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† COMPANION ¢

GUIA SUPLEMENTAR EXTENDIDO


O Guia Suplementar da Máscara
CRÉDITOS
ESCR ITO PORJustin Achilli, Alison Cybe, Erykah Fassett e Karim Muammar
EDIÇÃO E L EIT U R A DE DIV ER SIDADE: Stephanie Cohen
DIR ETOR DE ART E: Tomas Arfert
Arte da Capa: Mark Kelly
Arte e Ilustrações Internas: Tomas Arfert, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mark Kelly e Martyna Zych
Design Gráfico e Layout: Tomas Arfert
Agradecimentos especiais a Khaldoun Khelil pela devolutiva sobre os conceitos dos clãs.

GESTÃO DA MARCA WORLD OF DARKNESS (MUNDO DAS TREVAS)


Gerente de Marca: Sean Greaney
Diretor de Criação: Justin Achilli
Diretor de Arte: Tomas Arfert
Editor: Karim Muammar
Desenvolvedor de Comunidade: Martyna “Outstar” Zych
Diretor de Marketing: Jason Carl

MUNDO GAL ÁPAGOS


Tradução: Fábio Gullo
Revisão: Alessa Torres, Emílio Baraçal e Persio Sposito
Localização e Edição: Persio Sposito
Design e Layout: Felipe Godinho
Revisão de Layout: Danilo Sardinha
www.mundogalapagos.com.br

WOD100 | ISBN: 978-65-86644-35-7 | 1ª impressão em português: Julho de 2021.

Impresso no Brasil. Fabricado por Ipsis Gráfica S/A. Rua Ver. José Nanci,151- Santo André - SP, 09290-415 - Brasil
Distribuído no Brasil por: ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIÇOS, LTDA. CNPJ: 15.605.065/0001-38
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SUMÁRIO

Introdução 4
Pt. I: Os Clãs e suas Aptidões 5
O Sabá 6
Baali 10

Banu Haqim 14

Hecata 20

Lasombra 26

Ministério 32

Ravnos 38

Salubri 44

Tzimisce 48

Poderes das Disciplinas 56

Pt. II: Clãs e Coteries 75


Pt. III: À Mercê Dos Amaldiçoados 87
Mortais 87

Carniçais 95

Pt. IV: Errata e Atualização de Regras 109


Introdução

Introdução
Eu acho — você não? — que há coisas que uma pessoa não deve conhecer,
e pessoas que não devem conhecê-las.

— EDITH N ESBIT, “HURST OF HURSTCOT E”

Bem-vindo às trevas...
O propósito do Guia Suplementar de Vampiro: A Máscara é agradecer a vocês,
entusiastas do Mundo das Trevas, e servir de presente àqueles que estiveram ao
nosso lado ou que apenas recentemente se juntaram a nós em seus primeiros passos
neste mundo de sombras e segredos.
Este guia oferece uma série de novas opções tanto para os jogadores quanto para
os Narradores. De novos clãs a novas Características, até uma visão mais ampla
dos mortais e carniçais como personagens dos jogadores, o Guia Suplementar de
Vampiro: A Máscara amplia as oportunidades de exploração do Mundo das Trevas.
Esperamos que vocês gostem!

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Parte I:

os clãs
e
suas aptidões

Todos os clãs apresentados aqui podem ser usados


em crônicas, seja ao redor de uma mesa real, virtual,
ou em formatos emergentes, a exemplo de bate-papos
online. Como sempre, o Narrador tem a autoridade
para restringir o acesso a determinados clãs,
Disciplinas e tipos de personagem.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

infernalistas começaram então a atuar em prol da proteção


O Sabá de e empoderamento de seus maiores inimigos no passado,
Por séculos todos viram o Sabá como uma força som- os Antidiluvianos. Foi então que Izhin Ur-Baal deu início ao
bria, uma seita composta por vampiros que abandona- seu plano de destruição.
ram sua humanidade, preparando-se para a guerra contra Usando do argumento de que a Semana dos Pesadelos
os os Antidiluvianos. Mas algo ainda mais sombrio e demostrava que esperar pacientemente pelo retorno dos
profano se escondia sob as trevas que envolviam o Sabá, Antidiluvianos seria perigoso demais, ele incita o Sabá, a
chamada pelos poucos que a conheciam como espada de Caim, a iniciar a guerra pela qual eles preparam
Tal'Mahe'Ra ou Mão Negra. por tanto tempo, levando-os ao oriente médio onde uma
A Mão Negra tem uma natureza muito distinta, para armadilha mortal os esperava. Izhin Ur-Baal na verdade di-
eles todas as coisas tem um começo e um fim. Um ciclo recionou o Sabá diretamente para cima dos Antidiluvianos
precisa ser encerrado para que outro possa iniciar, sob que ele conhecidamente sabia que estavam despertos, dando
este olhar a Gehenna é inevitável, o mundo como início a Gehenna.
conhecemos precisa acabar. Por isso a Mão Negra por Usando de seus agentes infiltrados, após o atentado do
séculos teve o objetivo secreto de proteger os Antidilu- 11 de Setembro, a Tal'Mahe'Ra manipula os Ventrue, le-
vianos, preparando o mundo para o seu retorno, enfra- vando-os a quebrar a máscara, se revalando para as agên-
quecendo os treze clãs. Rezam as lendas que a milênios cias de inteligência, com o objetivo de culpar o Sabá pelo
graças aos esforços de um Vampiro chamado Shaitan, atentado, direcionando os humanos contra a seita. Confor-
uma entidade infernal conhecida como Namtaru foi me o plano de Izhin Ur-Baal, as agências de inteligência e
desperta, uma criatura feita de escuridão e sombras com esquadrões de elite do mundo inteiro se unem ao Vaticano
um poder incompreensível. e a Ordem de São Leopoldo, iniciando um movimento
Porém despertar Namtaru e trazê-lo para terra são velado conhecido como a Segunda Inquisição. Os Ventrue
coisas diferentes, sendo que Shaitan foi destruído e seu falham em sua tentativa de manipular os humanos, que de-
clã, os Baali, foram quase aniquilados no processo. Para pois de iniciarem o extermínio ao Sabá se voltam contra a
aqueles que sobraram haviam apenas uma certeza, liber- Camarilla. Um evento que conhecidamente levou os Brujah
tar Namtaru na terra iniciará uma nova era, uma era de e os Gangrel a abandonar a seita. Juntando-se ao Anarch ao
escravidão e sofrimento, na qual eles, os Baali, seus fiéis lado dos Caitff e dos Sangue Ralo, iniciando uma nova guer-
seguidores, serão seus regentes. ra entre as seitas.
Enfraquecidos os Baali se esconderam, esperando o A queda da Capela Tremere, a fuga dos Banu Haqim de
momento certo. Quando o Sabá surgiu, eles perceberam Alamut, a adesão do Ministério ao Anarch e todas os even-
ali uma oportunidade: Qual o melhor esconderijo para tos decorrentes faziam parte do plano da Tal'Mahe'Ra para
um infernalista que uma seita dominada por vampiros enfraquecer os 13 Clãs, talvez o único evento inesperado
violentos que pregavam justamente oposto? Sobre a al- para eles fosse a traição do clã Lasombra.
cunha de Mão Negra, eles se infiltraram no Sabá manipu- Pouco a pouco, o clã Lasombra foi tomando ciência da
lando o conflito entre eles e a Camarilla por séculos, armadilha mortal que o Sabá havia caído, forçados a lutar
com o objetivo de enfraquecer os treze clãs enquanto contra os Antidiluvianos, Segunda Inquisição e a Ashirra, a
recuperavam suas forças. seita enfraquecia noite a noite, perdendo território atrás de ter-
Em seu exílio os Izhin Ur-Baal, o primeiro Serafim ritório. Porém foi quando em sua cruzada, no momento em
do Sabá, líder secreto da Tal'Mahe'Ra, um Baali de 5ª Ge- eles encontram o seu Antidiluviano, que suas dúvidas despare-
ração que se difarçava como um Banu Haqim antitribu, cem. Usando de toda a sua influência, eles descobrem o plano
descobriu o erro de Shaitan. Namtaru é o precursor de de Izhin Ur-Baal, em seguida eles abandonam o Sabá unindo-
uma nova era, para que ele possa vir ao mundo, este pre- se a Camarilla, expondo a Mão Negra e os Baali.
cisa chegar ao seu fim e somente um evento como a Ge- Percebendo que seu disfarce já havia sido comprometido,
henna poderia fazer isso. Deste momento em diante, os embora neste momento, isso não fizesse mais diferença para

6
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

os seus planos, Izhin Ur-Baal e os Baali revelam sua ver-


dadeira natureza para o clã Tzimisce. Izhin Ur-Baal ofe- Disposição dos Clãs
rece a eles uma escolha simples, eles deveriam reconhe-
cer os Baali como os novos líderes do Sabá e se unir a
eles em seu plano de destruição, ou seriam deixados
para a morte, lutando um conflito que não poderiam
vencer. Para a maioria dos Tzimisce, conhecidos como o
mais monstruoso entre os clãs, a escolha foi fácil. A Camarilla O Anarch
Izhin Ur-Baal e os Baali então arrastam os Tzimisce
para as sombras de onde vieram, abandonando seus
Ventrue Brujah
territórios e sumindo nas trevas, de onde assistiram os
Toreador Gangrel
demais Clãs Antitribu encontrarem a Aniquilação no
fogo cruzado entre os muitos adversários, tudo confor- Bannu Haqim Ministério
me o planejado.
A Tal'Mahe'Ra, a Mão Negra, então assume-se como Malkavian Caitiff
o Sabá. Essa seita não tem mais interesse em controlar
territórios ou conquistar o espaço pertencente a Cama- Tremere Sangue Ralo
rilla ou ao Anarch, os antigos interesses do Sabá não
fazem diferença alguma para eles, seu único objetivo Nosferatu
agora é pavimentar o território para o retorno dos de-
mais Antidiluvianos libertando o dilúvio de sangue que Lasombra
será a Gehenna.
Os atuais Sabás ainda conservam algumas titulações
do Sabá original, o líder supremo do Sabá Izhin Ur-Baal
recebe o título de Serafim, seu anciões são chamados de
Cardeais e tem um papel similar ao dos Príncipes na Ca-
marilla. E os Sabás que se destacam entre suas fileiras,
mas sem receber atribuições de liderança podem even- Os Independentes O Sabá
tualmente receber o título de Paladinos.
O Sabá agora ataca os demais de maneira sorrateira, Hecata Baali
silenciosa, escondidos nas sombras, influenciando secre-
tamente o conflito entre Anarch e Camarilla, ora Ravnos Tzimisce
apoiando um lado, ora apoiando outro, de froma a
estender o conflito com o objetivo de enfraquecer cada Salubri
vez mais os demais clãs. Do antigo Sabá restaram apenas
os poucos desgarrados abandonados no campo de bata-
lha. Somente os Lasombra remanescente e alguns
poucos Ventrue sabem de toda a verdade sobre os Baali
e os Tzimisce e o atual Sabá, mas não possuem credibili-
dade suficiente para fazer algo.
Ao que parece embora todos acreditem que a Cama-
rilla derrotou o Sabá, empurrando-os de volta para as
sombras, na verdade tudo indica que foram eles os der-
rotados, cercados cada vez mais por uma escuridão
crescente.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

■ Jamais leve em consideração as ne-


A Doutrina cessidades ou desejos de outros, a fra-
Nós fingimos obediência ao Sabá por sé- queza é capaz de distrair o intelecto
culos, ele foi um poderoso instrumento de mais incisivo e ruir o plano mais ela-
destruição. Mas em seu final, eles desco- borado.
briam quem eram os seus verdadeiros ■ Destruição sem sentido ou propó-

mestres. sito é mero desperdício dos poder e


- Jhonny Yeates, Paladino Baali. sinal de fraqueza e futilidade.
■ Sucumbir a besta é um sinal de fra-
No passado os Sabás abriam mão queza e futilidade. O mal em você
se humanidade e seguiam trilhas da deve ser controlado e guiado.
sabedoria para conter a besta inte-
rior, com a queda do Sabá e a as- Práticas Atuais
censão da Mão Negra, os Baali fi-
A doutrina possuí um série de rituais
zeram questão de jogar o conceito
e cerimônias, que em sua grande mai-
das trilhas no esquecimento e im-
oria envolvem sacrifícios humanos,
por a Doutrina. Para eles, ocultar a
pactos de sangue com entidades infer-
identidades e preservar o poder do
nais. A doutrina compreende que o
Labirinto oculto é a chave de seu
poder nas mãos dos fracos é apenas
projeto de destruição e aquilo que
um desperdício destrutivo, por isso
garantiu a sua sobrevivência por
não há espaço para fraqueza, compai-
milhares de anos.
xão ou destruição sem sentido neste
Crenças Básicas caminho, tudo deve ocorrer por uma
O vampirismo é uma manifestação razão e com um propósito, em prol
física de tudo o que é malévolo, é do projeto de destruição.
preciso aceitar a sua condição de A doutrina impões os chamados Sete
Filho das Trevas e aceitar o poder Dogmas, sendo o primeiro conhecido
o ferecido pelas entidades infernais, popularmente conhecido como a Lei
todo o sacrifício é um novo passo da Mortalha. Embora inicialmente a
para o início de uma nova era. Lei da Mortalha seja semelhante a Más-
O poder e a força devem imperar, cara, ela no entanto é mais profunda,
supere suas fraquezas e futilidades ou pereça junto a elas. a real natureza de um Sabá jamais deve ser revelada até que
o plano esteja completo. Isso que dizer que fora do Ninho,
Os Sete Dogmas nem mesmo entre os seus a Mortalha deve ser violada.

Os Sete Dogmas são as leis e as crenças da Doutrina. Seguindo a Doutrina


■ Esconda sua natureza e malevolência de todos. Nunca Divida a barra de Humanidade ao meio, os primeiros cinco
revele seus verdadeiros mestres e objetivos. quadrados serão reservados a Humanidade enquanto os cin-
■ Apoie os seu senhores das Trevas e eles o recompen- co últimos serão reservados a Doutrina. Isso indica que não
sarão. é possível ser um Sabá e seguir a Doutrina e ter uma huma-
■ O conhecimento é poder, jamais permite que algo fi- nidade maior que cinco.
que entre você e o poder, custe o que custar. Crianças da noite começam com 5 pontos em Humanida-
■ O conhecimento jamais deve ser compartilhado, se vo- de e 1 ponto em Doutrina, neófitos um pouco mais experien-
cê não tem força para conquistá-lo ou roubá-lo, não terá tes começam com 4 pontos em Humanidade e 2 pontos em
força controlá-lo e por tanto não merece tê-lo. Doutrina. A Humanidade e a Doutrina tem seu funciona-

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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

mento separado, ganhar ou perder pontos em um não afeta o No Rito da Penitência final, o vampiro nu é preso firme-
outro. mente em uma chapa de metal que é lentamente aquecido,
Toda vez que um personagem viola um Dogma, ele recebe até o ponto de queimar e provocar dor sem necessaria-
uma Mácula em sua Doutrina, ao final da noite ele faz uma rola- mente matá-lo. Sua língua é arrancada e jogada ao fosso,
gem de incertezas. Ele rola um dado para cada incerteza, um enquanto o Cardeal proclama que suas sentença já foi pro-
valor maior que 6 indica que a mácula se tornou uma incerteza clamada e suas palavras não tem mais valor. Seus olhos são
e faz ele perde 1 ponto de Doutrina, 6 ou menor indica que ele arrancados, e jogados ao fosso, enquanto o Cardeal pro-
compreende o crime que cometeu e inicia um processo de peni- clama que ele não é mais digno de contemplar conhecimen-
tência que causa 1 ponto de dano Agravado para cada mácula to algum. Suas prezas são arrancadas e jogadas ao fosso, en-
removida, a penitência inclusive pode levar o vampiro a morte quanto o Cardeal proclama que ele não é digno de ser um
final, em sua cabeça as suas fraqueza comprometeram o grande filho das trevas. Em seguida, todos os presentes inciam o
plano e por tanto ele não é merecedor de sua existência. cântico da vergonha para que ele esteja sempre ciente que
Toda vez que um vampiro precisa realizar um sacrífico em todos estão vendo sua humilhação final. Ele então é lenta-
prol de um Dogma, deixa um pilar morrer, violar sua humani- mente esquartejado, dedo a dedo, membro a membro. Cada
dade para preservar sua doutrina, sacrificar algo muito impor- ferida é cauterizada de maneira violenta no ato, em seguida
tante a ele em virtude de um Dogma, isso demonstra que o cada pedaço é jogado ao fosso, até que pouco reste do va-
vampiro possui convicção na doutrina e recebe um ponto de mpiro além se sua cabeça, pescoço e coração.
Certeza, que é marcado como um pequeno ponto nos quadra- Por fim o Cardeal proclama: "Você não é digno dos dons
dos de Doutrina. O jogador ao final da noite entra em comu- que conquistou, e eles não são seus para perecem junto a
nhão com suas entidades, e rola dado para cada ponto de Certe- você". Então o Cardeal chama um vampiro, geralmente o ma-
za, um valor 6 ou maior indicada que seu sacrifício foi aceito e ior rival o inimigo do sentenciado dentro da seita. Ele sussur-
por tanto ele recebe 1 ponto de Doutrina. Para cada Mácula ra sua ultima ofensa no ouvido do penitente e então o diable-
que o personagem recebe em sua Doutrina, ele deve remover riza. Enquanto a diablere é realizada os executores ateiam fogo
uma Certeza. ao posso. Diableres realizadas nesse processo sempre resultam
Um jogador fica livre de qualquer mácula de humanidade em suceso, todos os que assistem a esse rito recebem 1 ponto
que seja recebido por usar a disciplina Oblívio e seus Amálga- de Certeza e uma mácula na Humanidade.
mas, desde que o nível de poder não supere sua doutrina. Por
exemplo, um personagem com Doutrina 2 poderia usar qual- Humanidade e Doutrina
quer poder de Nível 2 ou menor da Disciplina Oblívio ou seus Ser um Sabá agora é a cada noite pagar o preço pelo po-
Amálgamas sem receber qualquer Mácula na Humanidade, isso der e pelo caminho de sombras e destruição que lhe foi im-
indica que suas convicções são fortes o suficiente para ele acei- posto. Os Sabás vivem o eterno conflito entre seguir a Dou-
tar a sombra do Labirinto e a presença de Namtaru. trina e conservar sua Humanidade, eles mais que quaisquer
outros sabem exatamente o preço do poder. Em todos os
A Penitência Final demais aspectos a humanidade e os pilares funcionam para
um Sabá como funcionaram para qualquer outro vampiro.
Vampiros que cheguem a 0 em sua Doutrina, perdem a fé no
caminho e irão buscar fugir do Sabá a todo custo, no entanto
conforme sua Doutrina enfraquece a desconfiança da seita com
o Sabá também diminui, e grupos de caça serão colocados ao
redor do traidor, caso ele viole a ele será caçado, capturado e
levado de volta ao ninho, por onde será submetido ao rito da
Penitência Final.
Sempre que uma Penitência Final é proclamada, todos os Sa-
bás são convocados ao Ninho para testemunhar o rito, como
uma forma de lembrar a eles o que ocorre caso violem a Dou-
trina, vampiros que não atendem ao chamado recebem uma
Mácula em sua Doutrina.

9
Extintos,
Malditos,
Infernalistas,
Filhos de Baal,
Crias do Inferno,
O Clã do Inferno,
Os amaldiçoados entre
os amaldiçoados

10
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

BAALI
onsiderados como os amaldiçoados entre os amaldi-
Quem são os Baali?
C çoados, a linhagem dos Baali originou-se ha milênios
na Mesopotâmia, ninguém sabe exatamente como.
Por milênios, foram os antagonistas de toda a socie-
dade vampírica. Na idade média, em uma rara demonstração
Os Baali são ocultistas fanáticos. Eles farão e sacrificarão quase
tudo para obter acesso aquilo que eles precisam para seu projeto
de destruição. Eles esbanjam riquezas acumuladas por séculos,
fazem acordos que não podem cumprir sem o menor remorso
de união, uma aliança entre os clãs rompeu a teia do Inferna-
lismo que os Baali haviam criado, devastando o clã e obrigan- ou pesar. Entretanto, não são barganhadores faustianos, embo-
do-os a agir ocultos sob o manto de sua suposta destruição. ra muitos neófitos Baali caiam nessa armadilha.
Entretanto Izhin Ur-Baal, um poderoso matusalém Baali, Dentre todos os clãs, os Baali são os mais empanhados na
disfarçado como um Banu Haqim antitribu, reunificou os Baali depravação e no mal total, eles acreditam firmemente que o
junto a Mão Negra, a Tal'Mahe'Ra. Usando o Sabá como facha- Fim dos Tempos e o despertar dos Antidiluvianos é o gatilho
da, os Baali passaram séculos recuperando sua força, lentamente que precisa ser disparo para que uma terrível entidade infernal
espalhando sua influência, infiltrando-se no tanto no Sabá conhecida como Namtaru seja liberta no mundo. Eles não se
quanto na Camarilla. preocupam em se adaptar a sociedade humana ou mesmo do-
Quando os Lasombra traem o Sabá, os Baali sabendo miná-la, seu objetivo definitivo é trazer o Inferno a Terra.
que seu disfarce havia sido comprometido, se revelaram para Os neófitos Baali permanecem na companhia de um ancião
os Tzimisce, dando a eles a escolha entre servidão ou extermí- do clã por anos após seu Abraço. E o Elísio de seus anciões é
nio, tomando si o lugar deixado pelos Lasombra e arrastando chamado de “Ninho”. Estes locais frequentemente se tornam
os Dragões junto com eles para as profundezas escuras de centros da organização do clã, a partir desses centros, os Baali
onde vieram, enquanto o resto da seita foi deixado a própria individualmente partem em busca de relíquias, manuscritos e
sorte lutando a Gehenna. tesouros profanos que possam conter um dos trinta e seis Dacani.
Os Baali acreditam que todas as coisas tem o seu tempo, Cada Decani corresponde a um dos 36 nomes verdadeiros de
que o Fim dos Tempos, além de ser inevitável, está cada vez Namtaru, conhecer um nome verdadeiro possibilita ao Baali
mais próximo, assim cada sacrifício que eles fazem, cada invocar diretamente a entidade, obtendo uma grande quantidade
assassinato que eles incitam, é mais um pequeno passo para de poder.
Todo o clã atualmente se dedica ao mesmo projeto de destrui-
permitir que o dilúvio de sangue chamado Gehenna se
ção, espalhar a Gehenna proteger os Antidiluvianos e enfraquecer
espalhe pelo mundo. Os Anciões Baali não foram convocados,
ao máximo os demais clãs, para eles que a Gehenna é o Fim dos
o que torna o clã ainda mais perigoso e poderoso.

11
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Tempos e que após a destruição de tudo o que há Namtaru estará


livre para retornar a Terra, e iniciará uma nova era domínio e ser-
Disciplinas
vidão, na qual eles serão os seus asseclas. Entretanto, os Baali não Feitiçaria de Sangue: A Taumaturgia Negra controlada pelos
cooperam uns com os outros, eles frequentemente trabalham em Baali está entre as disciplinas mais terríveis e misteriosas, ela sur-
segredo absoluto, escondendo seus planos e descobertas, sendo
ge a partir da combinação da Feitiçaria do Sangue com Oblívio.
os membros mais antigos os mais particularmente competitivos.
Muitos Dizem que o conhecimento e o domínio dos Baali sobre
Cada Ninho faz as suas intrigas isoladamente, ás vezes até mesmo
a feitiçaria do sangue rivaliza com o dos Tremere, no entanto os
tramando uns com os outros, quando um ancião está prestes a se
encantos conjurado por esse clã parecem ter um aspecto ainda
tornar o precursor do Juízo Final. É conhecido entre eles que
mais profano e sombrio, como se o poder emergisse do próprio
aquele que iniciar o Juizo Final que culminará como o retorno de
Namtaru, governará eternamente como seu regente sobre os inferno.
mortais. Oblívio: Se para os Hecata o Oblívio é um mal necessário para
Os Baali Abraçam pessoas inteligentes, determinadas e total- os Baali ele é o caminho para o Infernalismo e para Taumatur-
mente insensíveis. Todos os membros desta linhagem corrompida gia Negra. Nas mãos de um Baali, o poder do Oblívio combina-
possuem ao menos algum conhecimento sobre ocultismo, sendo do com a Feitiçaria de Sangue permite a ele mais do que falar ou
praticamente impossível encontrar um Baali que não esteja no controlar os mortos, mas a capacidade de invocar, controlar e
caminho do infernalismo. comungar com criaturas infernais. O Oblívio Mancha a alma do
O ritual de Abraço dos Baali é um dos seus rituais mais pertur- usuário, mas para a mente destorcida e doentia de um Baali, sua
badores. Um Baali irá capturar sua presa e levá-la a um um grande
alma já foi entregue a Namtaru no momento de seu Abraço.
fosso, cheio de dezenas de corpos em decomposição. O Baali
então drena sua vítima até quase a morte e joga-a no poço. Fortitude: Nascidos em um poco de cadáveres e corpos em
Escondido no coração de apenas um dos cadáveres está o sangue decomposição, o corpo dos Baali é desde seu abraço submetido
do Baali, se a vítima conseguir encontrar o coração antes de mor- a todo tipo de flagelo e sofrimento. Resistir a dor e sobreviver a
rer e tomá-lo, ela é considerada digna de se tornar um Baali. chamas e a destruição, permitiu ao clã secretamente sobrever a
Ironicamente isso tornar os Baali o único clã que regularmente dá sua destruição por séculos.
á vítima a escolha de se tornar vampiro ou morrer.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Em termos de regras, quando um indivíduo aponta um símbolo


sagrado para um Baali, mecanicamete ele sofre todos os efeitos como
se esse indivíduo tivesse Fé Verdadeira (livro básico pag 222), com um
nível igual a Severidade da Maldição. Caso esse mesmo indivíduo pos-
sua Fé Verdadeira, todos os efeitos negativos e dano sofrido são dobra-
dos.
Por fim os Baali são vulneráveis também a água benta, quando
ela toca a pele de um Baali, esta queima, considere a exposição a água
benta como exposição ao fogo.

COMPULSÃO: PARANÓIA
Quando o Baali sofre uma compulsão, eles são dominados por
um sentimento de ansiedade, de temor, uma sensação de que
todos os espiritos e entidades infernais que eles cultuam de-
mandam sangue. Neste contexto o Baali precisa encontrar um
fosso profundo e sacrificar um número de vítimas igual a três vezes
a severidade da Maldição e jogá-las no foço, para em seguida execu-
tar um ritual de perdão.
Enquanto o Baali não concluir os sacrifícios, ele ficará totalmen-
te perturbado, ele perderá três dados em todas as ações que não en-
volverem a compulsão, em sua mente deturpada ele acreditará que
tudo esta dando errado pois as entidades infernais que ele cultua
estão zangadas com ele, e só os sacríficios afagarão a sua ira.

Arquétipos dos Baali


Os Baalis passaram séculos se escondendo nas sombras, ocultando
sua presença enquanto se faziam passar por membros de outros
clãs ou mesmo carniçais, se infiltrando na sociedade dos membros
e espalhando sua influência nefasta.
Em virtude disso um Baali pode aderir a qualquer arquétipo de
qualquer outro clã, disfarçando-se entre os membros da sociedade
vampirica.

Perdição
Rezam as lendas que os Baali foram ge-
rados a partir de um ritual profano, que
culminou no massacre de uma cidade in-
teira, que foi jogado ao fosso da mesma
forma como eles jogam seus abraçados.
Devido a sua natureza profana e pro-
fundamente corrompida pelo infernalis-
mos os Baali são totalmente vulneráveis
a qualquer símbolo sagrado, sendo repe-
lidos mesmo por aqueles sem Fé Verda-
deira.

13
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Filhos de Haqim,
O Clã da Caçada,
Homens da Lei,
Mediadores,
Sarracenos,
Assassinos,
Assamitas

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

BANU HAQIM
s circunstâncias que envolvem a entrada Veja, a Camarilla se sentiu enfraquecida pela guerra

A dos Banu Haqim na Camarilla são pouco


conhecidas, mas aqui está o que eu ouvi:
Um feiticeiro conhecido como Ur-Shulgi,
voltou para Alamut, e comoçou a exterminar todos os
Filhos de Haqim que sua mente inumana considerou
e a ascensão da Inquisição, mas ao mesmo tempo em
uma posição de força para a negociar a adesão. Os
antigos inimigos dos Banu Haqim, os Tremere, esta-
vam enfraquecidos e uma vaga aguardava a presença
dos Assassinos. Pode surpreendê-lo que a Camarilla
indignos. E o julgamento se extendeu para todos aqueles manteve reuniões com os amaldiçoados Seguidores
abandonaram Haqim em favor de Alá. Alguns dizem de Set e nós, Haqimitas, na mesma noite, para decidir
que sua recusa em negar o livro da paz destruiu Jamal, qual dos dois se juntaria. O "Ministério", como eles
que detinha o título de Ancião na época, mas não po- se autodenominam nessas noites, encontrou os Justica-
demos provar isso. res em uma cidade enquanto nós, Banu Haqim, en-
Como você pode imaginar, muitos Filhos de Ha- contramos os representantes da seita em alguma cozi-
qim recusaram a ideia de abandonar a sua fé. Eles nha em uma cidade dinamarquesa irrelevante. A reu-
fugiram, caindo na misericórdia da Camarilla. Esses nião deles foi opulenta, escondida atrás de uma reunião
vampiros (toda a Casta Vizir e muitos dos Guerreiros) da OTAN no mesmo hotel. O nossa era vergonhosa
e fora de vista.
prometeram servir à seita onde os Brujah e Gangrel
Bom, o encontro deles explodiu. O nosso não.
falharam, tendo feito várias súplicas para que isso
A Camarilla colocou as mortes daqueles Justicars
ocorresse nas últimas duas décadas. Ou seja, já havia
nos ombros dos Setitas. Mas eu estou mais inclinado
base para isso entende. O obstáculo na verdade sempre
a acreditar que fomos nós. Sabíamos exatamente o
foi a inimizade com o clã Tremere.
que eles estavam fazendo e garantimos nossa posição
Mas aconteceram três coisas que tornaram a admis- na seita.
são do clã poossível: a primeira foi a partida dos Brujah, Oh, não pense que os Banu Haqim eram inocentes
a segunda foi a perda da Capela Tremere em Viena; a em destruir os Tremere. Alguém sussurrou para a Inqui-
terceira foi a Cruzada Gehenna iniciada pelo Sabá, que sição a localização exata do santuário Tremere naquela
nos deu um inimigo comum nos campos de batalha. capital. Alguém odiou os Tremere por meio milênio.
Quando muitos de nossos irmãos infiéis pareciam se Alguém se beneficiou com o que aconteceu a eles.
juntar, ou pelo menos ajudar, os descrentes Cainitas, Eu me curvo para os estrategistas entre os Guerreiros.
nossa dedicação a esse pacto cresceu forte como aço Sempre os consideramos fanáticos assassinos, mas sem
damasco. sutilezas. Parece que eles jogaram a Jyhad melhor do
que ninguém.

15
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Os Banu Haqim mais velhos tendem a adorar o Sangue acima


Quem são os de qualquer fé mortal. Os jovens membros do clã vêm de qual-
quer lugar ou cultura do mundo e, embora alguns se convertam
Banu Haqim? ao islamismo após a morte, a maioria dos haqimitas modernos
mantém a fé de seus dias de vida e são respeitados por isso.
Os juízes do Banu Haqim estão divididos entre sua Nas noites modernas, os Banu Haqim tem como alvo mor-
sede hereditária e sua paixão pela justiça. Os juízes tais capazes de avaliar e lidar com ameaças, aplicando a lei e a
há muito se distanciaram da sociedade vampírica para tradição por meio da força da personalidade ou habilidade e,
melhor entregar suas almas com punições capitais que claro, assassinos que podem contribuir para os objetivos do clã.
roubam. Isso está prestes a mudar. Um cisma divide Os Banu Haqim ficam de olho nos veteranos de guerra, espe-
o clã entre os seguidores do recém-despertado Matu- cialmente aqueles que foram desgraçados ou feridos. Eles
salém, Ur-Shulgi, e os Guerreiros e Vizires islâmicos oferecem a eles a imortalidade, uma chance de redenção e um
abraçados muito tempo depois que o clã abandonou propósito. Esses mortais tornam-se recém-nascidos valiosos.
seu culto de sangue impiedoso. Alamut - a base oculta Os Banu Haqim são mais do que um clã de assassinos des-
de operações das Crianças localizada em algum lugar cendentes de al-ashāshīn, embora tenham adotado muitas prá-
do Afeganistão - caiu inteiramente nas mãos dos cu- ticas dessa seita mortal. Os Vizires e Guerreiros do clã descen-
ltistas do sangue, que se preparam para emitir seu julga- dem de diferentes ninhadas de Haqim. Cada um se sente com-
mento sobre seus parentes, os haqimitas mais sensatos pelido a Abraçar diferentes mortais, com os Guerreiros tenden-
estão agora exilados de seu antigo lar. A maioria deles do para os inclinados às artes marciais, enquanto os Vizires
se juntou à seita fiel dos Membros muçulmanos: os drenam e transformam aqueles com poder político e legal.
Ashirra, ou estão buscando asilo e adesão plena à A conexão entre os dois é a lei. Os Banu Haqim dentro da Ashir-
contraparte ocidental, a Camarilla. ra e Camarilla se esforçam para manter e fazer cumprir a lei, tor-
Quer sejam cultistas ou guerreiros da justiça, to- nando crítica sua escolha de crias em potencial.
dos os Filhos de Haqim aderem a um código estrito de
algum tipo, seja as leis de sangue de Ur-Shulgi, uma
vingança pessoal, as leis dos mortais, alguma variante
obscura da lei islâmica ou mesmo teorias pós-modernas
Arquétipos dos Banu Haqim
de opressão. Mas nenhum vampiro está livre de interes- Estudante de Direito
ses pessoais. A verdade incômoda é que as Crianças es- Os Banu Haqim valorizam a compreensão da lei e da tradição, fre-
condem seu desejo incontrolável de diablerie por trás de quentemente Abraçando especialistas jurídicos para ajudar a moder-
uma ideia estrita de certo e errado. Para os juízes, alguém nizar (ou pelo menos tornar toleráveis) as expectativas do clã e de
é sempre culpado. E os culpados devem ser punidos, todos os Membros. Este filho de Haqim ainda estava estudando
suas almas sugadas pelas artérias para tornar o Juiz mais direito quando se transformou em um vampiro, e de repente os
forte na preparação para o próximo assassinato limites mudaram. Não mais restritos às versões da lei mortal do
justificado. século 21, eles agora são especialistas nas leis dos Membros.
Os Banu Haqim incluem uma grande variedade de ca- Esse Filho de Haqim impõe respeito entre os Vizires.
çadores, juízes e assassinos. Embora o foco do clã no
julgamento frequentemente se manifeste no ato de lidar Chefe de Sindicato
com a morte, os mortais Abraçados no clã são frequen- Saber quando colocar os pés nas ruas, quando armar e derrubar
temente tanto, estrategistas e estudantes de direito um homem, quando se conter e simplesmente se recusar a ajudar
quanto caçadores de recompensas, soldados, poli- um tirano, diferencia este Filho de Haqim dos membros estereo-
ciais e assassinos treinados. Os laços geográficos do clã tipados de seu clã que cumprem as leis. O Chefe do Sindicato
também fazem com que a maioria dos membros seja veio de uma experiência em que conhecer as brechas legais e
abraçada entre 600 d.C. e o início do século 20 de uma como encorajar outras pessoas a agir era parte integrante de seu
das denominações de fé islâmica. sucesso.

16
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

73
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

O Juiz
REPORT #52 Este filho de Haqim pode ter sido um xerife em
CORPOS FRIOS RELIGIOSOS vida ou na não-vida. De alguma forma, ele era um
PARTE B executor do julgamento, talvez ocupando uma
posição de poder moral, como sacerdote, imã ou
Na Parte A, cobrimos a interação entre os corpos
líder comunitário em uma pequena cidade ou
frios e a fé católica (e anglicana). Aqui, discu-
timos a questão dessas criaturas e suas conexões comuna. Sua habilidade de exercer leis o levou ao
com o Islã. eventual Abraço.

