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Maus Presságios

Aventuras escritas por


Shane Lacy Hensley,
John Dunn & Ross Watson
Créditos
Editor Responsável | John Dunn e Ross Watson
Escritor | Shane Lacy Hensley (Há Muito Morto e Duas Vezes Assassinado),
John Dunn (Aliança Forçada), Ross Watson (Queda da Torre e Tempo de
Bruxaria)
Design Gráfico | Kevin Childress
Arte da Capa | Alberto Bontempi
Arte Interna| Kamil Jadczak, Jeff Preston, Kevin Childress, Pawel Dobosz, Alberto
Bontempi, Nikolaus Ingeneri, Kamil Jadczak, Jacob Blackmon

Tradução para Português | Fernando “Del Angeles” Pires


Revisão da versão nacional | Eder Marques
Diagramação da versão nacional | Fernando “Del Angeles” Pires
Revisão de diagramação | G. Moraes
Editor Brasileiro | Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral da RetroPunk | G. Moraes

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

H526a
Hensley, Shane Lacy
Accursed : maus presságios / Shane Lacy
Hensley , John Dunn , Ross Watson ; tradução de
Fernando “Del Angeles” Pires. - Curitiba :
Retropunk publicações, 2018.
40 p., il.; color.

Tradução de: Accursed: season of the witch;


Accursed: long dead and twice slain; Accursed:
fall of the tower; Accursed: strained
allegiance

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.


3. “Roleplaying games”. 4. Accursed (jogo). I.
Dunn, John. II. Watson, Ross. III. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

1ª Edição: Dezembro de 2018


Versão: 0.1

Accursed, Melior Via, e todas as suas logos e marcadas associadas ©2013-2018 Melior Via, LLC
in Cleveland, Ohio. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são ©2010-2018
RetroPunk Publicações.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela
Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações
(www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de propriedade da
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prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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Índice
Há Muito Morto e Duas Vezes Assassinado....... 04 Tempo de Bruxaria............................................. 39
Invasores dos Rios........................................ 04 Preparação..................................................... 38
Kleiner......................................................... 05 Desaparecida na Noite de
Guerreiros.................................................... 05 Boa-Esperança.............................................. 38
Irmãos de Armas........................................... 05 Chegando a Ilha de Friovéu........................ 38
Hessa, A Bruxa Branca................................ 06 Dentro do Farol Doce.................................. 39
Hessa............................................................ 07 Frau Pechta.................................................. 39
O Relojoeiro................................................... 08 Homem Biscoito.......................................... 40
Seres de Sucata............................................ 08
[Retorno de Beth]........................................ 10
A Mão Fria de Beth...................................... 10
Beth.............................................................. 10
Katrina......................................................... 11
Tonasio......................................................... 11
Vermin.......................................................... 12
Pós Combate.................................................. 12

Aliança Forçada................................................... 14
Resumo da Aventura.................................... 15
Histórico........................................................ 15
Ato I: Aliados Improváveis......................... 15
[Integração Entre Campanhas].................. 15
[Alvo Improvável]....................................... 16
Leda.............................................................. 17
Victor Von Drake........................................ 18
Ato II: Cortando os Elos.............................. 18
Ato III: Contra a Rainha Negra.................. 20
Consequências.............................................. 21
Cavaleiros das Sombras.............................. 21
Tentáculos Sombrios................................... 22
Fragmento de Hecate.................................. 23

Queda da Torre.................................................... 24
Introdução...................................................... 24
Ato I: A Última Fada.................................... 25
Avonlea........................................................ 27
[Magia do Desejo]....................................... 27
Victor Von Drake........................................ 29
Ato II: Encontrando a Torre Negra........... 29
Irmão Antonescu......................................... 31
[E Avonlea?]................................................ 31
Guardas da Manreia.................................... 33
Ato III: Ataque à Turris Atra...................... 33
[Consequências].......................................... 34
Fragmento da Químera.............................. 36
Cenéfalos...................................................... 36

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Há Muito Morto e
Duas Vezes Assassinado

Uma Aventura para Amaldiçoados Quando estiver pronto para começar essa
nova sequência de eventos, leia ou parafraseie a
Experientes seguinte introdução:
A história se passa ao sul de Valkenholm, onde Os matagais entre a floresta de pinheiros ao
o Rio desemboca nas Terras Afundadas, mas norte e as Terras Afundadas ao sul são frios e
pode ser facilmente encaixada em qualquer úmidos. Embora a maioria de vocês já não se
lugar de Morden que tenha rios e pântanos. importe mais com essas coisas. Sua pele morta

Invasores dos Rios


permanece fria mesmo quando o sol está a pino.
Nas últimas duas semanas, grupos de nascidos
Bandos de nascidos do caldeirão percorrem do caldeirão sem almas perambulavam pela
o rio ao sul de Kulidar, procurando por novos área do vale do rio, atacando as vilas e levando
recrutas para algum propósito tão sombrio quanto homens, mulheres e crianças por algum
desconhecido. Eles já devastaram as Vilas isoladas novo desígnio de sua senhora sombria.
dos sopés das colinas e agora se movem para as Vocês e outros bandos de Amaldiçoados agora
florestas escuras do norte. percorrem as terras Fluviais, caçando os invasores
Grupos de Amaldiçoados responderam e tentando proteger as cidades sobreviventes e
na mesma moeda, fazendo jogos mortais de seu precioso povo; e as fazendas cheias de vida.
gato e rato nas colinas, planícies, montanhas No início, os servos das Bruxas vagueavam em
e pântanos ao sul de Valkenholm. Humanos pequenos grupos, mas as ações de seu grupo – e de
também se mobilizaram contra seus atacantes, outros penitentes – fizeram com que eles ficassem
mas poucos conseguiram fazer frente contra os mais cautelosos. O último bando de guerra que
Malditos. você viu era Composto de pelo menos quinze
Os heróis são um dos grupos de Amaldiçoados cadáveres balbuciantes, liderados por um
que lutam contra os invasores em Valkenholm. Cavaleiro da Tumba e seu séquito profano. Isso
Quem sabe eles tenham sido enviados pela cidade, é de longe um grande desafio mesmo para seu
eles podem ter família (ou antiga família) nas vilas bando experiente – pelo menos, por enquanto.
ribeirinhas, ou eles podem estar apenas lutando Evitar essa ameaça o trouxe até o lado nordeste
contra as Bruxas o máximo que puderem. do rio, ao sul da floresta. Um pequeno bosque
Se possível, use um ou dois encontros de árvores ao sul apresenta um leve vestígio
relativamente curtos ou batalhas contra pequenos de fumaça. Quem sabe uma fogueira para
grupos de nascidos do caldeirão antes de conduzir cozinhar. Poucos nascidos do caldeirão precisam
o restante da aventura – isso deixará os eventos comer, e, daqueles que o fazem, poucos ainda
seguintes com um pouco mais de contexto pessoal cozinham seus alimentos – então pode ser uma
e urgência. propriedade rural isolada, ou um bando de

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sobreviventes que precisa de proteção. Você • Carisma: +0; Movimentação: 6;
se volta para essa direção. Afinal de contas, Aparar: 7; Resistência: 7 (2)
este é seu propósito aqui nestas férteis terras. • Complicações: Leal
• Vantagens: Corajoso,
Assumindo que os Amaldiçoados se dirigem
Reflexos de Combate
para o bosque, permita que eles façam rolagens
de Perceber -2. Aqueles que o fizerem Escutam • Equipamento: Couraça (+2), espada
uma conversa baixa e lenta e, quem sabe, sentem longa (For), kit de acampamento básico.
o cheiro de carne cozinhando.
O bosque possui um diâmetro de 50 quadros Irmãos de Armas
e consiste de espessos pinheiros. Abaixo de seus Kleiner e os outros homens se preparam para
galhos verdes escuros, está um cruel bando de a batalha quando eles veem os Amaldiçoados,
humanos encharcados, liderados por um antigo mas já viram Penitentes suficientes trabalhando
caçador chamado Kleiner. Os homens são todos na região e eles rapidamente entendem seu
guerreiros, calejados nas batalhas contra os propósito. Após a cautela inicial, Kleiner e um
nascidos do caldeirão. Eles estavam caçando homem chamado Steen começam a falar sobre a
os invasores da mesma forma que os heróis e situação local.
carregam as cicatrizes e ferimentos para prová-lo. Kleiner: “Nós vimos outros do seu
Os guerreiros estão reagrupando após uma tipo nas florestas ao norte. Lutando
batalha contra o mesmo grupo de nascidos do contra os bastardos das Bruxas.”
caldeirão que os heróis evitaram. Haviam 12 Steen: “Nós agradecemos a ajuda.”
antes. Dois deles foram decepados e um terceiro
Kleiner: “Nós não precisamos de sua ajuda
foi ferido e levado vivo, por isso agora só há 9.
aqui. Nós estamos indo bem. Quem sabe você e
O grupo está compreensivelmente ansioso e não
seus... homens... possam ir para o norte enquanto
veem intrusos com bons olhos a principio. Eles
nós lidamos com o cavaleiro e seus saqueadores.”
não são hostis – apenas precavidos.

K leiner
O líder do bando é o sempre irritado Max
Kleiner. O topo de sua cabeça é careca, porém
com longos cabelos nas laterais. Seus olhos são
fortes, mas assombrados e suas feições são duras
e cruéis. Ele carrega uma espada bem cuidada, de
ferro frio, o que é óbvio até com um mero olhar.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d6, Arremessar d8,
Lutar d10, Perceber d8,
Sobrevivência d8, Rastrear d8
• Carisma: -2; Movimentação: 6
Aparar: 7; Resistência: 9 (2)
• Complicações: Leal, Mesquinho
• Vantagens: Prontidão, Corajoso,
Reflexos de Combate, Comando,
Presença de Comando, Fervor, Rápido
• Equipamento: Couraça (+2):
espada longa de ferro frio (For+d8),
kit de acampamento básico.

Guerreiros (9)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d6,
Arremessar d6, Lutar d8, Perceber d6,
Sobrevivência d6, Rastrear d6

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Steen (para Kleiner): “Seu nome é maldita coisa, sua espada possa matá-la novamente,
Groening. Mas ele é muito forte para nós. Nós dessa vez pra valer. Se um herói fizer uma rolagem
deveríamos nos juntar com esses... seres.” de Conhecimento (Ocultismo) ou Conhecimento
Kleiner balança sua cabeça e começa a (Bruxaria), ele sabe que tal criatura não tem
falar quando Steen de repente coloca a mão precedente e que não nenhum jeito de garantir com
no seu peito. Como um, o resto do grupo de certeza se uma arma normal irá enviá-lo para seu
guerreiros preparam suas armas e o observam lugar. Entretanto, certamente vale a tentativa.
ansiosamente. Steen olha para seu coração, O personagem também sabe que se for
então suspira com uma percepção horrorosa. realmente um fantasma, uma forma de pará-lo
“Não! Não!” ele suspira... Mesmo com o perigo é dar a seu corpo um funeral adequado (ou
de atrair desgraça a seus companheiros. queimá-lo). Porém, já que Kleiner não sabe como
Kleiner recua e faz uma careta, como se ele o espírito se parece, ele não pode dizer ao grupo
soubesse o que vem a seguir e não pudesse ajudar. onde pode estar o corpo.
Steen cai sob seus joelhos, apertando seu Quando os Amaldiçoados revelam que não
coração. Seus olhos ficam esbugalhados. podem ver a coisa mais do que os humanos, um
Ele valentemente segura um grito conforme dos jovens guerreiros, um homem chamado Rolf,
seu rosto fica vermelho e púrpura... diz: “E o Relojoeiro?”
O relojoeiro é Rudolph Heining, um
Os heróis podem tentar intervir se quiserem,
mecânico que vive a um dia de caminhada a leste
mas não há nada que eles possam fazer. Em outro
nas colinas das Terras Altas. Rolf diz que seu
momento, há um barulho seco de algum lugar do
irmão é um aprendiz lá, e uma vez lhe disse que
peito de Steen. Seu rosto se contorce em agonia
o relojoeiro têm um óculos que pode ver qualquer
uma última vez, então cai, morto.
coisa – incluindo criaturas invisíveis.
Kleiner e o resto dos homens largam suas
Outro guerreiro, Gustav, diz que uma bruxa
armas e olham tristemente para o chão. Embora
branca chamada Hessa, vive muito mais perto e
abatidos, de alguma forma eles sabem que não há
pode ter um feitiço para o mesmo propósito – se
mais perigo. Por enquanto.
alguém conseguir convencer a velha a comparti-
Quando Kleiner é perguntado sobre o que lhá-lo.
aconteceu, ele conta a seguinte história – que em
Kleiner obviamente não quer se envolver
parte é mentira.
com nenhum deles, mas não diz nada, já que ele é
“Nós batalhamos contra incontáveis demônios incapaz de parar o espírito de outra forma.
das Bruxas nas últimas semanas. Anos, se você
A escolha fica a cargo dos heróis. Eles podem
contar a guerra. Eu suspeito que o espírito de
ir até o relojoeiro ou Hessa, ou eles podem criar um
algo repugnante que eu matei nos assombra.
plano para descobrir o espírito por seus próprios
Minha espada era do meu pai, e é de ferro frio,
meios. Em qualquer caso, Kleiner e seus homens
e eu achava que isso era a morte permanente
os acompanham, e são tratados como aliados sob
dessas... coisas. Mas até agora três de nós
controle dos jogadores a partir de agora.
caíram para a maldição do horror, e parece
que não importa o quanto a gente corra, ela Se o grupo decidir visitar a bruxa, vá para
nos segue por toda essa terra arruinada.” Hessa a Bruxa Branca. Se eles preferirem seguir
para as Terras Altas, ao invés disso, vá para O
Kleiner suspira e olha para sua espada.
Relojoeiro.
Você pode sentir o frio mortal nela.

