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Eterno Amanhecer

Aventura introdutória para o Mundo de Trevas

Grupo Arkanun
O que é RPG?

Role Playing Game (RPG) ou jogo de interpretação de papéis - e me pergunto por que em 30
anos ainda usamos a sigla em inglês - é um jogo de contar ou simular histórias, derivado dos
antigos wargames dos anos 70. Como tributo de origem, a temática de fantasia medieval,
expressa nos primeiros RPGs, se tornou quase sinônimo do jogo. Embora já nos anos 80,
outras temáticas apareciam como o horror em Chill ou Call of Cthulhu, e como aquele que
passa por esse jogo que você tem em mãos. Há ainda RPGs de diversos gêneros de ficção
científica a humor. Nem todos utilizam mecânicas de teste, usam gestão de recursos e outros
elementos. Tampouco todos usam os chamados “dados de RPG” como são conhecidos os
dados de 4, 8, 10, 12 ou 20 faces. Alguns usam dados simples (de 6 faces), outros cartas de
baralhos, outros nem isso. Um jogo espanhol chamado “inocentes” usa doces. Esse é um RPG
simulacionista. O que significa que ele simula cenas de atuação como em uma peça de teatro
ou filme. As regras e testes visam solucionar problemas dramáticos que levam a impasses. Se
alguém acertou um tiro, ou convencer alguém de algo, se encontrou algo que procurava ou
possuía determinado conhecimento.

O que é sistema Daemon

Sistema Daemon é o nome do conjunto de regras para se jogar RPG, originado na tentativa de
regras mais realistas e menos fantásticas que a antiga Editora Trama, com sua revista Dragão
Brasil, utilizou sob o nome de “sistema só aventuras”, pois foi usado na revista de mesmo
nome. É um conjunto de regras sistematizadas por Marcelo Del Debbio na publicação do
primeiro RPG de terror brasileiro, “Arkanun” e do “Invasão”, escrito por Marcelo Cassaro. Trata-
se de um sistema percentual, com testes em dados de 10 lados, baseado no Basic Roleplaying
System, do Chamado de Cthulhu (um dos primeiros RPGs de horror). Um conjunto de regras
semelhantes pode ser visto em “O desafio dos bandeirantes”, primeiro RPG de temática
nacional, mas também figura em jogos como "Unknown Armies” e o Espanhol “Aquelarre”
(inspiração primeira de Arkanun).

Trevas, Orishas - o despertar da Nzambi e Caruanas.

Um cenário de RPG é um conjunto de elementos narrativos e descritivos que criam um mundo


de lugares, personagens e antagonistas. Esse jogo usa como cenário o mundo do RPG Trevas,
no qual, no mundo de hoje, sociedades secretas guardam segredos horríveis que a
humanidade comum desconhece. Conjuntamente com Trevas ele utiliza os suplementos
Orishas, o despertar da Nzambi, sobre orixás e espíritos vivendo escondidos e interagindo com
nosso mundo e Caruanas, sobre pessoas que com um contato com a morte passam a ser
habitadas por espíritos ancestrais, referentes às culturas nativas. Em uma referência televisiva,
situe o cenário próximo à série “cidade invisível”.

O que é turno, rodada e cena


Turno é a vez de um jogador. Rodada é uma sequência de ação com uma ação para cada
personagem. Cena é o que se passa em um lugar durante um tempo determinado (exemplo a
cena em que os personagens estão no bar procurando informações, ou a cena em que estão
na selva passando a noite)

Como jogar?
Um dos jogadores fará o papel de mestre Que genial! Você quer procurar um corpo
do jogo e os outros serão os jogadores. no cemitério? Quando me livrou dos caras
Cada jogador interpreta um personagem. que vieram me matar achei que fosse mais
Aqui temos 4 personagens, ou seja, esse esperta.
jogo está pensado para 2 a 5 pessoas. O
mestre do jogo descreverá as cenas, Mestre: Bruna, sua personagem escuta
interpretará os antagonistas, coadjuvantes gritos e sussurros, no meio disso distingue
e figurantes, enquanto que os jogadores apenas uma voz que geme “vão embora,
descreverão as ações de seus ela não quer falar com vocês”.
personagens, falarão como eles e tomarão
decisões. Quando aparecer a necessidade Bruna (falando como sua personagem,
da resolução de um conflito ou situação, o uma policial em busca de um assassino
mestre pedirá um teste que será realizado serial, que escuta mensagens dos mortos):
pelo jogador. Hoje há diversas mesas de Cala a boca Pedro, ela ta aqui (fala com o
RPG gravadas na internet, o que torna mais mestre) Eu procuro algo estranho ou
fácil ver como ocorre. A título de exemplo incomum.
podemos descrever a forma de jogar da Mestre: Faz um teste de percepção.
seguinte maneira:
Bruna joga dois dados de 10 faces, o
Mestre - Então vocês entram no cemitério primeiro para a dezena o outro para a
da consolação, quando cruzavam a avenida unidade, obtem um 4 e um 3, sua jogada
estranharam a ausência de carros, é meio conseguiu 43. Olha sua ficha de
dia, a porta estava aberta, não há ninguém personagem. Seu valor de teste em
na portaria. percepção é 44%, ela precisaria tirar menos
que esse valor, conseguiu. Outra forma de
Maria (falando como sua personagem fazer esse teste seria usar um cronômetro,
Sofia, uma policial atormentada por visões): ligar pausar e olhar os centésimos de
É esse o lugar que vi em meus sonhos, por segundo.
isso saí do Rio de Janeiro e comprei essa
passagem em são Paulo, o corpo dela deve Bruna: Consegui.
estar em algum lugar.
Mestre: Você nota um túmulo com a porta
Paulo (falando como seu personagem, aberta e uma corrente caída no chão,
Pedro um vendedor ambulante que aparentando arrombamento.
descobriu que é um Eshu, uma antiga
emanação de forças naturais africanas):
Bruna: (falando como a personagem) Por Pedro: Eu falo, vocês vão me meter em
ali (fala ao mestre) Eu saco a pistola e corro encrenca (para o mestre) Eu vou também,
em direção da porta aberta. mas fico de olho no vigia, se ele tentar algo
estarei preparado.
Paulo: Eu corro atrás dela, segurando meu
colar de contas.
Personagens
Maria: Eu grito “vocês tem certeza que
precisa disso tudo?” Todos os jogadores escolherão 1 ficha
personagem. Esse jogo oferece 4
Mestre: Vocês ouvem. O que está personagens prontos. O mestre lerá a
acontecendo aqui? É o vigia do cemitério. aventura e utilizará as fichas de
personagens dos antagonistas. As fichas de
Bruna: Eu saco o distintivo e falo, polícia personagens possuem um histórico dos
civil, estamos em meio a uma investigação. personagens, dados descritivos sobre eles.
Características chamadas de “atributos”
Mestre: (como o vigia) você não vai que medem o quanto determinado traço
encontrar nada aqui moça. como força, agilidade ou vontade se
encontram desenvolvidos no personagem.
Bruna: Você viu aquela porta arrombada. Perícias, que são habilidades treinadas,
perícias de combate com as armas e
Mestre: o vigia fala: esses adolescentes, quantos dados de dano elas causam.
ficam arrombando os túmulos pra ficar Pontos de vida (ou o quanto o personagem
fazendo sexo no cemitério. Pode deixar que pode aguentar de dano antes de morrer.
vou arrumar isso. Posso ajudar vocês em Pontos de vontade (gastos em poderes).
alguma coisa. Esse não é o cara que vende Poderes, fraquezas e peculiaridades. Para
bala no farol? saber como criar sua própria ficha você
pode consultar qualquer RPG do sistema
Paulo: Cala sua boca. Daemon. O

