desesperado vigiando-o em seu
Convicções e Pilares funcionam para os carniçais sono antinatural. A maioria dos carniçais preferirá
como funcionam para os mortais, com os carniçais não encarar a rápida retomada do envelhecimento
devendo escolher entre uma e três delas. Consulte a e, por conta disso, poderá se entregar ao serviço de
pág. 46, acima, para mais informações. um confidente de seu domitor, ou até mesmo ficar
Carniçais iniciam o jogo com Humanidade 7. à disposição de toda a coterie ou clã dele. Esse é um
evento emotivo, mas um que pelo menos viabiliza
Vitalidade uma transição mais fácil para o carniçal, e pequenos
Um carniçal é mais forte e resistente do que um confortos ainda são confortos, especialmente quando
mortal, e, dependendo do clã e Disciplinas do seu se considera que a maioria dos carniçais não tem tanta
domitor, ele pode realizar feitos de força, durabilidade sorte ao encarar a mudança de domitores.
e velocidade que excedem os limites mortais. A história já viu carniçais serem trocados, vendidos
Em geral, trate os carniçais do mesmo modo como e perdidos em apostas. Outros foram roubados,
trata os mortais, em termos de recuperação e cura, seduzidos ou mesmo tomados como espólio de
com algumas exceções. guerras entre seitas. E, mesmo que você tenha sido o
Carniçais podem curar todo o dano sofrido com carniçal leal de um domitor prestigiado, nada impede
o dobro da velocidade, exceto dano por fogo. Um que seja entregue a um pária social. Pior ainda é caso
corpo, mesmo um aumentado por Vitae, ainda requer do carniçal forçado a assistir à morte de seu Domitor,
uma certa quantidade de descanso para recuperar o qual precisa escolher entre seguir seu mestre em seu
queimaduras. destino ou continuar a serviço de outro indivíduo.
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Um vampiro pode infligir sua maldição a um mor- Carniçais
tal por inúmeras razões. O impacto psicológico de ser A existência de um caniçal é repleta de escolhas
Abraçado por um ente querido pode ser estarrecedor. difíceis, com a dependência total de um ser
Sentimentos como ressentimento, traição ou violação monstruoso exigindo algum sacrifício pessoal em
são comuns entre Crianças da Noite, ainda mais quan- nome do dever. A autodepreciação é comum, com
do há um relacionamento prévio envolvido. Por essa mais de um carniçal observando em horror silencioso
razão, é importante que todos os jogadores implicados suas vidas desabarem ao seu redor em nome do prazer
estejam cientes dos desenvolvimentos que podem do seu domitor. Carniçais podem ser convocados a
surgir entre seus personagens. O próprio Abraço – o realizar atos que maculariam a alma de um Membro,
ato de drenar o sangue de um mortal e revigorá-lo com mas fariam pouco para desacelerar o carniçal em sua
Vitae vampírico – é excepcionalmente íntimo. Tenha busca pela aprovação do seu domitor – e por mais
cuidado ao descrever Abraços violentos e, enquanto Vitae. O relacionamento é desigual, e, em muitos
um personagem pode experimentar violação e traição, casos, há pouca necessidade de consentimento entre
o jogador jamais deve ter de sofrer esses sentimentos. as partes envolvidas. A mesma coisa não pode ser dita
Afinal de contas, poucas crias que pensaram estar a respeito do relacionamento entre os jogadores desses
recebendo a gloriosa imortalidade foram esclarecidas tipos de personagens.
quanto ao peso total da maldição de Caim.
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Exatamente como ocorre quando se joga com uma das Técnicas de Calibragem (consulte a pág. 421
um vampiro, jogar com um carniçal pode levar a de Vampiro: A Máscara) para ter certeza de que eles
situações difíceis, nas quais um personagem pode estão confortáveis em prosseguir ou se um intervalo
ser forçado a se comportar de modos que o jogador na sessão é necessário para alguma descompressão.
considera abomináveis, embora sejam adequados Para mais informações sobre como administrar com
às motivações e desenvolvimento do carniçal. Isso é mais eficiência o consentimento entre jogadores a
especialmente verdadeiro em casos em que o domitor respeito de tópicos sensíveis do Mundo das Trevas,
é outro personagem do jogador. Ao lidar com um consulte a seção “Orientação para o Jogo Ponderado”,
relacionamento entre carniçal e domitor na mesa, na pág. 419 de Vampiro: A Máscara.
