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NOVOS TÓPICOS
Agora que foi esclarecida a questão dos clãs e das seitas de Vampiro - A
Máscara, podemos dar sequência a novos tópicos para aprofundar o conhecimento
no mundo das trevas.
DISCIPLINAS
ANIMALISMO
▪ Tipo: Mental.
NÍVEL 1
1. Fâmulos do Laço = Quando estiver fazendo Laço de Sangue com um animal, o
vampiro pode torná-lo um fâmulo, formando uma ligação mental com ele e
facilitando o uso dos outros poderes de Animalismo. Enquanto este poder
sozinho, ele pode seguir simples instruções verbais tal como “fique” e “venha
aqui”.
▪ Custo: O animal deve ser alimentado com o sangue do usuário em três noites
separadas, cada uma da qual requer uma Checagem de Incitar pelo o usuário. A
quantidade de sangue necessária para sustentar o estado de carniçal do animal
após isso é insignificante.
▪ Sistema: Um vampiro pode ter somente um familiar, mas pode conseguir um novo
se o atual morrer.
▪ Duração: Somente a morte liberta um fâmulo após a sua ativação. Enquanto ele
recebe o sangue vampírico numa base regular, o fâmulo não envelhece.
NÍVEL 2
NÍVEL 3
Domar a Besta = Ao travar os olhos com um alvo, o vampiro acua a Besta interna
dele para uma letargia temporária. Os mortais afetados desta maneira ficam
apáticos, incapazes de realizar quaisquer ações senão permanecer vivo,
enquanto os desejos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, para o bem
ou para o mal. (Uma Checagem de Incitar.)
▪ Sistema: Uma vitória contra um alvo mortal incapacita-o por essa cena,
instilando uma paralisação severa. Ele age somente para se preservar, e não
contra o usuário ou qualquer outro. Uma vitória contra um vampiro impede o
alvo de realizar Explosões de Sangue. Enquanto a Besta dele é domada, o
vampiro não marca críticos bagunçados. Contra vampiros, este poder dura um
turno mais uma quantidade de turnos igual à margem da vitória na disputa. Uma
vitória crítica contra um alvo vampiro também encerra o frenesi dele.
NÍVEL 4
NÍVEL 5
AUSPÍCIOS
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
NÍVEL 4
NÍVEL 5
▪ Sistema: Este poder pode ser usado SOMENTE em mortais. Se o mortal for um
carniçal, ele deve primeiro estar em Laço de Sangue com o usuário. Antes da
possessão começar, o vampiro deve ter um contato visual com a sua vítima. O
usuário então se engaja em uma disputa de Perseverança + Auspícios vs.
Perseverança + Inteligência com a vítima de forma a habitar o corpo dela. Se o
jogador do vampiro obtiver uma falha total, a vítima fica imune às tentativas
de Possessão adicionais pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite
o corpo de sua vítima, o seu próprio corpo cai em um transe como de um torpor,
completamente inconsciente de seus arredores e seu próprio estado físico,
exceto por dano agravado, o que quebra o transe e encerra os efeitos. Um
vampiro possuindo um mortal consegue usar Auspícios, Presença e Dominação
através dele. Se o usuário desejar estender a Possessão para o dia, ele deve
fazer uma rolagem para ficar acordado. Falhar em ficar acordado encerra o
poder. Qualquer dano Agravado ao sujeito também coloca em risco encerrar a
possessão - o usuário deve obter êxito em uma rolagem de Perseverança +
Auspícios (Dificuldade 2 + dano tomado) para ficar no controle. Se o sujeito
morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz o
usuário sofrer três níveis de dano agravado à Força de Vontade. O usuário deve
fazer uma rolagem de Manipulação + Performance vs. Raciocínio + Discernimento
para bem-sucedidamente personificar as maneiras, expressões e similares da
vítima. Finalmente, a Possessão viola a vítima ainda mais profundamente do que
um Laço de Sangue.
CELERIDADE
▪ Tipo: Físico.
NÍVEL 1
▪ Sistema: Com este poder, os vampiros não sofrem alguma penalidade às suas
paradas de defesa por falta de cobertura contra ataques de Armas de Fogo. Eles
também podem tomar uma ação menor no valor de dois dados por turno, tal como
estar se preparando ou carregando uma arma, de graça.
NÍVEL 2
NÍVEL 3
NÍVEL 4
▪ Sistema: Use antes de fazer um ataque à distância. O alvo não faz alguma
rolagem para se esquivar ou se defender; faz o ataque em Dificuldade 1. Um
oponente que possuir Celeridade 5 consegue anular este poder ao fazer a sua
própria Checagem de Incitar, defendendo-se na mesma velocidade.
