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VAMPIRO - A MÁSCARA

PRIMEIROS DADOS E REGRAS APRENDIDAS SERÃO ADICIONADAS ABAIXO


Vampiro: A Máscara não é um jogo simpático ao fascismo. Se você é um
neonazista, “direitista alternativo”, ou o que for que você esteja se
denominando hoje em dia, nós encorajamos você a largar este livro e chamar
alguém que você confia para falar sobre onde você errou tanto na sua vida.

NOVOS TÓPICOS

Agora que foi esclarecida a questão dos clãs e das seitas de Vampiro - A
Máscara, podemos dar sequência a novos tópicos para aprofundar o conhecimento
no mundo das trevas.

DISCIPLINAS

As Disciplinas dos vampiros são demonstrações de habilidades destes seres,


onde cada vampiro possui disciplinas específicas, de acordo com o clã em que
este pertence. As disciplinas (habilidades) são poderes relacionados a cada
clã, que o vampiro apresenta em maior ou menor grau. Aqui temos uma descrição
simples delas, pois as habilidades podem variar:

ANIMALISMO

CARACTERÍSTICAS = Por padrão, os poderes de Animalismo envolvendo animais


podem somente serem usados em vertebrados. Adicionalmente, qualquer uso da
habilidade sobre herbívoros adiciona um à dificuldade das rolagens de
habilidade envolvida.

▪ Tipo: Mental.

▪ Ameaça da Máscara: de baixa à média. Enquanto falar com animais parece


excêntrico, somente as aplicações mais violentas da Disciplina evocam mais do
que algumas sobrancelhas levantadas.

▪ Ressonância do Sangue: Sangue animal, preferencialmente feral.

NÍVEL 1
1. Fâmulos do Laço = Quando estiver fazendo Laço de Sangue com um animal, o
vampiro pode torná-lo um fâmulo, formando uma ligação mental com ele e
facilitando o uso dos outros poderes de Animalismo. Enquanto este poder
sozinho, ele pode seguir simples instruções verbais tal como “fique” e “venha
aqui”.

▪ Paradas de Dados: Carisma + Empatia c/ Animais.

▪ Custo: O animal deve ser alimentado com o sangue do usuário em três noites
separadas, cada uma da qual requer uma Checagem de Incitar pelo o usuário. A
quantidade de sangue necessária para sustentar o estado de carniçal do animal
após isso é insignificante.

▪ Sistema: Um vampiro pode ter somente um familiar, mas pode conseguir um novo
se o atual morrer.

▪ Duração: Somente a morte liberta um fâmulo após a sua ativação. Enquanto ele
recebe o sangue vampírico numa base regular, o fâmulo não envelhece.

2. Sentir a Besta = O vampiro consegue sentir a Besta presente nos mortais,


dos vampiros e nos outros sobrenaturais, ganhando um sentido da natureza, fome
e hostilidade deles. (SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Animalismo vs. Autocontrole + Lábia.

▪ Sistema: Uma vitória permite que o usuário sinta o nível de hostilidade em


um alvo (se a pessoa estiver preparada para fazer o mal ou até determinada a
causá-lo) e determina se ele abriga uma Besta sobrenatural, fazendo dele um
vampiro ou outro tipo de criatura sobrenatural. Em uma vitória, um crítico dá
ao usuário a informação sobre o tipo exato de criatura (por exemplo, um
lobisomem), assim como seu nível de Fome (ou o equivalente), e sua
Ressonância. Este poder pode ser usado tanto ativamente quanto passivamente,
alertando o usuário da intenção agressiva na sua proximidade imediata.

NÍVEL 2

Suculência Animal = O vampiro pode saciar uma fome adicional ao se alimentar


de animais. Além disso, o vampiro pode consumir seus fâmulos, ganhando sustem
bem além do que teria ganho de um animal de estatura similar, e absorvendo uma
fatia de característica primária. (SEM CUSTO)
▪ Sistema: Alimentar-se de animais sacia 1 de fome adicional. Consumir o
fâmulo de alguém saciá 4 de Fome, independentemente do tamanho do animal. Além
disso, consumir o fâmulo de alguém aumenta o atributo do vampiro mais
associado com esse animal em dois pontos. Consumir um gato pode elevar a
Destreza ou o Autocontrole; consumir um cachorro pode elevar o Carisma ou a
Perseverança. O bônus dura até a próxima alimentação do vampiro ou até a sua
Fome chegar à 5.

NÍVEL 3

Domar a Besta = Ao travar os olhos com um alvo, o vampiro acua a Besta interna
dele para uma letargia temporária. Os mortais afetados desta maneira ficam
apáticos, incapazes de realizar quaisquer ações senão permanecer vivo,
enquanto os desejos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, para o bem
ou para o mal. (Uma Checagem de Incitar.)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Animalismo vs. Vigor + Perseverança.

▪ Sistema: Uma vitória contra um alvo mortal incapacita-o por essa cena,
instilando uma paralisação severa. Ele age somente para se preservar, e não
contra o usuário ou qualquer outro. Uma vitória contra um vampiro impede o
alvo de realizar Explosões de Sangue. Enquanto a Besta dele é domada, o
vampiro não marca críticos bagunçados. Contra vampiros, este poder dura um
turno mais uma quantidade de turnos igual à margem da vitória na disputa. Uma
vitória crítica contra um alvo vampiro também encerra o frenesi dele.

NÍVEL 4

Subordinar o Espírito = O vampiro pode transferir completamente a sua mente


para o corpo de um animal. Ele consegue controlar o animal e usar livremente
seus sentidos, até durante o dia ele deve conseguir permanecer acordado.
Enquanto estiver fazendo isso, o corpo do vampiro fica imóvel, como se em
torpor. (Uma Checagem de Incitar, SEM CUSTO em Fâmulos)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo.

▪ Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em uma


vitória, o vampiro consegue habitar o corpo do animal durante uma cena. Em uma
vitória crítica, o vampiro consegue habitar o animal indefinitivamente. O
usuário permanece alheio ao seu corpo original, mas o dano à ele o retira do
transe e liberta o animal. A morte do animal possuído também encerra o transe,
e o vampiro toma um ponto de dano Agravado de Força de Vontade a partir do
choque.

NÍVEL 5

1. Domínio Animal = O poder que o vampiro possui sobre as bestas é agora


grande o suficiente para comandar bandos e matilhas como se eles fossem
extensões de seu próprio corpo. (Duas Checagens de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Animalismo.

▪ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça uma rolagem de Carisma +


Animalismo com uma Dificuldade dependendo da natureza dos animais e a ordem
dada. Conseguir um bando de corvos para se dispersar e procurar por um
indivíduo específico é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas conseguir uma
matilha de cães para dar as suas vidas em um ataque suicida em outro vampiro é
mais um desafio (Dificuldade 5).

2. Extrair a Besta = O vampiro consegue projetar a sua Besta no momento do


frenesi de terror ou de fúria, transferindo-a para um sujeito próximo, mortal
ou vampiro. Essa pessoa imediatamente vivencia o frenesi em seu lugar,
seguindo em uma fúria impiedosa ou fugindo em terror, dependendo da causa.
(Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Animalismo vs. Autocontrole + Perseverança.

▪ Sistema: Ao invés da rolagem de Força de Vontade para resistir à um frenesi


de terror ou de fúria, role Raciocínio + Animalismo vs. o Autocontrole +
Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se ele
tivesse falhado na rolagem de Força de Vontade. Em uma vitória, o alvo
vivencia esse frenesi ao invés do usuário. Este poder não consegue transferir
um frenesi de fome.

AUSPÍCIOS

CARACTERÍSTICAS = A Disciplina dos Auspícios permite que os membros


diferenciam a verdade das mentiras, sondar as mentes daqueles em volta deles,
e perceber a realidade em um nível diferente dos outros seres. Os Narradores
podem querer fazer rolagens de Auspícios para os personagens de forma a
fornecer convincentemente mais respostas erradas ou incompletas após as
rolagens falharem.
▪ Tipo: Mental.

▪ Ameaça da Máscara: Baixa. O Auspícios nunca se manifesta por si só de uma


forma visível à olho nu, ou causa efeitos que não podem ser racionalizados, se
somente com muita sorte.

▪ Ressonância do Sangue: Fleumática. Artistas (especialmente os fotógrafos) e


visionários, certos esquizofrênicos, usuários de substâncias psicoativas,
detetives.

NÍVEL 1

1. Sentidos Aguçados = Os sentidos do vampiro se aprimoram a um grau


sobrenatural, dando para ele a capacidade de ver na escuridão, escute
frequências ultrassônicas e fareje o medo da presa encolhida. (SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Perseverança.

▪ Sistema: O usuário adiciona o seu índice de Auspícios a todas as paradas de


percepção. Se exposto a sensações extremas, tal como estrondos altos, clarões
de luz intensa ou cheiros esmagadores enquanto o poder estiver ativo, o
usuário deve obter êxito em uma rolagem de Raciocínio + Perseverança
(Dificuldade 3 ou mais) para diminuir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga
faz ele sofrer uma penalidade de -3 dados à todas as rolagens baseadas em
percepção pelo resto da cena.

2. Sentir o Invisível = Os sentidos do vampiro ficam adaptados a dimensões


além do mundano, permitindo que ele sinta presenças senão ocultas ao olho nu.
Isto pode ser qualquer coisa, de outro vampiro usando ofuscação para alguém
usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala.
Feitiços e rituais de Feitiçaria do Sangue latentes também podem ser
encontrados com este poder, à critério do narrador. (SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.

▪ Sistema: Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural


oculta, ele rola Perseverança + Auspícios similarmente.

NÍVEL 2

Premonição = O vampiro vivencia clarões de discernimento. Esses podem assumir


a forma de pêlos levantados, inspiração repentina ou até visões vívidas.
Enquanto nunca muito precisas, estas visões podem empurrar o vampiro para fora
do caminho do ferimento ou revelar uma verdade anteriormente despercebida.
(SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios.

O usuário também pode ativamente provocar uma premonição ao se focar em um


sujeito, fazendo uma Checagem de Incitar e rolar Perseverança + Auspícios. A
quantidade de sucessos obtidos determina o nível de discernimento sobre o
sujeito, se houver algum.

NÍVEL 3

1. Prever A Alma = Ao se focar em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o


estado da psique dessa pessoa como uma aura mutável de cores. As auras revelam
pouca informação precisa, mas fornecem pistas com relação a muitos assuntos,
por exemplo, o estado emocional, a ressonância e as características
sobrenaturais. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios vs. Autocontrole + Lábia.

▪ Sistema: Faça uma rolagem de Inteligência + Auspícios vs. Autocontrole +


Lábia. Em uma vitória, o Narrador responde verdadeiramente à uma quantidade de
perguntas igual à margem da rolagem sobre a aura e psiquê do alvo, incluindo:
O estado emocional do sujeito; o A Ressonância no sangue do sujeito; Se o
sujeito é um vampiro, lobisomem, carniçal ou qualquer outro ser sobrenatural;
Se o sujeito está sob a influência de Feitiçaria do Sangue ou outra mágica; Se
o sujeito cometeu diablerie até um ano atrás.

2. Compartilhar Os Sentidos = Ao chegar com a sua mente, o vampiro consegue


acessar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, escutando e sentindo o
que ele sente. O usuário ainda retém as suas próprias percepções e ainda fica
ciente de seus próprios arredores, embora o efeito requeira algum tempo para
se acostumar. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios.

▪ Sistema: Role Perseverança + Auspícios em Dificuldade 3. Esta dificuldade


pode subir, dependendo da distração, distância e outros fatores, tal como a
quantidade de sangue do usuário que resta no alvo. O alvo geralmente permanece
inconsciente da intrusão, mas o Sentir o Invisível pode permitir que o
passageiro seja notificado. Para se livrar de um passageiro indesejado, a
vítima deve derrotar o intruso em uma rolagem de Raciocínio + Perseverança vs.
Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios arremessado para fora desta
forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar até a próxima noite.