Foi uma suposição incorreta feita na época de Mercenário


nossa formação, que corpos frios têm influência
Em seus dias mortais, este Filho de Haqim era
sobre os seguidores vivos do Islã em um nível sis-
têmico. Devido à natureza celular do Islã e à fal- um assassino, pura e simplesmente. Talvez com
ta de hierarquia formal, a resistência da fé à ma- antecedentes militares, policiais ou de segurança,
nipulação de mortos-vivos é, de fato, notavelmente mas com a mesma probabilidade de ser um indi-
forte. Embora grupos islâmicos violentos sejam
suscetíveis à manipulação e ameaças de corpos frios, víduo com desejos assassinos. Pelo menos um ato
esses são elementos marginais da comunidade muçul- letal chamou a atenção de um senhor Banu Haqim.
mana e seu poder está diminuindo rapidamente fora Agora esse personagem continua a viver pela arma,
das zonas de conflito ativo.
pela faca, pelo veneno ou pela surra severa, mas com
Os agentes notaram que, embora muitos sujeitos toda a legitimidade de um mercenário contratado.
interrogados abandonem rapidamente seus sistemas
de crenças após a infecção, aqueles que seguem o Estudante do Sangue
Islã se apegam a sua fé em um grau maior, manipu-
Os Banu Haqim são conhecidos por sua obscura
RB-B #52

lando as práticas ritualizadas da religião para


atender às suas necessidades. magia do sangue e reverência à vitae, mas este vam-
piro era um estudioso do sangue antes do Abraço.
Uma linhagem de corpos frios que se autodeno-
Seja um membro de um grupo de estudo Suf, um
minam “Filhos de Hakim” (o paradeiro deste Hakim
é desconhecido, mas suspeitamos que seja um nome cultista em uma religião marginal ou um carniçal a
falso para uma figura importante de liderança) foi serviço de um taumaturgo, as atividades deste mor-
descrita em registros anteriores como uma espécie tal atraíram a atenção dos Banu Haqim, e eles foram
globalmente islâmica de predador. Correção: embora
os filhos de Hakim existam em grande número em paí-
colocados para trabalhar interpretando a vontade
ses como a Síria, Turquia e Irã, eles são igualmente do Sangue, junto com maneiras de subvertê-lo.
capazes de infectar não-muçulmanos com sua condição,
e há indicações de que existem muitos filhos
não-muçulmanos de Hakim, possivelmente devido à
Disciplinas
intervenção estrangeira nos conflitos no Iraque,
Feitiçaria de Sangue: O poder de envenenar a
Afeganistão, etc.
vitae e usar o Sangue como arma contra os outros,
Conectar o Islã a um único grupo de corpos frios bem como de peneirar a verdade por meio da mani-
é um vínculo errôneo. Como acontece com os não infec- pulação do Sangue. Os Banu Haqim mantêm os se-
tados, a fé pode surgir em qualquer lugar e entre
qualquer pessoa. Nossos registros mostram que o grupo gredos de sua Feitiçaria de Sangue por perto. Os
que se autodenomina “Ashirra” (ver Relatório # 6) Guerreiros normalmente perseguem uma forma
é amplamente movido pela fé, com tendências islâmi- de magia do sangue conhecida como Quietus, que
cas, mas ainda resiste ao estereótipo de uma única
fornece a seus praticantes habilidades assassinas, en-
religião.
quanto os vizires mergulham em aspectos rituais ver-
Sempre tenha em mente que não importa a fé que sáteis, recolhendo segredos de seu Sangue e de outros.
pratique, cada corpo frio distorce sua religião para
atender às suas necessidades.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Celeridade: A capacidade de se mover e reagir mais Compulsão: Julgamento


rápido do que é humanamente possível. Os Filhos de O vampiro é compelido a punir qualquer um que transgrida
Haqim usam Rapidez para um efeito aterrorizante. contra seu credo pessoal, tomando seu sangue como vingança
Muitos são habilidosos em seu uso antes de todas as pelo crime.
outras Disciplinas, para confiar na velocidade de julga- O vampiro deve saciar pelo menos um ponto de Fome de
mento antes que a dúvida possa diminuir a velocidade qualquer um, amigo ou inimigo, que atue contra uma Convicção
de uma lâmina na garganta. Hesitação leva à morte de dele. Deixar de fazer isso resulta em um penalidade de três dados
um vampiro. Quando se alimentam, os Banu Haqim, em todos os testes até que a Compulsão seja satisfeita. (Se aquele
eles o fazem correndo e bebendo até se fartar antes de de quem se alimenta também é um vampiro, não se esqueça de
desaparecer tão rapidamente quanto apareceram. testar o Frenesi de Fome provocada pela perdição.)

Ofuscação: A capacidade de se transformar em


sombras, criar uma aparência ilusória ou desaparecer
da vista de todos. Os Banu Haqim perseguem suas
presas envoltos nas sombras, seja como um meio para
se alimentar discretamente ou para entregar a morte
final a um alvo sem cerimônia de desafio formal.
Alguns Banu Haqim utilizam esta Disciplina para tes-
temunhar um alvo cometendo um crime, antes de
proferir o julgamento.

Perdição
Os Banu Haqim são atraídos para se alimentar daqueles
que merecem punição. Isso é especialmente verdadeiro
para o sangue de vampiro, a própria essência da trans-
gressão. Quando um dos Juizes prova o Sangue de
outro Cainita, eles acham muito difícil parar. Eliminar
pelo menos um nível de Fome com vitae vampírica
provoca um teste de Frenesi de Fome(Ver Regras Bá-
sicas pág. 220) em uma Dificuldade 2 + Severidade de
Maldição. Se o teste falhar, eles tentam se empanturrar
de sangue de vampiro, às vezes até diablerizar sua
vítima vampírica. Isso apresenta muitos problemas à
medida que os Banu Haqim se integram à Camarilla.

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Ladrões de Túmulos
O Clã da Morte
Necromantes
Diabólicos
A Familia
Lazarenos
Rígidos
Corpos
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

V
ocê sente isso, não é? Assim como todos os Mem- vampiro tem coragem de dominar.
bros, você morreu e voltou. Mas quando você mor- Você agora faz parte de uma família, um clã e uma religião
reu, sua alma resistiu um pouco mais para voltar dedicada a enriquecer nossas vidas e as de nossos parentes
não é? Você sentiu a atração do Oblivion, e isso te mortais. Cada membro desta família está determinado a domi-
fodeu. Você lutou contra o retorno à concha mortal e não tem nar a morte. Talvez você queira protelar o fim para seus entes
certeza se está feliz por estar de volta. Você é menos e mais do queridos, talvez você queira se tornar um notório necromante
que todos os seus parentes mortos-vivos. Você já entende o e reviver sua namorada morta, ou talvez, apenas talvez, você
que é estar morto, experimentar o fim, conhecer o medo do queira se sentir mais poderoso do que nunca foi em vida.
grande nada. Bem-vindo à família. Isso não aconteceu por acidente, ok? Você foi escolhido.
Você é um de nós. Você é minha prima, irmã dele e filha Tenha isso em mente quando se sentir isolado de outros vampi-
dela. Estamos conectados não apenas pelo sangue e pela vitae, ros. Você foi selecionado para o Abraço porque sabemos que é
mas pelo conhecimento em primeira mão da morte. Conside- capaz de deixar sua família mais orgulhosa agora do que quando
ra-se acordado agora? Quando você morreu, você quase ficou estava vivo.
morto e está apavorado. Mas aposto que você também está Ouça, assim como toda família, haverá aqueles que você vê to-
excitado com a emoção. Que emocionante sentir a morte e das as semanas, alguns você vê todos os anos e alguns dos quais
evitá-la. É como colocar um cinto em volta do pescoço e se você só ouve falar a portas fechadas. Os que não são convidados
masturbar enquanto está pendurado em um guarda-roupa, e para festas. A ovelha negra. Bem, para alguns de nós, você será
Deus, você quer ter essa sensação de novo. É atraente não é?! um deles. Mas para outros, você será mais próximo do que um
Saber que agora você pode comungar com a morte como se parente vivo.
fosse seu irmão, sua tia ou seu pai? Vamos realizar muito juntos, sabe? Você realmente vai deixar
Mistério. É uma palavra linda. O mistério do tesouro perdi- sua família orgulhosa. Faça o certo por nós e nós cuidaremos de
do. O misterioso Sr. X. O mistério do assassinato. O mistério você.
da vida após a morte. O maior mistério de Deus no céu. E o resto? Todos aqueles idiotas de outros clãs e seitas? Foda
Você vai trabalhar para estudar e resolver os mistérios -se eles. Foda-se qualquer um que respire ou não, se não tiverem
mais sombrios e formar novos e proibidos. Você pertence a nosso Sangue eles não valem nada.
uma família que quer todas as respostas, porque somos ganan-
ciosos e, assim que as tivermos, usaremos essas respostas
contra nossos inimigos. Você ganhará domínio sobre os mor-
tos e os vivos. Você possuirá um poder que nenhum outro

21
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Quem são os
Este é um momento de grandes mudanças, mãe. Nossa família está maior
agora. Não menos disfuncional, mas maior. A segurança nos números torna Hecata?
-se importante quando a Camarilla diz: “Se você está conosco, está contra nós, Os senhores Hecata favorecem mor-
e você nunca poderá estar conosco.” A segurança em números torna-se impor- tais de suas próprias famílias mortais
ou que fornecem ligações com famílias
tante quando os assassinos de vampiros procuram empresas, propriedades e -
externas das quais os Hecata se benefi-
contas feitas em nome de alguns Giovanni ou Dunsirn mortos. A família se ciariam. Eles preferem gado de uma
reúne para sobreviver à tempestade de inverno. inclinação mórbida, de humor negro
ou pragmática, devido à natureza mor-
Mas assim como as estações mudam, a morte tem muitas faces, como nossos tal do clã. Eles têm pouca necessidade
primos sempre dizem. Ponha de lado sua inimizade histórica pelos venezianos, de compaixão ou empatia, a menos
embolse sua desconfiança pelos Samedi e reconheça que a morte, não importa a que sirva para preencher uma lacuna
que o clã - que em muitos aspectos é
máscara que use, ainda é morte. Nós somos a morte. Sempre fomos e sempre estruturada tanto como uma empresa
seremos. em expansão quanto como uma família
Lembre-se, mãe, de como se sente no momento em que a vida deixa uma ví- - exige que seja preenchida.

tima. Seu último espasmo e suspiro. Lembre-se também de como é enganar o Os Hecata Abraçam aqueles que
mostram uma vontade resoluta de fa-
destino e conceder sua vitae a outra pessoa. Finalmente, lembre-se de como é zer o que precisa ser feito, para o bem
quando você fala com os mortos, e eles lhe contam os segredos do submundo. da família, de seu bloco, de sua comuni-
Nossas existências são de rica exploração e artes negras que outros temem estudar. dade ou de sua sociedade, acima de
seus próprios interesses. A família deve
Eu entendo que você deve se sentir desorientado, acordando para um mundo estar sempre em primeiro lugar, quer
tão mudado. Lembre-se de que sua nova família irá ajudá-lo a se aclimatar, irá a seu sobrenome seja Giovanni ou não.
presentá-lo aos tribunais que você precisa visitar e irá protegê-lo contra qualquer Não há outros "independentes" nessas
noites, então são os Hecata contra todo
facada externa. mundo. Os Necromantes descrevem sua
Ainda representamos tudo o que é glorioso e sórdido na morte. Podemos tradição de Abraço como "presentear os
verdadeiramente excepcionais com a as-
aconselhar um xerife sobre métodos de execução, resolver um assassinato por meio sociação na mais exclusiva das famílias".
do interrogatório da vítima, usar os mortos para espionar nossos inimigos, celebrar Abraços espontâneos são muito malvis-
a morte de um vampiro lendário com a proclamação de segredos memoriais ou fazer tos pelo clã em geral, os membros dos
quais favorecem a abordagem ritualística
com que um espectro queime o Elísio do príncipe até não restar nada, enquanto de observar, preparar e votar em quais
nos acomodamos com segurança em nossos túmulos. Podemos até amarrar as mortais merecem a imortalidade.
Indivíduos que conheceram ou enfren-
almas torturadas de inimigos caídos, presos no Submundo. taram a morte e aqueles com conheci-
Sim, as estações mudam. É inverno para nossa espécie. O fogo da Inquisição mento médico ou oculto, todos apelam
queima. A Guerra da Gehenna continua. Membros caem as centenas. Ape- para os Hecata. Qualquer pessoa com um
interesse verdadeiro e científico na morte,
nas um clã pode lucrar, e não há vergonha em ser um abutre ou um rato no cam- na vida após a morte e na religião tem
po de batalha. Esta é a nossa era. uma chance de ser abordada para o Abra-
ço, embora teólogos acadêmicos sejam
Roger de Camden, Príncipe de Edinburgh, mais prováveis recebedores da mordida do
que os cegamente fiéis. Muitos se tornam
Pater do Culto de Mithras, vampiros dedicados a servir a família, ex-
Portador da Máscara da Cabeça da Morte pandindo seus interesses e pesquisando

22
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

novos mistérios associados ao ciclo de vida e morte. Dife- sabem como vender um negócio sem mostrar a verdade para
rentes novatos começaram a trabalhar lidando com os vi- os compradores. O vigarista foi Abraçado por sua capacidade
vos, os moribundos, os mortos e os apodrecidos, na for- de encantar os céticos e apresentar uma fachada crível para as
ma de enfermeiras e cuidadores, agentes funerários e, cla- atividades do clã.
ro, necromantes. Cada um adiciona algo ao clã.
Os Hecata procuram mutias crias entre os malfeitores Especialista Forense
de todos os tipos. Embora eles não controlem nenhum O Clã da Morte faz jus ao seu título, com muitos de seus mem-
império do crime mortal, o clã aprecia o assassino experi- bros educados na passagem da vida para a morte. No século
ente, o lavador de dinheiro de sangue frio e o charmoso passado, houve um aumento no número de enfermeiras, cirur-
vigarista. Seus papéis continuam assim quando são Abra- giões e equipes de laboratório sendo Abraçados, com um lugar
çados, complementando os negócios legítimos do clã - especial para indivíduos com treinamento médico na aplicação
bancos de investimento, conglomerados comerciais e da lei. Esse personagem sempre foi um dos primeiros a ver cenas
hospitais privados e instalações de assistência - locais com de crime e foi capaz de alterar evidências, relatos errôneos ou te-
um fluxo constante de dinheiro e corpos ilícitos. cer uma narrativa de morte que protege a família, ao mesmo tem-
po em que fica cara a cara com a morte regularmente.
Arquétipos dos Hecata
Vigarista Necromante Natural
Os Hecata podem agitar a bandeira da independência, mas Necromantes são bastante incomuns entre as fileiras de mortais,
eles ainda exigem vampiros que possam dividir o pão com mesmo aqueles com conexões de sangue com o Clã Hecata.
cortes da Camarilla e matilhas de Anarquistas. Este perso- Quando um vampiro do Clã da Morte encontra um mortal com
nagem pode ter sido qualquer coisa durante sua vida, desde um interesse genuíno e aptidão para a magia da morte - seja por
um vigarista a um diplomata, mas o crucial é que eles meio da prática de sessões espíritas, caça de fantasmas em vlogs,

23
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

exorcismos ou estudo de rituais ocul-


tos - eles raramente ficam sendo MUDANÇAS NO SANGUE
observados por muito tempo para um Os Hecata há muito se interessam pela maleabilidade do Sangue e
potencial Abraço. Esses indivíduos às como suas Disciplinas favoritas nessas noites diferem das de seus an-
vezes abrigam práticas desviantes ou cestrais e de seus ancestrais antes deles. Enquanto eles especulam em
um afastamento ético quando se trata virtude da formação dos Hecata e da destruição de muitos anciões
de lidar com cadáveres e tratar com os
Giovanni nos últimos anos, entre os Necromantes alguns Giovanni ainda
mortos. Os Hecata veem esse tipo de
favorecem Disciplinas vigorosas, como Dominação no lugar de Auspícios,
comportamento como material de
enquanto os Samedi favorecem a Ofuscação em seu também no lugar de
chantagem maduro, então se o necro-
Auspícios. Por que a habilidade para sentidos aguçados é um poder tão
mante for inadequado para o Abraço,
frequentemente perdido, mesmo os Necromantes mais talentosos
eles servirão como um retentor mortal.
não podem explicar.
Garoto Prodígio A critério do Narrador, Hecatas da linhagem Giovanni podem substituir
Os Hecata têm um ponto cego quando Auspícios por Dominação, já os da linhagem Samedi podem substituir
se trata de seus descendentes mortais, Auspícios por Ofuscação, os Lamiae podem substituir Auspícios por
às vezes Abraçando membros ineptos Potência e os Nagaraja pode substituir Fortitude por Dominação. Observe
da família simplesmente porque com- que esta opção pode tornar certos Amalgamas indisponíveis para esses
partilham o mesmo nome. No entanto, vampiros, então o tratamento padrão e os amálgamas comuns ao Clã da
personagens como este se destacam, Morte tratam Auspícios, Fortitude e Oblívio como suas Disciplinas do clã.
provam seu valor para o clã e acabam
com vários senhores em potencial lu-
tando pelo direito de Abraçar. O garo-
to pródigo é frequentemente visto
Disciplinas mente de seu alvo. Suas mentes são
igualmente resistentes à intromissão,
como uma estrela em ascensão, apto Auspícios: O poder de receber visões desligadas em certo sentido da fragil-
para responsabilidades importantes das intenções do destino e falar sem idade mortal.
dentro da família e do clã. No entanto mover os lábios. Os Hecata acreditam
Oblívio: A capacidade de comunicar,
Crescer em uma família tão distorcida que o destino tem grandes planos para
manipular e controlar as energias da
tem uma maneira de foder com as seu clã, e eles gostam de se intrometer
morte e dos mortos. Este poder está
sensibilidades e limites de um mortal. nos destinos dos outros. Eles podem
entre as mais misteriosas das Disciplinas,
prever a morte de um mortal e evitá-la,
Banqueiro Inescrupuloso ou podem apressar a partida de alguém. pois atinge o território oculto da vida
após a morte. Por meio de seu uso, o
No que diz respeito ao resto da socie- Os Hecata usam Auspícios para plane-
Hecata pode interrogar um espectro ou
dade vampírica, os Giovanni - e mais jar seus movimentos - pois este clã é
forçá-lo a atacar um rival. Eles podem
amplamente, os Hecata - são o banco. cauteloso e raramente ataca por impu-
apodrecer a carne de um mortal com
Eles são a Suíça. Eles agem como a lso - e para vislumbrar os mortos inqui-
um toque ou praticar uma cerimônia
parte neutra, perfeita para mediação e etos, possibilitando as artes terríveis
suja projetada para conduzir um intro-
com garantia de proteção de ativos de- pelas quais o clã é conhecido.
metido à sua justa recompensa. O
vido à sua dedicação inabalável ao não
Fortitude: A capacidade de resistir a Oblívio mancha a alma do usuário,
envolvimento na Jyhad. Este persona-
golpes, balas e fogo. Os Hecata acred- mas os Hecatas vêm isso como um mal
gem seria direcionado por sua disposi-
itam que estão mais perto da morte do necessário para a compreensão dos
ção de fazer qualquer coisa para ganhar
que qualquer outro clã, e a maneira co- mistérios da vida, morte e não-morte.
um lucro, seja investir em questões
mo eles manifestam essa Disciplina
antiéticas, aceitar fundos lavados ou
pode dar crédito a essa afirmação. Eles
fazer guarda para investimentos que a
absorvem ferimentos como um cadá-
maioria dos bancos não tocaria - inclu-
ver faria, sem sentir ou considerar. En-
indo sangue, gado especial ou
quanto punhos e lâminas chovem sobre
Membros entorpecidos.
eles, os Necromancers se esquivam de
tal dano, aproximando-se inexoravel-

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Seu Sangue os incita a estudar os indivíduos ao seu redor em


Perdição busca de sinais de doença, fragilidade ou morte iminente. Até
Mergulhadas na morte, as presas da Hecata não trazem feli- que eles tenham predito uma morte sem meios sobrenaturais
cidade, mas agonia. Vítimas apanhadas desprevenidas irão ou resolvido a causa de uma morte local, o vampiro sofre uma
resistir violentamente, a menos que sejam contidas, e pou- penalidade de três dados em outros testes ou até que a cena
cas pessoas se submetem de bom grado à tortura que é o termine. Observe que suas conclusões não precisam ser abso-
Beijo dos Hecata. lutamente corretas, mas devem ficar dentro dos limites do pos-
Ao beber diretamente de uma vítima, Hecata só pode se sível.
alimentar de formas prejudiciais, resultando em perda de
sangue (Vampiro: A Máscara). Mortais relutantes não con- Métodos de Alimentação
tidos ou amarrados tentarão escapar, e mesmo aqueles Para contornar sua maldição, alguns Hecata se alimentam de
coagidos ou dispostos devem ter sucesso em um teste de bolsas de sangue e cadáveres frescos. Outros desenvolvem mé-
Vigor + Determinação contra Dificuldade 2 + Severidade todos de extração de sangue de seu gado sem a necessidade de
de Maldição para não recuar. Vítimas vampiras coagidas ou usar suas presas, como com uma agulha ou por meio de sangria,
voluntárias da mordida de Hecata devem fazer um teste de nenhum dos quais é garantido como indolor. O hábito Hecata de
frenesi contra a dificuldade 3 para evitar cair em um frenesi se alimentar de rebanhos formados por membros de sua própria
de terror. família gera muito ressentimento e medo entre a bolsa e o bebedor.
Compulsão: Morbidade Nos últimos anos, os Hecata formaram um vínculo especial com
Os Hecata são possuidores de uma curiosidade peculiar o Sistema Circulatório - uma rede de traficantes de seres humanos
combinada com desapego de compaixão e empatia, prova- que atendem aos apetites dos Membros - e comissionam a entrega
velmente devido ao seu relacionamento frequente com ca- de bolsas mudas ou comatosas para que eles não gritem de dor du-
dáveres e fantasmas daqueles que morreram tragicamente. rante a alimentação.

18
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Místicos do Abismo
O Clã da Noite
Vira-Casacas
Magísteres
Guardiões
Traidores
Sombras

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

uando você entra no escuro e não conse- Você se descobrirá vestido com as armadilhas da re-

Q gue ver nada além da escuridão, você está


realmente sozinho. As vozes ficam dis-
tantes. Mesmo a luz fraca das estrelas
parece uma esperança que se desvanece,
devorada pelo negro. Não há nada.
ligião. Você encontrará Membros e gado caindo de
joelhos e implorando por sua orientação. Lute contra a
vontade de enviá-los a algum pregador do Ministério ou
levá-los para o seu peito. Segure-os. Alimente-os. Es-
cravize-os e então destrua-os.
Nada além de você. Prometemos àqueles que nos servem um lugar no
Agora que você é um de nós, você percebe que é o céu, uma recompensa quando matarem nossos inimi-
centro de tudo. Nada importa, exceto você. Tudo vai gos: um glorioso coquetel de fé dogmática e niilismo
morrer, exceto você. Isso nos torna niilistas? Talvez absoluto.
sim, mas é melhor ser pragmático do que se agarrar à Isso nos torna maus? Não. Não seja bobo. O con-
esperança de redenção ou à luz. ceito de mal é algo pelo qual os mais velhos vendem
Nossos mais velhos acreditam que só podemos suas crias ignorantes. Nós, Lasombra, somos os únicos
crescer em força por meio do interesse próprio esclare- acordados. Estamos acordados porque entramos na es-
cido e da caça aos fracos. Os fracos sempre serão as curidão, abrimos os olhos e vimos o que estava olhando
presas, então é muito melhor que seus predadores se- para nós.
jam competentes o suficiente para lidar com eles com Não há nada lá fora.
elegância. Você é uma dos fodões, e eu estou muito feliz por
tê-lo entre nós.

27
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Criança, eu escrevo para você agora sob o olhar do meu diretor. Ele deseja que eu escreva a minha verdade, e só pos-
so esperar que este último testamento chegue até você antes que Talley me coloque nas chamas.
Nós, Guardiões, pretendemos cortejar suas almas, mas tudo o que queremos são suas vidas. Nós nos disfarça-
mos de seus padres e conselheiros, mas, na realidade, não somos nada mais do que contadores destrutivos e chefes
do crime. Exigimos o seu serviço por um poder superior, mas tudo o que queremos é que você entre em sincronia e
faça o que mandamos. Somos um clã de poder e, embora o manejemos com força crua quando pressionados, habi-
lmente enganamos, quebramos e manipulamos nossas vítimas por meio de lavagem cerebral e devoção fanática.
Somos um clã das trevas. Empunhamos a noite como arma e preferimos a segurança das sombras. Somos
criaturas da noite e nos confortamos com isso. Conforte-se de que não importa o que aconteça, a noite é sempre sua
amiga.
Embora eu deva queimar por decreto da Camarilla, eu sei que é para que meu clã receba refúgio nos braços da
Seita. Eu gostaria que minha vida não fosse perdida, mas aceite o custo. A noite ainda é nossa amiga. De ago-
ra em diante, a Camarilla será também a nossa noite.
Eu morro para que os Lasombra possam viver.
Esta declaração não foi extraída sob tortura.
Att. Carolina Valez
se tornam vampiros obcecados com o acúmulo de poder
Quem são os Lasombra? social, preparados para enganar e usar mortais para se ele-
Os senhores Lasombra favorecem os mortais que se en- var. Outros eram assim antes do Abraço, com tais carac-
caixam nos moldes do clã. Os Lasombra têm uma filoso- terísticas pragmáticas levando à sua ascensão aos olhos
fia darwiniana desde antes de o termo existir. Eles não dos Lasombra.
têm tempo para fraquezas, sentem que a única maneira Os Lasombra apoiam-se fortemente nas organizações
de sobreviver é se sobressair e eliminar as armadilhas da das instituições religiosas para encontrar suas futuras crias.
simpatia e da moralidade mesquinha sempre que isso Eles não procuram os verdadeiros fiéis, ou os verdadeira-
possa retardar sua ascensão ao poder. mente depravados, mas os sacerdotes que ganharam seu
Os Lasombra Abraçam aqueles que lutam contra to- papel pelo desejo de ter controle total sobre o destino es-
das as probabilidades, sobrevivem a situações perigosas piritual de suas congregações. Essas freiras, monges, vigá-
e existem no auge da excelência. Os Magísteres descre- rios e rabinos que usam suas instituições como uma fer-
vem sua tradição de Abraço como "mudar a os rumos ramenta para aumentar seu poder, muitas vezes apertando
para algo maior do que uma simples vida humana". So- as mãos de criminosos a portas fechadas, são o tipo de
ciopatas, contra-culturalistas, desviantes e sobreviventes bastardos de coração frio que os magísteres adoram.
repletos de cicatrizes, todos atraem os Lasombra. Qual- Os mortais Abraçados neste clã surpreendem aqueles
quer um que possa dizer que viu a escuridão do outro que subestimam sua habilidade, normalmente ascendendo
lado e, voltou para contar a história, se tornando mais a posições de poder nas cidades da Camarilla mais rapida-
forte, é um candidato potencial para o Abraço. Muitos mente do que qualquer um poderia prever.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Disciplinas sair de outra para escapar da observação. Muitos afir-


mam que há um custo para a alma de alguém por
DOMINIÇÃO: O poder de obrigar mentalmente ou- usar o Oblivion, ou que atrai a atenção de algo
tros a agir conforme a sua vontade e de remover e nefasto e poderoso.
alterar memórias. Os Lasombra falam amorosamente POTÊNCIA: Esse poder permite que um vampiro
sobre sua habilidade de esmagar vontades e coman- adquira uma força sobrenatural, desumana podendo
dar a obediência sem a pretensão desnecessária dos saltar por distâncias impressionantes ou esmagar ro-
Ventrue e Toreador. A maneira insensível como eles chas com as mãos. Poucos Lasombra usam a Potên-
exercem esta Disciplina nas vítimas atrai a antipatia cia com o propósito de se alimentar, considerando
dos outros clãs, mas poucos negam a perícia dos Ma- um exercício vulgar agarrar e segurar manualmente
gísteres na lavagem cerebral e subjugação de presas. uma bolsa. Os membros do clã preferem estourar
Sem hesitar, um Lasombra usa a Dominação para di- o crânio de um inimigo com as mãos, enfiar uma
zer a uma vítima para mostrar seu o pescoço e para bota no estômago de um punk ou arrancar uma por-
que ele possa se alimentar. ta de suas dobradiças para impor respeito e medo.
OBLÍVIO: A capacidade de manipular a escuridão e Perdição
a morte, usando-as como uma arma ou ferramenta.
Enquanto todos os vampiros perdem algo profundo
Este poder, invejado por alguns Membros, odiado
em seu Abraço, os Lasombra exibem os sinais mais
pela maioria, é a maior força e a mais profunda fra-
reveladores dessa deficiência espiritual. Quando vis-
queza do Lasombra. O Lasombra pode usar sombras
para atacar um inimigo, intimidar uma vítima com tos em uma superfície reflexiva ou meio de gravação,
um manto de escuridão ou entrar em uma sombra e sua imagem parece distorcida, às vezes quase invisí-

29
7
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

vel. Seja inconstante, distorcido ou transparente, seu Compulsão: Crueldade


reflexo trai seu estado de morto-vivo e sua linhagem. Para os Lasombra, o fracasso não é uma opção. Seu San-
Na próxima vez que o vampiro falhar em qualquer gue os incitará a qualquer ato concebível para alcançar
ação, ele receberá a penalidade de dois dados em todos seus objetivos, seja no momento ou em conspirações biza-
os testes até que uma tentativa futura da mesma ação ntinas que duram séculos. Qualquer revés é sentido pro-
seja bem-sucedida. Observe que a penalidade acima fundamente e eles rapidamente escalam para os métodos
também se aplica a futuras tentativas de ativação. mais implacáveis até atingirem seus objetivos.
Da mesma forma, a tecnologia moderna baseada
no toque ou outras formas de interação direta - como Arquétipos dos Lasombra
ativação por voz ou uso de uma caneta - tende a fa-
lhar ou simplesmente não responder aos Magíster, e Vencedor da Vida
os sistemas de detecção eletrônica reconhecem facil- O atleta radiante segurando sua medalha no alto, a mãe orgu-
mente os sinais indicadores de sua passagem. É como lhosa de sua filha ganhadora do nobel, o banqueiro de in-
se eles existissem em uma frequência ligeiramente di- vestimentos jogando dinheiro em strippers, o ator com cocaí-
ferente de outros seres, oscilando dentro e fora da luz. na revestindo seus pulmões - todos exemplificam o vencedor.
Enquanto as crias dos Lasombra se desesperam O clã Lasombra adora vencer, muito mais do que ama com-
com a incapacidade da tecnologia de trabalhar de petir, e eles farão de tudo para vencer. Humanos fracos que
acordo com suas vontades, a maioria recruta mortais sucumbem ao fracasso estressante não atraem os Guardiões.
Este personagem é possivelmente fanfarrão e quase definiti-
ou cria carniçais para lidar com a "burocracia", como
vamente causador de inveja, mas poucos podem negar seu
receber ligações ou responder e-mails. Esta tendência
sucesso perpétuo.
do clã é tão comum entre os Magísteres, que um La-
sombra que conduz seus negócios sem um assistente Herdeiro
pessoal é considerado um tipo hipster.
O Clã Lasombra valoriza a arte de negociar. Seja nas tenta-
Qualquer pessoa vendo o reflexo ou gravação (ao tivas de cortejar o poder e a influência, negociar a paz ou ins-
vivo ou não) de um vampiro Lasombra pode reconhe- tigar uma guerra, um Lasombra Abraçou este personagem
cê-los instantaneamente pelo que são, desde que sai- quando ele se revelou capaz de cumprir uma tarefa exigida.
ba o que procurar. Pessoas sem conhecimento prévio Em vida, provavelmente foram diplomatas ou negociantes
apenas perceberão que algo está errado, mas prova- bem-sucedidos, ou talvez conselheiros matrimoniais ou
velmente atribuem a distorção a irregularidades na consigliere da Mafia. Eles estão bem equipados para lidar
superfície refletora ou erros de registro. Observe que com negociações em nome do clã, provavelmente usando
isso não esconderá a identidade do vampiro, e os La- o título de "Herdeiro".
sombra não têm menos probabilidade de serem pegos
Templário da Máscara
sob vigilância do que qualquer outro vampiro. Além
disso, qualquer uso de tecnologia de comunicação Este Lasombra lutou pelo Abraço. Qualquer mortal que tenha
superado adversidades extremas atrai o olhar do Clã Lasom-
moderna, por mais simples e comum que seja, como
bra, geralmente porque são os Lasombra colocam essa adver-
fazer uma simples ligação telefônica, requer um teste
sidade no caminho de uma cria em potencial. Este mortal so-
de tecnologia com Dificuldade 2 + Severidade da Mal- breviveu e triunfou sobre grandes adversidades. Como vam-
dição, pois mesmo os microfones têm problemas com piros, eles lutaram e provaram ser dignos do respeito de seu
a voz de um Lasombra, assim como câmeras e outros senhor, passando a lutar contra os principais inimigos da seita
dispositivos de captura de imagem ou áudio. Evitar sis- e do clã, mesmo que sejam integrantes Segunda Inquisição ou
temas eletrônicos de detecção de vampiros também é do Sabá.
feito com penalidade igual à Severidade da Maldição.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

31
Parte
V A M PI:I R
OsE Clãs
– T HeE suas
M A SAptidões
QUERADE – ANARCH

Setitas
Ministros
Serpentes
Tifonistas
O Clã da Fé
Libertadores
O Clã da Mentira
Seguidores de Set

1 732
6
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

ministério
raçando sua linhagem do aspirante a deus tra coisa. Por outro lado, eles são o núcleo espiritual de

T egípcio da decepção e do caos, o clã ante-


riormente conhecido como Seguidores de
Set tem uma reputação tão heterogênea
quanto sua história. Tanto culto quanto clã, a maior
parte do Ministério adere a um sistema de crenças ex-
muitos círculos. Eles dançam com o diabo e pregam a
pureza espiritual. Embora alguns idiotas os considerem
hipócritas por essa mensagem ambígua, o Ministros rei-
vindicam o papel dos mártires: Eles confraternizam
com o pecado para que outros não precisem. Dessa for-
clusivamente perturbador, lutando uma guerra de mo- ma, eles retêm negação plausível. A maioria dos vampi-
ralidade e ideais contra o legado de Rá e o Deus Único. ros aceita esta explicação, já que a utilidade dos Minis-
Conhecido e odiado como trapaceiro, tentador e men- tros supera a maioria das suspeitas remanescentes.
tiroso absoluto, o clã tem a fama de jogar em todos os Internamente, o clã é frequentemente organizado em
lados nos conflitos das grandes seitas. Depois que sua torno de um “templo”, com cidades maiores abrigando
entrada na Camarilla rejeitada, muitos se juntaram ao vários santuários. Raramente são locais de adoração
Movimento Anarquista e agora estão armando suas abertos, mas sim áreas de reclusão, discrição e conve-
armas de tentação e subversão para trazer liberação niência. Os quartos espaçosos nos fundos de um reta-
espiritual para todos os descendentes de Caim. lhista de pornografia persistente, o armazém abandonado
que serve de abrigo para os sem-teto da cidade ou os ní-
Quem é o Ministério? veis superiores de uma ordem esotérica local - todos são
O Ministério serve confortavelmente a dois propósitos. adequados para as congregações de Set. Isso não significa
Por um lado, eles são fornecedores que não têm medo que todos os membros do clã sigam seus ensinamentos.
de sujar as mãos com drogas, recipientes e qualquer ou- Muitos Abraçados no clã abandonam seus caminhos, ou

33
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

nunca os ensinam. Esses vampiros raramente são procu- corrompê-los - este é um termo comum - mas eles procu-
rados para recrutamento por seus colegas e, na maioria ram aqueles que sabem como lidar com a degradação,
dos casos, podem fazer o que quiserem. A menos que fraude e erosão da crença cega.
seja pegos revelando segredos do Ministério, para os À medida que são introduzidos na condição vampírica
quais a punição geralmente é implacável, longa e criativa. (ou frequentemente antes), os recrutas do clã são trazidos
O clã não impõe seu credo a suas crias. Ainda assim, de para o culto de Set. Para o Ministério, o clã e sua crença
acordo com a propensão de seu Sangue para subterfú- secreta estão intimamente ligados, embora sua fé assuma
gios e atração, a maioria dos Ministros gravita em papéis muitas formas. Igualmente parte religião parte instrumen-
semelhantes na sociedade vampírica e mortal, conscien- to, pode inserir-se em qualquer credo, organizado ou pes-
temente ou não. soal, e trazê-lo de dentro. Normalmente assumindo a for-
Outra razão para a persistência da cultura do clã é a ma de uma alternativa sutil ou de uma heresia completa
forma como muitos vampiros da linhagem afirmam ou- contra seu sistema de crenças original, seu propósito final
vir a própria voz de Set, ou Sutekh, no Sangue. Alguns é erodir qualquer fé a que se apega, libertando (como o -
passam um tempo considerável em meditação, na espe- Ministério diz) o crente de suas correntes anteriores. Não
rança de obter algum indício da vontade de seu criador. é por acaso que a ascensão da Heresia Cainita segue a cres-
Aqueles que conseguem convencer os outros de sua co- cente presença do Ministério nos domínios dos vampiros.
nexão com ele ganham um respeito considerável dentro Muitos do clã mantêm vastas bibliotecas de tratados filo-
do clã e frequentemente agem como sumos sacerdotes sóficos e teológicos para esse propósito, em alguns casos
no templo local. Provar tal comunicação é outra questão tornando uma ocupação noturna a caça de escritos antigos
e, como costuma acontecer entre os lambedores, depen- e artefatos para levar para casa ou culto. Outros tomam
de de quem tem a força para fazer essas afirmações in- um caminho mais improvisado, buscando libertar súditos,
contestáveis. A ira de Set parece estar direcionada princi- vampiros e mortais, em um nível mais pessoal, não se limi-
palmente para as religiões abraâmicas, alegando que eles tando à quebra de convicções estritamente religiosas. Mui-
são descendentes de Rá e Aton. Pode ser por esse moti- tos meses podem ser gastos simplesmente observando
vo que o clã foi associado à imagem da serpente no Jar- sua marca, a fim de deduzir exatamente quais vícios proibi-
dim do Éden. Oficialmente, o clã considera ostensiva- dos produzirão a maior tentação.
mente seus redutos egípcios como anacronismos ligados
a um passado que se moveu à frente deles, criticando A Traição da Camarilla
ruidosamente os “Setitas” que moram em templos e se
associam a múmias. Ao mesmo tempo, uma linha regu- Contada por “M-Z”, auto-proclamado
lar de comunicação é mantida com as bases do clã no alto ministro de Rotterdam
Egito, onde o Ministério nunca realmente perdeu o É sobre isso que todos vocês querem ouvir, não é? Como
controle. passamos de independentes, para esperançosos na Cama-
Vampiros do Ministério tipicamente Abraçam as filei- rilla, e então para Anarquistas. Eu vou te contar a versão
ras dos irreligiosos, heréticos e corruptos. Os criminosos curta. Tenho certeza que você vai ouvir a versão mais lon-
são alvos comuns, assim como vigaristas, fraudadores de ga outra hora, com todos os adornos de um dos Ministros
palco e gurus de autoajuda. Da mesma forma, o clã se “ordenados”.
aproxima daqueles que buscam destruir ou subverter a Nosso clã uma vez foi os Seguidores de Set. Éramos algo
religião. Ateus proselitistas, iconoclastas, professores e diferente. Continue voltando e você descobrirá que mudamos
estudantes de filosofia e historiadores que buscam a ver- de nome como se eles estivessem saindo de moda.
dade por trás do mito são todos desejados pelo Ministé- Ninguém gostou de nós. Todos sabiam que éramos uma
rio. O clã é atraído por aqueles que sabem lidar com os influência corruptora sobre outros lambedores. Mas somos
desejos e falsidades humanos. O Ministério não procura úteis. Você queria algo, nós poderíamos conseguir. Mas uma

