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Complemento para

O Baú de Davy Jhonnes


Jolly Rogers e Jack Sparrow
Módulo de Ambientação

O Desafio dos Bandeirantes


O Baú de Davy Jhonnes

Produção Pirata
Apresentação

O mar é um fosso misterioso, um grande túmulo de milhões de desaparecidos. O


Baú de Davy Jones é uma expressão usada para definir o fundo do mar - o local
de descanso dos marinheiros afogados e de quem morre no mar. É o eufemismo
para a morte no oceano. Este livro que organizo é sobre piratas, criaturas do
mar e combates de navios. Mas Antes de tudo é um livro sobre a ganância, sobre
genocídio, sobre um mundo que já passa a girar sobre o motor do ouro. É um
livro sobre o Caribe, um território de conflito, uma terra de ninguém onde se
engalfinham potências europeias em busca de seu quinhão na América, onde
piratas esperam enriquecer da noite para o dia com o roubo do ouro asteca
roubado dos navios espanhóis. O sangue dos Taínos exterminados ainda se soma
aos negros escravos trazidos para o trabalho escravo, muitos fugiram e se
tornaram bucaneiros. É a terra do vodu, De Segredos que se escondem no mar,
de maldições Astecas e Maias, onde a sombra de Olmec ainda sobrevive.

O que poderia dizer sobre o título, este não é um RPG sobre “Piratas do
Caribe” é antes um RPG sobre piratas NO caribe. Integra esta região ao mundo
de Santa Cruz, já que de alguma maneira a parte Andina da América do Sul é
bem retratada em “Império do Sol”. Ao tentar escrever sobre o caribe
compreendi o termo “minha vida é tão confusa quanto a América Central”, A
primeira parte é apenas uma organização de informações, não
consegui escrever tão livremente quanto em “Segredos do Diabo”, minha
experiência com o Caribe foi de um primeiro contato e não de escrever sobre
algum lugar que conheça bem. Para tanto corri o risco de escrever absurdos.
Leia Davy Jones como uma metáfora “O Baú de Davy Jones” é o purgatório,
céu e inferno de quem morre no mar. Nele, as pessoas enfrentam seus medos
mais profundos. A lenda diz que é o próprio Jones que arrasta as almas até o
fundo do mar, mas é possível ressuscitar "se souber o caminho". A reputação de
Jones e seu armário desenvolveram muito medo entre os marinheiros, fazendo
com que hesitassem ao entrar em maiores detalhes.
Índice
Introdução
Cartas à Metrópole 05

Capítulo 1
O Caribe 06

Capítulo 2
Piratas 22

Capítulo 3
Personagens 33

Capítulo 4
Navios 36

Capítulo 5
Personagens especiais 45

Capítulo 6
Criaturas do Abismo 66

Capítulo 7
Personalidades 75

Capítulo 8
Deuses Astecas 90

Aventura Pronta
Um certo Couer de Pierre 99
Introdução

Cartas à Metrópole
Excertos extraídos do Diário do Capitão Ramón de Cervilla

15 de Abril

Chove dia e noite neste inferno verde, encontramo-nos ancorados em Catargena das índias esperando a
tempestade partir para que possamos avançar até port of Belize, o mar é um poço negro, mas a terra é
hostil e banhada em Sangue. Metade de nossa tropa foi dizimada no caminho por terra de Quito até este
vice reino remoto da Nova Granada. Sobreviventes do massacre por índios hostis falaram de homens que
viravam jaguar e serpentes gigantescas na Selva. Perdi minhas antigas anotações e reinicio meu trabalho
de realizar um tratado esta nova terra.

23 de Abril

O mar é um inimigo profundo, mas possui outros segredos, Piratas, nossa embarcação foi abordada pelo
navio de James Custon, o Sanguinário Pirata executou parte da embarcação. Ao saber meu nome,
reconheceu que me devia um voto de confiança.

13 de Maio

Estávamos próximos a Portobello rumo ao ataque de uma nau espanhola quando vimos algo, não sei dizer
o que, tragando a embarcação para as profundezas do mar, mudamos nosso curso para Hispaniola para
fazer novos recrutas.

12 de Junho

Motin.Os recrutas aliciados em Porto of Prince assassinaram um marinheiro inglês, diziam que os mortos
clamavam por vingança e que a tripulação estava amaldiçoada. Os líderes do tumulto foram entregues ao
túmulo do mar, Seguimos ao norte em direção das Bahamas, Capitão Custon recolheu boatos entre os
negros amotinados de um navio ligeiro que desaparece como a sombra nos meio das blumas do mar das
Bermudas, ele guarda riquezas inomináveis.

31 de outubro

Morte e sangue, não consigo hoje descrever os horrores vistos nesta noite tempestuosa somente seu que ele
espreita sob o abismo do oceano, sei que aquela coisa ainda está lá e a alma de todos aqueles que
participaram da expedição encontrou um destino pior que o próprio inferno. A coisa apareceu entre as
brumas, a tripulação enlouqueceu. depois lembranças turvas me infestam a noite, orgias profanas e
carnificina, não sei como vim parar nessa ilha, mas temo de olhar hoje esse abismo infinito túmulo de
milhões de homens.

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Cap. 1

O Caribe

O Início da Conquista homens), capturou cerca de 20 nativos, dos quais


apenas 8 chegaram com vida em Sevilla.
A História da conquista da terra caribenha tem Encontrou também ouro em máscaras e
início a partir das quatro viagens de Colombo. ornamentos dos nativos, o que despertou a cobiça
Em 1492 Cristovão Colombo, seguindo pelas do Reino de Aragón e Castella.
antigas rotas que supostamente apontariam a
localização de atlantida chegou à ilha de De volta ao mar dos caraíbas em 1493, descobriu
Guanahani onde tomou contato com os Taínos, que seu povoado havia sido devastado pelos
Lucains e Aruaques; a ilha de Cubanacan (isla nativos, deixou mais homens em La Navidad e
Juana) até o litoral norte de Hispaniola, onde uma fundou Isabela. Partiu para o ocidente e chegou à
de suas três caravelas (Santa Clara) encalhou. Jamaica (a qual chamou isla de Santiago).
Colombo foi recebido pelo cacique Guacanagari e
fundou o povoado de La Navidad (onde deixou 39

06
Em 1498 chegou ao continente ao sul e chamou o almas dos nativos dizimados, o Vodu. O Caribe é
lugar de Isla Garcia (próximo a Caracas), entrou um território de caça, pilhagem, busca de
em conflito com o Governador de Isabela (ou domínio, segredos do mar e vodu.
Santo Domingo), e foi enviado a Castella onde
esteve preso ,junto com seu Irmão, entre 1498 e
1502, quando regressou ao Caribe onde rumo ao
DOMÍNIOS ESPANHÓIS
ocidente, depois da passar pela isla Santiago ou
Nova Espanha
Cubanacán foi acometido por uma terrível
tempestade, que o levou a Isla de Pinus em
Cubanacán é conquistada com a dizimação total
Honduras, onde parte de sua tripulação chegou
das tribos locais em 1511 por Diogo Velasquez
enloquecida, falando sobre homens anfíbios,
auxiliado por Hernán Cortez que recebeu como
chegou a avistar o continente, mas teve de
recompensa deste grandes propriedades na região.
regressar a Hispaniola de onde partiu para
Cortez vende suas propriedades e entre 1519 e
Castella.
1521 lidera a conquista do Império Asteca. A
princípio os Espanhóis foram tratados como
O Centro da dominação Castellana na América se
deuses enviados, onde tomaram contato com o
fixa em Hispaniola, por meio da Audiência de
ouro Asteca. Em 1519 os Astecas reagiram e as
Santo Domingo. A partir da Qual se incia os
Tropas espanholas tiveram que se refugiar no
avanços para o Continente. A Guerra contra o
centro do vale do México. Estranhamente uma
império Asteca, Inca e os povos Maias levando-os
praga de Varíola se disseminou sobre os Astecas
a queda e a constituição dos Vice-Reinos do Perú
que pereceram e perderam força existem boatos
e da Nova Espanha, trazem um mar de maldições
sobre Cortez ser um praticante das artes das
antigas às terras caribenhas.
trevas, ou ter encontrado no interior do vale uma
criatura muito antiga com a quem fez um pacto ,o
A Coroa Fancesa contra os privilégios concedidos
poderio bélico Espanhol (Bestas, Armas de Fogo,
pelo papado a Portugal e Castella passa a enviar
Espadas de Ferro) ajudou as tropas de Cortez a
cartas de Corso, autorizando saques ás naus
chegarem à capital Tenochtitlan, onde Cortez
portuguesas e castellanas e a conquista de novas
sacrificou a aristocracia Asteca no meio das
terras. Servindo de modelo à coroa Britânica e
festividades religiosas. Fundando sob as Ruínas de
depois à confederação dos Estados Neerlandeses.
Tenochtitlan la Ciudad de Mexico como capital do
Hereges e criminosos viram na nova terra a
Vice-Reino de Nova Espanha.
possibilidade de construir um novo mundo longe
da perseguição da Igreja e Coroa ou a simples
Capitania geral da Nicaragua
oportunidade de enriquecimento pessoal. Bruxas,
Judeus, Árabes, Ladrões, filósofos, assassinos e
Vasco Balboa, Hernán Cortez, Ponce de León,
prostitutas fugiram para as caraíbas. Enquanto os
entre outros, encontraram grande resistência das
Espanhóis avançavam pela tomada do continente
tribos Maias remanescentes ao sul. Em 1554 foi
na Guerra contra as nações Maias e os Impérios
fundada a primeira cidade no continente sob o
Inca e Asteca, a pirataria se disseminava pelo
sangue dos nativos dizimados Santiago de los
caribe.
Caballeros de Guatemala e em 1525 San Salvador.
Em 1526 os últimos focos de revolta foram
O genocídio e a escravidão forçada levarão a
contidos por Arthur Riela que aprisiona os últimos
extinção as populações nativas das Caraíbas, que
membros da nobreza Maia. Surgem vários
passam a ser abastecidas com o tráfico de
povoados como Honduras, León, Granada, San
escravos negros que somarão outro terror às
Gil de Buena Vista, Gracias a Díos, Panamá,

07
Nova Valladolid, Cartago, Ciudad Real Nova Granada
e Tegucigalpa. A rivalidade entre os
conquistadores Castellanos resultou em
sangrentos conflitos , enquanto corsários e
piratas intranquilizavam constantemente a
capitania. e há um grande inimigo, Homens
Jaguar...

Isla y Puerto de Hispaniola ou Saint Domingue

Em 1492 Colombo e sua frota tomaram contato


com os os Caraíbas e Arawaks que habitavam a
região. Por uma antiga profecia os nativos
trataram os conquistadores como deuses enviados,
Guacanagarix, o cacique de Marién, hospedou
Colombo e os seus homens, tratando-os de forma
cortês e concedendo-lhes os seus desejos. Uma Este território entre o vice reino do Perú e a
vez que se fundou a colônia, uma série de Audiência de Santo Domingo foi explorado em
primazias tomaram lugar em Hispaniola, ou "La 1499 por Alonso de Ojeda e teve o início da
Española" como chamaram-na os espanhóis. colonização a partir de 1520 a partir das ilhas da
Sucederam-se a fundação da primeira Igreja, a costa. Os Espanhóis fundaram Santa Marta, a
primeira universidade, o primeiro hospital, o cidade fortificada de Catargena das Índias (devido
primeiro engenho açucareiro e, como era de se aos constantes ataques dos Piratas), Popayán,
esperar, os primeiros abusos e os primeiros Santa Fé de Bogotá e em 1567 Caracas.
descumprimentos de tratados com os nativos. Os
Espanhóis escravizaram todos os nativos, em 1520 Em 1534 os Espanhós rumaram para oeste onde
as duas populações estavam completamente entraram em confronto com o Império Inca, os
dizimadas e substituídas por escravos africanos. A conflitos os genocídios, as doenças brancas,
partir do fim do Século XVI, com a conquista de permitiram que os nativos fossem escravizados e
"Terra Firme" a ilha foi caindo no esquecimento e se fundasse a cidade de Quito (que em 1563 se
relegada a segundo plano nos interesses tornou distrito administrativo da coroa espanhola).
castellanos, sofreu uma série de ataques de
corsários ingleses que destruíram grande parte das A região ao norte, adentrando Istmo foi explorada
cidades e populações estabelecidas nesse por Rodrigo Bastidas em 1501. Em 1502
momento. A partir de 1625, Abrigados na Colombo ancorou na Baia de Portobello (que
estratégica ilha de Tortuga, os piratas franceses passará a ser o principal porto do vice-Reino do
passaram a ocupar partes da ilha. Os conflitos Peru) e no ano seguinte fundou Santa Maria de
com os espanhóis duraram até a porção oeste da Belén (primeira cidade continental) . Em 1509 a
ilha passar ao domínio francês montando bases Coroa ordenou a colonização do território,
para a expansão no francesa caribe. nomeando de Castilla de Oro e escolheu como
Além dos piratas enfrentamos espíritos invocados governador Diego de Nicuesa, que em 1510
pelos negros vodus, as esquadras dizem que fundou o porto de Nombre de Dios. Em 1513
sofrem ataques constantes de sereias e foram Vasco Balboa atravessou o Istmo e chegou ao
avistados monstros marinhos no Golfo. pacifico e em 1519 Pedrarias Dávila, Governador
de Castilla de Oro, fundou na costa pacífica la

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Ciudad de Panamá. O Trafico de Mercadorias, expedição alcançando o Rio Mississippi em 1541
Ouro e escravos do vice-reino do Peru passou a - o primeiro europeu a fazer isto.
circular do Porto Callao (próximo a Lima) para o
Porto do Panamá, onde uma frota escoltava as Os espanhóis passaram a iniciar seriamente a
mercadorias num caminho construído até Nombre colonização de La Florida em torno da década de
de Dios, de lá para Portobello e de PortoBello para 1560 - ao saberem que franceses protestantes
Madrid. , chamados de huguenotes, haviam fundado um
assentamento próximo. Soldados espanhóis
Há uma tribo de mulheres guerreiras que servem liderados pelo capitão Pedro Hernández de Avilés
a Diana, estão junto com mulheres-lobo (embora também fundaram um, chamado Santo Augustine,
não haja lobos nesta terra), homens jaguar, o primeiro assentamento europeu permanente no
jacaré, macacos, e botos, cobras gigantescas e território. Os espanhóis destruíram as forças
xamãs poderosos, além de aves que falam e francesas, e os colonos franceses remanescentes
podem server de conselheiras, nossa expedição foram obrigados a recuar.
foi atacada por uma gigantesca serpent de fogo.
Enquanto os espanhóis colonizaram escassamente
La Florida a região, de interesse estratégico, mas incapaz de
produzir os produtos tropicais e isenta de metais
O primeiro explorador europeu a explorar La preciosos, os franceses continuam a colonizar
Florida foi Ponce de León, que desembarcou na terras à oeste de La Flórida, através da colônia da
em 1513, alguns dias após a sexta-feira santa. Nova França. Enquanto isto, os ingleses e suas 13
Alguns historiadores dizem que León estava em colônias prosperam e crescem, logo ao norte de La
busca de uma suposta "fonte da juventude", em Flórida e à leste da Nova França.
uma ilha chamada Bimini, que supostamente
estaria localizada ao norte de Cubanacán. León Foi avistado um navio pirata cheio de mortos
imediatamente reivindicou as terras em nome da vivos nas costas de La Florida, ritos pagãos se
Coroa espanhola, e nomeou a região de La Florida proliferam destas costas até a nova Inglaterra,
("A Florida"), em honra à Pascua Florida, a sacrifícios são realizados nas praias a deuses
expressão espanhola para Páscoa. Ele mortos, mulheres têm desaparecido.
imediatamente voltou para a Espanha. A corte
espanhola enviou León novamente à Flórida para Cubanacan, isla de Cuba ou Isla Juana
iniciar a colonização da região, mas foi morto em
uma batalha contra nativos Celusas. A ilha de Cubanacán foi descoberta pelos
europeus com a chegada de Cristóvão Colombo,
Posteriormente, em 1528, o espanhol Pánfilo de em 1492, que batizou a ilha de Juana, uma
Narváez liderou uma expedição, composta por homenagem a um dos filhos do rei da Espanha.
algumas centenas de soldados, no sul da Flórida. No entanto, o nome não vingou e o local ficou
Narváez buscava por riquezas, tais como metais conhecido pelo nome nativo. Colombo morreu
preciosos. Mas lutas constantes contra nativos acreditando que Cuba fosse uma península do
indígenas, doenças, fome e tempestades acabaram continente americano. Sebastián de Ocampo deu a
matando todos os membros da expedição, boatos volta completa à ilha em 1509, verificando a
falam de terríveis criaturas a serviço dos nativos e existência de nativos pacíficos e áreas para
homens que viravam lobos entre os Celusas. Em cultivar e aportar. A ocupação da ilha foi um dos
1539, o espanhol Hernando de Soto desembarcou primeiros passos para a colonização do continente
na atual Baía de Tampa, e de lá, liderou uma pela Espanha.

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Em 1510 Diego Velázquez desembarcou na ilha e tinha originalmente dado à ilha (San Juan
fundou a vila de Baracoa. No mesmo ano a Bautista).
Espanha estabeleceu a Capitania-geral de Cuba,
primeira administração da região, que englobava, San Juan, como um povoado do Império
além do território atual de Cuba, La Florida e a Espanhol, foi utilizado por navios mercantes e
Luisiana espanhola. Diego Velázquez foi militares vindos da Espanha como primeira escala
governador da região até a sua morte, em 1524. nas Américas. Devido a sua proeminência no
Depois de Velázquez, aportaram em Cuba Pánfilo Caribe, uma rede de fortificações foi construída
de Narváez e Juan de Grijalva, que não para proteger o transporte de ouro e prata do Novo
encontraram resistência dos indígenas. Ambos Mundo para a Europa. Por causa de suas
fundaram várias vilas, como San Cristóbal de ricas cargas, San Juan tornou-se alvo das
Habana e, posteriormente, as de Puerto Príncipe e potências estrangeiras da época.
Santiago de Cuba, que foi a primeira capital
cubana. A cidade foi vítima de ataques dos ingleses
liderados por Sir Francis Drake em 1595
Durante a colonização, a Espanha investiu em (conhecido como a Batalha de Porto Rico) e por
produção de açúcar e tabaco, utilizando mão-de- George Clifford de Cumberland, em 1598. A
obra escrava indígena. Cerca de trinta anos depois artilharia do forte de San Juan, El Morro, expulsou
da chegada dos espanhóis, a população indígena já Drake, porém, Clifford conseguiu desembarcar
havia se reduzido de 120 mil para algumas suas tropas e sitiar a cidade. Após alguns meses de
centenas, devido a vários fatores, como doenças, ocupação britânica, Clifford foi forçado a
maus tratos e extermínio. Com a redução, a mão- abandonar o cerco, quando suas tropas começaram
de-obra começou a ficar escassa. Por isso Diego a sofrer por exaustão e doença. Em 1625 a cidade
Velázquez, que havia dado início à exploração de foi saqueada por forças holandesas lideradas pelo
minas, começou a substituir os nativos por Capitão Balduíno Enrico (também conhecido
escravos africanos, semelhante ao que ocorreu em como Boudewijn Hendricksz/Bowdoin Henrick),
outras colônias espanholas e portuguesas na mas El Morro resistiu ao ataque e não foi tomado.
América. Os holandeses foram contra-atacados pelo capitão
Juan de Amezquita e 50 membros da milícia civil
Espíritos indígenas e africanos fazem possessões em terra e pelos canhões das tropas espanholas no
constantes, aparentemente as portas do inferno Forte El Morro. A batalha em terra deixou 60
estão abertas, demônios andam livremente pelas soldados holandeses mortos e Enrico com um
ruas de Havana. ferimento de espada no pescoço recebido das
mãos de Amezquita. No mar, os navios
Isla San Juan Bautista Ou porto Rico holandeses foram abordados pelos porto-
riquenhos que derrotaram os presentes abordo.
Conquistado pela Espanha em 1493, em 1508 Depois de uma longa batalha, os soldados
Juan Ponce de León fundou o assentamento espanhóis e os voluntários da milícia da cidade
Caparra, Um ano mais tarde, o assentamento foi estavam aptos para defender a cidade do ataque e
transferido para um local então chamado "Puerto salvar a ilha de uma invasão. Em 21 de outubro,
Rico". Em 1521, o novo assentamento recebeu seu Enrico pôs "La Fortaleza" e a cidade em chamas.
nome formal, San Juan Bautista de Puerto Rico, Os capitães Amezquita e Andre Botello decidiram
em homenagem a São João Batista, seguindo a pôr um fim à destruição e liderou 200 homens em
tradição de batizar a cidade com o nome formal um ataque contra o front e a retaguarda do
(Puerto Rico) e o nome que Cristóvão Colombo inimigo, expulsando Enrico e seus homens.

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entre Franceses e Holandeses que dominavam
Piratas e Vampiros, lendas de lobisomens. grande parte do oeste do território.

Tinidad e Tobago Além de Atrair alguns aventureiros em busca de


Eldorado e ordens templárias, poucos Vampiros
As Ilhas de Trinidad e Tobago Foram descoberta franceses vivem na região. Que seve de entreposto
por Cristóvão Colombo 1498 na sua terceira Pirata. As lendas sobre o Eldorado e a Fonte da
viagem. Em 1530 foram conquistadas pela Juventude ainda assolam a região. Mas a Selva é
Espanha sob direcção de Antonio Sedeño, que foi dura e os ataques dos homens Jaguar, homens
também o seu primeiro governador, cargo que cobra e Crocodilo são constantes, somados a
assume em 1532 fundando a Província de outros terríveis horrores da região como as
Trinidad com capital em San José de Oruña, , que Boiúnas e a magia da Ordem do Jaguar. A Guiana
devido à tenaz resistência dos nativos foi é uma região de disputa entre os Holandeses e
abandonada dois anos depois. Franceses, mas é o terrítorio da unidade das tribos
e forças da floresta tornando a região quase
Um século mais tarde, Espanha estabeleceu impermeável.
missões de cristianização com padres
Capuchinhos. Durante o período colonial espanhol Boatos dizem que alguns franceses conseguiram
a ilha, conhecida por Trinidad de Barlovento, foi acordos com o povo papagaio, que alguns destes
dependente da Real Audiência de Santo feras servem de conselheiros e espiões a corsários
Domingo, por sua vez dentro da jurisdição do e piratas. Existem relatos de um capitão do povo
Vice-reino de Nova Espanha. Em 1596, Trinidad é Amazona. Botos e Iaras também se misturaram
anexada à Província de Guayana no governo de aos novos habitantes. Alguns se integrando nas
Antonio de Berrío. Em 1640 a ilha repeliu uma novas cidades, entrepostos e navios, outros
tentativa de invasão dos Países Baixos e em 1677 partindo para ações de ataques contra os novos
outra de França. invasores. Disseminando lendas sobre sereias no
caribe.
Guadalupe
Concepción ou Granade
A seca ilha de Guadalupe foi descoberta por
Cristóvão Colombo, em sua s viagem a região do Por volta do século XV, os índios caribes
Caribe em 1493 e conquistada pelos franceses em expulsaram da ilha seus primitivos povoadores, o
1635. Durante o século XVII os caraíbas lutaram Aruaques. Granada foi descoberta em 15 de
contra os colonizadores espanhóis e os repeliram. agosto de 1498 por Cristóvão Colombo, que lhe
deu o nome de Concepción. Os espanhóis, porém,
não tentaram colonizá-la: manteve-se em poder
DOMÍNIOS FRANCESES dos caribes por mais de um século e meio.

Guiana
Em 1650, o governador francês da Martinica
fundou uma colônia em Saint George's e
Em 1500 Pizón explorou o território da Guiana em
exterminou os índios caribes. Os franceses passam
busca da mítica cidade do Eldorado, em 1634 os
a importar escravos negros para a plantação de
franceses tomaram a região e fundam o centro
cana-de-açúcar.
comercial de Sinnamary e a cidade de Caiena em
1637. A cidade de Caiena passa a ser disputada
Olmec caiu, mas seus deuses planejam a vingança.

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Santa Lucia
Devido à importância de seu porto em Castries, a
Os primeiros povoadores de Santa Lúcia foram os ilha foi intensamente disputada entre os séculos
índios Taínos, que chegaram por mar provenientes XVI e XVII, trocando de bandeira de posse por
do norte da América do Sul, entre os séculos III e 14.
século V. A partir do século IX, os Taínos foram
dominados e assimilados por outra etnia da região, Escrituras assírias foram encontradas, revelando
os caribes. um contato com antigos horrores.

A descoberta europeia da ilha de Santa Lúcia é Martinica


relativamente vaga, e os primeiros europeus
devem ter chegado à ilha entre o final do século Colonizada pela França em 1635, a Expulsão
XV e o princípio do século XVI. Foi Caribenha ocorreu em 1660, quando os povos
provavelmente descoberta por volta de 1500, pelo indígenas da ilha foram deportados e impedidos
explorador espanhol Juan de la Cosa. Em 1502, de retornar pelas forças de ocupação francesas.
Desde então, a ilha tem permanecido possessão
um grupo de marinheiros franceses que aportaram
francesa, exceto por três breves períodos de
na ilha, nomearam-na de Virgin-Mártir de ocupação estrangeira.
Syracuse, "Santa Alousie".

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Desde 1635 (chegada de Pierre Belain em Quebec. Os Franceses se expandem tomando
d'Esnambuc, um aristocrata francês que tomou toda região do Mississipe e a Nova França já
posse da ilha para a França), a Martinica chega ao golfo do Caribe, onde passa a ser
sobrevive como colônia francesa produzindo chamada de Luisiana.
mercadorias tropicais, como cana de açúcar, café,
rum e cacau. Prisioneiros africanos foram A lusiania é a terra dos Vampiros, Bruxas e toda
trazidos da África Ocidental para formar a forma de heresia exilada da França.
população escrava que é a maior parte da
Uma sociedade secretas de estudiosos
população atual.
neerlandeses já plantou suas bases lá.
A ilha está cheia de le vampires que vivem como
senhores de terra. As antigas lâmias do velho
mundo se associaram a cultos vodus. DOMÍNIOS INGLESES
Dulcina ou Barbados
Dominica

Tribos guerreiras caraíbas habitam a ilha de La Isla Dulcina ou Barbados foi visitada pelos
Dominica antes da chegada de Cristóvão portugueses a Caminho de Santa Cruz entre 1536
Colombo, em 1493. O relevo acidentado da ilha e 1627. Recebeu o nome de “O barbudo” ou
retarda sua exploração pelos europeus, mas sua Barbados pela aparência das figueiras encontradas
posição estratégica faz dela centro de disputa na ilha. Os portugueses introduziram os porcos
entre ingleses e franceses no século XVII. que depois foram encontrados pelos ingleses em
Conflitos entre colonos e nativos levam à quase
estado selvagem. Em 14 de maio de 1625 o
extinção dos caraíbas - daí a predominância atual
de negros, descendentes de escravos, na Capitão John Powell reclamou a posse da ilha em
população. nome de James I da Inglaterra. Os primeiros
colonos desembarcaram em 17 de fevereiro de
E de ritos secretos do continente negro. 1627, na área da atual Holetown (anteriormente
Jamestown), um grupo de 80 pessoas e dez
escravos africanos sob o comando do mesmo
Matserrat
capitão Powell. Esse estabelecimento foi
A ilha foi descoberta em 1493 por Colombo é financiado por Sir William Courteen, um rico
dominada pelos britânicos em 1632 e em 1635 comerciante de Londres, que arrematara à Coroa
pelos franceses. Vive sob ameaça cosntante de os direitos de exporação sobre Barbados e várias
erupção do vulcão Soufrière Hills. outras ilhas não reclamadas na região. Desse
modo, os primeiros colonos eram arrendatários, e
Há um deus ancestral abaixo do vulcão, os lucros do empreendimento destinavam-se a
profecias indicam que retornará à Terra em Courteen e à sua empresa. Mais tarde, Courteen
12/12/2012, temos tempo de destruí-lo até lá. perdeu os direitos de exporação para James Hay,
1o. conde de Carlisle no episódio conhecido como
Outros domínios "Great Barbados Robbery". Carlisle, em seguida,
nomeou como governador a Henry Hawley, que
Boatos falam sobre bases de fanceses por sua vez estabeleceu a chamada "Casa da
protestantes na américa do sul, mesmo após a Assembleia" (1639), num esforço para apaziguar
derrota da França Antártica. Após serem os ânimos dos plantadores, que poderiam opor-se
expulsos de La Florida os Franceses colonizaram à sua controversa nomeação. Nos primeiros anos
a região dos lagos na América do Norte,
de colonização, a maioria da população era branca
fundando Acádia ou Nova França, com capital

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e do sexo masculino, com escravos africanos sido expulsos pelos ingleses, que desenvolveram a
fornecendo pequena parte da mão-de-obra. cultura da cana-de-açúcar. Contudo, a Inglaterra
Cultivava-se o tabaco, o algodão, o gengibre e o teve de lidar com a oposição dos antigos escravos
índigo plantados por trabalhadores europeus até ao dos colonos espanhóis, que se refugiaram nas
início da implantação do açúcar. montanhas do interior e aos quais se juntaram,
posteriormente, os escravos que fugiam da
Monstros no mar dominação inglesa, conseguindo resistir às tropas
invasoras durante 150 anos.
Isla de Santiago ou Jamaica e Ilhas Caiman
De 1661 a 1670, a ilha foi virtualmente ocupada
Quando Cristóvão Colombo chegou à Ilha da por bucaneiros (piratas que infestavam as
Jamaica, chamando-a, então, de ilha de Santiago, Antilhas) com o consentimento da Inglaterra, já
em 1494, encontrou-a habitada pelo povo que durante esse período de tempo aqueles
Arauaque. No entanto, com a chegada dos colonos prestaram uma preciosa ajuda na defesa da ilha
espanhóis a partir de 1509, rapidamente os índios perante os sucessivos ataques de navios espanhóis.
Arauaques desapareceram por ação, sobretudo, Da base em Port-Royal, no sudeste da ilha, os
das doenças européias, às quais eram bastante piratas se lançavam em ataques às Antilhas
vulneráveis. espanholas.

Juan de Esquivel empreendeu sua conquista, Com a assinatura do Tratado de Madrid, em 1670,
autorizado por Diego Colombo, filho do no qual a Espanha reconhecia a soberania da
descobridor, em 1509. Depois de um período Inglaterra sobre a Jamaica, os piratas passaram a
inicial em que a família Colombo ali exerceu ser perseguidos até a extinção. A partir de então, a
poder absoluto, a ilha foi governada até 1655 ilha rapidamente se tornou a colónia mais valiosa,
pelos espanhóis. A ausência de ouro na região através do desenvolvimento efetuado na produção
levou os espanhóis a dedicarem pouca atenção à de açúcar e cacau. Em 1672 foi criada a Real
ilha, utilizando-a sobretudo como base de Companhia Africana, à qual se concedeu o
abastecimento para colonos de outras áreas monopólio do tráfico de escravos, e a Jamaica se
americanas. Os nativos da ilha foram converteu num dos maiores centros do tráfico
exterminados, o que deu início à importação de negreiro para a América do Sul, bem como o
escravos negros da África. maior produtor de açúcar do século XVIII.

A Jamaica foi conquistada pelos ingleses em De 1656 a 1671, Port Royal na Jamaica, foi a
1655, quando o ataque à Hispaniola fracassou. A capital dos bucaneiros, sendo dividida em um
população é composta de escravos e senhores distrito pirata e outro distrito de cavalheiros, sendo
ingleses, com plantações de cana-de-açúcar. Os o último o menor. Já foi a mais rica e pecaminosa
ricos agricultores toleraram os bucaneiros devido das cidades do Caribe. Todas as formas de
ao seu valor militar, pois ofereciam proteção prazeres estão disponíveis para aqueles com
contra as invasões francesas e espanholas. dinheiro. Os bucaneiros consideraram a cidade
ideal por diversas razões. A sua proximidade com
A situação estratégica da ilha, nas rotas do as rotas de comércio lhes oferecia acesso rápido a
comércio colonial, atraiu a atenção dos ingleses, e saques. O porto era grande o suficiente para
em 1655 a Jamaica foi capturada pelo almirante atracarem seus navios e oferecia um lugar para
William Penn e pelo general Robert Venables. construção e reparos de embarcações. A
Cinco anos mais tarde, todos os espanhóis tinham localização também era ideal para lançar ataques

14
em colônias espanholas. De Port Royal, Henry
Morgan atacou o Panamá, Portobello e Maracaibo.
Bartholomew Roberts, Roche Brasiliano, John
Davis e Edward Mansveldt (Mansfield) também
vieram de Port Royal.

Na década de 1660, a cidade ganhou a reputação


de Sodoma do Novo Mundo, onde a maioria dos
habitantes eram piratas, promotores de jogos de
azar ou prostitutas. Quando Charles Leslie
escreveu sobre a história da Jamaica, ele fez a
seguinte descrição dos piratas de Port Royal:

“Vinho e mulheres sugavam suas economias a tal


ponto que alguns viravam mendigos. Há relatos de
que gastavam de 2 a 3 mil peças de ouro em uma
noite; há quem gastasse 500 para ver uma mulher
que lhes interessava nua. Eles tinham o costume
de colocar copos com vinho nas ruas e obrigarem
todos que passassem a tomar”.

Port Royal cresceu para ser um dos dois maiores e


mais economicamente importantes portos das
colônias inglesas. No ápice de sua popularidade, a
cidade tinha um bar para cada 10 habitantes. Em
Julho de 1661, a cidade liberou 40 novas licenças
permitindo a abertura de tabernas. Durante um
período de 20 anos que acabou em 1692,
aproximadamente 6.500 pessoas viveram em Port
Royal. E além das prostitutas e dos piratas, havia
quatro moldadores de moedas, 44 taverneiros e
uma variedade de artesões e mercadores que
viviam em 200 construções espalhadas em 51
acres (206.000 m²) de território britânico. 213
navios visitaram o porto em 1688. A economia da
cidade era tão farta que moedas eram a forma de
pagamento principal, deixando para trás o
escambo e troca por serviços típicos do novo
mundo.

