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REGRAS GERAIS

APRENDENDO DISCIPLINAS: Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a


cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma
Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais
tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se
alimentar da Ressonante correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina
que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de
alguém que a possua.
ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina
ele escolhe um poder entra os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo.
Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na
Disciplina - nem mais, nem menos.
EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro
ponto ela pode escolher entre os poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No
segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou
Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro
ponto mais tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3,
Desafiar Desgraça ou Fortalecer a Fachada Interior.
Perceba que ela não pode escolher o poder e amálgama Endurecendo Bestas em
qualquer nível, já que lhe falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo.
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USANDO PODERES: A menos que disponha o contrário, um vampiro não pode ativar
Disciplinas a qualquer tempo; isso leva algum tempo ou uma ação. Poderes não
costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao
invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo
não há limite de poderes ativos simultaneamente.
Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue
(arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas
(veja Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecerem na sessão de Características de
cada Disciplina.
PODERES AMÁLGAMA
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens
também deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem
aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes
contam como pertencendo a ambas as Disciplinas.
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Nota:
-Houve uma mistura de alguns poderes, Quietus como Ofuscação e Feitiçaria de Sangue,
como a maioria já sabe.
-Temos mais de um poder por nível agora, assim como era nos níveis avançados.
-Taumaturgia agora chama Feitiçaria de Sangue (Futuros Suplementos a Feitiçaria
Elemental juntando todos os caminhos de Taumaturgia que manipulavam os elementos é
um sonho)
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ANIMALISMO
Nível 1
-CRIAR FAMULUS: Use seu Sangue para criar um Animal Carniçal. Se já começar o jogo
com 1 nível em Animalismo e escolher este poder, você automaticamente terá uma animal
Carniçal, basta escolher qual será.
-SENTIR A BESTA: Use para sentir se um alvo está hostil ou pretende cometer algo
violento. Com sucesso crítico você determina se o alvo é vampiro ou lobisomem e o nível
de Fome ou Fúria dele.
Nível 2
-SUSSURROS FERAIS: Comunique-se mentalmente com os animais.
Nível 3
-SUCULÊNCIA ANIMAL: Você recupera mais pontos de Fome bebendo de animais do que
normalmente recuperaria.
-REPRIMIR A BESTA: Se usado em mortais, pode deixá-los incapacitados por 1 turno.
Vampiros afetados não podem usar Sangue para se fortalecer, nem tirar Sucessos
Bestiais com dados de Fome. Crítico contra Vampiros encerra o efeito do Frenesi.
-COLMÉIA MORTA-VIVA (ANIMALISMO 3/OFUSCAÇÃO 2): Use seus poderes de
animalismo para controlar enxames de insetos.
Nível 4
-SUBSUMIR O ESPÍRITO: Funda seu espírito no corpo de um animal ou de seu Famulus.
Seu corpo fica em estado similar ao torpor enquanto estiver no corpo do animal escolhido.
Nível 5
-DOMÍNIO ANIMAL: Use este poder para controlar matilhas ou grandes grupos de
animais.
-LIBERTAR A BESTA: Transfira sua Besta para outro ser (Mortal ou Vampiro) quando
estiver entrando em Frenesi para que o alvo escolhido seja afetado no seu lugar.
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AUSPÍCIOS
Nível 1
-SENTIDOS AGUÇADOS: Adiciona seu nível de auspícios a todos os testes de
Investigação.
-SENTIR O INVISÍVEL: Use para detectar vampiros usando ofuscação, Auspícios e alguns
poderes e rituais de Feitiçaria de Sangue, além de poder detectar fantasmas também.
Nível 2
-PREMONIÇÃO: Permite ter visões rápidas e pouco precisas sobre algum objeto, pessoa
ou lugar focando neles.
Nível 3
-LER A ALMA: Seja capaz de detectar o estado de espírito de uma pessoa através de uma
mistura de auras coloridas à volta dela.
-SENTIDOS COMPARTILHADOS: Seja capaz de sentir o que outra pessoa está sentindo.
Exemplo, ver o que alguém está vendo ou ouvir o que alguém está ouvindo.