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

coisa que ninguém nunca entendeu sobre nós é que e todos os prédios ao redor, foram nivelados como
já fomos mortais, assim como todo mundo. E ainda se alguns haqimitas tivessem se infiltrado e ligado a
tínhamos nossa moral. Sim, houve alguns que chega- porra do lugar inteiro á explosivos. Houve sobre-
ram um pouco mais perto, ou chegaram ao limite, viventes? Alguns, mas eles não estavam com humor
mas esses são minoria. Era francamente mais fácil para outro confronto. Eles deram o fora de Paris.
para a maioria de nós lavar as mãos dos crimes a dois Se você ouvir o boato, vai saber que pegamos nos-
passos de distância do que entregar carne rosa a al- sa bola e fomos brincar com os Anarquistas naquele
gum pervertido Ventrue. momento. Não, meu amigo. Nós esperamos. Espera-
Então, éramos odiados em nosso tempo, mas to- mos pela ligação. “Então pessoal, nós assinamos os
dos queriam o que tínhamos. documentos. Tenho certeza de que um de vocês os
Muito antes de seu avô ser criado, a Camarilla foi digitalizou, fez o upload ou algo assim. Quando vamos
formada. Todos os figurões se reuniram e pergunta- conseguir assentos Primogen? ” Nada. Nenhuma cha-
ram "Quem vai se sentar na mesa principal?" Lá esta- mada da Camarilla. Nesse ínterim, os rebeldes de Banu
vam os Ventrue, os Tremere, os Toreador ... Você Haqim foram admitidos sem barulho.
entendeu. Há rumores de que também recebemos Alguém ou algum clã deixou claro para a Camarilla
um convite. que éramos persona non grata. Eu culpo os haqimitas,
Então, nós recebemos este convite, examinamos a por que não? Mas poderia ter sido qualquer um desses
forma como o vento estava soprando e dissemos que filhos da puta. Eles encontraram a oportunidade perfeita
faríamos uma checagem. Os fundadores foram sur- para colocar nossos membros mais fortes do clã naquele
preendentemente calmos na nossa cara, mas eu en- hotel e apertaram o grande botão vermelho.
tendo que Rafael de Corazon estourou um fusível Se eu acreditasse em conspirações, culparia os Dege-
quando nossos Hierofantes deixaram a sala. nerados por não quererem que interferíssemos em seu ato
Depois de 500 anos ou mais, e as coisas ficaram e diria que eles estavam preparados para sacrificar seu Jus-
uma merda. A Gehenna está acontecendo, nossos ticar para chegar até nós. O que eu sei é que a Camarilla
territórios estão sendo invadidos e o Sabá está clara- nos constrangiu e nos humilhou. Eles traíram nossas espe-
mente tramando algo. Não é um bom momento para ranças e nossa oferta de aliança. Então, sim, agora estamos
ser independente. com os Anarquistas.
Então, organizamos uma reunião com a Camarilla.
Eles enviaram alguns de seus líderes, nós enviamos
alguns dos nossos, e fizemos uma grande festa em
algum hotel de classe alta em Paris. Queria que todos
vissem que estávamos de volta e que não seríamos
nós os fodidos da vez!
Então... não saiu como planejado. O que se diz é
que nossos presentes para a Camarilla eram genero-
sos. Um grupo de supostos ancestrais em sarcófagos
foi entregue e fizemos um grande investimento em
carteiras Ventrue. Apertamos as mãos dos fundado-
res, assinamos os pergaminhos que não eram tocados
desde Henrique VIII, ou quem quer que fosse o rei
naquela época, e então ... Bum! Tudo foi pelos ares!
Tenho certeza de que não foi culpa da Camarilla
que o incidente terrorista de maior perfil desde o 11
de setembro aconteceu naquela noite. Aquele hotel,

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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Disciplinas bém a usam para escapar do perigo. Frequentemente,


eles adotarão a forma de uma cobra em vez de um
OFUSCAÇÃO: A capacidade de se transformar em lobo, mas podem se fundir com a terra para evitar o
sombras, criar uma aparência ilusória ou desaparecer sol ao lado de qualquer Gangrel.
da vista de todos. O Ministério usa isso para desco-
brir as crenças, credos e vícios de vampiros e mortais, Perdição
para facilitar sua exploração e libertação. Ministros
poderosos também costumam usar rostos de figuras O sangue de um ministro abomina a luz. Quando expostos à
iluminação direta - seja natural ou artificial - os membros do
e amigos confiáveis para melhor atrair as presas para
clã recuam. Os ministros recebem uma penalidade igual à sua
seus santuários e templos, ou apenas para o local iso-
Severidade de Maldição para todas as paradas de dados quan-
lado mais próximo.
do sujeitos à luz brilhante direcionada diretamente a eles. Além
PRESENÇA: A capacidade de influenciar as emoções disso, adicione sua Severidade de Maldição ao dano Agravado
dos outros, tanto para atrair quanto para repelir. Nes- recebido da luz solar.
sas noites, esta é a habilidade favorita do Ministério.
Eles a usam sutilmente, mas com grande destreza, Compulsão: Transgressão
com gestos majestosos e discursos retumbantes cor- Set ensina que a mente e o espírito de todos estão presos por
tando o coração de uma congregação reunida em ado- correntes invisíveis de sua própria criação. Com seu sangue ir-
ração ou para o drogado solitário que precisa de um ritando essas amarras, o Ministro sente uma necessidade ur-
novo remendo. gente de quebrá-las. O vampiro recebe uma penalidade de dois
dados em todas as paradas de dados não relacionadas a atrair
PROTEANISMO: A capacidade de mudar a forma alguém (incluindo eles próprios) a quebrar um Princípio da
do corpo, seja para estender presas monstruosas ou Crônica ou Convicção pessoal, causando pelo menos uma
assumir a forma de animais. Às vezes conhecido co- Mácula e terminando esta Compulsão.
mo Serpentis dentro do clã, os Ministros usam essa
habilidade para assustar os observadores, mas tam-

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Arqueólogo Empreendedor
Arquétipos do Ministério Os arqueólogos genuínos raramente conseguem muito dinhei-
ro com sua profissão. Este ministro já foi um, ou pelo menos
Curandeiro da Fé um entusiasta amador, e tropeçou em um tesouro da história
Este ministro sempre achou mais fácil curar as pessoas que ele guardou para si mesmo, levando seu futuro senhor até
pelo poder das palavras e da fé. Como um mortal, ele sua porta. Enquanto ele ainda persegue sua paixão pela arqueo-
poder ter sido um evangelista, terapeuta ou homeopata logia para manter uma fachada legítima, muitas peças desapare-
convencendo os outros com sua bondade e força de con- cem para estudo, comércio com outros entusiastas ou simples-
vicção de que todos os males podem ser eliminados. mente para serem adicionadas a sua coleção pessoal.
Como um dos Amaldiçoados, eles não são muito diferen-
tes. Agora, o pecado contra o qual pregam é a Besta, em
vez de simples impulsos mortais. Esse tipo de ministro
atua como guia espiritual para outros membros de seu
círculo.

Fraude
O Ministério valoriza seus fraudadores, vigaristas e char-
latães, tanto como fachada para o clã quanto por sua
aptidão para aliviar outros vampiros de culpas e desvios
pessados. Como mortal, esse ministro provavelmente ti-
nha um nome falso, um trabalho para o qual não era qua-
lificado, e dizia mais mentiras ao parceiro do que verda-
des. Um verdadeiro enigma que viaja de cidade em cida-
de com apenas uma mala nas mãos.

Desmistificador de Conspiração
Considerando que eles são o Clã das Mentiras, o Ministé-
rio tem uma opinião cruel de outros que enganariam as
massas. O ministro se dedicou a remover o véu sobre os
olhos do povo, desmascarando médiuns falsos, abrindo
buracos em teorias da conspiração ou usando a razão pa-
ra combater as falácias lógicas da religião. O Ministério
valoriza tal lambedor por sua percepção e os preza muito
quando compram a linha do clã.

Profeta
Este Ministro foi capaz de ouvir a voz de Deus antes do
Abraço. Ardentes em sua crença e habilidosos em canali-
zar visões em ação, eles tiveram sucesso na vida, criando
uma família, administrando um negócio e eram bem vis-
tos em toda a sua cidade natal. Agora Abraçado, a voz de
Deus se multiplicou. Talvez seja esquizofrenia, talvez seja
a Besta e o Sangue, talvez seja Sutekh e sua família; este
vampiro acredita que todos eles podem ser ouvidos.

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Trapaceiros
Corvos
Audazes
Os Assombrados
A deslumbrar e desvanecer
em movimento sem fim
e fuga perpétua

6
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

U
m clã praticamente aniquilado na salva
inicial da Guerra da Gehenna, suas Quem são os Ravnos?
brasas agora se avivam gradualmente Mestres da desorientação, os Trapaceiros preferem
a cada anoitecer. Embora também não lutar ou sangrar por algo que podem obter por
sejam conhecidos como mensageiros, andarilhos e métodos mais sutis. Eles são capazes de fascinar e
manipuladores, os Ravnos sabem que seu legado desaparecer no tempo de uma respiração mortal, e
é muito maior. Eles seguem os passos de Anansi, aqueles que eles já enganaram aprendem rapidamente
Coiote, Hanuman, Hermes, Rabbit, Loki e sua laia, a questionar os próprios sentidos quando na
uma caprichosa chama divina ardendo em seu Sangue. companhia dos Corvos. Por isso, é raro que vampiros
Eles se espalham por domínios e continentes, sendo raro do clã Ravnos anunciem sua natureza, e, tão logo seu
que se estabeleçam, e estão sempre um passo à frente segredo seja revelado, escapam com tremenda rapidez.
do julgamento dos Antediluvianos que os perseguem Não que tenham muita escolha, já que uma inevitável
(e, ocasionalmente, os colocam em conflito com ruína espreita em seu Vitae, ameaçando consumi-los
outros clãs, como os Gangrel, que, de outro modo, caso venham a descansar. Porém, enquanto o choque
compartilhariam com eles uma afinidade pelos espaços da suposta destruição do seu progenitor abalava o
liminares do mundo). Seus métodos não incluem a força clã, as novas gerações conseguiram ficar um passo à
bruta, a adoração de multidões ou meticulosas intrigas frente desse terremoto sanguíneo e agora restabelecem
seculares, e sim uma mistura de sagacidade, estilo e discretamente a linhagem.
confiança suprema, charme ardiloso e franca ilusão. Orientados por augúrios da sua própria destruição
Ou, como um Ravnos colocaria: “Amanhã e donos de uma capacidade sobrenatural para a
podemos queimar, mas esta noite pegamos fogo!” ilusão, os Ravnos sempre atraíram e foram atraídos

39
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

por mortais que apostam suas vidas e as dos outros. ferramentas ou objetos a serem usados e descartados.
Vigaristas, confidentes, investidores de risco, artistas Uma embarcação de refugiados tem tantas chances de
performáticos e simples andarilhos, todos esses tipos chegar ao seu destino e ser entregue em segurança por
contribuem para o elenco variado que é o Clã Ravnos um misterioso benfeitor, quanto de atracar vazia – um
nas noites modernas. O que não significa dizer que navio fantasma repleto de esqueletos e manchas de
se trata de um grupo inofensivo ou complacente – sangue como únicos sinais de seus passageiros.
muita assunção de risco exige um coração duro para É por essas razões, dentre outras, que uma
com o sofrimento alheio, e mais de um apostador já quantidade crescente de Audazes está se virando por
pensava apenas em si mesmo antes de se tornar uma conta própria ou abrindo caminho à força na tentativa
assombração notívaga bebedora de sangue. E, no de se estabelecer em domínios alheios. Para evitar sua
entanto, isso torna a transição mais fácil, e muitas Perdição, fazem múltiplos refúgios e empregam com
Crianças da Noite Ravnos aceitam com maior frequência um número igualmente impressionante
tranquilidade o estado da não vida do que membros de máscaras mortais. Nenhum clã é tão versado em
de outros clãs, já tendo cortado, muito antes, relações se misturar quanto os Ravnos, e muitos operam sob
com amigos, família e sociedade. o radar da comunidade de Membros do domínio
Enquanto os hábitos – ou até as exigências – ou se apresentam como inofensivos Caitiff. Aqueles
nômades do clã dificultam qualquer tipo de organi- que pavoneiam sua herança tendem a adotar uma
zação, algo como um renascimento dos Ravnos está firme posição independente, vendendo seus serviços
em andamento, fincando raízes entre seus membros como espiões, sabotadores e negociadores para o
mais sociáveis. Um complexo conjunto de sinais, co- grupo que pagar mais. Poucos Corvos podem manter
nhecido – e ensinado apenas a – membros do clã, os tal situação por muito tempo, contudo, e em sua
auxilia a encontrar e identificar uns aos outros, bem maioria acabam tendo de se mudar. Seja devido a
como a organizar reuniões ocasionais para a troca de um acúmulo de inimigos, de vítimas em busca de
rumores e negociata de informações a respeito das vingança ou da danação que ferve em seu próprio
transações dos Membros nos domínios. A narração Sangue, um vampiro do Clã Ravnos sempre acaba
de histórias é popular, e uma espécie de mitologia na estrada – o que é visto como algo bom pela maior
está surgindo entre os jovens Corvos, na qual eles se parte dos Membros, que não pode deixar de ver o caso
identificam como descendentes de várias divinda- dos Ravnos como um aviso, afinal eles representam a
des trapaceiras mitológicas, chegando ao ponto de consequência mais extrema da Guerra da Gehenna.
formarem coteries ou ninhadas do Abraço devotadas
a um deus da astúcia ou outro. Na falta de ancestrais
na ativa, eles criam seus próprios ancestrais, elevando Disciplinas
seu ofício ao status de mandato divino. ANIMALISMO: Os Ravnos mantêm um
As relações dos Ravnos com os mortais variam. relacionamento quase afável com os animais,
Historicamente, eles têm se agarrado a várias socieda- especialmente corvos, raposas, coiotes, aranhas e
des subalternas, onde o desequilíbrio de poder signi- macacos. (A seu critério, o Narrador pode diminuir
fica que mesmo que fossem descobertos, poucas das em um a Dificuldade para testes de Animalismo
suas vítimas estariam em posição de fazer algo a respei- envolvendo aqueles animais e aumentá-la para outros
to. Numerosos Corvos ligam-se a grupos comerciais e tipos de animais.) Ao empregar esses familiares como
carnavais itinerantes, nos quais não só têm à disposi- espiões, distrações e, ocasionalmente, companhia, um
ção um ciclo de presas constante, mas também podem Ravnos jamais está de fato sozinho na estrada.
lucrar com seus talentos. Como ocorre com a maioria
dos relacionamentos dos Membros com o rebanho, OFUSCAÇÃO: Enquanto muitos Trapaceiros são
a influência vampírica dos Trapaceiros raramente é capazes de desaparecer e permanecer escondidos, o
benigna, e, enquanto alguns deles de fato se impor- clã também é perito em ampliar o uso de Ofuscação e
tam com suas vítimas, outros as veem como meras criar elaboradas e duradouras alucinações, usando sua

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Presença para fazer com que a Disciplina passe a englobar sozinho se for preciso. A Compulsão persiste até
mais do que apenas a aparência do seu usuário. o problema ser resolvido ou tentativas futuras
tornarem-se impraticáveis.
PRESENÇA: A disciplina preferida quando o
charme natural e a persuasão não se mostram
suficientes. Poucos Audazes deixam de ter alguma Arquétipos dos Ravnos
habilidade com esta Disciplina. Eles a usam com
frequência para encontrar vítimas em apuros, e Motoboy da Madruga
ela também tem um papel a desempenhar em seus Quando uma encomenda precisa ser entregue
poderes alucinatórios. inteira, sem falha e pontualmente na calada da noite,
o Moyoboy da Madruga é o cara para o serviço.
Ele não consta em nenhum site da internet,
Perdição mas tanto mortais quanto não vivos que se prezem
Os Ravnos estão condenados. O fogo solar que têm o número dele na
incinerou seu fundador arde no Sangue do clã, discagem rápida. O Motoboy
irrompendo da sua carne caso se estabeleçam por sabe quais rotas tomar
muito tempo. Quando um Ravnos dorme no mesmo quando a guerra entre
local mais do que uma vez em sete noites, role uma facções explode, quais mãos
quantidade de dados igual à Gravidade da Perdição molhar quando domínios
dele. Ele sofre uma quantidade de dano Agravado precisam ser cruzados e
igual ao número de resultados iguais a 10 (críticos) onde se refugiar quando
rolado conforme é queimado de dentro para fora. Isso a casa cai. Acima de tudo,
acontece toda vez que um Ravnos passa um dia em ele sempre dá seus pulos.
um local em que já dormiu há menos de uma semana. Participando do jogo da
O que constitui uma semana neste caso depende da cidade como um foguete
amplitude da crônica. Contudo, a menos que dito supersônico, ele sempre tem
o contrário, dois locais de descanso precisam estar uma moto usada, suja e sem
distanciados entre si por no mínimo 1,6 quilômetro documentação pronta.
para se evitar a Perdição. Além disso, um refúgio Vai quê.
móvel, como um trailer ou caminhonete, é seguro,
contanto que o local onde fique estacionado esteja
pelo menos a 1,6 quilômetro de distância do último
local. Personagens Ravnos não podem adquirir o
Defeito Nenhum Refúgio durante a sua criação.

COMPULSÃO: DESTINO TENTADOR


O vampiro é levado por seu Sangue a cortejar o
perigo. Afinal, assombrados como são pelo fogo
justo que percorre sua linhagem, por que não? Na
próxima vez que o vampiro precisar resolver um
problema, qualquer solução que não seja a mais
audaciosa ou perigosa sofrerá uma penalidade de
dois dados. (Soluções particularmente vistosas
e arriscadas podem até merecer dados bônus,
neste caso.) O Audaz é livre para convencer seus
companheiros a agirem ao modo dele, mas agirá

41
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Mercenário Agente de Viagens


O Mercenário é uma espécie rara de Conhecer o mundo pode ser uma proposta
Trapaceiro: discreto, profissional e, assustadora para aqueles que entram em combustão-
acima de tudo, confiável. Ele reali- instantânea quando expostos à luz do sol e estão na
zará sua missão segundo as especi- mira dos olhos esbugalhados da inteligência global.
ficações, envolva ela espionagem, É aí que entra o Agente de Viagens. Conduzindo
diplomacia ou o ocasional assassina- uma discreta agência com contatos nos recônditos
to. Após ser pago, desapare- mais remotos do globo, não há lugar fora do seu
ce até ser chamado outra alcance. Seus clientes sabem no que estão se metendo,
vez. É de conhecimento ou simplesmente não têm escolha. Não importa se
geral que o Mercenário precisam passar 13 dias dentro da caçamba refrigerada
trabalha para todos os de um caminhão ou fazendo as vezes de carga
lados, mas o fato é que contrabandeada por piratas do Golfo da Guiné, o
ele é útil demais para Agente de Viagens os leva até seu destino. O cliente
ser confrontado. Além pode até não ser exatamente o mesmo ao chegar lá,
disso, ninguém o quer porém esse é um risco que terá de correr.
como inimigo.
A maioria dos seus Antiquário
clientes assegura sua Dono de um afiado senso de história, um bom olho
lealdade incluindo-o na para detalhes e razões próprias para sair à procura de
folha de pagamentos, mes- artefatos esquecidos, o Antiquário parece estar sempre
mo quando não usa seus prestes a fazer outra descoberta importante. Às vezes
serviços. E é assim que o isso resulta em ganhos pessoais, como quando vende
Mercenário gosta. artefatos para museus ou colecionadores particulares.
Outras vezes, contudo, o Antiquário se especializa em
desenterrar itens de interesse dos Membros, trate-se
de bibelôs exaltando linhagens específicas ou relíquias
valiosas para os Amaldiçoados como um todo. Se
valer a pena procurar, o Antiquário é a pessoa capaz
de encontrar e desenterrar... ou, na pior das hipóteses,
convencer seu empregador de que é disso que se trata.

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Ciclopes
Ladrões de Almas
Dajjals
Progênie de Saulot
Refugiar-se no vale das dores
e eternamente trilhar
uma senda de espinhos

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

A
s conspirações dos Membros produzem
vencedores e perdedores, e cada vencedor Quem são os Salubri?
exige que um perdedor pague o preço A prole Salubri é pouco numerosa – sussurra-se
do seu sucesso. Esse é o caso dos Salubri, que apenas sete deles podem coexistir, mas se isso
há muitos séculos renomados por sua sabedoria e continua sendo verdade nas noites modernas não se
erudição, agora pouco mais do que uma desprezada sabe. Segundo o costume, seus Senhores Abraçam
nota de rodapé nos esquemas dos Amaldiçoados. apenas ao alcançarem a Golconda, assim renovando
Nas noites de hoje, discute-se até mesmo se os Salubri sua maldição, embora, outra vez, o atual estado dos
ainda constituem um clã, já que seu progenitor, negócios dos Membros coloque isso em questão.
assim se diz, sucumbiu às presas de um usurpador A escolha da prole, portanto, é uma decisão
mais ambicioso que, desse modo, fortaleceu seu ainda mais pessoal para os Salubri do que para
próprio clã com o Sangue roubado. O legado dos outros Membros. Os Ciclopes procuram aqueles
Ciclopes é trágico e também uma amarga lição no com naturezas curiosas, quase piedosas, e graves
milenar Conflito Eterno, pois em sua destruição, seus problemas pessoais. Para os Senhores Salubri
antagonistas os oprimiram com a responsabilidade chegarem a considerar o Abraço, a Criança em
pelo crime do qual eles próprios foram as vítimas. E potencial precisa ter um problema a ser resolvido; os
como que para agravar o reconhecimento dessa culpa, Salubri não Abraçam ao acaso. Eles podem Abraçar
todo Salubri ostenta um terceiro olho no centro da
doentes terminais, sobreviventes de tragédias
testa, sendo este o indicador da sua linhagem.
familiares ou indivíduos donos de uma vontade
insaciável de corrigir os males do mundo.

45
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Acredita-se que o progenitor Poucos Príncipes querem


do clã, o enigmático Saulot, foi, de Salubri em seus domínios, pois Disciplinas
fato, o primeiro Membro a alcançar estes quase sempre estão em AUSPÍCIOS: Muito da célebre
a Golconda, e sua linhagem ainda conflito com alguém, e, embora sabedoria dos Salubri tem origem
tenta seguir seu caminho séculos os Barões Anarch possam no fato de eles serem capazes
após sua destruição. Em geral, os simpatizar com eles, raramente de perceber além do alcance de
Salubri levam vidas conturbadas, isso chega ao ponto de estarem Membros menos observadores.
ao mesmo tempo sobrecarregadas dispostos a abrigar um fugitivo Consideradas por mentes
pela condição de Membros e ali- em seu território. Boa parte dos filosóficas, as verdades ocultas
viadas pela promessa de redenção, Salubri é odiada ou caçada por do mundo se revelam.
independentemente de quanto esta algo que seus Senhores podem ou
última pareça elusiva. Intrépidos, não ter feito séculos atrás. DOMINAÇÃO: Os Salubri usam
os Salubri buscam a resposta para O destino dos integrantes a Dominação para aliviar outros
a maldição de Caim, e já chegaram do clã nestas últimas noites é indivíduos dos horrores da condição
a ajudar outros a encontrarem sua sombrio, porém, eles encaram seu vampírica – ou de testemunhar as
própria absolvição. quinhão com uma perspectiva atrocidades de que os vampiros são
Será mesmo? Com o poder rara dentro da comunidade dos capazes. Seja apagando memórias
de ajudar, vem o poder de ferir, Membros. Estando dispostos a traumáticas ou empoderando
especialmente quando se dá ajudar outros vampiros a trilhar indivíduos contra as consequências
ouvidos às histórias de roubos de o difícil caminho da Golconda, indesejadas das suas ações, os
almas e conluio com entidades muitos Salubri parecem, de fato, Salubri desenvolveram a habilidade
profanas que soçobram no desejar “resolver” o problema da de, ocasionalmente, aplicar esta
rescaldo da ruína do clã. Isso, condição vampírica, em vez de Disciplina como um bálsamo.
combinado com detalhes da aproveitá-la. Outros dentre eles
postura agressiva que alguns juram destruir os transgressores FORTITUDE: Um clã tão
Salubri adotam perante outros mais flagrantes daquela condição desprezado precisa de toda
Membros – como ao caçarem e e buscar ajuda nessa tarefa, redi- vantagem disponível para
destruírem aqueles que julgam mindo e destruindo as Criaturas, sobreviver às noites modernas,
perigosamente próximos da Besta vampiros com Humanidade por isso os Salubri também
–, turvou a reputação do clã para reduzida e todos aqueles que se aprenderam a usar sua própria
os poucos que o conhecem. Mas esbaldem em sua danação. resistência como uma dádiva para
isso é verdade ou rumor? o bem-estar alheio.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Perdição
Os Salubri são caçados: Membros
de outros clãs são particular-
mente... apaixonados pelo Vitae
Salubri. Quando um vampiro não
pertencente ao Clã Salubri conso-
me o sangue de um Ciclope, geral-
mente acha difícil parar de sugar.
Consumir o suficiente para saciar
ao menos um nível de Fome requer
um teste de Frenesi de Fome (con-
sulte a pág. 220 de Vampiro: A
Máscara) com Dificuldade 2 + a
Gravidade da Perdição do Salubri
(para Banu Haqim a dificuldade é
3 + a sua Gravidade da Perdição).
Em caso de falha, o vampiro sim-
plesmente continuará a sugar, até
o ponto de precisar ser impedido
fisicamente.
Além disso, o terceiro olho que COMPULSÃO: EMPATIA
Saulot abriu enquanto realizava AFETIVA Arquétipos dos
uma das suas muitas jornadas Quando um Salubri sofre uma
foi herdado pela linhagem. Esse Compulsão, ele é tomado de Salubri
terceiro olho nem sempre tem a empatia por um problema pessoal Existem muito poucos Salubri
aparência de um olho humano, que aflige alguém na cena e nas noites modernas para que
e há rumores da existência de procura ajudar na sua resolução. arquétipos sejam relevantes.
pupilas verticais e serpentinas, até A escala do problema não é Quando um Salubri está presente
mesmo de manchas fotossensíveis importante; o Salubri compreende no domínio da crônica, ele está ali
semelhantes às de anelídeos. que sofrer às vezes é parte de uma com um propósito.
Apesar de esse olho poder ser situação em progresso e não um
fisicamente coberto com um lenço evento isolado. Qualquer ação
ou capuz, ele está sempre presente que não seja realizada em função
e nenhum poder sobrenatural de mitigar aquela tragédia pessoal
consegue escondê-lo. Sempre incorre em uma penalidade de
que um Salubri ativa um poder dois dados. A compulsão persiste
de Disciplina, o terceiro olho até que o fardo do sofredor seja
chora sangue, tanto mais quanto aliviado, uma crise mais imediata
maior o nível da Disciplina em o suplante ou a cena chegue ao
uso, a quantidade variando de final.
umas poucas lágrimas a um fluxo
torrencial. Esse sangue provoca
um teste de Frenesi de Fome em
vampiros próximos que tenham
Fome 4 ou maior.

47
Dragões
O Velho Clã
Voivodes
Stokers
Não para liderar,
não para triunfar,
sim para governar
— e dominar por
completo

16
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

P
ara os Tzimisce, possuir é tudo. Eles custo. Na verdade, muitos Tzimisce consideram o
almejam conquistar e dominar o objeto da próprio Abraço um ato de posse, e decididamente
sua possessividade, vigiando-o com ciúmes cultivam relacionamentos tradicionais com sua
comparável ao de um dragão com sua pilha prole, a qual, em casos extremos, eles consideram
de tesouro. As posses do clã têm sido, segundo a sua posse. Quando encurralados, preferirão queimar
tradição, definidas geograficamente, como por terras com sua propriedade do que permitir que caia nas
ou povos, com o Ancião Tzimisce típico tendo a mãos de terceiros; como dragões, estão plenamente
reputação de ser o “senhor do castelo que assoma na familiarizados com o significado da expressão militar
colina”. As novas gerações, no entanto, expandiram “terra arrasada” ou “terra queimada”. Mesmo nas
suas obsessões de modo a englobar posses mais noites de hoje, eles são o punho de ferro, com a
liberais: cultos, corporações, gangues e até mesmo proverbial luva de pelica sendo inteiramente opcional.
unidades militares. Com sua cobiça limitada somente Raramente seus alvos são voluntários, porém, em
pela falta de ambições expansivas, os Tzimisce estão sua maioria, estes vivem com medo de mestres
cada vez mais difíceis de expulsar, uma vez que indiferentes à satisfação do seu prêmio – importando
tenham fincado as garras no que quer que seja. apenas a sua manutenção. Membros de outros clãs em
visita a um Tzimisce podem ficar chocados ao verem
que os domínios de seu anfitrião estão degradados,
Quem são os Tzimisce? negligenciados ou áridos, até lembrarem que os
Ter sido Abraçado por um Tzimisce significa Dragões não desejam necessariamente que suas posses
possuir pelo mero fato da posse, e manter o que floresçam, apenas que lhes pertençam por completo.
se possui longe das garras alheias não importa o Um cortiço decrépito tem tantas chances de ser o

49
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

domínio de um Tzimisce quanto um opulento estado Poucos cultivam rancores ou odeiam um Ancião
em terras ancestrais. como um Tzimisce, e o clã possui numerosos integran-
Essa possessividade sem limites se estende tes tanto no Sabá quanto entre os Anarchs. Na Mão
igualmente à forma física dos Tzimisce, pois eles Negra, uma mentalidade quase medieval leva os ávidos
se consideram os proprietários supremos dos seus Dragões a destruir os peões dos desprezados Anciões.
próprios corpos, até mesmo além dos limites da De modo semelhante, ser excluído dos domínios mais
Maldição de Caim. Muitos Dragões praticam uma desejados costuma jogar os jovens Tzimisce nos braços
especialização da Disciplina Proteanismo conhecida dos Anarchs, quando então redefinem a si próprios
como Vicissitude, que permite que retrabalhem e suas posses de modo a reivindicar propriedades
seus corpos, os de suas posses e os de vítimas menos relevantes à noite. Uns poucos Tzimisce, geralmente
voluntárias. De fato, os estudiosos da tradição do clã arquitradicionalistas, encontram um conforto familiar
lembram as primeiras noites da Vicissitude, quando (alguns diriam anacrônico ou até estagnado...) no neo-
os Tzimisce se recusavam a ceder às limitações das feudalismo da Camarilla, porém, a maioria das cortes
formas de lobo e morcego, e por isso ampliaram da Camarilla demonstra pouca apreciação por sua
grandemente seu domínio da Disciplina. avareza. A maior parte dos Tzimisce vê as seitas como
Para além da prática da Vicissitude física, os apenas um meio para um fim pessoal, e a Camarilla
Dragões anseiam por estender sua habilidade até o lhes dá pouco crédito em troca. No pior dos casos, os
reino da mente e do espírito. Esses Tzimisce praticam Tzimisce são tiranos, sem a noção de obrigação e dever
uma forma de transcendentalismo que lida com que a nobreza geralmente traz consigo.
os limites da própria condição vampírica. Eles se
transformam em estátuas ou ikons, alteram traços
de gênero (essas insignificantes heranças mortais...) Disciplinas
ou cultivam séquitos de sósias com a intenção de ANIMALISMO: Alguns Tzimisce cultivam o
diluir sua própria individualidade. Segundo as Animalismo como uma extensão da unicidade que
histórias mais antigas, alguns Senhores Voivodes têm com seus domínios. Outros enxergam a disciplina
tornaram-se um e o mesmo com seus refúgios, ou como uma ferramenta para melhor comandar hostes
chegaram a se fundir nas suas terras natais, diluindo de feras menores de modo a reivindicar aqueles
sua consciência no próprio solo do domínio. E que domínios. Em todo caso, os Tzimisce há muito sentem
outra ação demonstraria melhor a posse de uma terra uma afinidade com os habitantes mais bestiais das
e de seu povo do que se transformar na própria terra e suas terras ancestrais.
sustentar as gerações vindouras?
Como é de se esperar, isso resulta em ferozes DOMINAÇÃO: A Disciplina perfeita para impor
disputas entre os jovens Tzimisce – que tradicio- sua vontade por meio da força mental bruta.
nalmente têm pouco do que se poderia considerar A Dominação não só ajuda os Dragões a tomar
propriedade no sentido comum – e os Dragões mais os objetos das suas obsessões, como também
velhos, que tiveram tempo para reivindicar e redo- transforma servos de longa data em extensões das
brar suas preciosas propriedades, e assim tem sido suas inquestionáveis vontades.
desde tempos imemoriais. Não surpreende, portan-
to, que os Tzimisce tenham participado vigorosa- PROTEANISMO: Na qualidade de mestres dos seus
mente da Revolta Anarch, e que tenham sido um próprios corpos, os Tzimisce usam o Proteanismo
dos clãs fundadores do Sabá, rebelando-se contra a para alterar suas formas, especialmente para aquelas
tirania dos Anciões. Mesmo nas noites de hoje, esse associadas às muitas terras ancestrais do Velho Clã,
estado de coisas persiste, com os Dragões exercendo como as formas de morcego e lobo. Além desses
extrema astúcia quando o assunto é defender suas disfarces tradicionais, muitos Tzimisce praticam
posses, de modo a evitar que um voivode mais os métodos da Vicissitude, que lhes permitem
ambicioso as tome para si. transcender as habituais formas do Proteanismo.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Perdição
Os Tzimisce são enraizados: todo Tzimisce deve
escolher uma posse específica – um domínio físico,
um grupo de pessoas, uma organização ou até mesmo
algo mais esotérico – claramente definida e limitada.
Os integrantes do clã devem passar seu dia de sono
cercados pela posse escolhida. Historicamente, isso
quase sempre significa dormir no solo da sua terra,
mas também pode significar estar cercado por aquilo
que nas noites de hoje eles dominam: um certo tipo
de gente, uma construção profundamente ligada à
sua obsessão, uma facção da contracultura local ou
elementos ainda mais improváveis. Quando deixa
de fazê-lo, eles sofrem uma quantidade de dano
Agravado à Força de Vontade igual à sua Gravidade da
Perdição ao despertar na noite seguinte.

COMPULSÃO: COBIÇA
Quando um Tzimisce sofre uma Compulsão, ele fica
obcecado em possuir algo da cena, passando a desejar
adicioná-lo à sua proverbial pilha de tesouro. O alvo
do desejo pode ser qualquer coisa, de um objeto a
uma pessoa. Toda ação cujo propósito não seja tomar
posse do alvo sofrerá uma penalidade de dois dados.
A Compulsão persiste até a posse ser obtida (o Narrador
decide o que constitui a posse, no caso de um alvo que
não seja um objeto) ou se tornar inalcançável.

Arquétipos dos Tzimisce


Senhorio
Desde tempos imemoriais, os Tzimisce têm sido os
Senhores dos seus próprios domínios. Nas noites
modernas, contudo, o senhor do castelo praticamente
desapareceu. Mas os Tzimisce são um clã astuto, e,
embora não sejam mais senhores feudais em estados
ancestrais do Velho Mundo, sempre que possível
encontram meios de exercer controle sobre domínios
urbanos e territórios rurais. Senhorios podem possuir
tanto cortiços quanto arranha-céus da moda, porém
o resultado não varia: eles sugam as riquezas de seus
inquilinos do mesmo modo como sugam o sangue das
suas vítimas, considerando ambos extensões da sua
propriedade.