NÍVEL 5
DOMINAÇÃO
▪ Tipo: Mental.
NÍVEL 1
NÍVEL 2
Demência = Este poder sutil requer nada mais do que uma conversa casual, pois
a influência insidiosa do vampiro se oculta entre as linhas e inflexões
empregadas. A vítima encontra-se cada vez mais agitada enquanto seus demônios
internos borbulham na superfície, eventualmente abafando todo senso e razão.
(Uma Checagem de Incitar + Amálgama: Ofuscação 2)
▪ Sistema: Após engajar-se na conversa com uma vítima, o usuário pode ativar
este poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo a
cada turno em uma disputa de Manipulação + Dominação vs. Autocontrole +
Inteligência, causando dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que fica
Comprometido por este poder vivencia um colapso nervoso ou um surto psicótico,
onde a forma e a natureza da qual depende da sua personalidade. Um vampiro que
fica Comprometido por este poder deve imediatamente sucumbir à uma Compulsão,
como escolhido pelo usuário do poder. Se o usuário quiser afetar várias
vítimas, ele precisa fazer uma Checagem de Incitar separada para cada uma.
NÍVEL 3
NÍVEL 4
NÍVEL 5
FORTITUDE
▪ Tipo: Físico.
NÍVEL 1
NÍVEL 2
Rigidez = Todos os vampiros com este poder exibem uma habilidade inata para
ignorar o dano que iria, do contrário, causar inconveniência e até desabilitar
outros de sua raça. Enquanto este poder sozinho não dá alguma proteção contra
desgraças e outros danos agravados, a proteção que ele confere é somada a
longo prazo. (Uma Checagem de Incitar)
NÍVEL 3
NÍVEL 4
NÍVEL 5
Carne de Mármore = O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro enrijeça,
assumindo um brilho como de um mármore que ainda é flexível, mas para quase
qualquer golpe antes de momentaneamente quebrar e se reformar. Um vampiro
usando este poder fica quase impossível de destruir completamente, barrando um
golpe de sorte ou restrição física. (Duas Checagens de Incitar)
▪ Sistema: Com este poder ativo, o vampiro ignora a primeira fonte de dano
físico a cada turno, incluindo o fogo, mas não a luz do sol.
OFUSCAÇÃO
▪ Tipo: Mental.
NÍVEL 1
Manto das Sombras = Estando perfeitamente parado, o usuário se mescla com os
arredores. Enquanto ele tiver algum tipo de cobertura, não faça algum som e
não se mova, somente os meios mecânicos ou sobrenaturais conseguem detectá-lo.
(SEM CUSTO)
▪ Sistema: Siga as regras gerais para a ofuscação. O efeito dura até o usuário
se mover ou ele for detectado por outros meios.
NÍVEL 2
▪ Sistema: Enquanto o usuário não emitir algum odor esmagador e nenhum som
mais alto do que um suspiro, este poder funciona automaticamente. Somente se o
observador tiver a sua atenção atraída para o usuário que ele pode fazer uma
rolagem de detecção. O Sentido do Invisível (Auspícios 1) também pode detectar
o vampiro oculto, de acordo com as regras gerais de ofuscação. Note que o
usuário não consegue usar este poder para desaparecer enquanto estiver sendo
ativamente observado; ele falha automaticamente em tal caso.
NÍVEL 3
Máscara das Mil Faces = Ao invés de desaparecer, o vampiro usando este poder
consegue se fazer aparecer como um estranho indeterminado, alguém que se
esperava estar presente na área. Diferente dos outros poderes de ofuscação,
este permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles com quem ele
possa cruzar. Ele levanta pouca suspeita enquanto a sua presença for
plausível. (Uma Checagem de Incitar)
NÍVEL 4
NÍVEL 5
▪ Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco
minutos, a partir de diferentes ângulos. O usuário demanda outros dez minutos
de observação para imitar a voz e maneirismos do sujeito. O usuário pode
somente copiar a aparência humana, e não uma forma animal. Uma vitória cria
uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer uma rolagem de Manipulação +
Performance para personificar a fala e maneirismos. Uma vitória crítica cria
uma ilusão perfeita com nenhuma rolagem adicional necessária. O Sentido do
Invisível (Auspícios 1) consegue perfurar a máscara conforme as Regras Gerais.
POTÊNCIA
▪ Tipo: Físico.