Após Henry Morgan ser nomeado para governar o


lugar, Port Royal começou a mudar. Piratas
não precisavam mais defender a cidade. O
comércio de escravos começou a se tornar mais
importante. Além do mais, alguns cidadãos não

15
gostavam da reputação da cidade. Em 1687, a refúgio de piratas. Durante o processo de
Jamaica sancionou leis antipirataria. Ao invés de colonização a população de nativos ameríndios foi
um refúgio para os piratas, Port Royal se tornou dizimada. Os neerlandeses fundaram um
um lugar de execuções. As forcas chamaram povoado permanente na ilha de Tortola em 1648.
muitos à morte, incluindo Charles Vane e o Em 1672, os ingleses tomaram Tortola dos
famoso pirata Calico Jack, que foi enforcado em neerlandeses, e as anexações de Anegada e
1720. Dois anos depois, 41 piratas encontraram a Virgem Gorda aconteceram em 1680. Enquanto
morte em um mês. isso, durante o período de 1672–1733, os
dinamarqueses ganharam o controle das ilhas
Negros hereges, cristãos novos, piratas, próximas de Saint Thomas, Saint John e Saint
feiticeiros, etc. A santa cristandade deve Croix.
recuperar o controle sobre Port Royal.
As ilhas britânicas foram consideradas
Ilhas Virgens principalmente uma possessão estratégica, em
uma época em que as condições econômicas eram
As Ilhas Virgens foram primeiramente particularmente favoráveis. Os britânicos
colonizadas por índios Arawak da América do introduziram a cana-de-açúcar que tornou-se a
Sul por volta de 100 a.C. (embora haja evidência atividade principal e fonte de comércio com o
da presença de Ameríndios nas ilhas estrangeiro, e escravos foram trazidos
anteriormente ao ano de 1500 a.C.).[1] Os da África para trabalharem nas plantações
Arawaks habitaram as ilhas até o século XV, canavieiras. As ilhas prosperaram
quando foram expulsos pelos Caraíbas, uma economicamente até o aumento da produção
tribo mais agressiva das ilhas das Pequenas do açúcar da beterraba na Europa e nos
Antilhas, e de quem originou-se o nome Mar do Estados Unidos reduzindo significativamente a
Caribe. (Alguns historiadores, entretanto, produção do açúcar de cana.
acreditam que essa crença popular de que os
guerreiros caraíbas caçavam os pacíficos arawaks
pelas ilhas caribenhas está arraigada em Encontramos o culto de deuses polinésios,
estereótipos europeus simplistas, e que a sociedades secretas são presença continua nestas
verdadeira história é mais complexa.) ilhas.

O primeiro europeu a avistar as Ilhas Virgens Outros Domínios


foi Cristóvão Colombo em 1493 em sua viagem
para as Américas. Colombo deu-lhes o Os ingleses também dominam Antigua, Honduras
extravagante nome de Santa Ursula y las Once Mil ou Port of Belize, onde , apesar dos esforços feitos
Vírgenes (Santa Úrsula e suas 11 000 Virgens), pelos espanhois para recuperar a região e Las
abreviado para Las Vírgenes (As Virgens), devido Bahamas que servem de postos para pirataria além
à lenda de Santa Úrsula. da fundação das 13 colônias na América do norte
e da disputa de Nova Amsterdã com os
O Império colonial espanhol adquiriu as ilhas no holandeses.
início do século XVI, as minas de cobre da
Virgem Gorda, e anos posteriores viram os Um Inferno Verde.
ingleses, neerlandeses, franceses, espanhóis e
dinamarqueses travarem uma disputa pelo
controle da região, que tornou-se um importante

16
DOMÍNIOS
HOLANDESES
Las Antilhas

Bonaire foi descoberta por navegadores espanhóis


em 1499, numa expedição dirigida por Alonso de
Ojeda e Américo Vespucio. A pequena ilha
chamou-se inicialmente ilha de Brasil. Como parte
da colonização espanhola, os índios foram
escravizados e enviados em 1515 para as minas de
cobre de Hispaniola. Os holandeses compraram
Curaçao aos portugueses em 1634, pois
necessitavam de uma base naval de apoio durante
a guerra com os espanhóis. Bonaire e a vizinha
Aruba ficaram assim nas mãos dos holandeses no
ano de 1636 e tornaram-se colónias neerlandesas.
A Companhia Neerlandesa das Índias Ocidentais
começou, em 1639, a produção de sal. A chegada
dos primeiros exploradores europeus à Curação ou
ilha da curação, ocorre em 1499, e dá-se quando
uma expedição espanhola, comandada por Alonso
de Ojeda, descobre a ilha durante a sua primeira
viagem de exploração da costa norte da
América do Sul. Juntamente com ele
encontravam-se, também, Juan de la Cosa e
Américo Vespúcio os quais lhe atribuem o nome
de Ilha dos Gigantes, devido à elevada estatura
dos seus habitantes indígenas. O domínio
espanhol manteve-se durante todo o século XVI,
período durante o qual, os seus habitantes
indígenas foram transferidos para a colónia da ilha
Hispaniola. Serviu de ponte para a exploração e
conquista espanhola dos territórios no norte da
América do Sul. A ilha foi abandonada
progressivamente, à medida que avançava a
colonização do continente. Os primeiros registos
de regulamentos neerlandeses na ilha de Aruba,
datam do ano de 1621, os que tinham necessidade
de ser fornecidos de recursos vitais como madeira
e sal. Foi durante o ano de 1634, que uma
expedição da Companhia Neerlandesa das Índias
Ocidentais, mandado por Johan van Walbeeck,
que reclamou a ilha para os Países Baixos. Os

17
primeiros habitantes de Aruba foram os índios Em 1625 colonizadores franceses e ingleses
Caquetio da tribo Arawak, que miragram da chegaram à ilha de Tortuga após inicialmente
Venezuela para escapar do ataque dos caraíbas. terem planejado tomar a ilha de Hispaníola. Os
Vestígos desse povo datam do ano 1000. Devido à franceses e ingleses foram atacados em 1629 pela
distante localização de Aruba, comparada às Espanha comandada por Don Fradique de Toledo.
demais ilhas caribenhas e as fortes correntes Os espanhóis foram vitoriosos e fortificaram a
marítimas que dificultavam a navegação, a ilha se ilha, expulsando os estrangeiros. Quando as forças
tornou mais ligada à América do Sul do que ao espanholas deixaram Hispaníola para desenraizar
Caribe. O explorador espanhol Alonso de Ojeda os colonos franceses de Tortuga, os franceses
foi o primeiro europeu a pisar em Aruba, em retornaram para tomar o forte e expandi-lo nas
1499. Apesar de ter sido fundada uma colônia na fortificações espanholas. Em 1630, os franceses
ilha, não houve o desenvolvimento de uma construíram o Forte de Rocher em um porto
sociedade agrícola. Ao invés disso, os espanhóis natural.
enviaram muitos Caquetios para Hispaniola, onde
trabalharam nas minas. Em 1636, Aruba foi De 1630 em diante, a ilha de Tortuga era dividida
adquirida pelos Países Baixos. entre colônias francesas e inglesas, permitindo que
bucaneiros, mais conhecidos como piratas,
Outros domínios usassem a ilha mais freqüentemente como sua
base de operações. Em 1633, os primeiros
Os Domínios Holandeses se extendem à parte das escravos foram trazidos da África para ajudar nas
ilhas virgens ao norte em Saba, Santo Eustáquio e plantações. Os novos escravos começaram a
o norte de São martinho (onde constituíram a hesitar, e em 1635, o uso de escravos acabou. Os
Companhia Neerlandesa das Índias Ocidentais), a escravos, então, saíram do controle, e ao mesmo
Nova Holanda (território conquistador dos tempo as colônias francesas e inglesas começaram
portugueses no nordeste de Santa Cruz), Nova a discutir e brigar. No mesmo ano, os espanhóis
Amsterdã (além das colônias inglesas da América retornaram e rapidamente conquistaram as partes
do Norte que será tomada pelos ingleses em 1674 francesa e inglesa da ilha, para logo depois
e renomeada de Nova York) e ao índico à ilha de abandoná-la, devido à tamanha importância dada a
Jacarta. uma ilha tão pequena.

Os Holandeses, as novas ordens secretas que se Esse abandono de Tortuga permitiu o retorno dos
autonomeiam as iluminadas. piratas ingleses e franceses. Em 1638, os
espanhóis voltaram novamente para tomar a ilha
dos franceses e dos mais novos colonos, os
DOMÍNIOS PIRATAS holandeses. Eles ocuparam a ilha, mas logo foram
AUTÔNOMOS expulsos pelos colonizadores franceses e
holandeses.
Isla Tortuga
Por volta de 1640, os bucaneiros de Tortuga se
Tortuga foi descoberta pelos europeus em 1494, autonomearam a Fraternidade da Costa (Brethren
durante a viagem de Cristóvão Colombo para o of the Coast). A população pirata era composta
Novo Mundo, sendo originalmente colonizada principalmente por franceses e ingleses, com uma
pelos espanhóis. pequena parcela holandesa. Em 1645, numa
tentativa de trazer harmonia e controle, o
governador francês trouxe aproximadamente

18
1.650 prostitutas, esperando regularizar a vida dos
piratas. No ano de 1670, quando os bucaneiros
estavam em declínio, muitos piratas, procurando
uma nova fonte de rendas, passaram a cortar e
trocar madeira da ilha. Nesse momento,
entretanto, um pirata inglês chamado Henry
Morgan começou a se autopromover e convidar os
piratas da ilha de Tortuga para navegar sob suas
ordens. Eles eram contratados pela França como
uma milícia, o que permitia à França ter uma
influência maior na região do Caribe.
Consequentemente, os piratas nunca foram
realmente controlados e Tortuga se manteve como
uma zona neutra para eles. Em 1680, novas ações
do Parlamento inglês proibiram a navegação sob
bandeira estrangeira (em oposição à prática
formal). Isto foi um enorme golpe legal para os
piratas caribenhos. Acordos finalmente foram
feitos pelo Tratado de Ratisbon, de 1684, assinado
pelos poderes europeus, pondo um fim na
pirataria. A maioria dos piratas, depois dessa
época, foi contratada para prestar serviços á Coroa
com o intuito de combater e suprimir seus antigos
aliados. Poucos anos depois, a era dos piratas
chegava ao fim.

SEGREDOS SOMBRIOS
A santa Igreja Católica tem enfrentado sérias
dificuldades de se instalar na região do Caribe
com o Território obscuro e anárquico da região.
As disputas territorialistas chegam a ofuscar as
conquistas em Quito e Ciudad de Mexico. Os
massacres promovidos pela colonização legaram
uma oposição por parte das Ordens nativas do
jaguar e Ordem do Sol. Existem alianças entre
algumas ordens e criaturas sobrenaturais em toda
região. Mas o Caribe é um território de proscritos.
Bruxas se espalham em Hispaniola e Port Prince
em casas de prostituição. O poder dos feiticeiros
negros cresce com a associação de espíritos
nativos e tendo marcas características, o Vodu, a
Santeria se espalham pela região das caraíbas
enquanto a

19
maior parcela da população passa a ser formada ponto de dominação na Ciudad de Mexico. Mas
por negros escravos. Nos núcleos negros rebeldes facções protestantes estimularam ações de outros
da Jamaica se constituiu os seguidores de Jáh, eles povos pelo caribe. A força dos Loas começa a se
vêem Hispaniola e Ciudad de Mexico como a tornar um problema nas ilhas. Os protestantes
nova babilônia que deve ser destruída e lutam avançam nas 13 colônias e na Nova França. Os
contra o imperialismo europeu, com rituais espíritos nativos não estão vencidos mas se
envolvendo o uso de plantas entorpecentes da refugiam.
região, Profecias dizem que tomarão Santo
Domingo. Mas vampiros do velho mundo tem se As forças infernais se infiltram nas ilhas e em
infiltrado em Hispaniola junto com os piratas Granada. Hispaniola, Sanata Fé de Bogota,
franceses. Enquanto aventureiros em busca do Demônios monopolizam o tráfico de escravos e
Eldorado adentam as florestas fechadas e se almas. Alguns mercadores de almas conhecidos
digladiam com templários e homens-fera, toda do Inferno foram vistos no Mercado de escravos
sorte de cultos diabólicos cravam seus domínios de Saint Domingue em Hispaniola. Lendas sobre
em Santo Domingo, Caracas, Bogotá, ciudad de piratas amaldiçoados que venderam a alma são
Panamá e guatemala. Junto a pirataria estão árabes constantes. O inferno está interessado
membros da ordem dos assassinos e hindus especialmente em uma determinada planta da
caçadores de criaturas sobrenaturais e até mesmo região que dizem ter o poder de escravizar a alma
membros da ordem chinesa dos mandarins. de um homem. Os velhos deuses viveram em
Feiticeiros do Ferro e Fogo estão entre os negros harmonia com as grandes civilizações que
fugitivos que integraram as tripulações piratas, ajudaram erguer por séculos. Agora caçados se
Um culto a deuses mortos cresce no litoral, junto a refugiam e planejam a expulsão do homem branco
membros nativos de uma raça híbrida chamada e a reconstrução de seu império.
profundos, enquanto os velhos Atlantes procuram
reconstruir sua civilização. Cultos buscam reviver Se o caribe é uma terra de condenados, se tornou
as entidades Astecas de Tlhoticán. um grande lar para vampiros, que expressam seu
grande poderio nas ilhas e terras das Caraíbas.
As ordens templárias entram em conflito na Eles tem se participado ativamente da colonização
medida que a contra reforma avança e a da Luisiana conjuntamente com algumas Bruxas e
supremacia da Igreja se impõe sobre os membros de uma sociedade de “estudiosos
templários. O caribe se tornou uma região de holandeses” chamada de Talamasca. Lamias se
disputa entre várias ordens iluminadas na busca de mesclam a cultos Vodus, junto com Bruxas e
constituir um grande império. Embora a ordem de feiticeiros negros é relatada a presença até mesmo
Lusíada tenham assinado sua derrota na tratado de alguns Rakshasas, homens tigre indianos, vindos
Tordesilhas. Ordens francesas ligadas ao de algum lugar além de Jacarta em um fluyt
hunguenotes, Ordens inglesas como a sociedade holandês. Há algo novo; mortos vivos conscientes
da Nova atlântida se espalham pelo continente. As que permanecem em putrefação, ligados à magia
ordens templárias espanholas tem enfrentado vodu, como consequência provável de algum
sérias derrotas no território de Granada contra ritual desastroso envolvendo as Bruxas e
metamorfos e tribos locais, enquanto os feiticeiros negros. Barão Semedi é a mais
templarios ingleses, franceses, espanhóis e ponderosa destas Criaturas, e já constituiu uma
dinamarqueses se espalham pelas ilhas. prole significativa.
A queda do culto aos deuses Maias e Astecas não
foi o anúncio da vitória, mas o início de uma Embora os Nativos tenham sido quase que
batalha de séculos. A Igreja católica cravou seu completamente aniquilador nas ilhas, toda a região

20
de Granada é um território de resistência
de homens-Jaguares, Mojus, Yaras, Botos,
Amazonas, Guaribas e Jacaré-Açus. Yaras, Botos
e Amazonas especialmente se aliaram a grupos
piratas franceses, holandeses e ingleses e fazem
frente no mar contra os navios de Portugal ou
Castella. Lendas sobre papagáios conselheiros e
sereias se espalham pelo caribe. Adentrando a
peninsula de Yacatán a Guerra se intensifica. Os
jaguares da Região estavam profundamente
ligados à ordem do Jaguar e se tornaram mais
radicais que os amazônicos, defendendo o
extermínio total do homem branco. Mais ao norte,
ainda na nova Espanha encontramos homens lobo
e Coiotes, estão profundamente integrados às
populações nativas e cultuam espíritos primitivos.
Agem em acordo com homens puma e homens
Corvo. Lendas falam que com a chegada do
homem branco uma terrível criatura despertou
próxima às treze colônias. As tribos de feras da
América do Norte estão unido forças para lutar
contra esta criatura que devora partes do mundo
espiritual e se alimenta de almas, ao mesmo tempo
que tentam unificar as tribos para o combate com
o homem branco. Boatos afirmam a existência de
homens chacais em navios piratas marroquinos. E
de piratas amaldiçoados pela terrível maldição da
licantropia.

Todo terreno espiritual do caribe encontra-se em


um imenso tornado, desde que as levas de Almas
novas indígenas adentraram a região. Deuses
indígenas caídos e Loas africanos se somam a
população fabulosa de Fantasmas que habita o
caribe. Piratas e exploradores que encontraram
mortes terríveis continuam vagando pelas terras e
mares da região. Dizem quem nas noites de lua,
uma névoa fria, percorre à agua baixando o limiar
e permitindo que estes fantasmas se relacionem e
até mesmo firam os vivos. Uma velha maldição
pesa sobre estas terras. Os Astecas já a conheciam.
Daí a necessidade de festividades para agradar os
mortos. Há mais mistérios ocultos nestas terras do
que pode julgar a vã filosofia.

21
Cap. 2

Piratas
As navegações, os descobrimentos, a prata e o governo, ou pela sua fraca presença, pela baixa
ouro mexicanos, o açúcar e o pau brasil, as mobilidade social, e até mesmo pelo estigma
especiarias indianas serviram de suporte ao século social acabam optando por uma vida de crimes. A
de ouro do poderio ibérico, que viu ressurgir e opção se torna clara: navios são um meio rápido
florescer no caribe, um velho mal, a pirataria. de assalto e fuga. É possível saquear uma cidade
Grandes nações europeias, na luta pelo portuária e rapidamente zarpar para se esconder
estabelecimento de colônias na América, longe do em outra.
domínio de Portugal e Espanha partem para a
pilhagem aberta, utilizando- se das ilhas ilhas do Um pirata é um marginal que, de forma autônoma
Caribe como entrepostos de abastecimento. Por ou organizado em grupos, cruza os mares só com
traz de navegadores contratados pela coroa o fito de promover saques e pilhagem a navios e a
francesa, inglesa, pelas repúblicas holandesas se cidades para obter riquezas e poder. O estereótipo
desenvolvem bandos autônomos que veem nos mais conhecido do pirata se refere aos piratas
saques e pilhagens um caminho para o do Caribe e cuja época áurea ocorreu
enriquecimento pessoal. O Séc. XVII é o século principalmente entre os séculos XVI e XVIII.
do apogeu da prata do Vice Reino do Peru, do
ouro de Nova Castella, do apogeu e declínio do Do fim do século XVI até o século XVIII, o Mar
açúcar brasileiro, das bandeiras e da descoberta do Caribe era um terreno de caça para piratas que
das primeiras minas nos Sertão das Gerais e da atacavam primeiramente os navios espanhóis, mas
Pirataria no Caribe. posteriormente aqueles de todas as nações com
colônias e postos avançados de comércio na área.
Piratas Os grandes tesouros de ouro e prata que a Espanha
começou a enviar do Novo Mundo para a Europa
Três características sem dúvida definem um pirata logo chamaram atenção destes piratas. Muito
clássico: a origem marginal, a busca pela riqueza deles eram oficialmente sancionados por nações
através do assalto de embarcações mercantes ou em guerra com a Espanha, mas diante de uma
de cidades costeiras e a vida no mar. lenta comunicação e da falta de um patrulhamento
internacional eficaz, a linha entre a pirataria
Piratas são marginais por excelência. Os grupos oficial e a criminosa era indefinida.
piratas são formados por homens (e até piratas
mulheres históricas!) de todas as partes e nações. Corsários
São os párias da sociedade: são escravos fugidos,
são degredados, são ladrões etc. A preferência Além do termo pirata propriamente dito, pelo
pelo mar e pelo assalto a embarcações mercantes menos outros três ficaram famosos: corsário,
se explica: em regiões como o Caribe e as costas bucaneiro e flibusteiro. O corsário é o pirata que
de Santa Cruz, a economia tende a se voltar para o possuía uma Carta de Corso. Uma Carta de Corso
mar, muitas cidades costeiras desenvolvem é uma licença de um governo para atacar
importante comércio e se tornam centro de atração embarcações inimigas, e era uma forma barata de
de pessoas de toda parte, que seja pela ausência de ampliar a frota de um país, pois era auto-

22
sustentável: o pirata recebia autorização para assegurar de que era um verdadeiro corso.
atacar embarcações inimigas daquele país durante Contudo, era comum os corsos serem apresados e
o período de guerras, tinha autorização de saqueá- executados como piratas pelas nações inimigas.
las, pagando até 1/5 do saque à coroa, e podia se Grande parte das vezes os piratas, quando
refugiar nas colônias do reino que cedeu a carta. apanhados pela suposta vítima, tentavam usar uma
Ao fim da guerra, voltavam a ser meros piratas. carta de corso ilegal. Por vezes, no seu país de
origem, os corsos eram considerados autênticos
Um corso ou corsário era um pirata que, por heróis, tal como Sir Francis Drake, que, graças aos
missão ou carta de marca de um governo, era fabulosos tesouros que arrecadou para a
autorizado a pilhar navios de outra nação, Inglaterra, foi tornado Cavaleiro por Isabel I.
aproveitando o fato de as transações comerciais
basearem-se, na época, na transferência material Bucaneiros
das riquezas. Os corsos eram usados como um
meio fácil e barato para enfraquecer o inimigo por Os bucaneiros eram piratas que, durante os
perturbar as suas rotas marítimas. Com os corsos, séculos XVI e XVII, pilhavam principalmente o
os países podiam enfraquecer os seus inimigos comércio espanhol com as suas colónias
sem suportar os custos relacionados com a americanas. O termo bucaneiro também se aplica
manutenção e construção naval. Teoricamente, um às embarcações utilizadas pelos piratas e corsários
não corso com uma carta de marca poderia ser da região e da época. Eram em geral embarcações
considerado como pirata, desde que fosse de pequeno porte, assimiladas em porte aos
reconhecido pela lei internacional. Sempre que um destroyers (menor que as torpedeiras, fragatas e
navio corso fosse capturado, este tinha de ser encouraçados), possuindo esse nome por serem
levado a um Tribunal Almirantado onde tentava

23
um derivativo de "navio bucaneiro"; em função
disso, é muito comum encontrar em textos,
canções e folclore produzidos nos séculos XVI,
XVII e XVIII o termo bucaneiro referindo-se ao
navio e não ao pirata.

O bucaneiro é o pirata do Caribe. A raiz da


palavra bucaneiro está no francês boucanier. O
boucan é um grelhador usado para fazer carne
defumada. Este é uma forma de preservar carne
dos índios nativos das Caraíbas Arawak, que
ensinaram a técnica aos colonizadores ilegais em
Hispaniola. Estes colonos intrusos caçaram o gado
e porcos selvagens e usaram o boucan para
preservar a carne para depois comer ou vender aos
navios que passavam. Os caçadores que viviam do
boucan, ficaram conhecidos por bucaneiros.

Expulsos e perseguidos do território espanhol, os


caçadores juntaram-se a grupos de escravos e
cortadores de lenha do México, desertores, antigos
soldados e outros que tinham sido atacados por
navios espanhóis, por isso, este tipo de pirata tinha
grande ódio aos espanhóis e semearam a vingança
nos navios destes. Os primeiros quartéis militares
bucaneiros foram na ilha de Tortuga (capturada
em 1630), sete quilômetros a noroeste da de
Hispaniola. Mais tarde os bucaneiros usaram a
Jamaica para base das duas operações, e
capturaram o Panamá em 1671. Chamavam a si
mesmos de Brethren of the Coast (“Fraternidade
da Costa”). Sir Henry Morgan, corsário, liderou
36 navios e 2.000 bucaneiros na pilhagem e saque
da cidade do Panamá (entre 1660-70). Foi o auge
da pirataria no Caribe, senhores dos mares que
eram.

A importância histórica dos bucaneiros permanece


principalmente da influência da inútil colónia
escocesa Darién, no istmo do Panamá (1698). Os
bucaneiros foram bastante inspirados pelos
marinheiros do século XVI, tais como Francis
Drake, mas eles se distinguiam dos corsos por
defenderem os seus fortes. Eles também se
distinguiam dos piratas fora-da-lei do século

24
XVIII, contudo, por vezes muitos dos ataques Durante os séculos XVII e XVIII a pirataria
bucaneiros eram considerados piráticos. Os atingiu o seu ponto máximo e muitos piratas
primeiros bucaneiros registados, foram o francês actuaram na altura. Rapidamente a palavra
L’Olonnais ou o holandês que viveu no Brasil Roc bucaneiro se tornou comum, e no século XVII foi
Brasileiro, entre outros. usado para denominar os piratas e corsos que
tinham formado fortalezas nas Índias Ocidentais
Com o aparecimento de Henry Morgan eles
começaram por organizar poderosos grupos que Filibusteiros
conquistaram Porto Bello em 1668 e o Panamá em
1671. Como o tratado de Madrid (1670) tinha sido O termo flibusteiro é de origem incerta, mas
celebrado recentemente (1670) para marcar as acredita-se que derive do inglês fly boat ou do
divisões territoriais entre a Inglaterra e Espanha, a neerlandês vlieboot, em ambas o significado é
conquista do Panamá não foi obviamente bem barco ligeiro. Também pode derivar dos termos
aceite pelas nações. Morgan foi preso e levado freebooter (inglês) ou vrij vuiter (neerlandês) que
para Inglaterra, mas como surgiram novos significa foragido ou pirata em ambas. O termo foi
problemas com a Espanha, eles foi tornado utilizado pela primeira vez pelo Padre Du Tertre,
cavaleiro e enviado como governador da Jamaica. em 1667, na sua obra Histoire Générale des
Ele e os outros governadores, tentaram acabar Antilles (História Geral das Antilhas). Mas
com a prática bucaneira, uma tarefa impossível também associado ao Caribe e aos bucaneiros.
sem vigilância marítima adequada. A última
grande iniciativa bucaneira foi um ataque Sob a ameaça permanente dos espanhóis em
fracassado ao Panamá em 1685 com um exército Hispaniola, os bucaneiros transferiram-se para
de três mil homens comandados por Edward Tortuga, que oferecia um abrigo natural para
Davis, John Eaton, Charles Swan entre outros. barcos de grande porte, facilitando o contrabando
Com a revolta da Guerra da Grande Aliança em dos bucaneiros com piratas e contrabandistas. A
1689, estes piratas autónomos tornaram-se corsos sua convivência com os fora-da-lei
legais ao serviço das respectivas nações, que frequentavam Tortuga, envolveu-os em atos
chegando assim ao fim da prática bucaneira. violentos e atos de pirataria. Assim, a original
sociedade bucaneira misturou-se com os piratas,
Poucos piratas continuaram a pilhar na época de formando uma nova sociedade de foragidos, os
Isabel I de Inglaterra, quando a guerra entre flibusteiros, cuja época marcou a idade de ouro da
Espanha e Inglaterra pelo domínio do mundo pirataria nas Antilhas, a época da flibustaria. Os
terminou. Um dos mais conhecidos piratas foi Sir flibusteiros, como os bucaneiros,
Francis Drake, que fez a primeira viagem de autodenominavam-se de “Irmãos da Costa”.
circum-navegação para a Inglaterra, durante os
quais saqueou a frota espanhola, conquistou a Vida no Navio
Califórnia espanhola ainda que a Inglaterra não
estivesse oficialmente em guerra com Espanha. As tripulações de piratas eram formadas por todos
Quando Drake e John Hawkins quase foram os tipos de pessoas, mas a maioria deles era de
capturados durante a batalha de San Juan e Ulúa homens do mar que desejavam obter riquezas e
em Setembro os ingleses perderam por traição, liberdades reais. Muitos eram escravos fugitivos
mas os espanhóis dissolveram a ação como sendo ou servos sem rumo. As tripulações eram
através de negociações das tácticas britânicas com normalmente muito democráticas. O capitão era
os piratas. eleito por ela e podia ser removido a qualquer
momento.

25
numa ilha deserta com uma garrafa de pólvora,
Eles preferiam navios pequenos e rápidos, que uma garrafa de água (o suficiente para sobreviver
pudessem lutar ou fugir de acordo com a ocasião. dois ou três dias), uma pequena arma e munições
Preferiam o método de ataque que consistia em Se alguém roubar alguma coisa, ou jogar, no
embarcar e realizar o ataque corpo a corpo. valor de uma pesos, ele deve ser abandonado
Saqueavam navios de mercadores levemente numa ilha deserta com uma pistola contendo uma
armados, mas ocasionalmente atacavam uma única bala. Se alguma vez nós nos tivermos de
cidade ou um navio de guerra, caso o risco valesse encontrar com outro pirata e esse homem seguir o
a pena. Normalmente, não tinham qualquer tipo de seu código sem o consentimento do nosso capitão
disciplina, bebiam muito e sempre terminavam e da nossa tripulação, deve sofrer a punição como
mortos no mar, doentes ou enforcados, depois de o capitão e a tripulação quiserem
uma carreira curta, mas transgressora.
O homem que desrespeitar estes artigos enquanto
No auge, os piratas controlavam cidades insulares este código estiver em vigor, deve ser punido com
que eram paraísos para recrutar tripulações, a lei de Moisés (40 chicotadas sem faltar
vender mercadorias capturadas, consertar navios e nenhuma) nas costas despidas
gastar o que saqueavam. Várias nações faziam
vista grossa à pirataria, desde que seus próprios O homem que abocanhar as suas armas ou fumar
navios não fossem atacados. Quando a tabaco no porão, sem uma tampa no cachimbo, ou
colonização do Caribe tornou-se mais efetiva e a carregar uma vela acesa sem lanterna deve ter a
região se tornou economicamente mais mesma punição que o artigo anterior
importante, os piratas gradualmente
desapareceram, após terem sido caçados por O homem que não mantiver as suas armas
navios de guerra e suas bases terem sido tomadas. prontas para o combate, que ficar noivo, ou se
esquecer da sua função, deve sofrer qualquer
Código de Conduta punição que o capitão e a tripulação quiserem. Se
um homem perder o seu casamento deve ganhar
As regras de cada capitão eram estabelecidas para 400 pesos, se um membro 800 Se alguma vez te
cada um dos membros da tripulação. Aqui existia encontrares com uma mulher prudente, que esse
alguma incerteza acerca do comportamento homem se ofereça a intrometer-se com ela, sem o
aceitável entre os piratas num navio pirata normal. consentimento dela, deve sofrer morte certa O
Quando as regras eram quebradas, a tripulação homem que fica para trás é deixado para trás.
punia várias vezes sem dó nem piedade o
infractor. Ainda assim, em alguns casos em que o Recompensas da Pirataria
pirata em questão desempenhava bem a sua
função podia ser absolvido. Os piratas eram hábeis a recolher bens e riquezas
espantosas nas suas incursões no oceano. As
Exemplo de um código de conduta principais riquezas obtidas pelos piratas eram
metais preciosos (ouro e prata), dinheiro, jóias e
Todos os homens devem obedecer ao código civil; pedras preciosas. Mas a maioria pilhagens era
o capitão tem direito a uma parte e meia de todos feita aos mercadores, de quem roubavam linhos,
os prêmios; o imediato, o carpinteiro, o mestre e o roupas, comida, âncoras, cordas e medicamentos.
homem de armas têm direito a parte e um quarto A carga pilhada aos mercadores incluía artigos
Se alguém tentar fugir, ou guardar algum segredo raros, tais como especiarias, açúcar, índigo e
do resto da tripulação, ele deve ser abandonado quinina.

26
Os tipos de bens pilhados variavam consoante os
navios encontrados, assim, alguns piratas eram
muito selectivos nos navios que atacavam, tendo a
certeza de que o saque iria cobrir os riscos da
batalha, logo também era importante escolher uma
boa área para bater. Uma dessas áreas era o
Spanish Main , como já foi referido anteriormente.
Como se sabe, o tesouro espanhol ia
frequentemente para Portobello para carregar os
tesouros do Peru, que era duas vezes o rendimento
do rei de Inglaterra, e muitas vezes incluía 25
milhões de pesos sob a forma de lingotes de prata
e moedas.

Cada tripulante do navio recebia uma só parte do


butim, com exceção ao capitão, que recebia uma
parte e meia.