Hessa, A Bruxa Branca


“Eu não irei mentir – Pouco me importo
para o seu tipo. Mas seus poderes podem ser
nossa única esperança, já que ninguém sabe Hessa vive próximo o suficiente das fazendas
o que está nos perseguindo. Ou como matar dos vales ribeirinhos de Valkenholm para ajudar
o fantasma se ele já está morto. Quem sabe, os fazendeiros desesperados daqui, mas distante
se nós pelo menos soubermos como ele se o suficiente para ficar fora do caminho usual
parece possamos encontrar uma resposta.” dos nascidos do caldeirão. O grupo pode chegar
até ela viajando a nordeste por quatro horas de
caminhada a passo normal.
O Fantasma de Um Fantasma Hessa vive em uma cabana cinza escondida
Kleiner não fornece nenhuma informação no topo de uma pequena colina cercada por
adicional, mas, relutantemente, ele espera que os árvores grossas. A trilha para seu lar é protegida
Amaldiçoados, com seus estranhos poderes, possam por bruxinhas, pequenos construtos de madeira
ajudar. Ele acredita que se pelo menos puder ver a preparados para atacar quaisquer inumanos que

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se aproximem. Elas não são particularmente terra ou plantas de seu jardim. Seus olhos são
perigosas, mas devem passar a mensagem de que azuis e parecem atravessar a alma das pessoas.
Hessa não está para brincadeiras. Hessa anda (e se defende) com um cajado de
madeira branco.
Enxame de Bruxinhas • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
Esse enxame é feito de humanoides de 5 Espírito d10, Força d4, Vigor d6
centímetros de todos as formas e tamanhos. • Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Se verem um inumamo, eles se reúnem em um (Ocultismo) d10, Conhecimento
enxame médio (que se divide quando ferido). As (Ocultismo) d10, Conjurar d10,
bruxinhas não matam – apenas Incapacitam.
Lutar d4, Perceber d10, Rastrear d6,
Veja a Edição Brasileira do Savage Worlds para Sobrevivência d8
as estatísticas de enxames.
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Se as bruxinhas forem derrotadas, os Amaldi- Aparar: 7; Resistência: 7 (2)
çoados podem levar seus corpos quebrados pela
• Complicações: Olhos Ruins (Menor)
trilha até a cabana de Hessa. Se de alguma forma
as bruxinhas conseguirem dominar o grupo, • Vantagens: Antecedente Arcano
eventualmente Hessa em pessoa aparece para ver (Bruxaria), Pontos de Poder.
o que seus servos capturaram dessa vez. • Equipamento: Cajado
Hessa deve ser convencida a ajudar usando (For+d4, Alcance 1).
Persuadir. Ela começa Não Cooperativa (veja • Feitiços: Amigo das Feras, Barreira
Persuadir na Edição Brasileira do Savage Worlds), (madeira), Cegar, Curar, Ferir, Mudança
mas se alguém parecer verdadeiramente de Forma. Pontos de Poder: 20.
preocupado com as pessoas do vale ribeirinho, ele
pode adicionar +2 em sua rolagem de Persuadir. Viagem de Volta
Se convencida, Hessa diz o seguinte: A viagem de volta do vale ribeirinho aos
“Você quer ver os mortos, não é? Mortos que não pântanos ao norte das Terras Afundadas é tensa,
querem ser vistos? Bem, eu sei uma forma. Não mas sem problemas. Se você quiser, o grupo
é um feitiço, está mais para um veneno. Beba pode ver o bando de Groening a distância, indo
tudo e você irá morrer por alguns momentos... para a mesma direção. Eles também podem ver
tempo suficiente para ver o mundo espiritual formas aladas voando alto no céu... e escutam o
ao ser redor. Mas eu aviso... você podem som de asas metálicas. São seres de sucata (veja
não gostar do que verá. E o choque pode ser O Relojoeiro, pág. 08), patrulhando o vale em
grande o suficiente para que não volte. Mesmo busca de refugiados humanos. Entretanto eles
para aqueles que já viram o outro lado.” não devem detectar os Amaldiçoados a essa altura,
Hessa observa você e seus companheiros desde que eles se abaixem e se escondam quando
por um momento antes de continuar. as coisas estiverem nos céus.
“Mas sua causa é justa. Se querem a fórmula, Conforme o grupo se dirige em direção ao
eu farei para vocês. Mas vocês terão que rio que desemboca nas Terras Afundadas, eles
adicionar uma coisa – um cogumelo venenoso começam a ver e sentir o cheiro do pântano a sua
dos charcos fétidos das Terras Afundadas. frente. Os aliados humanos dos Amaldiçoados
Mergulhe alguns, agite e então tome um gole. ficam visivelmente nervosos quanto mais se
A maioria de vocês deve sobreviver a isso.” aproximam. Kleiner parece especialmente ansioso
e grosso com qualquer um que fale com ele. Se
Não há mais nada que Hessa possa fazer pelo
perguntado o porquê, ele diz que os pântanos
grupo. Ela não pode terminar a poção ali e não tem
estão cheios de homens mortos carregados pelo
nenhuma outra magia que se mostre eficiente. Se
rio. Os moradores locais evitam o pântano de
concordarem, ela os leva para sua cabana e os deixa
todas as formas possíveis.
esperando do lado fora, nos jardins, enquanto
mistura o resto da bebida. Uma hora depois, ela Em pouco tempo, o grupo encontra um pouco
entrega ao grupo um odre com um líquido preto e dos cogumelos venenosos como os que Hessa
pútrido e os manda seguir seu caminho. descreveu e podem completar a mistura. Aqueles
que beberem mesmo um gole devem fazer
imediatamente uma rolagem de Vigor. Uma falha
Hessa crítica resulta em uma dor excruciante e morte
Hessa é uma mulher de cabelos brancos com em menos de um minuto, mesmo para aqueles já
cerca de 50 anos. Ela usa um chapéu marrom de mortos. Uma falha faz com que quem bebeu caia
jardinagem e um vestido branco salpicado de de joelhos e grite violentamente.

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Esses são os sortudos. Morrígan assim como nós. Mas não sabíamos
Aqueles que forem bem sucedidos em sua disso. No início. Nós vimos apenas monstros.
rolagem de Vigor estão em choque ao ver dezenas de Atacamos. Eles se defenderam e tentaram fugir.
almas atormentadas perambulando pelo pântano. Estavam feridos de sua batalha contra aquele
Os espíritos – homens e mulheres de todas as cavaleiro, Groening. Mas a raiva se apoderou
idades – escancaram suas bocas para os humanos, de mim. Eu cortei e estoquei com o ferro frio
famintos por suas vidas. Então uma mudança cai de meu pai até que aquelas criaturas estavam
sobre eles. Eles gritam... e apontam... para uma mortas novamente. O último deles era essa
intensa força de escuridão. A nuvem passa pelo garota. Elizabeth, Beth. Eu sabia que em vida
grupo, invisível para aqueles que não beberam ou ela era uma criança, mas não a reconheci até
falharam na rolagem de Vigor – e finalmente toma que ela jazia arruinada em meus pés. Com
forma em meio as almas espalhadas. remorso, eu lhe dei o que pensei ser o golpe
fatal – se pode-se dizer que uma Sombra pode
A sombra é de uma jovem mulher, talvez
ser morta. Seu corpo ficou sólido depois disso.
com cerca de 12 anos e esguia, embora seja quase
Nós o arrastamos... juntamente com os outros...
impossível ver através da névoa. Ele possui um
e os jogamos no pântano. Eu não sabia como o
longo cabelo emaranhado com sangue ou lama,
espírito de uma garota há muito morta e duas
olhos escuros, camisa branca e calções manchados
vezes assassinada poderia nos assombrar, mas é
de sangue. A jovem mulher vadeia entre as
ela. É Beth. E ela não irá parar até que estejamos
almas perambulantes e começa a arrancar seus
todos mortos. Talvez nem mesmo assim.”
“corações”, talvez sejam o resíduo de suas almas
que restaram nestes patéticos infelizes.
Dê aos heróis um momento para perceber isso
O espírito é Elizabeth – Beth. Ela era uma
sozinhos, mas se não, peça a eles uma rolagem de
Sombra antes de ser morta novamente e agora
Conhecimento (Ocultismo). Aqueles que o fizerem,
está se desenvolveu – ou subdesenvolveu – em
sabem que os espíritos normalmente encontram
algo muito mais sinistro. Ela é completamente
descanso dando a seus corpos um funeral apropriado –
invisível sem a poção... até mesmo outras Sombras
ou cremação.
não podem vê-la.
Quando a cena se encerra, Kleiner concorda
Elizabeth vai rapidamente com grande
em levá-los até onde deixaram os corpos. Vá para
entusiasmo até Kleiner... para a centímetros de A Mão Fria de Beth.
seu rosto... e uiva. Mas ela não ataca. Ela se volta

O Relojoeiro
e seleciona outro entre os guerreiro, quem sabe
Rolf ou Gustav e sem que o homem perceba
qualquer coisa ela alcança o coração dele e o aperta. Em uma colina solitária à sombra das Terras
Kleiner – que bebeu a poção e sobreviveu – a vê Altas há uma loja de esquisitices mecânicas.
e começa a gritar. “Não! Não Beth! Não Beth! Eu Hermann Straus é um inventor, astrônomo
a amaldiçoo, garota! Amaldiçoo seu coração vil!” e encantador. Ou melhor, era. Quando os
Kleiner balança sua espada para a Sombra, mas heróis chegam ao sopé da colina (oito horas de
ela passa diretamente através dela. Beth vira sua caminhada de onde eles encontraram Kleiner e
cabeça com uma risada cruel e Rolf cai de joelhos... seu bando pela primeira vez), eles veem que sua
morto... então a sombra desaparece na neblina que loja é pouco mais do que uma ruína fumegante.
desvanece no pântano. Aqueles que beberam a Uma rolagem de Perceber detecta um número de
poção veem o espírito de Rolf em pé cambaleando figuras anãs remexendo brasas, recolhendo metais
sem rumo pelos pântanos, perdido e sozinho. e outros tesouros. Uma inspeção minuciosa revela
Kleiner olha carrancudo para o corpo morto construtos voadores de origem desconhecida.
de Rolf e fala com os heróis. As coisas de alguma forma lembram macacos
voadores feitos de metal e amarrados com tiras
“Eu não lhes contei toda a verdade, “ diz de couro e fivelas de cobre. Eles não têm rostos
o guerreiro. “Essa Sombra me assombra. de verdade, mas sim uma “cabeça” triangular
Primeiramente ela irá matar todas ao meu com bicos afiados e chifres, além de braços que
redor... como eu fiz com seus companheiros. terminam em dedos laminados como velhas facas
Então ela levará minha alma também.” enferrujadas.
Kleiner para... dando aos heróis um momento As criaturas parecem estar procurando por
para pressioná-lo. tesouros nas ruínas. Se o grupo não agir rápido, os
monstros irão encontrar o cristal de vidência do
“Ela e seus amigos vieram da floresta três dias relojoeiro e levar para sua senhora desconhecida
atrás. Eles tinham lutado contra os Malditos de além dos Picos Muralhanegra.

