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BÔNUS
UM PRESENTE DE MORRER!
NECROMANTE
TAMBÉM: Rainha Túmulo, Reanimador, Vampiro
Não desperdice,
não quero.
como a Necromancia.
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w Seus poderes agem contra o ciclo natural da alma. Como você se sente sobre isso?
Quem você perdeu? Quem você ressuscitaria, se tivesse o poder para fazê-lo?
w Aumente permanentemente seus Pontos de Vida ou Pontos Mentais máximos em 5 (sua escolha).
HABILIDADES DE NECROMANTE
Quando outra criatura que você pode ver perde Pontos de Vida durante uma Crise, se ela não for morta-
viva, você ganha 1 Ponto de Túmulo. Você nunca pode ter mais do que ÿSL + 1ÿ Grave Points.
Quando você é reduzido a 0 Pontos de Vida, você perde todos os Pontos Graves; então, se você perdeu
pelo menos 1 Grave Point desta forma e esta é a primeira vez que você é reduzido a 0 HP durante esta
cena, você não se rende nem se sacrifica : em vez disso, você recupera uma quantidade de HP igual a
ÿSL, multiplicado pela quantidade de Grave Points que você perdeu desta formaÿ.
FILHOS DA SEPULTURA
Você sempre pode se comunicar verbalmente com criaturas mortas-vivas . Uma vez por cena, você pode
fazer uma única pergunta a um morto-vivo ; eles são obrigados a responder com sinceridade.
Depois de fazer com que um ou mais inimigos percam Pontos de Vida, se você tiver adquirido a Habilidade
Além dos Reinos da Morte e pelo menos um deles estiver abalado
e/ou fraco, você ganha 1 Ponto Grave e recupera ÿSL × 2ÿ Pontos de Vida e Pontos Mentais.
Quando você causar dano a uma criatura com um feitiço, se esse feitiço causar dano apenas àquela
criatura, você poderá gastar 1 Ponto Túmulo. Se fizer isso, escolha uma opção: se aquela criatura estiver
sofrendo um ou mais efeitos de status, a magia causa dano extra igual a ÿ(SL × 2) + o número de efeitos
de status naquela criaturaÿ; ou se aquela criatura não estiver sofrendo nenhum efeito de status, ela
ficará abalada.
RONDO DE PESADELO
Quando você lança um feitiço ofensivo (r) com o alvo de "Uma criatura", você pode gastar 2 Pontos Graves
para que ele atinja todas as criaturas que você puder ver e que estejam presentes na cena (realize um
único Teste Mágico e confronte-o com o Defesa Mágica de cada alvo). C
Se você fizer isso, todo o dano causado pelo feitiço se tornará sombrio e seu tipo não poderá mudar.
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NASCIMENTO DO CRUEL
Quando um NPC não-vilão você pode ver que pertence à besta, humanóide, monstro,
ou planta Espécie morre, você pode gastar 2 Pontos Graves e reduzir seus Pontos de Vida e Pontos
Mentais máximos em uma quantia igual ao nível daquele NPC . Se você fizer isso, o cadáver deles se tornará
w Sua espécie se torna morta-viva e ela recebe todas as regras de mortos-vivos (veja a página 305 do
Livro Básico de Regras). As novas afinidades com danos de escuridão, luz e veneno substituem qualquer
w Sua patente passa a ser soldado; se a criatura original fosse uma elite ou campeã, o GM
w Seu Minion tem seu próprio turno durante os conflitos, e o Mestre do Jogo deve contá-lo
w Quando você descansa, seu Minion também ganha todos os benefícios do descanso.
w Se o seu Minion for reduzido a 0 Pontos de Vida, se você estiver a mais de 1 dia de viagem de
w Você também pode destruir seu Minion a qualquer momento; se quiser criar um novo Minion, você deve
COLHEITA DE SOFRIMENTO
Requisitos : você deve ter dominado uma ou mais classes entre Entropista e Necromante, e deve ter
Quando você lança os feitiços Drenar Espírito ou Drenar Vigor , a quantidade de Pontos Mentais ou Pontos
de Vida que você recupera é igual à perda de MP ou HP sofrida pelo alvo, respectivamente (em vez de ser
reduzida à metade).