NÍVEL 4

Toque do Espírito = Ao tocar um objeto inanimado ou o solo em uma localização,


o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aquele que tenha
manuseado esse objeto ou visitado a localização no passado. O usuário ganha o
conhecimento não apenas dessa pessoa, mas também o que foi feito e sob que
circunstâncias. Enquanto raramente claríssimo, a informação frequentemente
fornece guias impossíveis de conseguir a partir da investigação forense e
dedução regulares. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.

▪ Sistema: Faça uma rolagem de Inteligência + Auspícios versus uma Dificuldade


dependendo da informação vista. Captar o estado emocional do usuário de uma
arma de assassinato usada a alguns dias atrás é Dificuldade 3 ou menor, mas
sentir os arredores dos quais uma carta que foi escrita a 300 anos atrás se
aproxima da Dificuldade 6 ou maior.

NÍVEL 5

Clarividência = Ao fechar seus olhos e entrar em um transe leve, o vampiro se


torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele pode reunir informação a
partir de aproximadamente uma área do tamanho de uma quadra de cidade (mais se
estiver ao ar livre ou menos povoado) que normalmente levaria muitas horas,
talvez dias de trabalho de campo e investigação. Uma vez conectado de tal
forma aos seus arredores, o vampiro consegue também receber a informação de
qualquer coisa acontecendo fora do comum na área. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios.

▪ Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra uma Dificuldade baseada na


segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência na mansão de alguém
seria Dificuldade 3, enquanto uma quadra de cidade desconhecida nas favelas de
uma cidade maior equivaleria a 7 ou mais.

Possessão = Com este poder o vampiro consegue despir a vontade de um mortal e


possuir completamente o corpo dele, usando-o como o seu próprio. Enquanto a
mente do sujeito permanece oculta para o vampiro, ele consegue fazer qualquer
coisa e ir a qualquer lugar que o sujeito possa enquanto o poder permanecer
ativo. Usando isso, um vampiro pode até vivenciar a luz do sol, comida e
sexualidade física a muito tempo negada à ele, com seu hospedeiro pagando o
preço por qualquer abuso que o vampiro infligir no corpo dele enquanto estiver
sendo carregado. (Amálgama: Dominação 3 + Duas Checagens de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios vs. Perseverança + Inteligência.

▪ Sistema: Este poder pode ser usado SOMENTE em mortais. Se o mortal for um
carniçal, ele deve primeiro estar em Laço de Sangue com o usuário. Antes da
possessão começar, o vampiro deve ter um contato visual com a sua vítima. O
usuário então se engaja em uma disputa de Perseverança + Auspícios vs.
Perseverança + Inteligência com a vítima de forma a habitar o corpo dela. Se o
jogador do vampiro obtiver uma falha total, a vítima fica imune às tentativas
de Possessão adicionais pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite
o corpo de sua vítima, o seu próprio corpo cai em um transe como de um torpor,
completamente inconsciente de seus arredores e seu próprio estado físico,
exceto por dano agravado, o que quebra o transe e encerra os efeitos. Um
vampiro possuindo um mortal consegue usar Auspícios, Presença e Dominação
através dele. Se o usuário desejar estender a Possessão para o dia, ele deve
fazer uma rolagem para ficar acordado. Falhar em ficar acordado encerra o
poder. Qualquer dano Agravado ao sujeito também coloca em risco encerrar a
possessão - o usuário deve obter êxito em uma rolagem de Perseverança +
Auspícios (Dificuldade 2 + dano tomado) para ficar no controle. Se o sujeito
morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz o
usuário sofrer três níveis de dano agravado à Força de Vontade. O usuário deve
fazer uma rolagem de Manipulação + Performance vs. Raciocínio + Discernimento
para bem-sucedidamente personificar as maneiras, expressões e similares da
vítima. Finalmente, a Possessão viola a vítima ainda mais profundamente do que
um Laço de Sangue.

Telepatia = Nos níveis mais altos de Auspícios, o vampiro consegue agora


literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos para as
mentes dos outros. Enquanto ler a mente de um mortal é relativamente simples,
as mentes mortas-vivas requerem um esforço maior para penetrar. (Uma Checagem
de Incitar + um de Força de Vontade vs. Vampiros não consentidos)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Lábia.


Sistema: Para ler a mente de um mortal dentro da linha de visão, role
Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando para
os olhos dele. (A menos que o mortal consinta, cujo caso nenhuma rolagem é
necessária). Uma vitória significa que o usuário consegue discernir os
pensamentos superficiais como uma onda de imagens, com uma margem maior
permitindo que o usuário procure por memórias mais distantes ou enterradas.
Uma vitória crítica dá uma imagem coerente dos atuais pensamento e intenções
do sujeito. Para ler a mente de um vampiro não consentido, gasta-se um ponto
de Força de Vontade antes de rolar.

CELERIDADE

CARACTERÍSTICAS = A habilidade de atacar rápido, se esquivar de golpes e


escapar de perseguidores permite que os membros se tornem predadores
extremamente efetivos. A Celeridade habilita os vampiros a deslocar mais
rápido do que qualquer criatura natural, embora ela faça mais do que garantir
uma velocidade sobrenatural, com os vampiros empregando-a na realidade para
parecer pensar quase tão rápido quanto ele age.

▪ Tipo: Físico.

▪ Ameaça da Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade são


claramente inumanos, a única graça salvadora é que eles são muito difíceis de
pegar no filme ou fotografia.

▪ Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror total, corredores, atletas,


usuários de anfetamina e alcalóide.

NÍVEL 1

1. Elegância de Gato = O vampiro ganha um equilíbrio e graça igual ou superior


ao dos artistas de trapézio de primeira classe. Ele consegue caminhar e até
correr facilmente através de bordas e fios, e consegue manter seu equilíbrio
no mais fino dos apoios. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: O usuário automaticamente passa em qualquer rolagem baseada em


Destreza ou Esportes necessárias para manter seu equilíbrio. Note que este
poder não permite a ele se equilibrar no apoio que não consegue suportar seu
peso.
2. Reflexos Rápidos = Enquanto os seus corpos ainda não conseguem desafiar as
leis da natureza, os vampiros com este poder percebem eventos instantaneamente
e conseguem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles conseguem observar
projéteis em aproximação à extensão que eles consigam tentar esquivar de
flechas, e até balas, sem cobertura disponível. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: Com este poder, os vampiros não sofrem alguma penalidade às suas
paradas de defesa por falta de cobertura contra ataques de Armas de Fogo. Eles
também podem tomar uma ação menor no valor de dois dados por turno, tal como
estar se preparando ou carregando uma arma, de graça.

NÍVEL 2

Suavidade = O domínio deles da Celeridade agora permite que o vampiro se


desloque e reaja com velocidade vertiginosa. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Adicione o índice de Celeridade à parada de dados do usuário para


os testes de Destreza de não combate. Uma vez por turno o usuário também pode
fazer isto quando estiver se defendendo com Destreza + Esportes.

NÍVEL 3

Piscar = O vampiro rapidamente se aproxima de um adversário, engajando ou


escapando num piscar de olhos. Para um observador despreparado, o usuário
quase parece se teleportar, uma rajada de vento é o único sinal de sua
passagem. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Destreza + Esportes, ou como necessário.

▪ Sistema: O vampiro se desloca em uma linha reta em direção à um alvo,


cobrindo qualquer distância sob 50 metros enquanto ainda tiver tempo
suficiente para realizar uma ação, tal como um ataque, durante o turno. Se o
terreno estiver de alguma forma perigoso, o personagem precisa fazer uma
rolagem de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e vir a parar no caminho.

Travessia = Com velocidade anunciante, o vampiro consegue correr ou escalar ao


longo de qualquer superfície, incluindo vertical, e até meios líquidos.
Caminhar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro consegue correr
sobre a água por uma distância limitada dado uma preparação. (Uma Checagem de
Incitar)

▪ Paradas de Dados: Destreza + Esportes.


▪ Sistema: Faça uma rolagem de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3
(superfície inclinada com tração) à 6 (superfície vertical escorregadia, mar
aberto), dependendo da superfície e ângulo.

NÍVEL 4

Gole de Elegância = O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da


Celeridade, transmitindo uma parte desse poder a qualquer um que beba dele.
Enquanto isso também é um primeiro passo para um Laço de Sangue, escravos ou
servos já enlaçados têm pouco uso para tais preocupações, e até os aliados não
enlaçados podem decidir enfrentar um gole por causa do poder temporário. (Uma
Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Beber uma Checagem de Incitar digna do Sangue diretamente do


usuário presenteia o bebedor com uma Celeridade temporária igual à metade dos
pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. O bebedor ganha os
mesmos poderes não Amálgama como o doador, até esse nível. Dura uma noite para
vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro chegar à Fome 5.

Pontaria Infalível = O mundo em volta dele está desacelerando para um


rastejamento, o vampiro consegue mirar e arremessar ou atirar qualquer arma em
um alvo, como se o alvo estivesse estacionado. (Uma Checagem de Incitar +
Amálgama: Auspícios 2)

▪ Sistema: Use antes de fazer um ataque à distância. O alvo não faz alguma
rolagem para se esquivar ou se defender; faz o ataque em Dificuldade 1. Um
oponente que possuir Celeridade 5 consegue anular este poder ao fazer a sua
própria Checagem de Incitar, defendendo-se na mesma velocidade.

NÍVEL 5

Ataque Relâmpago = Mais rápido do que os olhos conseguem acompanhar, o vampiro


consegue atacar com o punho ou arma branca em tal velocidade que o oponente
fica incapaz de se defender ou tomar uma ação evasiva. (Uma Checagem de
Incitar)

▪ Sistema: Use antes de fazer um ataque de Briga ou Armas Brancas. O oponente


não faz rolagem alguma para se esquivar ou se defender; faz o ataque em
Dificuldade 1. Um oponente que possuir Celeridade 5 consegue anular este poder
ao fazer a sua própria Checagem de Incitar, defendendo-se na mesma velocidade.
Fração de Segundo = A velocidade na qual o vampiro se desloca alcança a sua
percepção superalimentada, permitindo que ele reaja aos eventos em volta dele
a qualquer momento. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: O jogador consegue suplantar a narração de eventos do Narrador,


dentro do razoável. A ação tomada deve ser razoável e não deve levar mais do
que alguns segundos no tempo real.

DOMINAÇÃO

CARACTERÍSTICAS = A dominação garante ao vampiro a habilidade para controlar


as ações dos outros, manipular as memórias deles e forçar criaturas vivas à
atos que elas não fariam de sua própria vontade. A maioria dos poderes de
Dominação requerem o contato visual com a vítima. Uma vez que eles estabelecem
contato, a Dominação segura o olhar da vítima até o usuário transmitir seu
comando ou comandos, barrando a interferência.

▪ Tipo: Mental.

▪ Ameaça da Máscara: Baixa. Barrar alguém Dominando um auditório inteiro para


saltar dos penhascos de Dover, permanece um dos poderes vampíricos mais sutis.

▪ Ressonância do Sangue: Fleumática. O sangue do submisso ou do dominantes,


mestres e escravos, capitães de indústria, doidos por poder, líderes e
seguidores de culto.

NÍVEL 1

Memória Inativa = Ao pronunciar a frase “Esqueça!”, o usuário pode fazer a


vítima Dominada esquecer o momento atual, assim como os últimos minutos, o
suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual.
Nenhuma memória nova é formada, e se pressionada, a vítima percebe que ela tem
alguns minutos faltando. (SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.

▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada.


Desativar a memória de uma vítima resistindo ou outro vampiro requer uma
rolagem de Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.

Obrigar = Com o contato visual, o vampiro consegue emitir para a vítima um


comando de ação única, não mais do que uma sentença curta, para ser obedecido
literalmente. Precisa ser possível completar o comando em um único turno. (SEM
CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.

▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada.


Comandar
́ uma vítima resistindo, uma vítima que o vampiro tenha dominado
anteriormente na mesma cena ou outro vampiro, requer uma disputa de Carisma +
Dominação vs. Inteligência + Perseverança. Os comandos que vão contra a
natureza da vítima também requerem tal disputa.

NÍVEL 2

Hipnotizar = O vampiro consegue emitir comandos complexos para uma vítima,


enquanto ele tiver o olhar do sujeito relativamente quieto no qual passa as
instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente pela melhor
capacidade da vítima, e não deve conter quaisquer ações condicionais (“...se
você vir o Henry, dê à ele o documento”), pois isto exigiria que a vítima
exercite a cognição. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.

▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada.


Comandar uma vítima resistindo ou outro vampiro requer uma disputa de
Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança. Os comandos que vão
contra a natureza da vítima também exigem tal disputa.

Demência = Este poder sutil requer nada mais do que uma conversa casual, pois
a influência insidiosa do vampiro se oculta entre as linhas e inflexões
empregadas. A vítima encontra-se cada vez mais agitada enquanto seus demônios
internos borbulham na superfície, eventualmente abafando todo senso e razão.
(Uma Checagem de Incitar + Amálgama: Ofuscação 2)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs. Autocontrole + Inteligência.

▪ Sistema: Após engajar-se na conversa com uma vítima, o usuário pode ativar
este poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo a
cada turno em uma disputa de Manipulação + Dominação vs. Autocontrole +
Inteligência, causando dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que fica
Comprometido por este poder vivencia um colapso nervoso ou um surto psicótico,
onde a forma e a natureza da qual depende da sua personalidade. Um vampiro que
fica Comprometido por este poder deve imediatamente sucumbir à uma Compulsão,
como escolhido pelo usuário do poder. Se o usuário quiser afetar várias
vítimas, ele precisa fazer uma Checagem de Incitar separada para cada uma.

NÍVEL 3

Ordenar Esquecimentos = O vampiro consegue reescrever partes inteiras das


memórias da vítima, enquanto ele puder manter o olhar da vítima e total
atenção ininterrupta. O vampiro descreve verbalmente as novas memórias da
vítima, as quais a vítima então aceita como suas próprias. Este poder não
permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima;
assemelha-se à uma pintura às cegas sobre telas antigas. (Uma Checagem de
Incitar)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.

▪ Sistema: O usuário rola uma disputa de Manipulação + Dominação vs.


Inteligência + Perseverança. Cada ponto da margem permite que o usuário
adicione ou remova uma memória adicional. A vítima recorda-se das edições
vagamente, e concepções nebulosas que podem desmoronar debaixo de um
interrogatório. Uma vitória crítica cria uma marca perfeita, tão real quanto
qualquer memória verdadeira.

Diretiva Submersa = Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro consegue agora


implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça
dormente até um estímulo específico ocorrer. Este gatilho pode ser qualquer
coisa, desde uma data específica, à uma pessoa (“Quando você se encontrar com
Roland, diga a ele estas palavras”), à escutar uma frase específica. A
Diretiva Submersa nunca expira: as pessoas podem possivelmente andar por aí
com uma ordem enterrada na sua mente por anos. O usuário pode somente embutir
uma sugestão por vítima. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: Como o Hipnotizar. Não há uma forma de saber se a sugestão submersa


funciona até as condições serem atendidas.

NÍVEL 4

Racionalizar = As vítimas do vampiro agora acreditam que qualquer coisa que


elas façam sob a influência do Dominador foi o resultado de seus próprios
livre arbítrios, e defendem as suas ações, por mais absurdas que sejam. A
exposição de longo prazo a este poder pode levar ao trauma mental severo na
vítima. (SEM CUSTO)
▪ Sistema: Se pressionada em sua crença, a vítima pode fazer um teste de
Sabedoria + Percepção (Dificuldade 5). Uma vitória os faz questionarem as suas
próprias declarações, e possivelmente suas sanidades.

NÍVEL 5

Manipulação em Massa = O vampiro consegue agora comandar congregações de


mortais, e em alguns casos até grupos de vampiros. O vampiro pode usar este
poder tanto para emitir instruções quanto para manipular as memórias. (Uma
Checagem de Incitar + o custo do poder amplificado)

▪ Sistema: O vampiro consegue amplificar quaisquer de seus outros poderes para


afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez só. Todas as vítimas
precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer rolagem necessária
contra o oponente mais forte no grupo.

Decreto Terminal = Não mais obstruído pelos instintos de autopreservação de


suas vítimas, o vampiro consegue agora emitir comandos que diretamente levam
ao ferimento ou a morte da vítima. Os mortais podem ser levados a explodir
seus cérebros, saltar de telhados ou engolir veneno. Os vampiros podem, com um
pouco de esforço, serem levados a caminhar para o fogo ou a luz do sol.
(Nenhum custo adicional de Fome, mas o custo de Humanidade fica potencialmente
severo)

▪ Sistema: Comandos terminais agora devem ser resistidos, ao invés de falhar


automaticamente.

FORTITUDE

CARACTERÍSTICAS = Muito apreciada pelos imortais, a Fortitude garante a


capacidade para resistir ao ataque físico e mental. Alguns vampiros sobrevivem
mais tempo do que um século sem pelo menos um cisco de Fortitude,
especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem até os membros estão
seguros.

▪ Tipo: Físico.

▪ Ameaça da Máscara: Média. As testemunhas oculares indubitavelmente reagem


diante de alguém levando um surra terminal ou uma chuva de balas e se levanta
aparentemente ileso.
▪ Ressonância do Sangue: Melancólica. Sobreviventes de guerra, abuso ou azar;
ultramaratonista; escaladores de montanha; infantaria e forças especiais;
aqueles com sistemas de imunidade muito poderosos.

NÍVEL 1

Resiliência = Dotado com uma resistência sobrenatural, o usuário consegue


fortalecer a sua determinação física. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: O usuário adiciona o seu índice de Fortitude à sua trilha de


Vitalidade.

Mente Inabalável = O usuário ganha uma habilidade mística para resistir à


qualquer tentativa de persuadi-lo através de encantos mundanos, coerção e
embustes. Alguns exibem a Mente Inabalável como uma calma tipo zen, outros
como obstinação sobrenatural. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: O usuário adiciona os seus pontos em Fortitude como dados extras em


qualquer rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução ou
qualquer outra tentativa de persuadir a mente do usuário contra a sua vontade.
Este poder também funciona contra habilidades sobrenaturais, tal como
Dominação e Presença.

NÍVEL 2

Rigidez = Todos os vampiros com este poder exibem uma habilidade inata para
ignorar o dano que iria, do contrário, causar inconveniência e até desabilitar
outros de sua raça. Enquanto este poder sozinho não dá alguma proteção contra
desgraças e outros danos agravados, a proteção que ele confere é somada a
longo prazo. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Subtrai a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido.


Isso ocorre antes de reduzir pela metade o dano, e não pode reduzir o dano
abaixo de um.

Bestas Duradouras = O usuário compartilha uma pequena porção de sua rigidez


sobrenatural com os animais que ele tem influência. Enxames abundantes e
bestas grandes igualmente exibem uma resistência para ferimentos passageiros
quase igual a do próprio vampiro. (Amálgama: Animalismo 1 + Uma Checagem de
Incitar)

▪ Paradas de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não fâmulos).


▪ Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de
Fortitude aos animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal desta
maneira imbuído ganha níveis de Vitalidade adicionais igual aos pontos de
Fortitude do vampiro. Usar este poder no seu fâmulo é livre e automático. Para
imbuir outros animais além de seus fâmulos, o usuário deve fazer uma Checagem
de Incitar e rolar um teste de Vigor + Animalismo (Dificuldade 3).

NÍVEL 3

Desafiar Perdição = Ao se preparar com um dispêndio de poder, o vampiro


consegue se tornar temporariamente resistente ao fogo e à luz do sol, assim
como outros ferimentos graves que o ameaçava com a Morte Final. (Uma Checagem
de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para reflexivamente ativar).

▪ Sistema: O usuário consegue converter uma quantidade de dano Agravado igual


ao seu índice de Fortitude para dano Superficial quando sofrido. O usuário
consegue renovar este poder uma vez expirado ao fazer uma outra Checagem de
Incitar. Se ameaçado inesperadamente, o usuário pode ativar este poder
reflexivamente com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3)
em receber dano Agravado.

Fortificar a Fachada Interna = Ao invés de endurecer a estrutura física do


vampiro, este poder permite que o usuário proteja os seus pensamentos e
emoções do intrometido sobrenatural. A mente dele aparece completamente
branca, enquanto a sua aura fica, pela falta de palavras melhores, fixa. (SEM
CUSTO)

▪ Sistema: Aumenta a Dificuldade do uso de Prever A Alma (Auspícios 3),


Telepatia (Auspícios 5) e poderes similares no usuário pela metade do seu
índice de Fortitude (arredondado para cima).

NÍVEL 4

Gole de Resistência = O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da


Fortitude, transmitindo uma parte desse poder a qualquer um que beba dele.
(Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Beber a quantidade de Sangue de uma Checagem de Incitar diretamente


do usuário presenteia o bebedor com Fortitude temporária igual à metade dos
pontos de Fortitude (arredondado para baixo) do doador. O bebedor ganha os
mesmos poderes que o doador, até esse nível.

NÍVEL 5

Carne de Mármore = O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro enrijeça,
assumindo um brilho como de um mármore que ainda é flexível, mas para quase
qualquer golpe antes de momentaneamente quebrar e se reformar. Um vampiro
usando este poder fica quase impossível de destruir completamente, barrando um
golpe de sorte ou restrição física. (Duas Checagens de Incitar)

▪ Sistema: Com este poder ativo, o vampiro ignora a primeira fonte de dano
físico a cada turno, incluindo o fogo, mas não a luz do sol.

Proeza da Dor = Ferimentos e danos agora somente abastecem os poderes do


vampiro, o qual fica mais forte e mais rápido a partir de cada golpe,
dilaceração ou rasgo recebido. Somente a destruição completa consegue parar
alguém que recorre a este poder de Fortitude. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro não mais sofrerá quaisquer penalidades


de dados a partir do dano de Vitalidade sofrido, tal como o Comprometimento
físico. Adicionalmente, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto para
cada nível de dano em sua trilha de Vitalidade, agravado ou superficial.

OFUSCAÇÃO

CARACTERÍSTICAS = Para qualquer caçador, a capacidade de se esconder,


deslocar-se sem ser visto, e empregar a camuflagem se prova vital. Para os
membros praticantes da ofuscação, a Disciplina fornece a cobertura perfeita
para se chegar próximo de uma vítima, se disfarçarem como inofensivos, e
escapar quando o calor subir demais.

▪ Tipo: Mental.

▪ Ameaça da Máscara: Baixa. Evitar a detecção é o ponto principal desta


disciplina.

▪ Ressonância do Sangue: Melancólica. Os ignorados e despercebidos, os


sem-teto, esquecidos e depressivos; espiões, batedores de carteira, servos
excelentes, ajudantes e assistentes de palco, e todas as pessoas de fundo.

NÍVEL 1
Manto das Sombras = Estando perfeitamente parado, o usuário se mescla com os
arredores. Enquanto ele tiver algum tipo de cobertura, não faça algum som e
não se mova, somente os meios mecânicos ou sobrenaturais conseguem detectá-lo.
(SEM CUSTO)

▪ Sistema: Siga as regras gerais para a ofuscação. O efeito dura até o usuário
se mover ou ele for detectado por outros meios.