é vital que os canais de comunicação entre ambos
os jogadores – dentro e fora da sessão de jogo – Vantagens
permaneçam abertos e acolhedores. É fácil ser pego As seguintes Qualidades e Defeitos são especialmente
em uma dinâmica em que o carniçal é submisso ao seu adequadas para carniçais e mortais. A menos que
domitor até o ponto do abuso. especificado o contrário, Qualidades e Defeitos
adquiridos por um personagem quando mortal
Consentimento Geral continuam a se aplicar quando ele vira um carniçal,
Como Narrador, você deve estar sempre preparado porém mortais não podem ganhar os efeitos de
para intervir e assegurar o jogo ponderado para todos. Vantagens marcadas como relevantes para carniçais.
Esteja pronto para prevenir desgastes emocionais e Note também que determinadas circunstâncias, tais
manter práticas de consentimento, seja qual for o como se tornar um carniçal ou ser Abraçado, podem
formato do jogo. negar ainda mais a viabilidade de algumas Qualidades
É importante ter os Princípios da crônica em men- e Defeitos. De um modo geral, o Narrador decidirá
te ao envolver personagens mortais e carniçais. Pode-se se o jogador pode realocar os pontos de Qualidades
ganhar muito com um carniçal (ou dois!) na mesa e Defeitos invalidados, ou se eles simplesmente são
durante uma crônica. Os carniçais são de fato submis- perdidos. De um modo geral, um jogador pode adquirir
sos, e muitas vezes dependem de seus domitores para novas Vantagens com pontos gastos em Qualidades
a tomada de decisões. Mas esse não é o caso cem por invalidadas (já que se trata de benefícios pelos quais
cento do tempo, por isso é necessário haver alguma ele pagou), enquanto pontos originários de Defeitos
negociação entre os jogadores. Não se engane: os podem ser mantidos pelo Narrador para serem usados
carniçais costumam ser abusados por seus domitores conforme seu arbítrio mais adiante.
e outros Membros, chegando até a ser tratados como
pouco mais do que mera propriedade da sociedade SANGUE PERNICIOSO (Defeito de Carniçal):
dos Membros, porém o abuso entre jogadores na mesa Devido a alguma propriedade misteriosa do Sangue,
jamais deve ocorrer. Dado o consentimento, abusar de você experimenta em algum grau a Perdição do clã
um personagem é permitido – abusar de um jogador, não. do seu primeiro domitor. Este vampiro, o primeiro
Discuta de antemão a linha que divide o que é cujo Sangue você provou para se tornar um carniçal,
aceitável entre os jogadores do carniçal e do domitor, deve pertencer a um dos seguintes clãs: Lasombra,
sempre envolvendo o Narrador e concentrando-se Malkavianos, Ministério, Nosferatu, Ravnos, Salubri
nos níveis de conforto de cada jogador no tocante a ou Toreador. Mesmo que você esteja com outro
determinados temas. Personagens carniçais, seja por domitor, a Perdição permanece.
vontade própria ou sob as ordens dos seus domitores, ●: Você experimenta a Perdição do domitor com
podem agir de modo que remeta à violência, opressão Gravidade 1
e traumas físicos e psicológicos do mundo real, com ● ●: Você experimenta a Perdição do domitor com
os quais eles próprios ou os outros jogadores podem Gravidade 2
achar difíceis de lidar. ● ● ●: Você experimenta a Perdição do domitor
Verifique tudo isso com seus jogadores usando com Gravidade 3
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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados
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Parte IV:
errata e atualização
de regras
C
omo alguns jogadores bra- de Potência de Sangue, de modo que de modo que passem de 1 a 5 para
sileiros de Vampiro podem Surto de Sangue passe a abranger de 1 a 6. (Consulte a tabela na pág. 63.)
utilizar edições estrangeiras 1 a 6 dados, e não de 1 a 5. (Consulte
do livro básico que não incluem esta a tabela na pág. 63.) NOTA DO DESIGNER:
errata, gostaríamos de aproveitar a Na qualidade de traços definidores
chance para fazer algumas atua- NOTA DO DESIGNER: dos clãs, suas Perdições deixavam
lizações e tratar de assuntos que, Dado a maioria dos personagens a desejar, acabando por serem
conforme continuamos a jogar, se de Vampiro ter uma Potência de mais incômodos do que de fato
provaram sub ou superdesenvol- Sangue de 1 ou 2, ganhar um único maldições nas Potências de Sangue
vidos, além de esclarecer algumas dado pelo preço de uma Checagem inferiores. Ao aumentá-las do
coisas que estão um pouco obscuras de Sangue sai muito caro, por mesmo modo como fizemos ao Surto
no livro básico. Por favor, note que, isso o Surto de Sangue jamais foi de Sangue, elas passaram a ser
como todas as regras, estas altera- usado tanto quanto se pretendia. mais intensamente sentidas, o que
ções são opcionais, e os Narradores Acreditamos que os jogadores usarão as realça como falhas herdadas de
não devem se sentir obrigados a mais esse recurso agora, especialmente ancestrais terríveis. Embora isso
adotá-las se as regras antigas fun- nas Potências de Sangue mais baixas. também signifique que sangues-
cionam para o seu grupo. Afinal, Isso também significa que os sangues- ralos ganhem Gravidade de
ninguém conhece as necessidades ralos ganham esta habilidade, porém Perdição, geralmente eles a ignoram
da sua mesa melhor do que aqueles extraem apenas um dado dela. a menos que tenham o Defeito
que a frequentam. Boa caçada! Maldição de Clã (consulte a pág. 183
Aumento na de Vampiro: A Máscara).