Escolher o navio certo e a carga certa para pilhar


era um dever essencial de todos os capitães pirata,
desejando assim que não houvesse motins.
Contudo, um ataque falhado a um navio acumulavam dinheiro suficiente para o enterrar ou
prometedor poderia também ter resultado num esconder. Visto o perigo que estes viviam
grande êxito, visto que a maioria da tripulação constantemente, estavam mais determinados
navegava para partilhar os bens roubados. em gastá-lo imediatamente que em guardá-lo para
o futuro.
Outra preocupação era o verdadeiro método para
dividir os tesouros pilhados. No código de Indenização por Mutilações
conduta pirata, estava declarado como a pilhagens
não eram divididas de igual forma. Por exemplo, Pode-se dizer que a vida dos piratas era muito
algumas moedas, tais como pesos, eram cortadas difícil, podendo estes muito provavelmente sofrer
para uma partilha mais exacta. Contudo, as jóias danos muito graves ou mesmo morrer. Além da
não eram fáceis de dividir. As provas deste morte, o maior medo de um pirata era vir a ser
processo de partilha são as marcas de facas incapacitado. Quando perdiam um membro, os
marcadas em alguns tesouros pirata, expostos em piratas eram recompensados pela sua perda,
museus por todo o mundo. e eram recompensas perfeitamente
adequadas para os tempos em que viviam. Se um
A idéia dos tesouros enterrados é um mito, que pirata fosse ferido na perna, a amputação devia
está maioritariamente em livros com histórias de de ser muitas vezes a única saída para ser salvo, a
piratas. O pirata com o qual começou este mito foi tripulação era minimamente educada, chamavam o
o Capitão Kidd. Contudo, é possível que alguns cozinheiro para amputar o membro ferido, para
piratas tenham escondido os seus tesouros deste prevenir uma infecção. Os médicos não eram
modo, grande parte do dinheiro foi gasto a comuns a bordo de navios pirata, então muita
procurá- lo, mas sem sucesso. A maior parte dos vezes o cozinheiro era chamado para fazer as
piratas eram extremamente gastadores e raramente amputações. Contudo, como as operações

27
raramente tinham sucesso e como o cirurgião valores: pelo braço direito seiscentos pesos ou oito
inexperiente podia não conseguir fazer parar a escravos; quinhentos pelo esquerdo ou cinco
hemorragia o pirata raramente sobrevivia, e escravos; por um olho cem pesos ou um escravo e
mesmo que sobrevivesse à amputação podia não idêntica quantia por um dedo; pela perna direita
passar de uma infecção posterior. Caso quinhentos pesos e pela esquerda quatrocentos.
sobrevivesse era necessário um substituto para a Em comparação com os valores atuais, um peso
perna em falta, que normalmente era qualquer vale cerca de noventa e seis cêntimos de dólar
coisa que estivesse livre no barco, como por (0,96$), o que para a altura era muito.
exemplo um pedaço de madeira comprido. Esta
prática também poderia acontecer no caso de uma Legislação Para Piratas
mão, tal como existe o vulgar exemplo do gancho.
Podia ser uma frase favorável e verdadeira dizer
Na verdade, a maioria das tripulações piratas eram que um caminho agradável durante o século XVIII
organizadas, razoavelmente sofisticadas e com era restrito à pirataria, mas a vida de pirata
condições favoráveis para os membros feridos. Os também tinha grandes objecções. Ao longo deste
piratas feridos não eram compensados apenas período, a morte chegava muitas vezes
financeiramente, mas muitas vezes eles também inesperadamente, no meio da batalha, por
eram oferecidos para fazer trabalhos não exigentes naufrágios, rixas na taberna, doença, etc. mas
no navio. Trabalho este que podia incluir existiam vezes em que a morte era “a dançar a jiga
manobrar canhões, fazer os cozidos, e a lavar o de cânhamo” , que era o destino de qualquer
convés do navio. pirata.
Num exemplo descrito por Exquemelin a
recompensa assumia a forma sob os seguintes

28
Os julgamentos para a pirataria, eram muitas A punição por corso era a prisão, com a
vezes influenciados por tribunais almirantados, possibilidade de libertação na troca de um resgate.
tribunais que haviam sido fundados na década de Contudo isto não era uma alternativa favorável,
1340 na Inglaterra, para julgamentos que pois muitas vezes acabavam por ter uma morte
dissessem respeito a grandes crimes. Uma vez demorada, em velhos navios prisão, que eram
condenado, o pirata podia ser enforcado a navios de guerra convertidos, que já não estavam
qualquer hora dez dias depois do julgamento. aptos para o mar, ou outros fins, muitas vezes o
prisioneiro acabava por morrer por
No dia do enforcamento, os piratas eram os enfraquecimento ou doença.
principais alvos de chacota na procissão realizada
no dia até ao local do enforcamento, que era Castigos Piratas
liderada por um oficial a carregar um Remo
Prateado (símbolo da autoridade do Supremo A tortura, a queima e a mutilação eram castigos
Tribunal Almirantado). O destino final era a forca, comuns que os piratas davam às suas vítimas,
que geralmente era situada numa praça pública praticando verdadeiros atos de crueldade, e até
junto à água, muitas vezes durante a maré vazia. gostavam de ver o sofrimento dos outros. Os
Todo o acontecimento, como todos piratas chineses prendiam as suas vítimas em
os enforcamentos, era um espetáculo que arrastava gaiolas de bambu ou pregavam-nos ao convés. A
multidões. tortura era utilizada para extrair rapidamente
informação da vítima, acerca de navios com
Antes do enforcamento, normalmente o pirata era tesouros, rotas marítimas ou tesouros escondidos.
tapado por um capelão. Instigado, o réu declarava Um exemplo da crueldade dos piratas, foi no caso
o seu destino, e arrependia-se antes de ser dos inúmeros cercos feitos a Argel, em que os
enforcado. Muitas vezes o sermão também servia corsários berberes usavam prisioneiros franceses
para pregar à audiência, usando os piratas como o como munição contra os barcos destes. Existe
primeiro exemplo da degeneração da alma apenas um relato de um jornal de 1829 de os
humana. Depois do sermão, o pirata admitia para piratas terem obrigado o seu prisioneiro a marchar
as pessoas antes de ser enforcado e deixado a sobre a prancha para se afogar ou ser comido
baloiçar na forca. Na sua última prece, antes da pelos tubarões.
execução, alguns pareciam estar arrependidos,
alguns assustados e outros rudes, enquanto que Qualquer pirata que desobedecesse ao código de
diziam grosseirismos para as multidões. conduta ou brigasse com os colegas era
chicoteado ou deixado à deriva num bote, ou caso
Depois da execução, os corpos representavam os um pirata roubasse outro membro da tripulação
restantes membros da tripulação, que eram podiam ser- lhe cortadas a orelhas ou o nariz.
enterrados, abaixo do nível de maré alta e Quando condenado à lei de Moisés, era a vítima
deixados até que três marés tenham passado sobre que fabricava o chicote "gato de nove caudas". Os
eles. Os corpos da maioria dos capitães mais membros da tripulação de John Philips foram
famosos, eram muitas vezes embalsamados em obrigados a jurar com a mão sobre um machado
alcatrão, encaixotados numa armação de ferro ou que os desertores e traidores seriam abandonados
correntes, e pendurados, enforcados, num sítio numa ilha deserta.
visível à beira da água, onde eles oscilavam com o
vento até nada restar. Para se vingar de antigos oficiais, os piratas
quando atacavam estes com sucesso castigavam-
nos, como por exemplo cortando-lhes o braço ou

29
qualquer outra parte do corpo. O capitão pirata piratas muniam-se de cerveja engarrafada antes
irlandês Edward England foi punido pela sua das viagens longas, pois a água rapidamente se
tripulação por ser demasiado brando com eles. deixava de ser potável., devido ao seu sabor
salgado. De início, os piratas detestavam os
Vida em Terra e no Mar biscoitos duros que duravam muito tempo;
embora para as longas viagens se munissem de
Quando os piratas regressavam das suas lima, como abastecedor de vitamina C. Se
pilhagens, eles estavam prontos para a diversão. tivessem sorte, os piratas podiam ter algumas
Se regressassem de uma viagem bem sucedida, os galinhas a bordo, que lhes davam ovos e carne.
piratas rapidamente esgotavam a sua riqueza nas Aparentemente os piratas encontravam
tabernas e nas cervejarias locais. Muitas vezes, abastecimento ilimitado de carne nas tartarugas
piratas bêbedos, gastavam milhares de pesos numa que crescem nas Caraíbas. Além de serem
única noite (nessa altura com 10 pesos comprava- deliciosas, estas tartarugas eram facilmente
se uma pequena manada de gado). Prazeres como apanhadas.
rum, comida, vinho e jogo, faziam pobres tabernas
donos de riqueza durante a noite. Em suma, os Sociedade Pirata
piratas gastavam nas tabernas tudo o que
ganhavam. A vida na terra não era só diversão e Piratas sempre tiveram na anarquia a sua principal
jogo. Para o sucesso, um pirata tem bastante forma de organização social. No Caribe, havia
trabalho enquanto está em terra. Depois de uma tanta lealdade que a trapaça entre piratas era
viagem longa, as lapas e as algas têm ser retirados praticamente desconhecida. Os muito escassos
do casco do navio. Depois de uma boa batalha, o registros que se tem notícia, sobre piratas
barco era reparado ou substituído. Uma das tarefas trapaceando outros piratas, foram recebidos com
mais importantes era para abastecer bem o navio perplexidade pela sua sociedade e tratados com
com provisões de água e comida para a próxima banimento. Os bucaneiros de 1640-1680 eram
viagem. especialmente leais uns aos outros, e esta lealdade
era estendida a todos os bucaneiros, não apenas
A vida no mar era muito árdua, os porões eram aos colegas de embarcação.
escuros, mal-cheirosos, úmidos e sentia-se falta de
ar. Também se pode presumir que a vida no mar O capitão, ao contrário do que se imaginava, não
era uma grande maçada para os piratas. Um era um tirano cruel que matava qualquer um que
grande contraste entre a vida no mar: navegam questionasse suas ordens, ao contrário, era
que dizer semanas de aborrecimento a procurar escolhido por voto, assim como o contramestre
uma presa, e depois guerras muito duras quando (também chamado imediato), e a palavra do
encontravam vítimas. capitão não era a lei, exceto em combate. O
capitão era escolhido por ser o melhor estrategista,
Com nada para distrair os piratas sanguinários, suas idéias eram ouvidas, mas não imediatamente
conflitos e lutas eram comuns. Era nessas alturas seguidas. A autoridade do capitão acabava com a
que o capitão intervinha e controlava-os com batalha, quando então começava a autoridade do
medo ou respeito. O capitão não tinha a última contramestre. O contramestre decidia qual o saque
palavra, pois em muitos casos o navio pirata era a ser levado, e se a embarcação saqueada seria
dirigido democraticamente. levada também. Era também um bom mercador,
sabia onde vender e negociar o produto da
Nas viagens de longa duração, o racionamento de pilhagem. Sendo o responsável por dividir as
comida era o maior desafio para os piratas. Os moedas em pilhas iguais e distribuí-las. O saque

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era dividido em quinhões (cotas), o capitão e o
contramestre recebiam cada um entre 1 ½ e 2 Se alguém furtar qualquer coisa da companhia, ou
quinhões, os demais apenas 1 quinhão. O roubar no jogo, mesmo que de valor de uma peça de
navio pirata era possuído em comum por toda a oito, ele será abandonado numa ilha deserta ou num
bote ou condenado à morte.
tripulação, uma vez que a embarcação havia sido
roubada por todos.
Se em algum momento nós encontrarmos outro pirata,
o homem que assinar os seus artigos sem o
A moeda comum entre os piratas era a Peça de consentimento da nossa companhia deverá sofrer a
Oito (moeda espanhola de prata, valendo 8 reales), punição como o capitão e a tripulação o entendam.
e assim aparece em seus artigos e nos romances
sobre pirataria. Aliás, de Peça de Oito vem o Aquele homem que ferir outro, enquanto na vigência
nome da maioria das moedas da América destes artigos, deve receber a Lei de Moisés
Espanhola: “peso”, formada por sucessivas (chibatada) nas costas nuas.
contrações. Dessa moeda também se originou o
famoso “$”: repare no cifrão da coluna da direita, O homem que fumar tabaco no porão, sem uma tampa
para o cachimbo, ou carregar uma vela acesa sem
presente no reverso da moeda.
lanterna, deve sofrer a mesma punição que no artigo
anterior.
Um pirata poderia entrar facilmente em uma
cidade qualquer, com o devido suborno à guarda Aquele homem que não manter suas armas limpas,
($50) para ter uma noite de diversões. Poderia até próprias para um combate, ou negligenciar suas
mesmo parar para consertar o navio ($1.000), e obrigações, deve ser privado de seu quinhão, e sofrer
um pirata rico poderia obter o perdão das qualquer outra punição que o capitão e a companhia
autoridades (governador) pelos crimes praticados julgarem apropriada.
($10.000).
Se alguém perder um dedo, olho ou artelho durante
Muitos navios piratas tinham Artigos de Acordo um combate ele deverá receber 400 peças de oito, se
um membro 800.
(Articles of Agreement). Estes artigos cobriam
acordos entre os piratas de uma mesma
Se em algum momento você se encontra com uma
embarcação sobre a divisão do saque, organização mulher virtuosa, e se mete a ter com ela, sem o seu
e responsabilidades internas, bem como uma consentimento, deverá sofrer a morte imediata.
espécie de seguridade social, que assegurava um
bom pagamento no caso de um pirata se ferir A ameaça pirata
gravemente em combate, resultando na perda de
um membro ou outra forma de incapacitação. Os piratas costumavam se utilizar a sua reputação
como forma de inspirar medo e intimidação às
Exemplo de Acordo suas vítimas ou, preferencialmente, rendição.

Todo homem deve obedecer à ordem civil, o capitão Suas bandeiras piratas eram as principais
terá direito a 1 ½ quinhão em todos os saques, o
ferramentas de ameaça, nesse caso.
mestre, o contramestre, o carpinteiro, e o artilheiro
terão 1 ¼ cada.
Algumas pessoas dizem que o nome da famosa
Se alguém tentar desertar, ou esconder qualquer bandeira pirata “Jolly Roger” (a caveira com 2
segredo da companhia, ele deve ser abandonado em ossos cruzados) veio originalmente do francês.
uma ilha deserta ou num bote com uma garrafa de Uma bandeira vermelha, usada para demonstrar
pólvora, uma de água, uma pistola e uma bala. que não haveria piedade para as vítimas. Essa

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bandeira chamava-se “Jolie Rouge”, significando perseguição quanto para a fuga, os piratas
“o vermelho lindo”. Outra explicação possível é preferiam usar navios menores e velozes.
que é que esse seria o apelido dos piratas do
século XVIII para o demônio “Old Roger”. Para os combates de longa distância, as principais
armas usadas eram os canhões, mas lembre-se que
A caveira e os ossos podem bem ter sido usados os piratas desejam abordar um navio, e não
por causa de algum símbolo em alguma tumba, afunda- lo. Por isso, os piratas focavam seus tiros
mas outra possível inspiração deve ter sido os nos mastros dos navios inimigos. Inclusive, um
crucifixos da época que, muitas vezes, traziam o tipo de projétil utilizado era composto por duas
símbolo entalhado na parte de baixo da cruz. Um bolas de ferro unidos por uma corrente que,
simbolismo para a vitória sobre a morte de Cristo. quando disparados, giravam pelo ar rasgando
velas e quebrando mastros.
É interessante reparar que parte da reputação da Para abordarem o navio, os piratas precisarão
Jolly Roger hoje se dá principalmente por causa aproximar o seu navio do alvo. Para isso, os
dos filmes de Hollywood, mas na verdade, a piratas se utilizam de ganchos de abordagem, que
bandeira teve seu uso por cerca de 20 anos, manterão os navios ligados um ao outro, e
durante a Era Dourada da pirataria. permitirão que os piratas passem para o navio
alvo. Além de poderem simplesmente saltar de um
Isso acontece porque nem sempre os piratas navio para outro, os piratas podem se balançar por
usavam essa bandeira sobre seus mastros. Eles cordas, ou ainda colocarem tábuas que servirão
também se utilizavam de bandeiras de países, por como ponte entre o espaço dos navios.
exemplo quando eram corsários
(piratas patrocinados por alguma coroa), ou Uma vez a bordo, os piratas estarão em combate
mesmo usavam as bandeiras dos seus próprios com a tripulação e você pode usar regras de
países. combate de massa para resolver o conflito. Depois
da abordagem, você pode resolver o combate da
Uma estratégia interessante dos piratas era forma como desejar.
levantar a bandeira do país da nave alvo, o que As principais armas usadas por piratas eram
propiciava uma aproximação tranquila e, em espadas e machados. Além disso, ainda usavam
seguida, erguer a Jolly Roger e exigir rendição dos formar rudimentares de granadas. Para isso,
inimigos. usavam recipientes feitos de vidro, argila ou
mesmo ferro, cheios de pólvora misturada com
Antes da Jolly Roger, os piratas usavam bandeiras vidro quebrado e pedaços de ferro.
de cores sólidas. Seja qual for, as vítimas sempre
sabiam o significado das cores em questão.O preto A Pirataria na Terra de Santa Cruz
era associado a morte, o vermelho ao sangue, etc.
Além da costa do Caribe a pirataria se estendeu
O branco era usado normalmente durante as
para o pacifico, índico e toda a costa do Atlântico
perseguições, e significava uma ordem para a
incluindo o litoral de Santa Cruz, Vice Reino da
rendição.
Prata e Vice Reino do Perú. Embora este livro seja
sobre o caribe, a partir do séc. XVI se
É importante salientar que os piratas,
constituíram grandes impérios marítimos, dos
normalmente, não atacavam navios fortemente
quais o Caribe foi apenas um centro de conflito.
armados. Seus alvos eram navios cargueiros e ao
Estenda sua campanha a Santa Cruz, ao Índico,
se depararem com um grande galeão armado, sua
cruze os 7 mares. As possibilidades são múltiplas.
principal tática era fugir. Assim, tanto para a

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Cap. 3

Personagens

Profissões Habilidades de carreira: História Antiga,


Idiomas Brancos, Legislação, Ler e Escrever,
Algumas profissões são mantidas o sacerdote Medicina, Mineração, Ocultismo- Mitos e Lendas.
negro encontra sua expressão na Santeria Cubana Feitiços: Atear Fogo, Controlar fogo, controlar
e o feiticeiros negro no Vodu, pajés encontram sua metal, Criar nevoeiro, Cura, Extinguir fogo,
expressão nos xamãs das tribo nativas e a ordem imunidade ao fogo, localizar metal, Moldar
do jaguar de “o império do Sol” expressa bem os metais, Purificar Agua.
sacerdotes Maias, assim como a “Ordem do Sol”
pode sofrer ajustes para incorporar os sacerdotes Burocrata
astecas e se chamar aqui ordem de Tlhoticán. Os
jesuítas se expandem e passam a chamar Debaixo de papeis, códigos de leis, politicagem e
missionário posto que outras ordens católicas e conspirações, o burocrata é o agente da ordem,
protestantes passam a integrar o grupo, guerreiros aquele que faz parte da administração colonial e a
podem ser guardas ou soldados da coroa, utiliza de acordo com os interesses que mais lhe
exploradores espanhóis, franceses, se somam aos interessam, pode ser integrante da câmara
nativos. Ladrões estão presentes em quantidade e municipal, do governo geral ou um representante
Bruxos foragidos abrangem desde mulheres que do conselho ultramarino na colônia, juízes,
mantém antigos cultos à natureza, demonologistas vereadores e capitães fazem parte desta categoria.
ligados à igreja como a ordem de São Cipriano, Habilidades de carreira: Comércio e
até feiticeiros Wūshī chineses vindos das índias Negociação, Diplomacia/Persuasão, Decifrar
orientais em embarcações piratas. códigos, História Antiga, História Local e
contemporânea, Idiomas brancos , Idiomas negros,
Legislação, Ler e Escrever.
Novas Profissões
Estudiosos
Alquimista
Desde os holandeses da Talamaska, até ordens
Estudiosos da Antiga Ciência e perseguidos (tanto iluminadas pelo desenvolvimento científico como
quanto procurados) nas cortes europeias, pela o colégio newltoniano, a ordem cartesiana, a
busca do elixir da longa vida e a pedra filosofal, sociedade da nova Atlantida, o colegiado Miguel
vários alquimistas migraram para o continente de cervantes e a ordem de lusíada. O objetivo
americano, montando laboratórios secretos e destas ordens, financiadas pelas manufaturas
escondendo-se das autoridades locais. Um europeias e companhias comerciais é execlar todo
alquimista será sempre alguém misterioso e de mistério e iluminar a Terra à luz da razão e da
poucos amigos. Alguns deles migraram em busca ciência. Engenhoqueiros e desbravadores seguem
da lendária fonte da juventude e o eldorado, por o lema, se há uma terra desconhecida, mapeie, um
considerar que nos dois mitos estaria o segredo da segredo, desvende, um monstro, destrua. O
antiga ciência, muitos abrigam laboratórios místico deve deixar de existir e a Ars Techinia
escondidos, passando por médicos, cientistas ou dominar o mundo.
boticários (farmacêuticos).

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Habilidades de carreira: Cultura Indígena, do sertão, ouro, especiarias e as vende, é o
Cultura Negra, Decifrar Códigos, História Antiga, intermediário entre a metrópole e a colônias. O
História Local e contemporânea, Idiomas brancos, traficante de escravos é uma espécie especial de
Idiomas indígenas, Idiomas negros, Legislação, mercador, que lida com uma mercadoria muito
Ler e Escrever, Ocultismo- Mitos e Lendas. específica, pessoas, preconceituosos, arrogantes e
sedentos por lucro, estes negociantes não
Hassan possuirão escrúpulos para suas negociações.
Habilidades de carreira: Avaliar joias, Comércio
A velha ordem Árabe dos assassinos, constitui e Negociação, Diplomacia/Persuasão, História
uma sociedade presente de mercenários e Local e contemporânea, Idiomas brancos, Idiomas
caçadores de recompensas que vieram juntamente indígenas, Idiomas negros, Legislação, Ler e
com piratas sarracenos. Os Hassan possuem um Escrever.
código de nunca falhar em um assassinato
encomendado a eles.. Pirata
Habilidades de carreira: Abrir Fechaduras,
Acrobacia, Ataque surpresa, Detectar armadilhas, Um lobo do mar, um saqueador roube para si ou
Escalar, Escapar de Amarras, Esconder-se nas para algum governo colonial (corsário), Piratas,
Sombras, Esquiva, Estrangular com fio, Luta com corsários, bucaneiros e filibusteiros são ladrões
Espada/Facão, Luta com faca/Adaga, Luta com maras, aventureiros sedentos de riquezas e
Zarabatana, Luta desarmada, Manejo de segregos.
explosivos, Manuseio de venenos, Mover-se Habilidades de carreira: Acrobacia, Ataque
silenciosamente , Percepção. surpresa, Detectar armadilhas,
Diplomacia/Persuasão, Escalar, Escapar de
Inquisidor Amarras, Esconder-se nas Sombras, Esquiva,
Estrangular com fio, Luta com Espada/Facão,
O Agente do tribunal do santo ofício que está na Luta com faca/Adaga, Luta com Pistola/Garrucha,
Terra de santa cruz com o objetivo de vencer os Luta desarmada, Manejo de Armas de grande
demônios e condenar seus servos (Bruxos, porte, Manejo de explosivos, Mover-se
hereges, etc.), para investigar se os judeus silenciosamente , Navegação, Ocultismo- Mitos e
convertidos abraçaram de fato a verdadeira Lendas , Percepção.
crença. E expulsar qualquer ameaça de entrado
dos mouros ou protestantes na nova e sacra terra Prostituta
de Roma.
Habilidades de carreira: Diplomacia/Persuasão, Marcada por estigmas sociais, a prostituta migra
Decifrar códigos, História Antiga, História Local e para o continente americano buscando vida nova,
contemporânea, Idiomas brancos, Legislação, Ler e que sabe até um casamento, longe dos que a
e Escrever, Religião. conhecem. Contudo nem todas conseguem seu
Encantos: Barreira Astral, Controlar entidades, ascensão social, e há sempre a possibilidade de
Criar dor intensa, Detectar Magia, Exorcismo, Luz encontrar com um antigo cliente na nova terra.
divina, Medo, Percepção de inimigos, Remover Bem os negócios e a pirataria podem ser uma
encantos e feitiços. alternativa à uma vida chata como senhora de
engenho.
Mercador Habilidades de carreira: Avaliar Joias,
O mercador é o homem de negócios, o grande Comércio e Negociação, Diplomacia/Persuasão,
comerciante. Aquele que compra açúcar, drogas Ervas e Plantas/Remédios, Ervas e

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Plantas/Venenos, História Local e contemporânea, Feitiços: Detectar Magia, Exorcismo, Remover
Idiomas brancos, Legislação, Ler e Escrever, Ler encantos e feitiços, Percepção de inimigos,
lábios, Luta com faca/Adaga, Ocultismo- Mitos e Resistência.
Lendas , Percepção.
Templário
Seguidores de Jáh Membro de uma da Ordens Templárias ligadas
aos atlantes, que foram responsável pelo
Ordem de guerreiros religiosos jamaicanos que desenvolvimento das navegações na ânsia por
cultivam Dreads que acreditam ser a ligação deles encontrar Atlântida, o Cavaleiro da ordem de
com Jáh (Deus), que os negros são o povo Avis, Malta, Calatrava é encarregado pela
escolhido e que aguardam a chegada do messias conquista de relíquias e locais lendários como o
negro, que destruirá a nova babilônia (impérios eldorado, a fonte da juventude ou as ruínas de
coloniais) e libertará os negros. Atlântida, antes que caiam em outras mãos.
Habilidades de Carreira: Conhecimento da Habilidades de carreira: Diplomacia/Persuasão,
mata, Correr, Cultura Negra, Ervas e plantas- Escalar, Esquiva, História antiga, Luta com duas
Remédios, Ervas e Plantas- Venenos, Escalar, armas, Luta com espada/facão, Luta com
Idiomas negros, Luta desarmada, Luta com mosquete/escopeta, Luta com pistola/garrucha.
Espada/Facão, Luta com machado, Nadar, Luta com rede, Luta desarmada, Manejo de armas
Pacificar animais, Percepção, Religião. de grande porte, Manejo de explosivos, Nadar,
Encantos: Adivinhação, Amizade, Aura, Barreira Navegação, Navegação terrestre, Ocultismo-Mitos
Astral, Barreira de fogo, Camuflagem, comunicar- e lendas, Percepção, Religião.
se com animais, Conjurar animais, Controlar Encantos: Barreira Astral, Desviar ataques,
animais, Criar nevoeiro, Cura, Desviar Ataques, Detectar Magia, Percepção de inimigos,
Exorcismo, Ilusão, Lâmina de fogo, Levitar, Luz Resistência.
divina, Metamorfose, viagem astral, visão astral.
Câmbio
Shikaaree
No caribe predominam relações com modeda
Esses guerreiros hindus vieram aliciados em espanhola. Observe a tabela de conversão de
embarcações piratas e são essencialmente moedas para realizar as transações com a tabelas
caçadores de criaturas sobrenaturais. Seguem o do “Desafio dos Bandeirantes”.
juramento feito ao deus do fogo purificador que
matariam todas as crias de Kali, os mortos vivos e Unidade monetária Valor em reis
os Terríveis demônios corruptores Rakshasas que Dinheiro Português
adquirem a forma de homens macaco e homens Vintém 20
tigre, tendo entrado em conflito com os homens Tostão 100
jaguar do caribe por esse motivo. Pataca 320
Habilidades de carreira: Acrobacia, Ataque Cruzado 400
surpresa, Diplomacia/Persuasão, Escalar, Esquiva, Conto 1.000.000
Luta com Espada/Facão, Luta com faca/Adaga, Dinheiro Espanhol
Luta com Pistola/Garrucha, Luta desarmada, Ducado 1.800
Manejo de Armas de grande porte, Manejo de Real 180
explosivos, Navegação, Ocultismo- Mitos e Meravedí 12
Lendas , Percepção. Peça de Oito 1.440

35
Cap. 4

Navios

Navios São uma parte importante de campanhas navio que aparecer abandonando-o logo que uma
envolvendo o mar e piratas. O Caribe é um embarcação melhor estiver em suas mãos.
território de Guerra entre as Grandes potências
européias por possessões marítimas e colônias. Os navios de um mastro recebem os nomes de
Um terreno de caça de piratas em busca de Corveta, Cortador, Vela Ligeira entre outras
riquezas e tesouros. centenas de nomes. Os navios de dois mastros
incluem as escunas, os Brigues e os Bergantin. Os
Existem milhares de tipos de embarcações com navios de três mastros ou mais incluem os
milhares de variações.. Sendo assim todas as galeões, as fragatas e outros navios de linha.
embarcações serão feitas tendo em vista a Era de
Ouro da Pirataria 1650-1725.
BRIGUES
A função principal de um navio depende de vários
fatores como tamanho, tipo, e velocidade. Um A maioria dos Brigues são embarcações maiores,
navio que navega pela costa pra realizar comércio espaçosas e lentas. Algumas, no entanto são
entre cidades próximas provavelmente será menor velozes, famosas como perseguidoras de piratas.
do que um Navio mercante que cruza os oceanos Se uma brigue consegue carregar provisões
Pacífico e Atlântico com regularidade. suficientes ela pode cruzar oceanos. O navio do
episódio da revolta do Chá de Boston era uma
Os navios de guerra podem ser de vários Bergantin que viajava frequentemente entre a
tamanhos. Aqueles construídos para esmagar Inglaterra, Índia e Boston. Ela tinha 35 jardas (32
outros navios de guerra são grandes e robustos. m) de comprimento. Brigues podem carregar até
Aqueles feitos para perseguir piratas são menores, 40 canhões, porém só as de guerra terão esta
polidos e rápidos. Navios que são utilizados como quantidade. A razão entre o comprimento e a viga
despachante de informações para diferentes frotas mestra é de aproximadamente 3 para 1 ou até 3 ½
ou para o país de origem são construídos para para 1.
serem velozes e carregam poucos canhões. Após
1607, embarcações que são construídas para
guerrear possuem mastros, cascos e convés
reforçados e preparados para suportar o recuo de
vários canhões. Com todo este peso extra os
navios maiores tendem a serem lentos como os
navios mercantes de longas distâncias.

Existem poucos navios construídos


especificamente para serem navios piratas, mas
alguns são construídos para serem usados por
corsários, os quais servem para o mesmo objetivo.
No entanto, muitos piratas irão roubar o primeiro

36
CARAVELA possuem um calado raso que permite passar por
recifes pelos quais os navios de guerra não podem
As caravelas destinadas a viagens oceânicas segui-los. Grandes Corvetas podem se aventurar
pesavam cerca de 51 toneladas, mas aquelas através dos oceanos, mas não com uma grande
utilizadas pelos piratas geralmente não passavam tripulação de piratas. O número máximo de armas
de 12 toneladas. A embarcação pirata tinha uma que uma grande Corveta pode carregar é em torno
alta estrutura na proa, denominada castelo da proa. de 20, sendo que a maioria carrega menos de 10.
Uma estrutura mais alta de dois conveses, na A razão entre o comprimento e a viga mestra é de
popa, era chamada castelo da popa. Na caravela 4 para 1, sendo que Corvetas mais lentas esta
sob bandeira [aquelas usadas pelas forças razão é de 3 ½ para 1.
marítimas de cada país] o mastro de proa
sustentava velas quadradas e os outros três os
tentavam as latinas, ou velas triangulares,
aumentando a estabilidade da embarcação. Já nas
caravelas usadas pelos bucaneiros, só o mastro
dianteiro carregava uma vela latina, enquanto
todos os outros possuíam velas quadradas,
aumentando a velocidade e navegabilidade, mas
com uma estabilidade pequena, resultando em
vários naufrágios de navios piratas.

FLUYT

O fluyt (fluit, ou flute ) é um tipo de Navio a vela


Holandês criado originalmente para ser uma
embarcação dedicada ao transporte de carga. Sua
origem dada do século XVI e esta embarcação foi
projetada para facilitar a entrega de mercadorias
com o Maximo de espaço e eficiência da
tripulação. Era uma embarcação barata, que podia
ser construída em grande quantidade e geralmente
carrega entre 12 e 15 canhões, mas ainda assim
CORVETAS era um alvo fácil para Piratas.Independente disto o
Fluyt foi um fator significante no início do século
Corveta são pequenas, com apenas um mastro e XVII para o nascimento do Império marítimo
uma vela triangular. Elas geralmente não navegam Holandês.
mais do que duas semanas longe da costa.
Algumas Corvetas são maiores com mais de 20 O projeto padrão do Fluyt minimizava ou
jardas (18.5 metros) de comprimento. As Corvetas eliminava completamente seus armamentos para
são muito populares entre os piratas. Elas são maximizar o espaço para carga, e usava bloco e
rápidas, de boa manobrabilidade e conseguem aparelhos navais para facilitar a operação do
carregar uma quantidade suficiente de canhões navio. Acreditasse que esta classe de embarcação
necessária para a pirataria. Além disso, elas aumentou a competitividade no comercio

37
internacional, e foi amplamente empregada pela Os Galeões são uma evolução da Caravela ou
Companhia Holandesa das Índias Orientais nos Carrack (também conhecidas como nau em
séculos XVII e XVIII. No entanto, devido sua português), para as viagens oceânicas da época
eficiência fez com que este tipo de embarcação das grandes navegações. A redução da proa e o
torna-se popular de tal forma que os competidores alongamento do casco forneceram um nível de
logo desenvolveram design similares. estabilidade na água, reduzindo a resistência do
vento na parte da frente, levando a uma
O design do Fluyt é muito similar ao dos embarcação mais rápida e com maior capacidade
primeiros galeões. Este navio geralmente pesava de manobra.
entre 200 a 300 toneladas e tinha
aproximadamente 80 pés de comprimento O galeão difere das embarcações mais antigas por
(24,4m). O navio em forma de pera, tinha um ser mais longo, mais baixo e estreito, com uma
grande compartimento de carga próximo a linha popa quadrada, em vez de um de
de água e um convés relativamente estreito acima. popa arredondada, e por ter um focinho ou cabeça
Em parte, este projeto era um método utilizado de projetando para a frente dos arcos abaixo do
para evitar altos impostos cobrados pela nível da proa. Em Portugal, pelo menos, as Naus
Dinamarca no estreito de Öresund, que era eram geralmente muito grandes para seu tempo
baseado na área do convés principal. O Fluyt (muitas vezes com mais de 1000 toneladas),
possuía velas quadradas em dois ou três mastros. enquanto os galeões tinham em sua maioria menos
Os mastros eram muito mais altos do que os do de 500 toneladas, embora os galeões de Manila
galeão e permitiam grande velocidade. Em atingissem até 2000 toneladas. As Naus tendiam a
algumas épocas um Fluyt podia ser armado e atuar ser levemente armadas e usadas para o transporte
como embarcação auxiliar, o que foi uma prática de carga, enquanto os Galeões foram construídos
comum no Mar Báltico. especialmente para serem navios de guerra. Por
isso eram mais fortes, mais bem armados, e
também mais barato de se construir (5 Galeões
custavam em torno de 3 naus) e eram, portanto,
um melhor investimento para o uso como navios
de guerra ou de transportes. Há disputas
nacionalistas sobre suas origens e
desenvolvimento, mas cada poder naval no
Atlântico construíram modelos de acordo com
suas necessidades, aprendendo constantemente
com seus rivais.

Um galeão era alimentado por três a cinco


mastros, geralmente utilizando uma vela latina no
ultimo mastro. Eles foram utilizados tanto para
GALEÂO tarefas militares quanto comerciais, os galeões
mais famosos foram utilizados nas frotas de
O galeão é um grande navio a vela usado tesouro espanhol. Na verdade eles eram tão
principalmente pelas nações da Europa nos versáteis que o mesmo navio durante sua vida útil
séculos XVI a XVIII. Podia ser utilizado para geralmente tinha sido convertido para ambos os
guerra ou comercio sendo geralmente equipados tipos de usos inúmeras vezes.
com canhões do tipo demi-colubrina.

38
O galeão foi o protótipo de todos os navios séculos XV e XVI, na Nau construída pelos
quadrados equipados com três ou mais mastros Portugueses e nas Caravelas construídas pelas
por mais de dois séculos e meio incluindo a outras nações Europeias. Estas embarcações se
Fragata. desenvolveram a partir dos barcos medievais
Os principais navios de guerras das frotas inglesas usados no Mar do Norte e no Báltico, que tinha
e espanholas no confronto da Armada vantagem em relação as galeras, por possuírem
Espanhola de 1588 eram galeões. Os ingleses plataformas denominadas de castelos na popa e na
utilizaram galeões modificados para corridas que proa que podiam ser ocupadas por arqueiros que
foram desenvolvidos por John Hawkins, que disparavam contras as embarcações inimigas.
foram decisivos para a vitoria dos ingleses. Já os Com o passar do tempo estes castelos ficaram
galeões espanhóis eram espaçosos e mais altos e mais largos e eventualmente
desenvolvidos para grandes viagens oceânicas. começaram a ser construídos na estrutura da
Estes foram muito resistentes o que garantiu a eles embarcação, aumenta a força da estrutura como
suportarem a batalha e as tempestades da viagem um todo.
de volta para a Espanha.
Do inicio até o meio do século XVII, novas
técnicas de batalha começaram a ser usada pelas
marinhas, em particular pelas marinhas Inglesa e
Holandesa. Batalhas anteriores tinham sido
travadas entre grandes frotas de navios próximas
uma das outras geralmente lançando mão da tática
de abordagem. No entanto com o
desenvolvimento dos canhões e com adoção da
disposição lateral as táticas navais tiveram que ser
revistas. Com as armas dispostas lateralmente, a
tática mais favorável era garantir que o maior
numero possíveis de navios disparassem todas as
NAVIOS DE LINHA sua armas.. A tática de linha de batalha exige que
navios formem uma longa fila única próxima
Um Navio de Linha ou Nau de Linha foi o tipo de a frota inimiga ao mesmo tempo. Neste contexto,
embarcação de guerra construída a partir do as frotas descarregam seus canhões uma nas
século XVII até meados do século XIX, para fazer outras até um dos lados se retirar. Qualquer
parte de táticas navais conhecidas como linhas de manobra deve ser feita com os navios
batalha, nas quais duas colunas de navios de permanecendo em linha para proteção mútua.
guerra opostas podiam manobrar para tirar a maior
vantagem possível do peso dos canhões que A adoção de tática de linha de batalhas teve
carregavam de um lado do navio. Estes tipos de consequências no design dos navios. A vantagem
engajamento, invariavelmente, eram vencidos dada pela altura dada pelos castelos de proa e de
pelos navios mais pesados carregando o popa foi reduzida agora que combate corpo-a-
armamento mais poderoso. A evolução natural foi corpo se tornou menos essencial. Na verdade, A
a construção de embarcações a vela cada vez necessidade de manobrar em batalha fez com que
maiores e as mais poderosas do seu tempo. o alto peso dos castelos se tornasse uma
desvantagem. Então eles encolheram, fazendo dos
A origem dos navios de linha pode ser encontrada navios de linha mais manobráveis do que seus
nos grandes navios construídos pelos Ingleses nos antecessores tendo o mesmo poder de combate.