51
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Líder de Gangue Rancoroso


Não se trata apenas de uma gangue, trata-se de um Desde que reivindicaram seu primeiro domínio, os
modo de assegurar que seus integrantes cuidem uns Tzimisce têm estado em conflito com aqueles que
dos outros quando o restante do mundo os exclui. desejam tomá-lo deles – ou seja, todo o mundo. Em
O Líder de Gangue se esforça para mostrar que todos particular, os Tzimisce cultivam hostilidades antigas
que trabalham para um objetivo em comum que a com os Tremere, Gangrel e Nosferatu, os quais eles
sociedade lhes proíbe na verdade enxergam não somente como usurpadores do Sangue,
só precisam tomá-lo. Se ele não mas também como intrusos em seus territórios ou
estivesse liderando um cartel nos de seus Senhores. Rancorosos despertam todas as
de drogas ou um esquema de noites para vindicar alguma mínima vingança contra
proteção, seria saudado como um aqueles que eles julgam tê-los desprezado, e tal disputa
gigante da indústria. pode muito bem ter se tornado hereditária, fazendo
com que os Stokers persistam em vendetas contra a
cria da cria de rivais odiados.

Comandante das Forças Especiais


Dispensando a posse de um domínio de terra
tradicional, o Comandante das Forças Especiais
possui o respeito quase fanático da sua unidade,
contando com soldados que o seguiriam até o Inferno.
O Comandante das Forças Especiais dá tempo ao
tempo e treina suas tropas para quando talvez sejam
necessárias em uma insurreição ou ação policial no
processo de reivindicação de um domínio.

Servos Carniçais
Mais do que meras vítimas feitas de carne, os infames
carniçais dos Tzimisce, conhecidos como szlachta
e vozhd, são criados por meio de rituais há muito
esquecidos, que os dotam de armamentos imbuídos
com Sangue e uma lealdade muito superior até do que
a de escravos vinculados por Laços de Sangue. Apesar
de extremamente raras nas noites modernas, sabe-se
que Demônios Anciões ainda ativos fazem uso dessas
criaturas inumanas, mesmo que apenas em último
caso, e reza a lenda que alguns escravos sem mestre
ainda podem proteger os refúgios de Membros há
muito falecidos.
Persistem também rumores de famílias inteiras
de carniçais a serviço de antiquíssimos Anciões,
especialmente do Clã Tzimisce. Se isso significa que
tais Anciões alimentam famílias inteiras com torrentes
de seu sangue ou inventaram um modo hereditário de
passar adiante a condição de carniçal é algo imundo
demais para considerar.

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Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Szlachta Paradas de Dados Padrão: Físicas 4, Sociais 2, Mentais 4


Lacaios dos mestres Tzimisce, as szlachta são Atributos Secundários: Vitalidade 10, Força de
escolhidas pela lealdade que já possuem e não para Vontade 4
tê-la introjetada em si, apesar de nunca ser demais ter Paradas de Dados Excepcionais: Uma habilidade
certeza... especializada: 8
As Szlachta assumem muitas formas, do Disciplinas: Dois poderes de nível 1
sutilmente alterado mordomo da propriedade de um Especial: Quando criada para a guerra, os rituais
Demônio aos carregadores de liteiras “deformados imbuem os esporões ósseos da szlachta com
sob encomenda”. Especialmente entre os séquitos propriedades equivalentes às de Armas Ferais.
de Tzimisce jovens, pode-se encontrar szlachta mais Algumas szlachta com condicionamentos
especializadas e modernas. O que equivale a dizer especialmente implacáveis são, de fato, imunes a
que não existe algo como uma szlachta “típica” – poderes que alterem a mente e a Disciplinas como
apresentamos ao lado um protótipo de szlachta que os Dominação ou Presença.
Narradores podem modificar conforme a necessidade:

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Vozhd
Estes leviatãs saídos de pesadelos são híbridos criados a partir
de dúzias de szlachta que foram enxertadas umas nas outras por
meio de Vicissitude e Feitiçaria de Sangue. Colossos primevos,
diz-se que são empregados em áreas remotas quase ao modo das
máquinas de cerco de eras passadas, tendo como principais
objetivos o terror e o caos.
O vozhd não tem personalidade. Ele não pode
optar por desafiar seu mestre, nem consegue
distorcer criativamente seu propósito. Isso
também significa que não pode ser
enganado, embora possa ser evitado,
ultrapassado em uma fuga ou até, por
mais impensável que isto pareça, ser
derrotado por combatentes ainda mais
fortes. Ele não precisa ser alimentado por
nada mais do que o sangue de seu mestre,
embora seja infinitamente voraz.
Os narradores devem se sentir
livres para ajustar as Características
individuais de um vozhd de modo a
refletir a natureza única da criatura,
embora seja improvável que os
jogadores venham a lidar com esses
carniçais bélicos com a frequência
necessária para que tais nuances
sejam de fato reconhecidas.

Paradas de Dados Padrão: Físicas 10, Sociais 0, Mentais 4


Atributos Secundários: Vitalidade 14, Força de Vontade 6
Paradas de Dados Excepcionais: Briga: 12
Armas Brancas: 12
Disciplinas: Potência 3, Fortitude 3
Especial: Os vozhds possuem modificações
físicas potencializadas por Vicissitude que se
comportam como armas que causam dano
Superficial não diminuído pela metade
(modificador de dano +4) em vampiros e
outras criaturas sobrenaturais. Eles também
são revestidos com o equivalente a 4 (ou
mais) pontos de armadura, e os narradores
são encorajados a ser criativos no que
diz respeito a outras modificações.
E se os vozhds são imunes a poderes
alteradores da mente, quem dirá contra
argumentos racionais. Boa sorte!

55
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

poderes das
disciplinas
Nível 5
Auspícios aliviando a alma bestial
Amálgama: Dominação 3
Nível 2 Pré-requisito: Obeah
obeah Como buscadores das promessas da Golconda,
Amálgama: Fortitude 1 alguns vampiros exploram modos de remediar as
O vampiro acalma um alvo emocionalmente turbulentas almas de outros Amaldiçoados. Este
agitado, restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. poder compartilha uma porção da serenidade
Isso é especialmente efetivo quando usado em moral do vampiro com um Membro arrependido,
mortais, seja para ajudá-los em um momento de permitindo que uma parte do remorso seja abrandada
agitação ou acalmá-los antes de serem servidos como enquanto a Besta é mantida sob controle. Ele requer
alimento. que seu usuário compartilhe o estado de mente e
Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade espírito do alvo, e afeta tanto a vontade de um quanto
adicional dependendo das circunstâncias. de outro. (Frequentemente usado por Salubri, este
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios poder sem dúvida contribuiu para a sua reputação
Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspícios como monstruosos ladrões de almas...)
contra Dificuldade 2 e restaura uma quantidade de Custo: Duas Checagens de Sangue, ganha uma Mácula.
níveis de dano Superficial à Força de Vontade igual Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios vs.
à margem de sucesso. Como alternativa, o usuário Humanidade
restaura um nível de dano Agravado à Força de Sistema: O vampiro passa uma cena isolado com o alvo
Vontade para cada três sucessos na margem. e rola Autocontrole + Auspícios vs. A Humanidade
Caso Obeah seja usada com sucesso em um do alvo. Para cada sucesso na margem, o vampiro pode
mortal, ela o acalma se ele estiver em um estado remover uma Mácula do alvo, ou erguer um “escudo”
emocional turbulento, ou, em todo caso, o deixa à psicológico que protegerá o alvo de Máculas futuras na
vontade. base de um para um. Por exemplo, uma margem de três
O uso deste poder leva todo um turno. Se em aplicada a um alvo que não tenha nenhuma Mácula
vez disso o vampiro usar toda uma cena, reduza a “cancelaria”, com efeito, até três Máculas que venham a
Dificuldade para 0. Obeah deve ser usada em um ser adquiridas na sessão.
alvo que não seja o próprio vampiro. Um alvo só No caso de uma vitória crítica, o usuário pode optar
pode ser afetado por este poder uma vez por noite. por renunciar aos benefícios descritos acima e, em seu
Quando o usuário acalma mais de um alvo por noite, lugar, restaurar um único ponto de Humanidade do
ele sofre uma quantidade de dano Superficial à Força alvo, porém, nenhum vampiro pode ganhar este benefício
de Vontade igual à metade do número de sucessos na mais do que uma vez, em nenhuma circunstância.
margem para cada alvo adicional. Aliviando a Alma Bestial só funciona em
Duração: Não aplicável vampiros, e apenas em alvos cuja Humanidade esteja
menor do que a do usuário.

56
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

condenação que os espera após a morte. Este poder é


Independentemente dos benefícios recebidos, o
tão intenso que até mesmo os mais frios e céticos se
alvo fica entorpecido pelo restante da sessão, tendo
parte de sua mente fundida com a do usuário, e todos abalam ao ouvir a voz das profundezes que se projeta
os poderes de Dominação usados nele pelo usuário são através do vampiro.
automaticamente bem-sucedidos sem a necessidade de Custo: Uma Checagem de Sangue, um resultado de
contato visual. “1” ou “10” resulta em uma Mácula, além da Fome ad-
Quando o poder para de surtir efeito, todos quirida.
os “escudos” psicológicos que não foram usados Sistema: O usuário faz um teste de Intimidação +
são perdidos, embora as Máculas removidas ou a Feitiçaria de Sangue ou Intimidação + Oblívio contra
Humanidade ganha permaneçam. Autocontrole + Ocultismo ou Autocontrole + Forti-
Duração: Uma sessão tude. Se o usuário vencer, ele causa uma quantidade de
dano superficial não reduzido a força de vontade do
Dominação alvo, se a vontade da vítima for reduzida zero dessa
forma, ela receberá uma mácula.
Nível 2 Duração: Um Turno.
favor do domitor
Os Membros são criaturas de ironia cruel, e o nome Nível 4
CHAMAS DO MUNDO INFERIOR
deste poder de Disciplina serve de exemplo. Enquanto
condicionado por Favor do Domitor, um servo ligado Amálgama: Oblívio 2
a um vampiro por um Laço de Sangue descobre ser Em uma terrível demonstração de poder, o vampiro
muito mais difícil agir contra seu mestre. Tzimisce lança jatos de fogo do inferno contra seus inimigos, as
dominadores gostam muito deste poder e o usam para chamas tem uma coloração rubro sangue, que parecem
assegurar a lealdade dos seus servos. projetar sombras ao invés de luz e queimar a carne e a
Custo: Uma Checagem de Sangue alma em igual medida, uma cena tão espetacular quanto
Sistema: Rolagens de Desafio para servos teimosos perturbadora.
sob os efeitos de Favor do Domitor são feitas com Custo: Duas Checagens de Sangue, um resultado de
uma penalidade de três dados, sendo proibido que
“1” ou “10” resulta em uma Mácula, além da Fome ad-
enlaçados usem Força de Vontade nessas rolagens.
quirida.
Além disso, falha total em uma rolagem de desafio
significa que o Laço de Sangue não enfraquecerá Sistema: O usuário se concentra por um turno enquan-
naquele mês. Consulte as páginas 233-241 de to enquanto clama e faz preces para Namtaru, em segui-
Vampiro: A Máscara para obter mais informações da ele poderá disparar jatos de chamas do inferno de
sobre Laços de Sangue e rolagens feitas para desafiá- suas mãos. O usuário rola Destreza + Feitiçaria de San-
los. gue ou Oblívio contra Vigor + Ocultismo ou Fortitude da
Duração: Um mês vítima, se o usuário vencer, ele causa uma quantidade de
dano agravado não reduzido a metade igual a margem do
Feitiçaria de Sangue teste +2, mortais que sofram ao menos 1 ponto de dano
são imediatamente carbonizados.
Nível 2 Duração: Um Turno.
TEMOR DO VAZIO
Amálgama: Oblívio 1
Através do uso desta Disciplina, o vampiro projeta
uma fração da voz de Namtaru que pode provocar
acessos de medo naqueles que o ouvem falar sobre a

-
57
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Fortitude Ofuscação
Nível 2
valeren
Nível 2
quimerismo
Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, Amálgama: Presença 1
ordenando que o poder do seu Sangue repare o corpo O vampiro é capaz de criar breves, porém vívidas
ferido de outro vampiro. alucinações, distraindo e atraindo a atenção daqueles
Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade afetados. Uma alucinação pode afetar apenas um dos
adicional dependendo das circunstâncias. cinco sentidos – ela pode ser visual, auditiva, tátil, etc.
Parada de Dados: Inteligência + Fortitude –, ocorrendo por tempo suficiente para causar uma
Sistema: O vampiro testa Inteligência + Fortitude impressão antes de ser encerrada. O usuário decide os
contra Dificuldade 2 e cura uma quantidade de níveis detalhes da alucinação, embora, devido à sua natureza
de dano Superficial à Vitalidade igual à margem do breve, ela não deva passar de um vislumbre ou de uma
teste. Como alternativa, o usuário cura um nível de voz entreouvida (ela não pode ser usada para criar um
dano Agravado à Vitalidade para cada três sucessos da documento de identidade falso, por exemplo).
margem. Paradas de Dados: Manipulação + Ofuscação vs.
O uso deste poder leva todo um turno. Se, em vez Autocontrole + Raciocínio
disso, o vampiro usar toda uma cena, reduza a Dificul- Custo: Uma Checagem de Sangue
dade para 0. Valeren deve ser usado em um alvo que não Sistema: O vampiro testa Manipulação + Ofuscação.
seja o vampiro que o invoca, e só afeta vampiros. Um alvo Qualquer indivíduo despreparado, à vista do vampiro
só pode ser afetado por este poder uma vez por noite. e elegível a experimentar a alucinação (por ter a
Se o usuário curar mais do que um alvo por imagem projetada em sua linha de visão ou ser o alvo
noite, sofrerá uma quantidade de dano Superficial à de uma sensação tátil) fica distraído, perdendo dois
Vitalidade igual à metade do número de sucessos na dados da sua próxima ação. Além disso, aqueles que
margem para cada alvo adicional. falham em resistir usando Autocontrole + Raciocínio
Duração: Não aplicável perdem sua próxima ação ativa. (No entanto, ainda
podem se defender e resistir normalmente com uma
Nível 5 penalidade de dois dados.)
Outros efeitos resultantes da alucinação ficam à
IGNORAR AS CHAMAS
critério do Narrador, que deve ser cauteloso.
Amálgama: Oblivio 2
Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou
O vampiro é tomado pela presença de Namtaru e seus
transmitidas (como é possível com o uso de Fantasma
servos infernais, sua pele e veias adquirem um leve bri- na Máquina).
lho iridescente como se ele estivesse a um passo de se Duração: Um turno
envolver em chamas. O vampiro se torna completa-
mente invulnerável ao fogo, não sofrendo nenhum de
seus efeitos. Nível 3
fata morgana
Sistema: O vampiro não sofre nenhum tipo de dano Amálgama: Presença 2
por fogo ou calor. Se golpeado com ferro quente, O vampiro pode criar alucinações elaboradas,
tochas ele sofre apenas dano contundente do impacto. fazendo com que quaisquer alvos na sua vizinhança
O vampiro pode escolher ocutar sua natureza, sumin- vejam, ouçam e sintam o que ele quiser. Desde a
do com o brilho, no entanto para isso ele precisa fazer degustação de uma marmita de arroz e larvas ao
uma checagem de Sangue, a ocultação dura 1 noite. surgimento de uma estrondosa torrente de sangue
Duração: Passiva fétido e rançoso dos esgotos, Fata Morgana faz
com que seus alvos experimentem eventos que

58
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

simplesmente não são reais. teste Inteligência + Percepção contra Manipulação +


Não há limite para o número de vítimas que Presença do usuário. Sucesso significa que o alvo não
pode ser afetado simultaneamente, contudo, para ser é mais afetado pela alucinação, que desaparece para
afetado por Fata Morgana, um alvo precisa ser capaz ele. Qualquer tentativa de interagir com a alucinação
de ver o usuário ou vice-versa, embora não precise também fará com que ela desapareça por completo, pois
estar ciente dele. Além disso, o vampiro não precisa todos os seus alvos ficarão cientes da sua natureza irreal
permanecer no local uma vez que a vítima tenha sido (como no exemplo da escadaria, caso alguém a esteja
afetada. descendo ou subindo). Note que o uso do poder não é
Efeitos visuais sempre assumem a forma de evidente, logo, mesmo que a alucinação seja revelada,
objetos separados. Eles não podem ser usados para não fica óbvio quem a originou.
“mascarar”, encobrir ou disfarçar itens ou indivíduos, As alucinações criadas por Fata Morgana jamais
e jamais são capazes de bloquear por completo uma podem ser gravadas ou transmitidas (como ocorre
linha de visão. As alucinações deste poder não podem com o uso de Fantasma na Máquina).
dar a impressão de afetar a realidade circundante: a Duração: Uma cena, a menos que o vampiro faça a
torrente de sangue não arrastará pedestres ou carros alucinação desaparecer antes disso.
estacionados na rua, e uma explosão não causará
dano, alucinatório ou não. Uma escadaria que desabe
não derrubará quem quer que esteja descendo a
Presença
escadaria real. Efeitos sensoriais criados por Fata Nível 1
Morgana não são capazes de cegar, ensurdecer ou de OLHOS DE SERPENTE
nenhum modo sobrecarregar os sentidos, nem mesmo
aqueles aumentados sobrenaturalmente. Além disso, Amálgama: Proteanismo 1
alucinações não são captadas por câmeras ou outros Os olhos do vampiro se transformam adquirindo a
tipos de aparelhos de gravação. uma aparência similar aos olhos de uma serpente, ca-
Custo: Uma Checagem de Sangue pazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com
Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação el. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros
Sistema: O usuário realiza um teste de Manipulação vampiros com este poder, embora o efeito tenha vida
+ Ofuscação contra uma Dificuldade igual a 1 mais curta e provavelmente desperte a ira da vítima.
o número de sentidos afetados pela alucinação. (Uma Custo: Gratuito.
alucinação audiovisual resultaria em Dificuldade 3, Sistema: Ao chamar a atenção de um mortal, o vampiro
enquanto uma experiência completa com os cinco pode imobilizar uma vítima, mantendo-a congelada no
sentidos resultaria em Dificuldade 6.) As alucinações lugar enquanto ambos mantiverem contato visual olho no
visuais mais fáceis de criar são razoavelmente olho. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima
pequenas ou discretas – aumente a Dificuldade em
por vez e termina se ela sofrer danos ou for movida à for-
um para alucinações com o tamanho de um cômodo,
ça. A vítima ainda pode falar, embora não consiga gritar.
dois para aquelas com o tamanho de uma casa e
Para paralisar um vampiro da mesma maneira, o usuário
assim por diante. Complicações adicionais podem
aumentar a Dificuldade, mas isso fica a critério do deve vencer uma disputa de Carisma + Presença vs Racio-
Narrador. Qualquer tentativa de imitar a aparência de cínio + Autocontrole ou Fortitude. A vítima vampírica po-
um indivíduo específico ou, de algum modo, enganar, de escapar da paralisia em qualquer turno após o primeiro,
pode exigir testes adicionais de Performance ou gastando um ponto de Força de Vontade.
Subterfúgio, conforme o caso. Duração: Até quebrar o contato visual ou até ao fim da
Vampiros e outras criaturas sobrenaturais cena, o que ocorrer antes.
têm uma chance de desacreditar uma alucinação,
contudo, mortais só podem fazê-lo se tiverem uma
razão para suspeitar da farsa. Em ambos os casos,

59
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

subdérmicos reforçados ou camadas de gordura e


Proteanismo cartilagem, o que parece cada vez mais inumano
conforme a quantidade de pontos de valor de
Nível 2 armadura aumenta.
vicissitude Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja
Amálgama: Dominação 2 com o propósito de ocultar sua identidade, aumentar
Este poder, raro fora do Clã Tzimisce, permite a Qualidade Visual ou imitar outra pessoa. Trata-se
que o vampiro exija que sua própria carne o de uma ação demorada, que leva toda uma cena para
obedeça. Pele, músculos e até ossos podem ser ser completada e exige um teste de Destreza + Ofícios
esculpidos ou deformados, o resultado às vezes sendo bem-sucedido. A Dificuldade é 3 para ocultar a
perturbadoramente belo, porém, com a mesma própria identidade, 4 para melhorar Visual (cada nível
frequência, monstruoso. Usuários habilidosos são desta Qualidade conta como uma alteração) e 5 para
capazes de criar características bizarras ou reformar imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não
seus corpos inteiros, embora transformações maiores gera nenhum resultado (embora o ponto de Atributo
cobrem um alto preço do seu físico. Membros que ainda seja perdido), enquanto uma falha total faz com
usam Vicissitude criam de tudo, de úteis ferramentas que a Qualidade Visual seja reduzida em um nível,
corporais a... ornamentos expressivos. potencialmente transformando-a em um Defeito.
Parada de Dados: Determinação + Proteanismo Vampiros do Clã Nosferatu são incapazes de usar esse
Custo: Uma Checagem de Sangue aspecto do poder para qualquer outra coisa exceto
Sistema: Teste Determinação + Proteanismo. Cada esconder sua identidade.
sucesso obtido permite que o usuário faça uma Outras alterações: Usos mais imaginativos deste
alteração em si mesmo, embora o total de alterações poder, tais como criar um bolso secreto em algum
não possa exceder seu valor de Proteanismo, ponto do corpo ou mudar a localização dos olhos,
independentemente do número de aplicações ou estão além do escopo destas regras, e o Narrador
sucessos. Cada alteração faz com que o usuário perca precisa decidir a quantidade de alterações (e pontos
um ponto em um único Atributo Físico, já que a de Atributo perdidos) exigida, além da Dificuldade
massa corporal deve vir de algum lugar. (Nenhum e tempo requeridos para a operação. Destreza +
Atributo pode ser reduzido a menos de 1.) Cada uso Ofícios e Inteligência + Medicina são os testes mais
do poder leva um turno completo para ser realizado. importantes nesses casos.
Veja abaixo potenciais alterações de Vicissitude: Alterações podem ser consertadas ou revertidas
Redistribuição: O usuário soma um único ponto como se fossem dano Agravado, com cada uma
a qualquer um dos seus Atributos Físicos. Isto não equivalendo a um único nível de dano (e restaurando
pode resultar em nenhum Atributo com mais do pontos de Atributo perdidos de acordo).
que 5 pontos. Estas alterações são visíveis, porém não Duração: Permanente
ameaçam a Máscara.
Armas (Apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o
equivalente a uma arma perfurante leve ou contundente
Nível 3
modelagem de carne
pesada (Dano +2) na forma de protuberâncias ósseas ou
Amálgama: Dominação 2
massas de cartilagem densa. (Em contraste com Armas
Pré-requisito: Vicissitude
Ferais, o dano causado por estas armas é comum, embora
Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro
Armas Ferais empregadas por um vampiro proficiente
passa a ser capaz de infligir seus “cuidados” aos corpos de
em Vicissitude muitas vezes assumam a forma de
terceiros. Este poder é corretamente temido, pois muitos
esporões e lâminas ósseas similares.)
Armadura: Um ponto de Atributo pode ser de seus usuários têm uma reputação de torturadores
transformado em dois pontos de valor de armadura desumanos, embora alguns o empreguem com grande
(pág. 304), com um limite máximo de seis pontos de efeito para melhorar e adaptar seus servos e aliados.
armadura. Isso geralmente assume a forma de ossos Paradas de Dados: Determinação + Proteanismo vs.

60
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Vigor + Determinação de Vicissitude livres (sem incorrer na perda de pontos


Custo: Uma Checagem de Sangue de Atributo) igual ao seu valor de Proteanismo. Essas
Sistema: Para usar este poder, o usuário deve ser capaz alterações podem ser gastas em Redistribuição, Armas
de trabalhar sem distrações no seu alvo, que, portanto, e Armadura. Narradores generosos também podem
precisa ser voluntário ou estar contido. No primeiro considerar outras alterações, tais como membranas
caso, siga o mesmo sistema de Vicissitude (acima). semelhantes a asas que permitam ao vampiro planar,
No segundo, o alvo pode resistir usando Vigor + membros estendidos para maior alcance ou outros
Determinação, com a margem do usuário contando usos criativos (e justos). Entretanto, com a Besta tão
como sucessos de Vicissitude. Cada uso deste poder próxima da superfície, quaisquer críticos rolados
leva toda uma cena para ser completado. Novamente, o enquanto se usa Forma Hedionda, por qualquer razão,
número total de alterações não pode ser maior do que o são considerados críticos bestiais, e qualquer teste
valor de Proteanismo do usuário, independentemente de Frenesi será feito com um nível de Dificuldade
do número de aplicações ou sucessos. Em caso de vários +2. O vampiro também assume uma aparência
usuários trabalhando em um único alvo, conte apenas o inconfundivelmente inumana e só consegue se
maior valor de Proteanismo. comunicar com grunhidos, chiados e rosnados.
Alterações podem ser consertadas ou revertidas Duração: Uma cena, a menos que seja encerrado antes
como se fossem dano Agravado, com cada uma voluntariamente.
equivalendo a um único nível de dano. (Por isso
mortais precisam de extensas cirurgias.)
Duração: Permanente
Nível 5
um com a terra
Nível 4 Amálgama: Animalismo 2
forma hedionda Pré-requisito: Fusão com a Terra
Amálgama: Dominação 2 O Membro domina tanto sua própria forma que passa
Pré-requisito: Vicissitude a ser capaz de estendê-la ao seu domínio. O vampiro não
Com um domínio do corpo tão completo só consegue afundar na terra, como possui uma percep-
que chega a ultrapassar as limitações naturais, o ção sobrenatural dos eventos que se passam na região.
vampiro pode assumir uma forma verdadeiramente Custo: Duas Checagens de Sangue
monstruosa completa, com garras terríveis, presas Sistema: Igual a Fusão com a Terra (consulte a pág. 270
salientes, texturas enrugadas e músculos trincados. de Vampiro: A Máscara), exceto pelo fato de o
Embora os traços exatos possam variar de ocasião para vampiro não estar limitado pela composição da
ocasião, a forma costuma ter uma aparência individual superfície com que se funde. Alguns vampiros são
específica que se manifesta toda vez que este poder famosos por terem se fundido com as paredes dos seus
é usado, uma visão da Besta do usuário encarnada. refúgios, enquanto outros escondem-se embaixo de
Alguns usuários aparentam ser animais infernais assoalhos empenados ou sob água empoçada.
malformados, outros são demoníacos e atávicos, e há Além disso, o vampiro pode escolher experimentar
aqueles que desafiam qualquer noção de familiaridade qualquer estímulo sensorial dentro de uma área de
mundana. Muitos incorporam os traços de vampiros 1,6 quilômetro a partir do ponto onde se tornou
naturais, como sanguessugas, morcegos, carrapatos e Um com a Terra, como escutar uma conversa,
mosquitos, ampliados até proporções grotescas. usufruir fisicamente do encontro amoroso de um
Parada de Dados: Nenhuma casal, ou sentir o cheiro de um incêndio iniciado
Custo: Uma Checagem de Sangue por uma multidão enfurecida. O vampiro tem essas
Sistema: Forma Hedionda leva um turno completo experiências através dos sentidos de animais que se
para ser ativada, e durante esse tempo o vampiro só encontram nas proximidades dos eventos. No caso de
pode se defender, para tanto usando as paradas de eventos discretos ou intencionalmente escondidos,
dados que tinha antes de Forma Hedionda. Este poder um teste de Raciocínio + Animalismo vs. a parada de
concede ao vampiro uma quantidade de alterações dados oposta relevante é exigido.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Despertar desse estado antes do cair da noite do Ambrogino sorriu, seus dentes perpetuamente apodrecidos eram
dia seguinte requer um teste de Determinação + uma mistura de amarelos e pretos, contrastando com seus lábios
Proteanismo com Dificuldade 4, e mesmo assim pode roxos e sua pele pálida. “Se eu fosse ameaçá-lo, Lia Milliner,
demorar até uma hora para o vampiro reemergir por eu poderia pedir para o espírito para fazer o que eu quiser.”
completo. Uma vitória crítica permite o despertar Alcunhas: Tenebrosidade, Necromancia, Daimoinon,
instantâneo.
Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, as Ar-
Duração: Um dia ou mais, ou até o usuário ser
tes das Trevas, Taumaturgia Negra, Entropia.
perturbado fisicamente
Poucos Membros fora dos Clãs Lasombra, Hecata e
Oblivio Baali conhecem a Disciplina do Oblívio, isso é uma
Lia não era uma praticante realizada da arte de seu clã, de for- coisa boa. Enquanto os Lasombra e os Baali favore-
ma alguma, mas ela conhecia um mestre quando o via. Entre- cem o poder bruto da Disciplina, os Hecata são mais
gando o pacote marrom para Ambrogino, a Hecata mais velha inclinados à necromancia explorando a fundo seus
olhou fixamente para o jovem Milliner e acariciou o pacote ant- usos através de rituais. Com este poder, os vampiros
es de falar. "Você não abriu, abriu?" empunham o próprio estofo de sombras e não-vida
Lia balançou a cabeça em negação. Ela sabia que era me- como armas. Alguns chamam a fonte do poder de
lhor. Embora ela se considerasse acima do papel de mensageira, Abismo, enquanto outros praticantes se referem a ele
ela não iria arriscar uma olhada nesta correspondência de Gio- como o Labirinto. A única certeza é que o Oblívio
vanni. "Não, está exatamente como Josette deixou quando pe- canaliza as artes mais sombrias, segundo os Baali o
diu para eu realizar a entrega." Oblívio é a arte de projetar a força de Namtaru dire-
"E você está curiosa sobre o conteúdo?" Os dedos da mão tamente sobre o mundo.
esquerda retorcida e decadente de Ambrosino bateram na pesa- O Oblívio é um poder misterioso e intragável que
da mesa de madeira, criando uma batida rítmica. a maioria dos vampiros teme usar, testemunhar ou
Isso foi um teste? Ela deve expressar curiosidade ou respeito ser vítima. Ele requer mestres cautelosos, já que
pelo mais velho? Mais uma vez, a honestidade entre a família nenhuma outra Disciplina chega ao tão profunda-
parecia o melhor curso. “Eu estaria interessada sim em desco- mente ao submundo e permite que seu manipulador
brir o que viajou comigo ao redor do mundo.” extraia de lá escuridão tangível para se envolver na
Ambrogino enfiou uma faca na ponta do pacote, abrindo as noite, escravizar espectros, estrangular vítimas com
costuras. Sua mão saudável extraiu uma pequena escultura de sua própria sombra ou convocar espectros furiosos.
barro com um aspecto resistente. Longe de ser uma especialista, O Oblívio é a mais negra das artes, e os seus usuários
para Lia parecia algo egípcio. Ambrogino segurou a escultura correm o risco de perder sua alma e Humanidade
sob a luz. “Isso é o que se chama de grilhão. Liga um espírito para algo mais escuro que a morte e duas vezes mais
a este plano mortal. Se eu fosse destruí-lo, isso poderia destruir faminto.
o espírito. Se eu fosse trancá-lo em um cofre, o espírito poderia
escolher me dever algo no futuro. Se eu fosse ameaçá-lo, Características
no entanto ... ” Os poderes do Oblívio permitem o controle de forças,
O Necromante cortou o polegar e passou sua própria vitae espíritos ou elementos oriundos do plano extradimen-
sobre a escultura, cantando em uma língua morta. Ele apagou sional da morte e do esquecimento, canalizando a na-
as luzes da sala com o pressionar de um botão. Lia ficou lá, tureza entrópica, degenerando carne e apresentando
esperando alguma grande chegada. Em vez disso, ela ouviu um risco perigoso para os vivos. Quando manifestados
uma voz trêmula e frágil emergir na sala. por si próprios, estes elementos se projetam em nossa
“Por favor, minha cria ... Por favor. Me deixe em paz. realidade como sombras bidimensionais na superfície
Por favor. Não prejudique meu link. Por favor. Eu vou atendê- de objetos tridimensionais, ou como extensões da pró-
lo novamente. " pria sombra do usuário, serpenteando ao longo do solo,

62
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

paredes, objetos ou pessoas. Isso os torna impossíveis


Nível 1
de atacar com a maioria dos meios físicos, pois qual-
quer golpe só atingirá a superfície em que foram proje- OLHOS DO OBLÍVION

tados, e não as próprias entidades. O vampiro fecha os olhos. Seus olhos (tanto a iris quanto
As projeções do Oblívio e os espíritos sofrem dano a parte branca) ficam completamente negros, e eles agora
quando exposto ao fogo e luz do sol, sendo considera- podem ver claramente na escuridão total e podem identificar
dos como vampiros com Potência de Sangue 1 neste objetos ou locais importantes para os fantasmas. Esses
aspecto. Eles também sofrem um nível de dano de “grilhões” agem como ícones que prendem os mortos à sua
Saúde Agravada por rodada quando expostos direta- existência. Saber se um objeto é um grilhão permite que o
mente a luzes brilhantes, podendo ser danificados por usuário manipule melhor o fantasma. Grilhões emanam
armas e artefatos abençoados, dependendo da Fé Ver- auras variáveis, algumas cheias de vitalidade e luz dourada
dadeira do portador. brilhante, outras irradiando decomposição ou odores
Os poderes do esquecimento são ineficazes em importantes para o fantasma, como o cheiro de pão recém-
áreas bem iluminadas. A luz do dia e os quartos sem assado, gasolina ou fumaça de cigarro.
sombras são proibitivos, impedindo o funcionamento Custo: Gratuíto
bem-sucedido da Disciplina, embora a luz ultravioleta Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário tornam-se
e a luz infravermelha não imponham restrições ao uso sobrenaturalmente sintonizados com a escuridão e com as
da Disciplina. Salas moderadamente iluminadas apli- energias dos grilhões. Isso permite a ele ignorar todas as
cam uma penalidade de um dado ao teste envolvendo penalidades imposta pela falta de luz, incluindo aquelas de
a Disciplina. origem sobrenatural, eles também podem identificar essas
O uso do Oblivion afeta negativamente a mente do auras pela visão, pelo olfato e por qualquer um seus outros
usuario, com muitos poderes causando Máculas con- sentidos. Enquanto este poder está em uso, o vampiro é fica
forme o vampiro se vê realizando atos cada vez mais distraído para as outras atividades ao seu redor, recebendo
macabros a serviço desta Disciplina. uma penalidade de dois dados para testes de Destreza e Ra-
ciocínio. Além disso eles ainda precisam de seus olhos para
Tipo: Mental ver e são afetados por vendas e coisas semelhantes normal-
Ameaça à Máscara: Médio para Alto. Os espíritos mente.
raramente aparecem bem nas câmeras, mas obvia- Duração: Uma Cena.
mente não são naturais se testemunhados pessoalmen-
te. MANTO DAS SOMBRAS

Ressonância do Sangue: Psicopatas e pessoas emo- Aplicando sutilmente a influência do Oblivion nas sombras
cionalmente distantes. Sangue sem Ressonância. do ambiente, o usuário mascara sua aparência ou se torna
Dano á Humanidade: Toda vez que um vampiro faz ainda mais sinistro e ameaçador.
uma checagem de sangue para um Poder ou Ritual da Custo: Gratuíto
Disciplina Oblívio, se ele obter resultado de “1” ou
Sistema: O vampiro ganha um bônus de dois dados nas
“10”, além de qualquer ponto de Fome ganho, ele ain-
jogadas de Furtividade, bem como em Intimidação contra
da recebe uma Mácula. Se a Potência de Sangue do
mortais.
usuário permitir uma nova rolagem verificação de san-
gue, ele pode escolher qualquer um dos dois resulta- Duração: Passiva.
dos, não necessariamente o melhor.

63
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Nível 2 Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio.