Silêncio da Morte = Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia


completamente o usuário, anulando todo som feito por ele. Assim como os outros
poderes de ofuscação, este funciona somente nas pessoas dentro do alcance
auditivo e não engana microfones ou outros detectores eletrônicos de som.
Diferente da ofuscação em geral, este poder funciona somente no sentido
auditivo, mas troca de operar mais robustamente. Um vampiro precisa fazer
muito barulho para quebrar este silêncio. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: O usuário silencia os seus passos, roupas, colisões menores e


outros sons de sua pessoa. Isto torna o vampiro indetectável, se um observador
pudesse somente notá-lo pelo som, tal como quando em um andar diferente de uma
casa. Este poder não elimina os sons que o usuário faz do lado de fora do seu
espaço pessoal (jogar ou deixar cair objetos, ou bater portas, por exemplo).

NÍVEL 2

Passagem Invisível = Com este poder, o vampiro consegue agora se deslocar em


volta enquanto fica oculto. O usuário fica funcionalmente invisível, de acordo
com as limitações usuais de ofuscação. (Uma checagem de incitar)

▪ Sistema: Enquanto o usuário não emitir algum odor esmagador e nenhum som
mais alto do que um suspiro, este poder funciona automaticamente. Somente se o
observador tiver a sua atenção atraída para o usuário que ele pode fazer uma
rolagem de detecção. O Sentido do Invisível (Auspícios 1) também pode detectar
o vampiro oculto, de acordo com as regras gerais de ofuscação. Note que o
usuário não consegue usar este poder para desaparecer enquanto estiver sendo
ativamente observado; ele falha automaticamente em tal caso.

NÍVEL 3

Fantasma na Máquina = O usuário agora consegue transmitir os efeitos da


ofuscação através da mídia eletrônica, permitindo que o vampiro apareça
invisível ou mascarado quando visto ao vivo na tela. Se um observador vê a
imagem depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem
parece levemente borrada, deixando difícil a identificação. Além disso, a
vigilância automatizada tem uma tendência para falhar na presença do vampiro,
diminuindo a sua chance de ser pego pelos sistemas automatizados.

▪ Sistema: Nenhuma rolagem adicional é exigida quando se está sendo visto em


uma alimentação ao vivo. Trate os observadores como presentes junto com o
vampiro, no que se refere à disciplina. O observador adiciona +3 à sua
Dificuldade em testes para identificar o usuário no filme, vídeo, em
fotografias ou similares tirados durante a ofuscação ativa.

Máscara das Mil Faces = Ao invés de desaparecer, o vampiro usando este poder
consegue se fazer aparecer como um estranho indeterminado, alguém que se
esperava estar presente na área. Diferente dos outros poderes de ofuscação,
este permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles com quem ele
possa cruzar. Ele levanta pouca suspeita enquanto a sua presença for
plausível. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Nenhum teste é exigido. Qualquer um que estiver vendo o vampiro, vê


um rosto aleatório de mesmo gênero e aproximadamente a mesma estrutura e peso
do usuário. As roupas assumem o mesmo tipo de suavidade, dependendo do
ambiente. Em um escritório, o usuário pode aparecer como um vigia noturno,
enquanto ele pode parecer estar usando macacão em uma fábrica de montagem. O
Sentido do Invisível (Auspícios 1) pode perfurar o poder como de costume.

NÍVEL 4

Ocultar = Esta habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado,


tal como uma porta, um carro ou uma casa pequena. Assim como com os outros
poderes de ofuscação, este na realidade não torna um objeto invisível, mas
cria um efeito hipnótico prolongado que faz com que a maioria das pessoas
simplesmente o ignorem. Neste caso, o poder é especialmente efetivo, dado que
o objeto seja improvável de chamar a atenção para si mesmo. (Amálgama:
Auspícios 3 + Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Inteligência + Ofuscação.

▪ Sistema: O vampiro toca o objeto e rola um teste de Inteligência + Ofuscação


contra uma Dificuldade de 2 (Ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras
lembranças) a 6 (Ocultar uma casa no meio de um quarteirão aberto), dependendo
do tamanho e local do alvo. O poder dura por uma noite. Alguém com o poder
Sentido do Invisível de Auspícios (ou equivalente) consegue notar o objeto ao
vencer uma disputa de Raciocínio + Auspícios vs. a Inteligência + Ofuscação do
usuário.

Desaparecer = Pré-Requisito: Manto das Sombras. O vampiro consegue ativar o


Manto das Sombras e a Passagem Invisível até enquanto está sob a observação
direta. O vampiro parece desaparecer num piscar de olhos; mesmo que a memória
sobre ele fique confusa e indistinta.

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs. Raciocínio + Percepção.

▪ Sistema: Quando estiver desaparecendo na frente de um mortal, role uma


disputa de Raciocínio + Ofuscação vs. Raciocínio + Percepção. Em uma vitória,
o observador questiona se o vampiro estava sequer lá para começar; a memória
sobre eles obscurece sobre o assunto. Com uma vitória crítica, o vampiro
desaparece inteiramente da memória do observador. Este poder não afeta as
memórias dos vampiros.

NÍVEL 5

Encobrir o Grupo = O vampiro consegue abrigar seus companheiros sob o manto da


ofuscação. (Uma Checagem de Incitar + o custo do poder estendido)

▪ Sistema: O vampiro consegue estender seu poder de ofuscação a uma quantidade


de sujeitos dispostos adicionais igual à seu raciocínio. Os membros do grupo
ainda conseguem perceber um ao outro enquanto estiverem sob os efeitos do
poder. Se qualquer um ao lado do usuário for revelado, através de sua própria
ação ou de um observador astuto, o resto do grupo permanece oculto. Se o
usuário for revelado, então será todos os outros.

Aparência do Impostor = Pré-Requisito: Máscara das Mil Faces. Com alguma


preparação, o vampiro consegue se fazer parecer como um indivíduo específico
de qualquer constituição e gênero. O usuário deve cuidadosamente estudar o
sujeito, do contrário a farsa falha quando encontrar-se com qualquer um com
mais do que uma familiaridade casual com a pessoa sendo imitada. (Uma Checagem
de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance.

▪ Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco
minutos, a partir de diferentes ângulos. O usuário demanda outros dez minutos
de observação para imitar a voz e maneirismos do sujeito. O usuário pode
somente copiar a aparência humana, e não uma forma animal. Uma vitória cria
uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer uma rolagem de Manipulação +
Performance para personificar a fala e maneirismos. Uma vitória crítica cria
uma ilusão perfeita com nenhuma rolagem adicional necessária. O Sentido do
Invisível (Auspícios 1) consegue perfurar a máscara conforme as Regras Gerais.

POTÊNCIA

CARACTERÍSTICAS = A Potência é a força abastecida de vitae acima e além das


outras capacidades de outros vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga
melhorador de desempenho, mais sobrenatural do que o físico de qualquer
fisiculturista avolumado, a Potência é a Besta solta através do poder dos
punhos, pés, membros e corpo bruto de um vampiro.

▪ Tipo: Físico.

▪ Ameaça da Máscara: Média à alta. Usos menores da Disciplina podem ser


decorridos como “força histérica”, mas uma vez que o pavimento rache e prédios
comecem a desmoronar, essa explicação perde a pouca credibilidade que tinha.

▪ Ressonância do Sangue: Colérica. O forte e saudável; atletas e homens e


mulheres jovens superiores, ratos de academia, lutadores, trabalhadores da
construção e lenhadores, estivadores.

NÍVEL 1

Corpo Letal = Usando este poder, o usuário é capaz de causar dano horrendo à
mortais, rasgando a pele e quebrando ossos com os dedos nus. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem agora causar dano Agravado


de Vitalidade à mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura
por nível de Potência do usuário.

Salto Elevado = Possuindo uma força terrível em mais do que braços e punhos, o
usuário consegue saltar mais alto e mais longe do que qualquer mortal. (SEM
CUSTO)

▪ Sistema: O usuário consegue saltar verticalmente uma quantidade de metros


igual à três vezes o seu nível de Potência, e horizontalmente cinco vezes o
seu nível de Potência. O usuário não precisa de preparação alguma para fazer
estes saltos.
NÍVEL 2

Façanha = Os vampiros com Potência ganham forças bem maiores a partir de seu
Sangue do que aqueles que não têm. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Quando ativada, adicione o índice de Potência do usuário ao seu


valor de dano desarmado, assim como às façanhas de Força, e adicione metade de
seu índice de Potência (arredondado para cima) ao seu dano de Armas Brancas.

NÍVEL 3

Alimentação Brutal = Conhecida como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que
o usuário empregue uma terrível força interna quando estiver drenando uma
vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está
destruindo a vítima. O resultado é uma eficiente, embora bagunçada,
alimentação frequentemente empregada no calor da batalha, onde os restos
esmagados da vítima possam ser escondidos. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: O vampiro consegue drenar um humano completamente em segundos,


geralmente dentro de um único turno. Todo ponto de Fome saciado causa um ponto
de dano Agravado de Vitalidade à vítima, enquanto seus vasos sanguíneos se
rompem e órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar o Sustento Brutal em
um vampiro causa somente dano Superficial de Vitalidade à cabeça e órgãos
inertes dele. Em combate, a Alimentação Brutal vem imediatamente após um
ataque de Morder bem-sucedido.

Faísca de Fúria = Combinando a Potência com a Presença, o vampiro consegue


incitar a raiva e até o frenesi em observadores, tão facilmente quanto o
fascínio ou o pavor. (Amálgama: Presença 3 + Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Potência.

▪ Sistema: Quando ativa, o usuário pode adicionar seu índice de Potência a


qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à
violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder para rolar uma disputa
de Manipulação + Potência vs. Autocontrole + Inteligência de outros vampiros.
Se ele vencer, o vampiro se opondo deve fazer um teste de frenesi de fúria em
Dificuldade 3.

Pegada Assombrosa = Focando a sua força sobrenatural para seus dedos dos pés e
das mãos, o vampiro pega e cava as suas extremidades em quase qualquer
superfície, habilitando-o a escalar e até se pendurar senão sem suporte em
paredes e tetos. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Um vampiro usando este poder automaticamente obtém êxito em


qualquer teste de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O
usuário também pode ser capaz de escalar um revestimento de cobre ou bronze,
ou outra superfície de metal mais macia.

NÍVEL 4

Gole do Poder = O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência,


transmitindo uma parte desse poder à qualquer um que beba dele. (Uma Checagem
de Incitar)

▪ Sistema: Beber uma Checagem de Incitar digna do Sangue diretamente do


usuário dá ao bebedor a Potência temporária igual à metade dos pontos de
Potência (arredondado para baixo) do doador. O bebedor ganha os mesmos poderes
que as do doador, até esse nível.

NÍVEL 5

Terremoto = Sendo a força dele uma força elementar, o vampiro consegue bater
com seu punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus
oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas da Potência, este poder precisa
ser cuidadosamente empregado, para que o usuário literalmente não traga a casa
abaixo sobre ele mesmo. (Duas Checagens de Incitar)

▪ Sistema: Qualquer um dentro de um raio de cinco metros do usuário deve fazer


uma rolagem de Destreza + Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo.
Qualquer um preparado para o Terremoto consegue mudar seus resultados em até
uma etapa. Vitória Crítica: Nenhum efeito. Vitória: Equilíbrio derrubado.
Falha: Cai deitado. Se usado num lugar fechado, a mobília quebra e os espelhos
se estilhaçam. Em qualquer coisa, menos o andar térreo, o piso pode se
quebrar, fazendo à todos dentro do raio despencar para o andar abaixo.