Mestre: (Como o vigia) Calmo, só achei Testes de atributo


que te conhecia. (Aos jogadores) Vocês
notam olheiras profundas e as mãos dele Testes de atributos são feitos para coisas
machucadas. que não necessitam treinamento, levantar
um objeto pesado (Força), correr
Maria: Queremos olhar o túmulo. (Agilidade), resistir à dor (Constituição), ao
medo e à loucura (Vontade), pegar um
Mestre: Ele fala. Ta bem, vão na frente. objeto no ar (destreza), perceber algo
(percepção), inspirar confiança (carisma) ou
Maria: Eu vou. não ser enganado (inteligência). Há 3 tipos
de testes, testes simples, com resistência e
Bruna: Eu vou também. de atributo base.
Manter o controle diante do medo pode atirar, fará o teste com o primeiro valor do
exigir um teste simples de vontade. Neste atributo (a base que seria somada aos
caso o jogador joga os dois dados e pontos de perícia). No sistema Daemon, se
compara com seu valor de teste de somam pontos de perícia ao atributo base
vontade, devendo obter um valor inferior ao para se chegar ao valor de teste. Assim
mesmo. uma pessoa com perícia em pistolas, teria a
princípio seu valor base do atributo,
Exemplo: Laura deve resistir ao medo para exemplo 12, somada aos pontos gastos,
entrar em uma casa em que soube que exemplo 30 pontos de perícia expressando
houve um assassinato. Sua vontade é 11/- treinamento, o que daria a perícia Pistolas
/44% ela deve tirar 44 ou menos em sua 42%. No caso da falta de treinamento, a
jogada para conseguir entrar. mesma perícia teria somente a base ou
seja 12%.
Testes de resistência pressupõe outra força
em jogo. Neste caso o atributo de quem Exemplo: Cristian não possui perícia
testa (força ativa), vai sofrer a subtração do rastreio e deseja seguir uma pessoa por
atributo de quem recebe (fonte passiva). rastros na mata. Sua percepção (atributo
Esse valor vai ser somado ou subtraído do base) é 11/44%, logo embora em um teste
número 50 para dar o valor de teste. de percepção (que não exige treino) tenha
44% de teste, seguir alguém por rastros na
Exemplo: Laura tenta dominar a mente de mata exige treinamento, logo faz o teste por
Juan, usando um poder de dominação seu atributo base (11 e não 44%), tendo
mental. Paula tem vontade 12/48% e Juan 11% de chance de seguir o rastro.
tem vontade 16/64%. Laura subtrai a
vontade de Juan da sua (48 - 64 = - 16), Testes de perícias
chegando ao valor - 16 (ela tem 16 pontos a
menos que ele). Ela subtrai os 16 pontos de Testes de perícia ocorrem da mesma forma
50 (50 - 16), possui então 34% de chance que os testes de atributos. Utilize as
de dominar a mente de Juan. perícias para qualquer habilidade que
necessite treinamento. Nas fichas prontas
Exemplo 2: Julio deseja levantar uma você encontrará as perícias de cada
pedra de 150 Kgs, ele possui força 13/52%. personagem e seus valores de teste.
O mestre observa a tabela de força e Exemplo: Laura utilizará sua perícia em
percebe que 150 kgs ao valor de arqueologia para identificar um objeto
levantamento de força 16/64%. Julio tem 12 antigo. Ela possui Arqueologia 46% logo
pontos de força a menos. Subtraindo de 50, este será seu valor de teste. Ela joga os
ele possui 38% de chance de levantar a dados obtendo 24, logo identificou que o
pedra. Para levantar um carro (força objeto era uma chave, fabricada na frança,
38/152%) ele já não conseguiria. provavelmente por volta de 1650, ela
Testes de atributo base servem para ações possuía uma marca, que possivelmente
que exigem treinamento (perícias), quando indica um ferreiro da região de Lion.
não se tem o mesmo. Perícias com armas
de fogo possuem como base destreza. Se o
personagem não possui a perícia, mas quer Combate
terceiro lobo para saber quem ataca
Rodada de combate primeiro.

Para saber qual a ordem de ação em uma Regra adicional: Se o primeiro atacante
cena de combate, todos os jogadores, e os tiver 10 pontos a mais que o último em
personagens controlados pelo mestre, iniciativa, ele faz um ataque extra no fim da
jogam um dado de 10 faces (ou o último rodada. Como é o caso do lobo 3 no
número do centésimo de segundo de um exemplo acima.
cronômetro) e somam o resultado a sua
agilidade. Começando as ações do maior Testes de combate
valor obtido ao menor.
Armas de fogo e de longo alcance utilizam
Exemplo: Laura, Cris e Gustavo estão testes simples de perícias.
em combate com 3 lobos. Todos jogam 1
dado de 10 faces e o mestre joga 1 para Exemplo: Júlio atira na criatura que se
cada lobo. Os resultados são. movia em sua frente, ele possui pistolas
53% faz um teste tendo que tirar menos
Laura: Agilidade 10 que 53% para acertar o alvo.
Cris: Agilidade 12
Gustavo: Agilidade 09 Combate corpo a corpo utilizando
Lobo 1: Agilidade 08 resistência. Briga, luta de espadas, luta com
Lobo 2: Agilidade 15 facas, possuem dois valores de perícias.
Lobo 3: Agilidade 20 Ataque/Defesa. Considere o valor de
ataque como força ativa e defesa como
Tirada nos dados força passiva.

Laura: 6 Exemplo: Ronaldo vai dar um soco em


Cris: 3 Paulo que vai tentar desviar do mesmo.
Gustavo: 1 Ronaldo tem briga atq/def = 53/23 e Paulo
Lobo 1: 2 42/55, o valor de defesa de Paulo (55) vai
Lobo 2: 7 ser subtraído do valor de ataque de
Lobo 3: 10 Ronaldo (53) e somado a 50. (55 - 53= -2) +
50 = 52%. Ronaldo tem a chance de 52%
Total de iniciativa de acertar o soco em Paulo sem que este
se defenda.
Laura: 16
Cris: 15 Após um ataque bem sucedido, se jogam
Gustavo: 10 os dados de dano, se subtrai o IP
Lobo 1: 10 (armadura) da vítima e se desconta dos
Lobo 2: 22 pontos de vida. Um personagem com 0
Lobo 3: 30 pontos de vida estará inconsciente,
perdendo 1 ponto de vida por rodada a
Logo, atacam dois lobos, depois Laura, menos que receba primeiros socorros, e
Cris, e Gustavo disputa de novo com o morrerá ao chegar a - 5 ps.
Exemplo: O tiro de Julio acerta a criatura, 3d6 rodadas e adquire um aprimoramento
sua pistola possui dano de 2d6+3, ele joga negativo relacionado.
o dado de 6 lados duas vezes obtendo 2 e
5, aos quais soma o bônus de +3. Julio Dependendo da situação, a reação do
causa 10 pontos de dano, o IP da criatura é personagem pode assumir três diferentes
1 (escamas), Julio subtrai o IP de seu dano, formas:
a criatura sofreu 9 pontos de dado,
descontando de seus PVs, ela possuía 10 # Paralisia: Um Personagem pode ficar
PVs, fica agora com 1 ponto de vida. paralisado de horror ou por qualquer motivo
Loucura que seja. O Personagem está ciente dos
fatos a sua volta, mas não pode realizar
Um teste de Loucura nada mais é do que nenhuma ação, nem se mover ou defender-
um Teste de vontade realizado sempre que se de nada. Caso outro Personagem decida
o personagem for exposto a conflitos, matá-lo, ele não tem como se defender.
abusos ou qualquer outro tipo de # Pânico: O personagem tenta fugir o mais
experiência traumática que inflija feridas rápido possível, deixando amigos, inimigos
emocionais. O choque também pode ter ou bens para trás. Qualquer obstáculo à
uma causa sobrenatural devido a um sua fuga será prontamente eliminado.
encontro com o desconhecido; o resultado Armas e equipamentos serão jogados ao
de um evento tão estranho que a mente chão se seu peso atrapalhar. Uma porta ou
humana não pode aceitar como real. vidraça na rota de fuga será destruída para
abrir caminho, a pessoa amada ou uma
Resultado do Teste: autoridade a sua frente será derrubada e
atropelada, o perigo de correr por um
Sucesso: Um sucesso no Teste de campo minado ou atravessar uma auto-
Loucura indica que o personagem estrada movimentada será ignorado, e
consegue manter sua compostura e opções como pular de um prédio de 50
capacidade de discernimento, podendo agir andares em chamas para escapar ou atirar-
normalmente na rodada. se em um rio revolto sem saber nadar serão
Falha: Uma falha no Teste de Loucura consideradas opções viáveis para o
significa que o personagem entra num personagem. O risco de morrer como preço
estado nervoso, beirando uma crise, para fugir é bem mais do que aceitável.
assumindo um comportamento perturbado, # Raiva: O personagem perde o controle de
seja este apavorado, raivoso, paranóico ou si mesmo, passando a atacar raivosamente
histérico. Todos os seus Testes tornam-se a causa de sua loucura sem poder realizar
Difíceis por 1d10x10 minutos/rodadas. Uma qualquer outra ação. Enquanto ele estiver
nova falha num Teste de Loucura dentro com raiva, NÃO poderá fazer nenhuma
desse período resulta numa crise (Veja defesa, mas vai atacar sempre que o alvo
adiante). estiver ao alcance, ou então correrá para
Falha Crítica (95 ou mais no dado): No aproximar-se ao máximo. No caso do
caso de uma falha crítica, o personagem inimigo estar à distância, o personagem
sofre uma crise, um colapso nervoso, pode atacar com armas de longo alcance
perdendo o total controle de suas ações por ou arremessar objetos, sem gastar tempo
para mirar o alvo. Com uma arma de fogo
ele vai disparar tantos tiros quantos puder estiver sem munição, ele atacará com as
em cada rodada, até descarregar sua arma. próprias mãos ou com outra arma, e nunca
Ele não irá recarregar, quando sua arma perderá tempo fazendo pontaria.
Personagens
Laura de Souza

“Ou te prendo agora ou vou continuar sonhando com aquela mulher que você estuprou e
esquartejou”