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Seres de Sucata (13) Você coloca o cristal sobre seu olho... e é
Essas criaturas malignas ganharam vida surpreendido ao ver vários espíritos perto
sombria através de uma das Bruxas. Eles são de você. Eles parecem ser jovens, homens e
feitos de pedaços irregulares de estrados e outros mulheres, queimados e usando roupas de servos.
metais mantidos juntos com velhos cintos – Talvez servos dessa mesma casa. Todos eles
provavelmente retirados dos sacrifícios usados mantêm suas bocas abertas – gritando silen-
para lhes dar vida profana. Seres de sucata são ciosamente e apontando algo... atrás de você.
principalmente usados para rastrear e observar Você se vira... e suspira ao ver uma Sombra
alvos do alto, mas adoram lutar com humanos de negra de uma menina gritando. Ele possui
pele macia e cobrir suas engrenagens enferrujadas um longo cabelo emaranhado com sangue ou
com sangue fresco. lama, olhos escuros, camisa branca e calções
Seres de Sucata tem uma tática padrão quando manchados de sangue. Ela se dirige diretamente
em combate. Dois dos seus ficam fora do combate e para você... e passa através de seu corpo! Ela
usam sua habilidade Rangido a cada turno enquanto vadeia os outros espíritos que apontam para ela
o restante tenta estocar e espetar seus inimigos. e começa a arrancar os seus corações, um por um
... destruindo suas almas em seu frenesi louco!
Quando resta apenas um ser de sucata, ele
tenta ganhar o ar e escapar para avisar sua senhora. O espírito é Elizabeth – Beth. Ela era uma
Isso não tem efeito nesse cenário, mas pode alertar Sombra antes de ser morta novamente e agora se
um ser mais poderoso para os heroísmos do grupo desenvolveu – ou subdesenvolveu – em algo muito
em uma campanha. mais sinistro. Ela é completamente invisível sem
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), o cristal... até mesmo outras Sombras não podem
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 vê-la.
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6 Kleiner pede para vê-la por si mesmo e
• Movimentação:4; Aparar: 5; fica boquiaberto quando seus piores medos se
Resistência: 5 (9) confirmam. O guerreiro grita com o máximo
de seus pulmões e golpeia com seu ferro frio,
• Habilidades Especiais
cortando através do corpo etéreo de Elizabeth.
Armadura +4: Seres de Sucata
Mas sem efeito. A garota grita... a centímetros
são feitos de metal.
de seu rosto... e se move na direção do compa-
Garras: For+d6 nheiro de Kleiner, Rolf. Ela enfia a mão em seu
Construto: +2 para se recuperar de peito e aperta seu coração com as mãos negras.
Abalado; não respira; ignora um “Não!” Grita Kleiner, golpeando inutilmente
nível de modificadores de ferimentos; com sua espada. “Leve a mim! Eu matei você!” diz
imune a venenos e doenças. ele enquanto tenta matar o que já está morto. Mas
Voo: Movimentação: 24, Subida -2, é inútil. Ninguém do grupo pode ferir esse ser.
-1 para ser atingido enquanto voa. Rolf cai morto e o homem de Kleiner cai de
Frenesi Aprimorado: Seres de Sucata joelhos, condenado.
fazem dois ataques de Lutar a cada “Eu não lhes contei toda a verdade, “ diz
turno sem nenhuma penalidade. o guerreiro. “Essa Sombra me assombra.
Rangido: Seres de Sucata podem Primeiramente ela irá matar todas ao meu
arrastar um braço no outro para redor... como eu fiz com seus companheiros.
criar um som horrível. Todos dentro Então ela levará minha alma também.”
de um Modelo Grande de Explosão Kleiner para... dando aos heróis um momento
centrado na criatura devem fazer para pressioná-lo.
uma rolagem de Espírito ou ficam
“Ela e seus amigos vieram da floresta três dias
Abalados. Enquanto usam o Rangido,
atrás. Eles tinham lutado contra os Malditos
a criatura sofre -2 em seu Aparar.
de Morrígan assim como nós. Mas nós não
sabíamos disso. No início. Nós vimos apenas
O Cristal de Vidência monstros. Atacamos. Eles se defenderam e
Não há sinal do relojoeiro, mas o irmão de tentaram fugir. Estavam feridos de sua batalha
Rolf é encontrado morto entre as ruínas. Quem contra aquele cavaleiro, Groening. Mas a
conseguir a maior rolagem de Perceber encontra o raiva se apoderou de mim. Eu cortei e estoquei
cristal que Rolf descreveu, um pequeno telescópio com o ferro frio de meu pai até que aquelas
enegrecido pela fuligem. Caso alguém olhe através criaturas estavam mortas novamente. O último
dele, leia ou parafraseie o seguinte: deles era essa garota. Elizabeth. Beth. Eu

9
ele aponta. “Nós a colocamos ali. Junto com o resto
Retorno de Beth deles.”
Isso deve provocar a ira do grupo quando eles
A maligna bruxaria necromântica de percebem que Beth e seus companheiros estão na
Morrígan se infiltrou pelos pântanos das água fria.
Terras Afundadas a partir de seu trono
Se o grupo hesitar, Beth ataca outro dos
na Mata da Raiznegra. Este é o porquê
guerreiros de Kleiner. Se eles se aproximarem de seu
destes seres começarem a se reanimar, de
corpo, os sapos param de coaxar e as libélulas partem
uma forma que ninguém esperava – e não
rapidamente dessa área. Os Amaldiçoados, sensíveis
é claro o que gerou esse fenômeno. Perso-
a essas coisas, sentem que a presença sobrenatural de
nagens curiosos que sejam bem sucedidos
medo e terror preenchem o lugar. Então, uma mão
na rolagem apropriada de Conhecimento
pálida e murcha surge da água estagnada.
suspeitam que os espíritos daqueles que
morreram – devidamente motivados –
acumularam a bruxaria de Morrígan ao
Morte no Pântano
ser redor, substituindo qualquer Marca da Beth se ergue da carne pálida cercada de
Bruxa que tivessem. Se o personagem é bem seus companheiros. Suas estatísticas estão abaixo
sucedido com uma ampliação, ele também – nesta cena ela é um Renascido, mas retorna
encontra pistas de que as Fadas da Escuridão, para sua forma de Sombra melhorada se não for
que eram comuns neste local, podem ter algo derrotada neste encontro. Seus companheiros são
a ver com a incomum mistura de magias. um Dhampir, um Mongrel e um enorme Golem.
Todos eles são Cartas Selvagens. Se isso não
for desafio suficiente para seu grupo, inúmeros
sabia que em vida ela era uma criança, mas esqueletos nascidos do caldeirão se erguem com
não a reconheci até que ela jazia arruinada eles... corpos largados nos pântanos após anos de
em meus pés. Com remorso, eu lhe dei o que combates na área.
pensei ser o golpe fatal – se pode-se dizer
Todos os Amaldiçoados podem ser Incapaci-
que uma Sombra pode ser morta. Seu corpo tados como de costume, mas o descanso perma-
ficou sólido depois disso. Nós o arrastamos... nente só se dá com decapitação por ferro frio ou
juntamente com os outros... e os jogamos no fogo. Embora esses inimigos sejam basicamente
pântano. Eu não sabia como o espírito de construídos da mesma forma que eram em vida,
uma garota há muito morta e duas vezes eles não o são – eles são versões distorcidas de
assassinada poderia nos assombrar, mas é ela. suas antigas vidas e outros potencializados pela
É Beth. E ela não irá parar até que estejamos magia negra que permeia o mundo, materializados
todos mortos. Talvez nem mesmo assim.” pela fúria de Beth. Pouco de sua personalidade se
Dê aos heróis um momento para perceber isso mantém e suas perícias, Vantagens e Complicações
sozinhos, mas se não, peça a eles uma rolagem de foram substituídas por aquelas de feras sem mente.
Conhecimento (Ocultismo). Aqueles que o fizerem,
sabem que os espíritos normalmente encontram Beth
descanso dando a seus corpos um funeral apropriado – Irrevogavelmente alterada por sua morte
ou cremação. injusta e pela corrupção da bruxaria de Morrígan,
Quando a cena se encerra, Kleiner concorda seu espectro retornou para trazer vingança sobre
em levá-los até onde deixaram os corpos. Vá para aqueles que mataram seus amigos e ela.
A Mão Fria de Beth. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d10, Vigor d10
A Mão Fria de Beth • Perícias: Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
Kleiner, e qualquer um de seu bando que
Resistência: 9
continue, acompanham os Amaldiçoados até
a ponta norte das Terras Afundadas. Algumas • Equipamento: Nenhum.
centenas de metros ao sul, cachoeiras escorrem • Habilidades Especiais
até as planícies baixas. A água é rasa, pontilhada Garras: For+d6
com pedaços de grama e buracos escondidos. Drenar Alma: Como uma ação, Beth pode
Criaturas deslizam entre a lama, sapos coaxam e usar sua mão contra um inimigo a até 12
libélulas preenchem o ar. quadros de distância e fazer uma rolagem
Kleiner olha por alguns momentos, então resistida de Espírito. Se ela vencer,
aponta para um pequeno arbusto vermelho. “Ali”, causa um ferimento para cada sucesso e

10
ampliação conforme ela arrasta a alma da Fraqueza: Dano +4 de ataques
vítima para fora de seu corpo. Armaduras de armas de madeira.
não oferecem proteção contra o ataque. Fraqueza: Os aliados de Beth recebem
Morto Vivo (10): Resistência +2; +4 de dano de ataques de ferro frio.
+2 para se recuperar de Abalado;
não respira; imune a venenos e Tonasio (Golem)
doenças; sem dano adicional por
Ataques Localizados; ignora 1 nível de O desajeitado Golem antes fora um gentil
penalidades de ferimentos; Carisma -2. gigante, até ser enfurecido. Agora ele é pouco mais
do que uma massa de músculos e fúria costuradas
Uivo Sobrenatural: No início do
por magia negra.
combate, Beth abre sua boca e emite
um ensurdecedor gemido capaz de • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
congelar as almas. Água do pântano Espírito d8, Força d12, Vigor d10
verte de sua boca junto com criaturas • Perícias: Lutar d10, Perceber d8
viscosas de lama. Todos os aliados • Movimentação: 6; Aparar: 6;
devem fazer uma rolagem de Espírito -2 Resistência: 11
ou ficam Abalados. Beth só pode fazer • Equipamento: Malho (For+d8, PA 2
isso uma vez no início do combate. contra armadura rígida, Aparar -1)
Fraqueza: Beth recebe +4 de • Habilidades Especiais
dano de ataques de ferro frio. Varredura Aprimorada: Tonasio pode
atacar todos os inimigos adjacentes
Katrina (Dhampir) com um balanço de seu malho.
Katrina era o verdadeiro amor de Beth em Corpulento: Tonasio tem quase 2,10
vida. Ela era refinada e educada e tudo mais que metros e tão largo como uma árvore.
uma garota de uma vida da floresta não era. Agora Ele adiciona +2 em sua Resistência.
ela é um corpo feroz sem traços de sua antiga
personalidade.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d10, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d12, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8
• Equipamento: Malho (For+d8, PA 2
contra armadura rígida, Aparar -1)
• Habilidades Especiais
Frenesi Aprimorado: Em seu estado
atual, a outrora Katrina é agora uma fera
raivosa. Ela sempre faz Ataques Selvagens,
se movendo para perto para tentar
arrancar os olhos de seus inimigos (Ataque
Localizado com -6). Se bem sucedida,
o personagem está cego e deve fazer
uma rolagem de Vigor menos qualquer
ferimento como de costume. Uma falha
significa que o ferimento é permanente
e ele ganha a Complicação Um Olho.
Visão No Escuro: Katrina
ignora penalidades por penumbra
e baixa visibilidade.
Morto Vivo (10): Resistência +2; +2
para se recuperar de Abalado; não
respira; imune a venenos e doenças;
sem dano adicional por Ataques
Localizados; ignora 1 nível de
penalidades de ferimentos; Carisma -2.

11
Morto Vivo (10): Resistência +2; +2 sangue do oponente ainda circular). O
para se recuperar de Abalado; não alvo sofre um nível de Fadiga além de
respira; imune a venenos e doenças; qualquer ferimento. Isso pode causar
sem dano adicional por Ataques morte e só desaparece depois de 24 horas
Localizados; ignora 1 nível de com descanso e alimentação adequada.
penalidades de ferimentos; Carisma -2.
Morto Vivo (10): Resistência +2; +2
Fraqueza: Dano +4 de ataques
de armas de madeira. para se recuperar de Abalado; não
respira; imune a venenos e doenças;
Fraqueza: Os aliados de Beth recebem
+4 de dano de ataques de ferro frio. sem dano adicional por Ataques
Localizados; ignora 1 nível de
Vermin (Mongrel) penalidades de ferimentos; Carisma -2.
Fraqueza: Os aliados de Beth recebem
Vermin é parte homem, parte rato e um
+4 de dano de ataques de ferro frio.
horror completo. Mesmo em vida ele era muito
mais grotesco do que os ratos cujo nome ele usou.
Katrina e Beth tinham visto piedade dentro dele, Pós Combate
mas a criatura vil só estava esperando sua chance A morte de Beth não para os outros como
para trair seus companheiros. Tonasio nunca alguém poderia esperar – seu espírito está
confiou nele, mas foi convencido pelos demais. infundido em cada um deles e lhes dá vida, então
• Atributos: Agilidade: d6, Astúcia; d4, todos devem ser colocados para descansar junta-
Espírito: d8, Força: d8, Vigor: d8 mente com Beth.
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8 Se Kleiner sobreviver, ele está genuinamente
• Movimentação: 6; Aparar: 6; arrependido e agradece pela ajuda dos Amaldi-
Resistência: 6 çoados pelo resto de sua vida.
• Equipamento: Malho (For+d8, PA 2
Se o Mestre e jogadores quiserem continuar a
contra armadura rígida, Aparar -1)
campanha, ainda há muito a se fazer. As invasões
• Habilidades Especiais
continuam de vila em vila, lideradas pelo cavaleiro,
Controle de Animais: Vermin comanda
Groening, que aumentou mais o seu poder nos
dois enxames médios de ratos mortos
últimos dias. Os sobreviventes do bando de
dos pântanos (+2 na Resistência) que
se dividem se feridos. Ele os usa para Kleiner desejam continuar com os Amaldiçoados
distrair seus inimigos, e então ataca e se tornar seus seguidores leais – por quanto eles
por trás enquanto estão distraídos. durarem nessa guerra imperdoável.
Mordida: For+d6 Com uma ampliação, Isso pode encerrar essa história, mas pode
Vermin corta uma artéria ou veia (se o começar outra.