NÍVEL 1
Corpo Letal = Usando este poder, o usuário é capaz de causar dano horrendo à
mortais, rasgando a pele e quebrando ossos com os dedos nus. (SEM CUSTO)
Salto Elevado = Possuindo uma força terrível em mais do que braços e punhos, o
usuário consegue saltar mais alto e mais longe do que qualquer mortal. (SEM
CUSTO)
Façanha = Os vampiros com Potência ganham forças bem maiores a partir de seu
Sangue do que aqueles que não têm. (Uma Checagem de Incitar)
NÍVEL 3
Alimentação Brutal = Conhecida como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que
o usuário empregue uma terrível força interna quando estiver drenando uma
vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está
destruindo a vítima. O resultado é uma eficiente, embora bagunçada,
alimentação frequentemente empregada no calor da batalha, onde os restos
esmagados da vítima possam ser escondidos. (SEM CUSTO)
Pegada Assombrosa = Focando a sua força sobrenatural para seus dedos dos pés e
das mãos, o vampiro pega e cava as suas extremidades em quase qualquer
superfície, habilitando-o a escalar e até se pendurar senão sem suporte em
paredes e tetos. (Uma Checagem de Incitar)
NÍVEL 4
NÍVEL 5
Terremoto = Sendo a força dele uma força elementar, o vampiro consegue bater
com seu punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus
oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas da Potência, este poder precisa
ser cuidadosamente empregado, para que o usuário literalmente não traga a casa
abaixo sobre ele mesmo. (Duas Checagens de Incitar)
PRESENÇA
▪ Tipo: Mental.
NÍVEL 1
NÍVEL 2
▪ Sistema: O vampiro pode escolher usar este poder ou não durante cada
alimentação. A vítima ganha um bônus igual à metade da Presença do usuário
(arredondado para cima) nas paradas Sociais. Este benefício dura por uma
quantidade de noites igual à Presença do usuário e é renovado à duração total
se usada novamente durante o período. Uma vítima usada para alimentação com
este poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à
Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos.
NÍVEL 3
▪ Sistema: Exibindo as suas garras, com seu rosto retorcido em uma careta
predatória, o usuário rola uma disputa de Carisma + Presença contra o
Autocontrole + Perseverança do alvo. Falha: Os mortais ficam incapazes de agir
senão em suas próprias defesas. Os vampiros não são afetados. Vitória: Os
mortais correm de medo. Os vampiros são incapazes de agir senão em suas
próprias defesas, a menos que eles gastem Força de Vontade igual à margem da
vitória do usuário. Vitória Crítica: Os mortais congelam ou colapsam em uma
posição fetal. Os vampiros devem fazer um teste de frenesi de terror
(Dificuldade 3).
NÍVEL 4
NÍVEL 5
METAMORFOSE
▪ Tipo: Físico.
▪ Ameaça da Máscara: Alta. Uma das disciplinas mais evidentes disponível aos
vampiros, mais ou menos todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a
Máscara por conta própria.
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
▪ Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o vampiro deve estar sobre uma
superfície natural: rochas, terra crua, relva, etc. Este poder não funciona no
concreto, asfalto e outras superfícies artificiais. Leva um turno para o
vampiro afundar na terra, deixando objetos carregados para trás no topo do
solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica ciente de seus arredores,
exceto durante o sono diurno. Nesses momentos, os distúrbios (por exemplo,
escavação ou ruídos altos) despertam ele ou não, como com todos os vampiros.
NÍVEL 4
NÍVEL 5
FEITIÇARIA DE SANGUE
▪ Tipo: Feitiçaria.
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
NÍVEL 4
Roubo de Vitae = Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma
artéria principal de uma vítima mortal, com o sangue saindo pelo ar em uma
onda torrente para a boca aberta do usuário. Isso tem o efeito adicional de
manter o mortal quieto, como se no espasmo do Beijo, e a ferida se fecha uma
vez que o efeito acaba, tendo a vítima morrido ou não. Este poder é
extremamente espetacular e de potencial quebra de máscara enquanto estiver em
progresso, mas uma vez encerrado, não deixa vestígios. (Uma Checagem de
Incitar)
NÍVEL 5
RITUAIS
PARA RITUAIS DE PROTEÇÃO = Não faça a rolagem do ritual até a primeira vez que
o intruso tocar a Proteção, disparando o seu efeito. Luvas ou outros
vestuários não oferecem proteção alguma. Se o conjurador vencer o teste do
Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado de Vitalidade. Em uma vitória
crítica, o dano para esta Proteção é de três pontos de dano Agravado. O
conjurador não precisa fazer a rolagem do Ritual para cada intruso tocando a
Proteção, somente para o primeiro. Qualquer um afetado que queira tocar o
objeto protegido novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade, e então
vencer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 para uma Proteção
de sucesso crítico) para fazer a tentativa. Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar uma Proteção com um disputa de Inteligência + Auspícios vs. a
Inteligência + Feitiçaria do Sangue do Conjurador.