Além disso, seu Espírito de Drenagem faz com que o alvo perca ÿHR + 20ÿ Pontos Mentais se você estiver
no nível 20 ou superior, ou ÿHR + 25ÿ Pontos Mentais se você estiver no nível 40 ou superior, em vez do
normal ÿHR + 15ÿ .
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Contanto que você tenha pelo menos 1 Grave Point, você ganha Imunidade a danos sombrios e
venenosos , Resistência a danos físicos e Vulnerabilidade a danos leves . Essas Afinidades substituem
qualquer outra Afinidade para esses tipos de dano e não podem ser alteradas de forma alguma , desde
que você tenha pelo menos 1 Grave Point.
MORTE Destreza d6, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d10
Músicasque inspiraram os nomes das habilidades desta classe: Beyond the Realms of Death
(Judas Priest), Birth of the Cruel (Slipknot), Children of the Grave (Black Sabbath), Fear is the Key
(Iron Maiden), For Whom the Bell Tolls (Metallica), Harvester of Sorrow (Metallica), Pulse of the
C CARMILA
Um antigo demônio vampírico que possui o corpo morto-vivo de uma infeliz nobre, Carmilla tornou-
se a governante eterna do Castelo de Cairnstein, uma grande fortaleza que se eleva sobre a
passagem na montanha entre duas nações.
w Como Lady Carmilla, ela alterna entre Bloodblade e Guard enquanto está na forma humana, e
entre Drain Vigor e Glacies quando está na forma de morcego. Se reduzida a 0 pontos de vida,
ela se transforma na horripilante Carmilla.
w Como Bloodcurdling Carmilla, ela executa Shadow Barrage em seu primeiro e terceiro turno,
Spellbreak Claw em seu segundo turno e Bloodchill Wave em seu quarto turno.
DEF +1
M.DEF +2 ' a b VU aIM E fi l VU b IM
ATAQUES BÁSICOS
$ Bloodblade wÿDES + VOLÿ +6 wÿHR + 10ÿ dano, e o alvo sofre fraqueza. O dano causado por este ataque não tem tipo,
FEITIÇOS
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano sombrio . Então, Lady Carmilla recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade
REGRAS ESPECIAIS
Governante de Cairnstein com Lady Carmilla ganha um bônus de +3 em Testes Opostos durante ocasiões sociais ou
enquanto estiver na sala do trono do Castelo de Cairnstein.
Mudança de forma com Lady Carmilla inicia o conflito em forma humana. Ao final de cada rodada, se ela estiver na forma
humana, ela assume a forma de morcego; ou, se ela estiver na forma de morcego, ela assume a forma humana.
Enquanto na forma humana, Lady Carmilla tem Resistência a danos de fogo e gelo e seu ataque Bloodblade causa 5 de
dano extra; enquanto estiver na forma de morcego, Lady Carmilla é imune a danos físicos e seu feitiço Drenar Vigor
Morto-vivo com Lady Carmilla é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (veja a página 305 do
Livro Básico).
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ATAQUES BÁSICOS
$ Spellbreak Claw wÿDES + VIGÿ +6 wÿHR + 10ÿdano escuro . Este ataque causa 5 de dano extra para cada efeito de status
presente no alvo (até 10 de dano extra); se o alvo for afetado por um ou mais feitiços com duração de "Cena", ele não
uma Barragem de Sombra wÿDES + VOLÿ +6 wÿTM + 10ÿdano escuro , e o alvo sofre
FEITIÇOS
Carmilla escolhe qualquer número de criaturas que puder ver: cada uma delas sofre 25 de dano de gelo e também sofre
lentidão. Este feitiço só pode ser lançado uma vez por turno e apenas durante o último turno da Carmilla horripilante
de cada rodada.
REGRAS ESPECIAIS
Vicious Rend w Após um feitiço ofensivo (r) atingir a Sanguinolenta Carmilla, se ela estiver em Crise, ela executa
Spellbreak Claw contra a criatura que lançou aquele feitiço (se capaz, e somente após o feitiço ofensivo ter sido resolvido).
VAMPIRO ORGULHOSO
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z jÓ
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Agarre-se à faísca
ainda é desconhecido.
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Magalotti, Catthy Trinh com Pixel Art: Ben Henry, Rackham Café
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