Laura não conheceu seus pais biológicos, suas lembranças mais antigas remotam o abrigo de
onde foi adotada e a estátua de gesso da assistente social que cuidava da casa. Ela chamava
dona Ângela. Ali, no lar Esperança Feliz, Laura viveu até os 06 anos de idade escutando
histórias sobre fantasmas e brincando com crianças que entravam e saíam. Com 6 anos foi
adotada por Raul Castro de Souza e Maria Firmina Siqueira de Souza. O casal formado por um
policial militar e uma dona de casa deu casa e cuidado para Laura, que se tornou a filha que
eles nunca tiveram. Laura se tornou uma criança reservada, sendo a única menina negra da
escola. Com 17 anos, voltando pra casa depois de uma festa foi abordada na porta de um
cemitério por um velho, a princípio ela tentou fugir, mas ele a chamou de filha e disse que
Maria Padilha tinha algo especial para ela, voltando-se para olhar para o homem ele não
estava mais lá, mas ela ficaria com isso na cabeça.
Comentando a respeito do ocorrido na escola, recebeu a indagação “isso é macumba,
você não deve mexer com isso, se fosse você entregaria meu nome para Jesus”. O isolamento
aumentou, até que um dia no intervalo um menino falou pra ela Laroyê, ele o seguiu e puxou
pelo pescoço “o que é isso”, ele só respondeu “calma, a mãe Ângela vai te esclarecer”. Rápido
ela perguntou “Quem é a Mãe Ângela?”, mas o menino caiu de joelhos e depois não se
lembrava de nada. Ela sabia o que fazer, no dia seguinte não foi pra escola, mas se direcionou
para o lar Esperança Feliz, sonhos com dona Ângela a perseguiram por toda noite, em um a
estátua de gesso derretia em uma poça de sangue, dona Ângela chorava e ela acordava na
casa de seus pais, não seus pais adotivos, havia comida na mesa e café fresco, a mãe falava
“ela vem aqui hoje”, e Laura perguntava “ela quem?”, “você sabe a Mariazinha”, a faca cortava
a torta de onde saia um enxame de moscas, os olhos da mãe soltavam sangue, “você tem que
nos tirar daqui”. Acordava de novo e o pai fazia churrasco, acordava de novo, até que acordou
de verdade.
Indo até o abrigo, encontrou-o interditado. “Vão construir uma igreja aqui”. Na caçamba
de demolição estava a estátua de gesso, a pegou em seu interior estava um pingente que usa
até hoje. Laura nunca encontrou Dona Ângela, mais tarde quando se formou em direito e
entrou para a polícia civil, na divisão de homicídios, fez investigações a respeito dela e da
busca de seus pais biológicos. Não há registros sobre Dona Ângela, o lar foi fechado pela
prefeitura e o terreno vendido a uma igreja evangélica. Notícias falam de um protesto dos
funcionários, 3 deles estão desaparecidos. Como policial ela sempre contou com uma “sorte”,
pistas aleatórias a levavam até indícios dos assassinatos. A busca por Dona Ângela a conduziu
a terreiros de umbanda e quimbanda, nos quais ela conheceu algo sobre Orum e o mundo dos
mortos, mas sempre permaneceu cética. Agora o assassinato seguido de prostitutas no centro
de São Paulo a chamava a atenção. A delegacia não se importava. Mas sonhos com mulheres
esfaqueadas se arrastando no chão a perturbam. Ontem ela se levantou à noite para beber
água. O frio era estranho para dezembro, escutou gemidos na cozinha, pegou sua arma, ao
entrar de relance viu a figura de uma mulher sem pele, escrevendo com seu sangue “ajude-me”
na porta da geladeira. Ao piscar os olhos ela desapareceu. Laura olhou para baixo da geladeira
e viu o folheto de propaganda da Igreja Pentecostal Apocalíptica, a mesma que foi construída
sobre o lar. O Telefone tocou era o delegado.

- Querida. Você já foi ao culto hoje? Olha aparentemente, encontraram uma bíblia junto
com o último presunto. Ela tem um endereço. Igreja alguma coisa do apocalipse. A
gente acha que são fanáticos religiosos que estão acabando com a diversão no centro.
Tem como ver como funcionam as coisas lá? Se o pastor sabe de algo? Se algum dos
fiéis tem problema mental, porque acho que esse é o caminho. Vai que o filho é teu.
Laura de Souza - Policial, 25 anos. 1º Nível

Força: 13/52% um tiro normal tem 54% de chance de acertar, um tiro


Constituição: 11/44% difícil 27% e um tiro em lugar vital com dano jogado 2
Destreza: 14/56% vezes à distância 14%)
Agilidade: 12/48%
Inteligência 12/48% Qualquer dano em local vital tem o dano jogado duas
Percepção: 15/60% vezes.
Carisma: 11/64%
Vontade: 13/52% Um dano com metade ou mais dos PVs em um
membro ou parte localizada invalida esse membro ou
Pontos de Vida: 13 parte. Se for na cabeça, peito, etc. Derruba a pessoa
IP (Colete de Kevlar 10 camadas): Cinético que não consegue mais levantar até o final da cena.
(pancada) 3 Balístico 5
Perícias
Ataque
Briga (Kickboxing): Ataque 54 Defesa 50 1d6-3 Arrombamento: 32% (abrir fechaduras, portas,
(soco e chute) 1d6-1 chute com coturno cofres)
Criminologia: 34% (pesquisar provas, amostras de
Se um golpe tirar metade ou mais dos pontos de vida digitais, de DNA, reproduzir cena do crime)
da vítima ela tem de fazer um teste de Constituição Direito: 30% (conhecimento das leis)
ou cai nocauteada. Condução - Automóvel: 33% (correr e fazer
manobras de carro)
Manobras Furtividade: 40% (esconder-se e andar em silêncio)
Manipulação - Interrogatório: 30% (obter
Desarmar (40) Esta manobra permite tirar a arma da informações por perguntas consecutivas em busca de
mão do oponente sem feri-lo com um teste de contradições)
ataque. Manipulação - Intimidação: 40% (obter informações
por medo e ameaça)
Pistola: 54% Glock 24 9 mm pente: 24
Alcance: 50m dano 1d6+1 Cadência 3 Aprimoramento

Para 1 tiro joga 1d6+1 para 54 ou menos Anjo da Guarda 2 (Mãe Ângela se comunica por
sonhos com ela)
Com 14 ou menos é um ataque crítico. O dano será Armas de fogo: 1 (pistola)
jogado duas vezes. Guardiã de Artefato 1: Pulseira que permite que
Susana Mulambo possa interagir na terra. Era a
Para 2 tiros ou 3 tiros jogue 1d10 para a dezena (5 ou pulseira que comprou para seu filho que iria nascer
menos) para cada tiro. Para uma rajada em arco antes de ser morta. Se destruída Mulambo não
(vários alvos) sorteie os acentos entre os que se conseguirá se comunicar com o mundo dos vivos,
encontram na área de tiro, inimigos ou aliados. perderá seus poderes espectrais e se tornará
vulnerável aos Kiumbas.
Cada 0 e 1 conta como um ataque crítico Influência (polícia) 2 (Uma cidade)
Assombrado -1 (não pode descansar até resolver o
Um tiro fácil (com o alvo imobilizado, a queima crime é perturbada por uma pomba gira)
roupa), só erra com uma falha crítica (acima de 96%),
Inauê

“Cara era fogo, entendeu, fogo”

Inauê era só o menino do farol. Havia feito aula de circo e fazia malabares com fogo. Cresceu
em um barraco com a mãe e tinha que colocar comida em casa. O pai foi morto pela polícia e
por isso evitou entrar pro tráfico quando o chamaram. Na escola gostava de geografia, aquela
coisa de meio ambiente. A mãe falava que ele era o “indiozinho” dela. Ele teve que sair da
escola no primeiro ano, tinha que trabalhar demais. Não teve culpa de o confundirem com um
`'trombadinha". 17 anos e o figurão da igreja falando que ele havia o roubado. Ta se fosse
cadeia tudo bem, um ano na fundação casa é algo que já tinha passado com ele. Mas os caras
aparentemente tinham ligação com a milícia, e ele notou quando enfiaram a cabeça dele na
represa e perguntavam sobre o amuleto do diabo. Até desenharam o negócio. No final acordou
cavando sua própria cova para sair. Marcas de tiros em seu corpo, 20. elas se fecharam. Era
noite, estava na beira de um matagal ao lado de uma represa.
Ao procurar onde estava, Inauê se movia como se conhecesse a mata, algo o levou a
um grande veado branco, majestoso, ao qual ele sabia que devia seguir. O cervo o levou até
uma clareira onde desapareceu, enquanto um velho indígena esquentava latas de feijoada na
fogueira. “Você veio até mim por A’nagá”. O velho lhe saudou como um encantado e disse que
ele fora enviado para evitar o pior. Há tempos a aldeia tem sofrido pressão de sair da terra, na
qual uma rádio evangélica vai colocar uma torre, eles se aproximam. Construíram uma casa
que chamam “comunidade terapêutica”, lá há gritos à noite, os espíritos das selvas não se
aproximam do local, como se lá houvesse uma porta para o abismo. Yarajara era também um
encantado, uma Iara, ela passou a viver como mulher entre os homens, os homens da
comunidade a pegaram no centro da cidade de pedra e ela gritou na comunidade por 7 dias,
até que seus gritos sumiram. Um Iawar, seja o que for um Iawar tentou se aproximar, sua negra
pelagem foi pendurada na entrada da selva como aviso, estava toda furada de balas.
O velho conduziu Inauê ao transe, ele naquela noite entrou no mundo dos espíritos, que
lhe desafiaram e lhe ensinaram seus dons. Por vezes se lembra como fazer coisas que nunca
soube, como memórias de outros que correm em sua mente. Não consegue ficar muito tempo
na cidade, e passou a dormir em parques públicos. Não voltou pra casa da mãe. Temia que
eles a procurassem se o seguissem. Mas um dia tentou observar. Viu que a mãe estava
diferente. Falou com ela só falava em Jesus e que Inauê estava no mundo. Ele a seguiu. Ela foi
a uma Igreja. Inauê observava e viu uma moça entrando lá também. Algo em sua mente o
faziaele saber que ela era uma policial e que ele tinha que a ajudar. Um dos homens que o
matou entrou na igreja. Ele entrou.
Inauê - Artista de rua - Curupira 18 anos 1º Nível