Aumento no Surto Gravidade da Perdição
de Sangue Aumente o valor de Gravidade
Aumente o valor do Surto de da Perdição em um para todos
Sangue em um para todos os valores os valores de Potência de Sangue,
107
Parte IV: Errata e Atualização de Regras
Compulsões Derivadas e quando Pegar a Metade não só para cima) em um Atributo Social
de Críticos Bestiais agiliza o jogo, como dá mais controle à escolha dela. Esse benefício
Compulsões podem resultar de ao jogador no que diz respeito à Fome dura uma única noite. Uma vez
Críticos Bestiais tanto quanto de e seu efeito potencialmente volátil em encerrado, vem a abstinência, com
Falhas Bestiais. situações geralmente comuns. Esse foi todas as ações da vítima que não
o modo como a 5ª edição de Vampiro forem direcionadas a adquirir uma
NOTA DO DESIGNER: foi jogada na maior parte do seu ciclo nova dose sofrendo uma penalidade
Limitar Compulsões a Falhas Bestiais de testes, porém, esse método nunca em dados igual ao bônus inicial.
as torna muito raras. Permitir que foi explicitamente detalhado no Uma vítima em abstinência pode
resultem de Críticos Bestiais ajuda livro básico, acabando, assim, entre usar Força de Vontade para ignorar
a explicar resultados de outro modo as Vitórias Automáticas e Pegar a as penalidades por uma cena, com
difíceis de justificar, como Críticos Metade (Dificuldades fixas) para os essas penalidades desaparecendo
Bestiais em testes de Percepção e outras personagens do Narrador. após uma quantidade de noites igual
ações passivas. (Nada de fato se perde ao valor de Presença do usuário.
ao combinar as opções de Críticos e Este poder não pode ser
Falhas Bestiais em uma mistura de Errata de Beijo usado em outros vampiros por
complicações aplicáveis a ambos.) Indelével um usuário que esteja subjugado
O Beijo de um vampiro induz um por um Laço de Sangue. Além
semiêxtase na vítima, mas este disso, vampiros que possuam a
Expandindo poder deixa outros Beijos comen- Qualidade Imune ao Laço não
“Pegar a Metade” do poeira. As Vítimas sugadas pelo podem adquirir este poder.
Além de distribuir Vitórias Au- usuário ficam temporariamente Duração: Uma quantidade de
tomáticas (consulte a pág. 120 de mais poderosas, contudo se viciam noites igual ao valor de Presença
Vampiro: A Máscara) quando no Beijo, tornando-se obcecadas do usuário.
merecidas, os Narradores são enco- por ele a ponto de procurarem o
rajados a permitir que os jogadores vampiro para se oferecerem para NOTA DO DESIGNER:
Peguem a Metade – usem metade novas rodadas. Mortais costumam Nós gostamos do efeito revisado deste
da parada de dados como sucessos ficar anêmicos e autodestrutivos, poder conforme aparece na última
comuns automáticos – em vez de chegando a morrer desse vício. tiragem de livros básicos, dado que
rolar, em casos em que desejam Viciar outros vampiros também instigar o jogador, mais do que
assegurar uma vitória em um teste é possível, com o revés de que apenas o personagem, é a melhor
fácil ou não desejam arriscar as vampiros obcecados que exigem forma de tentação. Entretanto,
complicações da Fome. Para deixar ser sugados podem resultar no os benefícios do poder revisado
as coisas interessantes, os Narra- usuário deste poder ficando preso acabaram ficando fora da escala, e
dores devem manter em segredo as por um Laço de Sangue. Uma vez muitos o acharam aberto demais ao
Dificuldades exatas dos testes, em- preso desse modo, um vampiro abuso, especialmente para um poder
bora dicas descritivas como “isto não pode mais usar este poder em de nível 2. Por isso, quisemos manter
deve ser fácil para você” ou “você outros vampiros, ficando limitado o conceito enquanto regulávamos os
não tem certeza de que consegue a empregá-lo em mortais. efeitos, deixando-os mais adequados
fazer isso sem muito esforço” estão Custo: Livre ao nível 2 e à sua Disciplina.