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13
Aliança Forçada

Aliança Forçada que a Oubliette é mais do que a fortaleza de


Hecate, ela também a prende, e a sua Linhagem,
As Bruxas não são a frente unificada que
a Morden. Além disso, ela explica que a conexão
suas vítimas e inimigos acreditavam. Cada uma
da fortaleza com o mundo físico é frágil. Uma
delas tem seus próprios objetivos e os perseguem
série de cinco maldições entre os elos físicos e
– diretamente ou através de seus servos – mesmo
místicos a mantém no lugar. Se três destes elos
à custa de suas iguais. Independente de qualquer
puderem ser desfeitos, a Oubliette desmoro-
meta particular das Bruxas, os cidadãos de
naria e Hecate poderia ser banida de Morden.
Morden são, inevitavelmente, aqueles que sofrem
A Górgona está disposta a assumir a responsa-
durante esse processo quando as Bruxas entram
bilidade de cortar um destes elos se a Ordem
em conflito entre si, a potencial de destruição
assumir a responsabilidade pelos outros dois.
se torna ainda maior. Quando elas liberam seus
poderes sombrios, a terra treme e se transforma, O segundo ato apresenta os procedimentos
deixando uma onda de destruição. envolvidos para separar os elos descritos
Em uma reviravolta inusitada de eventos, anteriormente. Se assume que os heróis e a
a Górgona escolheu recrutar agentes mortais Ordem dividam a tarefa, então os personagens
em sua disputa com a Rainha Negra. As razões jogadores confrontam apenas um deles. Cada um
para isso continuam sendo um mistério, mas a deles possui seu próprio conjunto de desafios.
informação que compartilha é valiosa e sua oferta O ato final ocorre após os três elos terem sido
de cooperação é sincera. Melusine deseja ver cortados. Os heróis confrontam um fragmento
Hecate removida de Morden. Ela está disposta de Hecate enquanto ela tenta restaurar o elo
a fazer concessões aos habitantes mortais da quebrado. Se conseguirem impedi-la, Morden
região – incluindo Amaldiçoados que pertençam fica livre de sua influência. Entretanto, se
a Ordem do Penitente – se eles a ajudarem. A falharem, a Bruxa volta toda a sua atenção Para
aliança de conveniência pode levar a uma enorme aqueles que tentaram derrotá-la.
oportunidade para a Ordem, mas não sem risco.
Histórico
Resumo da Aventura A Rainha Negra e a Górgona são rivais desde
Esta aventura se inicia quando a Górgona antes do início da Guerra Maldita. Ao longo
envia uma emissária para se encontrar com a da invasão de Morden as duas se recusavam a
Ordem do Penitente. O ódio da Melusine pela cooperar uma com a outra. Essa rivalidade se
Rainha Negra levou-a a tomar uma ação para estende a seus Malditos e os Amaldiçoados sob
removê-la de Morden. Para garantir o sucesso, seu comando. Ás vezes, sua animosidade chega a
ela deseja trabalhar com a Ordem. A emissária irromper em conflito aberto. Para diminuir isso,
– um Maldito equidna chamada Leda – revela suas forças raramente batalhavam nas mesmas

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frentes, já que a Anciã não tem paciência para
tais distrações. Integração entre
campanhas.
Após a separação da Grande Congregação,
Hecate teve um aumento na sua importância entre
suas iguais. Seu papel como facilitador entre as Esta aventura assume que os perso-
diferentes Bruxas carregava um grau de prestígio. nagens estão lutando contra as Bruxas
Em contraste, a natureza cautelosa da Górgona e há algum tempo. É recomendado que os
a tendência de agir em sigilo a deixa isolada. Ao Marcados pelas Bruxas sejam pelo menos de
longo dos anos, o ressentimento de Melusine por nível Veterano antes de tentar esta aventura.
Hecate cresceu para uma fúria consumidora. Aliança Forçada pode ter um impacto
A Górgona chegou até seu limite. Ela decide significante na política e demográfica de
remover Hecate de Morden. Ao que tudo indica, Morden. Ela será melhor aproveitada se
ela pouco se importa com as consequências que jogada após os eventos de Um Novo Pacto
isso pode ter para ela ou para as outras Bruxa e (veja a pág. 164 de Accursed).
Malditos que habitam a região. Isso pode repre- O Tesouro da Rainha Negra conclui com
sentar uma enorme oportunidade para a Ordem um baú que pode conter um livro que implica
do Penitente – ou pode se tornar uma indicação a participação de Melusine no desapareci-
que há fatores escondidos no jogo. mento da Djinn. Se os heróis jogaram essa
aventura previamente e o Mestre escolheu
Ato I: Aliados Improváveis esse resultado, as consequências da revelação
poderiam aumentar o desejo de vingança da
A aventura se inicia com os heróis organi- Górgona contra Hecate.
zando um encontro com o representante de Se os heróis jogaram A Queda da Torre
Melusine (Leda, uma equidna) em Massif antes, pode ser necessário substituir o líder
Helsenn. Von Drake também está presente para da Ordem do Penitente por outro perso-
negociar em nome da Ordem do Penitente. Os nagem ou realizar a reunião em outro lugar
heróis estão presentes para proteger o coman- que não Massif Helsenn. Neste caso, a agente
dante da Ordem e oferecer seus serviços na da Górgona pode abordar os personagens
região. Para iniciar a aventura, leia ou parafraseie diretamente. A Basílica de São Stephen
o seguinte: pode ser um bom lugar alternativo para o
Planejar este encontro leva semanas de encontro.
negociações e contingências lentas, mas a hora
finalmente chegou. Você irá se encontrar com Victor
Após trocar as cordialidades básicas, Leda
Von Drake – Comandante da Ordem do Penitente
inicia a discussão explicando que sua senhora
– e Leda, uma equidna que se acredita ser um dos
procura impedir que Hecate continue tendo
principais Malditos da Górgona. No encontro
influência sob Morden. Ela é clara com o fato de
se pretende discutir o potencial de uma aliança
que não tem compaixão pela Ordem ou suas metas,
temporária entre estas duas facções. A própria noção
mas ela acredita que eliminar a Rainha Negra é
parece absurda, mas se for possível pode garantir uma
interessante para ambas as partes. Para isso, ela
vantagem significante para a Ordem em conflitos
deseja iniciar uma aliança de conveniência até que
futuros. Uma que pode até levar a libertação do jugo
a tarefa esteja completa.
das Bruxas ou a remoção de uma maldição.
Pela duração de sua cooperação, a Górgona e
No caminho para a reunião, Von Drake deixa
seus Malditos irão cessar as hostilidades contra a
claro que valoriza sua opinião. Apesar dele ser
Ordem e os habitantes Mortais de Morden. Além
mais do que capaz de tomar suas próprias decisões,
disso, ela irá compartilhar tanta informação
ele reconhece que você passaram mais tempo em
quanto possa sobre Hecate e suas fraquezas. Os
campo nos últimos anos. Ele quer que este encontro
agentes da Górgona irão oferecer a ajuda que
corra bem, mas ele espera que a Górgona tenha suas
puderem para esta missão e continuaram com
próprias metas que com certeza conflitam com as
o estado de trégua por trinta dias após a missão
metas da Ordem.
ter sido terminada. Antes de revelar toda a
Ao que parece, Leda viajou sozinha. Os complexidade do plano, o Maldito precisa que
heróis representam a única concessão de Von Drake faça a Ordem se empenhar nele. Von
segurança de Von Drake. As outras defesas da Drake pergunta aos heróis sua opinião sobre
Ordem garantiram passagem livre para o Maldito estes termos. Leda tem pouca autoridade para
na floresta durante o encontro. Apesar das boas negociar além disso. O Mestre deve usar seu
intenções, todos os participantes estão armados. julgamento – permitindo rolagens de Persuadir

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de ambos os lados – para ajustar os termos a sua fortaleza, a Bruxa irá instantaneamente
iniciais. Se os heróis forem bem-sucedidos, Leda saber se algum dos elos for quebrado. Para o
pode permitir que alguns dos agentes da Górgona plano funcionar, a Ordem deve destruir os elos
elimine alguns Malditos de Sanguinária de rapidamente. Isso deve destabilizar a fortaleza,
Palmyria ou alguma concessão parecida. Por iniciando seu colapso. Cumprir essa tarefa requer
outro lado, se a rolagem for baixa, ela pode exigir comunicação e um plano cuidadoso.
que a Ordem liberte prisioneiros ou devolvam
artefatos capturados para ela. Os Cinco Elos
Uma vez que os heróis concordem em A primeiro elo é um enorme bando de
trabalhar com os agentes da Górgona, Leda revela pombas. Seus números atingem milhares e
todos os detalhes de seu plano. Ela explica que migram regularmente sem nenhum padrão.
a Górgona gastou tempo e esforço considerável Leda acredita que o bando atualmente vive na
para identificar uma das principais fraquezas de parte sul de Valkenholm em uma floresta densa,
Hecate. Ela compartilha que a Oubliette (veja pág. não muito longe de Massif Helsenn. Enquanto
173 de Accursed) é a base para a presença de Hecate pelo menos um pássaro do bando viver, o elo
em Morden. Se a fortaleza cair, a Rainha Negra continua protegendo a Oubliette. Eliminar todos
perde sua conexão com Morden, e é banida. Além os pássaros requer um ataque coordenado e uma
disso, todos os seus Malditos também perdem enorme quantidade de persistência e precisão.
a conexão com sua Linhagem. Leda acredita
Um vale localizado nos confins da nação das
que isso poderia destruir a maldição de todas as
Terras Longínquas de Sombraprofunda abriga
Sombras.
um enorme pedregulho que representa o segundo
Eliminar a Oubliette requer uma série elo. Para cortar o elo, os heróis devem banhar a
de passos. Cinco elos ritualísticos prendem a pedra enorme na luz do sol e então destruí-la
fortaleza em Morden. Para destruí-lo, pelo menos enquanto estiver iluminada. Entretanto, o vale
três destes elos devem ser quebrados. A Górgona nunca vê o sol, e um contingente de Cavaleiros
pode se comprometer a destruir um deles, Sombrios o defendem.
mas ela precisa que a Ordem se comprometa a
Na nação de Rioprimavera, uma tumba
destruir pelo menos mais dois. Apenas quando
abriga uma gema arrancada dos Picos Muralha
eles tiverem sido destruídos a Rainha Negra
Negra. A Tumba gnóstica já foi uma instalação
pode ser derrotada.
onde grupos enoquianos dissidentes reveren-
Leda explica que cada elo possui um ciavam os restos e escrituras abençoados de
componente físico que fornece um elo místico. seus maiores estudiosos. Agora, as criptas foram
Se o componente físico for destruído, então o elo profanadas e as escrituras queimadas. O único
místico também é despedaçado. Um fato impor- objeto sobrevivente de interesse é a gema, que
tante é que Hecate é capaz de recriar cada um deve ser destruída para cortar o elo. Entretanto,
destes elos se tiver tempo suficiente. Além disso, a tumba está escondida e é defendida pelos
por seus poderes serem firmemente integrados Malditos de Hecate. Identificar sua localização
e sobrepujar os defensores continua sendo um
Alvo Improvável desafio.
Hecate e Morrígan têm parentesco. Com sua
Falta à Ordem os recursos para remover permissão, a Rainha Negra escondeu um elo nas
todos os nascidos do caldeirão do Castelo profundezas do Castelo Escudoprotetor, com
Escudoprotetor. Essa fortificação é o a queda da capital de Cairn Kainen. Melusine
coração do poder de Morrígan. Um ataque acredita que enquanto os nascidos do caldeirão
destes precisaria de dezenas de milhares de manterem a fortificação, o elo continuará intacto.
soldados apenas para chegar ao local. Além Caso o castelo seja limpo de seus habitantes
disso, já que muitos nascidos do caldeirão mortos-vivos, o elo se quebrará imediatamente.
reforçam as outras Bruxas, elas podem vir Claro, limpar a enorme estrutura da influência
ajudar sua irmã. Von Drake reconhece de Morrígan pode precisar de um exército.
essa dificuldade e se recusa a atacar esta
A nascente do Rio Foice está localizado nas
localização.
profundezas dos Picos Muralha Negra. Seu fluxo
Se os heróis decidirem que eles devem inicial vem de uma série de nascentes quentes –
atacar ali e de alguma forma conseguirem complementado pelo escoamento das montanhas.
persuadir Von Drake, use Ossos e Tumbas Hecate colocou um encantamento em uma destas
para mais informações sobre a cidade e o nascentes que desvia uma parte de sua energia
castelo. para manter sua torre estável. Alguns Malditos

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da Górgona são capazes de viajar através de rios • Carisma: +4; Movimentação: 6;
subterrâneos para alcançar as nascentes quentes Aparar: 7; Resistência: 10 (2)
para desfazer o elo. • Complicações: Arrogante,
Ferramenta Involuntária
O Compromisso da Górgona • Vantagens: Ambidestro,
A Górgona se compromete a usar suas forças Atacar Primeiro, Rápido,
para destruir o elo do Rio Foice. Porém, ela não Lutar com Duas Armas
cederá agentes para ajudar os heróis a eliminar • Equipamento: Duas espadas
qualquer um dos outros quatro. Leda reafirma que curtas (For+d6).
apenas três destas cinco localizações precisam ser
• Habilidades Especiais:
destruídas para desestabilizar a Oubliette. Leda
Presença Sedutora: Uma
não precisa saber que lugares a Ordem pretende
equidna recebe Carisma +4.
atingir, mas ela precisa saber quando eles irão
executar seus planos. Armadura (+2): As equidnas possuem
escamas na parte de baixo de seu corpo.
Para este plano ser bem-sucedido, todos os
três lugares devem ser atacados em curto espaço Mordida: For+d8
de tempo, imediatamente antes de realizar um Sangue Frio: Devido a sua natureza
ataque à Oubliette. Isso é necessário para garantir de serpente, as equidnas sofrem
que Hecate não tenha tempo de recriar estes elos -2 de penalidade em qualquer
antes dos aliados atacarem. Além disso, se a Rainha ação em temperaturas frias.
Negra receber um aviso, ela pode aumentar sua Robusto: Uma equidna não sofre um
segurança na Oubliette, tornando qualquer ataque ferimento por ser Abalado duas vezes.
à fortaleza ainda mais difícil de se realizar. Veneno (-2): A Mordida de uma
equidna contém um veneno Mortal.
A Opinião de Von Drake Tamanho (+2): O corpo inferior
Victor quer discutir a missão com os heróis de uma equidna é enorme.
antes de concordar com Leda. Ele solicita suas Linhagem (Górgona): Malditos da
opiniões tanto sobre a viabilidade de cada alvo Górgona podem ser sentidos pelos
e como estão dispostos a proceder. Ele também Amaldiçoados Mongrel a até 10 metros.
está curioso se eles tem alguma ideia de como
coordenar cada ataque assim como eles poderiam
mover os heróis e seus exércitos por centenas
de quilômetros de cada um destes lugares para
a Oubliette rapidamente – ou mesmo se isso é
possível.
Quando os heróis concordarem em realizar
as missões, Leda parte para reportar sobre o
encontro à Górgona. Se preparar para as missões
pode levar semanas ou mesmo meses. Durante
este tempo, Leda continua fornecendo conexão
entre a Ordem do Penitente e a Górgona.