Força: 10/60% Briga: Ataque: 14% Defesa: 14% dano: 1d6-3


Constituição: 10/40% Faca: Ataque 44% Defesa 44% Dano: 1d6-1 (por conta
Destreza: 14/56% da ambidestria consegue fazer dois ataques ou duas
Agilidade: 12/48% defesas ao mesmo tempo)
Inteligência 12/48%
Percepção: 15/60% Perícias
Carisma: 15/60%
Vontade: 13/52% Acrobacia: 37% (Para saltar subir, etc.)
Correr: 42% (Para correr, desviar e despistar)
Pontos de vida: 10 Arrombamento: 44% (para abrir fechaduras)
Pontos de vontade: 12 Arte - Malabarismo: 39%
Furtividade: 32% (Para se esconder e andar em
Em situação de risco, caso não tenha uma perícia e silêncio)
precise, joga 1d100, o valor obtido pode ser utilizado em Manipulação - Lábia: 45% (Para convencer as pessoas
testes da perícia até o final da cena. Corresponde à do que quer)
memória temporária da entidade encantada.
Aprimoramentos
Se os pontos de vida caírem abaixo da metade dos
pontos de vontade, faz um teste de vontade fácil (96%) Ambidestria 2 (utiliza as duas mãos igualmente, testes
em uma rodada, seguido de um normal (52%), difícil com malabares ficam fáceis x2, consegue realizar duas
(26%) e crítico (13%). Quando falhar é tomado pelo ações ao mesmo tempo)
selvagem. O espírito do curupira assume o corpo do Contatos (submundo) 1 (traficante local)
personagem até o final da cena com fúria destrutiva Tutor 1 (Pajé)
contra aqueles que estejam atacando o meio natural. Anjo da Guarda 2 (Anhangá, embora ele não saiba)
Inimigos -1 Policial militar que o procura
Fazendo um teste de vontade e gastando um ponto de
vontade assume a forma encantada por uma cena, Dons (Podem ser usados na forma encantada)
como o reflexo de uma imagem sobreposta que se
forma e desaparece, seus pés se voltam para trás e Nível 1 (Conversar com animais): Consegue,
seus cabelos e olhos se tornam labaredas. uma pessoa gastando 1 ponto de vontade fazer perguntas aos
que olhe para ela fará um teste de vontade, se passar mamíferos grandes de uma região para obter
não verá essa forma, mas a representação de uma informações sobre acontecimentos.
pessoa comum, se falhar verá a forma se formando e Nível 1: (Coração de caçador) Pelo som dos
desaparecendo, como se fosse uma alucinação e batimentos cardíacos consegue saber se alguém ou
acreditará estar diante de uma, a lembrança se apagará alguma coisa estão próximos. Gasta 1 ponto de vontade
em poucas horas. Nessa forma ele consegue usar seus e faz um teste de percepção.
dons. Nível 1 (Rastros): Consegue moldar rastros na selva,
podendo conduzir as pessoas que os seguem para o
Na forma encantada consegue saber se qualquer local que ele deseja, podem ser rastros de animais,
pessoa que conheça se encontra em uma área natural. humanos, roupas rasgadas, sangue. Custa 1 ponto de
vontade.
Não conseguem viver muito tempo em áreas urbanas, Nível 2 (Acrobacias): Ao custo de 2 pontos de vontade,
perdendo um ponto de vontade por dia, e o recuperando todos os testes envolvendo acrobacias se tornam fáceis
em áreas verdes (74%) para o curupira até o final da cena ou ele trocar
de ação (por exemplo, conversar ou atacar), ele pode
Ataques saltar de uma árvore para outra, desviar de ataques,
pular desfiladeiros ou mesmo de um prédio para o outro.
Arco curto: 34% Dano: 1d6 iniciativa: -10 Alcance:
100 metros
Stephan Siqueira

“É melhor você sair em paz”

Stephan cresceu em uma comunidade pobre. Ser filho de santo foi o que garantiu sua
proteção. No terreiro, a mãe Ana sempre tinha comida quando faltava em sua casa. Ela sabia
que ele era filho de Ogum. Crescendo até ajudou ela no abrigo da prefeitura que ela ajudava.
Não conseguiu estudar muito, mas seu porte forte e o fato de ter aprendido judô em um
programa social o ajudaram a se tornar segurança. Trabalhava na boate Bloody Rose. Sabia
que havia tensões entre mãe Anna e a milícia que queria a tirar de seu terreiro na comunidade.
Mas não sabia que os caras estavam envolvidos com política. Eles cancelaram o projeto que
ela trabalhava e venderam o terreno para uma igreja. Um dia, enquanto pedia conselhos ao Ifá,
homens armados entraram no terreiro atrás dela. Ele teve que matar 3 para fugir. Sabe que
eles queriam a mãe Ana por um motivo. Eles falavam de amuleto do diabo. Ela queria ir para o
abrigo antes dele ser demolido, estava interditado. No ataque e com os 3 caras mortos,
Stephan olhou os documentos e viu que eles eram PMs, sabia que fudeu. Logo pegou a mãe
de santo e a escondeu no prostíbulo que trabalhava.
Em seguida notou que cada dia menos meninas apareciam. Sem pestanejar perguntou
pra Tiffany, gostava da Tiffany. Ela falou que elas sumiram. Então um dia viu um pastor de
televisão no muquifo falando com ela. Ela sumiu. O dono do lugar era firmeza e estava
preocupado. Ele viu na televisão Tiffany recolhendo doações na igreja. Era a mesma que foi
construída no abrigo da Mãe Ana. Falou com ela e foi lá, ela queria uma correntinha. Tinha
trabalho nela. Era importante para uma mulher que morreu, acho que a irmã dela. Stephan
sabia que tinha que fazer justiça. Encontrou Tiffany na frente do lugar. Ela falou que estava
maravilhosa, trabalhando em uma comunidade terapêutica. E falou com os seguranças do
lugar. Stephan sentiu uma pancada na cabeça, até acordar em uma sala escura com um saco
na cabeça enquanto escutava um culto, que pelo barulho sabia que era ao vivo.
Stephan Siqueira - Segurança - Filho de Oggum 35 anos 1º Nível
Revolver 40% Colt Python 20,3. 357 Magnun
Força: 18/90% Pente: 6 (tambor) Alcance: 50 m Dano: 1d6+1
Constituição: 17/85% Cadência: 1
Destreza: 10/40%
Agilidade: 10/40% Com 13 ou menos é um ataque crítico. O dano será
Inteligência 10/40% jogado duas vezes.
Percepção: 15/60%
Carisma: 10/40% Um tiro fácil (com o alvo imobilizado, a queima
Vontade: 10/40% roupa), só erra com uma falha crítica (acima de 96%),
um tiro normal tem 50% de chance de acertar, um tiro
Pontos de vida: 18 difícil 25% e um tiro em lugar vital com dano jogado 2
Bônus de Força: +2 vezes à distância 13%)
Pontos de Fé: 6
Qualquer dano em local vital tem o dano jogado duas
Ataque vezes.
Briga (Judô): Ataque 50 Defesa 50 1d6-1 (soco e
chute) e incorporando Ogum 1d6+4 Um dano com metade ou mais dos PVs em um
membro ou parte localizada invalida esse membro ou
Se um golpe tirar metade ou mais dos pontos de vida parte. Se for na cabeça, peito, etc. Derruba a pessoa
da vítima ela tem de fazer um teste de Constituição que não consegue mais levantar até o final da cena.
ou cai nocauteada.
Perícias
Manobras
Avaliação de objetos: 25% (para saber o valor das
Agarramento (Grapplin) (20) O personagem sabe coisas que olha)
arte de segurar seu oponente ele faz um teste de Condução (Motos): 36% (para correr, desviar e
força difícil, se passa no turno seguinte pode fazer fazer manobras)
um ataque com acerto automático. Escutar: 31% (Para ouvir conversas em meio ao
Ataque Constritivo (40) Seu personagem consegue barulho, ou à distância)
prender seu oponente e ele deve fazer um teste do Jogos de Cartas: 28% (para apostar e ganhar)
valor de ataque para conseguir manter o personagem Manipulação (intimidação): 36% (Para expulsar os
preso, e a cada turno a vítima leva 1d6+3 (ou +7 se intrusos ou fazer confessar algo)
estiver incorporando Ogum) de dano de sufocamento Procura: 36% (para encontrar pistas ou evidências)
por turno Ocultismo (Candomblé): 30 (Para saber o que
Desarmar (40) Esta manobra permite tirar a arma da existe além)
mão do oponente sem feri-lo com um teste de
ataque. Aprimoramentos
Imobilizar (20) O personagem sabe como imobilizar
um oponente de forma eficiente, em qualquer teste Filhos de Santo 2: Ser um filho de santo permite ao
que ele tenha que manter imobilizado o oponente ele personagem incorporar o Orixá escolhido pela
soma +3 ao teste de força metade dos pontos de fé exigidos.
Pontos de Fé 4 (Fanático): 5 pontos de fé + 1 por
Armas nível.
Arma de Fogo 1: Revolver
Teaser 40% 1d6 por rodada (eletricidade) o alvo Código de honra -1: Preceitos do candomblé
deve fazer um teste de constituição por rodada para Inimigos -1: Chefe da milícia.
não desmaiar. O Dano recupera em 2 rodadas, mas Obsessão -1: Tiffany. Resistir a um apelo de Tiffany
se os PVs da vítima chegarem a 0 ela têm uma exige um teste difícil de vontade.
parada cardíaca. Qualquer ação da vítima se torna Orixás
difícil.
IFÁ (Mensageira dos Orixás, deusa da
adivinhação, detentora dos segredos ocultos)
Custo: 2 pontos de Fé.
Ifá permite ao sacerdote ter visões turvas a respeito
de uma das possibilidades do futuro, e a capacidade Recupera os pontos de fé através de oferendas
do sacerdote, ao tocar um objeto, absorver as últimas específicas dedicadas aos orixás em determinados
imagens e impressões que uma pessoa teve ao tocar locais e determinadas épocas do ano, e uma série de
o objeto. ritos com música, vestuários, dança, realizados todas
OGUM (Orixá do Ferro e dos Combates) as semanas nos terreiros. Completando seus pontos
Custo: 4 Pontos de Fé (para ele 2 pontos de fé) de fé a cada sexta feira à noite.
Ogum pode dar ao sacerdote um bônus de +10 em
força (fica 28/ +7 de dano/ 140%) e fazer surgir uma
espada mágica com dano de 1d10+5
Carlos fontes - Advogado - Imbaiba 27 anos 1º Nível

