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BÔNUS

UM PRESENTE DE MORRER!

DOMINE AS ARTES NECROMÂNTICAS E

ENFRENTE UM CHEFE TERRIFICANTE!

ESPECIAL DE HALLOWEEN 2022


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NECROMANTE
TAMBÉM: Rainha Túmulo, Reanimador, Vampiro

Não desperdice,
não quero.

As artes de manipulação da alma têm

visto uma ampla variedade de usos,


mas poucos causarão um medo
instintivo nos corações das pessoas

como a Necromancia.

Os necromantes colhem energia

espiritual momentos antes da morte,

quando ela está mais brilhante; esse

precioso poder pode então ser usado


para alimentar seu controle sobre o

equilíbrio entre vida e morte, ou até

mesmo para habitar um cadáver para

que ele se mova novamente. E ainda


assim, como que para zombar de seus
esforços obscuros, a verdadeira

ressurreição de alguém perdido permanece uma miragem...

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w Quem te ensinou os caminhos da necromancia? Eles estão vivos ou (in)mortos?

w Seus poderes agem contra o ciclo natural da alma. Como você se sente sobre isso?

Você é frio e sombrio ou decadente e sarcástico?

Quem você perdeu? Quem você ressuscitaria, se tivesse o poder para fazê-lo?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO NECROMANTE

w Aumente permanentemente seus Pontos de Vida ou Pontos Mentais máximos em 5 (sua escolha).

HABILIDADES DE NECROMANTE

ALÉM DOS DOMÍNIOS DA MORTE (ç5)

Quando outra criatura que você pode ver perde Pontos de Vida durante uma Crise, se ela não for morta-
viva, você ganha 1 Ponto de Túmulo. Você nunca pode ter mais do que ÿSL + 1ÿ Grave Points.

Quando você é reduzido a 0 Pontos de Vida, você perde todos os Pontos Graves; então, se você perdeu
pelo menos 1 Grave Point desta forma e esta é a primeira vez que você é reduzido a 0 HP durante esta
cena, você não se rende nem se sacrifica : em vez disso, você recupera uma quantidade de HP igual a
ÿSL, multiplicado pela quantidade de Grave Points que você perdeu desta formaÿ.

FILHOS DA SEPULTURA

Você sempre pode se comunicar verbalmente com criaturas mortas-vivas . Uma vez por cena, você pode
fazer uma única pergunta a um morto-vivo ; eles são obrigados a responder com sinceridade.

O MEDO É A CHAVE (ç3)

Depois de fazer com que um ou mais inimigos percam Pontos de Vida, se você tiver adquirido a Habilidade
Além dos Reinos da Morte e pelo menos um deles estiver abalado
e/ou fraco, você ganha 1 Ponto Grave e recupera ÿSL × 2ÿ Pontos de Vida e Pontos Mentais.

POR QUEM OS SINO DOBRA (ç3)

Quando você causar dano a uma criatura com um feitiço, se esse feitiço causar dano apenas àquela
criatura, você poderá gastar 1 Ponto Túmulo. Se fizer isso, escolha uma opção: se aquela criatura estiver
sofrendo um ou mais efeitos de status, a magia causa dano extra igual a ÿ(SL × 2) + o número de efeitos
de status naquela criaturaÿ; ou se aquela criatura não estiver sofrendo nenhum efeito de status, ela
ficará abalada.

RONDO DE PESADELO

Quando você lança um feitiço ofensivo (r) com o alvo de "Uma criatura", você pode gastar 2 Pontos Graves
para que ele atinja todas as criaturas que você puder ver e que estejam presentes na cena (realize um
único Teste Mágico e confronte-o com o Defesa Mágica de cada alvo). C
Se você fizer isso, todo o dano causado pelo feitiço se tornará sombrio e seu tipo não poderá mudar.

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CNOVAS HABILIDADES HERÓICAS

NASCIMENTO DO CRUEL

Requisitos: você deve ter dominado a Classe Necromante .