Nível 4
-TOQUE DO ESPÍRITO: Toque um objeto com grande concentração emocional para ter
uma visão com informações sobre o mesmo.
Nível 5
-CLARIVIDÊNCIA: Entre em um estado de meditação para saber tudo o que acontece em
uma área com tamanho similar a um quarteirão.
-POSSESSÃO (AUSPÍCIOS 5/DOMINAÇÃO 3): Faça sua mente possuir o corpo de outra
pessoa. Seu corpo cairá em Torpor. Você poderá agir como se fosse a outra pessoa
livremente até decidir encerrar o efeito.
-TELEPATIA: Seja capaz de ler a mente de um alvo.
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RAPIDEZ
Nível 1
-GRAÇA FELINA: Passe automaticamente em testes de Destreza e/ou Esportes cujo
objetivo seja manter o equilíbrio.
-REFLEXOS RÁPIDOS: Ao ativar este poder, você não perde dados na hora de se
defender de ataques de longa distância por não ter uma cobertura.
Nível 2
-AGILIDADE: Adicione seu nível de Rapidez em testes de Destreza que não estejam
ligados a combate
Nível 3
-PISCAR: Mova-se num piscar de olhos, quase como se estivesse se teleportando, para
poder se aproximar de algo/alguém ou fugir rapidamente de uma situação.
-TRAVESSIA: Use para poder correr pelas paredes ou por uma superfície de água.
Nível 4
-ESBOÇO DA ELEGÂNCIA: Dê seu sangue para outra pessoa a fim de dá-la níveis
temporários de Rapidez iguais ao seu /2 (arredondado para baixo), exemplo, se tiver
Rapidez 4, a pessoa ganhará Rapidez 2. Isso adiciona 1 nível de laço de sangue.
-MIRA INFALÍVEL (AUSPÍCIOS 2/RAPIDEZ 4): Use antes de atacar com arma de longa
distância. O alvo não faz rolagem para esquivar e se defender, execute um ataque com
Dificuldade de 1 Sucesso.
Nível 5
-GOLPE RELÂMPAGO: Use antes de atacar com arma branca ou com os punhos. O alvo
não faz rolagem para esquivar e se defender, execute um ataque com Dificuldade de 1
Sucesso.
-FRAÇÃO DE SEGUNDOS: Use para reagir instantaneamente a um acontecimento ou
ataque. Exemplo, se obter sucesso com este poder durante uma emboscada, você
aparecerá atrás do alvo que tentou emboscá-lo, ao invés de ter caído na armadilha dele.
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DOMINAÇÃO
Nível 1
-MEMÓRIA DE NÚVEM: Faça uma pessoa esquecer algo recente com o comando
"Esqueça!". A pessoa pode esquecer, por exemplo, que viu você drenar o sangue de
alguém.
-COMPELIR: Force uma pessoa a executar uma ação com uma sentença simples (Não é
mais uma palavra, mas sim uma frase simples). Por exemplo, "Quero que saia da sala",
"Pegue isto e corra", "Abaixe a arma". Nada que ameace a segurança da vítima.
Nível 2
-HIPNOTIZAR: Você pode dar comandos mais complexos para uma vítima, porém, nada
que ameace a vida dela.
-DEMÊNCIA (OFUSCAÇÃO 2/DOMINAÇÃO 2): Lance um ataque com Dano Superficial à
Força de Vontade de um alvo. Um Mortal entra em estado psicótico ou nervoso, eu quanto
que Vampiros sucumbem imediatamente a uma Compulsão.
Nível 3
-MENTE ESQUECIDA: Reconstrua as memórias de um alvo, podendo apagar parte d e
suas lembranças ou reescrever um período inteiro da vida do alvo.
-DIRETIVA SUBMERGIDA: Implante um comando em um alvo que será executando
quando um "gatilho" for acionado. Exemplo, "Entregue esta carta para a mulher de vestido
vermelho no momento em que o anfitrião do evento iniciar seu Discurso". O alvo só agirá
quando o gatilho for acionado.
Nível 4
-RACIONALIZAR: Ao ativar este poder o alvo acreditará ferrenhamente que todas as suas
ações feitas enquanto estava sob efeito de Dominação foram conscientes, por mais
estranhas que tenham sido.