Punho de Caim = As mãos nuas do vampiro conseguem infligir ferimentos graves,


letal tanto aos mortais quanto a outros vampiros. Ele consegue desmembrar,
perfurar, empalar, decapitar e até arrancar para fora um coração do peito.
(Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Por uma cena, o usuário consegue infligir dano Agravado de


Vitalidade igualmente à mortais e sobrenaturais enquanto estiver Brigando,
pois ele literalmente rasga a carne e arranca de seus oponentes membro por
membro com as suas próprias mãos.

PRESENÇA

CARACTERÍSTICAS = A Presença afeta as emoções daqueles sujeitos à ela, e não


as mentes. Enquanto isso é útil no que as vítimas estejam conscientes
(diferente de Dominação), elas não estão sob o controle direto do usuário e
são, desta maneira, frequentemente imprevisíveis. De forma a ser afetado pela
Presença, o sujeito deve estar na presença física do usuário, ou pelo menos
dentro do alcance auditivo. A Disciplina não se transmite eletronicamente, a
menos que o usuário possua o Magnetismo de Estrela (Presença 5).

▪ Tipo: Mental.

▪ Ameaça da Máscara: Média-baixa. Como um poder sutil, as pessoas raramente


percebem sequer que a Presença as afetou. Assim como a maioria das
disciplinas, seus maiores poderes podem deixar testemunhas intrigadas para
trás, especialmente quando os efeitos passam.

▪ Ressonância do Sangue: Sanguíneo. A beleza e o luxo, aqueles completamente


apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e estrelas de cinema, público
compelido e oradores privados de políticos a vendedores de carros.

NÍVEL 1

Fascínio = Qualquer um na presença do vampiro encontra a sua atenção


inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que estiverem escutando o vampiro
falar podem repentinamente concordar com os assuntos onde eles antes possuíam
pontos de vista diferentes. Enquanto este poder não causa a paixão enlevada,
ela ainda é forte o suficiente para dobrar as mentes da maioria dos mortais.
(SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Inteligência.

▪ Sistema: Adicione o índice de Presença a qualquer rolagem de Habilidade


envolvendo a Persuasão ou a Performance, assim como a outras rolagens
relacionadas com Carisma. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode
tentar resistir com uma disputa de Manipulação + Inteligência vs. Autocontrole
+ Presença do usuário. Em uma vitória, o alvo consegue resistir aos efeitos de
uma cena; uma vitória crítica deixa o alvo imune pela noite inteira.
Amedrontar = Ao invés de atrair as pessoas, o vampiro usa a Presença para
repelir. Com este poder, o usuário aparece ameaçador e exsuda uma aura de
ameaça poderosa o suficiente para fazer a maioria dos mortais evitar a atenção
deles, e até vampiros pensarem duas vezes sobre agir contra ele. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: Adicione o índice de Presença do usuário a quaisquer rolagens de


Intimidação. Atacar o usuário requer uma rolagem de Perseverança +
Autocontrole em uma Dificuldade 2. Os vampiros não podem usar Fascínio e
Amedrontar simultaneamente.

NÍVEL 2

Beijo Prolongado = O Beijo de um vampiro induz o quase êxtase na vítima, mas


este poder deixa os outros Beijos na poeira. As vítimas usadas como
alimentação pelo usuário se tornam viciadas pelo beijo, ficando obcecadas com
ele e até buscando o vampiro para repetidas alimentações. Os mortais
frequentemente ficam anêmicos, se autoflagelam ou até morrem a partir desta
dependência.

▪ Sistema: O vampiro pode escolher usar este poder ou não durante cada
alimentação. A vítima ganha um bônus igual à metade da Presença do usuário
(arredondado para cima) nas paradas Sociais. Este benefício dura por uma
quantidade de noites igual à Presença do usuário e é renovado à duração total
se usada novamente durante o período. Uma vítima usada para alimentação com
este poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à
Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos.

NÍVEL 3

Olhar Aterrorizante = Expondo brevemente a sua natureza vampírica, o usuário


instala um único sujeito com o total terror. Os mortais ficam intimidados,
correm ou congelam com o medo, enquanto outros vampiros se submetem como cães
açoitados ou fogem em frenesi de Rötschreck. (Uma checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Perseverança.

▪ Sistema: Exibindo as suas garras, com seu rosto retorcido em uma careta
predatória, o usuário rola uma disputa de Carisma + Presença contra o
Autocontrole + Perseverança do alvo. Falha: Os mortais ficam incapazes de agir
senão em suas próprias defesas. Os vampiros não são afetados. Vitória: Os
mortais correm de medo. Os vampiros são incapazes de agir senão em suas
próprias defesas, a menos que eles gastem Força de Vontade igual à margem da
vitória do usuário. Vitória Crítica: Os mortais congelam ou colapsam em uma
posição fetal. Os vampiros devem fazer um teste de frenesi de terror
(Dificuldade 3).

Transe = O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa,


instilando nela uma fascinação ou paixão enlevada similar à cair perdidamente
de amor ou encontrar o ídolo de longa data de alguém. A pessoa afetada faz o
seu melhor para permanecer nas boas graças do vampiro, mas ela para antes de
causar dano físico a si mesmo ou aos seus outros amados. (Uma Checagem de
Incitar)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio.

▪ Sistema: O vampiro precisa somente ganhar a atenção do sujeito e vencer uma


disputa de Carisma + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio. Após ser
bem-sucedido, o usuário adiciona dados igual a seu índice de Presença à
qualquer parada de dados contra o sujeito sob transe. Pedidos que resultem em
ferimento óbvio ao sujeito ou seus amados, ou que se opõem aos Princípios do
sujeito, falham e o Transe falha imediatamente.

NÍVEL 4

Voz Irresistível = A Presença do usuário se torna um conduíte para a


Dominação. O vampiro agora precisa somente que sua voz seja escutada de forma
a empregar os poderes de Dominação. (Amálgama: Dominação 1 + Nenhum custo
adicional)

▪ Sistema: A voz sozinha do usuário é agora suficiente para dominar um alvo.


Isto não se aplica às vozes transmitidas através de mídia eletrônica, tal como
telefones, televisão ou alto-falantes de campainha de porta de apartamento.

Convocar = O vampiro consegue chamar para si mesmo qualquer pessoa, mortal ou


vampiro, sobre quem ele anteriormente usou Fascínio, Transe ou Majestade, ou
quem tenha provado de seu Sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está
convocando-o e a atual localização do usuário. Qualquer um Convocado sente uma
atração pelo convocador e tenta chegar até ele, embora sem se colocar em
perigo fisicamente ou financeiramente. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Inteligência.


▪ Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na
pessoa que está sendo convocada, então rola Manipulação + Presença vs.
Autocontrole + Inteligência. Em uma vitória, o alvo escuta a convocação, mas
pode ou não prestar atenção à ela. Em uma vitória crítica, o alvo chega tão
rapidamente quanto possível, barrando o risco imediato ao seu bem-estar.

NÍVEL 5

Majestade = Neste pináculo da Disciplina, o vampiro consegue amplificar o seu


semblante à níveis sobrenaturais. Se ele aparecer tão comoventemente belo,
monstruosamente aterrorizador ou exercendo o comando absoluto, todos que o
veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir ou até falar contra o
vampiro. Para vivenciar a Majestade é estar na presença do divino – ou do
inferno. (Duas Checagens de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Perseverança.

▪ Sistema: As pessoas na presença do usuário conseguem somente fitar, ficar


boquiaberto ou desviar seus olhos de medo ou submissão. Qualquer um querendo
agir de qualquer forma em oposição ao usuário, exceto pela autopreservação,
deve vencer bem-sucedidamente uma disputa de seu Autocontrole + Perseverança
vs. Carisma + Presença do vampiro. Uma vitória permite um turno de liberdade,
mais um por ponto da margem; somente uma vitória crítica resiste ao efeito
pela cena inteira.

Magnetismo de Estrela = Os poderes de Presença do usuário agora afetam as


pessoas que estão vendo-o em transmissões ao vivo ou escutando ele pelo
telefone. No entanto, imagens ou mensagens registradas não retêm o efeito.
(Uma Checagem de Incitar adicional)

▪ Sistema: Fascínio, Amedrontar e Transe podem ser transmitidos através de


transmissões ao vivo ou telefones. Se o Transe for usado, o nome de vítima
deve ser falado claramente, pois este poder afeta somente uma pessoa de cada
vez. Qualquer outra pessoa vendo a mesma transmissão encontra somente o
usuário encantando, mas não sobrenaturalmente.

METAMORFOSE

CARACTERÍSTICAS = Os poderes de Metamorfose que mudam a forma ou de outras


formas transformam o corpo do vampiro também afetam as roupas, os itens
engolidos e outros vestuários menores (abaixo de algumas gramas). A
Metamorfose não afeta itens maiores carregados, incluindo mochilas, bolsas de
viagem e bolsas de esportes. Por esta razão, os usuários da Metamorfose
frequentemente viajam leves.

▪ Tipo: Físico.

▪ Ameaça da Máscara: Alta. Uma das disciplinas mais evidentes disponível aos
vampiros, mais ou menos todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a
Máscara por conta própria.

▪ Ressonância do Sangue: Sangue animal, especialmente os animais


correspondentes às formas transformadas; o sangue de lobisomens, changelings e
outras quimeras sobrenaturais do homem e da besta.

NÍVEL 1

Olhos da Besta = O vampiro consegue desejar um brilho vermelho sobrenatural em


seus olhos, dando a eles uma visão até na total ausência de luz. (SEM CUSTO)

▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida para ativar os Olhos da Besta. Enquanto


ativa, o usuário ignora quaisquer penalidades impostas pela escuridão,
incluindo a sobrenatural. Enquanto ativa, a aparência inumana dos olhos
confere dois dados de bônus às paradas de intimidação contra mortais.

O Peso da Pena = O vampiro consegue reduzir a sua massa e densidade efetiva,


tornando-se quase sem peso. Isto permite que ele evite os sensores
disparadores de pressão, assim como evitar a maior parte do dano de quedas,
colisões ou ser arremessado. O poder não pode ser usado para saltos mais
longos, pois a força do vampiro é proporcionalmente reduzida. (SEM CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.

▪ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para preparar, nenhuma rolagem é


necessária. Como uma reação, tal como durante uma queda repentina, ativar o
poder requer uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência em uma Dificuldade 3.
Enquanto o poder estiver em efeito, o vampiro fica imune ao dano de quedas,
colisões e ser arremessado.

NÍVEL 2

Armas da Besta = O vampiro consegue estender a suas armas naturais a


proporções monstruosas. Isso geralmente assume a forma das unhas se estendendo
em garras terríveis, mas também podem vir em outras formas, tal como presas
alongando-se em verdadeiras adagas, como de uma serpente gigante. (Uma
Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária para ativar este poder.


Quando ativada, a arma natural de escolha do vampiro torna-se uma arma
perfurante de Briga com um modificador +2 para o dano. Os ataques de mordida
vampírica ainda causam somente dois de dano, apesar da quantidade de sucessos,
mas não sofrem a chamada penalidade de tiro. O dano Superficial infligido
pelas armas naturais do usuário não é reduzido pela metade enquanto as Armas
Ferais estão ativas.

NÍVEL 3

Fusão com a Terra = Tornando-se um com o solo, o vampiro afunda na terra. A


menos que em torpor, o vampiro ergue-se novamente na noite seguinte. (Uma
Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o vampiro deve estar sobre uma
superfície natural: rochas, terra crua, relva, etc. Este poder não funciona no
concreto, asfalto e outras superfícies artificiais. Leva um turno para o
vampiro afundar na terra, deixando objetos carregados para trás no topo do
solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica ciente de seus arredores,
exceto durante o sono diurno. Nesses momentos, os distúrbios (por exemplo,
escavação ou ruídos altos) despertam ele ou não, como com todos os vampiros.