Quando um NPC não-vilão você pode ver que pertence à besta, humanóide, monstro,

ou planta Espécie morre, você pode gastar 2 Pontos Graves e reduzir seus Pontos de Vida e Pontos

Mentais máximos em uma quantia igual ao nível daquele NPC . Se você fizer isso, o cadáver deles se tornará

um Minion que obedece aos seus comandos telepáticos:

w Sua espécie se torna morta-viva e ela recebe todas as regras de mortos-vivos (veja a página 305 do

Livro Básico de Regras). As novas afinidades com danos de escuridão, luz e veneno substituem qualquer

Afinidade preexistente, mas as regras das Espécies originais são mantidas.

w Sua patente passa a ser soldado; se a criatura original fosse uma elite ou campeã, o GM

deve reduzir o HP e MP do Minion de acordo (as habilidades são mantidas).

w O Minion recém-criado é uma criatura completamente nova e tem HP total, MP total e

sem efeitos de status. Ele retém o equipamento original da criatura.

w Seu Minion tem seu próprio turno durante os conflitos, e o Mestre do Jogo deve contá-lo

como um Personagem de Jogador adicional ao projetar um conflito.

w Quando você descansa, seu Minion também ganha todos os benefícios do descanso.

w Se o seu Minion for reduzido a 0 Pontos de Vida, se você estiver a mais de 1 dia de viagem de

ou se você morrer ou ficar inconsciente, seu Minion será imediatamente destruído.

w Você também pode destruir seu Minion a qualquer momento; se quiser criar um novo Minion, você deve

primeiro destruir o atual.

w Se o seu Minion for destruído, suas pontuações máximas de HP e MP voltam ao normal.

COLHEITA DE SOFRIMENTO

Requisitos : você deve ter dominado uma ou mais classes entre Entropista e Necromante, e deve ter

aprendido os feitiços Drenar Espírito e Drenar Vigor .

Quando você lança os feitiços Drenar Espírito ou Drenar Vigor , a quantidade de Pontos Mentais ou Pontos

de Vida que você recupera é igual à perda de MP ou HP sofrida pelo alvo, respectivamente (em vez de ser

reduzida à metade).

Além disso, seu Espírito de Drenagem faz com que o alvo perca ÿHR + 20ÿ Pontos Mentais se você estiver

no nível 20 ou superior, ou ÿHR + 25ÿ Pontos Mentais se você estiver no nível 40 ou superior, em vez do
normal ÿHR + 15ÿ .

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PULSO DOS VERMES

Requisitos: você deve ter dominado a Classe Necromante .

Contanto que você tenha pelo menos 1 Grave Point, você ganha Imunidade a danos sombrios e
venenosos , Resistência a danos físicos e Vulnerabilidade a danos leves . Essas Afinidades substituem
qualquer outra Afinidade para esses tipos de dano e não podem ser alteradas de forma alguma , desde
que você tenha pelo menos 1 Grave Point.

EXEMPLOS DE CONSTRUÇÕES DE PERSONAGENS

MORTE Destreza d6, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d10

Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (SL 2: Drenar Espírito, Drenar Vigor)


Necromante (2 níveis): Além dos Reinos da Morte, Filhos do Túmulo
Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Cura)

Tomo, manto de sálvia, 270 zenit.

CEIFADOR Destreza d10, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d6

Necromante (3 níveis): Além dos Reinos da Morte, o Medo é a Chave (SL 2)


Mestre de Armas (2 níveis): Bladestorm, Bone Crusher

Chicote de corrente, manto de sálvia, 220 zenit.

SOBRE ESTE CONTEÚDO

Esta é uma aula especial de Halloween desenvolvida para Fabula Ultima,


escrita por Emanuele Galletto e publicada pela Need Games!
É uma classe estranha em termos de implicações narrativas e habilidades,
então certifique-se de discutir sua disponibilidade durante a campanha com
todo o grupo.

Encontre mais em: www.fabulaultima.com e www.patreon.com/roosterema

Músicasque inspiraram os nomes das habilidades desta classe: Beyond the Realms of Death

(Judas Priest), Birth of the Cruel (Slipknot), Children of the Grave (Black Sabbath), Fear is the Key
(Iron Maiden), For Whom the Bell Tolls (Metallica), Harvester of Sorrow (Metallica), Pulse of the

Maggots (Slipknot), Rondo of Nightmare(Babymetal).


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C CARMILA
Um antigo demônio vampírico que possui o corpo morto-vivo de uma infeliz nobre, Carmilla tornou-
se a governante eterna do Castelo de Cairnstein, uma grande fortaleza que se eleva sobre a
passagem na montanha entre duas nações.

w Como Lady Carmilla, ela alterna entre Bloodblade e Guard enquanto está na forma humana, e
entre Drain Vigor e Glacies quando está na forma de morcego. Se reduzida a 0 pontos de vida,
ela se transforma na horripilante Carmilla.

w Como Bloodcurdling Carmilla, ela executa Shadow Barrage em seu primeiro e terceiro turno,
Spellbreak Claw em seu segundo turno e Bloodchill Wave em seu quarto turno.