“Se existe justiça? Eu sou a justiça.”

Carlos Fontes é um filho da classe média paulista. Era gótico quando adolescente e até o
começo da vida adulta frequentava os clubes góticos da cidade. Até que em uma noite, quando
era aluno de direito, depois de dançar com uma moça linda, tipo indígena, foi ao banheiro e
encontrou no caminho uma moça muito pálida que o chamou ao cemitério da consolação para
beber um vinho e algo mais. Ele não conseguia resistir ao seu encanto. Embora sua cabeça
estivesse na moça indígena, Thainá, ele seguiu essa "Bárbara" ao cemitério. Ela não bebia,
mas não importava, Carlos bebeu a garrafa e não resistiu quando ela tirou a roupa e se colocou
entre os túmulos para ele. Se atirou sobre ela sentindo sua pele fria, o que o fez recuar, ao
sentir os dentes de Bárbara em seu pescoço, caiu morrendo e sua última visão foi Thainá
furando Bárbara com uma estaca. Depois disso acordou. Thainá era uma velha horrenda e
estava costurando o peito aberto dele, quando uma ave negra como as trevas adentrou seu
corpo e seu coração começou a bater. Ela contou para ele que era uma Matina e que havia
sacrificado sua beleza a jurupari. Carlos havia se tornado um Imbaíba, quando ela o
ressuscitou depois que a vampira estava o matando. Falou para ele tomar cuidado com as
criaturas da noite e que elas devem ser caçadas e mortas, pois estão fora da ordem natural e
agora o espírito que o habitava seria o justiceiro que limpa a terra para o retorno dos deuses da
terra. Carlos passou a levar uma vida dupla, como assassino a serviço de jurupari e como
estudante de direito, saiu da casa dos pais e passou a estagiar e pagar aluguel.
Formado começou a trabalhar como advogado, identificando os refúgios de vampiros os
eliminando. Assim começou a trabalhar para Christopher, vampiro influente em São Paulo.
Conseguiu como aliado Stephan, segurança de Christopher que o salvou de um vampiro que o
conheceu e tentou o matar. Descobriu que o vampiro trabalhava para Armando, bicheiro que
cobra propina de Christopher. Se os dois se encontrarem mataria dois coelhos em uma
cajadada só. Tudo estava sob controle, quando algo pior, e o Imbaíba o alertou, começou a
matar as prostitutas do centro e também os vampiros da cidade. A trégua foi dada. Agora o
espírito ancestral o guiou até uma igreja. Ele tem que matar o pastor, serviço rápido, entrando
pelos fundos.
Carlos fontes - Advogado - Imbaíba 27 anos 1º Nível
Pontos de vontade: 13
Força: 15/60%
Constituição: 14/56% Pistola: 64% Glock 24 9 mm pente: 24
Destreza: 14/56% Alcance: 50m dano 1d6+1 Cadência 3
Agilidade: 10/40%
Inteligência 12/48% Para 1 tiro joga 1d6+1 para 64 ou menos
Percepção: 13/52%
Carisma: 10/40% Com 16 ou menos é um ataque crítico. O dano será
Vontade: 13/52% jogado duas vezes.

Em situação de risco, caso não tenha uma perícia e Para 2 tiros ou 3 tiros jogue 1d10 para a dezena (6 ou
precise, joga 1d100, o valor obtido pode ser utilizado menos) para cada tiro. Para uma rajada em arco
em testes da perícia até o final da cena. Corresponde (vários alvos) sorteie os acentos entre os que se
à memória temporária da entidade encantada. encontram na área de tiro, inimigos ou aliados.

Se os pontos de vida caírem abaixo da metade dos Cada 0 e 1 conta como um ataque crítico
pontos de vontade, faz um teste de vontade fácil
(96%) em uma rodada, seguido de um normal (52%), Um tiro fácil (com o alvo imobilizado, a queima
difícil (26%) e crítico (13%). Quando falhar é tomado roupa), só erra com uma falha crítica (acima de 96%),
pelo selvagem. O espírito do imbaiba assume o corpo um tiro normal tem 64% de chance de acertar, um tiro
do personagem até o final da cena com fúria difícil 32% e um tiro em lugar vital com dano jogado 2
destrutiva caçando de maneira incontrolável aqueles vezes à distância 16%)
que são seus inimigos ou foram encomendados a ele.
Qualquer dano em local vital tem o dano jogado duas
Fazendo um teste de vontade e gastando um ponto vezes.
de vontade assume a forma encantada por uma
cena, como o reflexo de uma imagem sobreposta que Um dano com metade ou mais dos PVs em um
se forma e desaparece seu corpo brilha como membro ou parte localizada invalida esse membro ou
formado de fogo e seus ossos aparecem como parte. Se for na cabeça, peito, etc. Derruba a pessoa
sombras negras dentro da feição espectral. Uma que não consegue mais levantar até o final da cena.
pessoa que olhe para ela fará um teste de vontade,
se passar não verá essa forma, mas a representação Perícias
de uma pessoa comum, se falhar verá a forma se
formando e desaparecendo, como se fosse uma Arrombamento: 45% (abrir fechaduras, portas,
alucinação e acreditará estar diante de uma, a cofres)
lembrança se apagará em poucas horas. Nessa Direito: 43% (conhecimento das leis)
forma ele consegue usar seus dons. Explosivos: 45% (para armar e desarmar bombas).
Possui uma bomba relógio de 6d6
Na forma encantada consegue, com o gasto de 1 Falsificação: 43% (Documentos)
ponto de vontade, seguir qualquer pessoa que foi Furtividade: 45% (esconder-se e andar em silêncio)
incumbido de matar, por todos os lados, sabendo Hacker: 45% (Para invadir sistemas, incluso de
exatamente sua localização. segurança)
Pesquisa: 44% (Para encontrar informação sobre
Se uma morte foi encomendada, ele é incapaz de algo ou alguém)
não executar sua sina, mesmo que contra seus Procura: 44% (Para encontrar algo, alguém ou
princípios ou por relações pessoais, e mesmo que alguma coisa escondida)
exponha sua própria vida. Sair de uma situação que
pode matar a vítima ou mesmo oscilar e deixar para Bomba: causa 6d6 no raio de 1m, 5d6 no raio de 2
depois exige um teste difícil de vontade para resistir. metros, 4d6 no raio de 3 metros, 3d6 no raio de 4
Esse teste deve ser feito a todo dia se ele quiser metros, 2d6 no raio de 5 metros e 1d6 no raio de 6
postergar sua sina ou ir novamente para a caça. metros. Todos atingidos podem fazer um teste de
constituição para reduzir o dano pela metade.
Pontos de vida: 10 Aprimoramentos
Arma de Fogo 1 (pistola) Nível 1 (ocultar-se nas sombras): Com o gasto de 1
Capaz de enxergar auras 1 (detecta, com um teste ponto de vontade consegue desaparecer
de percepção fácil, as emoções de alguém) completamente em uma sombra de acordo com que
Detecção de magia 2 (Com um teste de percepção não se mova ou fale algo. Testes de percepção não o
sente a presença de magia ou criaturas mágicas localizam, apenas pode ser localizado por meios
na região) mágicos, em um teste de Vontade x Vontade.
Resistência a magia 1 (Dados mágicos causam 1d6 Nível 2 (tiro certeiro): Gasta 2 pontos de vontade e
de dano a menos nele) faz com que os testes com armas de fogo se tornem
fáceis (se forem disparos difíceis se tornam normais e
Poderes se for um acerto difícil conta como crítico). A bala é
envolvida em trevas durante o ataque.
Nível 1 (Pássaro negro): Consegue, com o gasto de
1 ponto de vontade se tornar um pássaro de trevas. Possui 1 ponto de poder pendente, que pode ser
Sofre dano normalmente, mas testes de tiro para usado na próxima evolução ou acumulado.
acertá-lo voando são considerados difíceis.
Para o Mestre
Cena 1 - A Igreja Pentecostal Apocalíptica
apenas Briga 10% (dano 1d6-3) e cerca de
9 pontos de vida. Se o culto seguir, verão
eles levarem um homem sob efeito de
alguma droga, violento, tentando fugir,
quando o pastor chega a ele, que cospe no
pastor, e coloca a mão em sua cabeça. O
homem fica com o olhar parado, fala algo
como "Glória, Jesus” e recebe uma bíblia.
Um teste de percepção demonstrará que a
bíblia é uma caixa falsa. Se conseguirem
pegar a bíblia há uma pistola dentro dela.
Se o homem acordar do transe não se
lembrará de nada.