39
Como uma consequência o casco aumentou, piores linhas e velocidades 3 a 1 no máximo.
permitindo que o tamanho e quantidade de armas Navios de Guerra possuem linhas um pouco
também aumentassem. melhores 3 ½ a 1, mas não são muito mais velozes
devido ao peso extra que carregam
As frotas do século XVII consistiam de uma
centena de navios de tamanhos diferentes, porém
no meio do século XVIII, o design dos navios de
linha tinha se fixado em poucos modelos padrões:
antigo de 2 conveses (com dois conveses repletos
de canhões atirando através de portinholas) de 50
canhões (que eram muito fracos para a batalha em
linha mas podiam ser usados para escoltar
comboios; dois conveses com 64 a 90 canhões os
quais formavam a principal parte da frota; e 3
conveses ou até 4 com 98 a 140 canhões que eram
usados como navios de comando do almirante.
Frotas compostas por 10 a 25 desses navios, com
seus navios de suprimentos e fragatas mensageiras
e batedoras, mantinha o controle das rotas
marítimas. REGRAS

Características

Um navio possui 7 características básicas:

Resistência (RES): total de dano suportados por


uma embarcação antes dela afundar.
Velocidade (VEL): A velocidade média de uma
embarcação em Km/h.
Manobrabilidade (MAN): A dificuldade
apresentada para manobrar uma embarcação como
NAVIOS MERCANTES E DE GUERRA modificador imposto à habilidadeNavegação.
Dano: O dano em d10 causado pelo navio em
Existem vários tipos de navios de 3 mastros. Eles outro navio. Para ataques de canhões em pessoas
variam consideravelmente de tamanho, podendo ou criaturas considere o dano de um canhão
ser um pouco maiores que uma Corveta até os (6d6+6).
maiores navios a vela conhecidos. Eles podem Tripulação: O mínimo de marinheiros
servir a diversos propósitos como transporte de necessários para operar a embarcação com a
passageiros, transporte de cargas ou guerra. A mínima população necessária para se operar a
maioria dos navios de passageiros do século XVII embarcação e a máxima população suportada.
são essencialmente navios de carga. Alguns são Indicador de Proteção (IP): A Resistência a
navios normais com algum número de cabines dano, como a armadura do Navio.
extras, mas geralmente utiliza-se o espaço do Custo: O preço da Embarcação em Réis
convés para dormir sem nenhum tipo de portugueses.
modificação. Os navios mercantes possuem as

40
Habilidade média Rogers é 35 e sua habilidade em Manejo de armas
de grande porte é 27, a Habilidade média de
A habilidade média de navegação de um navio é navegação da embarcação é de 40% e sua
igual o nível da habilidade Navegação do capitão habilidade média de ataque é 30%.
mais o nível da maior parte dos tripulantes que
possuam navegação. A habilidade média de A ficha da embarcação ficou assim
Ataque de um navio é dada pela habilidade
Manejo de armas de grande porte do capitão
mais o nível da maior parte dos marinheiros com a Nome: Jhonnie Walker
mesma habilidade. Tipo: Brigue de Guerra
Res: 150
A ficha de uma embarcação ficará da seguinte Vel: 15
Forma: Man: Normal
Dano: 18d10
O capitão Joy Rogers encomendou da inglaterra Tripul.: 20
um Brigue de Guerra e o batizou de Jhonnie IP: 26
Walker. Aliciou em Port Royal 20 marinheiros , Custo: 198.000
a maioria com habilidade navegação possui Nível H. Média N.: 40%
5 e a maioria com Manejo de armas de grande H. Média A.: 30%
porte está no nível 3. A Habilidade Navegação de

41
continuam sendo marinheiros. Eles costumam
REGRAS migrar para portos ou outras atividades quando
acham que têm poder suficiente para manter
A cada rodada a embarcação pode fazer uma sozinhos suas próprias necessidades.
manobra ( levantar velas, baixar velas, fazer uma
manobra de defesa, etc) e a cada 3 fazer uma Velocidade
manobra e um ataque. Ações de personagens
dentro da embarcação são consideradas em A velocidade de uma caravela pirata, assim como
separado a cada rodada. toda embarcação, varia de acordo com a
velocidade do vento. A velocidade básica é de 5
Monobrabilidade km/h, sem vento. Se todas as velas estiverem
içadas a velocidade do vento é adicionada à
A Característica manobrabilidade afeta somente a velocidade da embarcação, até atingir o limite de
HMN e não a HMA. O nível de dificuldade de 20 vezes a sua velocidade normal. Mais que isso a
manobras de uma embarcação segue as regras embarcação perde o controle e, geralmente, leva
comuns de teste de habilidade: ao naufrágio (Teste de HMN quase impossível
para evitar).
Rotineiro: HMN x4 ou + 10 em combate
Fácil: HMN x2 ou + 05 em combate A velocidade de uma embarcação depende da
Normal: HMN quantidade de velas levantadas. Um navio de 3
Difícil: HMN /2 ou -10 em combate velas possui como velocidade a velocidade do
Quase impossível: HMN /4 ou -15 em combate navio + a velocidade do vento (com as três velas
içadas); Um navio de 1 vela possui como
A Tripulação velocidade a (velocidade do Navio + (Velocidade
do vento/3) e um navio de 2 velas (Velocidade do
A tripulação básica de uma embarcação Navio + ((velocidade do vento/3)*2))
normalmente é constituída por:
Ex.: com ventos de 50 Km/h um Fluyt navega a
25% são homens comuns, que emprestam sua 66km/h, uma corveta pequena a 37km/h e um
força física e vontade em troca de algumas Brigue de Guerra a 49 km/h.
moedas de prata e três pratos de comida por dia;
25% são especialistas cozinheiros, navegadores, Corvetas possuem 1 vela, Brigues 2 velas, as
cartógrafos, especialistas em canhões, etc. outras embarcações são consideradas de 3 velas.
50% são homens de armas, treinados em combate
com Espada, Pistolas e, mais raramente, uma Perseguições
arcabuz.
Perseguições entre navios são realizadas
O capitão da embarcação pirata geralmente eleva somando- se a velocidade do navio perseguido +
ou diminui a eficiência de seus homens, de acordo 1d20 e confrontando-a com a velocidade do navio
com a sua própria capacidade. Todos os perseguidor + 1d20. Se o Navio perseguido tiver 3
combatentes são personagens construídos com a sucessos consecutivos ele consegue escapar.
metade nível do capitão, ou seja, se um capitão
estiver no 10º Nível, os marinheiros combatentes Exemplo: O corsário Pierre d’ Avelar em seu
serão personagens 5º Nível. Dificilmente galeão de guerra, está sendo perseguido por Claus
marinheiros passam do 3º Nível e ainda von Bastian em seu fluyt. A velocidade do vento é

42
de 40 km/h o que faz Avelar estar a 55km/h e A resistência da embarcação é dividida em 20%
Bastian a 56. Avelar testa (55 + 1d20) 72 contra (dividido por 5) formando os PVs da Proa, Casco
Bastian que em seu rolamento (56 + 1d20) 65 50% (dividido por 2) , mastro 10% (dividido
conseguindo portanto abrir uma grande vangagem por 10) e polpa 20% (dividido por 5) %. O IP do
em seu perseguidor. Na rodada seguinte obtém Mastro é 20% (dividido por 5) do IP total.
Bastian consegue o número maior e se aproxima
novamente de Avelar. Logo o Jhonnie Walker possui:

Ataque Proa: 30 PVs e IP 26


Casco : 75 PVs e IP 26
O Ataque a um navio é definido da seguinte Polpa: 30PVs e IP 26
maneira. O capitão pode ou não definir a parte do Mastro: 15 PVs e IP 6
navio a se atacada. O teste de Ataque é de HMA +
1d20 tentando superar a HMN + 1d20 do Danificar um navio significa prejudicar em um ou
oponente (que pode tentar manobrar para evitar mais locais do casco ou aos mastros.
ser atingido). Se o ataque for bem sucedido jogue
o dano na parte específica e subtraia o IP. (leia A caravela é dividida em 4 partes e cada uma
atentamente a parte abaixo). possui um dificuldade de ataque:

Há sempre a chance de 05% de uma bala de Proa: -10


canhão atingir um tripulante. Qualquer resultado Popa :-10
inferior a 05 no d100 significa que um tripulante Mastros: -15
foi atingido. Se um tripulante foi atingido jogue Casco Inferior: 0
1d6 se sair 1 foi um personagem jogador (dano de
6d6+6). Esses redutores são utilizados quando o atacante
visar essa parte especificamente como alvo. Se o
Para se calcular grandes danos como 150 ou 70 tiro for dado na direção da caravela pirata, sem um
d10 divida o número de dados por 10 e depois alvo específico, considere um ataque normal e, se
multiplique o resultado por 10. o atacante tiver sucesso, jogue 1d e confira o
resultado na tabela adiante:
Exemplo: para se jogar 150d10 de dano, joga-se
15d10 (7,8,1,2,3,7,8,8,9,9,4,4,3,2,1=76) e 1– Proa ou Popa;
multiplica- se o resultado por 10 (76*10) = 760 de 2-3 – O tiro passa por cima da embarcação;
dano. 4– O projétil acerta a água, antes de chegar até a
embarcação.
As Defesas e as Consequências 5– Casco Inferior
6 – Mastros
Geralmente uma caravela pirata tem IP 30 e 150
PVs. em todo o seu casco, mas o casco é dividido Um navio pode acumular diferentes tipos de
em quatro seções: dianteiras esquerda e direita; e danos, como mostrado abaixo:
traseiras esquerda e direita. Cada sessão tem seus
próprios pontos de vida. As naus sob bandeiras Danificados: uma parte do casco é reduzida para
são bem mais resistentes, mas os piratas abrem 50% dos seus pontos de vida ou menos. Um navio
mão de durabilidade para terem mais agilidade. que está danificado perde metade da sua
velocidade base; Severamente danificados: duas

43
ou mais seções de casco são reduzidos para 50% seções furadas, ou com três de suas seções
dos seus pontos de vida ou menos. Um navio que furadas, o capitão ou piloto tem de fazer teste de
está Severamente Danificado perde metade da sua Navegação, com redutor de -20 para cada peça
velocidade que a embarcação perdeu. A cada 10 minutos um
novo teste é necessário. Um fracasso em qualquer
Furado: Quando uma seção do casco é destruída teste significa o naufrágio da embarcação.
(reduzidos a 0 pontos de vida ou menos) as duas
seções do casco adjacentes à que foi Furada, são Artilharia
enfraquecidas e imediatamente reduzidos para
50% dos seus pontos de vida normal na rodada Na maioria dos navios piratas, existem em média
seguinte. Cada vez que um navio é furado, ele de 3 canhões por sessão do casco. Cada canhão
deve fazer um teste de naufrágio (veja abaixo). dá, no máximo, um tiro a cada 3 minutos, tempo
Uma embarcação com pelo menos metade de suas necessário para se abastecer com pólvora a tubo
seções furadas,foi destruída e afunda de ejeção da obuse, socar a pólvora e carregar a
imediatamente. obuse. Geralmente, piratas não usam mais que
dois tiros por canhão, pois nesse tempo eles
Complementos Danificados: Quando um dos chegam e fazem a abordagem corpo-a-corpo, sem
complementos do navio [proa e popa] é reduzido contar que não é agradável trabalhar com pólvora
até 50% dos seus pontos de vida ou menos, estará úmida.
danificado [veja as conseqüências de Danificado,
acima]. A embarcação perde ainda 25% da sua Geralmente usa-se um único tiro. Ele acontece
velocidade efetiva se a proa estiver danificada e quando a embarcação a ser abortada está à curta
um redutor de -25% na dirigibilidade da distância. Usa-se mais de um tiro, quando a
embarcação, caso a popa esteja danificada. embarcação está em fuga ou em perseguição.
Quando a distância se encurta para o combate
Desmastreado: Se um dos mastros estiver corporal, os tiros de canhão cessam e os
danificado [50% ou menos dos pontos de vida], a operadores passam a manejar a embarcação para
embarcação fica Desmastreada. Ao contrário da uma melhor abordagem.
avaria no casco, danos nos mastros não se
espalham para as seções adjacentes. Se o navio Por canhões serem de alma lisa as munições não
possui apenas um mastro, já não pode navegar. Se alcançavam uma grande distância até o ano de
ele possui dois ou mais mastros, a sua velocidade 1520. Depois disso os canhões passaram a ser
de vela base é reduzida proporcionalmente (esse feitos com um material diferente e passaram a ser
redutor não é cumulativo com a penalidade devido raiados, o que garantiu um alcance e precisão
à Complementos Danificados). Uma embarcação maiores.
Desmastreada toma uma penalidade -25 na HMN.
Se a embarcação tiver dois mastros e um for Regra Simplificada
desmastreado, a velocidade é reduzida pela
metade. Se tiver três, a velocidade é reduzida um Se o mestre não quiser detalhar o combate e suas
terço. Se a embarcação for totalmente consequências simplesmente faça a jogada de
Desmastreada, isso vai parar a embarcação. ataque, se acertar jogue o dano, subtraia o IP da
embarcação e considere o dano na Res do navio
Naufrágio: Quando a embarcação estiver alvo. Considere que um navio afunda quando sua
totalmente Desmastreada e com pelo menos duas Res chegar a zero.

44
Cap. 5

Personagens especiais

CHUPA CABRAS Além do fato dos Chupa Cabras sentirem uma


fome insaciável de Sangue. Considere que toda
Vaqueiros dos pueblos relatam constantemente vez que o Chupa Cabra estiver diante de alguma
percas de gado à criatura que eles chamam de “el criatura de sangue quente deve fazer um teste de
Chupa Cabra”. Animais encontrados sem uma resistência a magia para não atacá-la. O Teste é
gota de sangue levaram alguns vampiros a Fácil se o chupa cabra tiver se alimentado nas
procurarem parentes perdidos, Mas o que últimas 12 horas, normal se estiver se alimentado
encontraram foi muito pior homens que foram no dia anterior, difícil se estiver se alimentado a
picados por morcegos amaldiçoados por uma mais de 24 horas e crítico se estiver a 36 horas
antiga maldição asteca e que transformaram se em sem comer.
projetos grotescos de chupadores de sangue.
LOAS
O Comportamento dos Chupa-Cabras é muito
mais animal do que humano. Eles vivem Loas são espíritos dos mortos, capazes de tocar o
geralmente como líderes de bandos morcegos plano físico, dado a tormenta espiritual do caribe
carnívoros. Seu aspecto lembra o de um morcego que eles chamam de “Mundo dos espelhos” os
gigante (Andíra), mas com membros e rosto loas habitam os dois lados do Espelho cósmico
humanos. Possuem asas de pele enegrecida e graças a entidades que eles nomeiam Mysteries,
temem a luz do sol tanto quanto um verdadeiro agindo na terra junto a sacerdotes vodus e
vampiro, sofrendo danos gravíssimos se for interagindo nos acontecimentos por meio de uma
exposto a ela. Seu porte é o de um verdadeiro sociedade entre eles que se chama “Le invisibles”
predador noturno, dormindo de cabeça para baixo ou os invisíveis. São criados como personagens
em tocas escuras durante o dia, e a noite caçando humanos e depois de mortos passam a
presas para saciar sua sede. Dificilmente desenvolver feitiços específicos, só podem ser
estabelece algum tipo de comunicação verbal atacados no plano astral, embora seu poderes
(pois ele ainda pode faze-lo) com alguém, atinjam o plano físico e sejam capazes de
preferindo manter-se afastado de qualquer assunto manipular objetos (com o gasto de 04 pontos de
mortal. Aparecem como pessoas quietas e magia por uma rodada). Quando a resistência de
misteriosas e logo que chegam se vão. Todo um Loa chega a zero sua energia espiritual se
Chupa Cabra é um transmissor de sua doença, dissipa e ele demora 7 ciclos lunares para voltar,
uma vítima ferida possui a chance do dano % de se a resistência de um loa chegar a -5 ele é
se tornar um chupa cabra em 1d4 semanas. A luz obliterado, o que equivale à morte espiritual. Os
solar causa no Chupa Cabra um dano de 1d6 por loas caribenhos se dividem em quatro nachóns
rodada até a morte da fera. Cada vez mais os com poderes e objetivos específicos:
instintos do Chupa Cabra vão tomando o lugar da
sua razão e lógica. A Criatura começa a ter Rada: A Loa Rada ou Voduns, são geralmente os
reações típicas de suas contrapartes, como dormir mais velhos, os espíritos pacifistas, e são
de cabeça para baixo pendurado em um galho. associados com os deuses da África . Eles
incluem Legba , Loko , Ayizan , Anaisa Pye ,

45
Dhamballah Wedo e Ayida-Weddo , Erzulie Freda
, La Sirène e Agwe .
Feitiços: Advinhação, Aura, Andar sob as águas,
Axé, Barreira Astral, Cominicação, Cura, Desviar
Ataques, Detectar magia, Escudo de força,
Exorcismo, Luz Divina, Resistência, Voar com os
ventos,

Petro: O Petro Loa são geralmente os mais


ardentes, ocasionalmente agressivos e belicosos, e
estão associados com o Haiti e ao Novo Mundo
formados por antigos escravos que lutam pela
libertação de seu povo. Eles incluem Ezili Dantor ,
Marinette , e Met Kalfu (Carrefour Maitre,
"Mestre Crossroads").
Feitiços: Agilidade, Atear Fogo, Barreira de fogo,
Comunicação, Desviar Ataques, Duplo, Escudo de
força, Lamina de fogo, Machado certeiro, Medo,
Percepção de inimigos, Punho de ferro,
Relâmpago, Resistência,

Kongo: Proveniente do Congo região da África,


esses espíritos incluem os muitos Simbi loa. Ele
também inclui o tão temido Marinette , um feroz e
temido loa feminino.
Feitiços: Comunhão com a floresta, Conjurar
animais ,Controlar animais, Controlar Plantas,
Criar nevoeiro, Dardos de pedra, Desviar ataques,
Elo mental com animais, Invocar Tempestade,
Metamorfose, Relâmpago.

Nago: Originários da Nigéria (especificamente os


iorubas) este nanchon inclui muitos dos espíritos
que seguem a Ogum e utilizam ogum como título
na frente de seus nomes, como Ogum Jackes,
Ogum Pierre, etc.
Feitiços: Arco dourado de Oxossi, ,Aterrorizar
animais, Axé, Espada de Ogum , Força de Ogum,
Machado certeiro,.

Ghede: O Ghede são os espíritos dos mortos


recentes. Eles são tradicionalmente liderada pelos
Barões ( La Croix , Samedi , Cimitière , Kriminel
) e Brigitte Maman . O Ghede como uma família

46
são altos, rudes (embora raramente, a ponto de O tipo de lobisomem que se espalhou pelo caribe
insulto real), sexualizados, e, geralmente, muito surge a partir do ataque de um Lobisomem a um
divertido. Como aqueles que já viveram, eles não humano normal. Os Lobisomens Infectados se
têm nada a temer e, freqüentemente, irão exibir transformam durante o período de lua cheia. O
isso. comem vidro, pimentas, exigem unções em Lobisomem Infectado não possui lembranças ou
suas áreas sensíveis com rum e pimenta recordações de suas ações como Lobisomem (o
libidinosos e manipuladores. Mestre deve tratá-lo como um PNJ durante o
Feitiços: Adivinhação, Amaldiçoar, Apaixonar, período de transformação), geralmente acordando
comunicação, Controlar mentes, Criar doença, com as roupas rasgadas em alguma floresta.
Criar dor intensa, Mau olhado, Medo, Remover
encantos e feitiços, Toque da morte. Sempre que estiver transformado em Lobisomem,
seu primeiro desejo é se alimentar de carne crua e
LOUP GAROU fresca. Geralmente ataca aqueles que se
encontram mais próximos de onde está, mas
Uma terrível maldição pesa sobre a Europa e o eventualmente saberá distinguir seus amigos de
Mar do Caribe se tornou o refúgio destes seus inimigos). Lobisomens regeneram 2 pontos
amaldiçoados. Wolfman para os ingleses, de resistência por rodada, a não ser dano causado
Wahrwolf para os alemães, Loup Garou para os por prata ou se a armas untadas com beladona ou
Franceses e el Hombre lobo para os Espanhóis é o Wolfsbane, e somente podem ser mortos por estas
nome destas criaturas amaldiçoadas que são armas, mesmo a resistência negativa é regenerada.
deportadas ou fugiram da execução adentrando as
ilhas ou navios piratas.

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A chance de uma pessoa atacada por um sul de Santa Cruz até o gelo da Nova França.
lobisomem se tornar um é de 5 vezes do dano Possuem algumas características em comum. A
recebido %. Não existe cura para a maldição, mudança de forma se faz por meio de um teste de
embora alguns bruxos desenvolveram amuletos Resistência com o gasto de 04 pontos de poder
capazes de dominar a besta e impedir que ela surja mágico. Os feras possuem 3 formas, humano, Fera
na próxima lua cheia. Boatos falam sobre uma e Animal e podem transitar entre elas. Há uma
erva capaz de permitir transformações série de feitiços que podem ser comprados como
espontâneas ou levemente controladas (teste de habilidades de carreira e que funcionam como
Inteligência para não atacar um conhecido habilidades místicas deles (não podem ser
específico) conhecida por alguma tribo nativa. utilizadas para se criar poções ou amuletos e não
necessitam de rituais).
Na forma de Lobisomem, o jogador não consegue
manter sua consciência. Ele poderá fazer um teste Amazonas
de Inteligência para recordar-se de cenas do que Araras e Papagaios são as únicas aves capazes de
realizou naquele período. reproduzir a voz humana. Amazonas são os vigias
da Floresta. O Povo-Papagáio carece de grandes
Na forma de Lobisomem, o Personagem recebe habilidades de combate, contudo possuem um
+5 para Força, +6 para Resistência, +3 para belo presente de Tlaloc ou Tupã, o mimetismo;
Destreza, + 05m/r em sua velocidade ele faz testes um Amazonas pode simplesmente desaparecer,
fáceis da habilidade percepção. camuflando-se à vegetação ambiente. São um dos
únicos feras capazes de voar e possuem o incrível
As pessoas mortas por lobisomens tornam-se poder da intangibilidade, a capacidade de
vultos que e vagam entre o plano físico e astral até atravessar objetos sólidos, de forma a
que o lobisomem que as matou encontre seu fim. conseguirem entrar onde não são chamados. Estas
Lobisomens são constantemente assombrados por capacidades fazem do Amazonas aqueles que
estas aparições que tentam causar sua morte e ouvem o que não era para ser ouvido e veem o que
muitas vezes os enlouquecem (Um teste de não era para ser visto... pena que possuem o
Inteligência deve ser feito por ano ou adquirem péssimo hábito de falarem demais e soltarem
um transtorno como canibalismo, mania de segredos de outras pessoas, o que as vezes gera
perseguição, etc.). Uns se tornam criaturas tristes e problemas para o Amazonas e seus amigos.
amarguradas, vivendo longe de todos com medo
de ferir inocentes. Outros, menos nobres, abraçam Os Amazonas servem como espiões ao grande
a Besta e se tornam assassinos frios e calculistas conselho, uma organização formada pelos fera
mesmo quando não estão transformados, para vigiar a floresta, embora alguns
esperando apenas a próxima lua cheia. (desvirtuados) se aproximam do homem branco
para servi-los com suas habilidades em troca de
Existem boatos sobre navios com celas luxo e conforto (dando preferência àqueles
fortificadas onde seus capitães se trancafiam nas homens brancos que vivem no mar); estes
noites de lua cheia. Amazonas tem gerado uma má aceitação da raça
no grande conselho, que passou a vê-los como
volúveis e trapaceiros.
POVOS-FERA

A crença em homens que se tornam animais é Um Amazonas por perto é sempre um incômodo,
comum em todo continente americano, os povos- eles falam demais e falam o que não devem. Em
fera interagem a séculos com os nativos desde o sua forma animal são curiosos, o único animal que

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fala a língua humana, mas como humanos são
como bobos da corte (em inconveniência e
sabedoria), lembrando que, um rei dos homens
brancos sempre manteve um bobo ao seu lado,
para alertá-lo sobre o que os outros não
alertariam...e no final, por passar por louco, ser
poupado da punição.

Toda vez que um amazonas guardar um segredo,


deverá passar por um teste de inteligência para
não dar com a língua nos dentes. Voam com sua
velocidade básica x2 e seus testes de percepção na
selva são sempre fáceis.

Feitiços: Camuflagem, Intangibilidade (Custo 04


pontos de magia, permite atravessar objetos
sólidos como paredes, o efeito do feitiço dura
apenas uma rodada, o suficiente para atravessar
uma parede, porta ou fazer uma bala de canhão
passar pelo personagem).

Formas:
Ave : Resistência- 5, Força– 8 , Destreza + 4
Homem Ave : Destreza + 5

B’alam

Palavra b'alam, "jaguar" assim como o símbolo do


jaguar, é um elemento nos nomes de heróis
míticos e de alguns governantes Maias , Olmecas
e Astecas. Os B’alan integravam as mais altas
castas nas sociedades ameríndias como grandes
sacerdotes (ligados à Ordem do Jaguar) ou Juízes,
governantes. E para tanto se tornaram mais
extremistas com a queda de seu império e o
genocídio empregado contra as populações locais.
A tribo passou a organizar caçadas constantes com
o intuito de exterminar o homem branco levando a
xenofobia ao extremo.

Os B’alam são defensores ferozes das áreas


selvagens e do povo da América Central que estão
diminuindo rapidamente ante a presença
castellana. Eles são os mais exclusivos
descendentes das tribos nativas e usam muitas das

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armas e modos das tribos antigas da região,
embora alguns usem armas modernas.

A batalha desesperada para preservar suas terras e


o seu povo deixa os homens-jaguares da américa
central com pouco tempo ou inclinação para o
convívio social - portanto, sua rica herança
cultural, poderosas mágicas espirituais e forte
senso de honra e responsabilidade familiar são
invisíveis aos estrangeiros.

Os selvagens B’alam são os sentinelas do Novo


Mundo. Para os eles, a busca por segredos está em
primeiro lugar em relação à defesa das terras da
tribo. Seus Parentes Humanos são quase sempre
índios. Os B’alam apreciam trajes coloridos
remanescentes das vestes dos Incas e dos Maias.

Os B’alam de Santa Cruz e Nova Granada se


chamam de Yawara’una (onça preta) responsáveis
pela tutela e observação dos pajés de cada tribo e
Yawar’ete (onça pintada) que observam e treinam
os guerreiros tribais. Adentraram o vale dos
Akritós onde fundaram uma civilização
semelhante a dos maias que entrou em decadência
e desapareceu a mais de mil anos, ensinaram os
povos nativos na arte da metamorfose e não se
sabe porque abandonaram a região migrando ao
norte da nova castelã, dizem que talvez uma
terrível maldição os transformou nos kanaímas,
outros boatos afirmam que quando os indígenas
do litoral se associaram ao homem branco, os
Yawar, corrompidos pelo ódio e a tristeza
abandonaram os indígenas à própria sorte para
adentrar o norte remoto e na selva armar a
resistência. Dotados de uma fúria inigualável e
instinto selvagem idem, os meio homens e meio
onças são os que no passado se julgavam os juizes
dos índios. Disfarçados de onças ou de belos
índios ou índias eles observavam o
comportamento de cada uma das tribos sob sua
tutela. Esperando que algum erro fosse cometido e
dispostos a dar o bote a qualquer momento. São os
primeiros a abandonarem os índios depois de
cientes de sua traição. Apesar disso continuam

50
comuns em Nova Granada, e ocasionalmente
podem ser vistos em Santa Cruz.

Os B’alam devem fazer um teste de inteligência


sempre que estiverem próximos a um homem
branco para não tentar rasgar sua garganda, expor
suas víceras, etc. Todos os testes envolvendo a
habilidade percepção são considerados fáceis pelo
faro aguçado do predador. Fazem até 3 ataques
por rodada, 2 com suas garras (2d6+Bônus) e 1
com suas presas (1d6+4 + Bônus). Enxergam na
escuridão total, mas uma noite de luar se torna
bem clara a visão da Onça (Teste-se a Percepção,
que pode se tornar fácil em luares ou difícil em
condições de chuvas ou neblinas). Qualquer
escalada ou ação por um terreno estreito de uma
boa altura se torna fácil; Não é necessário nem a
habilidade (testa-se a Destreza). Quedas também
podem ser evitadas com testes de Destreza (o dano
de uma queda é reduzido pela metade,
arredondado para cima).

Feitiços: Camuflagem, Comunicação com a


floresta, comunicar-se com animais, conjurar
animais (onças), Controlar animais (onças), Criar
Nevoeiro de moscas (o mesmo que criar
nevoeiro),Viagem astral, Visão Astral,

Formas:
Jaguar : Resistência+ 5, Força + 4, Destreza + 8,
Fera : Resistência+ 8, Força + 6, Destreza + 6

Chioux

“Conta a história que se foi nas estações. Em uma


terra hoje perdida nos sonhos havia uma primeira
horda. Naquela época o pai primordial detinha
poder total sobre sua cria, e possuía todas as
mulheres do bando, com as quais gerava filhos e
filhas. Se os filhos gerassem ciúmes no pai
primordial eram mortos, castrados ou expulsos.
Mas o pai primordial era benevolente e protegia o
grupo, obrigando seus filhos a executarem tarefas,
sem as quais o grupo pereceria. Os filhos expulsos

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viviam em pequenas comunidades e muniam-se de as relações entre Chioux e Niwarás ao mesmo
esposas roubando-as de outros, o que ficaram com tempo que os colocou em contato com seus
o bando viviam infelizes. A dominação do pai foi parentes africanos.
severa e privou todos seus filhos do prazer da
mãe, o amor dos filhos se tornou a fúria. Os Chioux da América do norte se dividem em
Clãs, de acordo com a identificação Totêmica da
Os filhos exilados voltaram em bandos, tribo com a qual se fundiram. O nome do Clã, faz
rebelaram-se contra o pai e o devoraram. Em referência a um animal com o qual a parte da tribo
seguida o pai virou um Deus para os filhos e suas se identifica, agregando qualidades que acredita
ordens viraram Tabus. Após a morte do pai ser sua, e que pressupões certas regras (chamadas
primordial os filhos se reuniram, não eram mais os Tabus).Existem competições periódicas entres
mesmos, mas haviam se deformado, eram como Clãs da mesma tribo, em cerimônias com a
lobos numa terra de homens, pelejaram entre si e intenção de restabelecer a solidariedade social
todos queriam ser o pai. Acabaram por perceber entre os membros.
que essas lutas eram perigosas e vãs. Lembraram
de sua luta, a amizade que havia se formado entre Um chioux vê a representação do animal como ele
eles no exílio e, firmaram um acordo onde criaram mesmo e a imagem de seus ancestrais que o
obrigações mútuas e instituições sagradas. protegem, segue as prescrições do Totem, sendo
proibido de matar ou comer a carne dele, e sendo
O pai primordial fora morto, mas sua morte apenas permitido constituir família com alguém de
apenas privou os filhos de sua mãe primeva, pela outro clã (ao qual passa a fazer parte).
culpa de seus atos. Assim os filhos passaram a
entrar em outras tribos e Clãs e a se casarem com A denominação do clã é dada pela junção do
mulheres de lá. O desejo pela mãe persistiu, o pai nome do animal com um adjetivo (Ex.: Clã do
morto se tornou um lobo e subiu aos céus, a mãe Cervo silvestre, Clã da Águia dourada, etc.).
de tanto amor pelos filhos se tornou a lua distante
grandiosa, que quando desponta no céu em sua Clãs Chioux São:
maior beleza, nos lembra do ódio ao pai
primordial e desperta uma fúria incontrolável. Cervo: Mensageiro da Morte e da Fertilidade, A
visão de um cervo em um campo de Batalha é
Não constituímos uma nação ou povo, somos sinal de batalha perdida, a uma moça significa
exilados neste povo que nos acolheu, eles são gravidez.O clã do cervo cuida de rituais de
nossa família e... embora possamos morrer, temos Colheita e funerais na tribo.
uma dívida de sangue e rasgaremos os intrusos Fetitiços: Aura, Viajem astral, Visão Astral,
corruptores, que derrubam o velho carvalho,
maculam o espírito das águas e derramam o Coiote: Espírito sábio e trapaceiro, o clã do coiote
sangue do nosso povo.” é respeitado por guardar segredos obscuros, e
evitado por não se saber suas reais intenções. Este
Os chiux possuem várias versões para sua origem, clã e formado apenas por homens coiote solitários.
na verdade ela é desconhecida. Se funde aos mitos Feitiços: Controlar entidades, Criar Ilusão, Trevas
de seus parentes sul americanos, que se
autonomeiam Niwarás e se reproduzem com lobos Lobo: Protetor, Caçador, independente e
guará e com os Masak do norte da África que se misterioso, o lobo é um espírito guardião. Seu clã
reproduzem com os chacais. Aparentemente trata- se declara defensor legítimo não só da tribo mas
se de um mesmo povo e mesmo a pirataria realçou de todos os povos indígenas.

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Feitiços: Comunhão com a floresta, Conjurar
animais, Controlar plantas.