Nível 5
-MANIPULAÇÃO EM MASSA: Use seus poderes de Dominação em pequenos grupos de
mortais ou vampiros (não é especificada a quantidade máxima, então vai do bom senso do
jogador e do narrador).
-DECRETO FINAL: Todos os seus comandos de Dominação agora podem ir contra a
segurança do alvo. Pode forçá-lo a se matar ou fazer ações que ponham sua vida em
risco.
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FORTITUDE
Nível 1
-RESILIÊNCIA: Adicione seu nível de Fortitude ao seu nível de Vitalidade.
-MENTE INESGOTÁVEL: Adicione dados iguais ao seu nível de fortitude em rolagens para
se defender de manipulações ou poderes de disciplinas mentais como Dominação,
Presença ou Auspícios.
Nível 2
-DUREZA: Diminua o dano superficial sofrido pelo seu nível em Fortitude, nunca pode
reduzir abaixo de 1. Este proceso é feito antes de diminuir o dano pela metade. Exemplo,
se tiver 2 de Fortitude e levar 4 de dano, você reduz o dano para 2 e depois diminui pela
metade, levando apenas 1 de dano no ataque.
-FERAS RESISTENTES (ANIMALISMO 1/FORTITUDE 2): Compartilhe algum poder seu
de Fortitude com algum animal que esteja controlado através de Animalismo.
Nível 3
-NEGAR MALDIÇÃO: Converta Dano Agravado em Dano Superficial de acordo com seu
nível em Fortitude. Só pode ser usado uma vez por turno e não por ataque.
-FORTIFICAR A FACHADA INTERNA: Aumente a dificuldade de testes envolvendo
Telepatia, Ler a Alma oe poderes similares pela metade do seu nível de fortitude
(arredondado para cima). Se você tiver como resistir a esses poderes, você pode adicionar
dados iguais a seu nível total de Foritude no teste de resistência.
Nível 4
-ESBOÇO DA RESISTÊNCIA: Dê seu sangue para outra pessoa a fim de dá-la níveis
temporários de Fortitude iguais ao seu /2 (arredondado para baixo), exemplo, se tiver
Fortitude 4, a pessoa ganhará Fortitude 2. Isso adiciona 1 nível de laço de sangue.
Nível 5
-PELE DE MÁRMORE: Anule completamente o dano do primeiro ataque durante este
turno, seja físico ou de fogo (Dano solar não é evitado). Se houver confusão na mesa
sobre qual foi o primeiro ataque, o Narrador deve se basear ou na Narrativa ou no ataque
que causaria mais dano. Ataques que tiverem sucesso crítico anulam o efeito deste poder.
-PODER DA DOR: Ignore todas as penalidades de dado causadas por dano. Você
também pode aumentar 1 atributo físico em 1 ponto para cada ponto de dano sofrido sem
ultrapassar os limites máximos de seu Surto de Sangue +6. Exemplo, a Potência de
Sangue do Daryl é 3, o que lhe dá um Surto de Sangue de 2, logo o ele pode aumentar um
atributo físico para no máximo 8 pontos (Surto de Sangue 2 + 6) ao usar o PODER DA
DOR (Ler regras sobre Potência de Sangue para entender melhor este poder).
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OFUSCAÇÃO
Nível 1
-MANTO DA SOMBRAS: Permaneça oculto em locais escuros e/ou com sombras,
enquanto não se mover.
-SILÊNCIO DA MORTE: Crie uma área de total silêncio à sua volta, tornando-o
indetectável pelo barulho.
Nível 2
-PASSAGEM INVISÍVEL: Você agora poderá se mover enquanto estiver invisível.
Nível 3
-O FANTASMA NA MÁQUINA: Seus poderes de Ofuscação podem ser empregados em
equipamentos eletrônicos, fazendo com que você aparece invisível ou disfarçado em
Câmeras de Segurança e afins.
-MÁSCARA DAS MIL FACES: Pode se disfarçar para parecer um estranho cuja presença
fosse esperada no local. Exemplo, se estiver em um escritório, este poder pode fazer você
parecer um segurança do prédio. Roupas também são mudadas.