Caso o pastor termine o culto, ele entrará


em um veículo blindado e seguirá para a
comunidade terapêutica em Mairiporã, em
A história começa com dois meio à floresta da Cantareira. Se for
enquadramentos. Inauê entra na Igreja para seguido, seus motoristas despistaram os
auxiliar Laura. Enquanto Carlos ao entrar personagens nas estradas de terra que
pelos fundos encontra Stephan vendado e cortam a serra da Cantareira.
amarrado. A planta da igreja é simples.
Uma sala no fundo, seguida de uma Se o pastor for atacado, os personagens
cozinha com banheiro e a entrada para o notarão um halo de luz sobre sua cabeça,
Salão principal. Há cerca de 100 pessoas seus olhos brilharão e ele desaparecerá. As
na Hora do Culto. Fique a vontade para pessoas acordarão do transe e não se
narrar o culto e como as pessoas agem lembrarão de nada. A não ser uma idosa,
como se estivessem em transe. Se cujo filho foi internado na comunidade
incomodado, o pastor Paulo, chamará os terapêutica e não voltou. Ela não se lembra
seguranças e pedirá para retirarem os o endereço, mas tem um folheto em casa.
inconvenientes. Os seguranças possuem
Briga 45% dano 1d6-2, 15 pontos de vida Dependendo do desfecho, essa cena
em média, Força 16/80% e os outros conduz a uma cena na floresta na
atributos 10/40%. É um total de 6 Cantareira, na casa da senhora idosa,
seguranças. podendo-se também conduzir a mesma
para a Boate de Christopher, que liga para
Se atacado, o pastor usará seu poder Carlos, ou para a praça da república. Pois
“turba”, para jogar os fiéis sobre as pessoas se o homem com a bíblia sair da igreja ele
e fugir. Por flashes se nota o como seus se dirigirá para a praça, matará a tiros uma
olhos brilham. O local está cheio de magia. travesti a luz do dia e será preso em
Cerca de 20 fiéis tentarão segurar as flagrante, acordando do transe e não se
pessoas, eles possuem força 09/45% e não lembrando de nada. A polícia o tomará
possuem habilidades de combate, tendo como o serial killer e encerrará o caso.
Cena 2.1 A Floresta da Cantareira
chegarão policiais milicianos ligados à
Igreja Apocalíptica.

Os desfechos possíveis incluem os


personagens ficarem sozinhos no meio do
nada. Voltarem para trás. Se estiverem
prontos para morrerem em combate, o
carro parado explodirá, o que vai distrair os
seguranças e permitir uma fuga. Há uma
bomba plantada nele por Abdul al Sabin.
Nos paletós dos seguranças está bordado
“Comunidade Terapêutica do Eterno
Amanhecer”. As únicas informações que
eles podem dar é que os personagens não
sabem com o que estão mexendo e sobre a
garantia de seu lugar no inferno.
Se os personagens seguirem o pastor após
o culto, ele pegará a rodovia Fernão Dias, Uma pesquisa na internet revelará apenas
com dois carros de escolta e após e logo se um número de telefone. Alguém perguntará
jogará em estradas de terra no meio da o endereço para buscar a pessoa. Tratam
serra da Cantareira. O carro correrá em drogas, alcoolismo, satanismo e
meio às curvas acirradas, da estrada homossexualismo. Se os personagens
estreita, e segui-lo exigirá um teste difícil de chamarem a ambulância no meio da
condução. Caso consigam ser alcançados estrada de terra irão seguranças armados
começaram a atirar, visando furar os pneus em encontro, no entanto dentro do carro
do veículo. Em último caso um carro da deles há um sistema de GPS mostrando
escolta parará e tentará matar os todos os carros e alguns estacionados bem
personagens. Os seguranças possuem próximo. Se os personagens passarem
Armas de Fogo pistola 65%, cerca de 18 outro endereço e esperarem a ambulância,
pontos de vida e utilizam coletes que lhes ela aparecerá. Os enfermeiros irão com
conferem IP 8 balístico. Os carros são drogas sedativas, eles possuem briga 57/56
blindados e possuem IP 15. Os atributos e em média força 17 e 17 pontos de vida.
médios dos seguranças são 12/48. As drogas sedativas depois de injetadas
exigem um teste difícil de CON por rodada
Se um segurança for pego ele falará sobre para se continuar desperto. Na ambulância
encontrar Jesus. Há cocaína em um dos há papéis com o endereço da comunidade
carros. Se alguém chamar a polícia terapêutica.
Cena 2.2 A Casa de Judite
menos Laura (ou outro personagem
escolhido caso Laura não esteja), que verá
a si mesma como uma estátua ao seu lado.
O ar ficará frio e estará escuro, mesmo de
dia. Uma luz azulada virá do corredor do
banheiro. Não há como abrir a porta nem
como sair, se ouvirá correntes, a porta do
banheiro irá se abrir e uma mulher nua,
com o corpo cheio de cortes e escorrendo
sangue, Suzana Mulambo, se moverá até
ela, com um ser com a mandíbula putrefata,
manto com capuz atrás dela. Suzana “falará
ele tem uma encomenda”, “Pegue as
contas da velha, ela guarda em uma
caixinha do lado cama, na hora certa
chame que ele virá”, a criatura com a
mandíbula putrefata se aproxima com uma
foice perto da velha, a ataca com um golpe.
A Senhora com o neto desaparecido leva
os personagens até sua casa. Um Laura voltará a si, no momento em que o
apartamento de CDHU, ao chegar ao tempo congelou. A velha tem contas de exu
apartamento, nota a porta arrombada. A que guardou. Chora lembrando-se de como
senhora conta como seu neto andava o neto ia na gira com ela e se lembra do dia
envolvido com drogas, homossexualismo e que levou ele na comunidade, e quando
macumba. Ela própria era macumba, mas voltou pra buscar falaram que ele não
Jesus a salvou. Mostra uma foto sua com estava ali. Ela pede desculpas, diz que tem
um bracelete semelhante ao de Laura. Se Alzheimer, e que alguma coisa tinha tirado
Laura mostrar ela falará para jogar fora, que as memórias dela, mas alguma coisa cortou
aquilo é coisa ruim. O apartamento foi as correntes que tinha na mente. Acende
revirado e os papéis da comunidade uma vela vermelha e pede a Maria Padilha
terapêutica levados. E em meio a essa que proteja a todos. “Eu vou levar vocês até
conversa, que a porta fechará, todas as lá”.
pessoas ficarão paralisadas como estátua,
Cena 2.2 A Boate Bloody Rose

- Desembucha quem é você e o que


você quer ou vou lavar o chão desse
puteiro com os miolos da velha.
Você matou os homens do
Armando. Quem é você
caçadorzinho de vampiro? É mais
algum daquela borracharia Bar?

Armando aparecerá, com um terno de risca


de giz, aparenta ter uns 60 anos, é calvo,
gordo, usa óculos escuros. Armando falará.
- Então Dhampir eu sei o que você é.
Um Dhampir na minha área. Quem
é seu pai?