NÍVEL 1
▪ Sistema: Não faça uma rolagem de ritual, a menos que o perigo verdadeiro
apareça. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, faça então a rolagem do
Ritual, com o conjurador despertando com uma vitória. Pela duração da cena, o
vampiro ignora as penalidades diurnas por ficar acordado. Em uma vitória
crítica, os efeitos duram até a manhã seguinte.
NÍVEL 2
▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual após 15 minutos ter passado. Uma vitória
permite por dez minutos a comunicação mental silenciosa bidirecional, uma vez
que os 15 minutos tenham passado. Uma vitória crítica permite a comunicação
imediata.
Olhos de Babel = Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador
ganha a habilidade de ler e falar qualquer idioma conhecido pela vítima.
▪ Sistema: Se a rolagem do Ritual for uma vitória, a fita pega fogo, apesar de
estar ensopada, queimando intensamente como um pavio. Uma vez consumido, o
ritual toma efeito. Enquanto o ritual permanece ativo, o conjurador consegue
seguir os fracos rastros do alvo, até em áreas onde ele não deixou nenhuma
trilha, tal como cidades populosas. Para seguir as trilhas, o conjurador faz
uma rolagem de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual à 6
menos a margem no teste do ritual. O alvo deve ser conhecido de rosto pelo
conjurador. O caminho permanece visível pela noite inteira; uma vitória
crítica estende isso para duas noites.
Círculo de Proteção Contra Carniçais = Este Ritual cria uma proteção circular
no chão, destinado a impedir a passagem de carniçais. Esta proteção usa as
regras padrões para círculos de proteção.
NÍVEL 3
▪ Sistema: Não faça nenhuma rolagem do Ritual até o vampiro ser estaqueado. Se
a rolagem do Ritual for uma vitória, a estaca se estilhaça conforme ela toca a
pele do vampiro. (Uma vitória crítica cega o atacante por dois turnos,
borrifando o seu rosto com lascas). Isso somente funciona em tentativas
genuínas de estaquear – meramente segurando a estaca contra o vampiro não
dispara o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou até a lasca ser
removida de baixo da língua do vampiro, o que vier primeiro.
Essência do Ar = O conjurador cria uma poção que quando bebida permite um voo
limitado. A Camarilla não vê com bons olhos o uso deste Ritual, devido ao
extremo risco das quebras de Máscara; por esta razão, a sua popularidade
diminuiu consideravelmente nas noites modernas.
▪ Processo: O vampiro corta fora uma de suas pontas de dedo e a queima junto
com o seu Sangue em um cálice ou tigela dourada.
Círculo de Proteção Contra Espíritos = Este Ritual cria uma Proteção circular
no chão, destinado a impedir a passagem de espíritos. Embora mais difícil do
que alguns círculos de Proteção, este é um dos mais comumente encontrados nos
grimórios e outras fontes. Um ocultista humano poderia potencialmente
reconstruir uma versão operacional deste Ritual com um teste de Inteligência +
Ocultismo (Dificuldade 6), embora ele não pudesse lançá-lo sem vitae ou outro
auxílio ou elemento sobrenatural. Esta proteção usa as regras padrões para os
círculos de proteção.
▪ Ingredientes: Um espelho.
Círculo de Proteção Contra Lupinos = Esta proteção usa as regras padrões para
os círculos de proteção.
NÍVEL 5
Escapar para o Santuário Verdadeiro = Ao preparar dois círculos místicos em um
árduo ritual, o conjurador consegue instantaneamente viajar de um lugar para o
outro. A jornada é de ida, e o conjurador deve designar um círculo para partir
enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.
▪ Ingredientes: Uma mesa de pedra e uma vela de cera embebida com o Sangue do
conjurador.
Haste da Dissolução Tardia = Os membros temem poucas armas quanto eles temem a
temida estaca criada por este ritual. Pensado para ser a origem do mito com
relação às estacas como a ferramenta final para destruir vampiros, a Haste da
Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que está apontada, mas
na realidade causa a Morte Final quando alcançar o seu alvo. Se necessário
for, a Haste funciona para este objetivo como um estilhaço, movendo-se
lentamente por seu caminho através do corpo do vampiro alvo para alcançar o
seu objetivo.
Círculo de Proteção Contra Cainitas = Esta proteção usa as regras padrões para
os Círculos de Proteção.