Búfalo: Emissário da Força e da sobrevivência, O


Clã do Búfalo se constitui de Fortes e sábios
guerreiros e exploradores.
Feitiços: Resistência, Desviar ataques, Percepção
de inimigos

Antílope: Guia e profeta entre os homens, o


antílope é senhor dos caminhos do destino. O clã
do Antílope se compõe de Xamãs e conselheiros.
Feitiços: Adivinhação, Detectar magia, Percepção
de inimigos

Águia: Portadora de proteção, sabedoria e


riqueza. A águia lega a seus filhos o poder de
dirigir os rumos da sociedade. São sábios
dirigentes nas questões de conselho da tribo,
operando como juízes.
Feitiços: Chama da verdade, Comunicação, Medo

Corvo: Combatente dos maus espíritos. O clã do


corvo se compõe de curandeiros e guerreiros
místicos.
Feitiços: Barreira astral, Cura, Exorcismo, Visão
Astral

Lagarto: Intermediário entre o mundo material e


espiritual, O lagarto aparecia em sonhos para
enviar mensagens. Também era enviado para
espiar outras pessoas e descobrir segredos; os
lagartos pequenos são protetores das crianças. O
clã do Lagarto se compõe dos mais misteriosos
sacerdotes que já surgiram entre os Chioux
Feitiços: Adivinhação, Comunicação, Comunhão
com a floresta

Serpente: Senhora das forças criativas e


destrutivas da natureza e conhecedora de seus
poderes. O clã da serpente possui um profundo
conhecimento da ligação entre o mundo natural e
humano.
Feitiços: Controlar Mentes, Criar dor intensa,
Medo

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Os Chioux estão em guerra desde que Ponce de vida “civilizada” e têm a função de cuidar da área
León aportou em La Florida, os ingleses fundaram política buscando influência no governo geral e
suas 13 colônias e os franceses desceram o na companhia de Jesus. Graças ao fato de estarem
Mississipe. A chegada dos estrangeiros e a tomada se distanciando cada vez mais das tradições
das terras, o sangue derramado dos nativos indígenas e dos deuses das matas, os Ituboré são
banharam a terra de sangue e despertaram forças considerados traidores corrompidos por alguns
contidas a eras, terríveis deuses monstros que Niwaras.
estavam aprisionados por intrigados rituais Feitiços: Chama da verdade, Controlar mentes,
Chioux, entre elas uma terrível fera devoradora de Percepção de inimigos.
almas. A luta contra os invasores se soma à luta
contra essas forças místicas e profecias apontam Tupã-Cuí: Descendentes dos guerreiros da tribo
para o fim dos tempos, mas uma esperança surge, dos Aiamoré, os Tupã-Cuí são a “Força de Elite”
uma busca por espíritos antigos que poderiam dos Niwarás. Descendentos dos Aiamoré, do sul
ensinar um antigo ritual conhecido como “A da Bahia e norte do Espírito Santo. Grandes
dança fantasma” onde os espíritos dos mortos corredores e guerreiros temíveis, forma os
voltariam em um grande cataclisma que abriria a responsáveis pelo fracasso das capitanias de
Terra em um abismo que tragaria o homem Ilhéus, Porto Seguro e Espírito Santo. Preferem
branco. Agora os Ingleses lutam com os Franceses viver junto às comunidades indígenas, evitando
e espanhóis mas os Chioux sabem que o povo contato com a sociedade e preservando antigos
vencedor adentrará as sagradas terras puras do costumes. Nutrem uma profunda antipatia pelos
Oeste para onde os povos estão se refugiando, Ituboré, cuja tribo antecedente se aliou aos
pradarias selvagens e montanhas serão tomadas europeus.
pelo homem branco e os nativos devem se unir, Feitiços: Criar nevoeiro, Invocar tempestade,
mesmo atacando o coração da disputa do homem Relâmpago.
branco...as velhas Caríbas vítimas de um ataque
sem tamanho que exterminou quase toda a Aunquê: Segundo histórias dos Homens-Jacaré,
população nativa, os Chioux sabem que este é o os misteriosos Anque eram ligados aos Incas,
futuro que os espera. vivendo na região hoje correspondente ao Peru,
Equador e norte do Chile. Com Nanco Cápac, o
Os Niwarás sul americanos estão divididos em primeiro rei dos Incas, os Anque teriam aprendido
tribos, relacionadas aos grupos étnicos que os fundamentos da magia. Ajudaram Pachacutec a
entraram em contato e a postura que adquiriram expandir seus domínios, atuaram como guardiões
ante a guerra da colonização. dos imperadores Incas, conhecidos como filhos do
Grande Sol e prestavam culto do deus criador
Ituboré: Descendentes da tribo indígena Viracocha. Porém, com a invasão dos europeus
Temiminó, que ocupavam a ilha do Governador, sob o comando de Pizzaro, a sociedade Inca foi
na baía de Guanabara, e o sul do Espírito Santo. totalmente destruída em 1553. Sem rumo, os
Inimigos dos Tamoios, aliaram-se aos Anque se espalharam pela América, por onde
portugueses. Sob liderança de Araribóia, foram vagam até hoje. Todos os descendentes dos Anque
decisivos na conquista do Rio de Janeiro. Eram 8 possuem semelhança com os índios Incas: estatura
mil na ilha e 10 mil no Espírito Santo. Graças à pequena, pele amorenada, quase imberbes, cabelos
antiga aliança com os portugueses, estes Niwarás lisos e pretos. Mesmo vivendo dispersos, os
acabaram aderindo à cultura do homem branco e Anque sempre contam com representantes nas
abandonaram a tribo Temiminó à própria sorte. áreas mais influentes de Nova Castela, Santa
Entre os outros Niwaras, são os mais adaptados à Cruz, Nova Granada e Nova Espanha e Caribe.

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São a mais rara das tribos, sendo seu numero atual Loas. Os primeiros Masak vieram ao continente
estimado em 40 membros ligados à ordem do Sol como piratas árabes servindo a navios franceses e
e do Jaguar. Com contatos entre os Masak, são os castellanos e logo se aliaram aos Garudas, B’alam
guardiões e “porteiros” do sobrenatural – e Dalphin por se reconherem na cultura Asteca,
atualmente os únicos Niwarás capazes de usar Maia e Inca. Alguns estão ligados a ordens árabes
magia, acessar o mundo dos mortos. Por sua óbvia e outros se aliaram aos Seguidores de Jáh. Mas
utilidade, os Anque são muito requisitados e seu número é ainda bem reduzido.
apreciados entre os Niwarás. No entanto, eles Feitiços: Agilidade, Fogo da verdade, Visão astral
nunca podem permanecer muito tempo no mesmo
lugar, pois são aberturas vivas na realidade; cada Todos os testes envolvendo a habilidade
vez que um Anque dorme, deve fazer um teste de percepção são considerados fáceis pelo faro
resistência à magia difícil: se não obtiver sucesso, aguçado dos homens lobo. Fazem até 3 ataques
1d6 entidades serão atraídas para a área. Depois por rodada, 2 com suas garras (1d6+Bônus) e 1
de permanecer no mesmo lugar (limitado a uma com suas presas (2d6+ Bônus). Se um Chioux
área de 10km de raio) por três dias, o teste é feito sofrer mais da metade de sua resistência em dano
como normal. ou ver a carnificina de seu povo ele deve fazer um
Feitiços: Conjuração, Controlar entidade, Criar teste de Inteligência ou se transformará em uma
ilusão. fera assassina e irracional que não parará até matar
a última pessoa próxima a ele ou chegar a 1 ponto
Sombras da Mata: Descendentes da tribo de resistência. Em estado de Fúria ele abre mão de
Goitacá, que ocupava a foz do Rio Paraíba. Eram sua defesa, todos seus ataques se tornam fáceis e
tidos como os índios mais selvagens e cruéis de ele ganha uma bonificação de +5 sobre o dano que
Santa Cruz, encheram os portugueses de terror. causa, se a lua estiver cheia a dificuldade do teste
Grandes canibais e intrépidos pescadores de de inteligência se torna difícil.
tubarão. As batalhas perdidas para os europeus
fizeram com que os Niwarás desta tribo se Formas
ocultassem entre os brancos e passassem a utilizar
táticas de guerrilha contra tudo que consideram Animal: Resistência +6, Força -6, Destreza +9
“inimigo”; vivendo escondidos (apesar do nome, Fera : Resistência +6, Força +6, Destreza +3
atualmente muitos estão infiltrados nas cidades,
escolhendo a identidade mais discreta para cada Dalphins
missão). Furtivos ao extremo, eliminam seus alvos
com frieza e determinação. São eles quem fazem o Os Dalphin constituem o povo golfinho, lendas
chamado “serviço sujo”. procuram ligar sua origem à ascensão e queda de
Feitiços: Camuflagem, Trevas, Visão noturna. atlântida. Mas os próprios Dalphins desconhecem
esta ligação. Por séculos foram os defensores das
tribos Olmecas, Maias e Incas, interagindo junto
Os Masak africanos cultuam Anubis e outras aos Garudas e B’alam. Estão ligados à casa de Ix
divindades egípcias, são terríveis caçadores de Chel ,a ansiã das chuvas e inundações, a amante
vampiros e homens serpentes, que acreditam do deus do céu, e para tanto receberam das
enviados de Seth, buscam restaurar o equilíbrio divindades de Olmec poderes ligados à água e a
cósmico punindo aqueles que enganam a morte ou sedução. Defenderam primeiramente a resistência
desperdiçam sua vida. São cumpridores de tarefas dos Marranos, Protestantes e jesuítas quando estes
delegadas a eles pelos mortos e adquiriram no chegaram. Mas quando vieram os ataques da
novo mundo uma relação muito íntima com os coroa espanhola e as tropas de Cortez avançaram

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ante os últimos reis maias, os Dalphins se
recolheram aos oceanos e decidiram que a melhor
estratégia seria a guerrilha. Passaram a afundar
navios e se valer de seus poderes de sedução para
atrair e afogar marinheiros brancos.

Os Dalphins encontram-se espalhados pelo mar do


Caribe até o litoral de Santa Cruz, preferem águas
quentes e agem em bandos. As mulheres
costumam empregar táticas de sedução para atrair
e afogar marinheiros, mas cada grupo de mulheres
Dalphins está escoltada por um grupo de homens.
Se reproduzem majoritariamente com golfinhos, a
reprodução com humanos e Dalphins é
expressamente proibida. Embora o surgimento de
membros do povo Dalphin com características
europeias demonstram que esta norma não está
sendo cumprida. Os Dalphins possuem bases no
fundo do mar. Possuem um rígido código de
conduta. Aliar-se ao homem branco, se reproduzir
com um, matar um membro do povo ou um
golfinho é passível de prisão em cavernas escuras
no fundo do mar. Ao exemplo das dinastias maias,
os Dalphins são governados por um rei e uma
nobreza que governam em Xip-Notec, uma cidade
submersa próxima à península de yucatán.
Possuem relações constantes com os
remanescentes maias de chiapas.Todos os
Dalphins possuem três formas; golfinho, meio-
forma e humana. Na forma meio humana
conservam o tronco humano e a parte inferior de
um golfinho. Um Dalphin não consegue ficar
longe do mar por mais de 3 dias ou começa a
enfraquecer (- 3 pontos de resistência por dia) até
morrer e em contato com água são incapazes de
manter a forma humana, passando
instantaneamente à meia-forma. Preferem
lutar com lanças. Não possuem relações com as
sereias européias, embora os estudiosos tentam
relaciona-los às filhas de Achelous e Terpsícore.

Feitiços: Apaixonar, Agilidade (Na Agua)


Comunicação com a floresta (Mar, Rios),
Comunicação, comunicar-se com animais
(Aquaticos), conjurar animais (Aquaticos),

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Controlar Agua, Controlar animais
(Aquaticos),Controlar mentes , Elo mental com
animais (Aquaticos), Localizar Agua, Respirar sob
as aguas, Purificar Agua.

Formas
Golfinho : Resistência + 8, Força + 8, Destreza +
4 (água)
Meia-Forma : Destreza + 2(na água), Carisma +
8

Garudas

São os homens pássaros das lendas Astecas, Incas


e Hindus. Esses seres são um tipo especial de
metamorfos, pois eles parecem ser a mistura de
humanos e pássaros demoníacos. Na verdade, são
filhos dos deuses demônios e humanos que, por
algum motivo, ganharam o poder de se
transformar em um tipo corrompido de falcão. Os
Garudas eram os juízes e vigias da sociedade Inca
e Asteca, cujas decisões determinam o futuro de
uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a
verdade da ficção, comandar outros e invocar a
sabedoria racial. Estavam profundamente ligados
as altas castas políticas nas sociedades como as
mesopotâmicas, egípcia, fenícia, Maia, Asteca e
Inca. Os Garudas vivem sempre em bandos de
falcões e tem sempre muita atenção com as
florestas. Vivem na maior parte na floresta
amazônica, pois dizem que lá existe um tipo de
cidade onde eles vivem ou têm que visitá-la pelo
menos uma vez na vida. Muitos já tentaram
encontrar essa cidade com a promessa que essa
cidade seria o Eldorado, a cidade feita de ouro.
Mas nunca ninguém a encontrou. Dizem que ela
coexiste no plano astral e material, mas para saber
só através de um Garuda que conheça a verdade
por detrás das lendas. Garudas podem ser mortos
por decaptação, seu poder de regeneração
funciona até mesmo com resitência Negativa,
Caso o Garuda seja decapitado, ele será destruído
e morto para sempre. Para decapitar é necessário
fazer um acerto localizado no pescoço que

57
arranque de uma só vez 1/3 dos pontos de
resistência totais de um do garuda. Os Garudas
estão fortemente ligados ao Eldorado Caso eles
saiam de lá sofrem uma penalidade de –1 em
todos seus atributos no primeiro ano, - 2 no
segundo e assim constantemente até o retorno à
terra recuperar suas forças. Podem observar bem
em até 200m e todos seus testes de percepção são
considerados fáceis. Voa com sua velocidade de
correr.

Feitiços: Adivinhação, Agilidade, Barreira astral,


Conjurar animais (Facões), Controlar mentes,
Cura, Detectar magia, Fogo da Verdade,
Percepção de inimigos, Punho de fogo,
Resistência, Visão astral.

Formas:

Ave : Resistência - 4, Força - 7, Destreza + 3


Homem Ave : Resistência +1 , Destreza +5

Guaribás

“Você me fala de Sabedoria, mas enquanto isso


meu povo sofre. Pede negociação, tudo bem, eu
negociarei com meus punhos”

Os homens macaco, são fortes guerreiros que se


encarregam da guarda da floresta. Sempre em
bando ou protegendo outro membro do conselho.
Seu representante no conselho assume o posto de
chefe de segurança, ouvindo os problemas e
montando estratégias de defesa. Não costuma
discutir com invasores. Tarefa Dada é tarefa
cumprida e farão qualquer ato para proteger a
selva dos invasores (respeitam apenas as tribos
indígenas).

Agem como brutamontes, as vezes zombando de


suas vítimas, jogando pedras ou qualquer espécie
de porcarias. São considerados grossos e sem
modos pelos outros membros do conselho, mas
são guerreiros valorosos que farão de tudo para
proteger seu povo e sua terra. A lealdade de um

58
Guaríba é a maior vantagem que um membro do Mojus
conselho pode conseguir, um Guaríba é bruto, mas
leal, e ao menos que se quebre sua confiança, um “Não me diga o que fazer ! Seu mundo é menor
grande companheiro. que seu orgulho, por isso não me provoque. Meu
ódio pode ter dimensões que você não pode
Em forma humana, Guaríbas normalmente medir.”
assumem a forma de um guerreiro indígena da
tribo a qual fazem parte, como macacos A malfadada raça de homens ofídicos se esconde
normalmente possuem a forma de Bugios. A meia em templos abandonados e realiza rituais profanos
forma do Bugio é a de macaco antropomorfico de em sua forma Fera e orgias corruptoras como
uns 3m de altura, bugios gostam de atacar com dezenas de serpentes engafinhadas. Embora façam
cravas e tacapes. parte do conselho e os Uratús em sua sabedoria os
tomam como irmãos, esses irmãos são sempre
Os Negros de Santa Cruz chamam os Guaríbas de considerados amaldiçoados.
Quibungos, isso deriva de uma antiga maldição,
que os feiticeiros negros lançaram sobre a raça, Contam as velhas lendas dos jacarés que Norací
durante a tentativa da formação dos primeiros adentrou a grande lagoa profunda guardada pela
Quilombos. Um Guaríba pode se transformar terrível Boiúna em busca da cabaça que guardava
quando quer, contudo, devido à maldição, nas a noite. Após lutar contra seu irmão Jaguarí que
noites de lua cheia, será forçado a se transformar tentara impedi-lo e abrir a cabaça que liberaria
em Fera, perdendo o controle sobre seus atos e todos os males Norací foi amaldiçoado a rastejar
atacando tudo e todos que encontrar no caminho. como a serpente que ele enganou enquanto seu
A Fera enlouquecida é chamada de Quibungo e irmão foi transformado em onça para vigiar a
ganha a seguinte vantagem: + 30% no Ataque, +3 floresta. Jaguarí teria dado origem à raça dos
de dano e se manterá consciente até chegar a -5 de Yawar e Norací aos terríveis Mojus, que guardam
dano. a atração por segredos obscuros legadas de seu
primogênito. As lendas sobre Norací repercutiram
Além da lua cheia, toda vez que um Guaríba entre os povos até que seu nome se perderia entre
receber mais de 5 pontos de dano na mesma os humanos e ele fosse conhecido por Norato.
rodada, se tornará um Quibungo por 3d6 rodadas. Outros dizem que, com a chegada do homem
branco, Tupã se viu na necessidade de criar um
Um Guaríba fará de tudo para proteger alguém exército capaz de expulsá-los e criou os Mojus
que o tenha salvado, e mesmo como Quibungo para controlar a população humana. Os pueblos da
precisará passar por um teste de inteligência para Nova Espanha acreditam que “los hombres
atacar seu protegido. serpientes” são os descendentes de um deus
esquecido chamado de Ig, “padre de las
Feitiços: Agilidade, Desviar ataques, Conjurar serpientes”, os Mojus do deserto ao norte da
animais (macacos), Desviar de ataques, Medo, Espanha se diferenciam de seus parentes
Percepção de inimigos, Resistência. americanos pela peçonha, enquanto seus parentes
se transformam em sucuris ou jiboias os do norte
da Nova Espanha adquirem a forma de cascavéis e
Formas
jararacas.
Macaco : Força -3, Destreza + 3
Fera : Resistência + 5, Força + 6, Destreza + 3 foram avistados Mojus hindus em navios que se
transformavam em Najas e ligavam sua origem à

59
Kalí, e Mojus do norte da Àfrica que cultuavam
Seth e Tiphon .

Todos Mojus são humanos infectados pelo veneno


de ofídico da raça, os sobreviventes percebem
rapidamente as mudanças em seu corpo.
Geralmente o criador do novo Mojú o ensina por
longos meses sobre as culturas das Cobras(seus
rituais e poderes) e depois desaparece deixando o
jovem à sua vontade de conhecer o mundo com
seus novos dons.

Na forma de Cobra os Mojús normalmente


lembram as grandes jibóias. Na forma fera há um
aumento da massa muscular, o sangue esfria e
escamas revestem o corpo, dentes ofídicos surgem
na boca, orelhas desaparecem e os olhos são olhos
de serpente.

Além do Mojus se transformarem quando querem


se ocorre uma transformação involuntária toda vez
que são enfurecidos (podem resistir por meio de
um teste de inteligência) ou levados a seus Limites
(como estar a alguns pontos de resistência para
morrer.)

O Moju pode ficar debaixo d’água pela sua


pontuação de resistência em minutos, é capaz de
se adaptar facilmente à mudanças climáticas
bruscas. Para ele, não existe o conceito de calor ou
frio. Temperaturas não influenciam em nada seu
corpo. Ele não sua, não treme de frio e pode estar
em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem
mudar seu modo de respirar, se sentir cansado ou
ofegante.

O Mojú pode enxergar bem melhor que o normal.


Seus testes de percepção são sempre fáceis. Ele
Pode resistir a qualquer tipo de intoxicação natural
ou veneno apenas com um teste fácil de
resistência.

O Mojú passa sua maldição a diante. Para isso ele


precisa morder seu alvo na forma de cobra e testar
sua resistência para injetar sua peçonha. A pessoa

60
mordida deve fazer um teste de resistência, se
falar é envenenada se resistir se tornará um Moju.

Os Mojus perdem 1 ponto de resistência por dia e


não recuperam seus pontos de resistência
naturalmente, precisando acumular Sangue, que
utilizam para manterem-se vivos. Comendo carne
crua e de preferência viva, eles recuperam 1 ponto
de resistência para cada 3 que causam de dano. Se
a Resistência do Moju chegar a 4 ou menos o
Mojú enlouquecerá e atacará a primeira criatura
viva que estiver na sua frente (teste de inteligência
para resistir), ao chegar a 0 o Mojú morrerá.
Qualquer ponto de resistência acumulado acima
de 10 provocará deformações corporais, como
dilatação do abdômen.

Feitiços: Causar doença, Camuflagem, Causar dor


intensa, Conjurar animais (Serpentes), Criar
Ilusão, Controlar animais, Controlar Mentes,
Medo, Trevas, Visão Noturna,

Formas

Cobra: Resistência + 4 (absorção de armadura 2),


Força + 4, Destreza + 4, Carisma - 4
Fera: Resistência+ 5 (absorção de armadura 4),
Força + 5, Destreza +5, Carisma- 5

Uratus

“Não me lembro de você, mas lembro de seu fogo


e sujeira. Queimando nossa floresta e poluindo
nossos rios. Mas acredito que depois de nosso
encontro você não vai se esquecer de min ... eu
prometo !”

Acreditando serem os mais sábios entre os


enviados dos deuses, os maiores répteis
amazônicos e mais antigos seres que aqui habitam,
tanto na terra quanto nos rios, são dotados de um
incrível conhecimento místico, adotando
raramente a postura de guerreiros, a não ser para
defesa.

61
Eles lutaram contra os invasores europeus até Jacaré : Resistência + 8, Força + 5, Destreza – 4
muitas ninhadas de extinguirem. Quando (em terra) +4(na água), Absorção de armadura 04.
percebem que muitos desistiram ou se uniram aos Fera : Resistência + 10, Força + 8, Destreza –
invasores, desistem da guerra. 2(em Terra) +2 (na água), Absorção de armadura
06.
Não existem divisões entre os Jacarés. No entanto
conta-se lendas sobre uma suposta organização de PROFUNDOS
caça a bruxos, entre eles, sejam nativos tribais ou
estrangeiros. Também fala-se sobre a chegada de A origem destas criaturas é misteriosa. Aqueles
homens crocodilo africanos. No entanto esses que afirmam conhecer os seus segredos e ainda
boatos não foram confirmados. vivem dizem que eles foram transportados a este
mundo a milhares de anos por Dagon e Hydra.
Os Herdeiros das Memórias são todos de
aparência (na forma humana) com de traços Criaturas antropomorficas de verde acinzentado
totalmente indígenas. Eles não cruzam com com o abdômen embranquecido, espinha dorsal
humanos de outra raça ou etnia. Os índios que escamosa e cabeça como a de um peixe, com
preservam sua cultura são sempre os escolhidos olhos grandes e saltados que não possuem
para procriação. Todos nascem de pai ou mãe palpebras e grandes garras com membranas entre
metamorfo com um humano normal. Se dois os dedos; os Profundos são uma raça marinha
Herdeiros das Memórias cruzarem seus filhos anfíbria que serve principalmente a Cthulhu e a
serão jacarés ou humanos(vai depender da forma seres conhecidos como Pai Dagon e Mãe Hidra.
em que os pais estavam na hora da cópula). Se
cruzarem com um jacaré os filhos serão jacarés. A São cultuados por grupos humanos que costumam
forma de jacaré é igual a de um jacaré comum, ter relações sexuais com eles; o fruto desta união
com exceção do tamanho que é bem maior. A são híbridos que adquirem imortalidade (exceto
forma de Fera é formada por um corpo humano por morte violenta) como os Profundos. Estes
(bem musculoso) com uma grande cauda de híbridos vivem normalmente em remotos povos
jacaré. Uratus realizam até 3 ataques por rodada costeiros, iniciam sua vida como crianças de
um com suas Presas que causam 2d6+bônus de aspecto humano e vão se tornando cada vez mais
força e 2 com suas Garras que causam 1d6+ grotescos. De repente, e em poucos meses, sofrem
bônus de força e Podem permanecer debaixo uma monstruosa transformação que os leva a sua
dágua por uma quantidade de minutos igual à sua forma definitiva. Esta transformação ocorre
resistência. normalmente entre os 20 e 40 anos de idade
(contudo indivíduos com menor quantidade de
Feitiços: Adivinhação, Aura, Barreira Astral, Gens de profundos podem sofrer as mudanças em
Conjuração, Comunicação, Conjurar animais idades mais avançadas e possivelmente em menor
(Jacarés), Controlar entidades, Criar ilusão, grau). Com o passar do tempo a população
Detectar magia, Elo mental com animais, humana de uma comunidade dominada pelos
Exorcismo, Percepção de inimigos, Remover profundos será lentamente substituídas por
encantos e feitiços, Visão astral, Visão noturna, híbridos que continuaram com as práticas
Viagem astral. humanas apenas para enganar as comunidades
próximas.
Formas
Os profundos coabitam e se relacionam muitas
vezes com humanos. Possuem várias cidades

62
submersas cortadas no coral vivo que poderiam
ser consideradas terríveis e perturbadoras para os
seres humanos e são uma raça marinha
desconhecida em agua doce; também criaram
colônias ao longo do oceano perto da costa para
ajudar a monitorar as ações de seus agentes ou
para vigiar as formas adormecidas de horrores
antigos.

Os Profundos costumam se aproximar de tribos e


povoados costeiros oferecendo conhecimento aos
sacerdotes, ouros, joias, uma rica colheita, a
destruição de inimigos, entre outros presentes.
Infiltram-se nas sociedades e corrompem seus
chefes. Aqueles que começam a obter consciência
da presença dos profundos são normalmente
assassinados por seguidores humanos.

Instalados, os profundos começam a cobrar o


preço de seus presentes, o que normalmente inclui
seres humanos para sacrifícios ou fins mais
sinistros. Buscam regiões isoladas para criar seus
séquitos. A Costa da África, a Polinésia e as ilhas
do caribe são seus refúgios, nestas regiões
encontramos os cultos a Dagon, Hydra, Cthulhu
em diversas formas, além da falta de uma
organização estatal centralizada, o que facilita a
ação da prole de Dagon.

Os profundos, têm realizado sérias investidas para


tentar por suas mãos sobre o porto de Hispaniola.
Provavelmente alguns capitães piratas podem
estar sob seu domínio (Os Personagens
podem encontrar-se lutando contra tais
organizações e nunca adivinhar os verdadeiros
mestres atrás planos de seu oponente).

Profundos possuem Força +6 e Destreza +2 (Na


Agua), além de conhecerem os feitiços Apaixonar,
Amaldiçoar, Comunicação, Conjuração. Controlar
agua, Controlar entidades, Controlar mentes,
Ilusão.

63
SAMEDI e parecem com múmias sem os panos que as
envolvem. Os olhos dos vampiros Samedi
Os feiticeiros Asema do interior do continente afundam profundamente em seus crânios e seus
negro chegaram a região do Caribe por Volta do lábios retraem, expondo uma horrível abertura de
Séc XVI, levados através das migrações forçadas dentes e presas. Além disso, a maioria dos Samedi
pela escravidão. A dominação do homem branco e perdem seus narizes, deixando um buraco aberto
a vigilância da igreja exigiam novas forças. Foi no centro de suas faces (apesar disso não parecer
quando Obayfo recorreu a uma feiticeira branca afetar sua habilidade de sentir cheiros).
em Santo Domingo. Helena de las Heras “vivia”
no momento como senhora de terras na região, e Samedi, possuem mordidas fortes o suficiente
receosa da presença da inquisição na ilha resolveu para quebrar ossos e são acometitos por uma fome
apresentar uma solução a Obayfo. Ela como insuportável de comer Cérebros humanos. Se uma
vampira e descendente direta de Alexandra de vítima for atacada por um Samedi e não ter seu
Cordoba cederia parte de seu Sangue na realização cérebro devorado ou destruído, morrerá e
do Baisea, o ritual para a criação de um antigo ressuscitará após 3 dias como um Samedi.
demônio africano chamado Asimani, criado a
partir de feiticeiros experientes que adquiriam a Os Samedi estão totalmente associados ao Vodu
vida eterna, dentes de metal, asas de morcego e haitiano e à Santeria. Servindo como vigias de
um apetite voraz por carne humana, após serem terreiros ou feiticeiros. A maldição dos Loas sobre
mortor e enterrados ritualmente. O sangue a Linhagem levam os Samedi a um constante
vamírico aliado a um ritual Vodu de invocação do temor aos espíritos que os levam a oferendas
Loa da morte, do destino e das encruzilhadas constantes. A veneração à morte e Loas como
Barón Samedi anularia a exigência de poderes Barão Samedi e Papa Legba são marcas destes
mágicos para a transformação em Asimani. A Cria amaldiçoados. “Vivem” em áreas associadas com
foi batizada de Barão Samedi em relação direta à a morte, para que não atraiam muita atenção. Os
poderosa que permitiu seu surgimento, e após ser Cadáveres preferem mausoléus, criptas e
morta e enterrada ressurgiu no 3º dia. A cemitérios além de Cavernas, em alguns casos
intromissão da Bruxa irritou os Loas mais antigos podem escolher navios abandonados. Existem
e a criatura não ressurgiu na forma de um boatos de um navio no mar do Caribe, que aporta
Asimani, mas na forma de um cadáver que em uma ilha escondida nas Bahamas somente com
permanecia em putrefação além do fato que seu Samedis que a noite caçam navios para se
apetite necrófago foi aumentado e o ser passou a alimentar de sua tripulação e fazer novos recrutas.
passar sua maldição às pessoas mordidas por ele
que não tivessem seu cérebro devorado. Logo a A principal área de influência dos Samedis é a
Linhagem se espalhou pelo Caribe e Luisiana. região do Caribe, principalmente as Ilhas de
Muitos Samedi deram origem à lendas sobre Hispaniola, Cuba, o Porto de Belise e a capitania
zumbis que se alimentam de cérebros, e pessoas geral da Guatemala, a presença ao sul em Nova
mortas por zumbis que se tornam zumbis após a Granada é reduzida e tem adentrado em
morte. quantidade na Loisiana e em La florida. Boatos
afirmam a existência de uma ilha perdida nas
Os Samedi se parecem com cadáveres em vários ( Bahamas sede de piratas Samedi.
e normalmente avançados) estados de
decomposição. Alguns Samedi são pútridos, com Samedi são imortais, o aspecto putrefato estagna
fluidos imundos escorrendo de sua pele antes de se tornarem meros esqueletos, eles não
esfarrapada, enquanto outros são rijos, definhados recuperam sua resistência naturalmente mas

64
convertendo a resistência daqueles que devoram,
na proporção de 1 ponto de resistência para 3
pontos de dano causado. Se chegarem a -5 de
resistência adormecem e podem ressurgir se
sangue for derramado sobre eles. Só podem ser
mortos se forem decapitados ou incinerados,
perdem 3 pontos de resistência por dia e quando
sua resistência chega à metade devem fazer um
teste de inteligência se quiserem evitar atacar a
primeira pessoa que encontrarem. A Mordida do
Samedi causa 2d6 de dano eles ainda possuem
garras que causam 1d6+3+Bônus de força.
Samedis possuem aversão a símbolos religiosos,
eles funcionam como o feitiço medo neles, devem
passar por um teste de resitência à magia para
conseguir se aproximar de um. O Sol anula os
poderes de um Samedi e lhes causa 1 ponto de
dano por rodada.

Os Samedis não necessitam da invocação das


entidades para a realização de seus feitiços, o
fazem como os Bruxos. Esses Feitiços devem ser
comprados como habilidades de carreira.

Feitiços: Adivinhação, Amaldiçoar, Camuflagem,


Conjuração, Controlar entidades, Controlar
mentes, Criar Doença, Criar dor intensa, Criar
nevoeiro, Detectar Magia, Ilusão (somente para
atingir a aparência humana), Mal olhado, Medo,
Percepção de inimigos, Resistência, Toque da
morte, Trevas, Viagem astral, Visão Astral, Visão
noturna.

65
Cap. 6

Criaturas do Abismo
Verde formada por intermináveis oceanos de cor
Crias do Abismo Verde esmeralda e céus cinzentos cobertos de
tempestades elétricas. Eles conhecem feitiços que
lhes permitem abrir portais e viajar até os mares
da Terra. Eles vivem em uma sociedade sub-
aquática altamente evoluída e inteligente, são
servos devotados de Zoth-Syra, a mãe de toda a
raça.
Forma de ataque: Os habitantes do Abismo
Verde são carnívoros que atravessam enormes
distâncias utilizando portais para se alimentar em
nossos mares. Usam suas pinças para capturar
suas presas e carregá-las para a pequena boca
circular semelhante a um tubo recoberta de
pequenos e afiados dentes. São predadores
vorazes que atacam cardumes inteiros sem
distinguir outros predadores como tubarões e
baleias. Eles preferem se manter em águas
profundas, mas ocasionalmente podem ser
atraídos à superfície em busca de alimento.
Embora seres humanos não sejam uma presa
comum, embarcações podem ter o azar de cruzar
com uma dessas criaturas. Crias do Abismo Verde
são capazes de produzir estranhos sons,
semelhantes ao canto de baleias que ocasionam
um efeito hipnótico (Pode-se fazer um teste de
resistência à magia para resistir). Indivíduos sob a
influencia dessas criaturas tendem a obedecer suas
Habitat: Mares e Oceanos ordens. É possível que estórias sobre navios
Comportamento: Muito Hostil fantasma em perfeito estado com tripulações
Descrição: Lembram uma enorme lesma ou um desaparecidas em alto mar, tenham ligação com o
caracol com uma carapaça grossa e coreácea de ataque dessas criaturas. Em raras ocasiões
cor limosa cobrindo sua forma repulsiva. A embarcações e tripulações inteiras podem ser
concha resistente e dura, protegendo a parte deslocadas através dos portais dimensionais que
interna bem mais frágil. Do corpo pálido e ligam a Terra ao Abismo Verde. Indivíduos nessa
inchado de onde brotam pequenos tentáculos que situação raramente conseguem retornar ao seu
podem se estender quando necessário para agarrar ponto de origem.
e manipular. Essas criaturas habitam os mares de Fraquezas: Não podem se afastar das aguas
um outro mundo conhecido apenas como Abismo profundas.

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Cthulhu É seguidos por seres conhecidos como Profundos
(e seus governantes/sacerdotes Dagon e Hidra) e
por sua prole estrelar (sua raça) que, quando
R’lyeh submergir, abrirá os portões negros, para
que Cthulhu liberto cumpra seu reinado.
Forma de Ataque: Se um dia Cthulho acordar de
seu sono eterno, a raça viva que habite a terra
naquele momento, conhecerá os piores horrores e
loucuras nunca sonhados nos piores pesadelos.
Sendo possivelmente resumida a poeira cósmica.
Mas além de reduzir tudo a fogo, controlar
multidões e faze-las se matarem, Cthulhu também
gosta de brincar, voando e destruindo tudo com
seus tentáculos e garras.
Fraquezas: Encontra-se adormecido, abaixo do
mar, podendo se comunicar apenas por meio de
sonhos e do feitiço comunicação, que nunca falha.