SENHORA CARMILLA (Campeã 3) Lv 30 com MORTOS-VIVOS

Características: Antigo, arrogante, decadente, conhecedor.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 300 w 150 MP 160 Iniciar. 12

DEF +1
M.DEF +2 ' a b VU aIM E fi l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Bloodblade wÿDES + VOLÿ +6 wÿHR + 10ÿ dano, e o alvo sofre fraqueza. O dano causado por este ataque não tem tipo,

não sendo afetado por Afinidades.

FEITIÇOS

h Drenar Vigor r wÿINS + WLPÿ +3 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano sombrio . Então, Lady Carmilla recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade

da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.

h Glacies r wÿINS + WLPÿ +3 w 10 MP × T w Até três criaturas w Instantâneo.

Cada alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de gelo .

Oportunidade: Cada alvo sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Governante de Cairnstein com Lady Carmilla ganha um bônus de +3 em Testes Opostos durante ocasiões sociais ou
enquanto estiver na sala do trono do Castelo de Cairnstein.

Mudança de forma com Lady Carmilla inicia o conflito em forma humana. Ao final de cada rodada, se ela estiver na forma
humana, ela assume a forma de morcego; ou, se ela estiver na forma de morcego, ela assume a forma humana.

Enquanto na forma humana, Lady Carmilla tem Resistência a danos de fogo e gelo e seu ataque Bloodblade causa 5 de

dano extra; enquanto estiver na forma de morcego, Lady Carmilla é imune a danos físicos e seu feitiço Drenar Vigor

causa 5 de dano extra.

Morto-vivo com Lady Carmilla é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (veja a página 305 do

Livro Básico).
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Vilão Principal (10 Pontos Ultima); A classificação pode variar.

CARMILLA SANGUÍNEA (Campeã 4) Lv 30 com DEMÔNIO

Características: Antigo, arrogante, sanguinário, vingativo.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 440 w 220 MP 120 Iniciar. 13

DEF +0 M.DEF +0 ' a b VU aAB E f i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Spellbreak Claw wÿDES + VIGÿ +6 wÿHR + 10ÿdano escuro . Este ataque causa 5 de dano extra para cada efeito de status

presente no alvo (até 10 de dano extra); se o alvo for afetado por um ou mais feitiços com duração de "Cena", ele não

será mais afetado por nenhum desses feitiços.

uma Barragem de Sombra wÿDES + VOLÿ +6 wÿTM + 10ÿdano escuro , e o alvo sofre

abalado. Este ataque tem multi (2).

FEITIÇOS

h Onda de Frio Sangrento com 30 MP w Especial w Instantâneo.

Carmilla escolhe qualquer número de criaturas que puder ver: cada uma delas sofre 25 de dano de gelo e também sofre

lentidão. Este feitiço só pode ser lançado uma vez por turno e apenas durante o último turno da Carmilla horripilante
de cada rodada.

REGRAS ESPECIAIS

Vicious Rend w Após um feitiço ofensivo (r) atingir a Sanguinolenta Carmilla, se ela estiver em Crise, ela executa

Spellbreak Claw contra a criatura que lançou aquele feitiço (se capaz, e somente após o feitiço ofensivo ter sido resolvido).

Imunidades com a horripilante Carmilla é imune a envenenamento e lentidão.

VAMPIRO ORGULHOSO

Carmilla é extremamente arrogante e dificilmente


tolera demonstrar qualquer fraqueza; em ambas as
fases, se ela tiver 30 MP ou menos ou estiver
sofrendo dois ou mais efeitos de status, ela usa
uma ação e gasta 1 Ponto Ultima para se
recuperar o mais rápido possível.

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z jÓ
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Agarre-se à faísca

que ilumina seu caminho.

Para o que está na escuridão

ainda é desconhecido.

Fabula Ultima publicada pela Need Games.

www.fabulaultima.com w www.patreon.com/roosterema

Redação: Emanuele Galletto com Ilustrações: Emanuele Galletto, Lorenzo

Magalotti, Catthy Trinh com Pixel Art: Ben Henry, Rackham Café

Fabula Ultima © 2022 Need Games e Rooster Games. Todos os direitos reservados.
Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar todas as páginas deste livro apenas para uso pessoal.

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