Leda
Leda é uma equidna. Estes Malditos da
Górgona possuem o tronco superior de uma
bela mulher humana, mas da cintura para
baixo, seu corpo é o de uma enorme cobra.
Apesar de serem mestres da enganação, as
equidna também são guerreiras ferozes. Elas
devem consumir regularmente carne crua e
possuem uma preferência por carne humana.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d8,
Lutar d10, Perceber d6,
Persuadir d8, Subterfúgio d10

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Victor Von Drake o alvo do Rio Foice, então os heróis não devem
se envolver neste objetivo. O alvo em Escudo-
Von Drake é o líder valente e capaz da protetor é para ser insuperável, então ele não
Ordem no Penitente. Sua meta é libertar Morden está listado. Se os heróis decidirem de alguma
das Bruxas, independente do custo pessoal. Ele forma lidar com estes dois lugares, o Mestre deve
trabalha incessantemente para tentar impor a decidir como resolver essas situações. Já que os
ordem, redirecionando cada recursos que ele outros alvos apresentados são muito mais fáceis,
possa e recrutando Amaldiçoados e mortais para estes dois encontros devem ser extremamente
a Ordem. Apesar de não assumir riscos desneces- desafiadores.
sários levianamente, ele aceita os custos que são
Esta seção presume que os heróis irão
necessários para a vitória.
trabalhar juntos em um único lugar. Von
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Drake ou outro membro experiente da Ordem
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 lidera um ataque ao segundo lugar ao mesmo
• Perícias: Atletismo d4, Atirar d6, tempo que os heróis realizam sua missão. Isso
Conhecimento (Bruxas) d6, deve resolver a necessidade de desenvolver
Conhecimento (Táticas) d6, vários encontros ao mesmo tempo. Se o Mestre
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, preferir que esta aventura seja mais longa,
Persuadir d6, Provocar d6 todos os três encontros podem ser realizados
• Carisma: 0; Movimentação: 6; sequencialmente, eliminando a necessidade do
Aparar: 7; Resistência: 9 (2) tempo. Após os heróis destruírem seu elo (ou
• Linhagem: Renascido o elo final), a aventura procede imediatamente
• Complicações: Heroico, Voto para o Ato III.
(Ordem do Penitente)
• Vantagens: Comando, Líder Nato, Encontrando o Bando
Obstinado, Rápido, Sorte Grande Para todas as aparências, as pombas são
• Equipamento: Rifle de Acosta apenas um grande bando de pássaros comuns.
Modelo IV (24/48/96, 2d8, PA 1, Especule o seu número em milhares, as pessoas
CdT 1), Baioneta Fixa (For+d6, facilmente notam quando a enorme população
Aparar +1, Alcance +1), couraça. de pombas se aproxima. Apesar dos pássaros não
serem predatórios ou individualmente agres-
sivos, os números são suficientes para danificar
Ato II: Cortando os Elos prédios menores, derrubar árvores e arbustos,
Esta seção apresenta três dos alvos em devorar qualquer estoque de sementes e cobrir
potencial que os heróis podem atacar para uma área com seus resíduos.
cortar os elos da Oubliette de Morden. Os heróis podem ser capazes de rastrear
Lembre aos Amaldiçoados que eles só os pássaros com uma investigação simples e se
precisam destruir dois destes elos, e podem comunicar com aliados distantes. Isso consome
decidir quais dos dois atacar. Os personagens tempo, mas pode ser resolvido em algumas
jogadores podem usar seus aliados para semanas. Os pássaros não se movem rápido e
derrotar uma das localizações enquanto eles deixam um caminho claro em sua fuga. Um
destroem outra. Esta é uma das principais zepelim da Manreia pode fornecer meios mais
preocupações, as localidades devem ser diretos de varrer Valkenholm. Bruxas brancas ou
atacadas basicamente ao mesmo tempo. uma Sombra também pode detectar o bando ou
A forma como o tempo é coordenado é um seus noumenon guardiões.
problema para os heróis resolverem. O Mestre As pombas não são agressivas – mesmo este
deve usar seu bom senso pra decidir o quão curta é enorme bando. Se qualquer pássaro for atacado,
a janela de tempo que têm para atacar. Para propó- os sobreviventes fogem. Cortar o elo requer que
sitos da aventura, se os três ataques ocorrerem no os heróis eliminem todos os membros do bando.
mesmo dia, é adequado o suficiente para sobre- Isso pode ser realizado com uma combinação
pujar Hecate. Entretanto, se os heróis acreditarem de armas que afetem área, uso seletivo de
que é necessário um grau maior de coordenação, venenos, magias ou uma vasta gama de animais
eles podem investir uma quantidade significante predatórios. O Mestre deve decidir quais planos
de esforço para a tarefa. Deixe-os trabalhar tanto têm potencial para funcionar. Lembre-se que
quanto acharem necessário. os pássaros provavelmente se espalharam ao
Note que dois dos alvos não estão listados confrontar ameaças sérias, o que pode atrasar o
nesta seção. Os agentes da Górgona irão eliminar processo de eliminá-los.

18
Os dois noumenons (veja a pág. 147 de constroem uma tela improvisada feitas de um
Accursed) guardando o bando também estão estandarte para proteger o pedregulho. Dois
presentes. Além de confrontar os heróis, estes cavaleiros sombrios guardam a tela enquanto os
Malditos podem esconder os pássaros ou restantes enfrentam os heróis.
fazer com que fujam de ameaças iminentes. Destruir o pedregulho, uma vez iluminado,
As entidades sombrias reconhecem o perigo a é algo simples e direto. Canhões, explosivos ou
sua senhora e são seres inteligentes capazes de o poder apropriado pode destruí-lo. Claro, se o
decidir entre confrontar os heróis e proteger sua ataque carece de distância, os heróis primeiros
missão. devem derrotar os Malditos que o protegem.

Vale da Meia Noite Túmulo Gnóstico


Viajar para o Vale da Meia Noite é prati- Rioprimavera, a nação caída das Terras
camente uma jornada em linha reta nas Terras Longínquas, é lar de Malditos mortos-vivos que
Longínquas. Sua localização é bem documentada. as Bruxas da Grande Congregação gerou. Estes
Qualquer um com o mapa atualizado ou um seres sedentos de sangue criados pela Morrígan,
membro da biblioteca da Ordem em Massif pela Bruxa de Sangue e pela Rainha Negra –
Helsenn pode fornecer as direções corretas. entre outras – vivem em um deserto, caçando
Há dois desafios para conseguir colocar qualquer alvo vivo e constantemente lutam pela
luz do sol no vale. O primeiro é encontrar uma dominação do local. Este domínio sem lei possuí
fonte de luz do sol. O enorme Picos Muralha incontáveis ruínas, incluindo uma onde Hecate
Negra deixa grande parte de Sombraprofunda escondeu um elo da Oubliette.
em uma escuridão extensa. Enquanto a maioria Mesmo depois da Guerra Maldita, o
dos lugares recebe algumas horas de luz, sua Túmulo Gnóstico é uma instalação escondida.
geografia deixa o vale em um estado de escuridão A fé Enoquiana tentou encontrar e eliminar a
perpétua. Mesmo em um dia limpo de versão, o informação herética mantida na tumba ao longo
Vale da Meia Noite continua na escuridão das de décadas. Como consequência, ele é bem
sombras. defendido e escondido em segurança.
Para os heróis iluminarem o pedregulho, eles Apesar do conteúdo original ter sido
precisam de um mecanismo para redirecionar destruído há muito tempo, ainda há alguns
uma quantidade significante de luz de vários poucos – principalmente aqueles fiéis à Ordem
quilômetros de distância. Luz de fogo, alquimia – que sabem sua localização. O Mestre pode
ou Bruxaria falham em cortar o elo. Apenas luz reutilizar um NPC Amaldiçoado menor como
solar natural é adequada para iluminar o pedre- sobrevivente de Rioprimavera para ser a pessoa
gulho. Consequentemente, os heróis precisam que sabe a localização. Se nenhum NPC desse
encontrar um meio de redirecionar a luz de tipo estiver disponível, então os heróis podem
vários quilômetros de distância. A solução mais descobrir a localização revendo antigos textos
provável envolve superfícies reflexivas grandes Enoquianos. Especificamente, anotações de
e de qualidade usado em conjunto com lentes. batalhas das Terras Longínquas contra a heresia
Seguir esta abordagem leva cerca de 2 horas, Gnóstica contendo mapas do túmulo. Procurar
o que é o tempo que os heróis possuem entre a por Bibliotecas por estas anotações esotéricas
chegada deles e antes da pouca luz que passa pelas consome tempo. Elas podem estar em Massif
montanhas sumir com o anoitecer. Um sucesso Helsenn ou outra instalação Enoquiana depen-
na rolagem de Conhecimento apropriada reduz dendo das necessidades do Mestre.
esse tempo para uma hora e uma ampliação reduz Viajar através de Rioprimavera é uma jornada
para 30 minutos. Essencialmente, focar as lentes necessariamente traiçoeira. Bandos de nascidos
e coordenar os espelhos, enquanto sustentam o do caldeirão errantes (veja a pág. 158 de Accursed)
raio de luz no pedregulho é processo complicado dominam a região, alguns grupos chegam a centenas.
e requer um esforço contínuo. Malditos mortos-vivos mais poderosos – incluindo
Uma unidade de 10 Cavaleiros das Sombras vampiros (veja a pág. 138 de Accursed) – normal-
(veja pág. 21) guardam o Vale da Meia Noite mente lideram os grupos maiores. Em alguns casos,
para a Hecate. Como criaturas de escuridão, eles um sacrifício ou suborno podem garantir passagem
imediatamente reconhecem quando a luz do sol segura do grupo pela região. Mas normalmente, os
invade o vale. Apesar deles certamente serem monstros sanguinários estão mais interessados em
capazes de atacar os heróis diretamente, eles são devorar suas presas em vez de negociar. Os heróis
espertos o suficiente para proteger o elo da luz devem transpor ou sobrepujar dois bandos de
invasora. Antes de enfrentarem os heróis, eles mortos-vivos antes de alcançar o túmulo.