Dhampir é um termo para designar meio


vampiros, filhos de vampiros com humanos.
Caso resolvam ir à boate em busca de Mãe A cena pode se resolver por jogadas sociais
Ana. Serão recebidos por 5 seguranças que ou por combate. Se for informado sobre a
conduzirão até Christopher que deseja falar comunidade do amanhecer Christopher,
com Carlos. Ele pedirá para sentarem. mandará homens vigiando os personagens
até lá. Mas a uns 2 km do local eles não
- Eu sou uma pessoa tolerante e seguirão. Falarão algo sobre solo sagrado e
entendi que você trouxe aquela voltarão, falando para os personagens
velha feiticeira pro meu recinto. seguirem sozinhos. Mãe Ana tem medo de
Entendo. Todo dia uma menina Paullus, fala que o bracelete é especial que
nova some e estou de olho nisso, e pertenceu à sua irmã que foi morta grávida.
achei que você estava também. Mas E das ameaças que sofreu antes do
hoje o Armando veio falar comigo atentado. Falou que sua irmã falou com ela,
umas coisas feias sobre você e por que aquele que a persegue foi
isso preciso de alguns encomendado que há um Alastor atrás
esclarecimentos. dele, que ela própria foi ao inferno fazer a
denúncia.
Entra um segurança com a mãe Ana
amordaçada e com uma arma na cabeça.
Cena 2.3 Assassinato na Praça da República
Pastor com uma auréola sobre a cabeça
estará na frente da praça. Uma prostituta se
aproximará se notar alguém olhando pro
outdoor e abordará os personagens e falará
“Ele é coisa ruim, ele matou a Yara”. A
moça se chama Carmem e falará que
dividia um quarto com Yara, ela havia vindo
de Manaus e nenhum homem resistia a ela.
Um dia os caras da ambulância vieram e
pegaram ela, ela nunca voltou. O namorado
dela, um que tinha uma tatuagem de onça
preta, foi atrás e não voltou também. Se
quiserem informação ela os levará até uma
ocupação na Av. São João onde dividia o
apartamento. Falou que encontrou Yara
quase nua do lado do rio Tietê e falando
Caso o homem com a bíblia tenha saído, coisas sem sentido, sobre encantaria, e
algum tempo depois Laura receberá uma levou ela pra casa. Yara falou que tinha
chamada, por um homem com uma bíblia morrido e sido jogada na represa, agora
falsa que entrou na praça da república estava atrás de quem a matou. O
sacou uma pistola, descarregou em uma Namorado dela, o Jaguar, era chamado
travesti gritando “você vai pro inferno”. assim pela tatuagem de onça preta, ele era
da pajelança, tomava muito Ayahuasca, ele
Ao chegar lá a área está isolada e o homem deixou um endereço e falou pra levar na
não se lembra de nada. Um mendigo com tenda dele caso ele não voltasse. Mas a
olhos vazios se aproxima e falará “estamos tenda dele foi fechada e construíram uma
de olho nele, mandar matar é como matar, igreja evangélica no lugar, essa
ele foi a arma e não o executor”. E em apocalíptica do amanhecer. Carmem
seguida retomará a expressão e não entrega o cartão para os personagens.
conseguirá falar de nada. Um outdoor com “Vocês vão descobrir o que aconteceu com
o telefone da Comunidade Terapêutica do ela?”
Eterno Amanhecer com um desenho do
Cena 3 - A comunidade do Eterno Amanhecer
sorriso e olhar encantador. Se falarem que
querem conhecer o local. Um enfermeiro
acompanhará os personagens. Carlos e
Inauê que são caruanas, e quem estiver
com o bracelete, verão o local piscando em
flashes, apresentando um perfil decadente,
mofado quase vazio. Com atendentes e
seguranças com olhar vazio quase que
hipnotizadas. No Salão principal, pessoas
sorridentes fazem diversas atividades, com
roupas brancas. Nos flashes usam roupas
sujas e esfarrapadas, fezes estão em todo
o local, e as pessoas olham como zumbis e
babam. Nos quartos limpos, os flashes
mostram pessoas acorrentadas, algumas
A comunidade terapêutica possui uma sala com a cabeça aberta, fios de eletricidade
de espera à direita e dois guichês de entrando nos genitais, pessoas com
recepção à esquerda com um corredor que ganchos abrindo a barriga. Nos flashes
dá acesso ao seu interior. Possui um pátio quase não há luz. Na cozinha limpa, há
central com uma sala de estar e refeitório, odor de carne podre, e todos estão vigiados
com portas à direita que dão acesso a 6 o tempo todo. As visões em flash exigem
quartos, sendo o último um quarto de testes contínuos de loucura.
isolamento, com apenas 1 cama e á
esquerda uma sala de palestra, seguida por
um escritório, uma sala de reuniões,
cozinha, banheiro e três depósitos ao
fundo. Há duas maneiras de ver a
comunidade, com o bracelete (ou sendo
caruana) e sendo um adormecido (humano
comum).

Ao chegar à comunidade. Stephan e Laura


(se estiver sem o bracelete) verão um local
limpo, bem iluminado, com pessoas com
Qualquer conflito romperá a ilusão e memória, mas que teve que se infiltrar. Que
colocará as 100 pessoas com olhar vazio há ali uma guerrilha celeste na Jihad, eles
sobre os personagens. Apenas um estão treinando depois da trilha, mostra a
enfermeiro não tem esse olhar vazio. Ele trilha O homem fala que ele foi enviado
correrá para a mata atrás da comunidade pelos Mujahid para resolver isso. Ouve-se
caso comece alguma confusão. Se algum um alarme, ele grita para todos correrem e
personagem falar com ele, ele falará que puxa um punhal, enquanto é morto por dois
espera do lado de fora. homens de olhar vazio com um tiro no
peito. Eles possuem habilidade com
Se tudo ocorrer bem, os personagens espingardas 47% e 10 pontos de vida. O
podem se despedir e encontrar com o punham é de Hadjar, metal capaz de ferir
enfermeiro. Ele falará que a comunidade é anjos. Se um caruana tocar nele tomará
uma fachada, um açougue de 1d6 de dano em seu pontos de vontade e
experimentos, que ele nunca apagará da cairá.
Cena 4 - A guerrilha celeste

Seguindo pela trilha chegarão a uma alastor for chamado, correntes com uma
clareira onde 20 pessoas estão diante do coleira de metal grudarão no pescoço de
pastor que acena com a mão e grita contra Paullus, que será tragado pela terra sobre
os infiéis, e as pessoas respondem amém. sinais do homem com a mandíbula
Se o pastor perceber a presença dos apodrecida. A mulher coberta de sangue
personagens um alo de luz aparecerá sobre andará até o bracelete. Passará a mão na
sua cabeça e ele jogará o exercito dos 20 barriga e o bracelete desaparecerá. Todos
homens contra os personagens. O punhal é que estiverem na comunidade terapêutica
capaz de feri-lo. Quando for ferido, as ou no campo aberto acordarão do transe e
contas de Exú brilharão, é quando se pode não se lembrarão de nada. Todos os
chamar aquele que está no inferno. Se o horrores da comunidade serão visíveis.
NPCs
Suzana Mulambo - Pomba Gira

Suzana era irmã mais nova da Mãe Ana. Estava Grávida e comprou um bracelete para sua
filha que iria nascer. Estava só no terreiro quando milicianos armados entraram falando que
iriam tirar todo demônio dali. Quando ela reagiu chutaram a barriga dela, o que a colocou em
fúria. Suzana foi presa, jogada em um camburão, foi torturada com navalhas até assinar um
documento dando a posse do terreno para a construção de uma igreja evangélica e depois foi
executada a tiros e jogada na represa. Sua dor e sofrimento ecoaram por Orum, o reino dos
mortos, até que foi desperta como Pomba Gira da linha Mossorumbi. Busca a punição daquele
que está por trás de sua morte e de outras. Em Orum, descobriu que se trata de um Anjo.
Conversando com eguns da falange de Iansã, descobriu por anjos da casta Captare que se
tratava de um Nimbus, um anjo não nascido humano, chamado Paullus. Ele estava
enlouquecido na guerra Santa Chamada Jihad. Mas pelo código dos Anjos ele não poderia
matar, e ordenar assassinato equivale a matar. Sem conseguir ascender aos céus, Suzana
rogou preces ao Inferno, evocando um Alastor, um emissário da justiça infernal chamado
Claudius. Claudius era um caçador de demônios fugitivos. Ele levou às cortes infernais o
pedido de queda de Paullus, que foi concedido pela cidade de prata. Mas não possui poder de
chegar até ele. Para tanto Suzana usou a ligação que possui com o bracelete para chegar a
alguém e pedir ajuda. A primeira pessoa que alertou foi Yara, que freqüentava o terreiro de
mãe Ana. Os milicianos, em nome da comunidade terapêutica a levaram, mas perderam o
bracelete. Agora ela vê uma nova oportunidade. De conduzir o portador do bracelete à Paullus
e clamar pela justiça infernal, fazendo com que Claudius possa agir.

Força: 10/60% espelho, quebrar vidros, atirar pedras, falar


Constituição: 10/40% por até uma rodada, ligar e desligar
Destreza: 13/52% máquinas, aparecer por um curto espaço de
Agilidade: 13/52% tempo, ou paralisar 1 segundo e levar 1
Inteligência 12/48% pessoa ao mundo dos mortos para falar
Percepção: 15/60% com ela. Está, no entanto presa ao
Carisma: 13/52% bracelete e só pode se manifestar em torno
Vontade: 15/60% dele. Se conseguir destruir quem é o
responsável por sua morte se libertará do
Pontos de vida: 15 bracelete e andará livre em Orum. Só pode
Pontos de vontade: 17 ser atingida no mundo dos mortos por
espíritos ou magias que causem dano
espiritual.
Poderes: Suzana pode sussurrar palavras
no mundo dos vivos, escrever em um
Christopher Oliveira Dantes (Dono de casa noturna) e Armando Bueno (Bicheiro)
Vampiros Strigoi

Christopher era só o dono de uma casa noturna, quando uma das prostitutas que trabalhava
pra ele disse que o senhor dela queria usar a casa como base de encontro e de operação.
Posto que um tal borracharia bar ocultava uma organização, que não se conseguia saber que
força sobrenatural a protegia, que estava matando os vampiros de São Paulo. Christopher rio,
quando a puta cravou os dentes nele, o fezele beber o dela e se tornou sua dominatrix. Mas ele
era peixe pequeno, e logo que Armando Bueno, um bicheiro que controlava seu negócio foi
cobrar sua caixinha. Bem Christopher o transformou em vampiro e colocou para trabalhar pra
ele. Quando Carlos apareceu. Viu que não estava vivo, e seus poderes de o transformar em
ave o convenceram que também era um vampiro. Seu segurança Stephan escondeu uma
sacerdotisa asima em sua casa noturna e acha que ele não sabe. Ele procura saber se ele tem
contato com os Asimani, vampiros africanos muito poderosos. Mas suas meninas começaram a
morrer e Carlos dava conta de ir atrás do assassino. Armando falava que tinha um Damphir,
como o Blade a solta, talvez ligado ao borracharia. Ligou pra verônica, vampira dona da boate
Masquerade, falando sobre isso, ela falou que ele tava brisado, que se houvesse um Damphir
Xavier haveria falado pra ela. Agora Armando aparece com um vídeo de Carlos matando 3
capangas dele. Aproveitou-se da relação que ele desenvolveu com Stephan pra pegar a mãe
de santo como refém e está esperando ele voltar com Armando.