Sistema: Após realizar uma checagem de sangue, o usu-
CONJURAR SOMBRAS ário invoca os tentáculos das sombras. Podendo utilizá-los
O Oblívio é poderoso, mas muitas vezes pode ser frustrado para golpear ou agarrar alvos distantes uma vez por turno.
pela simples falta de sombras apropriadas para invocá-lo. Braços adicionais podem ser criados dividindo a parada
Este poder utiliza a escuridão interior do usuário para proje- de dados, permitindo ao usuário enfrentar vários oponen-
tar uma sombra sobrenatural a partir da qual ele pode mani- tes ao mesmo tempo. Os os tentáculos usam uma parada
festar outros poderes, não importa a iluminação ambiente. de Raciocínio + Oblívio do vampiro para atacar e causar
Essa sombra geralmente imita o movimento e a forma do dano superficial ou agarrar, adicionando metade do nível
usuário, mas às vezes pode ficar distorcida e até mesmo de Potência do usuário (arredondado para cima) como
monstruosa, ressoando com o temperamento atual de um bônus de dano. O vampiro não pode fazer mais nada,
seu dono. exceto controlar os tentáculos enquanto este poder esti-
Custo: Uma Checagem de Sangue ver ativo. Eles também podem ser usados para realizar
Sistema: Ativar o poder evoca uma sombra sobrenatural ações simples (como abrir portas e puxar alavancas), mas
do corpo do vampiro. Enquanto a energia estiver ativa, o nada tão avançado quanto digitar ou controlar veículos.
usuário projeta essa sombra, que não pode ser removida ex- Os braços têm comprimento em metros igual a duas ve-
ceto pela luz solar direta. zes o nível de Oblívio do usuário. (Observe que os braços,
Qualquer um que testemunhar o praticante consegue sendo sombras, movem-se pelas superfícies, não pelo ar,
percebe a sombra projetada sem a influência de nenhuma e quaisquer distâncias devem levar isso em consideração).
fonte de luz visível com um teste de Raciocínio + Percepção Os braços têm três níveis de saúde e usam Raciocínio
(dificuldade 3). O vampiro pode direcionar sua sombra, + Oblívio de seu dono para se defender. Como sombras
alongando ou distorcendo à vontade (mas nunca separando-a bidimensionais, elas só podem ser danificados por luz for-
de si mesmo), embora às vezes possa a sombra possa agir por te, como uma tocha ou luz do dia. O teste de Raciocínio
conta própria, a critério do Narrador. Para fins de outros + Oblívio permite que os tentáculos tentem penetrar nos
poderes, a sombra pode ser alongada em até duas vezes nível cantos escuros de uma sala ou sobrepujar a luz por um
de Oblívio do praticante em metros. turno, levando um nível de vitalidade de dano, mas conti-
Para qualquer um que estiver ao alcance da sombra, o nuando o ataque.
dano provocado na Força de Vontade do conflito social au- Conforme as tentáculos sombrios se contraem e atacam
menta em 1. Ficar a sombra do Oblívio é uma experiência as vítimas por meios sobrenaturais, é necessário um teste de
aterrorizante. Vontade para escapar delas. Uma vítima presa por um tentá-
Duração: Uma Cena. culo deve fazer um teste de Determinação + Autocontrole e
obter mais sucessos do que o atacante para simplesmente es-
TENTÁCULOS DE AHRIMAN
capar dos tentáculos sem sofrer danos. Esta ação não dissipa
Amálgama: Potência 2. os Tentáculos de Ahriman, que podem atacar novamente em
O vampiro invoca tentáculos abissais que se projetam de no turno seguinte se o usuário desejar e o alvo ainda estiver ao
pontos não iluminados na área dentro de sua linha de visão. seu alcance.
As sombras se distorcem enquanto tentáculos sombrios Duração: Até o fim da Cena ou destruição dos tentáculos.
emergem delas e convergem em uma ou mais vítimas infe-
PRECOGNIÇÃO FATAL
lizes. Seja deslizando pelo corpo da vítima ou engajando-se
em uma luta com a própria sombra da vítima, os braços são Amálgama: Auspícios 1.
capazes de mantê-la presa no lugar ou sufocá-la. Muitos vampiros dizem que a Senhora do Destino governa o
Mundo Inferior por meio de seus servos. A precognição fatal
Custo: Uma Checagem de Sangue
permite que um vampiro visualize um vislumbre da morte de

64
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

um mortal, que pode ocorrer daqui a um minuto ou daqui sua embalagem e até os tijolos começam a se desintegrar. O
a várias décadas. Os enquanto usam esse poder os olhos do material afetado dessa forma pode se tornar tóxico, se por
Membro ficam completamente negros e ele deve ficar exemplo, esse poder for usado em uma cozinha ou em um
sentado ou deitado completamente imóvel para que o local de abastecimento de água. Pode-se esperar que tal comi-
destino se desenrole em sua mente. É claro que o destino da e bebida tóxica, se consumida, inflija dois pontos de dano
pode ser enganado, embora haja um custo para isso... superficial ao indivíduo na cena seguinte ao seu consumo, e
Custo: Uma Checagem de Sangue para cada cena seguinte até ser a vítimas ser tratada com um
Parada de Dados: Determinação + Oblívio. teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 3).
Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir seu al- Se qualquer coisa viva for capturada pela aura, ela deverá
vo ao usar este poder. Após um teste de Determinação + realizar uma disputa de Vigor + Medicina ou Vigor + Forti-
Oblívio (dificuldade 3 ou mais a critério do Narrador), o tude contra o teste de ativação do vampiro. Para cada ponto
vampiro fica paralisado no lugar conforme a visão se desen- de margem que o vampiro possui, a vítima sofre um ponto de
rola, impossibilitado de realizar de qualquer forma de inte- dano de superficial, sem ser reduzido a metade. Esse dano é
ração física ou social naquele turno. Quanto maior a mar- aplicado lentamente durante toda a cena. As aplicações repeti-
gem, mais clara é a visão. Uma vitória garante a visão do ca- das do poder na mesma cena não têm efeito adicional sobre o
dáver e, com cada ponto da margem, uma pista adicional é quanto de dano é provocado.
fornecida, como a maneira da morte, a hora e o local da Um vampiro com este poder pode extingui-lo a qualquer
morte ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encon- momento. Qualquer um com olfato pode sentirá um odor po-
trar o cadáver. Uma vitória crítica neste teste concede ao dre emanando do vampiro durante o tempo em que o poder
vampiro uma visão de clareza cristalina, junto com um sen- está ativo, infligindo uma penalidade de dois dados a qualquer
so do motivo, e se o alvo vai ser morto intencionalmente. teste Social que o vampiro faça.
Uma falha crítica deixa o vampiro cego pelo resto da cena, Duração: Uma Cena.
e incapaz de usar este poder no mesmo alvo novamente.
PERSPECTIVA DAS SOMBRAS
Duração: Uma Cena.
O vampiro pode projetar seus sentidos em qualquer sombra
Nível 3 dentro da linha de visão, vendo e ouvindo como se estivessem
se escondendo em qualquer parte dela. Isso inclui sua própria
AURA DA DECADÊNCIA
sombra, que pode ser manipulada com Conjurar Sombras.
Membros com uma forte conexão com o Oblivion desco-
brem que a Disciplina está afetando o mundo ao seu redor, Custo: Uma Checagem de Sangue
fazendo com que plantas murchem, animais e humanos Sistema: Após uma Checagem de Sangue, enquanto este
adoeçam e a comida estrague. Alguns aproveitam essa aura poder estiver ativo, o vampiro percebe os arredores e tam-
como um poder, poluindo a vitalidade com podridão e ace- bém como se estivesse dentro da sombra olhando através
lerando a erosão da vida. Este poder não acelera a decom- de um monitor ou buraco, a presença do vampiro na som-
posição de cadáveres. bra é indetectável, exceto por meios sobrenaturais.
Custo: Uma Checagem de Sangue Duração: Uma Cena.
Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina
ou Fortitude. TOQUE DO OBLÍVIO

Sistema: Após uma Checagem de Sangue, O vampiro faz O vampiro usando Toque do Oblívio canaliza o poder atra-
um teste de Vigor + Oblívio (dificuldade 3), materiais orgâ- vés de sua vitae. Quando eles fazem contato físico com uma
nicos e inorgânicos não inteligentes em uma área igual a vítima, o elemento aniquilador atravessa o vampiro e atinge
duas vezes o nível de Oblívio em metros sofrem o efeito - sua presa como uma corrente elétrica, exceto que o efeito é
as plantas ficam pretas e morrem, a comida apodrece em murchar fisicamente a área alvo.

65
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

Eficaz em qualquer parte do corpo, o toque encolhe e encurta ponto de dano na Força de Vontade Agravada ao fantas-
os músculos, rompe os tendões e torna os ossos frágeis, enve- ma e reduz a Fome do vampiro em um pelo resto da noite.
lhecendo de forma catastrófica a parte afetada. Seu principal Essa fome no entanto retorna na noite seguinte, indepen-
uso é atrofiar um membro, sufocar a garganta ou cegar um par dentemente do fato do vampiro ter realizado ou não Che-
de olhos. cagens de Sangue, já que esse tipo de alimentação é apenas
Custo: Uma Checagem de Sangue um forma para amenizar a Fome do vampiro. Alimentar-se
Sistema: Após uma Checagem de Sangue, o vampiro agarra de um fantasma pode provocar uma adicional Mácula a cri-
sua vítima (exigindo um teste de Força + Briga se a vítima esti- tério do Narrador, já que a paixão consumida esvai a razão
ver tentando evitar o vampiro), com a vítima sofrendo dois ní- de ser do fantasma, provavelmente levando-os a um cami-
veis de dano Agravado, bem como uma lesão incapacitante. nho de atos autodestrutivos. O Narrador determina o nú-
Se este ferimento for infligido a um braço ou perna, o mero de paixões que um fantasma possui (mais que 3 três
membro alvo fica aleijado e, no caso de mortais, requer uma são raros), e pode considerar que o fantasma se torna um
reabilitação prolongada, enquanto os vampiros podem conser- espectro assassino e incontrolável uma vez que todas as pai-
tar o dano como dano Agravado regular. Da mesma forma, xões tenham sido consumidas.
Toque do Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo ou cego. Duração: Passiva.
Duração: Um Turno.
Nível 4
FESTIM DAS ALMAS
MORTALHA ESTÍGIA
A relação entre os vampiros e a sua necessidade de sangue co-
mo alimento é bem conhecida, mas quando um vampiro pre- A escuridão jorra de uma sombra próxima enquanto o
cisa passar um longo período nas Terras das Sombras, ou de- vampiro cobre a área ao redor deles com um escuridão
seja atormentar um espírito, este poder do Oblívio permite equivalente a de uma noite sem lua, os sons são abafados
que eles subsistam sua sede de sangue pelas paixões dos e se tornam indistintos. Qualquer pessoa que vê o efeito de
fantasmas. fora, vê-o como uma sombra se expandindo sobre todas as
Fantasmas não têm corpos, nem sangue, em vez disso, suas superfícies, incluindo os corpos de quaisquer vítimas, na
emoções e paixões cruas os impulsionam. Amor, ódio, ganân- área. Aqueles além do invocador engolfados no efeito se en-
cia ou mesmo uma necessidade de vingança podem sustentar contram lutando para ver e ouvir o que os rodeia, mortais
a existência de um fantasma após a morte de seu antigo corpo. são drenados até morte pelo poder sufocante do Oblívio.
Um vampiro talentoso pode se alimentar dessas paixões por Custo: Uma Checagem de Sangue
um tempo, permitindo-lhes sobreviver sem sangue por mais
Sistema: O usuário faz um Checagem de Sangue e passa
tempo do que seus companheiros. A alimentação se manifesta
um turno se concentrando, espalhando a sombra sobre as
como um turbilhão de poder entre o fantasma e a boca do
superfícies desejadas. O efeito cobre uma área circular com
vampiro, já que o vampiro não precisa realmente morder nada
um raio igual a duas vezes o seu nível de Oblívio em metros.
para consumir paixões.
A área é centralizada no usuário ou a partir de um ponto
Custo: Gratuito em sua linha de visão.
Paradas de Dados: Determinação + Oblívio vs Determina- Qualquer um engolfado na Mortalha Estígia recebe uma
ção + Autocontrole penalidade de três dados em todas as jogadas, a menos que
Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar um fan- possua a habilidade de ver através da escuridão sobrenatural.
tasma consumindo suas paixões. Enquanto estiver próximos Quaisquer mortais engolfados na Mortalha Estígia sofrem um
(até 1 metro por nível de Oblívio) do fantasma, ele pode reali- nível de dano Superficial para cada turno em que permanece-
zar teste de Determinação + Oblívio contra a Determinação + rem na Mortalha, devido aos efeitos sufocantes do Oblívio.
Autocontrole do fantasma. Uma vitória do vampiro inflige um Duração: Uma Cena.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

PESTE NECRÓTICA gue. Porém se o jogador obtver um crítico bestial, a doença


Estudiosos Membros afirmam que o Oblívio polui tudo o sai totalmente de controle, tornando-se uma peste viru-
que toca, e este poder é um excelente exemplo. Apenas com lenta e contagiosa, que não se encerra sozinha, podendo
o toque, um vampiro pode envenenar o sangue de uma víti- provocar epidemias.
ma mortal, imbuindo-a de uma doença que enfraquece seu Duração: Variável
corpo. O mais perigoso de tudo é que essa doença corre
o risco de ser contagiosa e podendo causar o mesmo dano a
outros mortais, ou até mesmo gerar uma endemia.
Nível 5
Vampiros formados em medicina têm talento suficiente PASSO DA SOMBRA
para disfarçar esse poder na forma de doenças específicas, Pisando em uma sombra próxima, o usuário desaparece
às vezes assemelhando-se aquelas que foram erradicadas apenas para reaparecer da mesma forma em uma outra
décadas ou séculos atrás. Independentemente de como se sombra mais distante. Eles entram no Labirinto e fazem
manifestam, os sintomas acabam desaparecendo mesmo uso das propriedades sobrenaturais dessa dimensão para
sem tratamento médico. realizar a travessia.
Custo: Uma Checagem de Sangue e duas Máculas Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina Sistema: O vampiro deve entrar em uma sombra grande o
ou Fortitude. suficiente para cobri-lo por inteiro e emergir de outra seme-
Sistema: O usuário faz uma Checagem de Sangue e então lhante depois. A sombra de destino deve estar à vista, embo-
testa Inteligência + Oblívio enquanto toca sua vítima. Se a ra possa ser percebida por meios místicos.
vítima estiver fraca (um bebê, idoso, indisposto, se recupe- É possível trazer outra pessoa através da passagem, mas
rando de uma doença ou morrendo), ela será automatica- essa pessoa precisa estar disposta, caso contrário o usuário
mente infectada. Se a vítima estiver saudável, eles testam deve ser bem sucedido em um teste resistido de Força +
Vigor + Medicina (aqueles com Fortitude podem usá-la no Briga. Se uma Mácula ocorrer como resultado da rolagem de
lugar de Medicina), resistindo à doença se obtiverem mais ativação desse poder, o passageiro também receberá uma.
sucessos do que o vampiro. Este poder não pode ser usado
Duração: Não Aplicável.
em vampiros. O Narrador podem decidir que disseminar
uma doença é algo tão horrível e o uso dessa disciplina cau-
sa uma Mácula adicional. FULMINAR ESPIRITO
As vítimas da doença sofrem um ponto de dano Agrava- Este poder canaliza a entropia crua por meio de rápida deca-
do à Vitalidade no início de cada cena após a infecção. A ví- dência espiritual, afetando vampiros, bem como o gado,
tima sofre da doença por um número de cenas igual ao nível tendo como alvo o espírito da vítima. Um vampiro usando
de Oblívio do usuário. A doença não pode ser tratada clini- este poder corre o risco de receber Máculas, pois pode obli-
camente, pois tem uma origem sobrenatural, mas é pode ser terar completamente o espírito da vítima, impedindo o retor-
curada bebendo a vitae de um vampiro. no como um fantasma.
Se o jogador obtiver uma vitória crítica ao ativar este po-
Custo: Duas Checagens de Sangue
der, ele pode escolher tornar a doença transmissível pelo to-
que, com os vasos subsequentes sofrendo a doença por um Paradas de Dados: Determinação + Oblívio vs Determi-
turno a menos do que a vítima infectada inicialmente. Se o nação + Ocultismo ou Fortitude.
jogador rolar uma falha total, a própria vitae do vampiro Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue para
convulsiona como se tivesse sido envenenada. Eles sofrem gastar vitae suficiente para cobrir as duas mãos e toca a vítima.
três danos agravados à Saúde conforme o sangue infectado Após um teste de Determinação + Oblívio contra a Determi-
jorra dele e forçando a fazer uma nova Checagem de San- nação + Ocultismo ou Fortitude da vítima, para cada ponto

67
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

da margem de sucesso do teste do vampiro a vítima sofre


dois pontos de danos agravados na Força de Vontade. O
Rituais
ataque corrói o espírito da vítima até que se torne uma A menos que a descrição diga o contrário, a realização
casca quebrada e, se a vítima for morta por este poder, sua de um Ritual usando a disciplina Oblívio requer em
alma é completamente consumida pelo Oblívio e ela não re- média cinco minutos por nível, uma Checagem de
tornara como um fantasma após a morte. Sangue e um teste bem sucedido de de Determi-
O Narrador pode decidir que a natureza destruidora des- nação + Oblívio com dificuldade igual ao Nível do
te poder garante Máculas adicionais. Ritual +1. Os Rituais geralmente requerem ingredien-
tes adicionais ou sacrifícios além da vitae do invocador.
Duração: Um Turno.
A menos que a descrição do ritual diga o contrário, o
invocador só pode realizar Rituais que beneficiem a ele
FORMA SOMBRIA próprio. Carniçais de vampiros ou sangues fracos que
O vampiro ganha a habilidade de transformar sua própria bebendo de sangue com Ressonância vazia ganham
substância em uma sombra, tornando-se uma mancha bidi- acesso temporário aos poderes da disciplina Oblívio,
mensional de escuridão capaz de deslizar sobre qualquer su- mas não aos Rituais.
perfície e através de minúsculas fendas e rachaduras. En- Cada Ritual tem um pré-requisito um determinado
quanto estiver nesta forma, o vampiro só é afetado pelo nível na disciplina Oblívio. Este requisito atua como
fogo e pela luz do sol. uma porta de entrada para os necromantes por onde
Custo: Duas Checagens de Sangue. os feiticeiros de sangue não conseguem passar passar.
Na criação do personagem, o jogador pode escolher
Sistema: A transformação ocorre em um turno, durante o
um Ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um poder
qual o vampiro é incapaz de fazer qualquer outra coisa.
do Oblívio. Os personagens podem comprar novos Ri-
Uma vez que a transformação esteja completa, o vampiro
tuais ao custo do nível do Ritual x 3 pontos de experiên-
pode se mover caminhando pelo chão ou ao longo das pare-
cia, desde que atendam ao pré-requisito. Aprender novas
des, seu movimento é dificultado apenas por barreiras her-
Rituais durante o jogo requer experiência e tempo, assim
meticamente fechadas.
como um professor que já conheça o Ritual.
Vampiros usando o Forma Sombria podem engolfar as
Além dos Rituais específicos do Oblívio, membros
vítimas, fazendo com que a esta perca três dados tem todas
com essa Disciplina podem usar os Círculos de Proteção
as suas paradas, mortais começa a sufocar como se estives-
sem sobre o efeito da Mortalha Estígia, o vampiro ainda e o Ritual da Rosa Amarga, no entanto quanto invoca-
pode se alimentar de um mortal nessa forma a sem necessi- dos por meio do Oblívio, esses rituais causam dano a
dade de penetrar a pele da bolsa com suas presas. humanidade da mesma forma que outros Rituais e Dis-
Os praticantes deste poder não sofrem danos de fontes ciplinas do Oblívio.
físicas, mas podem ser prejudicados pelo fogo e luz solar Os Rituais que não apresentam requisitos de níveis
normalmente. Disciplinas mentais ainda podem ser usadas a de Oblívio, tratam-se de rituais padrões da Feitiçaria de
critério do Narrador. Sangue.

Duração: Enquanto o vampiro desejar até o limite de uma Nível 1


cena.
INVOCAR ESPIRITO
Este Ritual permite que um vampiro convoque um es-
pírito do Submundo.
Requisito: Oblívio 1.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Ingredientes: Um dos grilhões do fantasma alvo, uma Processo: O vampiro deve estar próximo a um fantasma
foto ou outra representação visual do fantasma ou seu para usar este Ritual, normalmente após realizar um ritual
nome assinado, a vitae do lançador. de Invocar Espirito. O vampiro lança um punhado de sua
própria vitae na direção do fantasma enquanto segura um
Processo: O necromante derrama sua vitae sobre o grilhão
item destrutivo próximo ao grilhão (uma faca, um martelo,
de um fantasma e, estudando a imagem ou assinatura, cha-
uma arma ou segurando o grilhão sobre o fogo). O vam-
ma o nome do fantasma. O fantasma sente o chamado de
piro e o fantasma se envolvem em uma conflito social. Se o
seu grilhão e começa uma jornada de sua localização no
vampiro vencer, ele ganha o controle sobre o fantasma, e
Mundo Inferior até a do lançador. A geografia difícil tem es-
este deverá servi-lo, pelo menos temporariamente. Se ocor-
calas diferentes no submundo, uma jornada pode levar
rer o oposto, o vampiro ficará mentalmente debilitado e o
várias noites se o espírito estiver do outro lado do mundo.
grilhão desaparecerá de suas mãos.
O fantasma invocado não tem obrigação de servir ao vam-
piro ao ser chamado e pode agir com hostilidade se sentir Sistema: O vampiro faz um teste de Ritual do Oblívio
que o vampiro está ameaçando seu grilhão, que pode ser contra a Determinação + Autocontrole do fantasma. Se
um objeto, um edifício ou mesmo uma pessoa. Alternativa- eles não têm como ameaçar fisicamente o grilhão, o joga-
mente, o fantasma pode ser grato pela convocação e pela dor também deverá fazer um teste de Manipulação + Inti-
possibilidade de companhia. midação (Dificuldade igual à Determinação + Autocontrole
Fantasmas convocados dessa forma não se manifestam do fantasma).
fisicamente, mas sim como sombras nas paredes, silhuetas Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste de re-
trêmulas da forma que tinham em vida, das quais vozes sistência do fantasma em seu teste de Ritual, o vampiro po-
podem emergir. Os fantasmas falam as mesmas línguas que derá dar ordens ao fantasma, forçando-o a realizar para ele
falavam em vida, a menos que tenham se dado ao trabalho uma série de tarefas moderadamente difíceis (espionar, pes-
de aprender novas no submundo. quisar, responder perguntas com sinceridade, etc.) igual ao
número de sucessos obtidos. Para cada dois sucessos, o
Sistema: O invocador derrama sobre o grilhão sua vitae e vampiro pode, em vez disso, dar ordens ao fantasma, exi-
faz um teste de Determinação + Oblívio. Mover o grilhão gindo que ele realize uma difícil (como atacar alguém, fazer
após o Ritual não ajuda, pois o efeito de convocação algo repugnante para a sensibilidade do fantasma, etc.). Em
do fantasma desaparece se o grilhão deixar o local do Ritual. uma vitória crítica, o vampiro pode exigir qualquer ação do
O fantasma desaparece no final da cena, a menos que um fantasma que fará o possível para completar a tarefa. O fan-
outro Ritual seja usado para obrigá-los ou amarrá-los ao tasma permanece a serviço do vampiro até o final da crô-
local. nica ou até que tenha cumprido os comandos de seu mes-
tre, momento em que retorna ao Mundo Inferior com uma
Nível 2 inimizade eterna para o necromante.
Se o fantasma vencer a disputa, o vampiro sofre a mar-
COMPELIR ESPIRITO gem de dano agravado a força de vontade. O fantasma en-
Esta Cerimônia permite que um vampiro dobre um fantas- tão entra novamente no Submundo e o grilhão desaparece
ma de acordo com sua vontade. da posse do vampiro.
Requisito: Oblívio 2. A compulsão colocada sobre o fantasma termina imedia-
tamente se o vampiro o atacar ou ferir o grilhão ameaçado.
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae do lança- O fantasma sofre entre um e três pontos de dano agravados
dor, um item que possa danificar o grilhão. na Força de Vontade Agravada (dependendo da importância
do grilhão) e é enviado de volta ao Mundo Inferior para ser
atormentado, e possivelmente convertido em um espectro
assassino.

69
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

TOQUE DE ISTHAR Os benefícios de ter um fantasma dividindo


O feiticeiro do sangue pode converter uma dose de sua seu corpo vêm na forma de um físico aprimora-
própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que tor- do, acesso a quaisquer memórias que o fantasma
na a vítima desinibida e vulnerável a Disciplinas como Pre- escolha compartilhar e a possibilidade ouvir a
sença e Dominação assim como a tentativas de manipula- voz do fantasma oferecendo o conselhos ao
ção, coerção e interrogatórios. vampiro. O fantasma pode também tomar
Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou posse completa do vampiro se ele desejar, o que
alguns necromantes veem como uma bênção a
outra substância narcótica.
ser experimentada, e outros consideram a prin-
Processo: A substância escolhida é misturada com o san-
cipal razão pela qual não usar este poder.
gue do usuário que a esfregada entre seus dedos enquanto
Permitir que um fantasma controle suas ações
o encantamento é lido ou sussurrado. O Ritual leva apenas por uma noite é uma forma eficaz de confundir
alguns minutos para ser preparado. e apaziguar a Besta, bem como demonstrar des-
Sistema: O usuário faz um teste de Ritual contra o Vigor treza física e conhecimentos que o vampiro nor-
+ Determinação do mortal ou vampiro alvo após ele fazer malmente não possuiria.
contato com a vitae afetada. Pelo restante da cena, a vítima Sistema: O vampiro deve ser bem-sucedido em
sofre uma penalidade de dados igual à margem de vitória um teste de Ritual usando a Disciplina Oblívio. Se
no teste do Ritual em todas as paradas de resistência que o fantasma concordar com a oferta, ele entra no
envolvam Autocontrole ou Determinação (Aplique a pe- corpo do vampiro e pode permanecer por um nú-
nalidade apenas uma vez). A vitae narcótica retém sua po- mero de cenas igual aos sucessos obtidos no teste.
tência até ser limpa ou até o final da cena. Enquanto o fantasma estiver dividindo o corpo
físico, o vampiro ganha +2 dados para todos os
Nível 3 testes de Atributos Físicos e +2 de Vitalidade. O
vampiro pode ouvir o fantasma em sua cabeça,
ABRIGAR ESPIRITO
com seus conselhos ou palavras de apoio forne-
Esta Cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo
cidas pelo Narrador.
para ser possuído por um fantasma.
Um fantasma pode escolher declarar sua posse
Requisito: Oblívio 3. em vez de agir como passageiro. Se o vampiro re-
sistir, ele deverá fazer um teste de Determinação
Ingredientes: Um presente para ser entregue a um fantas-
+ Autocontrole contra a Determinação + Auto-
ma, um inseto parasita, dois dentes extraídos da boca do
controle do fantasma. Se for bem-sucedido, a in-
vampiro.
fluência do fantasma é rejeitada. Se falhar, o fan-
Processo: O vampiro deve estar próximo a um fantasma tasma toma posse do vampiro até o final da cena,
para usar este poder, normalmente após usar Invocar Es- embora não possa forçar o vampiro tomar qual-
pírito. O necromante apresenta um tributo ao fantasma, às quer ato autodestrutivo. Em uma vitória crítica,
vezes na forma de álcool derramado sobre o túmulo do o fantasma é totalmente expulso e retorna ao sub-
fantasma, ou um saco de moedas para ser enterrado na ter- mundo. Em uma falha crítica, o fantasma pode
ra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos inimi- fazer um vampiro se ferir, mas retorna ao Mundo
gos até recentemente vivo do fantasma. O vampiro então Inferior após o primeiro ferimento ser sofrido.
arranca dois dentes de sua boca, geralmente com um alica- Um vampiro cujo corpo sucumbe ou é volun-
te, e morde um parasita com os dentes restantes e então tariamente aberto para a tentativa de possessão
abre a boca, o fantasma pode escolher pular para dentro encontra todos os danos de Força de Vontade
da boca do vampiro, passando a dividir seu corpo com ele. curados assim que o fantasma partir, já que o es-
pírito subjuga a Besta enquanto ela estiver presente.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

RITUAL DA ROSA AMARGA Processo: Inicialmente um único diablerista precisa


Embora este ritual tenha quase sumido da face da se alimentar da vitae da vítima, até que nada reste le-
terra, é tido como uma das relíquias perdidas mais vando-a ao torpor, enquanto os demais entoam os
temidas e cobiçadas da Capela Tremere de Viena. cânticos do ritual. Neste ponto o diablerista precisa
O Ritual da Rosa Amarga permite múltiplos parar de beber da vítima, e fazendo uso da adaga de
Membros a ganhar os benefícios da diablerizar um aço de damasco o diablerista e invocador do ritual
único vampiro. Muitos anciões temem com razão es- retira o coração. O coração deve ser depositado no
te ritual, nada encoraja mais uma coterie sedenta de vasilhame de cerâmica, onde é moído com o soca-
sangue do que uma chance de chegar mais perto de dor mármore, e em seguida misturado com um pouco
Caim e esse ritual representa a oportunidade para to- do vinho tinto, os resíduos da estaca de amieiro que
dos eles fazerem isso de uma única vez. foi reduzida a cinzas e um pouco da água pura.
Com a destruição da Capela Tremere de Viena, a Tradicionalmente, esta água deve vir de uma
localização da única cópia conhecida deste ritual foi fonte montanhosa pura, mas relatos de experimen-
perdida, assim como todos os vampiros que conhe- tos Tremere dizem que água filtrada também funcio-
ciam o ritual. Para a grande maioria dos membros es- na... Todos os personagens que desejem experimen-
se ritual se tornou um conhecimento perdido, porém tar a diablere precisam então beber desta mistura.
alguns acreditam que esse registro do ritual possa ter O diablerista então retoma o processo de diablere e
resistido ao ataque da inquisição e estar sob o que caso seja bem sucedido, ele todos os envolvidos no
restou da capela, outros dizem que a cópia do ritual ritual compartilharão dos mesmos benefícios que ele,
foi levada pela Ordem de São Leopoldo e se encon- assim como as mesmas consequências.
tra agora no vaticano em posse da segunda inquisi- Sistema: Todos os envolvidos no Ritual devem fazer
ção, por fim os mais esperançosos dizem acreditar um teste de Inteligência + Ocultismo dificuldade
haver mais uma ou duas cópias perdidas em algum igual a 7 menos o nível de Feitiçaria de Sangue ou
lugar do mundo. Oblívio do invocador do ritual. O invocador, e obri-
Além do fato do ritual estar perdido, outro com- gatoriamente diablerista, inicia o processo de diablere
ponente importante para a realização do ritual pode conforme descrito no livro básico, até levar o vampiro
ser bastante complicado de se conseguir, a adaga de a fome 5 colocando-o em torpor, em seguida ele faz um
aço damasco. O conhecimento sobre a forja de aço teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue ou Oblívio
damasco foi perdido a milênios, não a atoa, os an- com a mesma dificuldade que os demais enquanto exe-
ciões conhecendo o poder do ritual, fizeram de tudo cuta os processos do ritual. Indiferentemente do resul-
a seu alcance que a o processo de forja desse metal tado ele retoma o processo da diablere, seguindo as
fosse esquecido, hoje restam pouco artefatos no regras básicas.
mundo feitos de aço damasco. Relatos de experi- Caso ele falhe no processo de diablere, todos falham
mentos Tremre, indicam que diferentes técnicas mo- junto. Caso a diablere seja bem sucedida e o teste Ritual
dernas de forja de aço damasco, embora cheguem a não, apenas ele recebe os benefícios. Caso a diablere seja
um resultado semelhante, não produzem artefatos bem sucedida, assim como o teste de Ritual, ele e até 3 dos
que comtemplem o ritual. que foram bem sucedidos no teste de Inteligência + Ocultis-
Ingredientes: Uma adaga de aço damasco, um so- mo, recebem os mesmos benefícios que o diablerista caso
cador de mármore, um vasilhame de cerâmica esteri- sejam aplicáveis, no entanto todos, mesmo aqueles que
lizado, vinho tinto, cinzas de uma estaca de amieiro falham nesse teste sofrem as consequências da diablere
e água pura. como se houvessem eles próprios cometidos os ato. Só
experimentam a descida de geração, aqueles que tenham
geração menor que a a do vampiro diablerizado, indife-
rentemente da geração do invocador e diablerista.

71
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

ÚNICO
Nível 4
Dedicação dos Banu Haqim com com o dano e a morte é
tal que eles podem falar com uma arma e comandá-la para
AMARRAR ESPÍRITO
atacar com maior precisão e letalidade. Muitos Banu Haqim
Vampiros com acesso a este Ritual têm a habilidade
são conhecidos por suas armas dedicadas, que em alguns
de amarrar fantasmas a locais ou pessoas específicas.
casos são carregadas com eles por séculos . Tal arma
nunca enferruja ou embota enquanto permanecer na posse Requisito: Oblívio 4.
do vampiro.
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae
Se outra pessoa a reivindicar fisicamente como sua, ela
do lançador, o sacrifício de um ser humano ino-
envelhece da mesma forma que um carniçal sem vitae en-
cente, sal suficiente para cercar uma propriedade
velheceria. No caso da arma ainda ser utilizável após esta
ou indivíduo. Se o alvo da assombração for um in-
degeneração, se for usada contra seu dono original - o feiti-
divíduo, o necromante deve possuir algo de seu
ceiro do sangue - inflige dano agravado em retribuição por
corpo, como unhas, cabelo, sangue ou pele.
ele a ter perdido.
Processo: O vampiro já deve ter um fantasma
Ingredientes: Uma arma corpo-a-corpo e bastante vitae sob seu controle usando o Compelir Espírito. O
do lançador para mergulhá-la totalmente. vampiro mata um ser humano inocente (embora
Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida em a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar
sua própria vitae e fala um mantra dedicando sua vida à aos jovens, cuidadores e indivíduos genuinamente
arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção piedosos) em local próximo a pessoa ou ambiente
até o nascer do sol seguinte. que eles querem que seu prender o fantasma. Pos-
teriormente, eles misturam sua vitae com sal sufi-
Sistema: Assim que a armafor submersa no Sangue, faça ciente para cercar o alvo da assombração e pin-
um teste de Ritual. Um sucesso indica que a arma torna-se tam um círculo com a mistura. O grilhão do fan-
misticamente dedicada ao usuário. Ela mantém suas quali- tasma é colocado em algum lugar dentro do local
dades imaculadas, a menos que seja sujeita a danos especí- ou na posse do alvo. A partir deste ponto, o fan-
ficos quando fora da posse do lançador. O usuário pode tasma está para sempre ligado ao alvo, a menos
ungi-la com a própria Vitae ganhando um bônus de dois que o vampiro anule o Ritual, ou grilhão seja re-
dados quando usada em combate. Ungir uma arma requer movido do local ou da posse do indivíduo, ou
um único turno e uma Checagem de Sangue, o efeito dura caso o fantasma seja destruído. A amarração tam-
por uma cena inteira. Um vampiro nunca pode possuir bém termina se o necromante atacar o fantasma.
mais de uma arma dedicada desta forma. Para realizar este A maioria dos fantasmas presos dessa maneira
ritual em uma nova arma, a arma anterior deve ser destruí- fica furiosa ou melancólica com sua situação, e
da primeiro. O vampiro com esta arma deve garantir que seu humor afeta a área ao seu redor. Muitos ne-
ela nunca saia de sua posse. Se roubada e usada contra cromantes usam esse método para defender seus
ele, a arma causará dano Agravado. refúgios ou assombrar seus inimigos.
Sistema: O Vampiro faz seu teste de Ritual que
não pode ser resistido, pois o fantasma já deve estar
compelido para que esse ritual funcione.
Em caso de sucesso o fantasma fica ligado per-
petuamente ao local ou indivíduo visado. Qualquer
emoção que o fantasma sentir intensamente du-
rante sua amarração afeta os habitantes do local ou
o indivíduo a quem ele está amarrado, com cada

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

pessoa afetada sofrendo -2 dados em todos os testes Sociais e Mentais, Habilidades e qualquer forma
feitos para resistir a agir ou sentir de maneira diferen- de classificação de moralidade correspondem aos
te de como fantasma se sente. Portanto, um fantas- do fantasma.
ma raivoso pode tornar os vampiros mais inclinados Essa possessão dura indefinidamente, se encer-
ao frenesi, enquanto um fantasma deprimido pode rando caso o corpo possuído morra novamente
causar apatia e desânimo. ou o fantasma seja exorcizado do hospedeiro. O
corpo não ganha resistências especiais a danos além
Nível 5 das Disciplinas que poderia ter possuído em vida.

BENÇÃO LAZARENA
Este ritual permite que um necromante traga um cor-
po recém-morto de volta à vida, embora não como
seus parentes e amigos possam se lembrar dele.
Requisito: Oblívio 5.

Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, o co-


ração de qualquer mamífero, prata em pó.
Processo: O necromante queima incenso para per-
fumar o ar antes de realizar um ato de sacrifício hu-
mano, cortando o coração da vítima e substituindo-o
pelo coração de outro mamífero, o coração não pre-
cisa ser suturado, apenas posto no local para que o
Ritual funcione. O necromante então derrama a pra-
ta em pó sobre os olhos abertos do mortal moribun-
do ou morto, e em seguida o vampiro convida um
fantasma para tomar o mortal falecido como hospe-
deiro. Fantasmas não podem ser forçados a possuir
um corpo, mas poucos recusam a oportunidade de
andar por aí novamente.
Sistema: Matar um mortal para este Ritual pode re-
sultar em Máculas, dependendo dos Princípios da
Crônica. Se o coração substituto foi retirado da mes-
ma forma de alguém que o vampiro assassinou, esse
assassinato também pode provocar Máculas. Após
um teste de Ritual bem-sucedido, um fantasma po-
derá entrar no corpo recém-morto e viver nele, to-
mando posse do corpo. O fantasma deve estar pre-
sente durante o ato do sacrifício.
O cadáver possuído acordará carregando os feri-
mentos que o mataram, embora o coração substituto
seja funcional (não importa sua origem ou localiza-
ção) e o corpo cure um ponto de dano de Saúde ao
possuí-lo. O dano de Saúde restante se recupera com
o tempo. O corpo possui os mesmos Atributos

73
Parte I: Os Clãs e suas Aptidões

74
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Parte II:

clãs e
coteries

O
termo coterie pode ter sido originalmente uma gangue de Brujah e Ravnos; uma toca de Gangrel
usado para designar um pequeno grupo e Nosferatu; um anátema de Tremere, Toreador e
de vampiros que trabalham juntos Ventrue; e assim por diante.
em prol de uma meta comum. Por As coteries podem servir como meios de assegurar
contraste, uma seita é uma facção maior de vampiros a dependência entre integrantes de uma conspiração
que compartilham uma filosofia, enquanto corte, maior, substituindo conexões interpessoais mais
domínio, território ou outros termos podem definir holísticas. Membros modernos podem formar coteries
todos os Membros de uma mesma localidade. Com como empreendimentos de interesse comum, um
isso em mente, apesar da prevalência moderna do ritual de camaradagem entre vampiros que pensam de
termo, muitos vampiros o consideram arcaico. modo semelhante, ou até mesmo como expressão de
O termo também é controverso. Alguns vampiros afeto, até onde Membros são capazes de sentir emo-
jovens acham que “coterie” é uma palavra sobrecarregada ções. As coteries persistem nas noites modernas devi-
com a pretensão da Camarilla, tendo caído no mais do ao forte papel tradicional que elas detêm dentro da
completo desuso em determinados domínios Anarchs. sociedade dos Membros. Quando grupos se formam,
Especialmente entre os Membros jovens, os grupos de seja na forma de panelinhas, famílias de sangue, redes
vampiros costumam ser descritos por termos com os de informações ou simplesmente agrupamentos de
quais eles conseguem se relacionar: párias, a proteção mútua é o propósito principal.