Dagon e Hidra

Habitat: Mares e oceanos


Comportamento: Maligno
Descrição: O grande Cthulhu é o pai/rei/sacerdote
e Deus de uma raça antiga que chegou a Terra três
milênios antes do surgimento do homem. Tem
uma forma vagamente humanoide, com a cabeça
semelhante a um grande polvo donde sai uma
massa de tentáculos, corpo com escamas e aspecto
gomoso, garras enormes nas mãos e nos pés e asas
negras e estreitas. Encontra-se adormecido, junto
com os membros de sua raça, na cidade submersa
de R’lyeh, abaixo das profundezas do Pacífico, até
que chegue o dia, quando R’lyeh retornar a Habitat: Mares e oceanos
superfície, e Cthulhu estará livre para iniciar seu Comportamento: Hostil
reinado de morte e destruição. Cthulhu é o deus Descrição: São profundos de enorme tamanho e
antigo mais cultuado na Terra, tribos inteiras grande idade, medem cerca de 6 metros de altura.
prestam culto a ele (desde remotos esquimós a Cogita-se que chegaram a terra como sumo-
degenerados habitantes dos pântanos da sacerdotes de Cthulhu e deram origem a raça dos
Lousiania), principalmente populações que vivem profundos, dos quais são soberanos. À diferença
no mar ou em suas proximidades (Como na de Cthulhu e sua raça, estes seres estão ativos e
Polinésia onde é conhecido por Kutulu). são móveis, embora não sejam vistos com muita

67
frequencia. As Características de Dagon e Hidra Habitat: Abaixo do oceano
são idênticas. É possível que existam outros Comportamento: Hostil
profundos de semelhante força e tamanho, mas Descrição: Ghatanothoa é filho primogênito de
pouco ou nada se sabe sobre estas criaturas. Cthulhu. Uma miríade de tentáculos e orgãos
Forma de Ataque: Dagon e Hidra preferem sensoriais formando um contorno indeterminado.
utilizar seus servos Profundos como exército de Vivia na antiga Mú, cidade habitada por
ataque, Possuem o feitiço Amaldiçoar (90) humanos primitivos, onde era a mais respeitada,
Controlar mentes (90), Controlar Agua (90), Criar assim como a mais temida divindade. Antes da
dor intensa (95) e Medo (85) que utiliza para destruição de Mu, o culto à Ghatanothoa tornou-
enlouquecer suas vítimas causando um efeito que se o mais poderoso do continente. Quando
dura até a morte. Seu ataque com garras e Um afundou Ghatanathoa foi aprisionado
mordidas é totalmente letal, apreciando muito, abaixo das placas tectônicas, aproximando-se da
devorar humanos com uma mordida, ou arrancar superfície em alguns momentos de intensos
aos poucos os pedaços de seu corpo para enfeitar movimentos destas e causando grandes
seus templos subaquáticos, ou mesmo imergir e terremotos. As vezes emerge nas ilhas formadas
levar uma embarcação inteira para as profundesas. entre Java e a américa do sul.
Periodicamente uma imensa ilha de algas, onde se Forma de ataque: A simples visão de
encontra a cidade móvel dos profundos, com o Ghatanathoa porta uma terrível maldição, todos
templo de Dagon e Hidra emerge para a superfície que a contemplem devem passar por um teste
do mar, levando pobres marinheiros à morte e à resistência ou perderão 1d6 pontos de destreza por
loucura. rodada. Todos os tendões músculos e pele da
Fraquezas: Não podem sair do mar por muito vítima vão se enrijecendo até vítima vão
tempo. se enrijecendo até adquirir a consistência
de couro seco e ossos aprisionando, o cérebro
Ghatanathoa vivo e passa a ter que se submeter a testes
constantes de inteligência para evitar a loucura.
A única maneira de sair deste estágio é a
destruição do cérebro. Se Ghatanathoa for
reduzido a 0 ou mais pontos de resistência a
maldição cessa, contudo retorna em seguida,
bastando a criatura estar com 1 ponto de
resistência. Ghatanathoa recupera 10 pontos de
resistência por rodada e possui Amaldiçoar (100),
Conjuração (100), Controlar entidades (95) e
Controlar mentes (78).
Fraquezas: Encontra-se aprisionado abaixo do
oceano.

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Habitante das Profundezas rochosas, fossas e cavernas subaquáticas no fundo
do oceano. Em seu habitat conseguem suportar a
esmagadora pressão das profundezas. Na
superfície eles não ficam tão à vontade, mas são
capazes de sobreviver por várias horas. Feitiços e
rituais antigos de conjuração permitem que essas
criaturas sejam invocadas para espalhar o caos e a
destruição. Comunidades pesqueiras formadas por
híbridos de Profundos por vezes conhecem o
método de invocação dessas criaturas. Elas são
chamadas para enfrentar inimigos e trazer-lhes a
destruição. A carne dos habitantes das
profundezas é imune a maioria dos ferimentos
físicos, mas quando um deles é morto, o corpo se
decompõe rapidamente deixando apenas um fedor
nauseante de peixe.... o único sinal de sua
existência.
Forma de ataque: Habitantes das Profundesas
conseguem realizar 5 ataques com seus tentáculos
por rodada, além de sua mordida.
Fraquezas: Podem permanecer na superfície por
apenas 10 rodadas.
Hydra

Habitat: Aguas profundas


Comportamento: Muito Hostil
Descrição: Criatura com mais de dois metros de
altura se que se equilibra em nadadeiras ventrais
para ficar de pé. Com corpo sinuoso e coberto de
escamas ao qual goteja uma espécie de óleo de
odor nauseante. Possui vários tentáculos que
serpenteavam no ar chicoteando e agarrando à
esmo. Sua cabeça é estreita dotada de guelras e
protuberâncias ósseas que formavam uma espécie
de coroa no topo. Seus olhos são grandes e a boca
rasgada de lado a lado possui enormes dentes,
finos e pontiagudos. Os Habitantes das
Profundezas são uma raça de criaturas anfíbias
que servem aos Grandes Antigos, particularmente
aqueles associados a água: Cthulhu, Dagon,
Hydra, Ythogtha e Zoth-Ommog. Em algumas
ocasiões são vistos na companhia da raça de
homens peixe, vivendo nas suas cidades
submarinas ou pequenos vilarejos costeiros com
populações de híbridos. Eles habitam formações

69
então atraídas para fora das embarcações,
Habitat: Plano Astral despertando sobre uma massa de sargaço que se
Comportamento: Muito Hostil estende a perder de vista e flutua. A Hydra
Descrição; Um interminável Mar de Sargasso de absorve lentamente a memória de suas vítimas até
uma coloração verde doentia. Mas que se move finalmente decapitá-las uma vez que a cabeça é a
como uma coisa viva, crescendo e se erguendo das única parte que interessa à criatura. As
águas como se fosse um mítico leviatã. A coisa características de Hydra não são aplicáveis. Os
possui centenas de olhos que surgem e tentáculos em forma de Salgaço prendem as
desaparecem reabsorvidos pelo corpo e centenas vítimas (que podem fazer um teste de força para
de bocas que se abrem e murmuram antes de se soltar até ser envolvida em outro tentáculo) e
sumir. Esta Hydra não deve ser confundida com a sugam 03 pontos de inteligência e sabedoria por
enorme matriarca dos Profundos que tem o rodada, que são irrecuperáveis, além de 4 pontos
mesmo nome. Ela é composta de quilômetros de de resistência. Estar em contato com Hydra exige
matéria que à primeira vista parece ter origem um teste de inteligência para evitar a loucura.
vegetal, semelhante ao sargasso. Na realidade essa Fraquezas: Desconhecidas
matéria é uma espécie de protoplasma flutuante
que forma a massa corporal da entidade. Se Kraken
necessário, Hydra é capaz de moldar esse
protoplasma em outras formas conforme sua
necessidade. Normalmente Hydra só pode ser
contatada através de viagem astral que permite
que um viajante inadvertidamente visite a bizarra
dimensão desta entidade. Explorar a dimensão de
Hydra é uma experiência perigosa e assustadora, o
lugar é frio e úmido, imerso em um denso
nevoeiro. Quando o nevoeiro cessa, o viajante
descobre que está caminhando sobre uma
interminável massa de sargasso, que na verdade é
o corpo de Hydra. O corpo astral não pode ser
ferido, contudo isso abre as portas para que a
criatura venha até o viajante e o transporte para
sua dimensão quando bem entender. Ao longo das
eras, feiticeiros tentaram fazer acordos com a
criatura, mas ela não parece ter o mínimo interesse
em cultos ou na adoração de seres inferiores.
Forma de ataque: Hydra habita uma dimensão
alienígena fora do tempo e espaço convencional,
mas em determinadas épocas (possivelmente
reguladas pelas estrelas) surge fisicamente nos
mares da Terra. Felizmente sua permanência é
breve, contudo qualquer embarcação corre grave Habitat: Mares e oceanos
risco se atravessar a área ocupada pela criatura. Comportamento: Muito Hostil
Hydra é uma criatura parasítica que absorve a Descrição; O Kraken era uma espécie de lula, que
mente de espécies inteligentes, ela é capaz de ameaçava os navios. Tem o tamanho de uma ilha e
captar emanações psíquicas. Suas vítimas são cem tentáculos, acreditava-se que habitava as

70
águas profundas do Mar da Noruega, que separa a aparência deformada em que se encontra, além da
Islândia das terras Escandinavas, embora foi visto imortalidade.
no mar do caribe. O Kraken é um destruidor de Forma de Ataque: Podem atacar com 1d6
navios tão temido pelos marinheiros quanto as tentáculos ou com uma de suas garras por rodada.
ferozes Serpentes Marinhas. Regeneram 3 pontos de resistência por rodada.
Forma de ataque: Utiliza seus tentáculos e boca Todos conhecem até 3d6 feitiços sendo comuns
para levar navios para o fundo do oceano e Comunicação, Conjuração, Controlar entidades e
devorá-los cada um dos 10 tentáculos possui Controlar mentes.
resistência 50 e absorção de armadura -04. Fraquezas: Não conhecidas.
Fraquezas: Não pode viver fora d’agua.
Sepentes marinhas
Prole estrelar de Cthulhu

Habitat: Mares e oceanos


Comportamento: Muito Hostil
Habitat: Mares e oceanos Descrição: Gigantescas serpentes com 20 a 30
Comportamento: Hostil metros de comprimento, semelhantes a dragões
Descrição: São criaturas semelhantes a Cthulhu mas com nadadeiras no lugar de asas, extremante
porém menores. Os antigos habitantes de R’ lyeh rápidas, e fortes, capazes de destruir um navio em
que se encontraram deslocados e confusos quando menos fração de segundos, que se alimentam por
sua cidade afundou. Vivem nas profundezas do tudo por onde passam. O terror dos mares desde a
oceano atendidos pelos profundos, ou nas estrelas. antiguidade.
Boatos afirmam que talvez Davy Jhonnes possa Forma de ataque: Podem chocar seu corpo
ser membro desta raça, tendo abandonado o fundo contra embarcações, as abocaram e envolvem as
do mar para viver como pirata, outros que ele fez destruindo por constrição.
um pacto com este povo que lhe rendeu a Fraquezas: Não podem sair do mar por mais de
3d6 rodadas.

71
Ubb extraordinária. Pode devorar um navio inteiro com
um ataque, é imortal e imune a danos humanos.
Possui os feitiços comunicação e resistência que
nunca falham.
Fraquezas: Não pode se locomover fora da água.

Ythogtha

Habitat: Oceano Pacífico


Comportamento:Hostil
Descrição: Venerado por tribos ferozes e
degeneradas na Polinésia, Ubb tem a forma de
uma colossal moréia ou de um verme com mais de
100 metros de comprimento. O pai de todos os
vermes... o imortal Ubb é chamado de o Pai dos Habitat: Abismo de Yhe
Vermes e tem relação direta com a raça dos Comportamento: Muito Hostil
Yuggs, criaturas marinhas que habitam mares Descrição: Ythogtha é o segundo filho de Cthulhu
profundos a pelo menos 4000 metros. É possível e se assemelha a um gigantesco sapo humanóide,
que Ubb seja uma espécie de progenitor da ou um profundo , com apenas um único olho
espécie ou ancião com milhares de anos de idade. enorme no centro de sua testa como um ciclope .
De qualquer forma ele é maior que todos os outros Uma juba densa e uma barba de contorcentes
de sua espécie, e age como um servo de Zoth- tentáculos cresce a partir de sua cabeça. Ythogtha
Ommog, entidade venerada pelos Yuggs. Segundo é incrivelmente grande, quando Zant hu
o mito, um deus antigo dorme em sua tumba feiticeiro- Sacerdote tentou libertar Ythogtha de
ancestral próxima a Ilha de Ponape no Pacífico sua prisão, ele confundiu seu Deus com o cume
tendo Ubb como seu fiel guardião. Raramente ele de montanhas. O Primogênito Ythogtha está preso
é visto na superfície, mas quando é invocado pelos no Abismo de Yhe. Ele é servido por vermes
seus cultistas surge à noite para receber sacrifícios como os yuggs e seu senhor, Ubb, O Pai dos
depositados em canoas ou na areia das praias. Vermes A lenda Ythogtha é narrada nas tábuas de
Ponape é o centro do culto praticado por selvagens Zanthu . Possui os feitiços comunicação,
aborígenes que adoram Ubb pela sua força e fúria. Conjuração, Controlar entidades e controlar
Segundo o mito compartilhado por estas tribos, mentes.
Ubb vive em uma grande caverna submarina Forma de ataque: Normalmente ataca com suas
conectada ao túmulo de Zoth-Ommog nas garras, Ver Ythogtha exige um teste inteligência
profundezas. para evitar a Loucura.
Forma de ataque: Ubb simplesmente devora seus Fraquezas:Desconhecidas
inimigos com sua boca gigantesca e velocidade

72
Yuggs Habitat: Cavernas sub-Aquaticas
Comportamento:
Descrição: Zoth-Ommog é o terceiro filho de
Cthulhu. Ele tem um corpo em forma de cone,
uma cabeça como a de um Tyrannosaurus rex ,
quatro grandes e lisas estrela do mar com
ventosas como braços, e uma cabeça envolta de
tentáculos. Como ele nada ou anda no fundo do
oceano não se sabe, mas é possível que ele tenha
um pé de lesma que permite sua locomoção.
Zoth-Ommog foi preso abaixo do fundo do
mar perto de R'lyeh . Tal como o seu irmão
mais velho Ythogtha, Zot-Ommog é
Habitat: Oceanos e subsolo servido pelo Pai Ubb e os yuggs. Ver Zoth-
Comportamento: Hostil Ommong exige um teste de inteligência para
Descrição: Yuggs lembram enormes vermes evitar a Loucura. Conhece uma série de feitiços
brancos, com características incomuns, tais como entre os quais amaldiçoar, comunicação,
a capacidade de disparar dardos orgânicos em resistência entre outros, não necessita fazer testes
seres humanos para transmitir informações de magia.
genéticas. Embora os Yuggs pode existir em Forma de ataque: Ataca com tentáculos e
qualquer lugar, eles preferem passar a maior parte mordidas.
do seu tempo escavando sob a crosta da Terra. Fraquezas: Move-se lentamente.
Yuggs às vezes revelam a localização de grandes
tesouros para os seres humanos em troca de sua Zoth-Syra
cooperação para sacrifícios regulares. Possuem os
feitiços Adivinhação (50), Amaldiçoar (50), Aura
(50), Aura em metal e (50) Comunicação (50).
Forma de ataque: Atacam por Constrição e
depois devoram suas vítimas.
Fraquezas: Desconhecidas

Zoth-Ommog

73
Habitat: Abismo Verde principal é perpetuar a espécie gerando novas
Comportamento: Hostil crias e para cumprir essa missão ela é fecundada e
Descrição: Uma horrenda aberração, maior que alimentada pelos seus acólitos continuamente.
todos os outros a ponto de fazê-los parecer meros Zoth-Syra é quem ensina às suas crias as magias
anões. Zoth Syra é a Mãe de todas as bestas que permitem abrir portais dimensionais para
nascidas no Abismo Verde progenitora de uma outros mundos entre os quais a Terra. Ao
infinidade de crias famintas. É a mãe de todas as contrário de suas Crias, a Entidade jamais cruzou
crias do Abismo Verde, uma entidade venerada e um portal para a Terra, mas se um dia tal coisa
respeitada por toda sua espécie que habita os acontecer sem dúvida trará graves consequências
vastos mares do mundo conhecido como Abismo para a vida no planeta. É possível que Zoth-Syra
Verde. Segundo alguns estudiosos, o Abismo tenha um parentesco com as entidades de Xoth,
Verde é na verdade um planeta na órbita da entre as quais Cthulhu, Zoth-Ommog e
Estrela de Xoth, na Constelação de Touro. É Ghatanathoa.
possível também que a estrela mais próxima seja Forma de ataque: O canto de Zoth-Syra é tão
Ymar, contudo a localização exata do mundo alto que pode ser ouvido à quilômetros no Abismo
verde é matéria de debate. O Abismo Verde é um Verde. Assim como suas crias ela exerce um
mundo de mares cor esmeralda e de céus efeito hipnótico na mente de todos que ouvem a
plúmbicos cobertos de densas nuvens carregadas cacofonia por ela produzida(pode-se resistir por
de energia elétrica propensas a furiosas meio de resistência à magia). Costuma utilizar
tempestades. Zoth-Syra é tratada como a Deusa comunicação, controlar mentes, conjuração e
única deste mundo, uma entidade colossal que controlar entidades com frequência. Como os
vive sob as águas em profundidades insondáveis. outros deuses monstros aqui descritos, não
A grandiosa monstruosidade sempre está necessita de teste para magia, a vítima tem direito
acompanhada de suas crias que satisfazem à resistência.
prontamente seus menores desejos. Sua função Fraquezas: Desconhecida.

F-Força D-Detreza R-Resistência V-Velocidade RM- Resistência à magia AA-Absorção de Armadura Dano-Dano causado Nível- Nível máximo e médio da criatura.
NA- Não aplicável
Monstro/Criatura F D R HLE V RM AA Dano Nível
Crias do Abismo 22 15 20 65 20 100 -05 Tentáculos 2d6 por rodada (Constrição) Mordida: s.lim/05
Verde automático 3d6
Cthulhu 140 21 160 100 30 170 -21 Garras 22d6 Tentáculos 11d6 s.lim/10
Dagon e Hidra 52 20 55 80 16 120 -06 Garra(x2) 7d6 s.lim/10
Ghatanathoa 90 08 95 80 09 140 -10 Tentáculos 7d6 s.lim/10
Habitante das 42 24 32 75 13 50 -10 Tentáculos (x5) 4d6 Mordida 3d6 s.lim/07
Profundezas
Hydra NA NA NA Automático NA NA NA Tentáculos Sugam 03 pontos de Inteligência e NA/NA
Resistência por rodada
Kraken 80 15 120 60 15 40 -09 Tentáculos 6d6 (x10) s.lim/08
Prole estrelar de Cthulhu 75 15 90 80 25 120 -10 Tentáculos 9d6 Garras 11d6 s.lim/08
Sepentes marinhas 52 30 45 70 24 40 -08 Garras 4d6+Bônus Mordida 3d6 s.lim/07
Ubb 50 20 60 100 30 80 -20 Mordida 7d6 Impacto 10d6 s.lim/10
Ythogtha 90 15 100 80 09 140 -10 Garras: 10d6 s.lim/10
Yuggs 24 10 31 70 15 40 00 Constrição1d6 por rodada s.lim/08
Zoth-Ommog 90 05 95 80 02 140 -10 Ventosas 7d6 permanentes s.lim/10
Zoth-Syra 90 15 95 80 10 140 -20 Pinças 10d6 s.lim/10

74
Cap. 7

PERSONALIDADES
Anny Bonny gastar bem o espólio de guerra. Anne era uma
moça bem dotada, com um espírito aventureiro e
Era filha de um advogado nascido na Irlanda e da temperamento que se parecia com o de qualquer
sua empregada. O pai deixara a Irlanda em homem, isto de acordo com as convenções da
desgraça mas criou fortuna na Carolina do Norte época.
onde adquiriu uma grande plantação.
Jack Morim ofereceu um valor para comprar Anne
Um pirata com o nome de James Bonny desposou ao seu marido James Bonny, mas Bonny levou o
Anne numa tentativa de se apossar da plantação, assunto ao Governador Rogers, que determinou
mas o pai de Anne deserdou-a. Bonny levou então que Anne seria açoitada e teria que voltar ao
a esposa para as Bahamas, onde ele se tornou marido. Assim, uma noite, Jack Morim e Anne
informante do governador Woodes Rogers. Anne passaram despercebidos no porto, roubaram uma
repugnava a covardia do marido e depressa se embarcação e começaram uma vida de pirataria
envolveu com Jack Morim Rackham, um pirata de juntos.
algum renome. À época, o governador Rogers
havia oferecido anistia a todos os piratas. Anne lutou vestindo-se como homem. Era exímia
no uso da pistola e da espada, e considerada tão
A admiração entre a Anne e Morim era mútua. perigosa quanto qualquer pirata masculino.
Morim era um homem bonito, que gostava de

75
Em Outubro de 1720, em retribuição ao seu
informante, o governador da Jamaica, ouvindo
falar na presença de Jack Morim enviou uma
embarcação armada para intervir e capturá-lo. O
navio "Revange" do capitão Jack Morim, foi
capturado de surpresa e para o desânimo de Anne,
os piratas lutaram como covardes e perderam a
batalha facilmente.

Anne Bonny e Mary Read também foram


capturadas mas confessaram o próprio gênero, se
declarando culpadas, mas grávidas. Seriam
enforcadas depois que dessem à luz. Mary
Read escapou do carrasco ao morrer de febre na
prisão. Anne porém, recebeu vários despachos de
execução antes de desaparecer misteriosamente

Barbanegra

Entre 1715 e 1718, ocorreu o período de ouro da


pirataria. Nesse período um grandalhão
especialista em marketing pessoal ganhou fama
entre os corsários. Seu nome: Edward Teach, o
Barbanegra.

Este sujeito era um fanfarrão letrado. Para os


padrões da época, Ed (para os íntimos), tinha um
alto nível de cultura, pois sabia ler e escrever
muito bem e suspeita-se que o nome Edward
Teach fora forjado pelo pirata a fim de esconder
sua verdadeira identidade.

Aos 20 anos Teach juntou-se a marinha inglesa e


serviu como corsário da coroa britânica, em 1714
ele conheceu Benjamin Hornigold, que se tornou
seu mestre na arte de abordar e pilhar. Em 1717,

ambos conseguiram saquear um navio francês de


300 toneladas, o La Concorde, o que garantiu a
Barbanegra seu primeiro navio cujo nome fora
rebatizado para Queen Ane’s Revenge (em
homenagem aos tempos de marinheiro da coroa).

76
No final daquele mesmo ano Edward Teach põe
para correr um navio de guerra britânico de 400
toneladas. Sua fama estava feita. Neste momento
ele decide deixar o cabelo e a barba crescer,
conferindo-lhe um aspecto ameaçador e passou a
inserir fósforos acesos em sua enorme barba
amarrada em tufos na tentativa de passar a
impressão de que surgia como demônio em meio à
fumaça. A estratégia deu resultado e partir daí
Barbanegra passou a ser temido pelos mares.

Mestre no marketing, Barbanegra cultivava suas


cabeleiras e amarrava tufos de barba com fios de
cânhamo, e deixava sempre à mostra suas seis
pistolas, duas espadas e uma série de facas
penduradas em seu corpo, o cara era uma visão
aterradora.

Sua carreira foi encerrada de forma


cinematográfica em 21 de novembro de 1718. O
tenente Robert Maynard perseguiu o pirata
até encontra-lo na ilha de Ocracoke, Carolina do
Norte.

O tenente ordenou que, após o início do ataque, a


sua tripulação fosse se fingindo de morta. Quanto
todos estavam caídos no chão Barbanegra ordenou
a abordagem e a batalha sangrenta começou para a
surpresa do Pirata.

Barbanegra e Robert Maynard se enfrentaram em


um combate épico, mano a mano. O pirata levou
mais de 20 estocadas e cinco tiros antes de tombar
morto, deixando seu oponente desfigurado no
rosto e nas mãos. Sua cabeça foi cortada e
pendurada no mastro do navio.

Bartholomew Roberts

O pirata elegante. entregou-se à pirataria por conta


de uma traição. O então um pacato cidadão inglês

77
perdeu completamente a esperança em uma vida condecorações. Três piratas morreram além dele
sossegada quando descobriu que sua noiva o e
estava traindo. A partir daí o sossegado John 54 de seus homens foram presos e mortos por
Roberts decidiu curar o coração com adrenalina e prática de pirataria.
aventura.
Sua bandeira ostentava as iniciais ABH e AMH (a
Integrando a frota de Abraham Plumb (da marinha Barrama’s head e a Martinica’s head) significando
real inglesa), John chegou a Gana onde a frota real o fim dos dois governantes que haviam tentado
recolheria escravos para a venda, mas foram caça-lo anos antes e que acabaram literalmente
surpreendidos por um ataque do pirata Howell perdendo a cabeça.
Davis. Para sobreviver John acabou debandando e
integrando a turba de marujos piratas, passando Em 30 meses roubou 400 embarcações e
então a usar o nome de Bartholomew. amealhou uma fortuna de 51 milhões de libras
(algo impensável para a época).
Em junho de 1719 o pirata Davis foi assassinado e
os marujos elegeram Roberts como seu novo Bartolomeu Português
comandante, nascia assim um dos maiores piratas
de todos os tempos. Bartolomeu Português foi um pirata português do
século XVII. Foi o responsável pelo
Enquanto os marujos eram sujos, barbudos e estabelecimento do primeiro código de regras
fedidos, Roberts era elegante, vestia um casaco popularmente conhecido como "O código da
vermelho carmesim, um chapéu preto adornado pirataria", usado posteriormente por piratas como
por uma pluma e uma cruz de diamantes no John Philips, Edward Low e Bartholomew
pescoço. Sua figura certamente inspirou o Capitão Roberts.
Gancho (nunca foi confirmado por Walt Disney).
Chegou ao mar das Caraíbas no início da década
Era conhecido como Black Bart e, após amealhar de 1660, tendo operado ao largo de Campeche
alguma riqueza resolveu desfruta-la na ilha do (atual México) entre 1666 e 1669. Mais tarde, ao
Diabo, no Suriname, onde foi traído por um de largo de Cuba, com a sua embarcação de apenas
seus homens, o irlandês Walter Kennedy que quatro canhões, uma tripulação de cerca de trinta
fugiu com a embarcação de Roberts enquanto este homens e após dois assaltos ao final dos quais
dormia em terra firme. cerca de metade da sua tripulação ficou ferida ou
morreu, apresou um galeão espanhol que
Diante disso o pirata escreveu um código de honra transportava 70.000 pedaços de oito e um grande
(aquele que o Linguiça leu no podcast). carregamento de cacau. Tentou navegar na direção
da Jamaica mas, devido aos fortes ventos foi
Em 1722 a coroa inglesa decidiu que Black Bart incapaz de alcançar Port Royal, tendo navegado
não podia mais continuar nos mares e promoveu até ao oeste de Cuba.
uma caçada ao pirata. No dia 9 de fevereiro de
1722 o Capitão Bartholomew Roberts foi morto Ao alcançar o cabo de Santo António foi
com um tiro na garganta, caindo sobre seu canhão. capturado por três navios de guerra espanhóis que

Ele era tão querido e admirado que seus homens vinham em busca do carregamento roubado.
pararam de lutar para despedir-se do corpo do Logrando escapar, após uma violenta tempestade,
capitão que foi jogado ao mar com suas armas e foi forçado a navegar em direcção de Campeche,

78
onde Bartolomeu foi reconhecido e capturado
pelas autoridades. Tendo sido mantido prisioneiro
num barco espanhol, conseguiu escapar dando
uma facada nas costas do vigia com uma faca
roubada. Como supostamente não sabia nadar,
usou jarros

de vinho como bóias que lhe permitiram alcançar


a costa. Viajando através de cerca de 190
quilómetros de selva, Bartolomeu alcançou El
Golfo Triste no este de Yucatan e encontrou um
barco que o levou de volta a Port Royal.
Regressando a Campeche com cerca de vinte
homens, capturou o barco onde antes tinha estado
prisioneiro e fugiu navegando na posse de
mercadoria valiosa nele carregada. No entanto, a
embarcação rapidamente naufragou perdendo toda
a sua carga, o que aconteceu próximo à Isla de la
Juventud, ao largo de Cuba. Com a tripulação
sobrevivente, Bartolomeu regressou a Port Royal,
de onde saiu para o mar mais uma vez. Após isso,
nada mais se conhece acerca de sua biografia.
Alexandre Olivier Exquemelin registrou na obra
"Buccaneers of America", que Bartolomeu
Português "fez vários e muito violentos ataques a
embarcações espanholas sem deles fazer muito
lucro, tendo-o visto morrer na maior das misérias
do mundo".

Davy Johnes

As origens de Davy Johnes não são claras e


muitas hipóteses têm sido formuladas a seu
respeito, que ele foi um marinheiro incompetente,
um proprietário de teverna que sequestrou
marinheiros, ou que Davy Jones é um outro nome
para o diabo, como em "O Diabo Jonas". Este
mesmo Davy Jones, de acordo com marinheiros, é
o demônio que preside a todos os espíritos
malignos do abismo, e é visto frequentemente em
várias formas, pombos empoleirados nos mastros
na véspera de furacões, naufrágios e outros
desastres para que advertindo o desgraçado devoto
da morte e da dor;Uma criatura de olhos razos,
três fileiras de dentes, chifres, cauda e fumaça azul

79
que vem de suas narinas ou um homem com humanóide e tentáculos em suas mãos ou até
tentáculos de no lugar da barba. mesmo em suas barbas, sendo assim uma versão
gigantesca do próprio dono, daí conta-se que o
Segundo a lenda popular de marinheiros, era um Kraken seria o espírito de Jones ou até mesmo seu
homem do mar ou, para algumas pessoas, um deus filho, alguns associam Davy Jhones à prole de
que atormentava marinheiros até a morte, atraía Cthulhu ou ao próprio deus monstro.
tempestades para navios despreparados, confundia
capitães e pilotos para fazê-los errar a rota de seus Até hoje alguns marinheiros temem enxergar em
navios e bater em rochedos, recifes, bancos-de- meio ao nevoeiro um navio de velas rasgadas e
areia ou entrar em correntes marítimas perigosas, madeira podre que se move lentamente
além de engajar marinheiros num estado acompanhado de gritos de dor
lamentável para a sua tripulação.
Davy é descrito como o capitão do navio fantasma
É também descrito como demônio e mau espírito, Flying Dutchman .O proprietário de um pub
em terras da América Central era visto como o britânico, que supostamente jogou marinheiros
Diabo. bêbados em seu armário cerveja e, em seguida,
despejou-os em qualquer navio de passagem,
Em algumas regiões dos trópicos, é considerado Marinheiros galeses que chamaria Saint David
como o deus que é contra o amor, pois Jones faria para a proteção em tempos de perigo mortal,
com que as pessoas não sofram mais com ele. É embora seja improvável que o galês sempre
também o deus em que, segundo últimos relatos usaram o santo com nome galês Dewi. Embora
de pessoas dos trópicos, os piratas do século XVI "Dewi" falou com um forte sotaque galês pode
mais temiam. soar muito perto "Davy" .Alguns também acho
que é simplesmente outro nome para Satanás . O
Quem apunhalar o coração ainda pulsante de nome pode ter vindo de Deva (hindu), Taffy
Davy Jones terá que arrancar o seu e assumir o (termo depreciativo para Galeses utilizados em
lugar do monstro. rimas que retratam povo galês como ladrões e
mentirosos), ou o ladrão do espírito do mal. Há
Numa citação de uma antiga história pirata Davy também a hipótese de que "Jonas" teria se tornado
Jones também é conhecido por ser o irmão gêmeo um "anjo mau" de todos os
mau de Posêidon (Netuno para os romanos), que
por tentar pegar o lugar do irmão foi condenado a marinheiros, como na história bíblica de Jonas que
vagar pela imensidão azul em busca de pessoas atirou seus companheiros ao mar pubnindo-os por
perdidas. Apenas aqueles que não temiam a morte sua desobediência a Deus. É, portanto possível
teriam suas almas salvas e livres da servidão em que "Davy Jones" tenha surgido a partir da raiz
seu navio. "Devil Jonas" - o diabo dos mares. Após a morte,
a alma de um marinheiro malvado supostamente é
Uma outra história interessante é que ele seria o levada para Davy Jones.
responsável por cuidar do Kraken, uma criatura
que é citada em inúmeras mitologias e tem várias Francis Drake
descrições. O Kraken seria um monstro marinho
colossal capaz de destruir embarcações que A bandeira de Sir Francis era a bandeira da
fossem inimigas de Davy Jones. É visto como Inglaterra Filho de camponeses protestantes,
uma lula na maioria das histórias, porém em nasceu em Tavistock, em 1540. Aos 9 anos, em
algumas seria um monstro com aparência meio aos embates entre Católicos e Protestantes

80
na Inglaterra, sua família foi perseguida por
Católicos financiados pela coroa espanhola e teve
que fugir para o condado de Kent. Nasceu aí o
ódio que iria alimentar suas ambições marítimas:
Drake odiava Católicos espanhóis.

Aos 13 anos, Drake começou a navergar e aos 20


já era proprietário do barco Judith. Drake e seu
primo John Hawkins se dedicaram por alguns
anos ao tráfico de escravos até que em uma de
suas viagens foram covardemente atacados por
uma armada espanhola que dizimou sua
tripulação. Ambos escaparam ilesos mas a partir
daí Drake só pensaria em uma coisa: vingar-se dos
espanhóis.

Em 1573 Drake atacou um comboio de mulas que


levava metais preciosos espanhóis para o porto de
Nombre de Díos, no Panamá. O assalto rendeu
uma incrível fortuna que, após o recolhimento da
parte da coroa Inglesa, fez a fama de Drake. Ao
chegar na Inglaterra ele já era um dos homens
mais ricos do reino, caindo nas graças de
Elizabeth I.

Um pouco da relação entre Drake e a Rainha foi


contada no filme Elizabeth estrelado pela
excelente Cate Blanchett (recomendo).

Outro ataque sensacional de Drake ocorreu no


porto de Valparaiso, no Chile, o valor roubado do
galeão espanhol Cacafuego foi tão grande que foi
suficiente para a coroa inglesa saldar todas as suas
dívidas e Drake embolsar mais 10 mil libras.

O grande confronto do corsário, no entanto,


ocorreu em 1588 quando 30 mil espanhóis
embarcados em 130 galeões partiram, sob as
ordens do Rei católico Felipe II, para invadir a
Inglaterra. No dia 29 de julho a esquadra inglesa
comandada por Drake perdeu 200 homens, e a
espanhola 2000 homens.

Drake jogava navios incendiados e com


explosivos contra a esquadra espanhola forçando-

81
os a dispersar-se, quando retornaram derrotados a Seu fim se deu com os mesmos requintes de
Espanha restavam 67 navios e 10 mil espanhóis crueldade com o qual tratava suas vítimas. Ao ser
humilhados. Drake salvara a Inglaterra. capturado por índios na Costa Rica, foi rasgado
em pedaços (ainda vivo) que eram atirados ao
François L’Olonnais fogo, o mesmo destino tiveram seus companheiros
capturados na mesma circunstância.
O filho do demônio Sintetizando a figura: tirava a
língua ou o coração daqueles que o enfrentava Henry Every – O Fantasma do Mar
com golpes de espada e os devorava crus.
Era conhecido como Long Ben devido a sua
Quem tivesse conhecido o jovem François quando estatura Esse sujeito não tem nascimento e nem
ainda na França não poderia imaginar o terror que morte registrados historicamente, isso porque ele
ele implantaria durante seus anos de pirataria. soube como ninguém viver clandestinamente e
Fugindo da fome que assolava a França no ano de acredita-se que tenha morrido rico na Irlanda, daí
1618, o jovem francês foi para o novo mundo em sua alcunha.
busca de glórias e riquezas.
A primeira aparição de Henry aceita
Mas sua vida no Caribe foi um verdadeiro inferno, historicamente foi em 1694, quando liderou um
o que só serviu para alimentar seu ódio pelos motim e tomou o navio inglês Charles II (do qual
espanhóis (sempre eles), já que a guerra dos 30 fazia parte da tripulação).
anos, que gerara a fome na França naquela época,
era resultado da invasão espanhola ao seu país Rebatizado de Fancy, esse navio lhe rendeu
natal. saques modestos até seu grande feito: a tomada do
navio mongol Gang-i-Sawai.
Após tomar a cidade de Maracaibo, L’Olonnais
seguiu para o Caribe onde pretendia atacar a A tomada foi tão avassaladora (muito embora as
cidade de São Pedro. Para chegar até ela levou embarcações mongóis fossem maiores), que o
prisioneiros alguns habitantes de Puerto Caballos. capitão do Gang-i-Sawai chegou a mandar
Cada vez que erravam o caminho ou alguma escravas turcas ao convés vestidas de homens para
dificuldade se apresentava durante o trajeto o distrair os piratas e assim empreender uma fuga
pirata cortava a língua de um deles e a devorava desesperada.
(ou o coração, caso o desejo fosse matar o refém).
Em alguns casos, como relata o médico Alexander Não deu certo. As mulheres foram estupradas, os
Exquemelin (médico de bordo do capitão), no homens aniquilados e a tripulação do Fancy, bem
livro The History of Buccaneers of America, como seu capitão, puderam dispor de uma
também era comum que o capitão bebesse o aposentadoria precoce devido à grande fortuna
sangue das vítimas. que conseguiram pilhar dos navios mongóis.