Nível 4
-ESCONDER (AUSPÍCIOS 3/OFUSCAÇÃO 4): Você consegue ocultar objetos, desde uma
arma até mesmo um carro (dependendo da dificuldade).
-DESAPARECER: Pode usar Manto das Sombras e Passagem Invisível na frente dos
outros.
Nível 5
-ENCOBRIR O ENTORNO: Você poderá usar poderes de ofuscação em outras pessoas.
-DISFARCE DO IMPOSTOR: Com um pouco de preparação, você poderá se disfarçar de
um indivíduo específico, copiando seus traços, voz e maneirismos.
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POTÊNCIA
Nível 1
-CORPO LETAL: Seus ataques físicos agora causam Dano Agravado em Mortais. Você
pode escolher por reduzir 1 nível de defesa de uma armadura para cada nível que tiver em
Potência.
-SALTO CRESCENTE: Você poderá saltar um número de metros verticalmente igual a 3x
seu nível de Potência e horizontalmente igual a 5x seu nível de Potência, não é preciso
correr nem de impulso para usar este poder.
Nível 2
-PROEZA: Adicione seu nível de Potência ao dano causado por ataques desarmados e ao
seu Atributo Força.
Nível 3
-ALIMENTAÇÃO BRUTAL: Pode ser usado para drenar uma vítima rapidamente. Cada
ponto de Fome recuperado adiciona 1 ponto de Dano Agravado a um mortal (Causa sérios
danos aos orgãos) e Dano Superficial em um Vampiro (Orgãos já não funcionam mais,
então tanto faz).
-FAÍSCA DA FÚRIA (PRESENÇA 3/POTÊNCIA 3): Incite fúria e até mesmo Frenesi em
quem estiver olhando para você.
-FIRMEZA MISTERIOSA: Passe automaticamente em testes de escalar superfícies que
não sejam metálicas.
Nível 4
-ESBOÇO DE PODER: Dê seu sangue para outra pessoa a fim de dá-la níveis
temporários de Potência iguais ao seu /2 (arredondado para baixo), exemplo, se tiver
Potência 4, a pessoa ganhará Potência 2. Isso adiciona 1 nível de laço de sangue.
Nível 5
-TERREMOTO: Desfira um soco no chão que causa um tremor de terra que pode rachar o
chão. Se usado dentro de estruturas há grandes chances do local desabar.
-PUNHO DE CAIM: Mesmo que CORPO LETAL, só que agora pode afetar criaturas
sobrenaturais também.
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PRESENÇA
Nível 1
-FASCÍNIO: Adicione seu nível de Presença a testes de Persuasão ou Performance. Os
alvos podem tentar resistir ao poder.
-ASSUSTAR: Adicione seu nível de Presença a testes de Intimidação. Para te atacar, um
alvo precisa passar em um teste de Determinação+Compostura (dificuldade de 2
sucessos). Os alvos podem tentar resistir ao poder.
Nível 2
-BEIJO PROLONGADO: Use enquanto estiver se alimentando de alguém. Sempre que
fizer algum teste com esta pessoa que envolva Carisma, você adiciona dados de acordo
com seu nível de Presença. Toda semana o alvo precisa fazer um teste de Força de
Vontade (Dificuldade igual ao nível de presença do Vampiro). O efeito deste puder dura
até o alvo conseguir resistir.
Nível 3
-OLHAR DE PAVOR: Exponha sua natureza vampírica. Mortais e Vampiros fugirão de
medo.
-ENCANTAR: Adicione dados a todos os testes sociais igual ao seu nível de Presença se
você vencer um teste disputado de Carisma + Presença X Compostura + Raciocínio.
Nível 4
-VOZ IRRESISTÍVEL (DOMINAÇÃO 1/PRESENÇA 4): Você não precisará mais de
contato visual para afetar um alvo com Dominação, apenas a sua voz é suficiente. Não
funciona através de equipamentos eletrônicos, como celulares.
-INVOCAÇÃO: Chama até a sua posição todo e qualquer vampiro ou mortal que já tenha
sido afetado por algum poder de Presença seu.
Nível 5
-MAJESTADE: Todos ao redor serão incapazes de agir ou falar contra você. Para fazer
algo contra sua presença, o alvo precisa ganhar um teste disputado de Compostura +
Determinação X Carisma + Presença.