75
Parte II: Clãs e Coteries

Um Propósito Maior Os Personagens dos Jogadores


Os vampiros são criaturas naturalmente predatórias Para muitos Membros, as coteries parecem artificiais.
e temerosas da sua natureza monstruosa em comum, Predadores solitários não formam grupos sociais
sendo raro que compartilhem laços de confiança harmoniosos. Dito isso, os personagens dos jogadores
verdadeiros. Sendo assim, as coteries costumam ser têm uma vantagem, pois os relacionamentos entre os
formadas para facilitar a realização de uma meta ou jogadores superam isso. A unidade social em torno
plano. Tais grupos sempre têm um propósito. da mesa de jogo ajuda a construir uma sensação de
Confiança, naturalmente, é uma emoção rara e pertencimento.
elusiva entre os Membros. Qualquer vampiro que Mas esse não precisa ser o caso. A sociedade
passe seu tempo em várias coteries pode atestar vampírica é traiçoeira, e certos grupos podem gostar
que todas compartilham uma forte característica: de uma quantidade de desconfiança repleta de
pertencer a uma se parece menos com estar entre suspense rolando entre os jogadores.
amigos e mais com nadar entre tubarões. No entanto, é preciso ter cuidado quando os
Muitos motivos podem levar vampiros a formar jogadores abraçam o conceito de traição. Pode ser
coteries, porém, não obstante a razão específica, cada atraente jogar com um vampiro traiçoeiro, e pode ser
membro possui seus próprios objetivos e planos. igualmente recompensador jogar com um grupo que se
Todos os vampiros desejam algo, cada um deles, e, comprometa com o jogo de longa duração, realizando
ao mesmo tempo, jamais existiu uma coterie cujos seus planos e criando, assim, algo de valor duradouro.
integrantes conhecessem as intenções verdadeiras Diferentemente dos personagens do Narrador, cujas
uns dos outros. Consista a coterie em indivíduos que ações de um modo geral servem a uma narrativa pronta,
busquem sangue, poder, riqueza, conhecimentos os personagens dos jogadores têm mais liberdade, o que
ou ascensão social, esses vampiros estarão sempre torna os vínculos entre eles mais valiosos.
envoltos em algum tipo de competição entre si. A
ambição pessoal esconde-se abaixo da fachada de
proteção mútua. As Coteries dos Diversos Clãs
Ainda assim, apenas um vampiro de visão curta Cada Membro é um indivíduo, porém os clãs
empurraria um companheiro de coterie para a representam arquétipos dominantes, bem como funções
frente de um ônibus em busca de ganho pessoal. sociais por meio das quais os vampiros procuram
Os vampiros que agem dessa forma rapidamente linhagens congêneres. As próximas seções descrevem
acumulam infâmia e fazem inimigos. uma perspectiva generalizada de como membros de cada
De lado as coteries formadas por razões sociais, clã podem interagir com as coteries às quais se juntam.
Membros de certos domínios às vezes criam coteries
com metas específicas em mente. Um domínio da Qualidades da Filiação
Camarilla pode contar com uma coterie formada Para este fim, cada clã também inclui uma Qualidade
por um Xerife, Delegados e Sabujos, com o objetivo específica das suas coteries, que pode ser adquirida por
de proteger seu território. Um desesperado domínio Membros desse clã durante a criação de personagem.
Anarch poderia contar com um grupo de caça a Os benefícios de uma Qualidade podem ser ativados
lupinos, que responde ao Barão. Uma coterie da ou aproveitados por qualquer membro da coterie,
Ashirra poderia se ver forçada a contra-atacar o Sabá. tratando-se de recurso grupal que pode ser invocado
As circunstâncias criam a justificativa que mantém coletivamente ou que beneficia todo o grupo. Afinal,
uma coterie junta ou a sancionam. as coteries existem para oferecer a segurança dos
números, apesar do que Anciões insulares ou ancillae
desconfiados possam achar – e essa segurança às vezes
assume a forma de uma vantagem capaz de colocar
aqueles vampiros um passo à frente de um rival.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Note que, em alguns casos, apenas um membro de não raro continuam sendo aliados valiosos. Muitos
uma coterie pode usar dada Qualidade em uma sessão, Banu Haqim acham útil renovar relacionamentos com
na base do “quem precisa mais”. Membros confiáveis para voltar a fazer parte de uma
coterie ou formar uma nova.
Banu Haqim O Clã da Caçada tem sempre uma presa em vista.
Quem vê os Banu Haqim de fora quase sempre
os identifica como motivados, sombrios e severos. ●● CHAMADO DO DEVER
De um modo geral, os filhos de Haqim tem pouco (Qualidade de Coterie e Clã): Uma vez por sessão,
interesse em corrigir essa percepção. A cultura do o Banu Haqim motiva um companheiro de coterie à
clã recompensa aqueles que buscam seus objetivos, vista dele com uma declaração estimulante que o lem-
o que enfatiza a ação. A estima entre os Banu Haqim bre das suas Convicções ou até mesmo com um olhar
advém do que eles são capazes de fazer, em vez de intenso que o desperte para a ação. Um companheiro
exaltar a linhagem ou honrar a tradição pela tradição. de coterie ganha os efeitos de um ponto de Força de
Os membros do clã, portanto, empregam uma Vontade, que deve ser usado imediatamente, como
abordagem pragmática, fazendo aliados no interesse para rerrolar três dados ou dominar brevemente um
de realizar seus planos e alcançar seus objetivos. frenesi. Esse “ponto de Força de Vontade” não é tirado
As coteries Banu Haqim são altamente focadas. do Banu Haqim, e deve ser dado a um campanheiro
Cada grupo possui um objetivo, seja como juiz, de coterie (o próprio Banu Haqim não pode usá-lo).
executor ou exercendo influência sobre um setor da Consulte a pág. 158 de Vampiro: A Máscara para ob-
infraestrutura mortal. ter mais informações sobre o uso de Força de Vontade.
Em conteries mais cosmopolitanas, os Banu
Haqim podem exercer o papel de força motivacional. Brujah
Eles gravitam em torno de papéis que determinam a Os Senhores Brujah costumam abraçar por impulso,
direção do grupo, ou na interpretação de objetivos a de forma passional, ou aparentemente sem a discrição
que se chegou de comum acordo. Os Membros Banu dos outros clãs. De modo apócrifo, alguns domínios
Haqim consideram isso liderança; outros vampiros, abrigam tanta Ralé que chega a ser impossível
entretanto, podem se irritar com o que lhes parece encontrar uma coterie que não contenha ao menos
excesso de autoridade, especialmente Membros um Brujah!
jovens que não procuram necessariamente uma Talvez isso deva causar surpresa, dada a história
dinâmica disciplinada ou orientada para a execução do clã. Os Brujah são descendentes de antigos
de tarefas. Interações com as coteries também filósofos guerreiros, rebeldes que lutavam contra
variam grandemente, dependendo da facção à qual causas opressoras, ou cruzados contrários a injustiças.
dado Descendente de Haqim pertence. Colocando Naqueles tempos, os Brujah dependiam dos seus
de forma simples, os métodos e seguidores das companheiros de coterie para protegê-los e conspirar
ortodoxias conflitantes do clã são diferentes, e o fato para derrotar quem os dominava. Nas noites de hoje,
de determinado indivíduo compartilhar a perspectiva essa premissa não mudou, manifeste-se agora na forma
de uma quantidade de Banu Haqim influentes de alta de células revolucionárias dedicadas a derrubar um
hierarquia tem bastante peso. sistema social corrupto ou na forma de gangues de
Como sempre, as motivações individuais variam, motoqueiros que não se curvam perante nenhuma lei.
porém, esse mesmo foco em objetivos específicos Isso pode fazer com que os Brujah pareçam casos
muitas vezes significa que a filiação de um Banu perdidos e iconoclastas solitários, mas isso raramente
Haqim a uma coterie pode ser algo temporário. Muito é verdade. O impulso emocional que os trouxe para
semelhante a um empreendedor serial, um Descendente a noite os sustenta. A Ralé enxerga as coteries como
de Haqim pode sair de uma coterie e passar a integrar companheiras de armas ou mesmo irmãs. Para
outra com que se identifique mais naquele momento. qualquer vampiro, uma coterie é o mais perto que
Membros com os quais ele compartilhou uma coterie se pode chegar de uma família.

77
Parte II: Clãs e Coteries

Os Brujah não se importam necessariamente se espaços urbanos ou nos de outro modo perigosos e
você é um Nosferatu ou um Malkaviano. Contanto incógnitos domínios entre eles.
que seja confiável, eles estarão dispostos a morrer por Para um Gangrel, coterie não passa de outro
você. O que importa para um Brujah é que a coterie nome para bando, e um bando não é outra coisa
esteja agindo em uníssono (embora essa possa ser uma senão um grupo de indivíduos que trabalha por uma
meta idealizada, dadas as tendências subversivas dos causa em comum, garantindo a segurança de todos.
Brujah...). O que não significa que preferências ou Apesar de nem todos os Gangrel usarem “bando”
conflitos por poder não existam. Mas o movimento no lugar de coterie, eles não podem negar que a
Anarch cresceu, assim como a sorte dos Brujah nas ideia de agrupamento atende aos seus propósitos e
noites modernas. Assim, contanto que as atitudes dos necessidades, conforme a máxima “o lobo solitário
seus companheiros de coterie não entrem em conflito perece, mas a alcateia sobrevive”. Toda coterie com um
com seus planos, os Brujah ficarão contentes em Gangrel em seu meio tem pouco a temer ao enfrentar
derrubar o sistema tendo qualquer um ao seu lado. uma ameaça física, pois poucos clãs são tão fortes ou
Aqueles que se juntam a coteries com integrantes obstinados quanto os Gangrel em combate.
Brujah geralmente descobrem que a intimidade de Além de portarem poderosas garras e presas, às
seus vínculos com estes últimos está entre os fatores vezes os Gangrel fazem jornada dupla como batedores
mais memoráveis e integrantes dessa associação. A para aqueles que procuram passagem segura através de
substituição familiar que um Brujah pode instilar (ou áreas ou domínios reconhecidamente perigosos. Nos
projetar...) em um grupo difere daquela de qualquer raros casos em que uma coterie se digna a viajar para
outro clã. Ainda assim, para um Brujah, uma coterie fora das cercas douradas das cidades, seus integrantes
não é uma “equipe” comercial, ela é algo mais. Ganhar ficam subitamente cientes dos benefícios que um
a confiança de um Brujah, especialmente de um Gangrel pode trazer à coterie.
que valorize a lealdade em particular, costuma ser
suficiente para inspirar esses vampiros a realizarem ●●● TÁTICAS DE BANDO
poderosas exibições de união. (Qualidade de Coterie e Clã): Um lobo solitário
contra um inimigo arrisca muito, mas um bando
● BEBER PARA CURAR A RESSACA de lobos trabalhando junto é capaz de derrubar
(Qualidade de Coterie e Clã): Às vezes, a melhor até a maior e mais perigosa das presas. Uma vez em
saída de uma situação ruim é tentar outra vez e contar combate, enquanto você contar com a presença de
com um companheiro de coterie com tendência ao outro membro da sua coterie ao seu lado o grupo
frenesi para convencê-lo dos seus erros. Uma vez por ficará mais eficaz contra um inimigo em comum:
sessão, o Brujah inspira um companheiro de coterie todos os integrantes da coterie que ataquem o mesmo
que esteja fraquejando, permitindo que ele rerrole inimigo que você estiver atacando somam um único
todos os dados comuns que tenha usado em um teste dado às suas respectivas paradas de dados para ataques
de Habilidade Física fracassado. com Briga e Armas Brancas. Esta Qualidade não
é cumulativa; não importa quantos Gangrel que a
Gangrel possuam estejam unindos contra um pobre bastardo,
Os Membros ficaram tão desconectados das suas ela oferecerá um único dado adicional a cada um deles.
raízes, da sua natureza primitiva, que se tornaram
incapazes de sobreviver fora de edifícios de concreto Hecata
e vidro. Eles ficaram tão mimados e dependentes Os Hecata conquistaram um lugar para si em
dos luxos das noites modernas, que acabaram se inumeráveis domínios, mas raramente são bem-vindos.
esquecendo de como sobreviver sem eles. Os Gangrel Embora a sociedade dos Membros como um todo
não se esqueceram dessas coisas. As Feras aceitam sua possa vê-los com maus olhos, sempre se pode contar
verdadeira natureza, reivindicando território sempre com eles para emitir uma opinião sem filtros, porém
que podem na paisagem global, seja nos perigosos não necessariamente honesta.

78
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Talvez seja seu foco estreito que faça com que os


pragmáticos Hecata percebam o quanto dependem
do restante da sociedade dos Membros como um
todo e de seus integrantes em particular, no caso das
coteries. Sua afinidade com os mortos e sua habili-
dade em falar com espíritos significam que eles têm
acesso a informações que outros podem considerar
há muito perdidas, o que os torna perigosos para
uns e valiosos para outros. E, já que informação é
uma moeda com muito valor no mundo dos Amal-
diçoados, várias coteries estão dispostas a suportar
o custo social de se associar a indivíduos tão... mór-
bidos. Assim, o vampiro Hecata ganha maior acesso
ao mundo temporal e a coterie ganha acesso a uma
suculenta veia de segredos.
Isso pode parecer uma transação comercial, e
até certo ponto é, porém os Hecata arcam com a
responsabilidade dessas suposições. Tanto em seu
acume necromântico quanto nos assuntos da família
Giovanni, o clã chegou à conclusão de que boa
parte das suas interações noturnas são trocas – o
apaziguamento de um espírito, o favor para o
Toreador Harpia... Tal perspectiva calculada
influencia a percepção que se tem dos Hecata,
mas também gera coteries nas quais eles são
aceitos e compreendidos como indivíduos em
vez de ferramentas. E aqueles que se cercam
com os restos dos mortos se reconfortam com o
contato consentido sempre que possível.

●● ARS MORIENDI (Qualidade de Coterie


e Clã): Quase todos os membros do Clã Hecata
tem uma familiaridade mínima com a morte
e os mortos. Uma vez por sessão, o Lazareno
é capaz de mascarar o cadáver de alguém
morto por um integrante da coterie. Ele pode
disfarçar marcas de assassinato, no caso de um
cadáver mortal, ou proteger a Máscara ao fazer
com que os restos de um vampiro destruído
(geralmente um esqueleto quebradiço, a
menos que o vampiro fosse muito jovem) atraia
menos atenção, quase sempre eliminando-o
com eficiência. Estamos falando aqui de
gambiarras que não distrairão um investigador
determinado, embora possam ganhar um
tempo para a coterie.

79
Parte II: Clãs e Coteries

Lasombra
Quando o assunto é alcançar objetivos, poucos clãs são
tão implacavelmente eficientes quanto os Lasombra.
Seja esmagando rivais ou consolidando influência,
os Lasombra jamais pegam leve. Essa motivação
para o sucesso faz com que sejam os aliados que
todos desejam, mas ninguém admite. De uma
perspectiva econômica clássica, os Lasombra veem
as coteries como ferramentas, como meios para um
fim, que sempre é seu sucesso. O sucesso é naturalmente
recompensador, e até o fracasso resulta em crescimento
via tribulação. O aço é forjado no fogo da adversidade.
O que não quer dizer que os Lasombra considerem
os indivíduos em suas coteries como ferramentas.
Com sua história envolta em altas hierarquias e poder
eclesiástico, os Anciões do clã estão familiarizados com
as intrincadas teias de deveres, favores e cooperação
eletiva sobre as quais legados são construídos, com essas
lições permeando a automitopoiesis dos Magistrados e
chegando até as fileiras dos Neófitos. Embora poucos
Membros nas noites de hoje recebam seus pares e
inferiores em igrejas barrocas revestidas com mármore
negro raiado, o mesmo pode ser feito em salões de hotel
ou pistas de dança. A qualidade do relacionamento é
celebrada na cerimônia que a reconhece.
Embora outros Membros possam ficar com um pé
atrás quanto a receber um Lasombra em suas coteries,
é inegável que vampiros do Clã Noturno trazem
consigo uma variedade de benefícios. Sua afinidade
pelas sombras e o uso de Oblívio os torna valiosos
para coteries cujos métodos preferenciais envolvem
sigilo, espionagem e movimento oculto. Histórias
de Lasombra dispostos a sacrificar companheiros de
coterie para seu próprio benefício são provavelmente
exageradas... porém, lidar com “os pecados dos pais”
é, ironicamente, um fardo que muitos Lasombra
precisam suportar quando a questão é reputação.

●● A TODO CUSTO (Qualidade de Coterie


e Clã): O Magistrado estabelece um exemplo
implacavelmente efetivo para seus companheiros de
coterie. Uma vez por sessão, um membro da coterie
do Lasombra pode escolher adicionar dois sucessos
a um teste feito. O teste então é considerado um
crítico bestial, incluindo as consequências negativas
adequadas.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Malkavianos ●●● TUDO ESTÁ CONECTADO (Qualidade


A visão de mundo de cada Malkaviano é tão de Coterie e Clã): O Malkaviano é capaz de extrair
individualmente desalinhada com aquelas ao seu segredos das fontes mais improváveis, como descobrir a
redor, mesmo com as de seu próprio clã, que é capaz localização da cripta de um Ancião a partir de uma con-
de se transformar em um desafio significante na versa casual sobre o clima ou ler os medos mais profun-
procura desse vampiro por alguém disposto a ver o dos de um adversário no modo como ele vira à direita
mundo da sua perspectiva única. Membros do clã em uma esquina. Uma vez por sessão, em um teste
Malkaviano costumam ser otimistas com relação a envolvendo a coleta de informações realizado por outro
coteries, vendo-as como uma chance de interação integrante da coterie, o Malkaviano pode escolher outra
social que, de outro modo, eles teriam dificuldades em Habilidade daquele integrante e usar o valor dela no
aproveitar. Como resultado, o potencial para formar lugar do valor da Habilidade original. O Oráculo então
vínculos sociais com outros na coterie pode ser tanto é capaz de interpretar os resultados, ganhando a mesma
emocionante quanto aterrorizante. Os Malkavianos informação que a parada original lhe teria dado, depen-
desejam se relacionar com a sociedade dos Membros, dendo da margem de sucesso, como sempre.
porém sua maldição torna isso difícil.
Ocasionalmente, os sentidos de um Malkaviano O Ministério
podem colocá-lo em destaque, gerando a oportuni- Segundo os próprios integrantes do Ministério, eles
dade de aproveitar a adulação de outros vampiros, podem conceder todos os benefícios possíveis a uma
enquanto outras vezes eles sentem um incontrolável coterie. Todos. Os Setitas desejam ser os confidentes
impulso de se afastar e se isolar. A interação social de todo o mundo, querem ficar íntimos de cada
pode ser particularmente exigente para os Malka- integrante de suas coteries, assegurando-se de que
vianos e desgastante para os demais membros da sua todas as necessidades do grupo sejam satisfeitas. Por
coterie. enxergarem o mundo como um grande mercado, os
Nem todos os vampiros, é claro, estão interessados Membros do Ministério se esforçam para oferecer
em investir o tempo necessário para construir uma es- tudo o que seus rivais também possam fornecer, só
trutura de apoio emocional para um Membro Malka- que em maior quantidade e melhor qualidade. Se
viano. A visão que alguns vampiros têm da maldição você precisa de armas, eles providenciarão um Lexus
dos Malkavianos é tingida pelos preconceitos que eles prata com um porta-malas abarrotado de fuzis AR15.
trazem de suas vidas mortais – a sociedade dos Mem- Se você precisa de Vitae, eles conseguirão sangue de
bros está saturada com o medo das dificuldades de se mortais chapados de heroína da boa. Se você precisa
relacionar dos Malkavianos. sair do país, conhecerão o dono de um jatinho
Alguns Membros, especialmente aqueles particular. Se você precisa de uma rês, receberá a chave
criados em uma era menos esclarecida, podem ver a do apartamento no centro onde uma quantidade de
perdição dos Malkavianos como punição por seus refugiados não identificados “capotou e permanecerá
pecados, uma troca por seus “dons” de intuição, até encontrar um lugar melhor para ficar”.
ou simplesmente uma ferramenta a ser explorada. Muitas vezes, isso significa que a presença de um
Um Ancião apócrifo sequestra um Malkaviano, Setita em uma coterie introduz um elemento de quid
trespassa-o com uma estaca e o sela na noite pro quo. O Ministério pode sustentar seus seguidores,
perpétua dentro de um caixão forrado de ferro. Esse porém, tem o direito de esperar favores e benefícios
Malkaviano miserável só emerge ao bel prazer desse em troca. Para o Setita, isso poderia assumir a forma
cruel companheiro de coterie, para em seguida ser de um aumento na sua rede de conexões; para o
selado outra vez por só Deus sabe quanto tempo. Ministério, de um aumento do recrutamento para o
Poucos Malkavianos optariam por fazer parte bando espiritual, o que, do seu ponto de vista, de modo
de tal arranjo, o que torna esta história um aviso algum exclui vínculos sociais ou representa uma exceção
importante. à formação de alianças. O Ministério prefere lidar
com a comunidade local, a começar por suas coteries.

81
Parte II: Clãs e Coteries

Que clientes podem ser melhores do que as pessoas que


conhecem as pessoas que você conhece, afinal?
Aqueles que compartilham uma coterie com
um integrante do Ministério costumam estar
especialmente cientes disso. Vampiros astutos não
hesitam em aproveitar os benefícios de se estar
vinculado aos Setitas, mesmo quando desconfiam dos
verdadeiros motivos do Ministério. Alguns vampiros
podem recuar perante a ideia de trabalhar com o
Ministério, temerosos do esquema que o Tentador
pode estar armando bem debaixo do nariz da coterie.
Na verdade, o Ministério quase sempre é transparente
e até honesto sobre suas intenções. Afinal de contas,
ninguém quer ter de lidar com um vendedor de carros
usados seboso. Se o Tentador resolver viver sua morte
em vida enganando, traindo e conspirando, logo
notará que sua reputação o precede! Dificilmente
se pode culpar o Setita pelo fato de o consumidor
querer que algo além do que ele está oferecendo seja
verdadeiro. Que o consumidor se cuide.

● DISCERNIR (Qualidade de Coterie e Clã):


Uma vez por sessão, o Membro do Ministério pode
descobrir um desejo superficial de um personagem
do Narrador, contanto que qualquer integrante
da coterie tenha conversado com esse personagem
durante a sessão, mesmo que o Setita não tenha
estado presente. Isso pode estar relacionado com o
Desejo ou Ambição do indivíduo ou com uma linha
de ação específica que ele estava seguindo (mas não
deve expor nenhum esquema ou mistério profundo).
O personagem que interagiu com o personagem do
Narrador descreve o encontro.

Nosferatu
No que diz respeito a muitos Nosferatu, uma coterie
é uma unidade familiar provisória, com o próprio
clã já sendo um integrante de uma das maiores
unidades familiares que existem. Os vínculos de
um Nosferatu com outros Ratos de Esgoto já são
potencialmente fortes, em grande parte devido à sua
natureza de párias dentro da sociedade dos Membros.
Seja morando em tocas subterrâneas ou esconderijos
remotos, muitos Nosferatu acabam enxergando o
mundo de modo maniqueísta: de um lado, a hoste dos
Membros “apresentáveis”; do outro, eles próprios.

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Essa perspectiva pragmática gera uma consequên-


cia interessante: os Nosferatu tendem a ser bastante
ecléticos ao escolherem suas coteries. Um mesmo
Nosferatu pode até ser integrante de mais do que uma
coterie, sem que uma tenha ciência da outra. Prova-
velmente não há duplicidade proposital nisso; pelo
contrário, um Nosferatu só está compartimentando
seus círculos sociais ao considerar cada coterie valiosa
para um propósito próprio. Uma das coteries pode até
ser composta exclusivamente por Nosferatu e, com
isso, estar além de questões de aliança a facções.
Por toda a história dos Membros, Nosferatu em-
preendedores têm agido como agentes de inteligência,
e muitos integrantes do clã continuam a representar
esse papel mesmo nas noites de hoje. Como eles usam
as informações que colhem, entretanto, pode ser mui-
to pessoal. Os Nosferatu podem compartilhá-las livre-
mente com seus companheiros de coterie em troca da
mera oportunidade de interagir com a porção “bela”
do mundo. Isso por si só é um enorme benefício para
um Nosferatu que pertence a uma coterie cosmopoli-
ta: a chance de frequentar uma balada ou percorrer as
ruas da cidade sob as estrelas pode fazer maravilhas ao dados deletados, usar engenharia social para adquirir
mitigar o sentimento de alienação do Orlok. uma senha de login ou vasculhar um arquivo físico).
Mas nem todas as coteries aceitam tão facilmente O contato precisa estar envolvido de algum modo,
um Nosferatu, e alguns Ratos de Esgoto simplesmente porém o teste pode estar fora da área de especialização
não conseguem confiar em outros vampiros. Sua dele, apenas neste caso. Um Contato só pode ser usado
Perdição de clã única representa uma barreira social uma vez por história para esse propósito.
que muitos Membros precisam se esforçar para
vencer. Embora todo Amaldiçoado abrigue uma Besta Ravnos
interior, o sangue maldito dos Nosferatu expõe a deles A natureza nômade dos Gangrel ganha o benefício da
para o mundo. (Jogadores interessados em explorar dúvida, dado seu Sangue ser mais selvagem do que o da
esses temas devem discutir a questão com o Narrador maioria. Os Ravnos, por sua vez, raramente desfrutam
e demais jogadores para assegurar o jogo ponderado e de tal benefício, e, embora possam ser encontrados qua-
o respeito a todos os envolvidos.) se em toda parte, prosperando em qualquer ambiente,
as estruturas sociais mais conservadoras dos Membros
●● CONTATO CONTEXTUAL (Qualidade os consideram ervas daninhas que precisam ser arranca-
de Coterie e Clã): Os Membros Nosferatu às vezes das dos seus jardins cuidadosamente cultivados.
sabem mais sobre seus contatos do que estes sobre Um Ravnos solitário se descobre alvo fácil de clãs
si mesmos, sendo capazes de impulsionar o uso das que desdenham das suas tendências peripatéticas.
habilidades de nicho e talentos ocultos tanto de seus Embora o clã não esteja nem aí para as opiniões dos
contatos quanto de outros indivíduos. Uma vez por autoproclamados “Altos-Clãs”, que simplesmente não
sessão, um membro de uma coterie que tenha um compreendem as realidades da não vida dos Ravnos,
Nosferatu com esta Qualidade pode somar o maior muitos Corvos admitem que talvez seus antagonistas
valor de Contato de outro integrante da coterie a um tenham alguma razão: poucas raízes são melhores do
teste para recuperar informação (como ao recuperar que nenhuma raiz. Se um Ravnos deseja sobreviver,

83
Parte II: Clãs e Coteries

algumas concessões precisam ser feitas. E qual modo Poucos compreendem mais as necessidades sociais
de desenvolver raízes é melhor do que pertencer a uma dos Membros do que os supostos decanos da cultura dos
coterie? Afinal de contas, as coteries representam a Amaldiçoados. O clã alardeia salões exclusivos cujas listas
segurança dos números. de convidados são verdadeiras enumerações de figuras de
Quando o assunto são coteries, a natureza itinerante destaque. Conectados a todos os níveis da sociedade, do
dos Ravnos tem o potencial de torná-los integrantes perenemente popular às mais brilhantes estrelas ascen-
abençoados. Eles conhecem os melhores locais para dentes entre os Neófitos, os Toreador podem colocá-lo
sair de cena em um domínio, e têm a habilidade de em contato com qualquer um. O alcance deles vai além
descobrir segredos, seja por meio de animais servis ou da sociedade dos Não Vivos, chegando ao mundo mor-
mortais enganados. Esses segredos podem então ser tal. Alguma vez você desejou encontrar seu ídolo e provar
usados a favor da coterie. Os Trapaceiros mantêm seus seu sangue? Uma Diva pode arranjar isso. Tudo o que
ouvidos colados ao solo, não raro ouvindo ameaças você tem de fazer é posar para a realização de uma escul-
muito antes que se tornem eminentes. Independente- tura ou tomar parte em uma noite de paixão – bagatelas
mente do que os demais clãs pensem dos Ravnos, eles comparadas com as portas que serão abertas.
geralmente têm a habilidade de estar no lugar certo, na Para o Toreador, les petit salons, como alguns deles
hora certa. gostam de chamar as coteries, são uma parte regular
Quase como se tivessem planejado. da sua existência. Trata-se de minúsculas, porém
extremamente valiosas comunidades dentro das quais
●●● CRIPTOLETO (Qualidade de Coterie e Clã): o Clã da Rosa pode obter novas revelações artísticas
Estar eternamente em movimento significa ter de ou reacender uma inspiração minguante, mas também
encontrar novos modos de se comunicar com aliados. onde pode continuar a aumentar suas redes pessoais.
Usando linguagem em código, onomatopeias e gestos, Todo o mundo gostaria de ser um Toreador, porém,
esta Qualidade fornece ao Ravnos e à sua coterie sua isso não sendo possível, ter um em sua coterie deve
própria pidgin (“língua de contato”) com o propósito bastar. Quanto mais importante uma Diva é para
expresso de comunicações internas – praticamente um domínio, melhor. É mais fácil obter o que se quer
ninguém fora da coterie compreende essa língua, quando se consegue a atenção daqueles no alto escalão
tirando vigilância especializada. Tal criptoleto não é em troca do esplendor da coterie. Aquele que for
nem eloquente nem robusto, mas pode ser usado para capaz de lidar com as punhaladas, cobras e lagartos da
transmitir conceitos de alto nível de forma rápida e selva social da sociedade dos Membros e apaziguar os
segura, não sendo identificável como nenhuma outra chiliques da Diva, acabará com um forte aliado, dono
língua. Ele também exige presença cara a cara para de mais conexões de que jamais se precisará.
funcionar, pois seus gestos e sinais se enfraquecem
quando observados via telefone ou vídeo. Sair ● ACESSO TOTAL (Qualidade de Coterie e Clã):
da coterie significa que o Membro não está mais Seja na estreia de um filme de um auteur em ascenção,
atualizado com o criptoleto e não pode mais usá-lo um baile de gala para levantar fundos para um
para se comunicar, o mesmo ocorrendo a toda a aspirante a político, ou o clube que passa a proibir a
coterie quando ela perde seu integrante Ravnos. entrada de bermuda porque ali não gostam do jeito
que você se veste, você sabe como entrar – mesmo
Toreador que sem convite. Uma vez por sessão, quando uma
Se é o acesso exclusivo aos círculos internos de poder coterie é barrada em um evento ou local, ela consegue
ou a perigosa proximidade da fama o que você passar pelos seguranças ou guarda, pois os nomes dos
procura, não precisa ir além de um Toreador. As Divas seus integrantes estão na lista ou ela tem uma conexão
têm o dom de descobrir os desejos alheios e usá-los a com quem quer que se passe por dono ou gerente.
seu favor. Enquanto os Ventrue gostam de se gabar Isso só vale para situações com controle de acesso ou
de seus sucessos e pedigree, os Toreador observam a lista de convidados; não serve para burlar sistemas
distância com um ar afetado de satisfação. Às vezes, o de segurança, defesas místicas ou coisa parecida, e o
melhor é matar a cobra e mostrar o pau. Narrador, como sempre, tem liberdade para bloquear

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a entrada, caso isso possa prejudicar a história (mas Tzimisce


seria interessante substituir o inconveniente por uma Os Tzimisce constituem uma força intimidadora para
pista suculenta). qualquer grupo social, em grande parte devido ao
seu comportamento. Muitos Dragões considerariam
Tremere a coterie como sua tanto quanto fariam com uma
É difícil dizer se uma coterie tem sorte ou azar em ter propriedade ou imóvel. Estejam reivindicando seis
um Tremere em suas fileiras. Muitos Membros veem quarteirões como domínio inviolável ou executando
os Usurpadores como sendo mais arrogantes do que a tomada de um zaibatsu mortal, relacionar-se com
têm o direito de ser, e os Tremere, do seu lado, veem um mundo que os está ultrapassando pode ser um
sua astúcia e crueldade em sua busca por conhecimen- obstáculo significativo. Um Tzimisce pode, por
to como uma vantagem que os demais clãs tendem a exemplo, ver pouco mal em controlar as mentes de um
desprezar. Os Tremere conhecem sua contribuição grupo de mortais e até mesmo crer que se trata de um
para a sociedade dos Membros: o conhecimento e o ato de “sutileza”, já que nenhum cadáver foi deixado
domínio verdadeiro de certos segredos místicos. para trás. Naturalmente, a dinâmica social de muitas
A Feitiçaria de Sangue talvez seja a mais potente das coteries opera em um modelo muito menos vertical;
vantagens à qual os Tremere têm acesso, e uma que vêm a ainda assim, muitos Membros podem enxergar valor
calhar quando se juntam a coteries. A segunda é sua ha- em alimentar o ego de um Tzimisce.
bilidade de se adaptar com rapidez a mudanças circuns- Alguns Tzimisce se consideram os mais
tanciais, usando suas mentes afiadas para implementar importantes dentre todos os Membros, e, embora
soluções para todo tipo de obstáculos. Uma coisa é cer- possam praticar delicadezas sociais como cortesia aos
ta: quando você tem um Tremere em sua coterie, com
toda a probabilidade você também tem contabilidade,
planejamento e gestão de recursos meticulosas.
Os Tremere valorizam os laços com essas frouxas
associações de Membros que pensam de modo
semelhante. Não se costuma ver os Usurpadores
como especialmente talentosos em questões sociais,
porém, suas redes esotéricas oferecem outros modos
de adquirir conhecimento, seja por meio de troca
ou de experimentos cuidadosamente conduzidos e
escondidos de seus pares.

●● GESTÃO DE CONHECIMENTOS MULTINÍVEL


(Qualidade de Coterie e Clã): Apesar de os Tremere
serem famosos por entesourar conhecimento oculto,
muitos vestígios da célebre Pirâmide na verdade faci-
litam o compartilhamento desse conhecimento entre
os estudiosos do desconhecido. Uma vez por sessão,
um único Membro de uma coterie com um integrante
Tremere que possua esta Qualidade pode usar uma
Vantagem de Ficha de Conhecimento pertencente
a qualquer integrante da coterie, incluindo Fichas
de Conhecimento exclusivas de um clã, a critério do
Narrador. Essa Vantagem de Ficha de Conhecimento
extra só pode ser usada na sessão de jogo, e qualquer
conhecimento pressuposto por ela não é mantido pelo
personagem que a usou após o término da sessão.