Documentos também afirmavam que era comum Estima-se que o saque rendeu 150 toneladas de
que o Pirata matasse suas vítimas com um moedas e pedras preciosas do imperador mongol
violento golpe de espada na cabeça, rachando-as indiano Aurangzeb Alamgir.
ao meio. Tudo isso lhe rendeu o apelido de Filho
do Demônio.

82
Henry Morgan (O Rei da Jamaica) estuprando e matando os habitantes da cidade
espanhola.
Os piratas jamaicanos (ou que por ali aportavam),
são justamente aqueles cuja imagem nos vem à O seu sadismo foi tanto que repercutiu na Europa,
cabeça dos filmes da sessão da tarde do final da levando a Inglaterra a explicar-se pelo acontecido.
década de 80. Outra façanha do Pirata, digna de filmes de
Hollywood foi a fuga do Golfo de Maracaibo.
A Jamaica, no século XVII era o paraíso dos Após explodir os navios espanhóis que o
piratas e Morgan chegou a ser aclamado pela cercavam Morgan precisava passar pelos fortes
população local como seu Rei. inimigos que vigiavam a entrada do golfo.

Nascido no atual País de Gales, por volta de 1635, O pirata mandou toda a tripulação de seus barcos
suspeita-se que ele tenha sido vendido como para a praia, dando a ideia que iria atacar os fortes
escravo em Barbados e dali teria iniciado sua por terra. Os espanhóis posicionaram os seus
aventura marítima pelo Caribe. canhões e esperaram a batalha.

Entre outros feitos, Morgan tomou a cidade do Porém, durante a noite, os piratas voltaram aos
Panamá usando freiras e padres como escudos navios e deixaram espantalhos de palha em seus
humanos. Com a cidade prostrada iniciou um dos lugares. Quando os espanhóis se deram conta a
maiores massacres da época torturando, esquadra de Morgan já havia passado pela entrada

83
do golfo e alcançado o alto mar. Não houve tempo
para reposicionar os canhões e Morgan saiu ileso
com destino à Inglaterra.

John Rackham

Conhecido como Calico Jack, foi um capitão


pirata inglês durante o século XVIII. Seu apelido
surgiu graças às roupas coloridas feitas de
“calico” que ele sempre vestia. Calico é lembrado
por empregar em sua tripulação as duas mulheres
piratas mais notórias de seu tempo, Anne Bonny e
Mary Read. Rackham e a maioria de sua
tripulação foi executada na Jamaica no dia 17 de
Novembro de 1720.

Jack Rackham serviu sob o comando do notório


pirata Charles Vane. Os serviços de Rackham
duraram até um dia em que Vane recusou-se a
engajar em batalha um veleiro francês. Graças à
recusa de Charles Vane, sua tripulação resolveu
fazer um motim, e foi nomeado Rackham como
novo capitão. Logo após ser nomeado como
capitão, Rackham atacou o veleiro francês, e o
derrotou – tudo isso enquanto estava fortemente
intoxicado graças a grande quantidade de rum que
consumiu naquele dia.

Depois disso, Rackham decidiu aceitar uma oferta


de “Perdão Real”, e navegou para a costa de New
Providence. Durante esse tempo, Rackham
conheceu e se apaixonou por uma mulher casada
chamada Anne Bonny. Rackham encantou-se com
Anne e gastou grande parte de suas pilhagens com
ela. Ele então juntou-se à tripulação do Capitão
Burgess, um pirata que virou corsário que
atravessava o Caribe na busca de navios
espanhóis. Quando o caso entre Rackham e Anne
Bonny tornou-se público, o Governador de
New

Providence ameaçou chicotear Anne por adultério.


Ao invés de deixar Anne para trás para ser
castigada, o casal resolveu reunir uma tripulação e
roubar um veleiro. Temendo que a tripulação se

84
recusasse a navegar ao lado de uma mulher, Anne decidir o meu destino e de meus homens? Pegue
vestiu-se como homem e tomou o nome de Adam suas palavras pomposas e as enfie no lugar de seu
Bonny. Ela se tornou um membro respeitado da corpo em que o sol jamais bate. Encontro você em
tripulação, e lutou ao lado de seus companheiros outra vida. Adeus." Alguns ainda alegam que,
em numerosos ataques bem sucedidos. depois de enforcado,o corpo de Jack Rackham
fora colocado em uma gaiolinha de ferro,na qual
Depois das autoridades de Bahamas enviarem um fora pendurada na entrada do porto de
navio fortemente armado para capturá-los, Kingston,com
Rackham e alguns de sua tripulação foram
forçados a fugir. Eles foram capturados em seu corpo em decomposição como advertencia
seguida por um navio espanhol, mas conseguiram para outros piratas.
escapar navegando pela Jamaica e tomando vários
navios pesqueiros e um pequeno veleiro. O Mary Read
governador resolveu pôr um fim na carreira de
Rackham e despachou o caçador de piratas Mary Read nasceu na Inglaterra e era a filha
Jonathan Barnet. ilegítima de viúva de um Capitão do Mar. A mãe
de Read começou a disfarçar Mary de garoto após
Boatos dizem que Rackham tentou, antes de ser a morte do irmão mais velho e legítimo de Mary.
capturado, um acordo com o governador, no qual Isto foi feito para que ela continuasse a ganhar
ele se entregaria se clemência fosse garantida para suporte financeiro de sua sogra. Read viveu de
Anne e para outra mulher pirata, chamada Mary herança em sua adolescência. Aos 13 anos foi
Read. Em Outubro de 1720, Capitão Barnet empregada como pajem de uma rica senhora
surpreendeu Rackham e sua tripulação do barco francesa, mas rapidamente fugiu e embarcou num
Revenge, quando estavam todos bêbados – a navio de guerra, e mais tarde combateu na
maioria da tripulação estava desmaiada no convés. Flandres na infantaria, mostrando grande
Apenas as duas mulheres, Anne e Mary, lutaram ferocidade.
(Existem rumores que alegam que Rackham se
escondeu durante a batalha). Depois alistou-se na cavalaria onde se apaixonou
por um soldado. Quando ela confessou à esse
Rackham e sua tripulação foram finalmente homem que era uma mulher, eles casaram-se e
levados para julgamento em Saint Jago de la Veja, compraram uma taverna, chamada de "The Three
na Jamaica, no dia 16 de Novembro de 1720. Horseshoes" (As Três Ferraduras), local próximo
Rackham e os membros da sua tripulação foram a castelo Breda, na Holanda.
sentenciados à forca por pirataria, e foram
executados no dia seguinte. Apenas Anne Bonny e O marido dela morreu precocemente, e mais uma
Mary Read sobreviveram, ambas dizendo que vez Mary se vestiu como um homem. Entrou para
estavam grávidas. Mary Read morreu depois, na o exército, mas como falhou, embarcou para as
prisão, ou no nascimento do filho, ou de febre. Índias Ocidentais.
Anne Bonny desapareceu. Acredita-se que foi
paga uma grande quantia pelo seu pai rico para Enquanto navegava, o seu navio foi atacado pelo
tirá-la da prisão. capitão Calico, John Rackham. Como já foi
referido anteriormente, na tripulação desse navio
Quando o juiz perguntou à Rackham quais seriam existia outra mulher, Anne Bonny. Anne viu um
suas últimas palavras, ele disse "Quem você pensa jovem marinheiro entre a tripulação do navio
que é? Por acaso você é Deus para ter o direito de atacado e gostou do jovem. Mais tarde esse jovem,
86
que era Mary confessou a Anne que também era pirata que nasceu em Groninga na Holanda. O
uma mulher. Mary decidiu que deveria ser melhor nome verdadeiro deste pirata desapareceu na
entrar para essa tripulação pirata e tornou-se num história. Nascido aproximadamente em 1630, ele
deles. Como Calico era um pirata com sucesso começou a carreira de pirata em 1654 até
razoável e dirigiu sua tripulação na captura de desaparecer em 1671.
vários navios.

Mary apaixonou-se por um marinheiro Ganhou o apelido de Roche Brasiliano durante sua
Bartholomew Roberts que havia recentemente estada no Brasil durante a ocupação holandesa no
assinado o código de conduta do navio. Eles país. Na Bahia ele atuou como corsário , mas em
casaram-se, mas pouco tempo depois a tripulação Port Royal na Jamaica ele liderou um motim e
foi feita prisioneira. A tripulação foi condenada à adotou a vida de bucaneiro (bucaneiro era como
forca em St. Jago de la Veja na Jamaica, a 18 de chamavam os piratas da região do Caribe).
Novembro de 1720. Mary não sofreu com o
carrasco pois morrera algumas semanas antes de Foi capturado pelos espanhóis e enviado a
febre por causa das duras condições das celas em espanha, mas escapou, comprou um navio de
que a tripulação fora jogada. outro pirata chamado François L’Ollonais e
continuou com seus crimes em companhia de Sir
Rock Brasileiro Henry Morgan . Este verdadeiro pirata do Caribe
chamado de Rock Brasileiro era terrivelmente
Rock Brasileiro, chamado também de Roche cruel. Ameaçava
Braziliano ou Roque Brasileiro, na verdade foi um

balear quem não aceitasse o convite de beber com


ele e uma vez queimou fazendeiros espanhóis que

87
se recusaram a entregar-lhe seus porcos. Odiava Divina, já que ele teria desrespeitado o mais
os espanhóis e desmenbrava-os ou assava-os vivos importante ritual católico. Cavendish nasceu em
quando podia. uma família nobre, por volta de 1560, em
Grimston Hall. Dilapidou todo o patrimônio da
Thomas Cavendish família com seu temperamento perdulário. Era um
verdadeiro bon vivant.
Thomas Cavendish não sabia que era Natal, o Como todo corsário inglês desta época, usava a
calendário Gregoriano só seria adotado pela bandeira da Inglaterra em seus navios e contava
Inglaterra anos depois. Para ele aquele era o dia 14 com o apoio da coroa.
de dezembro.
Willian Kidd
Os habitantes da vila de Santos, litoral de São
Paulo, estavam presentes à Igreja da Misericórdia Estima-se que William Kidd tenha nascido por
no Natal de 1591, a celebrar a Missa do Galo. volta de 1645 e, aos 15 anos, tenha se lançado às
aventuras no mar.
Após ouvirem estrondos foram surpreendidos por
homens mal vestidos e barbudos que roubaram os Em sua primeira ação Kidd tomou um navio
pertences de todos, da Igreja, e saquearam todas as francês e voltou triunfante até o porto da ilha de
casas da vila, matando quem resistisse. Nevis. Convencido de seus talentos o governador
Christopher Codrington o presenteou com um
Para fugir dos homens enlouquecidos de navio, o Blessed William, que seria furtado por
Cavendish, os moradores de Santos subiram o seus homens durante um motim comandado por
Monte Serrat e se esconderam dentro de uma Robert Culliford, logo em seguida (Kidd queria
pequena capela que guardava uma imagem de convence-los a atacar navios de guerra franceses).
Nossa Senhora. Durante a perseguição os piratas
foram surpreendidos por um deslizamento de terra O governador então lhe presenteia outro navio, o
(também acontecia naquela época). Foi o bastante Antígua e, com ele, Kidd desembarca em Nova
para que a população de Santos acreditasse estar York em 1690, onde contém uma revolta de
diante de um milagre. Desde então Nossa Senhora colonos rebelados contra o governador daquela
do Monte Serrat é a padroeira de Santos. província, se casa com Sarah Bradley Cox Oort
(cujo marido morrera dois dias antes desse
Esse foi o último assalto deste famoso corsário casamento em circunstâncias misteriosas) onde
inglês que aterrorizou a costa brasileira no final do vive por 5 anos.
século XVI. Na viagem de volta (que deveria se
dar pelo pacífico), Cavendish perdeu muitos Kidd volta aos mares em 1695 após encontrar
homens para o frio no inverno Argentino, tantos Robert Livingston que, após retornar a Inglaterra
que resolveu voltar ao Brasil. Ao chegar a Santos com Kidd, propôs um acordo entre ele, Kidd e
foi recebido à bala, assim como no Espírito Santo. Richard Coote o Conde de Bellmont. No acordo
Seus homens morreram ou fugiram. Acabou Coote financiaria um navio (o Adventure Galley)
morrendo no retorno a Inglaterra, sem homens, que, comandado por Kidd, partiria para o Oceano
sem dinheiro e sem comandados (alguns Índico com uma escala em New York. Nessa
sustentam que ele tenha morrido já na Inglaterra),
e, diz a lenda, sua morte foi causada pela Justiça

88
cidade, a fim de completar sua tripulação, Kidd que quisessem continuar a atuar pudessem seguir
deu uma cartada decisiva na sua má sorte, em outros navios e, ali, encontra o Blessed
oferecendo 60% do lucro dos saques àqueles que William. Aqui a história se divide. Uns dizem que
se juntassem a ele. Isso era mais que o dobro do Kidd e o comandante do Blessed William fizeram
que se pagava aos piratas da tripulação na época uma negociação escusa e inventaram um conflito
(25% eram divididos entre eles). a fim de esconder a repartição dos seus tesouros.
O problema é que Kidd não queria transtornos Outros, baseados no depoimento de Kidd em seu
com a coroa britânica e assim evitava atacar julgamento, acreditam na sua versão, sLoado a
navios que pudessem afetar as relações comerciais qual Robert Culliford (capitão do Blessed) teria
do império. Para os marujos (ávidos pelos 60%), vencido a batalha e, em troca de sua vida, Kidd
qualquer navio era alvo. O Adventure Galley se teria lhe dado o tesouro e afundado dois de seus
tornou uma verdadeira bomba relógio. Em 1968 navios, entre eles o Adventure Galley, retornando
Kidd cedeu à pressão e tomou o Quedagh à Boston no Quedagh Merchant.
Merchant, que resultou em 500 toneladas de ouro,
jóias, prata, seda, açúcar e canhões, o que acalmou Quando aportou em New York foi deportado para
os marujos momentaneamente. a Inglaterra onde foi enforcado. Seu corpo
permaneceu pendurado à beira do Rio Tâmisa por
Na volta para Boston, Kidd ancora em Saint Marie dois anos até ser reduzido a ossos pelos pássaros e
(reduto de piratas) para que os seus marinheiros pelo tempo.

89
Cap. 8

Deuses Astecas

Deus Jaguar tronos), como os de La Venta. Os jaguares-


homens bebés são muitas vezes segurados por
uma figura estóica sentada.

A figura do jaguar-homem caracteriza-se por uma


distintiva boca desdentada e voltada para baixo,
olhos amendoados, muitas vezes envergando um
toucado com abas laterais ondulantes.
Adicionalmente, tal como muitos outros seres
sobrenaturais olmecas, o jaguar-homem é muitas
vezes retratado com a fronte rachada, de modo
semelhante ao jaguar macho que tem uma
rachadura vertical segundo o comprimento da sua
cabeça.

Embora há algumas décadas se pensasse que o


jaguar-homem olmeca era o motivo predominante
na arte olmeca, as análises efecuadas ao longos
das últimas décadas mostraram que o jaguar-
homem, designado Deus IV por Peter Joralemon,
é apenas um entre muitos seres sobenaturais.

O Deus Jaguar seria, segundo as incidências de


sua imagem, a principal divindade do panteão
Olmeca e seu culto poderia estar relacionado com
a Guerra (devido ao fatode o Jaguar ser um animal
naturalmente agressivo e, por conseqüência,
temido),com a Terra (pois segundo algumas
crenças Mesoamericanas, os Jaguares seriam os
verdadeiros donos do mundo e, algum dia o iriam
retomar dos homens), com as Florestas (por
motivos óbvios, uma vez que este é o habitat dos
O jaguar-homem olmeca, ou Deus Jaguar é um Jaguares) e, com menor probabilidade, com o
dos mais distintivos e enigmáticos desenhos Milho (já que, como vimos e veremos, o milho se
olmecas encontrados no registo arqueológico. disseminou juntamente com a imagem do Jaguar
pela América) e com as Chuvas(visto que as
Embora muitas vezes vistos em figuras de florestas onde os Jaguares habitam são úmidas). O
jaguares-homens bebés, este motivo pode também culto ao Jaguar era tão forte no mundo Olmeca
ser encontrado talhado em machados votivos de que possivelmente teria dado origem a uma
jade, gravado em várias figuras portáteis de jade e espécie de culto messiânico.
jadeíte, e retratados em vários “altares” (ou

90
Xipe-Totec Huehueteotl

Este era outro Deus muito semelhante a Xipe-


Totec, seu culto ainda existia no período Asteca,
É questionável que este Deus tivesse feito parte do mas diferentemente do anterior, este já estava
panteão Olmeca, mas alguns arqueólogos dizem quase esquecido, sendo adorado apenas por uns
ser possível identificar traços da crença nele nos poucos sacerdotes. Era o Deus antigo do Fogo.
artefatos Olmecas. Xipe-Totec era um Deus Aquele que (segundo a mitologia Asteca) fora
cultuado pelos Astecas, mas a crença nele não foi superado por Huitzilopochtli, se tornara o Sol.
introduzida por este povo chegado do norte, era
muito mais anterior, datando certamente de um Em parte da mitologia Asteca, em seus registros
período anterior a 200 d.C.. Ele era o Deus da mais antigos, onde Huehueteotl aparece com mais
Primavera, da Renovação da Vegetação, da frequencia, falam sobre uma caraterística bizarra
Fertilidade e dos Doentes. Era representado por desse ser: ele gostava de um humano como
três crânios se abrindo, dando uma idéia de “lanchinho”. Ele devorava humanos, que eram
continuidade, de infinito. O único indício trancafiados em seus templos para saciar sua
realmente forte de que este Deus tenha sido fome. Contudo, não é certo que os seus sacerdotes
cultuado na época Olmeca é o fato de a crença reproduziam esse ritual grotesco em seu nome
nele datar de tanto tempo. A crença em Xipe- devido à falta de registro sobre essa entidade e
Totec pode ter caído com o aparecimento de seus cultos.
novos deuses.

91
Coatlicue- Mãe dos Deuses Astecas Ometecuhtli – Deus Asteca da criação

Ometecuhtli (O Senhor Deus) e Omecihuatl, A


Senhora Deus, formavam a dualidade criadora na
religião mexica.

Eruditos como Miguel León-Portilla traduzem


Ometeotl/Omecihuatl como Senhor(a) da
Dualidade, implicando um único deus de caráter
dual.

Ometecuhtli representa a essência masculina da


criação. É esposo de Omecihuatl e pai de
Tezcatlipoca vermelho (Xipe Tótec), Tezcatlipoca
Coatlicue é, na mitologia asteca, a deusa da vida e preto (Tezcatlipoca), Tezcatlipoca branco
da morte, mãe dos deuses, da lua e das estrelas. (Quetzalcoatl), e Tezcatlipoca azul
Sofreu tentativa de assassinato por sua (Huitzilopochtli).
primogênita Coyolxauhqui (também conhecida
Este é um deus antigo, que não tinha templos, e
como a própria Lua) e seus 400 filhos, os Centzon
era quase desconhecido pelo povo, mas muito
Huitznauhtin (irmãos de Coyolxauhqui e
nomeado nos poemas das classes altas. Devido a
representantes das estrelas no céu) após quebrar o
ser mencionado de uma maneira que parece
celibato e engravidar do “Deus Céu” que veio em
ignorar o restante da cosmogonia asteca, Miguel
forma de pássaro e deixou uma oferenda de
León-Portilla sugestiona que talvez os sábios
plumas, resultando no nascimento de seu filho e
astecas estavam num processo de aglutinar os
salvador, Huitzilopochtli (futuro Deus da Guerra
demais deuses nesta deidade.
da Mitologia Asteca) que nasceu fruto dessa
“união” sem relações sexuais. Omecihuatl (Mulher dois, Senhora da Dualidade),
deusa que representa a essência feminina da
criação na religião mexica. Esposa de
Ometecuhtli. Também é conhecido como
tonacacihuatl, Senhora da nossa carne.

92
Ometeotl é também chamado “in Tonan, in Tota, Tlaloc (“Aquele que descansa sobre a terra”),
Huehueteotl”, “Mãe a nossa, Pai o nosso, Velho também chamado Nuhualpili, é o deus asteca da
Deus”. Como dualidade e unidade masculino- chuva, fertilidade e do relâmpago, e é um dos
feminina, reside em Omeyocann, “o Sítio da mais antigos deuses adorados na Mesoamérica- as
Dualidade”, que, pela sua vez, ocupa o mais alto primeiras imagens que podem ser identificadas
lugar dos céus. São pais do Universo e quanto há como Tlaloc datam do século 1 dC em vasos de
nele. Como “Senhor e Senhora da Nossa Carne e Tlapacoya. Nestas pinturas, Tlaloc está
Sustento”, subministra a energia cósmica representado criando relâmpagos. Os astecas
universal da qual todas as coisas derivam, bem retratavam Tlaloc com um jarro de barro ou
como a continuidade da sua existência e sustento. panela em que ele guardava as águas da chuva.
Prove e mantém o ritmo oscilante do universo, e Tlaloc também tem dentes de onça e de olhos
confere a cada coisa a sua natureza particular. É grandes – alguns pensam que Tlaloc era parte
em virtude destes atributos que são chamados de jaguar, um atributo que pode ter derivado da
“O Um Mediante O Qual Todos Vivemos” e quem religião olmeca onde o jaguar-homem era a
“é o verdadeiro ser de todas as coisas, divindade primária.Seus equivalentes em outras
preservando-as e nutrindo-as”. Por ser culturas da mesoamérica são Chac (deus da chuva
metafísicamente imanente, Ometeotl é chamado maia) e Cocijo (deus da chuva Zapoteca).
Tloque Nahuaque, amo do vizinho e o afastado ou
o que está perto de todas as coisas e de quem Os astecas acreditavam que Tlaloc vivia em
todas as coisas estão perto. Em tanto cavernas nas montanhas onde ele guardava
epistemologicamente transcendente, chamado de grandes estoques de tesouros. Talvez ligado a isso,
Yohualli-ehecátl, Um que é Invisível (como a estava a sua imagem como um “provedor” para as
noite) e Intangível (como o vento). Recebe pessoas através das chuvas. Tlaloc governou a
também os nomes de Moyocoyatzin, “o inventor terceira das cinco eras astecas.
de si mesmo” e Ipalnemohua, “o dador de vida”. Tlaloc era casado com Chalciuhtlicue, deusa da
água, e irmã da deusa da fecundidade,
Tlaloc – deus da chuva, o senhor do raio, do
Chicomecoatl, que aparecia empunhando espigas,
trovão, do relâmpago, senhor do inferno
fruto da fertilidade da terra. Por vezes
Tecciztecatl, deus da Lua, era considerado seu
filho. Ele também era irmão do deus
Huixtocihuatl.

Os astecas acreditavam que Tlaloc mantinha água


em um jarro de barro e quando ele o quebrava,
causava as chuvas. Os astecas também
acreditavam que ele tinha três outras jarras. A
segunda seria causar a doença nos seres humanos
e pragas nas lavouras, a terceira, geada, e o a
quarta traria destruição completa se ele a
esvaziasse ou a quebrasse.

Com sua consorte Chalchihuitlicue, Tlaloc


governou a terra paraíso de Tlalocan, um reino
onde viviam mortais que morreram por ações de
Tlaloc – por exemplo, ser atingido por um raio ou
afogamento em uma inundação. Ele também

93
governava sobre aqueles que morreram de lepra e Huitzilopochtli (traduzido por Beija-flor Azul ou
outras doenças contagiosas. Beija-flor Canhoto ou ainda Beija-flor do Sul) era
o deus do Estado, das tempestades, do sol e da
Nos primeiros 3 meses do calendário asteca e guerra asteca. Era o padroeiro da cidade de
também durante o festival de Hueytozoztli, Tenochtitlán, capital da confederação asteca. Este
“Grande Relógio” (festival para incentivar o deus asteca era filho de Coatlicue (“a da saia de
crescimento do milho) crianças eram sacrificadas serpente”). Suas irmãs eram Coyolxauhqui e
à Tlaloc por afogamento; crianças órfãs eram Malinalxochitl, uma feiticeira bonita, que também
especialmente procuradas para esse fim . Também era sua rival. Seu mensageiro ou imitador foi
eram oferecidos ao deus virgens e crianças de Paynal.
peito. Afogavam as crianças no lago e ingeriam-
nas depois de as cozer. Se alguma das mães Em um dos mitos da criação gravados,
chorasse durante esta cerimónia toda a assistência Huitzilopochtli é um dos quatro filhos de
se alegrava,uma vez que era sinal de que choveria Ometeotl, e ele fez o primeiro fogo a partir do
para que as colheitas crescessem. Com a chegada qual Quetzacoatl criou metade do sol.
do cristianismo esta tradição foi substituída por
ofertas (que ainda hoje se fazem), que se Este deus costuma ser representado todo de azul,
intensificaram em épocas de falta de água. todo armado, com penas de colibri na perna
esquerda, um rosto negro, e segurando um cetro
Tlaloc possuía um grande templo em em forma de uma serpente e um espelho. Também
Tenochtitlán, que, com Huitzilopochtli, fez o a águia da coragem o personifica.
Hueteocalli, “Grande Templo”, uma dupla
pirâmide que era o foco do ritual religioso asteca. Eram, principalmente os prisioneiros de guerra
que se aproveitavam para sacrificar ao deus.
Huitzilopochtli- Deus Asteca da Guerra, das
Segundo Sahagún, Huitzilopochtli era um
Tempestades e do Sol
guerreiro robusto, forte e um grande destruidor de
cidades e homens. Nas guerras ele era como “fogo
vivo”, e temido pelos adversários. Seu emblema
era de uma “cabeça de dragão que vomitou fogo
de sua boca” (xiuhcoatl). Ele também pode se
transformar em diferentes aves e animais.

Seu nascimento é relatado da seguinte forma:


Coatlicue estava executando trabalhos sagrados na
Montanha da Serpente, perto da cidade de Tula, e
quando lhe caiu uma bola de plumas de tentilhão
em cima, fazendo com que ela engravidasse. A
sua filha Coyolxauhqui e os seus outros
quatrocentos filhos (os chamados Centzon-
Huitznauhas) revoltaram-se por ela ter
engravidado de forma tão vergonhosa e decidiram
reunir um exército para combatê-la. Mas
Huitzipochtli tomou conhecimento do plano ainda
no ventre enasceu do ventre de sua mãe totalmente
crescido e armado dos pés à cabeça com uma
armadura azul. Atacou a sua irmã com um cetro

94
ardente em forma de serpente, cortando-a em civilização mesoamericana diferentemente de
pedaços e matou os irmãos restantes. Ele jogou a outros deuses do panteão asteca. E era o principal
cabeça de sua irmã para o céu, onde se tornou a deus cultuado na capital do império Tenochtitlán.
lua, de modo que sua mãe estaria confortado em Comumente representado com seus membros
ver sua filha no céu todas as noites. Ele jogou os pintados de azul com penas de beija-flor em sua
outros irmãos e irmãs para o céu, onde se perna esquerda além de uma lança cerimonial. A
tornaram as estrelas. Foi desta maneira que se guerra e a morte estão bem entrelaçadas em suas
tornou o chefe dos astecas e lhes forneceu uma manifestações rituais. Os beija-flores, na cultura
série de sinais que indicariam o sítio em que asteca e a ele associado em seu nome, eram
deviam fundar a sua cidade. considerados como sendo a alma de guerreiros
perecidos que acompanhavam o Sol
Tenochtitlán a capital do império tem sua origem (Huitzilopochtli) em sua ronda diária pelo céu. O
diretamente ligada ao culto de Huitzilopochtli. De mito não deixa totalmente esclarecido se
acordo com o Codex Aubin, os astecas veio Huitzilopochtli foi um herói factualmente
originalmente de um lugar chamado Aztlan. Eles existente e posteriormente transformado em uma
viviam sob o governo de uma elite poderosa divindade ou se foi concebido como tal no panteão
chamada a “Asteca Chicomoztoca”. asteca, acredita-se que ele tenha iniciado a
Huitzilopochtli ordenou a abandonar Aztlan e migração realizada pelos ancestrais do que depois
encontrar um novo lar. Ele também ordenou que seriam chamados de astecas em direção ao Lago
eles não se chamassem mais “Asteca”, em vez Texcoco no século XII e as lendas em torno de
disso eles devem ser chamados “Mexica”. nascimento apenas reforçam o que seria na
Huitzilopochtli os guiou durante a jornada. Por verdade a transformação de um homem em
um tempo, Huitzilopochtli deixou a cargo de sua divindade. Durante a migração rumo ao Lago
irmã, Malinalxochitl, que, segundo a lenda, Texcoco onde o império asteca de fato se
fundada Malinalco, mas os astecas se ressentiam estabeleceria uma figura de Huitzilopochtli foi
sua decisão e chamou de volta Huitzilopochtli. Ele conduzida por quatro sumo-sacerdotes onde
colocou sua irmã para dormir e ordenou que os segundo o mito teria feito promessas de vitórias
astecas deixassem o local. Quando ela acordou e em batalhas e conquistas sobre outros povos,
percebeu que ela estava sozinha, ela tornou-se consolidando seu caráter guerreiro.
irritada e desejou se vingar. Ela deu à luz um filho
chamado Copil. Quando ele cresceu, ele enfrentou
Huitzilpochtli, que teve que matá-lo.
Huitzilopochtli então pegou seu coração e jogou
no meio do lago Texcoco. Muitos anos depois,
Huitzilopochtli ordenou que os astecas
procurassem o coração de Copil e construissem
sua cidade sobre ele. O sinal seria uma águia
empoleirada num cacto, comendo uma serpente.
Os astecas finalmente encontraram a águia, que se
inclinou para eles, e eles construíram um templo
no lugar, que se tornou Tenochtitlan (que significa
“Local do fruto do Cacto”). Existem versões
diferentes deste encontro.

Huitzilopochtli era uma divindade totalmente


asteca sem nenhuma conexão com outra

95
Mixcóatl – Deus Asteca das Tempestades e da Esses recursos são partilhados com
Caça Tlahuizcalpantecuhtli, o Senhor da Alvorada, o
deus da estrela da manhã. Ao contrário
Tlahuizcalpantecuhtli, Mixcoatl geralmente pode
ser distinguido pelo seu equipamento de caça, que
incluiu um arco e flechas, e uma rede ou uma
cesta para a realização do jogo morto.

Mixcoatl foi um dos quatro filhos de


Tonacatecuhtli, que significa “Senhor do nosso
sustento”, um deus criador idade, e Cihuacoatl,
uma deusa da fertilidade e patrona das parteiras.
Às vezes Mixcoatl era adorado como o aspecto
“vermelho” do deus Tezcatlipoca, o “Espelho
Esfumaçado”, que era o deus dos bruxos,
governantes e guerreiros. Em uma história,
Tezcatlipoca transformou-se em Mixcoatl e
inventou a simulação de incêndio através da
rotação dos céus ao redor de seus eixos, trazer o
fogo à humanidade. Junto com este simulacro de
incêndio cósmico, Mixcoatl foi o primeiro a
atingir o fogo com pederneira. Tais eventos
fizeram Mixcoatl um deus da Via Láctea, junto
com a guerra e da caça.

Mixcoatl foi pai de 400 filhos, conhecidos


coletivamente como o Centzon Huitznahua, que
acabaram tendo seus corações comidos por
Mixcoatl como descrito no Telleriano Codex- Huitzilopochtli. O Centzon Huitznahua
Remensis. encontravam a morte quando eles, e sua irmã
Coyolxauhqui, depois de encontrar sua mãe
Mixcoatl (nahuatl: Mixcōhuātl, “serpente nuvem”,
grávida Coatlicue, conspiraram para matá-la. No
pronunciado [. Miʃ.ko ː wa tɬ ː]), ou Camaxtli, era
entanto, quando eles atacaram ela deu à luz
o deus da caça e era identificado com a Via
Huitzilopochtli completamente formado e armado,
Láctea, as estrelas, e os céus em várias culturas
que começou a matar os seus meio-irmãos.
mesoamericanas. Ele foi o patrono da Otomi,
Mixcoatl também foi relacionado para 400 deuses,
chichimecas, e vários grupos que reivindicaram a
os Centzonmimixcoa, a quem, juntamente com os
descida da chichimecas. Enquanto Mixcoatl fazia
seus 3 irmãos (todos diferentes dos citados acima)
parte do panteão asteca, seu papel era menos
e sua irmã, que ele matou por emboscada.
importante do que o de Huitzilopochtli, que era a
Mixcoatl também foi pensado como sendo o pai
sua divindade central. Sob o nome de Camaxtli,
de outra divindade importante, Quetzalcoatl, a
Mixcoatl era adorado como a divindade central da
serpente emplumada.
Huejotzingo e Tlaxcala.
Então o pai de Quetzalcoatl Mixcoatl foi
Mixcoatl é representado com uma máscara preta
assassinado; Quetzalcoatl foi então informado por
sobre os olhos e distintivo vermelho e branco
“listras doce-de-açúcar”, pintado em seu corpo.

96
Cozcaquauhtli que os tios, que haviam matado seu qual podia ver toda a humanidade. É conhecido
pai foram Apanecatl, Zolton e Cuilton. como “O Senhor do Espelho Fumegante”. As
traduções para o nome de Tezcatlipoca são bem
Quecholli, a vintena 14, o mês de 20 dias asteca, variadas e, algumas vezes, até contraditórias.
foi dedicado à Mixcoatl. A celebração deste mês Apesar de haver uma certa convergência quanto a
consistiu da caça e da festa no campo. Os tradução literal dos dois principais termos que
caçadores tomariam a forma de Mixcoatl compõe o nome do deus (Tezcatl e Poca),
vestindo-se como ele, acendendo um novo fogo especialistas em náhuatl concordam que as
para assar a caça abatida. Juntamente com estas questões referentes a esse debate não estão
práticas, o homem e a mulher seriam sacrificados fechadas.
à Mixcoatl em seu templo.
Tezcatl é freqüentemente traduzido por refletir ou
Tezcatlipoca- Deus Asteca, senhor do fogo e da espelho. Poca significa fumo, fumaça. Com a
morte junção dos dois termos, teríamos a tradução mais
usual: espelho fumegante.

Muitos estudiosos afirmam que a palavra tletl


(luz) estaria localizada entre os dois termos
anteriores, formando espelho de luz fumegante,
mas essa hipótese não é confirmada.