valendo. Sistema: O vampiro pode optar
por usar este poder durante cada
NOTA DO DESIGNER: “refeição” em que sacie pelo menos
Manter as Dificuldades dos testes um nível de Fome. A vítima ganha
em segredo e permitir que os próprios um bônus igual à metade da
jogadores decidam quando rolar Presença do usuário (arredondada
108
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109
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Sumário
da Criação de Personagem
CONCEITO CENTRAL VANTAGENS
Qual era o nome do seu personagem quando ainda estava Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2 pontos de
vivo? O que ele fez? Onde e quando ele foi Abraçado? Qual Defeitos além daqueles obtidos do seu tipo de Predador.
o nome dele agora? Onde ele está? Escreva o nome do seu Personagens sangues-ralos devem adquirir entre uma e três
personagem no Mapa de Relacionamentos. Qualidades de Sangues-Ralos e a mesma quantidade de
Defeitos de Sangues-Ralos.
Adicione qualquer novo personagem secundário derivado
CLÃ E SENHOR
das Vantagens e Defeitos ao Mapa de Relacionamentos.
Escolha seu clã. Escreva o nome do Senhor do seu
personagem no Mapa de Relacionamentos junto com os PNs
CONVICÇÕES E PILARES
relevantes.
Escolha de uma a três Convicções (pág. 172).
Crie a mesma quantidade de Pilares (pág. 173),
ATRIBUTOS cada qual conectado a uma Convicção, e adicione-os ao
Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com 3; Mapa de Relacionamentos.
quatro Atributos com 2; um Atributo com 1. Sua Humanidade inicial é 7.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade = Autocontrole
+ Determinação. O MAR DO TEMPO
Junto com seu Narrador e os outros jogadores, decida se a
sua coterie é:
HABILIDADES ■ criança: Abraçada nos últimos 15 anos
Escolha uma Distribuição de Habilidades: ◻ 14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues-ralos):
■ pau pra toda obra: Um Habilidade com 3; oito Potência do Sangue 0
Habilidades com 2; dez Habilidades com 1 ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
■ equilibrado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades ■ neófita: Abraçada entre 1940 e uma década atrás
com 2; sete Habilidades com 1 ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
■ especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades ◻ Cada jogador gasta 15 pontos de experiência
com 3; três Habilidades com 2; três Habilidades com 1 ■ ancillae: Abraçada entre 1780 e 1940
Adicione especializações gratuitas às Habilidades Erudição, ◻ 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
Ofícios, Performance e Ciência. ◻ Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
Escolha mais uma especialização gratuita. ◻ Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
◻ Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
◻ Cada jogador gasta 35 pontos de experiência.
DISCIPLINAS
Escolha duas Disciplinas do seu clã. Atribua dois pontos a
CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS: EXPERIÊNCIA
uma e um ponto a outra.
CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Para personagens Caitiff, escolha duas Disciplinas
Aumento de Atributo Novo nível x 5
quaisquer. Atribua dois pontos a uma e um a outra.
Personagens sangues-ralos não têm Disciplinas Aumento de Habilidade Novo nível x 3
intrínsecas. Nova Especialização 3
Disciplina de Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
PREDADOR
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione ao seu
personagem: Ritual de Feitiçaria Nível do Ritual x 3
■ Uma das especializações listadas.
de Sangue
■ Um ponto a uma das Disciplinas listadas. Fórmula Sangue-Ralo Nível da Fórmula x 3
■ As Vantagens e Defeitos listados Vantagem 3 por ponto
Potência do Sangue Novo nível x 10
112
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A
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† C O M PA N I O N ¢
Contemple a
Escuridão Crescente
Como um agradecimento aos entusiastas do Mundo
das Trevas, este livro contém:
^ Descrições de clã para os condenados Ravnos,
os caçados Salubri e os gananciosos Tzimisce
^ Regras para jogar como mortais e carniçais
^ Novas Características, Disciplinas, Vantagens
específicas de clã, Qualidades e Defeitos para
expandir suas crônicas
ISBN: 978-65-86644-35-7
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA: 18 ANOS
Violência
Sexo
Drogas
Código do Produto: WOD100
Impresso no Brasil
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