85
Parte II: Clãs e Coteries

seus companheiros, quase sempre isso não passa de Sangue de muitos. Pode ser difícil para Membros de
fachada. Os Dragões podem nutrir rancores contra outros clãs encontrar um denominador comum com
outros Tzimisce com virulência suficiente para os Ventrue sem sentir que estes são competidores ou,
envergonhar uma vendeta dos Toreadores. pior, obstáculos.
É mais comum, portanto, que os Tzimisce se filiem Coteries que contam com pelo menos um
a coteries formadas por integrantes de outros clãs. Sangue Azul aprendem rapidamente o que a frase
Ainda que os Voivodes possam se sentir superiores “proximidade ao poder” significa. As conexões que
aos seus colegas, isso não impede a geração de laços um Ventrue ambicioso cultiva costumam valer seu
afetivos, ainda que peculiares. A perspectiva dos lugar na coterie, assumam elas a forma de talentosos e
Tzimisce é ampla, e eles podem ver seus companheiros ambiciosos empregados, bem-conectados aliados ou o
de coterie como colegas, rivais, compatriotas, luxo de amplos recursos. Você precisa fechar uma via
ajudantes ou até vassalos sob seus cuidados. Para para consertar uma brecha na Máscara? Deseja executar
alguns Dragões, as coteries são uma fonte de status: a dívida do refúgio de um rival? Lavar dinheiro de um
algo a ser acumulado, cultivado e, finalmente, usado negócio escuso? Um Ventrue experiente pode realizar
como medalha de honra. Essa visão anacrônica tudo isso e muito mais – você só precisa pedir.
valoriza o reconhecimento e prestígio inerentes à posse O que não quer dizer que o Ventrue seja uma varinha
de um séquito e à capacidade de mantê-lo, aos modos mágica para a solução dos problemas mundanos da
de um Senhor do Velho Mundo. coterie. Ninguém cultiva um Clã de Reis, constrói com
As próprias coteries têm todos os motivos para todo o cuidado redes que abrangem séculos e incluem
incluir um Tzimisce em seu meio. Afinal, fazer parte carniçais, mortais e neóficos agindo como seus olhos e
do círculo de um Tzimisce significa que você está ouvidos em todos os níveis dos governos e aristocracias
sob a proteção dele, conforme exige o costume da mundiais quebrando o galho para aqueles menos
hospitalidade (ou a noção de propriedade...). Para capazes. Deus criou os carniçais e mortais justamente
coteries com um estômago particularmente forte, os para isso. A exigência para a participação de um
poderes de um Tzimisce costumam ser suficientes Ventrue em uma coterie é que ele ocupe uma posição
para apoiar reivindicações de território. Com sua de destaque, e se o Sangue Azul acabar transformando
afinidade para manipular formas corporais, um a coterie em uma subsidiária voluntária da Corporação
Tzimisce muitas vezes também é um virtuoso estético Ventrue, bem, a coterie deveria ter dito logo que tinha
da Forma Hedionda, sendo capaz de transformar seus um problema com aquela proposição de valor.
companheiros de coterie em protótipos de beleza física.
●● LEGADOS VAMPÍRICOS (Qualidade de
●● HOSPITALIDADE DO VELHO MUNDO Coterie e Clã): Os Ventrue sabem que o legado de
(Qualidade de Coterie e Clã): No início de uma ses- um vampiro carrega um relato dos feitos de seus
são, todos os membros da coterie que permaneceram progenitores. Para alguns Sangues Azuis, isso assume a
no refúgio do Tzimisce quando a sessão anterior foi forma de histórias escritas, enquanto outros podem ter
concluída recuperam um nível extra de dano Superfi- certos Senhores ou estudiosos entre seus conhecidos.
cial à Força de Vontade. Seja como for, uma vez por sessão, um integrante de
uma coterie que contenha um Ventrue dono desta
Ventrue Qualidade pode pedir ao Narrador que revele uma
Aqueles que detêm as chaves para o reino desejam informação útil sobre a história de um único vampiro
estender seu controle, e se os Membros do Clã dos com quem o grupo teve contato. Pode se tratar de algo
Reis têm um desejo em comum, trata-se da capacidade específico, como “o proprietário do clube do Ministério
de auferir ainda mais poder de seu capital de poder contrabandeou Anarchs fugitivos para fora da cidade
existente. Seja qual for a esfera – financeira, política, após uma revolta em Los Angeles”, ou mais misterioso
governamental –, eles têm influência em cada fonte como “as alegações levantadas contra o Senhor do seu
de poder temporal imaginável, o que faz deles os Senhor, afirmando que ele cometeu Diablerie, não
aliados desejados por todos, embora o preço de se eram verdadeiras, entretanto a prole dele ainda carrega a
fazer negócios com os Ventrue seja alto demais para o vergonha por aquela noite”.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Parte III:

à mercê dos
amaldiçoados

vigilância da população em geral. Qualquer Membro


Por que Jogar com um Mortal? que espere escapar da lex talionis para Melbourne
dentro de um caixão a bordo de uma aeronave deve
O mundo pertence aos vivos. se preparar para um despertar extremamente infeliz,
Considere o que motiva um mortal a interagir com quando a segurança do aeroporto notar no escanea-
vampiros. O relacionamento entre a humanidade e mento da carga a discrepância entre o conteúdo e o
os Membros pode ser antagônico, raramente sendo manifesto do avião.
igualitário. Um mortal possui vantagens indiscutíveis O crescimento das plataformas de mídias sociais
– qualquer coisa entre poder fazer uma amizade permitiu que os mortais se conectassem como nunca, o
genuína, provar uma xícara de café fresco, a ver o que resultou na proliferação de uma grande quantidade
nascer e o pôr do sol com seus próprios olhos. Para um de comunidades anônimas em que a atividade não
jogador ou Narrador, focar em personagens mortais viva passou a ser monitorada regionalmente. Só nos
pode enfatizar o horror pessoal de Vampiro. últimos dois anos, confirmou-se a destruição de
Os mortais têm acesso aos recursos de uma numerosos Membros por grupos organizados de
sociedade construída por eles e para eles – particu- mortais, muitos deles operando como equipes de
larmente para aqueles considerados ricos –, com os vigilantes ao estilo “guarda do bairro”. As rachaduras
vampiros só podendo aproveitar alguns elementos na Máscara aumentaram na última década, com a
desse mundo. Manter a Máscara tem ficado difícil agressiva alienação da humanidade de si mesma só
conforme os governos e corporações aumentam a acelerando o processo.

87
Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

Desequilíbrio o que já não pode ser dito do relacionamento entre a


Ao contrário dos vampiros, que passam suas noites humanidade e os Membros. Os Membros aprenderam
em um perpétuo estado de conflito entre si, a luta do durante a primeira Inquisição quão perigosos os
mortal comum é para funcionar dentro da sua própria mortais podem ser, uma lição tão bem ministrada que
sociedade. A economia dominante força os mortais resultou na Tradição da Máscara e foi reforçada pelo
a competir por dinheiro que lhes permita uma vida sucesso da Segunda Inquisição nas noites de hoje.
confortável. O esforço para completar uma semana Como um leão que acabou de ser empalado pelos
de 40 horas de trabalho em um call center de modo a chifres de um búfalo, o predador raramente espera
ganhar o suficiente para pagar o aluguel e as dívidas que a presa contra-ataque.
médicas virou passado para os vampiros, que, uma Nesse meio-tempo, uma compulsão mais
vez em desespero, podem simplesmente arrastar uma insidiosa às vezes atrai mortais para a sociedade dos
pobre alma qualquer para um beco e se alimentar. Membros. A cultura pop está repleta de sedutoras
Os Membros tendem a não pensar sobre como imagens de vampiros, enfatizando a sensualidade da
ser uma vítima do Beijo ou ser subjugado por sua sede de sangue, a elegância dos seus corpos e a
Dominação pode chocar um mortal – mais do tentação que os mortais sofrem para negligenciar seus
que um punhado de ex-seguranças, executivos, medos e angústias em troca da intimidade com tais
profissionais da saúde e contadores perderam seus criaturas. Em geral, apenas ex-vítimas do apetite de
empregos, para não mencionar sua saúde mental, um vampiro compreendem que tal atração equivale a
como consequência do uso imprudente que um um irresistível e ilusório canto de sereia.
vampiro fez dos seus dons sobrenaturais. A crescente Quando um vampiro atrai um mortal para um
necessidade que a sociedade tem de força de trabalho relacionamento, via de regra se trata de uma relação
pode gerar repercussões sérias para os mortais. desigual. Um vampiro deseja coisas que o mortal
Muitos estadunidenses contam com assistência pode oferecer, desde sangue e um agente que possa
médica precária, logo, perder seus empregos pode operar durante o dia, a demandas mais complicadas
resultar em consequências fatais para eles e seus como acesso a estruturas políticas ou sociais cujo
dependentes. Poucos gerentes aceitarão de seus funcionamento não leva os vampiros em consideração.
subordinados “Eu não sei quem eram aqueles caras Os Membros frequentemente usam isso como
que estiveram no escritório ontem à noite” como meio de ganhar poder sobre terceiros, não sendo
desculpa. incomum darem algo em troca dessa lealdade, seja
de modo honesto ou dúbio. Tal benevolência pode
Atração Perigosa assumir a forma de um luxo, como o fornecimento
Muitos Membros, seja por insensibilidade ou de alojamentos majestosos, ou quem sabe de um
ingenuidade, consideram os mortais pouco mais do arriscado vislumbre da realidade da condição de
que alimento, seguramente como inferiores a eles Membro.
próprios. Essa mentalidade universal é perigosa, Para muitos mortais, esse flerte com os
porém não é unilateral. A humanidade tem uma Amaldiçoados é um sentimento inebriante, a excitação
curiosa fascinação por vampiros, particularmente na intrínseca à proximidade do perigo. A euforia de ser
cultura popular. Para muitos, tais criaturas exercem capaz de interagir com o mundo desses seres perpétuos
uma certa atração – uma ameaça sobrenatural constitui uma “intoxicação” que poucos mortais jamais
predatória e sedutora em partes iguais. experimentarão, e pode assumir as características de
Alguns Membros chegam quase a esquecer sua um relacionamento recompensador para aqueles que o
dependência dos mortais para gerar progênies, e não fazem, quando não de amor genuíno, lembrando que
se esforçam em ser educados ou corteses com os vivos, um vampiro também pode sentir afeto por um mortal
do mesmo modo como estes não o são com animais que lhe seja leal.
de fazenda criados para o abate. Vacas e porcos, Mas uma coisa é certa: será o vampiro quem
contudo, representam pouca ameaça para os mortais, decidirá os termos do relacionamento.

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G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

do toque dela, o modo como beija o seu pescoço...


Arquétipos deixam-no ansioso pela próxima noite. No entanto,
há mais a que aspirar. Você divide a casa com muitos
Investigador Desconfiado dos seus irmãos e irmãs, mas apenas um pode ser o
Você não lembra exatamente o que aconteceu. Você Primeiro. Você detesta admitir, mas tem ciúmes do
estava fazendo seu relatório no posto, preenchendo for- Primeiro, o escolhido da Senhora, pois ele e somente
mulários de um caso de assalto bizarro, e do nada estava ele goza a plena atenção dela. Quem sabe em breve
em casa. Você tem certeza de que alguém apareceu no você seja escolhido para ser o Primeiro também, se
serviço e de que houve uma conversa. Você não conse- for suficientemente leal. Ou, quem sabe, haja outra
gue lembrar o assunto, mas acha que de algum modo Senhora capaz de enxergar seu verdadeiro valor.
fizeram com que você esquecesse. No dia seguinte, sua
chefe pediu que você fosse até o trabalho e quis saber de Entregador de “Pizza”
alguns arquivos desaparecidos. Agora você está de licen- Você recebeu outro telefonema noite passada.
ça não remunerada. Seja lá quem fez isso, não sabia que Mesmo lugar – Píer 17 –, mesma entrega, nada que
estava mexendo com um veterano do departamento. seja da sua conta. Alguns caixotes marcados com
Você encontrou a trilha do responsável. No momento, letras cirílicas: você entrega e, quando o dinheiro
tem certeza de que ele está ligado à nova casa noturna está na mão, brinca um pouco com o cara do outro
da cidade, e, se conseguir falar com o proprietário do lado da linha. Você só o conhece como Seb, mas sabe
local, terá toda a informação de que precisa. pelo sotaque que ele não é daqui. Você não faz ideia
de onde ele consegue o barato. De novo, isso não é
Parceiro Perturbado da sua conta. Mas, se você sabe de alguma coisa, é
Seu parceiro não tem sido o mesmo desde julho. Ele que ele te chama um bocado. E que o pagamento é
com certeza parece doente, muito mais pálido do que bom. Mas sempre tem um jeito de melhorar. Como
de costume. Você anda preocupado – afinal, estamos hoje à noite. Hoje à noite você vai trazer uns amigos.
no meio de uma pandemia e ele não tem comido Quando Seb aparecer, vocês vão trocar uma ideia,
direito. Na verdade, você não se lembra da última vez ver se tem como você ficar com uma parte maior
que ele raspou o prato. Por isso, no final de semana desta vez.
passado você disse para ele que queria saber o que estava
acontecendo, que ou ele contava a verdade ou você o
deixaria. E ele desabafou, a coisa toda. Você ainda não O Papel dos Mortais
acredita, ainda mais a parte em que ele se diz um... As seguintes regras permitem que os jogadores criem
porra, só de pensar na palavra que começa com “v...” personagens mortais que possam participar do grupo
parece papo de doido. Depois de ter contado, ele sumiu (se não da própria coterie...). Este conjunto de opções
da face da Terra. Agora, noite sim, noite não, você está permite que os jogadores explorem o relacionamento
certo de vislumbrar alguém à espreita, um vulto que que um vampiro tem com mortais e, talvez, até mesmo
desaparece quando você tenta encará-lo. com seus Pilares.

O Esperançoso Perdido Retratando um Pilar


Quando você se juntou à família pela primeira vez, Pilares representam as conexões imediatas do vampiro
ficou boquiaberto com o modo como tudo era fácil. com sua Humanidade. Normalmente se descobre
Viver em um casarão, sem se preocupar com dinheiro que pode ser muito recompensador explorar o que o
ou impostos. Você só tinha que pensar nela: em mortal ganha com esse arranjo (caso esteja ciente do
como agradá-la, de quantos modos amá-la, como ela que ele representa para o vampiro, antes de mais nada).
queria que você se vestisse. Agora você faz parte da A primeira questão que um jogador interessado
família, e as coisas vão bem. Nas melhores noites, nesta forma de jogo deve se perguntar é se seu
você é escolhido para fazer a oferenda. A intimidade personagem está ciente da sua natureza como Pilar.

89
Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

(Lembre-se, contudo, de que o personagem não


conhece as regras que governam o uso dos Pilares.) Criando um Personagem Mortal
Ele conhece o vampiro pelo que de fato ele é? Alguns O processo de criar um personagem mortal é muito
Membros optam por ocultar sua presença, vigiando similar ao de criar um vampiro, com poucas alterações.
seus Pilares de longe. Um Nosferatu desfigurado, por
exemplo, poderia espreitar sua antiga noiva do lado de O Conceito do Personagem
fora de uma janela. Definir o conceito central do seu personagem é
Como alternativa, o vampiro pode tentar esconder importante e deve ser feito conforme descrito no livro
sua natureza sobrenatural: uma Ventrue poderia reter Vampiro: A Máscara para personagens vampiros.
seu lugar como membro da diretoria apenas para ficar O conceito central é o sumário de quem o personagem
próxima do seu velho pai. Esse tipo de atitude incorre em é, e provavelmente inclui motivações e gatilhos para
um desafio extra, já que mais hora menos hora o mortal a ação. Considere se o personagem conhece ou não a
notará que o tempo se recusa a passar para o vampiro. existência dos vampiros. Conceitos para personagens
mortais incluem:
Como o mortal se sente? Terá seu amado
■ Um filho que acredite que seu pai foi morto por um
desaparecido e sido substituído por alguma criatura
vampiro e deseja vingança
monstruosa que tem seu aspecto? Ou, caso seja
■ Uma esposa enlutada à procura do seu parceiro
vigiado a distância, se sentirá assombrado, despojado desaparecido
de seu valor ou desumanizado? O amor que o vampiro ■ Um traficante humano que não faz ideia de com o que
tenta expressar passará a impressão de ser artificial ou está se metendo
perturbador, ou quem sabe encherá o amado mortal ■ Ex-segurança
com medo de agora ser percebido através dos sentidos ■ Universitário desavisado
da Besta? ■ Viciado em adrenalina
■ Hacktivista
Cultivando o Abraço ■ Boneca de sangue que se cansou de servir de alimento
Outro tema poderoso adequado ao jogo com
personagens mortais é a possibilidade de se tornar um Escolha sua Ambição e Desejo normalmente.
vampiro. Um grupo poderia dedicar algumas sessões da
sua crônica ao Prelúdio do Abraço de cada um dos seus Clã e Senhor
integrantes, ou quem sabe apenas a Sessão Zero (consulte Mortais não iniciam o jogo com um clã ou Senhor
as pág. 135 a 138 de Vampiro: A Máscara). Ao longo (embora possam adquiri-los, caso sejam Abraçados
da crônica ou Prelúdio, os personagens dos jogadores durante o jogo ou entre sessões).
podem ser Abraçados juntos ou separadamente.
Como alternativa, um jogador pode querer que Determine seus Atributos
seu personagem seja a criança de um personagem do Antes de distribuir seus pontos, considere o conceito
jogador existente, o que permite que os jogadores do seu personagem e no que ele é bom, pior e melhor.
estabeleçam um relacionamento orgânico entre seus Melhor Atributo 4 Pontos
personagens. Isso pode ser a culminação natural de Três Atributos 3 Pontos
um Membro tentando desesperadamente se agarrar Quatro Atributos 2 Pontos
aos vestígios dos seus dias como mortal, ou a tentativa Pior Atributo 1 Ponto
condenada de manter o afeto de um amante.
Agora determine outras duas Característica a partir
dos seus Atributos do seguinte modo:
■ Some três ao seu Vigor para determinar sua
Vitalidade.
■ Some Determinação a Autocontrole para
determinar sua Força de Vontade.

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91
Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

Escolha suas Habilidades Convicções e Pilares


Pense sobre o conceito e a história do seu personagem Selecione de uma a três Convicções e o mesmo
para formular um conjunto de habilidades que combine número de Pilares (consulte as páginas 172-173 de
com o modo como ele vive. Ele é um executivo exemplar? Vampiro: A Máscara). Considere o conceito central
Um estudante indeciso? Um diletante das ruas? e os valores pessoais do personagem ao selecionar
Mortais usam o método rápido de determinação seus Pilares.
de habilidades. Ou seja: Mortais não consideram os Pilares do mesmo
PAU PRA TODA OBRA: Uma Habilidade com 3; modo como os vampiros, pois ainda vivem em
oito Habilidades com 2; dez Habilidades com 1 meio à sociedade mortal e geralmente têm mais
EQUILIBRADO: Três Habilidades com 3; opções disponíveis para designar como Pilares.
cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com 1 Boas escolhas incluem parentes e amigos, mas
ESPECIALISTA: Uma Habilidade com 4; também contatos profissionais, figuras ambiciosas,
três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; companheiros de relacionamentos não resolvidos ou
três Habilidades com 1 até celebridades – mais de um mortal pode citar um
Adicione especializações gratuitas nas Habilidades relacionamento parasocial com uma atriz talentosa,
Erudição, Ofícios, Performance e Ciência. Adquira por exemplo.
mais uma especialização gratuita. Especializações só Mortais iniciam o jogo com Humanidade 7.
podem ser adquiridas para habilidades que tenham ao
menos um nível.
MORTAIS, CARNIÇAIS E HUMANIDADE
Disciplinas e Tipo de Predador Em uma história de Vampiro: A Máscara, conter sua
Mortais são incapazes de usar Disciplinas (mas os Besta e se responsabilizar eticamente por suas ações
carniçais não, veja a seguir) e a Característica Tipo de é um dos temas primários do jogo. Por isso, mortais
Predador não se aplica a eles. e carniçais também acompanham a oscilação dos seus
valores de Humanidade nesse contexto, embora a
Vantagens Humanidade na verdade represente o desejo que o
Mortais têm 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de De- Membro tem de se fingir humano, uma espécie de
feitos. Eles não podem gastar pontos em Vantagens ou mecanismo que o ajuda a lidar com o que de fato se
Defeitos exclusivos para Membros e carniçais, embora tornou.
algumas Qualidades e Defeitos só estejam disponíveis A rigor, mortais não têm um valor de Humanidade.
para mortais. Dado serem humanos, eles não precisam fingir sê-lo.
Mortais não podem gastar pontos nas seguintes Em outros jogos ambientados no Mundo das Trevas
Vantagens: Arcaico, Domínio, Alimentação, Reba- com outros focos temáticos, “humanos normais”
nho, Mítico, Status ou Sangue-Ralo. É certo que os atuarão em diferentes contextos éticos – você não
mortais enxergam seu “Refúgio” de modo claramente tem necessariamente que transplantar a Característica
diferente daquele como os vampiros enxergam os seus, Humanidade para outro jogo.
mesmo assim esse Antecedente continua disponível
para eles.
Jogadores que desejam usar Fichas de Conheci- Vitalidade
mento exclusivas de Membros para seus personagens Mortais sofrem dano com maior gravidade do
mortais não ganham necessariamente quaisquer que vampiros, e não podem usar seu sangue para
benefícios de regras, e são encorajados a consultar o se curar. Mortais recebem dano Superficial de
Narrador para ter certeza de que mortais com Fichas traumas contundentes: socos, quedas etc. Traumas
de Conhecimento exclusivas de vampiros são adequa- contundentes fortes, como ser atingido por um
dos à crônica. bastão, taco de baseball ou um automóvel causam
dano Agravado, o mesmo ocorrendo com dano

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penetrante, cortante ou perfurante, como aquele outras penalidades relacionadas à Vitalidade por
derivado de facas e projéteis de armas de fogo. Mortais um turno. Isso representa a vontade humana de
não sofrem dano Agravado originado da luz do sol, perseverar em face da adversidade, tragédia ou trauma
porém, sofrem esse tipo de dano de outras fontes que físico desastroso. Provavelmente melhor descrita
o provoquem, como fogo e Armas Ferais. como “instinto de sobrevivência”, esta motivação
A recuperação de dano Superficial e Agravado impulsiona os vivos às suas realizações. Talvez perante
à Vitalidade é detalhada na pág. 127 de Vampiro: A a consciência da sua existência finita, a luz que brilha
Máscara. metade do tempo brilhe com maior intensidade.
Dano à Vitalidade para mortais também tem
algumas considerações adicionais. Humanidade
Durante uma sessão, um ponto de dano Superficial Mortais iniciam o jogo com Humanidade 7.
à Vitalidade leva quatro dias de descanso para ser recu- A perda de Humanidade é tão perigosa para mortais
perado. (Isso além dos níveis de dano à Vitalidade recu- quanto para vampiros, com a diferença de que mortais
perados no início da sessão.) O restante pode ocorrer no não têm nenhuma Besta. Sem uma personificação
período entre sessões, sendo cumulativo. Por exemplo, interna da sua natureza à qual culpar por seus atos mais
recuperar 3 pontos de dano Superficial à Vitalidade vis, os mortais precisam conciliar sua Humanidade em
leva 12 dias. A menos que o indivíduo seja hospitali- declínio com suas próprias escolhas.
zado, um ponto de dano Agravado à Vitalidade leva A perda de Humanidade pode ser expressa de
três semanas de descanso para ser recuperado, usando muitos modos. Mortais que optaram por ações que
o mesmo método. Trata-se de orientações gerais para o levaram a sua Humanidade a degenerar às vezes culpam
tempo passado entre sessões, orientações que o Narra- forças externas. De fato, culpar terceiros por suas
dor pode ajustar. No entanto, lembre-se de que mortais próprias ações pode ter sido o que causou a perda de
são inerentemente mais frágeis do que vampiros. Humanidade em primeiro lugar. Isso pode assumir a
Este método de recuperação não leva em conta se- forma de um grupo que o indivíduo despreza; alguns
quelas a longo prazo ou ferimentos que alterem a vida podem culpar todas as pessoas de determinado gênero
da vítima. O Narrador pode declarar que qualquer por sua insatisfação, considerar todas as pessoas de
ferimento digno de nota resulta em uma cicatriz ou determinada faixa de renda como menos merecedoras
outras mudanças permanentes no corpo do mortal, de qualquer coisa exceto desdém, ou direcionar sua
como quando ele sofre uma grande quantidade de agressão para um indivíduo específico como alvo de
dano oriunda de uma mesma fonte, ou perde a última abuso. Ou a Humanidade minguante pode levar o
caixa de seleção da Trilha de Vitalidade. Tais feri- indivíduo a se distanciar dos outros, incapaz de (ou
mentos podem variar de uma desfiguração a dano aos relutante em...) simpatizar com seus próximos. Egoísmo,
ossos ou juntas. Em casos extremos, a recuperação de crueldade e incapacidade de se relacionar: todas essas
dano pode resultar na perda de um ponto de um Atri- posturas representam uma conexão em declínio com
buto Físico, à escolha do Narrador. Isso jamais deveria aquilo que dá significado à condição humana.
parecer arbitrário ou punitivo; de novo, os mortais são Ao representar um personagem mortal com
inerentemente menos resistentes que os vampiros, e a Humanidade 3 ou menor, o jogador e o Narrador
perda de um ponto de Atributo deveria ser o resultado devem concordar com uma Compulsão que
de grande perigo e sacrifício. represente a queda do personagem no egoísmo. Essa
Compulsão pode ser uma das contidas em Vampiro:
Força de Vontade A Máscara ou outra, porém o resultado é o mesmo:
A recuperação de dano Superficial e Agravado à sempre que o jogador tentar uma ação que resulte em
Força de Vontade é detalhada na pág. 127 de falha total, a Compulsão virá à tona. (Consulte a pág.
Vampiro: A Máscara. 208 de Vampiro: A Máscara para mais a respeito das
Mortais podem gastar um ponto de Força de Compulsões.) Note, também, que a Força de Vontade
Vontade para ignorar a condição Debilitado ou não pode ser usada para acalmar uma Compulsão – o

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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

comportamento aberrante domina com muita rapidez


a personalidade do mortal cuja Humanidade tenha
declinado significativamente.
Quando um mortal não tem mais Humanidade, ele
não sucumbe à Besta e não realiza o festim ao modo dos
vampiros. Em vez disso, sua Compulsão vem à tona e
daí em diante passa a ditar suas ações. Um mortal com
Humanidade zero nem sequer extrai prazer desses
atos; toda sensação positiva que não seja satisfazer a
Compulsão há muito os abandonou. Ao alcançar zero
de Humanidade, o personagem não é mais jogável e
passa a ser controlado pelo Narrador, como ocorre a
todo personagem com o mesmo valor de Humanidade.

Opções do Narrador:
Humanidade Alta e Abraço
Corruptor
A critério do Narrador, um mortal pode iniciar o
jogo com Humanidade acima de 7, caso essa seja uma
conclusão razoável do seu conceito ou história. Note
que, já que eles não carregam a Besta, mortais com
Humanidade alta não têm os mesmos benefícios de
regras que vampiros na mesma situação. Em vez disso,
costumam se sentir compelidos a manter esse valor
por si mesmo, ou por sentirem um chamado superior.
Jogadores representando mortais com altos valores de
Humanidade obviamente querem lidar com histórias
sobre tentação, redenção ou outros temas associados à
manutenção de um alto padrão ético e compassivo.
A critério do Narrador, se um mortal for Abraçado,
reduza sua Humanidade em 1. O mortal pode sentir
uma parte da sua alma se revirando, corrompendo
e exigindo atenção. A maioria dos Membros
concordaria que, do momento do Abraço em diante,
a Besta passa a crescer. Para a Criança da Noite, a
sensação de ter perdido uma parte vital de si mesmo
e receber em troca algo inexorável e incontestável
decerto perdurará, uma sábia advertência de ter tido
uma parte sua maculada pelo Sangue vampírico.
Dentro dele agora reside a Besta, espreitando nos
recessos da sua consciência, corroendo, lúbrica e ávida
por devorar mais. Em muitos casos, essas coisas seriam
representadas durante a cena do Abraço, porém, se o
jogador não deseja entrar nesses detalhes, as regras a
respeito darão conta do recado.

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Carniçais casual de alguém com uma familiaridade passageira


com o oculto até uma completa obsessão que ameace
o meio de vida e relacionamentos de seu portador.
Por que Jogar com um Carniçal? Uma coisa é experimentar as histórias de vampiros
No Mundo das Trevas, os Membros costumam ser o ficcionalizadas em livros ou na tela grande, outra coisa
centro da história, com os mortais mantendo um foco é saber que eles existem de fato, e que, talvez, apenas
nominal e transacional com relação às intrigas daqueles talvez, desviem os vivos para seus monstruosos fins.
que portam a Maldição de Caim e são assombrados Até onde esses mortais estão dispostos a ir atrás
pela Besta. Os carniçais, no entanto, oferecem um de seu interesse nos Membros varia, porém, costuma
nicho distinto de narrativa e engajamento que os torna terminar com eles fazendo parte da esfera de influên-
atraentes como personagens dos jogadores à sua própria cia de um vampiro ou tornando-se um dos seus leais
maneira. Ocupando o estranho espaço entre mortais servos. Ao fazê-lo, abrem-se para todo um novo mundo,
e Membros, os carniçais oferecem todos os benefícios onde o perigo espreita a cada esquina se não tomarem
da condição mortal – funcionar e agir durante o dia, cuidado. Membros rivais, coteries e seitas lutam pela
interagir com a sociedade mortal etc. – com alguns supremacia nos domínios. Tudo isso têm um papel na
dos benefícios sobrenaturais fornecidos pelo Sangue nova existência do mortal, levando-o a decisões outrora
do seu domitor vampiro. impensáveis. As escolhas passam a ser menos sobre o
Acredita-se que a palavra “domitor” seja uma que é certo ou errado e mais sobre o que é preciso para
perversão do latim dominus, que significa “senhor” navegar no novo mundo imposto a você, a segurança
ou “mestre” e designa o Membro ao qual um mortal não passando agora de uma memória distante.
está ligado. Os vampiros que se consideram cultos
ou refinados podem preferir termos mais afetados; Vício Fatal
entretanto, posta de lado a semântica, isso não altera Sem sombra de dúvida, todos os relacionamentos
a verdade fundamental: um é subserviente ao outro, envolvendo Membros são parasitários, e os
com o Vitae sendo o laço que os liga. relacionamentos entre mortais e Membros não são
Muitos mortais passam toda a vida sem perceber diferentes. Mortais usam outros mortais, Membros
que perigo e poder coexistem nas sombras, felizes usam mortais. Isso é cíclico e talvez mais simbiótico
em ignorar o que espreita por baixo do verniz de do que parasitário, mas essa é apenas a semântica que
normalidade que eles experimentam diariamente. os carniçais usam para justificar sua dependência de
A noite é o período em que as linhas entre o que se pensa seus mestres vampiros. Eles podem mentir para si
ser a realidade e o mundo subjacente se confundem. mesmos sobre ter coisas como “ética” e “moral”, mas
Talvez você tenha topado com um vampiro se quando chega a hora da verdade, estão dispostos a
alimentando de um mendigo em um beco, ou tenha jogar essas coisas fora em troca de outras, como mais
ficado hipnotizado por uma criatura de beleza e uma dose de Vitae, o apoio contínuo de um patrono
magnetismo impossíveis em uma casa noturna. vampiro ou a capacidade de parar o envelhecimento
Qualquer que tenha sido o evento que abriu seus com a habilidade de existir sem perder a bagagem
olhos, uma coisa é certa: você vislumbrou algo da Maldição.
obscuro e primitivo, e não conseguiu tirar isso da Ser um carniçal gera complicações, com
cabeça desde então. certeza. Carniçais são mais do que mortais médios,
supostamente comparáveis em poder a alguns
À Meia-Luz sangues-ralos, porém muito menos do que os
Do mesmo modo como os vampiros se interessam Membros, aos olhos destes últimos. Uma quantidade
pelos humanos para saciar suas necessidades vitais, de vampiros associada aos Anarchs pode ter uma visão
existem mortais cientes da existência dos Membros mais progressista dos carniçais, contudo essa retórica
que possuem um interesse muito intenso por seus mais palatável não muda o fato de que Membros e
grão-lordes não vivos. Isso pode ir de uma curiosidade carniçais não são iguais.

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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

Existem, por acaso, indivíduos que, mesmo Como um carniçal encara sua existência depende
cientes da existência dos Membros, flertam completamente do jogador. Quanto o personagem
deliberadamente com o perigo, aproximando-se contribuiu com esta sociedade da qual agora faz
dos círculos vampíricos? É claro que sim, embora, parte, seja voluntária ou involuntariamente? Alguns
com toda a probabilidade, tais temerários não carniçais aprendem a aceitar seu lugar subalterno,
continuem a ser espectadores “inocentes” do Mundo e mesmo aqueles que não estão sob o jugo do
das Trevas por muito tempo. Do outro lado do Laço podem desenvolver um amor pervertido por
espectro estão aqueles que por acaso ou por azar se seus mestres devido à sua dependência de Vitae
veem no lugar errado na hora errada. Ou que estão e à dinâmica do desequilíbrio de poder. Alguns
moribundos, devendo encarar a possibilidade de aprendem a reprimir os atos que cometeram para
morte ou se ligar inextricavelmente a um vampiro. ganhar algum falso elogio ou aprovação, em uma
Independentemente das circunstâncias que juntaram espécie de bem-aventurada ignorância. Outros
carniçal e domitor, este relacionamento terá um encontram um modo de tirar o máximo proveito
papel importante na vida do carniçal. da sua situação, talvez por meio do cuidadoso
Carniçais também precisam lidar com sua nova cultivo de relacionamentos dentro da sociedade,
realidade. Eles estão em dívida com criaturas que se e se transformam em aliados cobiçados.
alimentam de mortais; talvez de seus amigos, pares, O Narrador deve se esforçar para que este tipo de
comunidade ou até entes queridos. É comum que os personagem opcional prospere sob os Princípios da
carniçais ajam como uma espécie de porta de entrada crônica, caso permita que seus jogadores interpretem
para o vampiro nesses grupos, os quais ele pode usar caniçais. Carniçais são mais do que meros servos para
como rebanho para manter sua existência. Membros seus domitores. Trata-se de indivíduos plenamente
precisam de sangue mortal para sobreviver, e os concebidos que foram arrastados para um mundo
carniçais precisam do sangue vampírico – um ciclo antes ocultado deles, um mundo onde são cúmplices
contínuo de dependência. e, portanto, tão culpados quanto seus domitores pela
Para um carniçal, a mortalha foi retirada, e a perpetração de atos monstruosos.
realidade, alterada. Como as novas gerações de vampiros, os carniçais
têm vínculos familiares e de outra natureza que
O Papel dos Carniçais possuem gravidade narrativa. Vínculos que possam
O lugar de um carniçal na sociedade dos Membros ser usados para manipular ou chantagear carniçais
é melhor descrito como limítrofe. Eles existem na podem resultar em reviravoltas sombrias. Jogar com
mais distante periferia do mundo de segredos dos um carniçal se presta a situações emocionalmente
vampiros, nunca verdadeiramente reconhecidos intensas, especialmente ao se tentar equilibrar as
por suas contribuições, embora exerçam um papel exigências de um domitor com as necessidades,
vital na manutenção desse mundo. Sem os carniçais desejos e responsabilidades do próprio carniçal.
para agir como seus olhos e orelhas durante as horas Sempre haverá escolhas difíceis a serem feitas,
diurnas, ou para ser sua conexão com o mundo decisões com ramificações de longa duração: você
moderno, a sociedade dos Amaldiçoados começaria a obedece ao seu domitor ou segue sua própria
desmoronar. Apesar de ocuparem degraus inferiores consciência? Quantas vezes você pode dizer “não”
aos de seus domitores na sociedade vampírica, a um domitor antes que ele decida que você é um
e apesar de serem considerados descartáveis, os pé no saco?
carniçais são necessários. Esse é o tipo de situação com a qual um carniçal
Não é preciso dizer, a vasta maioria dos carniçais inevitavelmente terá de lidar. A posição de carniçal é
age motivada por um incontrolável vício em Vitae, perigosa, pois um indivíduo nessa posição caminha
isso quando não completamente dominados por na fina linha entre manter sua própria Humanidade e
Laços de Sangue. servir a criaturas da noite.

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Arquétipos ou viajando pelo mundo, seus mestres podem contar


com a sua capacidade, discrição e, acima de tudo,
Cobaia Involuntária habilidade de lembrar e depois esquecer.
Eles disseram que era alguma pesquisa médica, mas
com certeza você não estava num hospital e eles não Dissidente
se pareciam com médicos. Colaram as figuras de Enquanto os outros estão contentes em ser arrastados
sempre, e a grana era boa. Te fizeram assinar qualquer pelo fluxo e seguir toda ordem dada, você contraria
coisa, mas considerando o sujeito na porta, advogados cada expectativa e tendência. Não que você seja
não eram o mais assustador ali. Só importava que o do contra, está mais para a posse de um senso de
bagulho era mil grau. Te deixou ligadão a noite toda, individualidade difícil de contornar, por isso tentativas
como algum comprimido de ponta saído direto da comuns de manipulá-lo tendem a falhar. Trata-se de
Dark Web. Provavelmente era isso. Na segunda vez uma relação de toma lá, dá cá: enquanto seu domitor
tinha menos voluntários, e deram trampo pra vocês. não sabe bem o que conseguirá de você, sua advocacia
“Para as métricas”, disseram. Sinistro, mas a grana era em causa própria e franqueza tem sido o assunto do
boa demais para meter o pé, sem mencionar o barato. momento no domínio. Apesar de ser importante para
Na terceira vez eles deram pra vocês, os quatro que você permanecer nas boas graças do seu domitor,
sobraram, uma lista com nomes e instruções. Você se você também tem uma vida própria – totalmente
pergunta quantos vão colar na próxima vez. independente, e você quer que permaneça assim.

Higienizador
As necessidades dos Membros são um negócio sangrento, Criando um Personagem
e às vezes as cólicas do apetite monstruoso deles
tornam necessária uma faxina mais completa. Nem Carniçal
sempre é tão simples como desovar um corpo envolto
em plástico em alguma caçamba em um beco. Pode Conceito do Personagem
ser tão complicado quanto apagar uma pessoa do Como suas contrapartes vampíricas, os conceitos
sistema por completo, e, nos casos mais extremos, de personagem para carniçais só estão limitados por
eliminar as pontas soltas para que não sobre nenhuma sua imaginação. Os carniçais podem vir de qualquer
evidência. Seja como for, esta é uma profissão exigente. camada social, sejam eles profissionais da medicina,
Uma que requer estômago forte, porém, quando a influenciadores digitais ou fugitivos vivendo nas
porca torce o rabo, pelo menos você tem as habilidades margens da sociedade.
para encobrir mortes – ou fingir uma, se necessário. Carniçais também podem ser escolhidos por
qualquer razão que sirva ao seu domitor. Os Ventrue
Courier Mnemônico podem criar carniçais a partir de indivíduos alinhados
Quando algo precisa ser entregue com discrição e com suas metas financeiras ou políticas, apenas
olhos curiosos devem ser desviados, seus mestres o ninguém muito acima na escada corporativa pois,
chamam. Um entregador desde sempre, graduando-se quando chegar a hora de descartá-los, os Sangue Azul
das drogas para as armas e destas para coisas exóticas provavelmente não vão querer sentir sua falta.
quase extintas, você agora transporta a mercadoria Alguns Membros jovens detestam a prática de
mais volátil de todas: informação. Os segredos deles criar carniçais, porém mesmo eles compreendem sua
estão a salvo com você. Afinal, você jamais memoriza utilidade. Esses jovens provavelmente trabalharão
nada. Tudo de que se lembra são os olhos do seu com seus carniçais em algo mais semelhante a um
mestre e de uma nauseante sensação de queda. No seu relacionamento entre iguais. Uns poucos, em sua
destino, uma palavra dita para você libera sua carga, ingenuidade, acabarão auxiliando os assim chamados
que flui dos seus lábios enquanto você afunda em “carniçais independentes” (consulte a pág. 55), o que
um rio de esquecimento. Seja atravessando a cidade raramente acaba bem para um Neófito altruísta.