Alguns especialistas de Tlaxcala apontam para a


palavra Pucah, do idioma Otomi, que significa
negro, mas a junção de dois idiomas, com o
objetivo de compreender a etimologia do nome de
um deus, é muito contestada.

Segundo uma lenda mexica, relatada pelo frei


Andrés de Olmos, à pedido do Sol, os deuses se
auto-sacrificaram no processo de criação do
universo. Isso aconteceu em Teotihuacan e
provocou um grande desespero nos seres
humanos, que passaram a vagar à procura de seus
deuses, chorando e rogando. Num determinado
momento, Tezcatlipoca os encontrou e se
compadeceu, orientando-os para que preparassem
uma festa, com muita música e preces em sua
honra. Finalmente, os deuses voltaram a se
Se você já jogou Broken Sword deve lembrar comunicar com seus filhos humanos e desde
desse carinha. Tezcatlipoca é um dos três grandes então, as preces e a música se tornaram elementos
deuses da mitologia asteca: é o deus do céu fundamentais nos cultos da região.
noturno, da lua e das estrelas; senhor do fogo e da
Desta forma, Tezcatlipoca é encarado como o
morte. Uma das figuras mais temidas do panteão
deus responsável pela introdução desses
asteca, criador do mundo, vigilante das
elementos, além dos sacrifícios, na religião asteca.
consciências. Ás vezes é representado como um
jaguar e carrega no peito um espelho através do

97
Quetzalcóatl- Deus Asteca Pássaro-Serpente Serpente da Guerra”; Especula-se que a origem
desta deidade provém da cultura olmeca, no
entanto sua primeira aparição inequívoca ocorreu
em Teotihuacan. A cultura teotihuacana dominou
durante séculos o planalto mexicano. Sua
influências culturais abarcaram grande parte da
mesoamérica, incluindo as culturas maia, mixteca
e tolteca. Os maias retomaram a Quetzalcóatl
como Kukulkán.

Quetzalcoatl representa as energias telúricas que


ascendem, daí a sua representação como uma
serpente emplumada. Neste sentido, representa a
vida, a abundância da vegetação, o alimento fisico
e espiritual para o povo que a cultua ou o
indivíduo que tenta uma ascese espiritual.

Posteriormente, passou a ser cultuado como deus


representante do planeta Vênus, simultaneamente
Estrela da Manhã e Estrela da noite,
correspondendo, com o seu gêmeo Xolotl, à noção
de morte e ressurreição. Deus do Vento e Senhor
da Luz, era, por excelência, o deus dos sacerdotes.
É às vezes confundido com o rei sacerdote de
Tula. Governava o leste.

Segundo fontes incertas e tradições orais, uma das


Quetzalcóatl é uma divindade das culturas de representações deste deus é um homem branco,
Mesoamérica, em especial da cultura asteca, barbado e de olhos claros. Esta representação seria
também venerada pelos toltecas e maias. É uma das justificativas da teoria de que os povos
considerada por alguns pesquisadores como a indígenas, durante a conquista da Nova Espanha
principal dentro do panteão desta cultura pré- (Mesoamérica), acreditaram que Hernán Cortez
hispânica. Os astecas incorporaram esta deidade era Quetzalcóatl. O acadêmico multiculturalista
em sua chegada ao vale do México, no entanto Serge Gruzinski, analisando as crônicas do século
modificaram seu culto, eliminando algumas XVI sobre a conquista do México, compartilha da
partes, como a proibição dos sacrifícios humanos. crença de que os astecas realmente acharam que
Cortez fosse Quetzalcóatl e essa é uma das razões
O nome de Quetzalcóatl é composto de duas pela qual os espanhóis dominaram tão facilmente
palavras de origem náuatle: quetzal, que é uma a América Central.
ave de formosa plumagem que habita a selva
centroamericana e cóatl, “serpente” e é O cacau, fruto tipicamente americano, era usado
usualmente traduzida como “Serpente durante os rituais ao deus como uma bebida
Emplumada”, “Pássaro Serpente”, ou “Pássaro quente, o xocóatl, bebida que deu origem ao
chocolate tão apreciado atualmente.

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Cap. 8

AVENTURA PRONTA – Um certo Couer de Pierre

Firteen men on the dead man's chest Yo-ho-ho, and a botle of rum! Drink and the devil had done for the
rest Yo-ho-ho, and a botle of rum!
R.L. Stevenson

A) INÍCIO DA AVENTURA mediante subornos, interrogatórios, ou outros


métodos que disponham que o nome completo de
Basse-Terre, Isla Tortuga, no ano de Nosso Pierre é Stephen Coeur de Pierre um pirata francês
Senhor de 1671. que a cinco anos tem dado muito o que falar.
Boatos falam que navegou com Bartholomeu
Embora as iniciativas do governador francês Português, durante algum tempo, até que pode
Bernard d'Ogeron tenham pacificado bastante aos adquirir seu próprio navio “Le Sauvage”. Sua
outrora revoltosos bucaneiros, a cidade continua bandeira é vermelha como o sangue e dizem que
sendo porto seguro para os filibusteiros, e suas quando a sustende não conhece piedade ou
numerosas tabernas e prostíbulos um bom lugar misericórdia. A seu passo apenas caem homens
para gastar o dinheiro "honestamente ganho" no mortos e mulheres violadas. Contudo ninguém
mar... ou para encontrar trabalho em algum barco sabe o que ele procura agora, rumores dizem que
pirata. E é na Isla Tortuga onde agora se pretende seguir a frota de La plata, visando que as
encontram os personagens, jogados em terra sem tempestades separem dela algum galeão espanhol
emprego ou um mísero tostão no bolso. Nas carregado de riquezas.
tabernas ou no porto é muito fácil ouvir o rumor
de que Chandagnac "el Marsellés", o contramestre ENCONTRO II
do Coeur de Pierre, que está recrutando gente para Na taberna do Gordo Tristão
seu navio na taberna do Gordo Tristão... e parece
que o pagamento será bom... O gordo Tristão é um negro de estatura quase tão
impressionante quanto sua barriga, fugiu de cuba a
Os personagens podem iniciar a aventura uns quatro anos. Segundo se sabe foi pirata e
- Buscando informações sobre este “Coeur de depois bucaneiro , e com as boas peças de ouro
Pierre”. que roubou dos Espanhóis, franceses, holandeses e
- Indo se alistar na embarcação na Taberna do ingleses montou sua taberna, que não é melhor
Gordo Tristão. nem pior que as outras. Nela há o de sempre:
Umas tábuas sobre alguns barris servindo as vezes
de prateleiras com produtos, mesas e bancos de
B) PRIMEIRA SITUAÇÃO CHAVE: madeira e um chão de terra batida. Ali os piratas
Um tal Coeur de Pierre jogam cartas, dados, fazem competições de força,
são abordados por prostitutas brancas, negras e
ENCONTRO I mulatas, ou simplesmente comem, bebem e
contam vantagens. Seja como for não é um mal
Se os personagens decidirem investigar sobre esse local para se reclutar novos membros de uma
tal Coeur de Pierre. Poderão descobrir na cidade,

99
tripulação, coisa que os El Marsellés está fazendo piratas, às vezes, é necessária uma tripulação de
no momento. até 100 pessoas ...

Chandanag Marselha é um cara magro, longos Com a chegada dos novatos, os veteranos vão dar
cabelos loiros, barba fina e um trapo sobre seu boas vindas, cumprimentando os recém-chegados
olho esquerdo. O brilho feroz e selvagem que com brincadeiras chulas e piadas de mal gosto. A
mostra o olho bom e suas duas garruchas enormes diversão, no entanto, acaba abruptamente...
em seu cinto impedem qualquer piada sobre seu quando um indivíduo coberto faz sua aparição;
cabelo cuidado e sedoso. Chandanag está sentado vestindo um casaco vermelho, calças, meias e
em uma mesa ao lado de um par de piratas, chapéu da mesma cor, e com uma longa juba de
tripulação veterana de Sauvage. Em frente de um cachos pretos grossos caindo sobre os ombros, a
pequeno barril de rum, um papel para aliciar barba curta e um par de bigodes ferozes e afiados
novos recrutas e boas condições: dos despojos completam o conjunto. Obviamente, este é
quatro partes serão para o capitão e dois para o Stephen, Coeur de Pierre ... o novo capitão do
contramestre, o restante será dividido igualmente Jogadores. Um teste de percepção irá identificar
entre todas tripulação. Além disso, os aleijados em seus lábios grossos, nariz achatado e bronzeado da
combate receberão recompensas personalizadas. O pele; características negras: é claro que o seu novo
montante é em dinheiro e não farão prisioneiros. capitão é um mulato. Um novo teste difícil vai
A deserção no meio da travessia, será punida com indicar que seu cabelo longo parece ser realmente
a morte. Aqueles que podem confirmar a sua uma peruca.
assinatura ou marca no papel e beber um copo de
rum para a saúde do seu novo capitão estão Stephen vai olhar com desprezo para o grupo.
convocados. Chandanag encontra com ele, falará baixinho e,
eventualmente, virará para começar a gritar
C) SEGUNDA SITUAÇÃO CHAVE: ordens:
"Le Sauvage"
Vamos lá, bastardos! Arrematar suas amarras!
Chandanag levar os novos recrutas para o porto Timoneiro, definir o curso para o mar aberto! Já
para embarque imediato. Se qualquer um dos gandularam o suficiente!
personagens não tem armas, equipamentos ou
precisa de alguma coisa, é hora de solicitar ao ENCONTRO III
contramestre, que vai parar para adquirir o Vida a bordo
necessário ... e registrar cuidadosamente o quanto
custa. Esse montante, é claro, será deduzido da A embarcação parte tomando sul/sudoeste e
parcela dos despojos a serem pagos aos cruzando o Canal de los Vientos (área marítima
jogadores. entre Cuba e La Española). Isso anima a
tripulação, pois nesse sentido estão Caracas,
Le Sauvage é um bergantim de dois mastros, velas Maracaibo e Panamá... é a rota dos navios
triangulares e única plataforma, onde estão 24 comerciais espanhóis carregados de riquezas. É
canhões (10 de cada lado e mais 4 na proa) e claro que esta área está sob patrulha dos navios
quatro serpentinas. Qualquer pessoa que circule de guerra espanhóis ... Parece que a viagem não é
entre os níveis de tripulação do navio verá que há exatamente um passeio!
quinze marinheiros para operar o navio sem
qualquer dificuldade, enquanto nos brigues Os Jogadores ganham dois ganchos no canto
inferior do navio para pendurar sua rede e deixar

100
as suas coisas. Ninguém explirará isso isso aos acordo com a lei: aqueles que falarem demais
jogadores, mas se ele tiverem qualquer coisa de serão punidos comendo um maço de malaguetas.
valor, seria melhor ficar de olho nelas ... as coisas A contravenção é punida por simplesmente pelo
costumam “ganhar pernas” no navio. corte de uma parte dos despojos (o que,
obviamente, serão deduzidos do total). Crimes
Nos primeiros dias bordo qualquer um dos mais graves são punidos com o chicote (10
Jogadores pode descobrir uma parte separada do chibatadas), ou andar na prancha e o assassinato
resto por uma escotilha adega. Se olharem para lá amarrando-se o cadáver ao assassino e jogando-os
verão uma área de cerca de 15 m2 onde estão uma ao mar .
dúzia de homens presos, talvez um sinal de
escravos contrabandeados. Apenas um teste de Mas as coisas não são tão ruins. A comida é
Percepção difícil vai fazer você perceber que servida duas vezes ao dia (assado estilo Boucan,
existem correntes que os prendem. Os homens, se carne bovina, carne de tartaruga, cozidos, queijo,
você puder chamá-los disso, não vão reagir. Se bolo duro e às vezes bichado) e uma dose
perguntarem sobre a existência destes homens (pinchel) de Grog (rum misturado com água),
para um veterano, a resposta será um olhar éservida três vezes por dia por pessoa.
evasivo e um silêncio sombrio. Um marujo pode
sugerir que talvez devessem buscar informações Ás noites os marujos se sentam ao ar livre no
mais tarde, quando o grupo estiver mais integrado convés e bebem ou fumam um cachimbo, dizendo
com a equipe ... uns aos outros velhas histórias de piratas em geral
e de seu capitão, em particular. Um bom momento
O Jogadores logo se acostumaram a rotina a bordo para um personagem carismático obter mais
Sauvage: O manuseio do brigue não emprega mais algumas informações!
de vinte marinheiros , de forma que há dois turnos
de 12 horas. Aqueles jogadores com experiência ENCONTRO IV
marítima será requisitado para tarefas rotineiras; Histórias de convés
elevar e abaixar as velas, apertar e encher
extremidades, etc. O personagens não são aptos ao Um marujo veterano começa a descrever a lua
trabalho podem ser encarregados de lavar o brilhante e leprosa como se do inferno, as sombras
convés, enquanto o resto da tripulação está ocioso das nuvens, o brilho do mar, que se parece com
e a única fonte próxima de diversão são os prata líquida, o sussurro do vento nas velas e o
novatos. A menos que Jogadores ganhem seu sussurro das almas perdidas. E no meio deste
respeito (provando competência marítima ou cenário barroco, um grupo de homens
esperteza, coragem, força) eles experimentarão maltrapilhos, vestido com roupas coloridas,
algumas piadas, que podem ir desde o infeliz ficar bebendo e fumando em silêncio ao ouvir o
pendurado por um tempo ( "só para se divertir") narrador. Se o marujo perceber que os jogadores
no mastro principal a ter que trabalhar 36 h sem começam a falar em voz baixa, ele vai perceber
parar. Se os personagens recusarem-se a ser vítima que alcançou o efeito certo!
de veteranos, a questão pode ser resolvida com os
punhos. Ganhar ou perder a luta, e sua As histórias mais populares dos piratas geralmente
demonstração de coragem, deve fazê-los ganhar o são aquelas relacionadas à vingança sangrenta,
respeito suficiente para ficar em paz. fantasmas, mistérios inexplicáveis e vodu. A
perspicácia de mostrar que o normal é sentir
Se as coisas ficarem fora do controle, o verdadeiro terror nessas questões em geral e
contramestre intervirará, punindo os infratores de nestas histórias em particular. O que propaga esse

101
medo? A superstição ou a consciência destas de muitos negros, que encheram sua cabeça com
histórias terem nascido da experiência pessoal? coisas. O que já ouvi nunca deveria ter sabido. De
Quem sabe ... qualquer forma ele logo ganhou fama na ilha e
escapou a noite com seus amigos negros, praticou
É um bom momento para personagens com eles ritos horríveis, ligando-o mais e mais
conhecerem alguns boatos sobre seu capitão. Um com o Diabo. Com apenas dez companheiros e
teste difícil de Diplomacia/persuasão levará os uma lancha foi colocado no abrigo da noite ao
marujos a falarem sobre isso, apesar do respeito lado de uma fragata espanhola de 30 canhões,
que mantém sobre o capitão. Não há muito a subiu para o lado e matou todos os seus
acrescentar ao que foi dito no início, exceto ocupantes. Dizem que ele, pessoalmente, cortou
sangue negro correndo em suas veias e que ele é suas cabeças... e lambeu o sangue que escorria
um hungan (sacerdote vodu) que tem uma pelo seu facão após cada golpe. Muitos
tripulação especial .. vinte zumbis aprisionados começaram a murmurar que ele estava possuído
abaixo do convés, que apenas obedecem aos seus por um dos diabos negros, e se afastaram dele.
comandos. Não importava. Muitos outros se juntaram a ele, e
seus sucessos multiplicaram. Ele até enviou um
Então, como se ele houvesse notado, aparecerá no esquadrão de oito navios, com o qual navegou
convés o próprio Coeur de Pierre em pessoa. Ele entre Maracaibo e Gibraltar. Ele foi um herói, e
não vai dizer nada, mas sua simples presença fará sua selvageria foi perdoada. Mas, depois de cada
com o grupo se dispersar. Parece que, naquela vitória fazia oferendas: decapitação, tortura,
noite, a reunião acabou. O capitão pirata dedica assassinatos em massa... eventualmente ainda
um olhar especial para o Jogador que fez a costuma comer os corações crus de suas vítimas,
pergunta sobre ele ... um daqueles olhares capazes como fazem os selvagens Carib. Nada foi
de limpar o sangue das veias. suficiente para saciar o diabo nele.

ENCONTRO V Por fim, os últimos resquícios de sanidade


O lendário Olonés deixadas nele prevaleceram, e ele decidiu livrar-se
para sempre do seu Diablo, o Loa ... Ou talvez ele
Um dos frequentadores nessas reuniões à noite é o queria fazer um pacto com outro mais poderoso ...
velho Michael, o cozinheiro-cirurgião a bordo. De qualquer forma foi para a costa de Darien, para
Parece que não há muito tempo navega com os pântanos com vários capangas, enquanto o
Stephen, e há rumores de não se dá muito bem resto da tripulação esperava com o barco na baía.
com o capitão, embora isso nunca tenham se Desde a primeira noite uma tempestade quebrou o
desenvolvido. mar como o inferno, e qualquer um que tivesse
orelhas na cabeça poderia ter ouvido todos os
Em qualquer caso, uma noite em que Michael demônios do inferno gritando na selva! E as luzes!
tenha tomado um pouco de rum a mais terá uma Eles saíram dos raios como se todos os fogos do
história muito interessante ... a verdadeira história inferno queimassem a floresta! Portanto, aqueles
dos lendários Olonés: que estavam no barco e que ainda não tinha
enlouquecido, falando com o segundo em
O Olonés era apenas um menino quando veio a comando, decidiram que o pobre Olonés tinha
tartaruga, mas ele havia vivido mais que dez dos morrido e levantaram âncora, deixando-o para o
homens normais na França. Havia sido condenado banquete dos selvagens, como você sabe... o que
por assassinato, e tinha sido vendido na Martinica aconteceu ... e o inferno está levando a aqueles
como um escravo. Dizem que se tornou um amigo que praticam magia negra

102
a história será concluída como escarro do mar que forem atingidos por estilhaços ou labaredas. O
faz o velho Michael se calar. navio avança para derrubar os botes a remo dos
inimigos, mas o capitão se recusa, Gritando.
D) TERCEIRA SITUÇÃO CHAVE
Encontro no mar Aguantad cães do mar. Em breve teremos tudo o
vento que precisamos
ENCONTRO VI
Então ele corre para a escotilha e grita algumas
Durante mais de uma semana, o Le Sauvage palavras em uma língua desconhecida. Cinco dos
continuou sua jornada, e embora tivesse avistado vinte homens sobem no convés fechado com
várias vezes presas em potencial, o capitão não alguns movimentos rígidos. Stephen irá dar-lhes
ordenou os ataques. A tripulação começou a mais algumas ordens e eles começam a dançar em
murmurar que diabo havia tomado o capitão, mas sua área de cobertura, de uma maneira um tanto
a forte personalidade de Stephen, sua ascendência desajeitada, enquanto Stephen entoa uma espécie
sobre os seus homens e a mão pesada de de ladainha e queima algumas ervas em um
Chandanag pode evitar o menor motim ... mesmo braseiro. O resto da tripulação vai procurar se
quando, no oitavo dia, tornou-se visível na linha concentrar sobre os preparativos para o combate,
do horizonte a costa do continente, a área mais ignorando o desempenho excêntrico de seu
vigiada pela guarda costeira espanhola. capitão.

No nono dia de viagem. aqueles com um Enquanto isso, o navio espanhol envia um tiro de
telescópio (ou um teste de Percepção muito advertência que explode a poucos metros à frente
difícil) vai perceber um navio se aproximando e do Sauvage. Chandanag dá a ordem para
nessas águas, isso só pode significar duas coisas: responder com as dez armas de bombordo (bom
Espanhóis e Problemas. Não necessariamente momento para qualquer um dos Jogadores com a
nessa ordem. O capitão mostra imperturbável, Habilidade manejo de armas de grande porte).
Chandanag nervosamente grita algumas ordens, os Uma nuvem negra sobe no navio inimigo e então
piratas lançam todo as velas que podem, tentando será a vez dos 16 canhões de estibordo dos
salvar sua pele ... mas o diabo parece ter espanhóis. Um rugido agita o Sauvage, um
abandonado Le Sauvage. Não apenas o vento furacão de estilhaços e projéteis de 5 kg. eles
parou e o barco passou a mover-se varrem o convés mutilando e matando piratas (2d6
preguiçosamente, com uma quase dolorosa piratas caem mortos e 1d6 mutilados), quando
lentidade. Enquanto isso, a embarcação espanhola uma terrível tempestade, com chuva chicoteando
descobriu o navio pirata e veio em uma boa os piratas mortos, feridos ou atordoados, raios
velocidade, graças à ação combinada de ambos os rasgando o céu e ventos incham as velas como se
navios de remo e vela. Não demorou muito para fossem arranca-las de seus mastros. Stephen
que o Le Sauvage estivesse dentro do alcance das sorriu, como um demônio do inferno, não se
armas. Percebendo isso, a atmosfera no interior importando que dois de seus acólitos que caíram
do navio pirata mudou: Um par de homens aos mar, com outro fora atingido por um raio
começaram a mergulhar velas, para evitar daquela tempestade diabólica e nem com o sangue
queimaduras. As saias são substituídas por que escorria de sua perna, onde uma lasca de
cadeias, e as armas são colocadas nas lacunas, madeira de aproximadamente 30 cm rasgava sua
prontas para atirar. A tripulação cuidadosamente coxa de extremidade à extremidade. Chandanag
prepara suas armas e escudos, os barris de pólvora começa a gritar ordens aos piratas para aproveitar
envoltos em pano úmido para não explodir se o vento favorável. O navio espanhol em menos

103
condições de navegar do que o Sauvage é deixado Eu não gosto de usar magia negra ...
para traz.
E) QUARTA SITUAÇÃO CHAVE
ENCONTRO VII A Ilha
O Tesouro Português
Na madrugada do dia seguinte, o relógio soa a
Após reparar a embarcação e jogar os mortos ao hora das bruxas! Diante dos olhos excitados dos
mar os ânimos na embarcação encontram-se observadores, o contorno de uma pequena ilha,
exaltados. Dizem que o capitão enlouqueceu, e um rosário de ilhotas e recifes que povoam os
que vai matar a todos. É quando Stephen reune mares continentais próximas aparece. Essa é a ilha
sua tripulação no convés, dizendo o seguinte: do Português, onde o velho pirata naufragou e um
tesouro está enterrado. Stephen falará novamente
Aos meus ouvidos chegaram os seus latidos. Que a sua equipe:
diabos querem? Que ouçam seus gemidos na forca
em Sevilha? Queixaram-se de que não abordamos Eu pensei que estava indo para o tesouro de
qualquer navio. A razão é que a nossa presa é Bartolomeu ... mas esta lesão na perna maldita me
muito mais rica, quase tão rica que por ela eu impede. Em meu lugar então vai Chandanag, junto
pagaria uma frota de galeões de prata :Vamos em com doze de vocês, meu inferno é o mar. vocês
busca do tesouro de Bartolomeu, o Português! desembarcarão do barco e seguirão o rio, seguindo
as instruções no mapa que eu darei. O resto vai
Vocês sabem que naveguei com ele algum tempo, seguir para o sul. Como disse o Português há uma
e que ele naufragou na costa de Hispaniola, pequena enseada onde ancorar o barco, e talvez
morrendo-doente e miserável na Jamaica. O que possamos pegar agua fresca e frutas para a
poucos sabem é que o navio que eu estava viagem de regresso.
naufragou carregado com um espólio rico, que
escondi na mesma ilha, incapaz de levá-lo . Uma O contramestre eleger rapidamente doze homens
ilha que é apenas um dia de viagem, amigos! E incluindo, é claro, os Jogadores. Os piratas estão
tudo que você tem a fazer é ir lá e tirar a riqueza! armados até os dentes, e até mesmo instalam um
Ainda assim vocês querem voltar? Para aqueles pequeno canhão na proa do barco. Se Jogadores
que desejam fazê-lo podem se jogar ao mar e estão surpresos com isso, qualquer pirata que
nadar de volta, porque eu e aqueles que querem pedirem explicações simplesmente darão de
morrer rico continuaremos! ombros dizendo

Com este pequeno Stephen consegue recuperar a Estas praias estão infestadas de índios ... e quase
confiança de seus homens, que começam a lutar todos são canibais
vivendo em sua honra, disparando suas armas. Se
qualquer um dos personagens não partilhar desse Stephen se aproxima de seu contramestre,
entusiasmo ele pode fazer bem em calar a boca. abruptamente agarra a frente de sua camisa e
Uma teste de percepção difícil revelará que o sussurra algo. Qualquer pessoa que passe um teste
velho Michael está encostado no parapeito, com de Percepção ou Ler lábios vera que ele diz com
semblante sombrio, e sua única reação às palavras os dentes cerrados.
do capitão é cuspir no mar. Se qualquer um dos
Jogadores se aproximar dele e trocar algumas Você não pode nunca voltar sem o tesouro ... vivo
palavras, Michael irá dizer-lhe: ou morto!

104
Em seguida, será dado, a vista de todos, um Depois de um tempo rítimo de viagem torna-se
pergaminho, enrugado e dobrado várias vezes ... O um pouco mais animador, o rio se estreita a um
mapa do tesouro? ponto onde os remos podem ser usados como
muletas. Cerca de 10 min. depois, o grupo chega a
ENCONTRO VIII uma pequena cachoeira, e saltam em terra sob
Em busca do tesouro ordens Chandanag. Enquanto os homens arrastar o
barco em terra, o contramestre escala as rochas da
... E assim, nos últimos raios do amanhecer o cachoeira e aparentemente encontra o que queria,
barco de personagens se separa do Le Sauvage e lança um pequeno suspiro ... antes de fazer um
adentra um riacho de aguas tranquilas e não muito som borbulhante e cair como uma pedra com uma
abundantes. Na popa, o leme de Chandanag dita o flecha clavada em sua garganta.
ritmo da embarcação conduzida por dez
remadores. Dois piratas no arco, mantem-se alerta, Sob o grupo de piratas vai se precipitar saraivada
pronto para soar o alarme (e usar falconete) se de flechas, pegando-os completamente de
aparecerem índios. surpresa... a menos que qualquer um Jogador
especificar claramente ao mestre que se manteve
Cabe ao mestre descrever em detalhes a atmosfera alerta. Em seguida, o mestre irá testar sua
opressiva que rodeia os jogadores enquanto percepção. No momento que o personagem sentir
avançam: a água do córrego, o fluxo de tão fraco que o grupo está cercado e soar o alarme, não
que não é fácil de remar contra ela, as mudanças haverá mais tempo de salvar o contramestre, mas
na superfície oleosa com o movimento rítmico dos os jogadores poderão buscar proteção (atirando-se
remos, formando, aos olhos daqueles que no chão ou no barco, por exemplo).
prestarem atenção, desenhos de mãos
engalfinhadas, rostos retorcidos, ameaçadoras que Se o alarme for dado, os personagens (e piratas)
refletem a ameaçadora vegetação. Além disso o pode agir por sua própria iniciativa. Caso
odor leproso, como vísceras putrefato que contrário, eles perdem a iniciativa, uma vez que
empesteia o barco, parece cada vez mais cai sobre eles uma saraivada de oito flechas.
opressivo, e o tom verde que lembra a cor de um
cadáver afogado. Em ambos os lados, as copas de Cerca de dez índios guerreiros atacam o grupo.
árvores retorcidas olham encurvando-se Sua tática é lançar uma saraivada de flechas e
ameaçadoramente como se prontas para atacar depois passar para um novo local, na esperança
qualquer coisa viva. A tudo isso se acrescenta a dos piratas descarregarem suas armas onde
chuva fina e quente, ele vai começar a cair e os estavam um momento antes. Os índios não são
sons onipresentes da floresta: gritos, uivos, gritos. estúpidos, e não vão atacar o grupo abertamente,
Um dos tripulantes engole a saliva ao lembrar que a menos que os enfraqueça quase até o extermínio
o número de membros da tripulação do barco é de total. Por outro lado, se vários deles forem feridos
13 (doze piratas mais Chandanag). O que não traz por tiros de mosquete (ou alguém disparar o
bons agouros para a viagem. falcoeiro com bom senso) fugirão silêncio (por
enquanto), levando seus mortos e feridos se
Depois de pouco mais de meia hora o grupo ouve puderem.
alguns tiros, ao longe, tiros de canhão vindo do
Le Sauvage. Alguns sugerem voltar, mas Estes guerreiros não têm nenhuma intenção de
Chandanag vai ficar. Saiba que a sua pele está em deixar qualquer um dos piratas sair com vida da
jogo! selva e tem uma boa razão para isso: eles são
originários da aldeia devastada, a que Stephen,

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sedento de sangue, decidiu bombardear com os jogadores cavarem sob seus pés, encontrarão os
canhões do Le Sauvage, forçando os poucos ossos de um ser humano, possivelmente, um dos
sobreviventes a fugir para o interior. Este grupo piratas companheiros do Português. Ele é,
está determinado a se vingar ... naturalmente, o homem morto que guarda o
tesouro. Ao cavar mais encontrarão duas caixas de
Entre as vítimas caíram 1d6 piratas 1D6, e outros tamanho médio, bastante pesadas, bem fechadas
fugiram em terror através da selva , o grupo dos com correntes e cadeados. Se forem forçadas (ou
jogadores gora está sozinho. Obviamente, eles arremessadas) revelarão um tesouro em joias e
podem voltar, mas é duvidoso que Stephen moedas de ouro no valor de (aproximadamente)
recebeu-os de braços abertos, se eles vierem com 5.000 reales espanhóis.
as mãos abanando. Seria mais sensato a seguir.
Nesse momentos um dos piratas invadirá a
ENCONTRO VIII clareira onde eles estão , com roupas esfarrapadas,
Inferno Verde soluçando e completamente coberto de sangue.
Ele vai olhar para Jogadores, abrir a boca cheia de
Revistando o corpo de Chandanag, os Jogadores sangue e cair morto a seus pés com três flechas
encontrarão o pergaminho que Coeur de Pierre presas em suas costas. O Jogadores fariam bem
deu a ele antes de se separarem. É um primeiro para não esquecer dos índios.
mapa que lista o status da ilha (latitude e
longitude), seus contornos superficiáis e algumas O retorno à costa é um pesadelo, com os índios
características geográficas, junto com algumas guerreiros atacando o grupo e mais uma vez,
indicações escritas em Português. atirando flechas de vez em quando, ou mesmo
prepararando alguma armadilha simples para o
Um traçado indica o caminho do rio até a grupo. Uma de suas primeiras ações será a atacar
cachoeira, e depois continua para o oriente o barco, no entanto os jogadores pode improvisar
procurando uma rocha na selva. A seus pés está uma pequena jangada com os restos da
um cadáver guardando um baú de tesouro. embarcação.

O Jogadores podem se orientar com uma bússola F) QUINTA SITUAÇÃO CHAVE


ou como o Sol (navegação terrestre). Se seguirem A apreciação de Stephen
o caminho de Chandanag e subirem na cachoeira
ou em uma árvore verão uma rocha que se destaca Entre mortos e feridos, os sobreviventes vivos do
entre as árvores, como uma pedra gigante que caiu grupo conseguem chegar à costa, onde os espera o
do céu. Obviamente, que esta é a "pedra na selva" brigue pirata e mais o mais que ansioso Stephen.
no mapa. Se devolverem o tesouro, receberão pelo menos
uma das caixas, e o mesmo Coeur de Pierre sorrirá
A rocha que está a meia hora de caminhada da satisfeito, enrolando o bigode e nem lamentará a
cachoeira, em meio a selva fechada. perda de seu capataz. Erguerá âncora
Ocasionalmente ouve-se uma espingarda ou um imediatamente e zarpará para Tortuga, abrindo um
uivo desumano. barril de rum para comemorar. Piratas
comemorando sua boa fortuna e sua nova fortuna
A rocha facilmente rolará permitindo aos feliz ... mas ao cair da noite para a surpresa dos
Jogadores pesquisarem para encontrar uma jogadores: os zumbis de Stephen subirão para
inscrição gravada na áspera pedra que representa cobertura, nenhuma expressão em seus rostos
um crânio humano e uma cruz abaixo. Se os mortos, e começarão a atacar os piratas de

106
surpresa. Stephen estará atrás de um pequeno ASASE
canhão, no leme, pronto para jogar uma nuvem de Medo 52
estilhaços contra qualquer pirata ou zumbi que Viagem astral 42
chega perto dele. Visão astral 36
Toque da morte 49
Os piratas, bêbados, contra zumbis implacáveis
não são páreo, e Jogadores estão muito ferido para YORKA
alcançar a vitória. De uma forma ou de outra, a Amaldiçoar 60
única possibilidade de Jogadores sair dessa vivo é Mau olhado 50
jogado ao mar . Um teste de Percepção permitirá Controlar entidades 50
ver que o velho Michael está freneticamente
descendo de um barco na água, onde há espaço
para todos. Enquanto a população do Le Sauvage Considere que o valor de resistência à magia dos
é morta e uma explosão acontece no navio ,os outros personagens varia entre 25 e 32.
jogadores ouvirão uma risada, que poderia ser do
próprio Diabo. O velho Michael vai sacudir a
cabeça, cuspiu para o oceano e rosnar novamente:

Deixe o diabo levar aqueles que usam a magia do


preto!

Antagonistas F D R HLE Dano


Piratas Nov 12 10 10 35 Arma
Piratas Vet 15 13 15 49 Arma
Índios 12 15 13 50 1d6
Chandanag 14 13 15 50 Arma
Stephen 16 15 18 52 Arma
Zumbis 12 13 10 33 1d6

Stephen possui poder mágico 45, resistência à


magia 42 e os seguintes feitiços:

HEVIOSSO
Relâmpago 35
Criar tempestade 75
Invocar nevoeiro 45

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O mar é um fosso misterioso, um grande túmulo de
milhões de desaparecidos. O Baú de Davy Jones é uma
expressão usada para definir o fundo do mar - o local de
descanso dos marinheiros afogados e de quem morre no
mar. É o eufemismo para a morte no oceano. Este livro é
sobre piratas, criaturas do mar e combates de navios. Mas
Antes de tudo é um livro sobre a ganância, sobre
genocídio, sobre um mundo que já passa a girar sobre o
motor do ouro. É um livro sobre o Caribe, um território
de conflito, uma terra de ninguém onde se engalfinham
potências europeias em busca de seu quinhão na América,
onde piratas esperam enriquecer da noite para o dia com
o ouro asteca roubado dos navios espanhóis. O sangue dos
Taínos exterminados ainda se soma aos negros escravos
trazidos para o trabalho escravo, muitos fugiram e se
tornaram bucaneiros. É a terra do vodu, De Segredos que
se escondem no mar, de maldições Astecas e Maias e de
pirataria.

Seja um bucaneiro e levante sua caneca de rum.

Neste livro você vai encontrar:

 A descrição do território caribenho, sua história e


lendas.
 A descrição dos hábitos e costumes dos piratas e da
vida no mar.
 Novas profissões para seus personagens.
 Homens fera, espíritos vodus, monstros do mar.
 Informações sobre os principais piratas que se
tornaram lendas no caribe.
 Deuses astecas
 E um novo mundo de aventuras

Deve ser usado conjuntamente com os RPGs “O Desafio dos


bandeirantes” ou “O império do sol”.

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