Mudança de Forma = O vampiro consegue assumir a forma de um animal


aproximadamente do mesmo tamanho que a sua massa original. O vampiro pode
somente mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, às vezes um felino
grande ou uma cobra gigante), geralmente um associado com o seu clã ou o tipo
de presa que ele mais comumente se alimenta. O animal, enquanto geralmente um
exemplo espetacular de sua espécie, não mostra algum sinal a um observador
mundano de ser sobrenatural. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: Nenhum teste é exigido. A transformação leva um turno, durante a


qual o usuário não pode tomar quaisquer outras ações. Sob a transformação, o
vampiro ganha os atributos Físicos, sentidos e comunicação, manipulação (a
maioria dos animais consegue carregar uma coisa em sua boca), e assim por
diante. O vampiro consegue usar outras disciplinas. (No geral, ele pode usar
Auspícios, Animalismo, Celeridade, Fortitude, Potência e Metamorfose; muitos
poderes de Dominação, Ofuscação e Presença posam como problemas; a Feitiçaria
do Sangue é completamente fora de questão).

NÍVEL 4

Transformação = Pré-Requisito: Mudança de Forma. Este poder garante uma forma


animal adicional ao usuário, desta vez também habilitando-o a mudar seu
tamanho. Os vampiros muito comumente se transformam em morcegos, ratos,
geralmente insetos grandes, ou cobras. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Sistema: O mesmo que a Mudança de Forma.

NÍVEL 5

Forma de Névoa = O vampiro ganha o poder lendário de se transformar em uma


nuvem de névoa, perceptível aos olhos, mas intocável por qualquer coisa, salvo
o fogo, a luz do sol e a agressão sobrenatural. Ele consegue passar por canos,
frestas e rachaduras. Enquanto fortes ventos podem atacá-lo, nenhuma força
natural consegue dispersar a nuvem. (De uma a três Checagens de Incitar)

▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida. A transformação leva três turnos, embora


ela possa ser acelerada com Checagens de Incitar adicionais em uma base de um
para um. Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro se desloca no ritmo da
caminhada e percebe os seus arredores através de meios místicos, como se
houvesse os normais. Um vampiro na forma de névoa não consegue fazer contato
visual ou falar. Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro pode somente
sofrer danos pela luz do sol, fogo e ataques imateriais sobrenaturais (tal
como alguns Rituais).

O Coração Livre = Tendo dominado o poder da Metamorfose, o interior do usuário


fica maleável, quase viscoso. O coração, sede do vitae e da não-vida do
vampiro, se solta e se desloca livremente, se lentamente, dentro do peito.
Isto torna o vampiro excessivamente difícil de estaquear, pois a posição de
seu coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se liberte da
paralisia.

▪ Sistema: Aumenta em três a dificuldade em qualquer teste de não combate para


estaquear o vampiro. Em combate de Armas Brancas, somente se o portador da
estaca obtiver uma vitória crítica faz a estaca penetrar no coração do
usuário. Mesmo se estaqueado, o usuário consegue fazer uma Checagem de Incitar
e rolar a sua Força + Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por hora. Ele não
pode tentar tal expulsão da estaca em Fome 5.

FEITIÇARIA DE SANGUE

CARACTERÍSTICAS = A Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial a qual


confere poderes, tanto como outras Disciplinas quanto também libera a
habilidade para realizar Rituais e incluir o nível que o usuário possui na
Disciplina. Seus poderes regulares parecem comparativamente fracos, mas a
versatilidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário
consiga aprendê-los. Na criação de personagem, um jogador pode escolher um
ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto na Feitiçaria do Sangue. Os
personagens podem comprar novos rituais ao custo do nível do ritual x 3 pontos
de experiência.

▪ Tipo: Feitiçaria.

▪ Ameaça da Máscara: Baixa-alta. A aparência individual dos poderes e rituais


na Feitiçaria do Sangue varia tão amplamente quanto seus efeitos.

▪ Ressonância do Sangue: Sanguínea. Embora não inerente ao Sangue em si, a


Feitiçaria do Sangue responde avidamente ao sangue de ocultistas, feiticeiros
e líderes de culto humanos, assim como hemófilos e bibliófilos.

NÍVEL 1

Vitae Corrosivo = Alterando algumas propriedades do seu próprio sangue, o


usuário pode torná-lo altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de
corroer a maioria dos itens até lodo fumegante, dado o tempo suficiente e
sangue modificado. (Uma ou mais Checagens de Incitar)

▪ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade adicional é exigida. O usuário se


concentra por um turno e força o Sangue através de um ferimento aberto,
geralmente auto infligido. O usuário então derrama o seu Sangue em um objeto
não-vivo (exceto carne não-viva, tal como a dos membros) para corroê-lo e
decompô-lo. Cada Checagem de Incitar corrói aproximadamente 35cm de matéria em
todas as direções do respingo; isso leva aproximadamente cinco minutos (mais
longo em metais moles como o cobre e ferro fundido).
Um Gosto por Sangue = Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue
discernir certas características básicas daquele a qual ela pertence. (SEM
CUSTO)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.

▪ Sistema: O usuário pincela o sangue em sua língua e faz uma rolagem de


Perseverança + Feitiçaria do Sangue (Dificuldade 3). Com uma vitória, o
usuário consegue determinar a ressonância e intensidade do sangue se for
humano. Ele também consegue identificar se o sangue pertence a um mortal,
carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural. Provar o vitae também
determina a Potência do Sangue relativa do vampiro. Uma vitória crítica também
revela se o sujeito já cometeu diablerie, e a geração do vampiro. Se o usuário
conhece a criatura sobrenatural em questão, ele consegue identificar a
criatura sobrenatural específica em uma vitória crítica após provar o sangue.

NÍVEL 2

Extinguir Vitae = O usuário pode intencionalmente remover as propriedades não


verificadoras de um pouco do sangue em outro vampiro, alimentando a Fome dele
enquanto as reservas internas da vítima coalham até a impotência. (Uma
Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor +


Autocontrole.

▪ Sistema: O usuário rola uma disputa de Inteligência + Feitiçaria do Sangue


vs. Vigor + Autocontrole de um vampiro alvo na linha de visão enquanto estiver
se concentrando por um turno e gesticular sutilmente. Uma vitória aumenta a
Fome do alvo em um, enquanto uma vitória crítica aumenta-a em dois. A vítima
consegue discernir quem a aflige, se ela conseguir ver o usuário enquanto
estiver fazendo uma rolagem de Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio +
Lábia.

NÍVEL 3

Sangue da Potência = O vampiro pode concentrar o seu Sangue, aumentando a sua


potência temporariamente. (Uma Checagem de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.


▪ Sistema: O usuário faz uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue
contra uma Dificuldade de 2 + a sua Potência do Sangue. Uma vitória aumenta a
sua Potência do Sangue em 1 para essa cena; uma vitória crítica aumenta-a em
2.

Toque do Escorpião = O vampiro consegue transmutar um pouco do seu Sangue para


um veneno paralisante, capaz de afetar igualmente mortais e vampiros. Ele pode
usar este licor para cobrir as armas afiadas, ou até cuspi-lo em um alvo. O
Sangue |escorpiãozado| incapacita os mortais afetados, enquanto dificultam os
vampiros se não estiver necessariamente lhes deixando indefesos. (Uma ou mais
Checagens de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Força + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor + Ocultismo ou


Fortitude.

▪ Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue através de um


ferimento aberto, geralmente auto infligido. O valor de cada Checagem de
Incitar de veneno feito leva um turno e emite Sangue suficiente para cobrir
perigosamente uma arma branca afiada ou encher um gole a ser cuspido em um
adversário. Cuspir veneno em alguém envolve uma rolagem de ataque de Destreza
+ Esportes (o que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), embora
os vampiros sejam conhecidos por dar o beijo francês em uma vítima e
transferir o veneno dessa forma. Os vampiros ainda mais sutis escorpiam o seu
Sangue para envenenar os supostos diableristas: beber o Sangue envenenado a
partir da veia garante um sucesso! No entanto, a partir de tal transmissão
veia-para-presa, o Sangue escorpiãozado é um veneno de contato que sublima em
líquidos e é muito viscoso para injetar com uma seringa. O usuário não
consegue envenenar bebidas com ele ou injetá-lo por sua própria mordida. Se o
veneno atingir, o usuário rola uma disputa de Força + Feitiçaria do Sangue vs.
Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor +
Fortitude). Se o usuário vencer, o veneno causa a margem em dano Agravado de
Vitalidade à mortais e não reduz pela metade o dano Superficial de Vitalidade
à vampiros. Um mortal que toma sequer um ponto de dano desmorona inconsciente.

NÍVEL 4

Roubo de Vitae = Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma
artéria principal de uma vítima mortal, com o sangue saindo pelo ar em uma
onda torrente para a boca aberta do usuário. Isso tem o efeito adicional de
manter o mortal quieto, como se no espasmo do Beijo, e a ferida se fecha uma
vez que o efeito acaba, tendo a vítima morrido ou não. Este poder é
extremamente espetacular e de potencial quebra de máscara enquanto estiver em
progresso, mas uma vez encerrado, não deixa vestígios. (Uma Checagem de
Incitar)

▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Feitiçaria do Sangue vs. Raciocínio +


Ocultismo.

▪ Sistema: O usuário faz um gesto chamativo para um alvo mortal na linha de


visão e rola o seu Raciocínio + Feitiçaria do Sangue vs. Raciocínio +
Ocultismo. Uma vitória abre um ferimento arterial, e o vampiro pode começar a
se alimentar através do espaço. O usuário nada mais consegue fazer enquanto
estiver se alimentando, mas ele pode se alimentar no dobro da velocidade
normal (no triplo da velocidade em uma vitória crítica) graças à pressão da
feitiçaria deste poder.

NÍVEL 5

Carícia do Baal = O vampiro consegue transmutar o seu Sangue em um veneno


extremamente agressivo, letal igualmente aos mortais e aos membros. (Uma ou
mais Checagens de Incitar)

▪ Paradas de Dados: Força + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor + Ocultismo ou


Fortitude.

▪ Sistema: Este poder usa o mesmo sistema que o Toque do Escorpião. Se o


veneno atingir, o usuário rola uma disputa de Força + Feitiçaria do Sangue vs.
Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao
invés da Habilidade Ocultismo). Se o usuário vencer, o veneno causa a margem
em dano Agravado de Vitalidade igualmente à mortais e vampiros. Um mortal que
toma sequer um ponto de dano, morre instantaneamente. Se um alvo vampiro tomar
dano agravado a partir deste veneno, o usuário rola a disputa novamente; em
uma vitória, o vampiro entra em torpor.

Caldeirão de Sangue = Este poder medonho deixa o usuário ferver o sangue de


uma vítima em suas próprias veias, causando dano massivo e excruciante dor.
Enquanto há formas mais eficientes de matar, poucos métodos abordam este nível
de crueldade. (Uma Checagem de Incitar e ganha uma ou mais Manchas)
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs. Autocontrole +
Ocultismo ou Fortitude.

▪ Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes no


combate ou situações similares), rolando uma disputa de Perseverança +
Feitiçaria do Sangue vs. Autocontrole + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude
podem resistir com Autocontrole + Fortitude). Em uma vitória, cada ponto da
margem causa um ponto de dano agravado na vítima. Mortais levando pelo menos
um ponto de dano morrem gritando. Os vampiros vítimas adicionam 1 de Fome por
ponto de dano infligido, até a Fome chegar em 5.

