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Linhagem Malkavian

“Como Príncipe de Berlin, eu decreto que todos os vampiros devem descartar


sua epiderme. Ou sofrerão a caçada de sangue.

Ninguém sabe de onde veio, ou como surgiu. Sabem que começa como
uma doença, uma insanidade. A Lancea et Sanctum diz que é mais um dos
castigos de Deus. O Círculo acredita ser uma praga da própria espécie. A Ordo
Dracul ainda não entende se a infecção é feita por sangue, toque, presença ou
outro fator.

Lendas falam que os Lunáticos nasceram de um profeta chamado Malkav,


amaldiçoado por trair o possível genitor do clã Ventrue. Outros falam de uma
doença que nasceu dos próprios Lordes. Lendas urbanas falam de um paciente
chamado Grigori Malkav que era boneco de sangue de um ventrue, senhor do
asilo. O homem enlouqueceu o vampiro e depois desapareceu como se não
existisse.

Em uma época de surto na Europa, cidades inteiras foram tomadas por


sintomas de Malkavia (doença). Inúmeros Malkavian estão ocultos na sociedade,
outros fugiram para a América. Essa linhagem misteriosa é um fantasma que
assassina a sociedade aos poucos. De alguma maneira, o clã Ventrue possui
facilidade em obter Malkavia.

Alcunha: Lunáticos

Clã de Origem: Ventrue

Disciplinas: Auspícios

Dom da Demência: a mente do malkavian funciona de maneira diferente por


causa de sua loucura. Ele consegue dominar a “verdade”. Primeiro, pode usar 1
de força de vontade para receber a condição Demente. Segundo, pode sentir
aqueles que são alvos da loucura. Qualquer condição ou efeito de loucura será
percebido e receberá a Potência de Sangue em jogadas sociais e poderes de
controle contra esses alvos.
Demente: os pensamentos são diferentes e a mente é difícil de acessar. Perde
rota e explosões em jogadas mentais, mas recebe explosão do 8 em resistências
mentais. Não muda a maneira social de agir, mas seus pensamentos sempre
estão distantes.

Maldição da Malkavia: a loucura foi dominada, mas não por completo. Perde os
efeitos da Malkavia, mas ainda terá -5 em jogadas de frenesi. Caso tenha frenesi,
o esgotamento mental faz perder toda força de vontade. Seu frenesi é muito mais
violento e perturbador.

Devoções

- Demência (Auspícios 4, Dominação 5) 5 xp

O Malkavian traz a loucura, um paraíso de imagens quebradas, cenas


arruinadas, uma realidade insana e incompreensível.

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Presença + Empatia + Dominação vs Autocontrole + Potência de


Sangue

Ação: extendida

O vampiro implanta uma falsa realidade na cabeça do alvo. O aceita isso


como verdade. O efeito dura 24h, e mais 24h para cada -1 aceito durante a
jogada, até -5. Esse poder pode:

1. Fazer o vampiro achar que possui alguma vantagem até 5 pontos.

2. Fazer o vampiro achar que não possui alguma vantagem até 5 pontos.

3. Fazer o vampiro não saber o que é vitae e impedir de usá-la.

4. Fazer o alvo sofrer alguma condição mental.

5. Alterar Aspiração

6. Alterar Máscara e Réquiem

7. Perder suas explosões


8. Acreditar ser outra pessoa

9. Acreditar que não possui uma habilidade.

10. Acreditar que não possui alguma disciplina vampírica.

- Aura da Demência (Auspícios 5, Dominação 5) 7xp

Um dos mais terríveis poderes dos malkavian. Sempre que for alvo de um
poder de adivinhação, o vampiro distorce tal poder.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: reflexiva

Sua aura predatória percebe quando estão tocando seu destino ou mente.
Pode surgir nas visões e interagir com o usuário durante 1 minuto. Pode utilizar
Hipnose na vítima, mas apenas uma vez. Esse poder causa a falha da
adivinhação.

- Ilusões Doentias (Resiliência 3, Auspícios 3) 2xp

O vampiro distorce suas dores mentais e consegue usar a loucura para


tornar o mundo mais fácil.

Custo: 1 vitae

Jogada: degeneração

Ação: instantânea

Pode usar essa ação após sofrer um efeito mental. Ignora o efeito que
acabou de passar, mas se falhar, perde humanidade. Pode ativar mesmo que
tenha sofrido convocação ou dominado.

- Interpretações Visionárias (Auspícios 4) 4xp

O vampiro entra em conexão com a “verdade”.


Custo: 1 de força de vontade

Jogada: nenhuma

Ação: 15 minutos

O malkavian pensa em algo. Os pensamentos começam a atormentar o


vampiro. Começa a escrever sobre compulsivamente, falar sozinho e até se
machucar. Após isso, consegue uma conclusão rápida. Isso permite simular uma
especialização e obter um sucesso excepcional automaticamente sobre o
assunto.

- Presença da Loucura (Auspícios 3, Animalismo 5) 4xp

A loucura é um doce veneno que o vampiro gera no local.

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: nenhuma

Ação: instantânea

Cria pensamentos de loucura e medo através de sua aura predatória.


Dura uma cena. Pelo resto da cena, todos as criaturas sofrem 10 – atributo moral
em jogadas mentais e sociais. Isso é um efeito de loucura e permite usufruir do
dom.

- Crise de Fúria (Auspícios 2, Resiliência 1, Animalismo 4) 3xp

O vampiro permite que a loucura entre dentro de si.

Custo: nenhum

Ação: instantânea

Requisito: deve sofrer a condição Demente

Ao utilizar o poder, pega onda automaticamente. Nessa forma, auspícios


soma nos efeitos do frenesi e na disciplina resiliência.

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