19
Quando os heróis chegam, eles encontram sencientes dentro do raio de efeito paras as prisões
aquilo que se tornou uma ruína. A entrada está abaixo da Oubliette. Isso inclui qualquer um de
parcialmente desabada, o que requer escavação seus Malditos sobreviventes assim como os heróis.
ou se arrastar entre o entulho. O túmulo Se os Amaldiçoados estiverem com uma grande
subterrâneo possuí um único andar, mas é um comitiva, cabe ao Mestre decidir quais deles
labirinto – com voltas e curvas se estendendo estão na área de efeito. Por fim, este é um poder
por mais de um quilometro. O túmulo é confi- energizado pelas habilidades da Rainha Negra.
gurado como uma série de salas de estudo que Os heróis não podem resistir. Quando esta cena
contêm prateleiras, mesas e cadeiras. Claraboias se inicia, leia ou parafraseie a seguinte introdução:
estreitas fornecem alguma iluminação, mas
cada cômodo contém suportes nas paredes para Assim que o elo é destruído, você de repente
tochas. As criptas que contêm os restos dos percebe que o mundo ao seu redor fica preto.
estudiosos mortos foram anexadas às salas de Um som crepitante explode em seus ouvidos e
estudo e bibliotecas dedicadas à seus trabalhos. você sente tontura e enjoo. Em poucos momentos
Em muitos casos, um estudioso e seus estudantes seus sentidos retornam, mas você se encontra
mais próximos foram enterrados juntos, de forma em um lugar completamente diferente.
a cada sala de estudo ser dedicada a uma escola de
Sem explicação, você e seus compatriotas estão
pensamento específica.
em uma passagem fria e estreita aparentemente
A Guerra Maldita praticamente destruiu o debaixo da terra. As paredes exibem marcas
túmulo. As paredes interiores estão desmoro- de anos de escavação. Não há luz natural,
nando e os corredores destruídos ou desabados. mas há tochas em suportes a cada poucos
Muitas criptas mostram sinais de que foram metros. O túnel segue em ambas as direções,
roubadas. Alguns corpos estão faltando, outros com bifurcações nos dois sentidos. Uma
estão revirados. Cinzas e alguns pedaços de inspeção rápida nos arredores revela curvas
papéis são tudo que restam dos arquivos. A e voltas labirínticas, mas não há portas.
outrora detalhada arte na parede sofreu devido ao
vandalismo ou corrosão. Algumas criptas abrigam De repente, você sente um enorme estrondo
grupos de nascidos do caldeirão selvagens quase no chão abaixo de seus pés. Poeira e cascalho
sem mente. se soltam das paredes e teto. Se isso for um
Apenas uma seção do túmulo se mantém sinal de um terremoto iminente, você devem
segura e inteira Esta seção abriga uma gema, escapar dos túneis antes que desabem.
um quartzo cinza esfumaçado do tamanho de
uma cabeça. Um noumenon lidera um grupo Qualquer Sombra presente sente imediata-
de doze nascidos do caldeirão que protegem mente a presença de Malditos da Rainha Negra
a gema a qualquer custo. Lembre-se que as na região e sabe que os heróis estão no labirinto
câmaras adjacentes estão apenas alguns metros abaixo da Oubliette. Sem seus elos místicos, a torre
de distância. Barulhos altos podem fazer com que foi desestabilizada e está próxima de desabar. Os
nascidos do caldeirão vindos de outros cômodos heróis devem agir rapidamente para escapar ou
se juntem ao conflito. Porém, cada câmara contém irão morrer (ou ser soterrados para mortos-vivos ou
várias entradas e saídas. Túneis colapsados podem golens) em baixo da estrutura.
ser uma forma efetiva para atrasar o avanço, Trate a fuga do labirinto como uma Tarefa
enquanto permite que os heróis fujam. Dramática (veja a Edição Brasileira do Savage
Destruir a gema é simples uma vez que estiver Worlds) usando Rastrear -2. Os personagens têm
seguro. Um ataque simples com qualquer arma é nove rodadas para conseguir cinco sucessos.
o suficiente para destruir o elo da Oubliette. Na Com uma complicação – mesmo com um
verdade, se os heróis conseguirem um disparo sucesso – um tentáculo sombrio (veja a pág. 22)
direto quando encontrarem a gema pela primeira tenta agarrar um heróis aleatório na tentativa de
vez, eles serão capazes de destruí-la e evitar um impedi-los de seguir em frente. Se um herói for
combate prolongado com os Malditos da Hecate. pego, os outros não podem contar aquela rodada
da tarefa dramática como um sucesso a menos

Ato III: Contra a Rainha Negra


que eles libertem imediatamente o companheiro
ou o abandonem. Como estes Malditos podem
Infelizmente para os heróis, Hecate colocou ficar etéreos, eles têm pouca preocupação
armadilhas em seus objetos encantados. Quando com os túneis desabando. Com uma falha, a
um objeto é destruído, ele aciona uma magia Oubliette desaba sobre os heróis de uma forma
de efeito em área que transporta todos os seres catastrófica.

20
Se os Amaldiçoados conseguirem fugir • Perícias: Cavalgar d10, Lutar d10,
antes da torre desabar, eles emergem em uma Perceber d10, Rastrear d12
área mal iluminada ao redor da Oubliette para • Movimentação: 6; Aparar: 7;
descobrir que um Fragmento de Hecate (veja a Resistência: 11 (3)
pág. 23) está tentando restabelecer um elo para
estabilizar a torre e impedir que desabe. Seis • Equipamento: Carabina de cavalaria
cavaleiros sombrios a protegem. Emergir do (Alcance 5/10/20, Dano 2d8, CdT 1,
labirinto inicia uma nova Tarefa Dramática, Tiros 2, 2 ações para recarregar), lança
desta vez com Hecate usando sua Bruxaria -2 de cavalaria (Faca+d8, PA quando em
para restaurar o elo. Ela tem cinco turnos para carga, Alcance 2), corselete de placas.
conseguir. Se os heróis conseguirem impedi-la, a • Habilidades Especiais:
Oubliette desaba. A Rainha Negra foi banida de Visão no Escuro: Cavaleiros sombrios
Morden. Todos os seus Malditos desaparecem do podem ver na escuridão total; todas as
reino e considere que todas as Sombras atingiram penalidades são reduzidas à metade.
o Estágio Final do Desafio (veja a pág. 126 de Imunidades: Cavaleiros sombrios são
Accursed). Se ela for bem-sucedida, a Oubliette
imunes a dano e efeitos necromânticos.
está estável e o fragmento de Hecate libera toda a
sua fúria sob os heróis. Frenesi Aprimorado: Cavaleiros
sombrios ignoram a penalidade de
ações múltiplas para Correr quando
Consequências fazem um ataque de lutar. Eles também
podem iniciar um ataque no final de
Se a Rainha Negra for derrotada, os Amaldi-
uma ação Movimento Total (veja a Regra
çoados conseguiram uma vitória substancial
contra as Bruxas. Isso lhes garante o status de de Ambientação em Accursed). Se o
heróis, mas também os tornam alvos das Bruxas Cavaleiro sombrio se move pelo menos
restantes. Dependendo de outros eventos recentes um quadro além de sua Movimentação
na campanha, um ou mais Bruxas sobreviventes normal, ele ganha +2 no dano.
podem partir de Morden com suas forças, Fora de Realidade: Devido a sua
deixando a Ordem em uma posição ainda mais natureza parcialmente insubstancial,
vantajosa. (Se os heróis destruíram Turris Atra em cavaleiros sombrios ganham uma forma
“A Queda da Torre”, a Quimera e a Anciã podem de Cavar chamada Fora de Realidade.
ser as duas que partem.) A critério do Mestre, os Enquanto Fora de Realidade, o Maldito
agentes da Górgona podem escolher procurar pode atravessar estruturas sólidas e
os heróis neste momento, reconhecendo que ela pode afundar no chão e viajar com sua
poderia se tornar seu próximo alvo. Movimentação como uma ação. Ele
Se a Rainha Negra sobreviver ao massacre, pode atacar ao se materializar e pegar
então ela direciona sua fúria àqueles que ousaram seu oponente de surpresa ao realizar
atacar a Oubliette. Ela reúne uma nova Congre- uma rolagem resistida de Subterfúgio
gação com a Anciã, a Morrígan, a Bruxa de Sangue contra o Perceber do alvo. Se o Maldito
e Baba Yaga e reinicia as hostilidades em Morden. vencer, ele recebe +2 no ataque e no
O grupo reinicia a guerra eliminando a Górgona dano naquela rodada, ou +4 se conseguir
e seus agentes e então se focando contra a Ordem um Ampliação. O Maldito deve ficar
do Penitente. completamente corpóreo para fazer
o ataque. Se a vítima vencer e estiver
Cavaleiros das Sombras aguardando, ele pode tentar interromper
Outrora membros da defesa de elite de o ataque como de costume. O Maldito
Sombraprofunda, a Rainha Negra usou uma não pode ser atacado fisicamente
neblina sombria para transformá-los em servos quando Fora de Realidade a menos que
mortos-vivos etéreos. Cada um destes cavaleiros o atacante use sal, itens mágicos, armas
mortos-vivos carrega os horríveis ferimentos mágicas ou poderes sobrenaturais. O
que sofreram antes de seu juntar ao serviço de Maldito não pode gastar mais do que uma
Hecate. Eles cavalgam em corcéis espectrais rodada consecutiva Fora de Realidade
feitos de escuridão pura que os carregam para a dentro ou através de um objeto.
batalha contra os inimigos de sua senhora. Manto de Névoa: Cavaleiros
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, sombrios são cercados por um manto
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 de névoa negra em movimento que

21
impõem uma penalidade de -2 em Fora de Realidade: Devido a sua
todos os ataques baseados em visão natureza parcialmente insubstancial,
contra eles. Essa neblina emana do tentáculos sombrios ganham uma forma
Cavaleiro sombrio cobrindo um de Cavar chamada Fora de Realidade.
Modelo Pequeno de Explosão. Enquanto Fora de Realidade, o Maldito
Corcel Espectral: Cavaleiros sombrios pode atravessar estruturas sólidas e
podem comandam a névoa negra os pode afundar no chão e viajar com sua
cobrem para se manifestar como um Movimentação como uma ação. Ele
cavalo negro de sombras. Este corcel pode atacar ao se materializar e pegar
sobrenatural tem as mesmas estatísticas seu oponente de surpresa ao realizar
de um cavalo de guerra, mas desaparece uma rolagem resistida de Subterfúgio
quando o Cavaleiro sombrio desmonta contra o Perceber do alvo. Se o Maldito
ou fica Incapacitado. Ele pode ficar Fora vencer, ele recebe +2 no ataque e no
dano naquela rodada, ou +4 se conseguir
de Realidade junto com o cavaleiro.
um Ampliação. O Maldito deve ficar
Mãos Firmes: Como a Vantagem. completamente corpóreo para fazer
Morto-vivo: Resistência +2, +2 para o ataque. Se a vítima vencer e estiver
se recuperar do estado de Abalado; aguardando, ele pode tentar interromper
Ataques Localizados não causam dano o ataque como de costume. O Maldito
extra; imune a doenças e venenos. não pode ser atacado fisicamente
Vulnerabilidade (Sal): Quando na quando Fora de Realidade a menos que
presença de sal ou água salgada, o atacante use sal, itens mágicos, armas
cavaleiros sombrios sofrem penalidade de mágicas ou poderes sobrenaturais. O
-1 em todos os testes de Características. Maldito não pode gastar mais do que uma
Qualquer poder que cause dano com uma rodada consecutiva Fora de Realidade
Manifestação de sal ou armas revestidas dentro ou através de um objeto.
em sal causam +2 de dano. Cavaleiros Tentáculo: A cada rodada, um tentáculo
sombrios não podem cruzar água salgada sombrio emerge da superfície sólida
nem podem atravessar uma linha para atacar sua presa. Tentáculos sempre
contínua de sal por seus próprios meios. fazem uma ação de Agarrar. Uma vez
Linhagem (Hecate): Malditos da
Rainha Negra podem ser sentidos por
Amaldiçoados Sombras a até 10 metros.

Tentáculos Sombrios
Hecate encheu o labirinto abaixo da Oubliette
com tentáculos sombrios. Estes malditos
parecem ser nada além de tentáculos feitos de
pura escuridão que se projetam das paredes dos
labirintos. Quando sobrepujam sua presa, eles os
arrastam de volta para as paredes, consumindo
seus restos.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d10,
Perceber d6, Subterfúgio d10
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
Sentido Sombrio: Tentáculos
sombrios não são afetados pela
escuridão; todos as penalidades
de iluminação são eliminadas.
Imunidade: Tentáculos sombrios são
imunes a dano e efeitos necromânticos.

22
que o inimigo esteja preso, o tentáculo em sua forma material. Esse estado é conhecido
sombrio tenta incapacitar sua presa. como “Fragmento”. Sob várias circunstâncias,
Apenas depois que eles param de resistir, uma Bruxa pode sobreviver a destruição de seu
a presa é arrastada para a superfície fragmento dado tempo suficiente. As Bruxas não
sólida e é consumido pela sombra, não são indestrutíveis, apenas extremamente difíceis
deixando nenhum resto para trás. de matar.
Mortos Vivos: Resistência +2; +2 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
para se recuperar do estado Abalado; Espírito d12, Força d8, Vigor d12
Ataques Localizados não provocam dano • Perícias: Arremessar d8,
extra; Imunes a doenças e venenos. Bruxaria d12, Intimidar d10, Lutar
Vulnerabilidade (Sal): Quando na d12, Perceber d6, Subterfúgio d6
presença de sal ou água salgada, • Carisma: +2; Movimentação:6;
tentáculos sombrios sofrem Aparar: 8; Resistência: 10
penalidade de 1 em todos os testes de • Vantagens: Musculoso, Bloquear,
Características. Qualquer poder que Reflexos de Combate, Atacar
cause dano com uma Manifestação de Primeiro, Contra Ataque
sal ou armas revestidas em sal causam Aprimorado, Frenesi Aprimorado,
+2 de dano. Tentáculos sombrios Extremamente Focado, Rápido
não podem cruzar água salgada nem
• Habilidades Especiais:
podem atravessar uma linha contínua
de sal por seus próprios meios. Medo (-2) : Qualquer que veja a criatura
deve fazer um teste de Medo -2
Linhagem (Hecate): Malditos da
Rainha Negra podem ser sentidos por Magia: Hecate tem Pontos de Poder
Amaldiçoados Sombras a até 10 metros. ilimitados e sabe todos os poderes
de Bruxaria, tendo preferência pelos
seguintes poderes: rajada (uma esfera
Fragmento de Hecate de sombras), voar, intangibilidade,
As Bruxas raramente agem em pessoa, rapidez e roubar ferimentos.
mas quando o fazem, são oponentes enormes e Tamanho +2: Hecate mede
aterrorizantes. Entretanto, cada Bruxa é mais do mais de 3 metros.
que um simples corpo físico; elas possuem um Garras: As unhas de Hecate são
enorme poder que reside apenas parcialmente afiadas e provocam For+d8.