Christopher uma estaca no coração o paralisa.


Recupera 3 pontos de vida por rodada.
Força: 17/68%
Constituição: 25/100% Armando
Destreza: 13/52%
Agilidade: 20/80% Força: 17/68%
Inteligência 12/48% Constituição: 19/76%
Percepção: 15/60% Destreza: 13/52%
Carisma: 13/52% Agilidade: 17/68%
Vontade: 15/60% Inteligência 12/48%
Percepção: 15/60%
Pontos de vida: 25 Carisma: 13/52%
Vontade: 18/72%
Ataque Garras 65/65 1d6+2 (+3) 2x
Presas 59% 1d6+3 Pontos de vida: 19
Pistola 62% 2d6
Ataque Garras 65/65 1d6+2 (+3) 2x
Poderes: Christopher consegue aumentar Presas 69% 1d6+3
sua força até 20/80% obtendo +3 de dano. Pistola 62% 2d6
Aumenta sua velocidade até 25
conseguindo dar dois ataques em uma Poderes: Armando consegue seduzir
rodada. Não possui reflexo, o sol o destrói, alguém para fazer o que ele quer com um
teste de Carisma X Vontade. Consegue
assustar alguém e fazer a pessoa sair Ataques com garras 1d6 (x2), presas 1d6+1
correndo com um teste de Vontade x ou pistolas 45% (2d6). Possuem 15 pontos
Vontade. Armando não pode pisar em solo de vida e regeneram 2 ponto de vida por
sagrado, tem aversão a símbolos sagrados rodada. Conseguem aumentar sua força
(teste de vontade para resistir a não fugir) e para 19 obtendo +3 de dano. Possuem
o sol o destrói e possui medo de fogo (teste aversão a símbolos sagrados, podem ser
de Will para não fugir). Recupera 3 pontos destruídos pelo sol e não podem pisar em
de vida por rodada. solo sagrado.
Seguranças de vampiros: Os seguranças
de possuem em média atributos 13.

Paullus –Pastor – Anjo Nimbus

Paullus move as peças do xadrez celestial. Seu objetivo é romper os tratados da Cidade de
Prata com Oxalá e induzir uma nova cruzada religiosa. Para tanto tem assumido a posição de
pastor e fechado acordos com as milícias locais. Seu radicalismo levou a uma oposição feros
dos Mujahid anjos islâmicos a ele. Sabe que não pode matar, mas utiliza seus poderes de
controle sobre humanos para realizar seu negócios sujos. Organizou milícias armadas
paramilitares, o que o chocou com vampiros ligados ao jogo do bicho e prostituição. Para tanto
começou além dos terreiros de santo a atacar recintos de vampiros.

Força: 22/88% pessoas por vez (Contra humanos sem


Constituição: 25/100% magia fé ou outros poderes o teste não
Destreza: 15/60% permite resistência. Contra personagens
Agilidade: 20/80% considere um teste de vontade x vontade
Inteligência 25/100% para resistir). Consegue influenciar e
Percepção: 22/88% convencer pessoas (teste de Carisma x a
Carisma: 24/96% vontade da vítima se ela quiser resistir e
Vontade: 29/116% tiver fé, magia ou outra característica
sobrenatural) e criar ilusões coletivas
Pontos de vida: 120 (personagens com fé, magia, vontade ou
outra característica sobrenatural fazem um
Ataque: Raio de Luz 80% 5d6 (1 vez a teste de vontade para resistir). Seus
cada 3 rodadas, precisa concentrar poderes de controle mental só afetam
energia em 3 rodadas para soltar o raio, humanos, espíritos caruanas impedem que
nesse tempo fica imóvel com um raio de encantados sofram esses efeitos. Paullus
luz descendo sobre sua cabeça) não pode ser atingido por armas comuns,
Espada de Fogo 65/70 2d6+7 apenas por armas divinas, infernais por
Briga 79/89 1d6+1 magia e por hadjar. Restaura 1 ponto de
vida a cada 5 minutos. O poder tiro certeiro
Poderes: Paullus consegue controlar de Carlos não lhe causa dano, pois a magia
mentes, apagar memórias, utilizar corpos direciona o tiro e não acrescenta dano
como marionetes em grupos de até 20 mágico.
Abdul al Sabin: Membro da ordem de assam

Abdul AL Sabin é o nome verdadeiro de Pedro Souza. Imigrante palestino refugiado em São
Paulo e ligado à ordem de Hassan. A ordem dos assassinos, o Anjo Alad Al Assif, da casta dos
Mujahid, o alertou sobre um perigo na Jihad sagrada, um jogador que estaria contrariando as
regras do jogo e jogando diretamente na terra com vidas humanas. Abdul foi encarregado de
detê-lo, para tanto roubou do departamento de história da universidade estadual há um artefato
místico um punham de Hadjar, capaz de ferir um anjo. Encontrou Paullus, o anjo gerindo uma
comunidade terapêutica, que tortura humanos e controla suas mentes, e aproveitou-se da
proteção dos anjos de Alah que permite que ele não seja controlado para se infiltrar lá como
enfermeiro, chegar até Paullus e o matar.

Força: 15/60% Milagres


Constituição: 14/56%
Destreza: 16/64% Benção: A bênção dá a 1 pessoa por ponto
Agilidade: 12/48% de fé um bônus de +5% de defesa em
Inteligência 15/60% combate, durante uma cena.
Percepção: 14/56% Cura: O Sacerdote pode utilizar 1 ponto de
Carisma: 12/48% fé para curar 1d6 pontos de dano em si
Vontade: 15/60% mesmo (até o máximo de 1 ponto de fé por
dia), ou 2 pontos de fé para curar 1d6 PVs
Pontos de vida: 16 em outra pessoa, através do toque de suas
Pontos heróicos (funcionam como mãos. Este toque também pode ser feito
pontos de vida em situações de em plantas ou animais.
heroísmo): 12 Encantar: O Sacerdote pode encantar uma
Pontos de Fé: 4 arma durante uma cena ou 3d6 rodadas, de
modo que a arma possa ser considerada
Punhal de Hadjar 60/60 1d6+7 (dano uma arma +1 durante esse tempo, podendo
mágico) ferir criaturas que só podem ser feridas por
Briga 67/65 1d6-2 armas mágicas, múltiplos encantamentos
podem ser colocados na mesma arma, mas
cada um demora 1 rodada para ser feito.

Claudius - o Alastor

Claudis Alexandre IV era responsável pela II Legião romana, quando em combate teve a
mandíbula triturada e morreu, chegando ao inferno, onde pelas suas virtudes de caçador
passou a integrar a ordem dos Alastores. Foi chamado por uma pomba gira, que lhe ofereceu
como troféu derrubar um anjo e levá-lo não como regente do inferno, mas como condenado.
Claudius seguiu os procedimentos e encaminhou o pedido de queda à Cidade de Prata, era
função dos anjos Captare derrubarem o traidor. No entanto diante da burocracia dos alados,
que pode levar séculos para proceder um julgamento, apelou, ganhando o abandono, Paullus
não seria caçado pela cidade de prata, mas qualquer demônio que o caçasse não seria punido.
Assim Claudis se prontificou a Suzana Mulambo para que ela o leve até o traidor dos anjos
para que ele possa conduzi-lo à tortura eterna.

Força: 22/88%
Constituição: 27/108% Poderes: Consegue trazer correntes do
Destreza: 16/64% inferno para levar um prisioneiro, pode
Agilidade: 15/60% desencantar em um teste de vontade x
Inteligência 22/88% vontade de quem enfeitiçou, cria chamas
Percepção: 28/112% infernais na altura de 2m que pode andar
Carisma: 12/48% sobre elas e que causam 5d6 de dano por
Vontade: 30/120% rodada. Consegue abrir portais e andar
entre as dimensões. Pode ser exorcizado
Pontos de Vida: 240 em um teste de pontos de fé gastos por
Índice de proteção: 10 cada 1d6 x sua vontade, precisa de rituais
de invocação para chegar ao plano físico.
Foice: 120/100 1d10+4 Se destruído no plano físico retorna ao
Briga 113/110 1d6+1 inferno. Em forma etérea só pode ser
Correntes mágicas: 110/115 10d6 (agem afetado por dano mágico, divino ou infernal.
como se tivessem força 50/200%)
Livros e suplementos utilizados ou com elementos citados
Uma policial assombrada, um
filho de santo e dois mortos
revividos por espíritos
ancestrais se defrontam com
milícias religiosas, adentram
um mundo de intrigas se
defrontam com os jogos do
Jihad.

Essa é uma obra de ficção. Os eventos, organizações e pessoas tratadas o são de maneira puramente
ficcional e não correspondem à realidade. Apesar de lidar com crenças e organizações reais estas o são
tratadas de maneira ficcional ressaltando-se aspectos de terror e um mundo dominado por forças místicas que
utilizam a humanidade como peões em um xadrez celestial. Este é um material caseiro e não comercial. As
imagens utilizadas pertencem a seus respectivos autores e contextos. Muitas foram alteradas para a
preservação de imagem de pessoas que aparecem em fotos utilizadas.

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