RITUAIS

CARACTERÍSTICAS = A menos que expresso o contrário, realizar um ritual requer


uma Checagem de Incitar, cinco minutos por nível para lançar e um teste
vencedor de Inteligência + Feitiçaria do Sangue (Dificuldade = nível do Ritual
+ 1). Os Rituais geralmente requerem ingredientes adicionais, embora alguns
precisem somente da concentração ininterrupta do usuário, e frequentemente
envolvem a mistura do Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os
princípios da magia ou alquimia favorável. A menos que expresse o contrário, o
conjurador pode somente realizar rituais benéficos em si mesmo.

PARA RITUAIS DE PROTEÇÃO = Não faça a rolagem do ritual até a primeira vez que
o intruso tocar a Proteção, disparando o seu efeito. Luvas ou outros
vestuários não oferecem proteção alguma. Se o conjurador vencer o teste do
Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado de Vitalidade. Em uma vitória
crítica, o dano para esta Proteção é de três pontos de dano Agravado. O
conjurador não precisa fazer a rolagem do Ritual para cada intruso tocando a
Proteção, somente para o primeiro. Qualquer um afetado que queira tocar o
objeto protegido novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade, e então
vencer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 para uma Proteção
de sucesso crítico) para fazer a tentativa. Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar uma Proteção com um disputa de Inteligência + Auspícios vs. a
Inteligência + Feitiçaria do Sangue do Conjurador.

NÍVEL 1

Caminhada de Sangue = Este Ritual expande o poder Um Gosto por Sangue,


permitindo que o usuário descubra mais detalhes sobre o sujeito estudado,
assumindo que o sujeito seja um vampiro.
▪ Ingredientes: Um copo de prata cheio de sangue do sujeito. (O valor de uma
Checagem de Incitar).

▪ Processo: O usuário mistura o seu Sangue com o do sujeito e repete um


encantamento por sobre o copo, gastando aproximadamente uma hora.

▪ Sistema: Uma vitória na rolagem do Ritual permite que o usuário descubra a


geração e o nome do sujeito, assim como o senhor do sujeito. Uma vitória
crítica também informa o usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no sujeito,
como Reinante ou Servo.

Agarro do Inseto = O vampiro ganha a habilidade de se agarrar às paredes como


um inseto ou aranha grotesca.

▪ Ingredientes: Uma aranha viva.

▪ Processo: O conjurador enche um frasco com seu próprio sangue e tritura a


aranha dentro dele, misturando pedaços de terra com o sangue antes de
ingeri-lo. O conjurador pode somente realizar este ritual em si mesmo; outros
não ganham algum benefício ao beber a mistura.

▪ Sistema: Um Ritual bem-sucedido produz a habilidade de se agarrar às paredes


e ao teto por uma cena, enquanto uma vitória crítica estende a duração para
uma noite inteira. O conjurador deve se agarrar à superfície com ambas as mãos
e pés; ele se desloca a aproximadamente metade de seu índice usual.

Criar Pedra de Sangue = Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um


rastreador mágico para o qual o conjurador sempre sabe a direção, assim como a
distância em geral. Enquanto a Camarilla recua da tecnologia moderna, este
Ritual anteriormente abandonado viu um ressurgimento no uso.

▪ Ingredientes: Uma pedra de minério de ferro ou um pequeno ímã e um litro de


sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata.

▪ Processo: O usuário derrama o seu sangue no sangue da tigela e então recita


um cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico ao longo das próximas
duas noites. A pedra (ou imã) absorve o sangue ao longo das três noites; sob a
conclusão bem-sucedida, o líquido aparece translúcido.

▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual no final da terceira noite. Em uma


vitória, o conjurador se sintoniza com a Pedra de Sangue. O conjurador
consegue inequivocamente sentir a direção e a distância da pedra. Este efeito
dura até a Pedra de Sangue ser destruída ou uma semana ter passado.

Acordar com o Frescor da Manhã = Realizado antes do amanhecer, este ritual


permite que o conjurador desperte a qualquer sinal de perigo, completamente
alerta, como se despertasse durante a noite.

▪ Ingredientes: Os ossos e penas incinerados de um galo.

▪ Processo: O conjurador mistura as cinzas com o seu próprio sangue,


desenhando um círculo com a mistura em volta de seu lugar de sono.

▪ Sistema: Não faça uma rolagem de ritual, a menos que o perigo verdadeiro
apareça. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, faça então a rolagem do
Ritual, com o conjurador despertando com uma vitória. Pela duração da cena, o
vampiro ignora as penalidades diurnas por ficar acordado. Em uma vitória
crítica, os efeitos duram até a manhã seguinte.

Proteção Contra Carniçais = Tremeres cautelosos criaram este ritual para se


protegerem dos servos de rivais vingativos. Esta proteção usa as regras
padrões para Proteções.

▪ Ingredientes: Nada além do requisito usual do Sangue do conjurador.

NÍVEL 2

Comunicar-se com o Senhor = O conjurador usa o laço entre o senhor e a cria


para abrir uma ponte entre as mentes, permitindo que a cria crie uma ligação
telepática com o propósito de se comunicar à longa distância. Assim como os
outros Rituais, este vê um ressurgimento nestas noites de grampos telefônicos
e vigilância eletrônica.

▪ Ingredientes: Um objeto anteriormente possuído pelo senhor e uma tigela de


prata cheia de água limpa.

▪ Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu sangue pingar


dentro da tigela, concentrando-se sobre a última memória de seu senhor por até
30 minutos.

▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual após 15 minutos ter passado. Uma vitória
permite por dez minutos a comunicação mental silenciosa bidirecional, uma vez
que os 15 minutos tenham passado. Uma vitória crítica permite a comunicação
imediata.
Olhos de Babel = Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador
ganha a habilidade de ler e falar qualquer idioma conhecido pela vítima.

▪ Ingredientes: Um olho e a língua frescos de uma pessoa.

▪ Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro os mastiga


e os engole. (Isso muito provavelmente incorre em uma Mancha).

▪ Sistema: A Checagem de Incitar exigida para este ritual permite a dissolução


sobrenatural dos ingredientes uma vez engolidos. Uma vez que isso seja feito,
faça a rolagem do Ritual. Uma vitória dá ao conjurador a habilidade de ler e
falar qualquer idioma conhecido pela vítima, no mesmo nível de habilidade por
uma semana. Uma vitória crítica estende a duração de um mês.

Iluminar a Trilha da Presa = O ritual permite que o conjurador perceba os


paradeiros anteriores de uma pessoa designada como uma trilha brilhante sutil,
visível somente para ele.

▪ Ingredientes: Uma fita de cetim branca.

▪ Processo: O executante do ritual ensopa a fita no seu próprio sangue,


ateando fogo nela.

▪ Sistema: Se a rolagem do Ritual for uma vitória, a fita pega fogo, apesar de
estar ensopada, queimando intensamente como um pavio. Uma vez consumido, o
ritual toma efeito. Enquanto o ritual permanece ativo, o conjurador consegue
seguir os fracos rastros do alvo, até em áreas onde ele não deixou nenhuma
trilha, tal como cidades populosas. Para seguir as trilhas, o conjurador faz
uma rolagem de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual à 6
menos a margem no teste do ritual. O alvo deve ser conhecido de rosto pelo
conjurador. O caminho permanece visível pela noite inteira; uma vitória
crítica estende isso para duas noites.

Verdade do Sangue = Até recentemente conhecido somente pelos vizires Banu


Haqim, este Ritual cria uma poção mística capaz de separar a verdade das
mentiras. Este Ritual tem poder suficiente até para às vezes descobrir fatos
desconhecidos para o falante.

▪ Ingredientes: Um ponto de sangue do sujeito.

▪ Processo: O executante do Ritual mistura o seu próprio sangue com esse do


sujeito em uma vasilha grande o suficiente para permitir o mergulho do dedo.
▪ Sistema: Em vez da rolagem regular do Ritual, o conjurador imerge o seu dedo
na mistura e faz uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs.
Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pelo sujeito. A primeira
disputa falhada encerra o Ritual. Uma vitória diz a ele se essa declaração é
verdadeira, até onde o sujeito sabe. Em uma vitória crítica pelo conjurador, o
sujeito involuntariamente se expande em sua resposta, fornecendo mais
informações, incluindo detalhes que ele viu de relance ou subconscientemente
se esqueceu. A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se
completamente em cinzas no final da cena. Este Ritual não consegue perfurar a
Memória Inativa, o Ordenar Esquecimentos ou outros poderes de apagar memórias.

Proteção Contra Espíritos = Este Ritual protege um item contra seres


incorpóreos, tal como aparições, fantasmas e espíritos elementais. Qualquer
tentativa por eles de manipular ou passar através do item dispara o efeito.
Esta proteção usa as regras padrões para Proteções.

▪ Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de


tijolo) misturado com o Sangue.

Círculo de Proteção Contra Carniçais = Este Ritual cria uma proteção circular
no chão, destinado a impedir a passagem de carniçais. Esta proteção usa as
regras padrões para círculos de proteção.

▪ Ingredientes: O conjurador desenha o círculo de Proteção com um osso humano


molhado no Sangue.

NÍVEL 3

Chamado de Dagon = Uma técnica terrível empregada pelos assassinos do Banu


Haqim, este Ritual deixa o usuário romper os vasos sanguíneos da vítima à
distância, tendo somente o tocado, mas brevemente anteriormente. Os mortais
morrem bastante confusos, e até os vampiros devem temer este assassino
silencioso.

▪ Ingredientes: Uma adaga cerimonial incrustada de ouro.

▪ Processo: Antes de proceder com o ritual, a vítima deve ser exposta ao


sangue do conjurador, ao bebê-lo ou tendo ele tocado uma ferida aberta, ou até
a sua pele nua: uma única gota aplicada pelo braço é suficiente. Após uma
hora, mas antes de uma semana ter passado, o conjurador consegue realizar o
ritual ao perfurar a sua própria pele com a adaga cerimonial, tirando o
sangue. Enquanto o seu sangue atinge o chão, o ritual toma efeito.

▪ Sistema: Faça uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor +


Perseverança. Cada ponto da margem em uma vitória causa um ponto de dano à
vítima, enquanto os seus vasos sanguíneos se rompem e seus pulmões se enchem
de sangue. Este dano é agravado para mortais, mas somente Superficial em
vampiros. O conjurador pode repetir este processo até mais duas vezes, cada
vez exigindo dele fazer uma Checagem de Incitar adicional.

Bloqueio da Ruína de Madeira = Ao realizar este ritual, o vampiro se protege


de ser estaqueado. A primeira estaca que perfura o seu coração se estilhaça
antes de penetrar a pele.

▪ Ingredientes: Lascas ou aparas de madeira.

▪ Processo: O vampiro mistura as aparas com o seu sangue e desenha um círculo


em torno de si. Ele deve então meditar neste círculo por uma hora, concluindo
ao colocar uma lasca de madeira debaixo da sua língua.

▪ Sistema: Não faça nenhuma rolagem do Ritual até o vampiro ser estaqueado. Se
a rolagem do Ritual for uma vitória, a estaca se estilhaça conforme ela toca a
pele do vampiro. (Uma vitória crítica cega o atacante por dois turnos,
borrifando o seu rosto com lascas). Isso somente funciona em tentativas
genuínas de estaquear – meramente segurando a estaca contra o vampiro não
dispara o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou até a lasca ser
removida de baixo da língua do vampiro, o que vier primeiro.

Essência do Ar = O conjurador cria uma poção que quando bebida permite um voo
limitado. A Camarilla não vê com bons olhos o uso deste Ritual, devido ao
extremo risco das quebras de Máscara; por esta razão, a sua popularidade
diminuiu consideravelmente nas noites modernas.

▪ Ingredientes: Folhas e sementes de beladona.