23
Queda da Torre

Introdução descobrir um meio de adivinhar onde Turris


Atra irá aparecer, eles podem lançar um ataque
Queda da Torre é uma aventura importante
ousado na base da Quimera e destruí-la com
para Accursed. Ela representa um ponto crítico
explosivos alquímicos, enfraquecendo (ou quem
para o futuro de Morden, um golpe severo tanto sabe até matando) a Bruxa.
contra as Bruxas que conquistaram a região como
O Ato II da aventura começa com um
para a Ordem do Penitente que tenta salvá-la. Esta
enigma – os Amaldiçoados devem encontrar a
aventura é fruto de um Kickstarter bem-sucedido
localização da próxima aparição de Turris Atra.
que ajudou a lançar a linha inteira de Accursed
Em Massif há uma série de bibliotecas e labora-
no início. Uma aventura especial que estava
tórios que os Amaldiçoados podem usar para
prometida para certos financiadores para ser
desenvolver um ritual para descobrir onde Turris
apresentada na Gen Con 2014 e este é o resultado.
Atra irá aparecer. Durante esta investigação, os
Amaldiçoados eventualmente descobrem que
Visão Geral cada Bruxa tem uma forte conexão com seu
Os Amaldiçoados começam a aventura in Amaldiçoado. A conexão pode potencialmente
media res, escoltando uma misteriosa estranha ser usada para um Mongrel rastrear a Quimera.
para o quartel general da Ordem em Massif Entretanto, tal ritual pode necessitar tanto de
Helsenn. Conforme se aproximam de Massif, Bruxaria como de Alquimia. Além disso, o ritual
Malditos da Quimera atacam o grupo. Durante inflige dor e desconforto considerável em quem
a batalha, a estranha se revela como Avonlea, a for submetido.
última Fada da Luz sobrevivente. Seus poderes Von Drake conhece um Mongrel em um
ajudam os Amaldiçoados a vencer a batalha, mas convento próximo de Massif – Irmão Antonescu.
ela informa que ao se revelar, a Quimera saberá Antonescu pretende ficar isolado do mundo,
com certeza a sua localização. dependente do elixir fornecido pela Ordem que
Chegando em Massif, os Amaldiçoados remove a dor incapacitante de sua maldição.
se encontram com o líder da Ordem – Victor Porém, ele tem a conexão mais forte com a
von Drake – e descobrem sobre o interessa da Quimera de qualquer Amaldiçoado da região. Os
Quimera em Avonlea pode ser muitas coisas, heróis devem encontrar um meio de convencer
exceto benigno. Entretanto, há uma forma de Antonescu participar do plano de usar sua conexão
reverter esse interesse e lançar um ataque em seu com a Bruxa para encontrar onde ela vai estar.
lar, Turris Atra. Um castelo conhecido até então Com a descoberta do ritual e Antonescu
por ser inexpugnável, Turris Atra se reposiciona convencido, é hora do ritual. Turris Atra está
em algum lugar de Morden todas as noites à meia destinada a aparecer na fronteira norte da
noite, reaparecendo em um local aparentemente Planície das Cinzas ao nascer do dia. Para
aleatório ao amanhecer. Se a Ordem puder alcançar a fortaleza da Quimera, os Amaldiçoados

24
Meus colegas Penitentes,

Vocês foram encarregados com uma missão de grande importância. Há


uma mulher que atende pelo nome de Avonlea e vocês devem encontrá-la
e escoltá-la de volta para Massif Helsenn. Ela está esperando para
encontrá-los na cidade de Pelion, próximo às Terras Afundadas.
Tomem cuidado, Amaldiçoados. Essa mulher está sendo caçada por preconceito. As
forças das Bruxas estão procurando por ela em todo o lugar. Não deixem que seja levada.
Retorne com Avonlea para Massif e vocês irá aprender mais sobre sua importância.

Victor Von Drake,


Lorde Comandante da Ordem de São Vitus

devem viajar rápido. Uma opção é um zepelim certeza que todos os jogadores estão familia-
da Manreia que está em tour por Morden. Os rizados com seus personagens. É importante
Amaldiçoados podem tomar o zepelim e usá-lo perceber que todos os Amaldiçoados estão
para chegar no lar da Quimera. a pé e sem reforços. Dê ao jogador a ficha
O Ato III começa com os Amaldiçoados de personagem (abaixo). Após um momento
chegando em Turris atra próximo ao pôr do revisando-a, o Mestre deve descrever Avonlea
sol. O tempo está correndo antes que a torre (pág. 27) para os Amaldiçoados e perguntar a
desapareça na noite, então os Amaldiçoados eles em termos gerais o que eles estão fazendo
devem se apressar para invadir o lar da Quimera para escoltá-la de volta para Massif. Parafraseie
e colocar os explosivos que eles trouxeram ou leia o seguinte:
consigo de Massif. Nos últimos dois dias, vocês viajaram ao
Os Amaldiçoados travam uma batalha através acampamento da resistência de Pelion para
das profundezas da Torre contra os servos da se encontrar com a misteriosa Avonlea. Ela
Quimera e eventualmente encontram a própria é uma mulher alta e graciosa que se mantém
Bruxa. Entretanto, uma mensagem urgente se enrolada em um manto o tempo todo. Avonlea
escuta no ápice – as forças da Quimera fizeram parece suficientemente amigável, mas relutante
um forte ataque contra Massif Helsenn e o lar da em falar até que retorne à segurança de Massif.
Ordem corre o risco de ser tomado. Von Drake se De tempos em tempos, vocês captam um
vislumbre de seus cabelos loiros e olhos verdes
oferece para ficar para trás e garantir a destruição
brilhantes, mas pela maior parte do tempo,
de Turris Atra. Porém, Von Drake está ferido e a
Quimera está bem viva. Os Amaldiçoados devem
escolher entre garantir a destruição de Turris Atra O Zepelim
ou correr para casa para lutar contra os atacantes
O Mestre deve recompensar qualquer
que buscam tomar Massif. Dependendo da escolha
rolagem bem sucedida de Perceber com um
dos Amaldiçoados, a aventura termina com ambas
vislumbre de um zepelim voando a cerca
as torres caindo.
de 6 quilômetros a Nordeste. Este é o Dom

Ato I: A Última Fada


Carlo, um zepelim da Manreia levando
vários nobres daquela terra em uma visita
A aventura começa in media res com os cênica às florestas no norte. A presença do
Amaldiçoados retornando para Massif Helsenn zepelim se torna mais importante no Ato II
após terem localizado Avonlea. Se o grupo usar (veja pág. 29).
os Amaldiçoados prontos no Apêndice, tenha

25
A neblina fica mais espessa até que seja difícil
ver mais do que cinco metros a frente em
qualquer direção. Os sons da floresta ao seu
redor aquietam até reinar apenas o silêncio. De
repente, figuras esqueléticas aparecem entre as
árvores de todos os lados – um grande grupo
de Nascidos do Caldeirão está a sua volta!
Um Renascido pode fazer um teste para
sentir a presença dos Nascidos do Caldeirão
através de sua Marca da Bruxa. Um sucesso
permite que ele saque uma carta adicional de
Iniciativa. Com uma ampliação, ele age como se
tivesse sacado um Curinga no primeiro turno.
A força que ataca os Amaldiçoados é um grupo
de Nascidos do Caldeirão esqueléticos com
aproximadamente dois Malditos para cada Carta
Selvagem no grupo dos Amaldiçoados, liderados
por um Cavaleiro da Tumba (veja Accursed, pág.
159). Se o Mestre desejar, mais Cavaleiros da
Tumba podem estar presentes se os heróis são
particularmente experientes.
Os Nascidos do Caldeirão estão a cerca de 6
metros dos Amaldiçoados de todos os lados quando
o combate se inicia. Os Nascidos do Caldeirão
parecem interessados em cercar Avonlea, mas
ela fica quieta e apenas caminha adiante, não têm problemas em iniciar combate se um
concordando silenciosamente a qualquer dos Amaldiçoados estiver próximo. A batalha se
uma de suas sugestões para a segurança. agrava no segundo turno (ou antes, no momento
Por várias horas, vocês tem andado por uma que o Mestre achar ideal se os Amaldiçoados
estrada sinuosa através das florestas escuras estiverem indo muito bem). Quando isso acontece,
de Valkenholm. Uma neblina neve cerca as parafraseie ou leia o seguinte:
bases das árvores, e o som da vida selvagem ao Do Norte, um horrível uivo pode ser
redor parece abafado e distante. A manhã está escutado. Os uivos têm um som borbulhante
na metade, embora a luz do sol seja apenas e molhado que traz à mente coisas desossadas
vagamente vista através dos ramos acima. se retorcendo no escuro. Várias criaturas
que se assemelham parte com um lobo de
Se o Mestre desejar, ele pode pedir por pelo negro, parte uma massa retorcida. Nos
rolagens de Perceber dos Amaldiçoados. ombros e cabeça onde deveria haver a cabeça
Qualquer um que seja bem sucedido percebe de um lobo, há apenas a parte superior de um
que embora Avonlea pareça muito graciosa, ela enorme larva branca. Estas criaturas são a
é levemente desajeitada na estrada, como se não
fonte do uivo e eles saltam para o ataque.
estivesse acostumada a esta forma de viagem.
Qualquer um com uma ampliação percebe que Como antes, Mongrels podem fazer um
Avonlea possui orelhas levemente pontudas, teste de Perceber para sentir a aproximação
um sinal de que ela é uma fada. Um sucesso na dos Cães-verme (veja Accursed, pág. 120) através
rolagem do Conhecimento apropriado revela que de sua Marca da Bruxa. Um Sucesso significa
Avonlea é uma das Fadas da Luz, um grupo que que o Mongrel ganha uma carta de iniciativa
se acreditava ter desaparecido na Guerra Maldita. adicional neste turno e uma ampliação significa
Múmias recebem um bônus de +2 nesta rolagem que ele ganha os benefícios de um Curinga
de Conhecimento, dado o papel das Fadas da Luz neste turno. Os Amaldiçoados podem estar
na destruição da Djinn. em menor número neste momento. O número
Uma vez que estes testes forem resolvidos, de Cães-verme atacando deve ser duas vezes o
peça que os Amaldiçoados descrevam como eles número de Amaldiçoados (ou mais se o Mestre
estão escoltando Avonlea pela mata. Quando desejar). O combate deve decorrer como de
o grupo estiver pronto para seguir adiante, costume por um ou mais turnos até que o evento
parafraseie ou leia o seguinte: final ocorra.

26
Ações de Avonlea • Complicações: Inimigo (A Grande
Congregação), Vulnerabilidade (Ferro)
Cabe ao Mestre decidir em que momento
exato quando este evento acontece. Este é um • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia
evento que muda o ritmo e, como tal, o Mestre do Desejo), Carismático, Esquiva
deve usá-lo para impedir que a batalha trave o • Poderes: Magia do Desejo
jogo. Avonlea age quando a situação está terrível, (ver coluna lateral)
mas certamente antes de qualquer Amaldi- • Equipamento: Manto, Adaga
çoado estar incapacitado. No momento certo, (For +d4), Saco de dormir.
parafraseie ou leia o seguinte:
Nesse momento, Avonlea joga seu manto Volta para Massif
para trás. Ela enfim se revela como uma Após a batalha, leva poucas horas para
fada: orelhas pontudas, olhos brilhantes e alcançar Massif Helsenn. Massif é o quartel
cabelo como ouro. Ela levanta suas mãos em general da Ordem do Penitente. É também uma
direção aos Malditos e fala bem lentamente, antiga catedral da Fé Enoquiana e está de pé a
mas cada palavra ressoa como um trovão. mais de mil anos como um bastião da civilização.
“Eu desejo...” Não é apenas uma construção; é um símbolo
Tudo parece parar, tremendo de da determinação da Ordem e um lembrete do
antecipação do que está por vir. passado de Morden antes da Guerra Maldita.
“Eu desejo que estas criaturas desapareçam Quando os Amaldiçoados chegarem a Massif,
para SEMPRE!” Com a palavra final, parafraseie ou leia o seguinte:
espirais luminosas brilhantes saem de Avonlea, A sua frente se ergue Massif Helsenn, uma
atravessando as árvores e queimando através antiga catedral feita de granito negro. Massif
da névoa. Cada Maldito tocado pela luz grita não é apenas o quartel general da Ordem
e desintegrada em flocos de cinzas, se desfaz em do Penitente, mas também um centro ativo
um instante pela poderosa magia das fadas. de adoração da Fé Enoquiana. Ao redor do
Assim que a luz limpa a área, Avonlea exterior da catedral, janelas de vitrais exibem
cambaleia e se volta para os Amaldiçoados cenas do passado de Morden, de milhares de
com uma expressão composta mais de medo anos atrás. Próximo, uma pequena cidade
e desespero do que triunfo. “Devemos nos floresceu nas últimas duas décadas para servir
apressar”, diz ela, com sua voz rouca com o às necessidades da Ordem assim como as dos
esforço. “Mais Malditos irão vir, e a Bruxa
agora sabe onde estou, sem sombra de dúvidas.”