-MAGNETISMO DA ESTRELA: FASCÍNIO, ASSUSTAR e ENCANTAR agora podem
funcionar através de equipamentos eletrônicos.
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METAMORFOSE
Nível 1
-OLHOS DA BESTA: Pode ver no escuro. Você adiciona 2 dados em testes de Intimidação
contra mortais.
-PESO DA PENA: Ao ativar, o vampiro fica imune a dano de queda, colisão ou de ser
lançado. Você também não ativará nenhum alarme ou armadilha que precise de pressão
para funcionar (Armadilha de urso, por exemplo).
Nível 2
-ARMAS FERAIS: Pode criar garras ferozes ou presas gigantes, tão afiadas quanto
adagas. Adiciona +2 de dano Agravado contra mortais e dano superficial contra Vampiros.
Dano Superficial causado por ARMAS FERAIS não é diminuído pela metade.
Nível 3
-FUSÃO COM O SOLO: Pode fundir-se com o solo.
-MUDANÇA DE FORMA: Pode transformar-se em 1 tipo de animal (Geralmente um Lobo,
Um Felino Grande ou um Cobra Grande)
Nível 4
-METAMORFOSIS: Pode se transformar em mais uma forma animal e pode aumentar o
tamanho corporal dessa transformação (Geralmente um Morcego, Rato ou Insetos
Grandes).
Nível 5
-FORMA DE NÉVOA: Transforme-se em névoa. Só pode ser ferido por fogo, sol ou por
poderes sobrenaturais como Rituais da Feitiçaria de Sangue.
-CORAÇÃO IRRESTRITO: Aumenta a dificuldade de enfiar uma estaca no seu coração
em +3 em tentativas fora de combate. Durante combate o inimigo só conseguirá te impalar
se tirar sucesso crítico. Mesmo com a estaca no coração você pode fazer um teste de
Força+Determinação (Dificuldade de 5 Sucessos) 1 vez por hora para poder livrar seu
coração da estaca e poder se mover novamente.
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FEITIÇARIA DE SANGUE
Nível 1
-VITAE CORROSIVA: Use seu sangue para corroer algum objeto.
-GOSTO POR SANGUE: Ingira uma gota de sangue para descobrir sua origem e
características de quem o sangue pertence.
Nível 2
-EXTINGUIR VITAR: Jogue um teste disputado entre Inteligência + Feitiçaria de Sangue X
Vigor + Compostura. Sucesso normal aumenta a fome do alvo em 1, sucesso crítico
aumenta em 2.
Nível 3
-SANGUE DA POTÊNCIA: Faça um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue
(Dificuldade de 2 Sucessos + a potência de sangue do usuário). Sucesso normal aumenta
a Potência de Sangue em 1, sucesso crítico aumenta em 2. Dura uma cena ou uma noite.
-TOQUE DO ESCORPIÃO: Transforme seu sangue em um veneno paralisante, você pode
aplicá-lo à armas de corte ou jogá-lo no inimigo, o alvo será incapacitado por uma cena.
Nível 4
-ROUBO DE VITAE: Abra uma ferida no corpo de um mortal e faça o sangue dele voar até
sua boca, o mortal fica paralisado como se fosse um Beijo normal e a ferida se fecha
sozinha quando terminar.
Nível 5
-CARÍCIA DE BAAL: Transforme seu sangue em um veneno potente e aplique em armas
ou lance no inimigo. Role um teste disputado de Força + Feitiçaria de Sangue X Vigor +
Ocultismo, para cada sucesso acima do oponente você causa 1 de dano Agravado.
Mortais morrem com apenas 1 de dano agravado sofrido pelo veneno. Se um Vampiro
tomar dano do veneno, uma nova jogada é feita, se o usuário ganhar novamente o
vampiro entra em Torpor na próxima noite em que for dormir.
-CALDEIRÃO DE SANGUE: Jogue Determinação + Feitiçaria de Sangue X Compostura +
Ocultismo. Cause dano agravado para cada sucesso que tiver a mais que o oponente.
Mortais morrem com apenas 1 de dano Agravado. Vampiros sendo alvos ganham 1 ponto
de Fome por dano infligido até o máximo de 5.

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