▪ Processo: O conjurador encharca a beladona em seu sangue, reduzindo a


infusão sobre um braseiro enquanto encanta palavras de poder.

▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual quando estiver reduzindo a mistura. (Uma


vitória crítica prepara duas doses equivalentes da porção). O conjurador
consegue dizer se o ritual é bem-sucedido, logo ele não encerrará com um
fracasso. A porção preta resultante retém a sua potência por uma noite e se
ativa quando bebida. A porção habilita o conjurador (e somente ele) a voar ou
flutuar em aproximadamente a velocidade de corrida por uma cena. O conjurador
consegue carregar a massa do tamanho de um humano, embora a sua velocidade
caia para a velocidade de caminhada. Agarrar e carregar no ar um sujeito
relutante, ou puxar o voador para o chão, ambos requerem uma disputa entre a
Força + Feitiçaria do Sangue do conjurador e a Força + Esportes do outro.

Caminhante do Fogo = Um doloroso ritual a se realizar, este permite que o


conjurador se torne, e até seus companheiros, resistente ao fogo.

▪ Ingredientes: Um ponto do dedo conjurador.

▪ Processo: O vampiro corta fora uma de suas pontas de dedo e a queima junto
com o seu Sangue em um cálice ou tigela dourada.

▪ Sistema: Faça um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) para cortar


fora uma ponta de dedo. Em uma rolagem de Ritual vencedora, uma chama azulada
consome o Sangue e a ponta do dedo, assinalando a conclusão do ritual. No
resto da noite, o dano de fogo no conjurador é reduzido pela metade. Este
ritual pode ser realizado em outros, mas as pontas de dedo sacrificadas devem
ser todas pertencentes ao conjurador. A mutilação não é suficiente para contar
como dano ao conjurador, pois a ponta do dedo cresce novamente durante o sono
do dia.

Proteção Contra Lupinos = Este Ritual protege um item contra lobisomens, de


qualquer forma. Qualquer tentativa dele em tocar o item dispara o efeito. Esta
proteção usa as regras padrões para Proteções.

▪ Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturado com o Sangue.

Círculo de Proteção Contra Espíritos = Este Ritual cria uma Proteção circular
no chão, destinado a impedir a passagem de espíritos. Embora mais difícil do
que alguns círculos de Proteção, este é um dos mais comumente encontrados nos
grimórios e outras fontes. Um ocultista humano poderia potencialmente
reconstruir uma versão operacional deste Ritual com um teste de Inteligência +
Ocultismo (Dificuldade 6), embora ele não pudesse lançá-lo sem vitae ou outro
auxílio ou elemento sobrenatural. Esta proteção usa as regras padrões para os
círculos de proteção.

▪ Ingredientes: O conjurador desenha o círculo de Proteção com um garfo de


ferro mergulhado em sal e sangue.
NÍVEL 4

Defesa do Refúgio Sagrado = O executor deste poderoso ritual consegue proteger


o seu refúgio contra o próprio sol, protegendo o seu lugar de descanso da
penetração de seus raios destrutivos como uma escuridão mística que cobre a
área.

▪ Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.

▪ Processo: O conjurador inscreve uma quantidade de selos e glifos sobre e em


volta da área a ser protegida. Ele deve tomar um especial cuidado nas janelas
e portas, mas pode até proteger uma porta aberta se a área estiver em lugar
fechado.

▪ Sistema: O processo leva uma hora ou mais, dependendo do estado ou da área a


ser protegida. A área não pode ser maior do que um círculo com seis metros de
raio. O ritual falha automaticamente se o conjurador der um passo para fora da
área a qualquer momento após a proteção estar completa. O conjurador faz a
rolagem do Ritual uma vez que o sol nascer. Em uma vitória, uma sombra cobre a
área, fechando qualquer vista do lado de fora, mas também impedindo qualquer
dano do sol aos vampiros dentro. Em uma vitória crítica, aqueles dentro
conseguem vagamente espiar o mundo externo. O Ritual dura através de um dia
inteiro, a menos que encerrado pelo conjurador dando um passo para fora da
área.

Olhos do Falcão da Noite = Relacionado com os poderes primitivos do


Animalismo, este Ritual permite que o conjurador possua uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou um pássaro de caça, direcionando o seu voo e visão
através de seus olhos. Alguns Tremere gastam anos treinando gralhas e corvos
para falar antes de usá-los como Falcões da Noite; com a Pirâmide conturbada,
poucos Feiticeiros têm tempo livre agora.

▪ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados na conclusão do ritual.

▪ Processo: O conjurador dá o seu sangue de alimento ao pássaro e entra em


transe.

▪ Sistema: Em uma rolagem vitoriosa do Ritual, o conjurador consegue controlar


o pássaro e ver através de seus olhos. Em uma vitória crítica, o pássaro
consegue realizar ações simples sob controle, tal como pegar objetos ou
manipular chaves ou botões. O conjurador consegue usar a maioria das
disciplinas não físicas através do pássaro, até a Dominação, assumindo que o
conjurador tem Telepatia ou alguma outra forma de se comunicar com os alvos
não verbais. Não há limite para o alcance do pássaro poder voar, a menos que o
conjurador arranque os olhos do pássaro no fim da noite, ele mesmo sofre de
cegueira por três noites que virão.

Passagem Incorpórea = O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente


de um fantasma, capaz de passar livremente através de objetos e deixar-se
totalmente imune a dano físico. Ele não consegue interagir fisicamente com o
mundo material, exceto pela visão e fala.

▪ Ingredientes: Um espelho.

▪ Processo: O conjurador derrama o seu sangue no espelho, entoando, e então


quebrando-o.

▪ Sistema: Faça uma rolagem do Ritual. Se a rolagem for uma vitória, o


conjurador assume uma forma incorpórea enquanto ele segura um caco do espelho
quebrado. Enquanto estiver incorpóreo, o conjurador permanece imune a tudo
menos o fogo, a luz do sol e armas e rituais arcanos capazes de causar dano
aos espíritos. O conjurador ainda pode ser visto e ouvido, mas não consegue
interagir fisicamente com qualquer coisa ou qualquer um. Ele não consegue
incitar o Sangue enquanto incorpóreo.

Proteção Contra Cainitas = Este Ritual protege um item contra todos os


vampiros, exceto o conjurador. Qualquer tentativa por eles de tocar o item
dispara o efeito. No entanto, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios
consegue ler o nome do conjurador nele com uma disputa bem-sucedida de
Inteligência + Auspícios vs. a Inteligência + Feitiçaria do Sangue do
conjurador.

▪ Ingredientes: Cinzas aquecidas a partir de um fogo ainda queimando; o


conjurador arrisca o frenesi de terror e não consegue inscrever esta Proteção
nessa noite se ele sucumbir à ele.

Círculo de Proteção Contra Lupinos = Esta proteção usa as regras padrões para
os círculos de proteção.

▪ Ingredientes: O conjurador desenha o círculo de Proteção com um garfo


prateado mergulhado em acônito e Sangue.

NÍVEL 5
Escapar para o Santuário Verdadeiro = Ao preparar dois círculos místicos em um
árduo ritual, o conjurador consegue instantaneamente viajar de um lugar para o
outro. A jornada é de ida, e o conjurador deve designar um círculo para partir
enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.

▪ Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de


diâmetro.

▪ Processo: O conjurador queima os círculos no chão ou piso com uma chama


viva, então consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cântico
por noite e duas Checagens de Incitar, por três noites consecutivas. No total,
o ritual leva doze Checagens de Incitar equivalente de Sangue do conjurador.

▪ Sistema: Uma vez que os círculos ficam completos, o conjurador precisa


apenas dar uma passo para dentro de um designado para a partida e se
concentrar por um turno, fazendo uma rolagem do Ritual. Em uma vitória, o
conjurador desaparece, aparecendo em um instante no meio do círculo de saída.
Não há limite para a distância entre os dois círculos, mas ele deve ser
inscrito no chão ou no piso de uma edificação, e não no piso de um veículo. O
conjurador consegue transportar com ele uma pessoa ou um objeto ou objetos
totalizando aproximadamente a massa humana.

Coração de Pedra = Realizar este ritual transforma o coração não-vivo do


conjurador em pedra. Isso deixa ele imune à estaca, mas também, através de
algumas casualidades de magia simpática, completamente autômato sem remorso e
de coração frio, totalmente fechados aos sinais emocionais e sociais.

▪ Ingredientes: Uma mesa de pedra e uma vela de cera embebida com o Sangue do
conjurador.

▪ Processo: O conjurador se deita na mesa de pedra com a vela no seu peito,


deixando-a queimar até reduzir a nada ao longo do curso de uma noite. Conforme
o fogo chega ao seu peito, ele causa um ponto de dano agravado e força uma
rolagem de frenesi de terror (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar na
rolagem de frenesi, o ritual encerra. Se o conjurador não entrar em frenesi,
ele faz a rolagem do Ritual. Em uma vitória o ritual se completa; uma vitória
crítica cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e se o
conjurador desejar reverter o processo, ele deve repetir o ritual.
▪ Sistema: Enquanto sob o efeito do ritual, o coração do conjurador é
literalmente feito de pedra. As estacas falham em penetrá-lo, quebrando se
forçadas. O conjurador também exibe um completo desapego emocional, subtraindo
três dados de quaisquer rolagens de Remorso, assim como as rolagens
relacionadas ao Social ativas (não resistindo), exceto para Intimidação e
Dominação. O conjurador não consegue empregar a Presença, mas ganha três dados
bônus às paradas usadas para resistir aos efeitos dessa Disciplina.

Haste da Dissolução Tardia = Os membros temem poucas armas quanto eles temem a
temida estaca criada por este ritual. Pensado para ser a origem do mito com
relação às estacas como a ferramenta final para destruir vampiros, a Haste da
Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que está apontada, mas
na realidade causa a Morte Final quando alcançar o seu alvo. Se necessário
for, a Haste funciona para este objetivo como um estilhaço, movendo-se
lentamente por seu caminho através do corpo do vampiro alvo para alcançar o
seu objetivo.

▪ Ingredientes: Uma estaca entalhada da madeira da sorva, inscrita com runas


nefastas.

▪ Processo: O conjurador embebe a estaca com duas Checagens de Incitar


equivalente do seu Sangue, enquanto estiver enegrecendo-a em uma fogueira de
madeira de carvalho enquanto estiver lendo encantamentos sobre ela. O ritual
leva cinco horas para ser completado.

▪ Sistema: Esta estaca confere um bônus de três dados a qualquer parada em


qualquer tentativa de estaquear um vampiro, se incutida enquanto a vítima
dorme, brandida em armas brancas ou atirada de uma besta. O conjurador não
precisa abranger ele mesmo a estaca. Se a rolagem de ataque vencer com uma
margem de cinco ou mais, o vampiro murcha até virar pó em um único turno, como
se consumido por um fogo invisível. Se a estaca atingir, mas a rolagem tiver
margem insuficiente (abaixo de cinco) para perfurar o coração, a estaca é
interrompida no ferimento, com a ponta se enterrando enquanto ela lentamente
começa a se deslocar lentamente no seu caminho para o coração da vítima.
Dependendo de onde ela atingiu, isto pode levar horas ou noites, mas a menos
que seja extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida.
Para removê-la cirurgicamente, alguém além da vítima precisa vencer uma
rolagem de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até
quatro horas. Se nenhum especialista médico puder ser encontrado, alguém pode
remover o estilhaço ao cortar o membro afligido – a menos que o estilhaço já
tenha chegado ao torso.

Círculo de Proteção Contra Cainitas = Esta proteção usa as regras padrões para
os Círculos de Proteção.

▪ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma proteção de


sorva mergulhada numa mistura de cinzas a partir de uma fogueira ainda acesa e
sangue.

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