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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

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Um conceito central para o seu personagem Agora determine mais duas Características a partir
carniçal deve incluir uma identidade básica (por dos seus Atributos do seguinte modo:
exemplo: bibliotecário modesto ou ativista dos direitos ■ Some três ao seu Vigor para determinar sua
trabalhistas), uma disposição geral com relação ao Vitalidade.
mundo (e seu domitor) e uma ambição que o leve ■ Some sua Determinação ao seu Autocontrole para
a fazer o que faz. Então dedique algum tempo às determinar sua Força de Vontade.
seguintes questões para individualizar ainda mais o
seu carniçal: Escolha suas Habilidades
■ Você tem ciência de quem você é? As Habilidades têm a ver com o cotidiano do seu
■ Você bebeu “direto da fonte” ou se tornou um personagem, o que ele sabe, como ele age ou até como
carniçal de forma mais inócua? reage a determinadas situações. Um carniçal pode ter
■ O que você sente com relação ao seu novo “normal”? Habilidades que faltem ao seu domitor, como Manha
■ Você quis se tornar um carniçal ou alguém escolheu ou Tecnologia, Habilidades obtidas via educação e
isso para você? profissão ou Habilidades de interesse pessoal. Você
(provavelmente) não é um drone programado – é o
Tenha em mente que, embora os carniçais dependam adido de alguém que o escolheu a dedo.
do seu domitor (a menos que as circunstâncias os Considere também, por um momento, o que as
libertem...), eles ainda têm seus próprios impulsos, Habilidades representam na história do personagem.
objetivos, pensamentos e motivações. Jogar com um Terá ele aprendido sobre Política durante um verão em
carniçal cujo domitor seja um personagem do jogador que foi membro de base de uma campanha de angariação
ou do Narrador pede uma consideração contínua de de votos? Fará ele parte de uma equipe de emergência,
consentimento (consulte a pág. 57). o que aumenta seu conhecimento de Medicina? Ser
Carniçais não têm uma Besta no mesmo sentido um lutador de rua profissional ou um atirador de elite
que os vampiros, ainda assim possuem valores de pode ajudar em situações de combate, mas, sem uma
Humanidade, com suas ações ― seja ou não a serviço razão para explicar a posse de tais competências, elas
do seu domitor ― podendo afetar negativamente não injetam muita vida no seu personagem. Considere
essa Característica. Para mortais e carniçais, a espiral os hobbies e atividades de tempo-livre dele, que se
descendente não está limitada a ser perdida para a manifestam como Habilidades com valores baixos.
Besta. E, embora para carniçais esta última não seja Você pode escolher suas Habilidades sozinho: use os
um monstro primal personificado, ainda assim eles Exemplos de Pacotes Profissionais (pág. 145 de Vampi-
têm descrito a pulsão de Vitae como tudo, desde uma ro: A Máscara) ou use o método Determinação Rápi-
dependência e um vício a uma necessidade implacável da de Habilidades (Vampiro: A Máscara, pág. 147).
e exaustiva que corrompe todas as suas ações, ainda
que ela não esteja figurativamente sussurrando em Disciplinas e Tipo de Predator
seus ouvidos. Ao se tornar um carniçal, um personagem adquire um
Escolha sua Ambição e Desejo normalmente. poder de Disciplina nível 1 de uma Disciplina possuída
por seu domitor. Carniçais podem adquirir mais
Determine seus Atributos poderes de nível 1 ao custo de 10 pontos de experiência
Antes de decidir onde alocar seus pontos, considere cada, mas todos devem pertencer a Disciplinas
o conceito do seu personagem e aquilo em que ele é possuídas pelo domitor. (Os próprios poderes não
melhor, mediano e pior. precisam ser possuídos pelo domitor, no entanto.)
Carniçais jamais podem adquirir pontuação
Melhor Atributo 4 Pontos em Disciplinas, mas considera-se que tenham um
Três Atributos 3 Pontos único ponto no que tange o uso dos seus poderes de
Quatro Atributos 2 Pontos Disciplina. (Em casos raros, esse valor pode aumentar
Pior Atributo 1 Ponto temporariamente, entretanto apenas por meios

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Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

externos, como os poderes do tipo “Direto da Fonte”.) É bom reforçar que carniçais podem usar
Carniçais não são vampiros e, portanto, não têm poderes acima do primeiro nível devido a outras
um Tipo de Predador. circunstâncias, como Elegância Direto da Fonte,
Alquimia Sangue-Ralo ou outros meios; no entanto,
Vantagens ao fazê-lo, sofrem 1 ponto de dano Agravado em vez
Carniçais possuem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de realizar uma Checagem de Sangue.
de Defeitos. Eles não podem gastar nenhum ponto em
Vantagens e Defeitos exclusivos para Membros, em-
bora geralmente possam usar as mesmas Qualidades e Situações Especiais
Defeitos que os mortais. A vida é imprevisível, mesmo para um carniçal.
Como estes, não podem gastar pontos nas seguin- Carniçais às vezes se encontram em situações que
tes Vantagens: Domínio, Alimentação, Rebanho ou podem mudar a trajetória do seu desenvolvimento e o
Sangue-Ralo. Do mesmo modo, Refúgio não significa modo como interagem com outros personagens.
a mesma coisa para um carniçal e para um vampiro,
porém o Antecedente continua disponível para eles, Trocando de Domitores
com alguma quantidade de interpretação. Um carni- O laço entre carniçal e domitor é profundo, com os
çal não é proibido de adquirir o Antecedente Status, primeiros experimentando dependência emocional e
embora tal status derive ao menos em parte da estima psicológica, além da necessidade de Vitae. É esse tipo
do seu domitor. De fato, certos carniçais podem ser de relacionamento que torna a noção de mudar de
famosos ou infames entre os Amaldiçoados. domitor malvista entre os carniçais.
No que tange às Fichas de Conhecimento, as Às vezes, uma mudança de domitor é necessária,
mesmas considerações que se aplicam aos mortais como quando o domitor atual entra em Torpor.
(acima) se aplicam aos carniçais. Consulte a pág. 46 Quando isso ocorre, o domitor pode “dispensar”
para mais detalhes, e consulte seu Narrador para seu carniçal do serviço – o que não muda em nada
descobrir o que é apropriado para a crônica. a dependência que este tem do Sangue. De fato,
essa situação pode resultar em um domitor com um
Convicções e Pilares servo cada vez mais desesperado vigiando-o em seu
Convicções e Pilares funcionam para os carniçais sono antinatural. A maioria dos carniçais preferirá
como funcionam para os mortais, com os carniçais não encarar a rápida retomada do envelhecimento
devendo escolher entre uma e três delas. Consulte a e, por conta disso, poderá se entregar ao serviço de
pág. 46, acima, para mais informações. um confidente de seu domitor, ou até mesmo ficar
Carniçais iniciam o jogo com Humanidade 7. à disposição de toda a coterie ou clã dele. Esse é um
evento emotivo, mas um que pelo menos viabiliza
Vitalidade uma transição mais fácil para o carniçal, e pequenos
Um carniçal é mais forte e resistente do que um confortos ainda são confortos, especialmente quando
mortal, e, dependendo do clã e Disciplinas do seu se considera que a maioria dos carniçais não tem tanta
domitor, ele pode realizar feitos de força, durabilidade sorte ao encarar a mudança de domitores.
e velocidade que excedem os limites mortais. A história já viu carniçais serem trocados, vendidos
Em geral, trate os carniçais do mesmo modo como e perdidos em apostas. Outros foram roubados,
trata os mortais, em termos de recuperação e cura, seduzidos ou mesmo tomados como espólio de
com algumas exceções. guerras entre seitas. E, mesmo que você tenha sido o
Carniçais podem curar todo o dano sofrido com carniçal leal de um domitor prestigiado, nada impede
o dobro da velocidade, exceto dano por fogo. Um que seja entregue a um pária social. Pior ainda é caso
corpo, mesmo um aumentado por Vitae, ainda requer do carniçal forçado a assistir à morte de seu Domitor,
uma certa quantidade de descanso para recuperar o qual precisa escolher entre seguir seu mestre em seu
queimaduras. destino ou continuar a serviço de outro indivíduo.

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Mantenha essas considerações em mente e também Muitos Membros da Camarilla consideram


explore o que essa mudança significa e representa para os Carniçais Independentes inaceitáveis, uma
seu personagem – o Laço de Sangue é poderoso e ameaça a hierarquias sociais cuidadosamente
evoca emoções que pesam em tais decisões. construídas. Muitos Anarchs, contudo, enxergam
esses indivíduos mercenários com respeito – afinal,
O que Acontece se um Carniçal eles conseguiram virar a dinâmica de poder de
for Abraçado? cabeça para baixo. No entanto, mesmo um Anarch
Então, você decidiu ser Abraçado. Bem, na verdade, simpatizante não iria tão longe a ponto de confiar
a escolha pode ter sido feita em seu nome por um em um carniçal independente.
domitor desesperado. Seja como for, uns poucos Essa não é uma existência fácil, e o carniçal
detalhes se aplicam à sua antiga situação de carniçal. independente sábio cultiva uma rede de Contatos,
(Assumindo, é claro, que sua pretensa Senhora não Aliados e Influências, sem mencionar uma grande
seja uma sangue-ralo... e, caso seja, espera-se que você quantidade de Raciocínio e Determinação, para
não faça parte do grupo de Abraçados sangue-ralo que estar sempre um passo à frente. Carniçais Indepen-
se dão mal logo de cara.) dentes precisam obter Vitae para manter seu estado,
■ Vantagens específicas para carniçais (ambas, com os mais astutos dentre eles sabendo como beber
Qualidades e Defeitos) são perdidas, com os pontos sangue inerte em vez de diretamente de um domi-
sendo devolvidos e destinados à compra de novas tor, de modo a não arriscar a criação de um Laço de
Vantagens com as quais o Narrador concorde, Sangue com outro “patrono”. Quando estão deses-
também sendo necessária a permissão dele quando perados, tornam-se escravos do próprio laço que
um ex-carniçal deseja manter Vantagens específicas tentaram evitar.
de carniçais. Naturalmente, esse tipo de atitude transforma
■ O filhote ganha Geração dependendo da Geração esses carniçais já indignos de confiança em uma
do seu Senhor. A Potência do Sangue começa com ameaça ainda maior: predadores não gostam de
o valor mais baixo para aquela Geração. Consulte a virar alvo daquilo que eles veem como sua presa,
tabela Geração e Potência do Sangue na pág. 214 de ou daqueles que deveriam ser servis em vez de
Vampiro: A Máscara. independentes.
■ O valor de Humanidade continua o mesmo que o do
carniçal no momento do Abraço.

Carniçais Independentes Personagens Mortais e


Muitos carniçais, seja voluntariamente ou coagidos,
conseguem se adaptar ao relacionamento com seus Carniçais em Crônicas
domitores. Em muitos casos, em troca de ajuda
com as funções que os Membros não podem (ou
Variantes
não querem) realizar sozinhos, os carniçais ganham Apesar de Vampiro: A Máscara ser um jogo sobre
alguma quantidade de proteção, atenção e o Sangue vampiros, muita coisa pode ser ganha de histórias
que os sustenta. em que os jogadores não são vampiros, pelo menos
Um estilo de vida como esse não é para todos, e no começo. É possível experimentar os horrores da
alguns carniçais não reconhecem nenhum domitor, não vida de fora, como um servo, agente ou vítima
evitam Laços de Sangue e trocam favores por Vitae. em potencial. Veja a seguir exemplos de formas como
Ou simplesmente o roubam. mortais ou quase-mortais podem ser usados com
Esses autoproclamados Carniçais Independentes grande efeito em uma crônica.
são considerados bombas-relógio próximas dos
Membros, com mais de um Neófito ou ancilla tolo
aprendendo uma dura lição ao se meter com eles.

101
56
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

A Crônica só de Mortais como um todo. Quando um jogador assume o papel do


Faça com que cada jogador crie um personagem seu personagem vampiro, os demais jogadores assumem
mortal, com o objetivo de que todos sejam Abraçados o controle desses associados, mudando de papéis de
em algum ponto (fazendo com que a crônica seja sobre sessão para sessão. Isso funciona melhor para grupos
vampiros) ou colocados contra os não vivos. Ou ambas cujos personagens vampiros são menos proativos e
as opções. Para muitos jogadores novos, mergulhar de trabalham em benefício próprio – quem sabe até uns
cabeça no Mundo das Trevas e no Sistema Storyteller é contra os outros –, confiando nos personagens mortais
suficientemente desafiante sem a necessidade de aprender para sujarem as mãos em seus nomes. Isso também dá
os prós e contras da existência como uma sanguessuga mais liberdade para os jogadores “jogarem para perder”,
noturna criadora de conspirações. Da mesma forma, já que podem arcar com o sacrifício dramático de um
jogadores experientes costumam gostar de uma personagem sem perder completamente seu lugar no jogo.
mudança de perspectiva, pois ela permite que vejam o
Mundo das Trevas sob a proverbial nova luz.
Mortais, Carniçais e
Carniçais, Carniçais, Carniçais
As desventuras de um séquito de carniçais se Consentimento dos Jogadores
encaixam extremamente bem no modo de jogo Consentimento é essencial quando os jogadores
crônica. Ao contrário de muitos vampiros, espera-se representam personagens que possuem conexões
que os carniçais sirvam ou (quando independentes) íntimas com outros personagens dos jogadores.
tenham um objetivo claro com o qual ocupar suas Esse tipo de dinâmica exige uma quantidade
atividades diárias. Seja como especialistas a quem significativa de colaboração entre os jogadores
são dadas tarefas desagradáveis por um mestre não e a autorização do Narrador.
vivo com a cenoura da eternidade pendurada à frente Para mais informações sobre o jogo ponderado,
deles, ou um heterogêneo grupo de sobreviventes da consulte o Apêndice III de Vampiro: A Máscara.
servidão lutando contra um vício fatal, seus dias e
noites jamais serão enfadonhos. Mortais
De um modo geral, a natureza dos relacionamentos
Mortalidades Misturadas entre vampiros e mortais não é igualitária ou justa.
“Dinâmica de poder” é o nome do jogo quando mortais Um relacionamento desses exige que os jogadores de
(incluindo carniçais) e vampiros dividem a mesma mesa. ambos os personagens consintam e compreendam os
Certifique-se de que os jogadores compreendem a força limites emocionais um do outro. Isso implica uma
assimétrica e distribuição oscilante de poder que podem intimidade mais bem obtida entre jogadores que a
resultar disso. À noite, os vampiros reinam supremos, consentiram, estão dispostos a respeitar seus limites
com os mortais provavelmente à sua disposição, mútuos e sabem o momento de recuar quando as
enquanto a luz do dia vê os jogadores de vampiros interações ficam muito intensas.
ociosos por longos períodos enquanto suas não vidas Alguns dos temas que surgem quando se joga com
dependem das ações dos mortais. Tenha certeza de um Pilar podem incluir traição, perseguição, obsessão
que todos concordam com esse tipo de arranjo antes e outras experiências potencialmente traumáticas.
de empregá-lo, e de que todos, sem exceção, aderem à Personagens que estão sendo preparados para o
prática do jogo ponderado (veja abaixo). Abraço levantam questões similares de trauma e
intensidade. De nenhum modo um jogador deveria
Jogo Estilo Grupo ser pego de surpresa por um relacionamento cuja
Nesta forma de crônica, além de um vampiro, cada intensidade emocional ultrapasse aquela com a qual
jogador cria pelo menos um personagem mortal ou ele concordou. E mesmo neste caso, ele tem o direito
carniçal. Estes personagens representam empregados, de revogar seu consentimento a qualquer momento se
aliados ou associados dos outros jogadores ou da coterie a experiência não for do seu gosto.

103
Um vampiro pode infligir sua maldição a um mor- Carniçais
tal por inúmeras razões. O impacto psicológico de ser A existência de um caniçal é repleta de escolhas
Abraçado por um ente querido pode ser estarrecedor. difíceis, com a dependência total de um ser
Sentimentos como ressentimento, traição ou violação monstruoso exigindo algum sacrifício pessoal em
são comuns entre Crianças da Noite, ainda mais quan- nome do dever. A autodepreciação é comum, com
do há um relacionamento prévio envolvido. Por essa mais de um carniçal observando em horror silencioso
razão, é importante que todos os jogadores implicados suas vidas desabarem ao seu redor em nome do prazer
estejam cientes dos desenvolvimentos que podem do seu domitor. Carniçais podem ser convocados a
surgir entre seus personagens. O próprio Abraço – o realizar atos que maculariam a alma de um Membro,
ato de drenar o sangue de um mortal e revigorá-lo com mas fariam pouco para desacelerar o carniçal em sua
Vitae vampírico – é excepcionalmente íntimo. Tenha busca pela aprovação do seu domitor – e por mais
cuidado ao descrever Abraços violentos e, enquanto Vitae. O relacionamento é desigual, e, em muitos
um personagem pode experimentar violação e traição, casos, há pouca necessidade de consentimento entre
o jogador jamais deve ter de sofrer esses sentimentos. as partes envolvidas. A mesma coisa não pode ser dita
Afinal de contas, poucas crias que pensaram estar a respeito do relacionamento entre os jogadores desses
recebendo a gloriosa imortalidade foram esclarecidas tipos de personagens.
quanto ao peso total da maldição de Caim.

104
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Exatamente como ocorre quando se joga com uma das Técnicas de Calibragem (consulte a pág. 421
um vampiro, jogar com um carniçal pode levar a de Vampiro: A Máscara) para ter certeza de que eles
situações difíceis, nas quais um personagem pode estão confortáveis em prosseguir ou se um intervalo
ser forçado a se comportar de modos que o jogador na sessão é necessário para alguma descompressão.
considera abomináveis, embora sejam adequados Para mais informações sobre como administrar com
às motivações e desenvolvimento do carniçal. Isso é mais eficiência o consentimento entre jogadores a
especialmente verdadeiro em casos em que o domitor respeito de tópicos sensíveis do Mundo das Trevas,
é outro personagem do jogador. Ao lidar com um consulte a seção “Orientação para o Jogo Ponderado”,
relacionamento entre carniçal e domitor na mesa, na pág. 419 de Vampiro: A Máscara.
é vital que os canais de comunicação entre ambos
os jogadores – dentro e fora da sessão de jogo – Vantagens
permaneçam abertos e acolhedores. É fácil ser pego As seguintes Qualidades e Defeitos são especialmente
em uma dinâmica em que o carniçal é submisso ao seu adequadas para carniçais e mortais. A menos que
domitor até o ponto do abuso. especificado o contrário, Qualidades e Defeitos
adquiridos por um personagem quando mortal
Consentimento Geral continuam a se aplicar quando ele vira um carniçal,
Como Narrador, você deve estar sempre preparado porém mortais não podem ganhar os efeitos de
para intervir e assegurar o jogo ponderado para todos. Vantagens marcadas como relevantes para carniçais.
Esteja pronto para prevenir desgastes emocionais e Note também que determinadas circunstâncias, tais
manter práticas de consentimento, seja qual for o como se tornar um carniçal ou ser Abraçado, podem
formato do jogo. negar ainda mais a viabilidade de algumas Qualidades
É importante ter os Princípios da crônica em men- e Defeitos. De um modo geral, o Narrador decidirá
te ao envolver personagens mortais e carniçais. Pode-se se o jogador pode realocar os pontos de Qualidades
ganhar muito com um carniçal (ou dois!) na mesa e Defeitos invalidados, ou se eles simplesmente são
durante uma crônica. Os carniçais são de fato submis- perdidos. De um modo geral, um jogador pode adquirir
sos, e muitas vezes dependem de seus domitores para novas Vantagens com pontos gastos em Qualidades
a tomada de decisões. Mas esse não é o caso cem por invalidadas (já que se trata de benefícios pelos quais
cento do tempo, por isso é necessário haver alguma ele pagou), enquanto pontos originários de Defeitos
negociação entre os jogadores. Não se engane: os podem ser mantidos pelo Narrador para serem usados
carniçais costumam ser abusados por seus domitores conforme seu arbítrio mais adiante.
e outros Membros, chegando até a ser tratados como
pouco mais do que mera propriedade da sociedade SANGUE PERNICIOSO (Defeito de Carniçal):
dos Membros, porém o abuso entre jogadores na mesa Devido a alguma propriedade misteriosa do Sangue,
jamais deve ocorrer. Dado o consentimento, abusar de você experimenta em algum grau a Perdição do clã
um personagem é permitido – abusar de um jogador, não. do seu primeiro domitor. Este vampiro, o primeiro
Discuta de antemão a linha que divide o que é cujo Sangue você provou para se tornar um carniçal,
aceitável entre os jogadores do carniçal e do domitor, deve pertencer a um dos seguintes clãs: Lasombra,
sempre envolvendo o Narrador e concentrando-se Malkavianos, Ministério, Nosferatu, Ravnos, Salubri
nos níveis de conforto de cada jogador no tocante a ou Toreador. Mesmo que você esteja com outro
determinados temas. Personagens carniçais, seja por domitor, a Perdição permanece.
vontade própria ou sob as ordens dos seus domitores, ●: Você experimenta a Perdição do domitor com
podem agir de modo que remeta à violência, opressão Gravidade 1
e traumas físicos e psicológicos do mundo real, com ● ●: Você experimenta a Perdição do domitor com
os quais eles próprios ou os outros jogadores podem Gravidade 2
achar difíceis de lidar. ● ● ●: Você experimenta a Perdição do domitor
Verifique tudo isso com seus jogadores usando com Gravidade 3

105
Parte III: À Mercê dos Amaldiçoados

● ● EMPATIA DE SANGUE ● ● VIVENDO NO LIMITE (Defeito Psicológico):


(Qualidade de Carniçal): Você compartilha com seu Você é uma daquelas pessoas que se sentem
domitor um vínculo mais íntimo do que a maioria dos compelidas a aproveitar toda chance de viver ao
carniçais, sendo capaz de sentir o estado emocional e máximo. Quando tem a oportunidade de cair
psicológico dele mesmo quando não está fisicamente em uma tentação arriscada que ainda não havia
em sua presença. Um carniçal astuto é capaz de experimentado (como usar uma nova droga, beber
“sentir” se seu atual domitor está em perigo ou requer Sangue de vampiro ou flertar com um Membro),
sua presença imediata, porém não pode se comunicar você sofre uma penalidade de dois dados em todas
telepaticamente com ele. Você sente a Empatia de as ações até ter vivido a nova experiência ou a cena
Sangue a uma distância de 1,6 quilômetro ou menos tenha terminado. Este Defeito não o levará a ações
do seu domitor, com este sendo aquele cujo Sangue suicidas... porém, você nem sempre será capaz de
você consumiu mais recentemente. Note que isto não prever com precisão as consequências das suas ações.
requer um Laço de Sangue, embora o efeito pareça
mais forte caso haja um. ● ● AURA IMPRÓPRIA (Qualidade de Carniçal):
O Sangue fez algo estranho com você. Embora sua
● ● ● MALDIÇÃO DA MEGAIRA aura já tenha sido vibrante e repleta do rubor da vida
(Defeito de Carniçal): Ao beber o Vitae do seu mortal adjacente, ela ficou pálida e indistinguível
domitor, você envelheceu rapidamente. Sua aparência daquela de um Membro. Apesar disso poder levar
é de uma década mais velha do que você é. Além disso, outros a superestimá-lo, também pode gerar situações
sua Vitalidade também foi prejudicada, por isso você embaraçosas.
tem uma caixa a menos na sua trilha de Vitalidade do
que deveria ter. Este Defeito é cancelado quando você ● ● ● VONTADE FRACA (Defeito Psicológico):
é Abraçado. Por outro lado, a critério do Narrador, este Você luta para impor a sua personalidade quando
Defeito pode persistir mesmo depois dos Abraço (neste confrontado com a determinação de outro indivíduo.
caso, o problema é você, não o Sangue do seu domitor). Você pode não ser necessariamente submisso; talvez
se sinta confiante ao seguir a liderança de outra
● ● PRESAS ESTRANHAS (Defeito de Carniçal): pessoa. Você poderia fazer parte do Rebanho ou
Além de lhe dar capacidade de recuperação superior, séquito de um vampiro, mas não ser necessariamente
poderes físicos e o uso de algumas Disciplinas leal a ele. Mesmo quando está ciente de um tentativa
menores, o Sangue lhe confere dentes afiados. de dominá-lo mental ou emocionalmente (como
O problema é que eles são esquisitos, atrofiados e ocorre com o uso de Dominação ou Presença), você
desconcertantes para quem os vê, o que faz com não pode usar os sistemas de resistência ativa para
que mortais pensem que você faz parte de alguma evitar os possíveis efeitos.
subcultura reprovável (sério?). Você perde um dado
em paradas de dados Sociais que envolvam mortais,
pois suas presas os deixam inquietos.

106
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

Parte IV:

errata e atualização
de regras

C
omo alguns jogadores bra- de Potência de Sangue, de modo que de modo que passem de 1 a 5 para
sileiros de Vampiro podem Surto de Sangue passe a abranger de 1 a 6. (Consulte a tabela na pág. 63.)
utilizar edições estrangeiras 1 a 6 dados, e não de 1 a 5. (Consulte
do livro básico que não incluem esta a tabela na pág. 63.) NOTA DO DESIGNER:
errata, gostaríamos de aproveitar a Na qualidade de traços definidores
chance para fazer algumas atua- NOTA DO DESIGNER: dos clãs, suas Perdições deixavam
lizações e tratar de assuntos que, Dado a maioria dos personagens a desejar, acabando por serem
conforme continuamos a jogar, se de Vampiro ter uma Potência de mais incômodos do que de fato
provaram sub ou superdesenvol- Sangue de 1 ou 2, ganhar um único maldições nas Potências de Sangue
vidos, além de esclarecer algumas dado pelo preço de uma Checagem inferiores. Ao aumentá-las do
coisas que estão um pouco obscuras de Sangue sai muito caro, por mesmo modo como fizemos ao Surto
no livro básico. Por favor, note que, isso o Surto de Sangue jamais foi de Sangue, elas passaram a ser
como todas as regras, estas altera- usado tanto quanto se pretendia. mais intensamente sentidas, o que
ções são opcionais, e os Narradores Acreditamos que os jogadores usarão as realça como falhas herdadas de
não devem se sentir obrigados a mais esse recurso agora, especialmente ancestrais terríveis. Embora isso
adotá-las se as regras antigas fun- nas Potências de Sangue mais baixas. também signifique que sangues-
cionam para o seu grupo. Afinal, Isso também significa que os sangues- ralos ganhem Gravidade de
ninguém conhece as necessidades ralos ganham esta habilidade, porém Perdição, geralmente eles a ignoram
da sua mesa melhor do que aqueles extraem apenas um dado dela. a menos que tenham o Defeito
que a frequentam. Boa caçada! Maldição de Clã (consulte a pág. 183
Aumento na de Vampiro: A Máscara).
Aumento no Surto Gravidade da Perdição
de Sangue Aumente o valor de Gravidade
Aumente o valor do Surto de da Perdição em um para todos
Sangue em um para todos os valores os valores de Potência de Sangue,

107
Parte IV: Errata e Atualização de Regras

Compulsões Derivadas e quando Pegar a Metade não só para cima) em um Atributo Social
de Críticos Bestiais agiliza o jogo, como dá mais controle à escolha dela. Esse benefício
Compulsões podem resultar de ao jogador no que diz respeito à Fome dura uma única noite. Uma vez
Críticos Bestiais tanto quanto de e seu efeito potencialmente volátil em encerrado, vem a abstinência, com
Falhas Bestiais. situações geralmente comuns. Esse foi todas as ações da vítima que não
o modo como a 5ª edição de Vampiro forem direcionadas a adquirir uma
NOTA DO DESIGNER: foi jogada na maior parte do seu ciclo nova dose sofrendo uma penalidade
Limitar Compulsões a Falhas Bestiais de testes, porém, esse método nunca em dados igual ao bônus inicial.
as torna muito raras. Permitir que foi explicitamente detalhado no Uma vítima em abstinência pode
resultem de Críticos Bestiais ajuda livro básico, acabando, assim, entre usar Força de Vontade para ignorar
a explicar resultados de outro modo as Vitórias Automáticas e Pegar a as penalidades por uma cena, com
difíceis de justificar, como Críticos Metade (Dificuldades fixas) para os essas penalidades desaparecendo
Bestiais em testes de Percepção e outras personagens do Narrador. após uma quantidade de noites igual
ações passivas. (Nada de fato se perde ao valor de Presença do usuário.
ao combinar as opções de Críticos e Este poder não pode ser
Falhas Bestiais em uma mistura de Errata de Beijo usado em outros vampiros por
complicações aplicáveis a ambos.) Indelével um usuário que esteja subjugado
O Beijo de um vampiro induz um por um Laço de Sangue. Além
semiêxtase na vítima, mas este disso, vampiros que possuam a
Expandindo poder deixa outros Beijos comen- Qualidade Imune ao Laço não
“Pegar a Metade” do poeira. As Vítimas sugadas pelo podem adquirir este poder.
Além de distribuir Vitórias Au- usuário ficam temporariamente Duração: Uma quantidade de
tomáticas (consulte a pág. 120 de mais poderosas, contudo se viciam noites igual ao valor de Presença
Vampiro: A Máscara) quando no Beijo, tornando-se obcecadas do usuário.
merecidas, os Narradores são enco- por ele a ponto de procurarem o
rajados a permitir que os jogadores vampiro para se oferecerem para NOTA DO DESIGNER:
Peguem a Metade – usem metade novas rodadas. Mortais costumam Nós gostamos do efeito revisado deste
da parada de dados como sucessos ficar anêmicos e autodestrutivos, poder conforme aparece na última
comuns automáticos – em vez de chegando a morrer desse vício. tiragem de livros básicos, dado que
rolar, em casos em que desejam Viciar outros vampiros também instigar o jogador, mais do que
assegurar uma vitória em um teste é possível, com o revés de que apenas o personagem, é a melhor
fácil ou não desejam arriscar as vampiros obcecados que exigem forma de tentação. Entretanto,
complicações da Fome. Para deixar ser sugados podem resultar no os benefícios do poder revisado
as coisas interessantes, os Narra- usuário deste poder ficando preso acabaram ficando fora da escala, e
dores devem manter em segredo as por um Laço de Sangue. Uma vez muitos o acharam aberto demais ao
Dificuldades exatas dos testes, em- preso desse modo, um vampiro abuso, especialmente para um poder
bora dicas descritivas como “isto não pode mais usar este poder em de nível 2. Por isso, quisemos manter
deve ser fácil para você” ou “você outros vampiros, ficando limitado o conceito enquanto regulávamos os
não tem certeza de que consegue a empregá-lo em mortais. efeitos, deixando-os mais adequados
fazer isso sem muito esforço” estão Custo: Livre ao nível 2 e à sua Disciplina.
valendo. Sistema: O vampiro pode optar
por usar este poder durante cada
NOTA DO DESIGNER: “refeição” em que sacie pelo menos
Manter as Dificuldades dos testes um nível de Fome. A vítima ganha
em segredo e permitir que os próprios um bônus igual à metade da
jogadores decidam quando rolar Presença do usuário (arredondada

108
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

potência surto de dano bônus de rerrolagem de gravidade penalidade


de sangue sangue recuperado poder de checagem de da perdição de alimentação
(por checagem disciplina sangue para
de sangue) disciplinas

0 Adicione 1 dado 1 ponto de dano Nenhum Nenhum 0 Nenhum efeito


Superficial
1 Adicione 2 dados 1 ponto de dano Nenhum Nível 1 2 Nenhum efeito
Superficial
2 Adicione 2 dados 2 pontos de Adicione 1 dado Nível 1 2 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado sacia meia Fome
3 Adicione 3 dados 2 pontos de Adicione 1 dado Nível 2 e abaixo 3 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado não sacia
nenhuma Fome
4 Adicione 3 dados 3 pontos de Adicione 2 dados Nível 2 e abaixo 3 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado não sacia
nenhuma Fome
Sacia 1 a menos de
Fome por humano
5 Adicione 4 dados 3 pontos de Adicione 2 dados Nível 3 e abaixo 4 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado não sacia
nenhuma Fome
Sacia 1 a menos de
Fome por humano
Precisa drenar e matar
um humano para reduzir
a Fome abaixo de 2
6 Adicione 4 dados 3 pontos de Adicione 3 dados Nível 3 e abaixo 4 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado não sacia
nenhuma Fome
7 Adicione 5 dados 3 pontos de Adicione 3 dados Nível 4 e abaixo 5
dano Superficial Sacia 2 a menos de
Fome por humano
Precisa drenar e matar
um humano para reduzir
a Fome abaixo de 2
8 Adicione 5 dados 4 pontos de Adicione 4 dados Nível 4 e abaixo 5 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado não sacia
9 Adicione 6 dados 4 pontos de Adicione 4 dados Nível 5 e abaixo 6 nenhuma Fome
dano Superficial Sacia 2 a menos de
Fome por humano
Precisa drenar e matar
um humano para reduzir
a Fome abaixo de 3
10 Adicione 6 dados 5 pontos de Adicione 5 dados Nível 5 e abaixo 6 Sangue animal ou
dano Superficial ensacado não sacia
nenhuma Fome
Sacia 3 a menos de
Fome por humano
Precisa drenar e matar
um humano para reduzir
a Fome abaixo de 3

109

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Sumário
da Criação de Personagem
CONCEITO CENTRAL VANTAGENS
Qual era o nome do seu personagem quando ainda estava Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2 pontos de
vivo? O que ele fez? Onde e quando ele foi Abraçado? Qual Defeitos além daqueles obtidos do seu tipo de Predador.
o nome dele agora? Onde ele está? Escreva o nome do seu Personagens sangues-ralos devem adquirir entre uma e três
personagem no Mapa de Relacionamentos. Qualidades de Sangues-Ralos e a mesma quantidade de
Defeitos de Sangues-Ralos.
Adicione qualquer novo personagem secundário derivado
CLÃ E SENHOR
das Vantagens e Defeitos ao Mapa de Relacionamentos.
Escolha seu clã. Escreva o nome do Senhor do seu
personagem no Mapa de Relacionamentos junto com os PNs
CONVICÇÕES E PILARES
relevantes.
Escolha de uma a três Convicções (pág. 172).
Crie a mesma quantidade de Pilares (pág. 173),
ATRIBUTOS cada qual conectado a uma Convicção, e adicione-os ao
Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com 3; Mapa de Relacionamentos.
quatro Atributos com 2; um Atributo com 1. Sua Humanidade inicial é 7.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade = Autocontrole
+ Determinação. O MAR DO TEMPO
Junto com seu Narrador e os outros jogadores, decida se a
sua coterie é:
HABILIDADES ■ criança: Abraçada nos últimos 15 anos
Escolha uma Distribuição de Habilidades: ◻ 14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues-ralos):
■ pau pra toda obra: Um Habilidade com 3; oito Potência do Sangue 0
Habilidades com 2; dez Habilidades com 1 ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
■ equilibrado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades ■ neófita: Abraçada entre 1940 e uma década atrás
com 2; sete Habilidades com 1 ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
■ especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades ◻ Cada jogador gasta 15 pontos de experiência
com 3; três Habilidades com 2; três Habilidades com 1 ■ ancillae: Abraçada entre 1780 e 1940
Adicione especializações gratuitas às Habilidades Erudição, ◻ 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
Ofícios, Performance e Ciência. ◻ Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
Escolha mais uma especialização gratuita. ◻ Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
◻ Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
◻ Cada jogador gasta 35 pontos de experiência.
DISCIPLINAS
Escolha duas Disciplinas do seu clã. Atribua dois pontos a
CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS: EXPERIÊNCIA
uma e um ponto a outra.
CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Para personagens Caitiff, escolha duas Disciplinas
Aumento de Atributo Novo nível x 5
quaisquer. Atribua dois pontos a uma e um a outra.
Personagens sangues-ralos não têm Disciplinas Aumento de Habilidade Novo nível x 3
intrínsecas. Nova Especialização 3
Disciplina de Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
PREDADOR
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione ao seu
personagem: Ritual de Feitiçaria Nível do Ritual x 3
■ Uma das especializações listadas.
de Sangue
■ Um ponto a uma das Disciplinas listadas. Fórmula Sangue-Ralo Nível da Fórmula x 3
■ As Vantagens e Defeitos listados Vantagem 3 por ponto
Potência do Sangue Novo nível x 10

112
G U I A S U P L E M E N TA R D E VA M P I R O : A M Á S C A R A

“A força do vampiro está no fato de que


as pessoas não acreditam que ele existe.”
— ga rrett fo rt, Drácula ( 1931 )

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† C O M PA N I O N ¢

Contemple a
Escuridão Crescente
Como um agradecimento aos entusiastas do Mundo
das Trevas, este livro contém:
^ Descrições de clã para os condenados Ravnos,
os caçados Salubri e os gananciosos Tzimisce
^ Regras para jogar como mortais e carniçais
^ Novas Características, Disciplinas, Vantagens
específicas de clã, Qualidades e Defeitos para
expandir suas crônicas

ISBN: 978-65-86644-35-7
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA: 18 ANOS

Violência
Sexo
Drogas
Código do Produto: WOD100
Impresso no Brasil

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