Magia do Desejo
Avonlea Os poderes da Fada da Luz são
Um espírito da floresta, nativa de Valke- similares a natureza da bruxaria da Djinn
nholm, Avonlea é a última sobrevivente - ambas usam desejos e barganhas como
conhecida das Fadas da Luz. Ela foi impedida de base de seu poder. Como a última de sua
se juntar às outras Fadas durante a armadilha que espécie, Avonlea possui poderes impres-
foi preparada para a Djinn – ela se recusa a contar sionantes, mas ela enfrenta um problema
a história por vergonha. Entretanto, ela sentiu a único quando os usa. Qualquer uso de sua
onda mágica que destruiu ou transportou seus magia alerta as Bruxas de sua localização
iguais para longe de Morden. Agora ela acredita e drena sua habilidade de usar poderes
que a era das Fadas acabou. Se ela é a última do por algum tempo. Portanto, ele deve usar
seu tipo, ela está disposta também a abandonar cuidadosamente seus poderes e escolher os
este mundo. Porém, ela está determinada a fazer momentos certos para usá-los, a menos que
tudo em seu poder para ter certeza que as Bruxas ela queira trazer a fúria das Bruxas sobre
paguem por seus atos antes de ir. ela – e aqueles próximos a ela. No Ato II,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, ela está guardando sua magia para usar
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 contra os defensores de Turris Atra. Isso é
• Perícias: Coragem d8, Lutar d4, o porque dela não se oferecer para usar seus
Perceber d6, Subterfúgio d6 poderes para localizar a torre - e o porque
• Carisma: +2; Movimentação: 6; dela lamentavelmente se recusar se algum
Aparar: 4; Resistência: 5 personagem jogador pedir para fazê-lo.
• Raça: Fada da Luz

27
padres. Você pode escutar o bater de um martelo “Hoje, a Ordem está em perigo provavelmente
sobre a bigorna, o canto de uma lavadeira e a pela maior ameaça que já enfrentou.” Ele acena
adulação de um mercador. Várias dúzias de para Avonlea. “A Quimera não irá parar por
moradores que não são afiliados à ordem ou nada até ter a última Fada da Luz e agora
com ao clero moram na sombra de Massif. ela sabe que Avonlea buscou refugio aqui.”
Se desejarem, os Amaldiçoados têm tempo Von Drake explica a situação para os
para se reequipar ou comprar suprimentos na Amaldiçoados, tendo certeza de enfatizar estes
cidade. Porém, logo após a chegada dos Amaldi- pontos importantes.
çoados, um jovem padre chamado Irmão Stefan • A Quimera está em uma procura
os procura. Stefan informa aos Amaldiçoados que sem fim por conhecimento. Ela faz
eles devem levar Avonlea diretamente para Massif experimento em cada criatura conhecida
para se encontrar com Victor Von Drake (pág. 29), de Morden, criando monstros bizarros
o líder da Ordem do Penitente. Se os Amaldiçoados tais como os Cães-verme. A Bruxa quer
estiverem relutantes em fazê-lo, o Mestre deve Avonlea para vivissectá-la e estudá-la.
lembrá-los de qualquer Complicação Obrigação, • Se a Quimera for bem sucedida em
Heroico ou Leal que possam ter! Avonlea também capturar Avonlea é possível que ela possa
pede aos Amaldiçoados que a escoltem para Von criar novos e mais poderosos Malditos
Drake se o Mestre precisar de outro método para usando os estranhos poderes da Fada.
guiar os Amaldiçoados até o encontro. É até possível que ela possa aprender a
O interior da Catedral é uma colmeia com transformar as Fadas da Escuridão – até
muita atividade. Padres correm para lá e para cá então neutras na Guerra Maldita – em
com cargas, livros e suprimentos. Uma rolagem monstros sob seu controle, ou até mesmo
do Conhecimento apropriado indica que Massif uma nova forma de Amaldiçoado.
está se preparando para algum tipo de cerco. Os • É quase certo que a Quimera enviou
Amaldiçoados são levados a uma sala de reuniões todos os Malditos, mercenários e outras
decorada com antigos estandartes e armaduras criaturas disponíveis sob seu controle
enferrujadas de antes da Guerra Maldita. Na para atacar Massif Helsenn. O ataque
cabeceira de uma longa mesa de carvalho negro será em breve, embora Von Drake não
está Victor Von Drake. Qualquer Renascido pode esteja certo de exatamente quando. É
sentir a presença de Von Drake, através de sua provável que os Amaldiçoados tenham no
Marca da Bruxa, antes de entrar no cômodo. Uma máximo dois dia antes do cerco começar.
vez que os Amaldiçoados cheguem, parafraseie
ou leia o seguinte: Uma vez que tudo for explicado, parafraseie
Victor Von Drake é um homem alto e magro ou leia o seguinte:
vestido em roupas escuras, um longo manto e Von Drake levanta sua mão, exigindo sua
um chapéu de abas largas que esconde parte atenção. “A situação é terrível, sem sombra de
de seu rosto. Sua pele tem a palidez de uma dúvidas. Porém, também é uma oportunidade
criatura há muito morta e seus olhos são escuros única. Se a Quimera enviar sua força para
e intensos. Os finos traços de uma grande e cá, ela não terá muitos guardiões para
elaborada Marca da Bruxa podem ser vistos proteger seu lar. É possível que possamos
atravessando seu pescoço e o lado esquerdo de aproveitar essa chance para lançar um
seu rosto, marcando-o como um Renascido que ataque diretamente contra a Bruxa pela
está próximo de abraçar sua maldição. Ele olha primeira vez desde que a guerra acabou.”
para Avonlea e, ao vê-la com vocês, dá um O Renascido olha para cada um de vocês.
aceno de aprovação e se levanta. “Eu gostaria “Será extremamente perigoso, mas há uma
de ouvir o relatório de sua jornada até aqui.” chance de que possamos localizar Turris
Atra, o lar da Quimera e destruí-lo com
Os Amaldiçoados então têm uma chance
um pouco de explosivos alquímicos.”
de recontar à Victor Von Drake o conflito com
os Nascidos do Caldeirão e os Cães-verme na O Mestre deve salientar que a Ordem nunca
estrada. foi capaz de atacar diretamente as Bruxas, devido
Von Drake franze a testa. “Então Avonlea foi ao grande número de monstros e Malditos
forçada a se revelar”, ele pragueja “maldição”. que as defendem. Neste caso, a Quimera pode
Quando ele olha para cima, seu rosto parece ter cometido um erro fatal. Se qualquer um
desagradável. “Bom trabalho trazendo-a até dos Amaldiçoados conseguir um sucesso em
aqui, meus amigos. Temos muito a discutir.” uma rolagem de Conhecimento (Bruxas) ou

28
Conhecimento (Bruxaria), seus personagens fortaleza formidável, mas sua principal defesa é
sabem que Turris Atra é uma fortaleza sombria o fato de nunca estar no mesmo lugar por mais
e ameaçadora que desaparece à meia noite para de um dia. Felizmente, Von Drake tem algumas
reaparecer em um novo local aleatório a cada ideias de como os Amaldiçoados podem localizar
manhã. Se nenhum dos Amaldiçoados possuir a torre e a Quimera.
estas perícias, Von Drake explica a eles. De acordo com estudiosos de bruxaria,
Em resumo, Von Drake ordena o seguinte: existe uma conexão entre cada Bruxa e suas
• Eles devem achar uma forma de criações. Neste caso, a linhagem da Quimera são
localizar onde Turris Atra irá os Mongrels. Felizmente, há um Mongrel que
aparecer amanhã de manhã. vive próximo a Massif, um alquimista recluso
• Eles devem alcançar Turris Atra antes da chamado Irmão Antonescu. Porém antes, o ritual
meia noite com explosivos alquímicos. que pode rastrear a conexão entre o Mongrel e
a Quimera deve ser estudado na grande e bem
• Então devem se infiltrar na torre da
detalhada biblioteca de Massif.
Quimera e destruí-la de dentro – os
explosivos são poderosos, mas a única
forma de ter certeza da destruição Pesquisando o Ritual
da torre é detoná-los de dentro o Se necessário, Von Drake sugere que os
mais próximo do centro possível. Amaldiçoados comecem a pesquisar por meios de
usar bruxaria para rastrear a conexão da Quimera
Victor Von Drake com suas criações. A biblioteca central de Massif
contém vários tomos sobre o assunto, então
Von Drake é o líder valente e capaz da qualquer rolagem do Conhecimento apropriado ou
Ordem no Penitente. Sua meta é libertar Morden Investigar ganha um bônus de +2 quando usados
das Bruxas, independente do custo pessoal. Ele desta forma. Além disso, o Mestre deve recom-
trabalha incessantemente para tentar impor pensar qualquer ideia criativa dos jogadores – se
a ordem, redirecionando cada recurso que ele eles vieram com alguma ideia de outro método de
possa e recrutando Amaldiçoados e mortais para encontrar respostas sobre a Quimera e os Mongrels,
a Ordem. Apesar de não assumir riscos desneces- isso também adiciona um bônus (normalmente +2
sários levianamente, ele aceita os custos que são ou +4) em qualquer rolagem. Ao fazer rolagens
necessários para a vitória. de Conhecimento ou Investigar desta maneira,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, o Mestre pode impor uma penalidade de -4; uma
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 coisa como essa nunca foi tentada antes na história
• Perícias: Atletismo d4, Atirar d6, de Morden. Entretanto, falhar na rolagem não
Conhecimento (Bruxas) d6, significa que os Amaldiçoados não descobriram
Conhecimento (Táticas) d6, a informação – significa apenas que se passa mais
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, tempo (possivelmente complicado a batalha de
Persuadir d6, Provocar d6 Turris Atra no Ato III – veja pág. 33). A parte
• Carisma: 0; Movimentação: 6; divertida de uma investigação está em interpretar
Aparar: 7; Resistência: 9 (2) a informação, não encontrá-la, então o Mestre deve
• Linhagem: Renascido garantir que os personagens descubram o ritual
durante esta parte da aventura.
• Complicações: Heroico, Voto
(Ordem do Penitente) Os Amaldiçoados descobrem o seguinte
quando pesquisam sobre a conexão entre a
• Vantagens: Comando, Líder Nato,
Quimera e os Mongrels:
Obstinado, Rápido, Sorte Grande
A conexão entre a Quimera e suas criações é
• Equipamento: Rifle de Acosta
particularmente forte.
Modelo IV (24/48/96, 2d8, PA 1,
CdT 1), Baioneta Fixa (For+d6, Pelo fato da conexão ser formada de bruxaria,
Aparar +1, Alcance +1), couraça. um ritual usando essa magia pode rastrear a
conexão para uma localização.

Ato II: Encontrando a Torre


Conhecimento Alquímico pode ampliar a
precisão do ritual, assim como outros exemplos
Negra de bruxaria e conexões simbólicas.
Quando iniciado, o ritual inflige uma
A primeiro passo para destruir Turris Atra terrível dor incapacitante sobre o sujeito. Esta
é localizar onde está destinada a aparecer na parte do ritual não pode ser mudada ou alterada
manhã do dia seguinte. O lar da Quimera é uma de nenhuma forma.

29
A Quimera reconhece instantaneamente há apenas um Mongrel vivendo atualmente
que a conexão foi usada para rastreá-la, embora em Massif, um alquimista que se chama Irmão
ela não entenda o verdadeiro propósito do ritual Antonescu. Esse alquimista em específico é
(localizar Turris Atra), dada a natureza incomum praticamente um eremita e vive em uma cabana
desta bruxaria. misturada com laboratório em uma colina nos
Realizar este ritual garante que os Amaldi- fundos da catedral.
çoados descubram onde Turris Atra está destinada Antonescu é um alquimista hábil, na verdade
a aparecer no amanhecer do próximo dia. é ele que produz o elixir que alivia a dor que ajuda
Este é principalmente um cenário inves- tantos Mongrels que trabalham com a Ordem. Ele é
tigativo, então o Mestre deve encorajar os um homem de meia idade de altura e peso mediano.
jogadores a descrever as ações e intenções de Ele usa um par de pequenos óculos redondos
seus personagens. Se recomenda que o Mestre empoleirado na ponta de seu nariz e os robes de
enfatize a ajuda útil e prestativa dos padres de um padre Enoquiano. Como todos os Mongrels, ele
Massif, outros Amaldiçoados da Ordem e outros tem várias características, órgãos e partes animais
amigos e aliados que os personagens possam ter. unidas cirurgicamente em seu corpo. Um de seus
Isso ajuda a aumentar o drama para a escolha braços termina em uma grande garra de lagosta e
final enfrentada pelos Amaldiçoados no final do a metade direita de seu rosto foi costurada na carne
Ato III (pág. 33). cinza de um tubarão. O olho deste lado de seu rosto
também é de um tubarão, negro bem escuro.
Convencendo o Irmão Antonescu Quando os Amaldiçoados forem conhecê-lo,
parafraseie ou leia o seguinte:
Uma vez que os Amaldiçoados entendam
os detalhes do ritual, eles devem encontrar um Atrás da catedral principal de Massif Helsenn
sujeito que se encaixe. Von Drake informa que há uma colina verdejante. Sobre ela há uma
cabana, uma casa que foi convertida em um
laboratório alquímico. Tubos estranhos se
Mongrels como projetam das fendas da parede da cabana,

Personagens Jogadores e fumaça sai regularmente de uma chaminé


fixada em um dos cantos. Banheiras
Se um dos personagens jogadores revestidas em cobre borbulham alegremente
Amaldiçoados também é um Mongrel, ele ou sobre fogo do lado de fora da porta.
ela pode querer se voluntariar para o ritual.
Antonescu atende a porta e se apresenta
Entretanto, o Mestre deve ressaltar que o
educadamente. Ele insiste que está muito
ritual (como eles podem descobrir quando
ocupado um novo lote do elixir calmante para
estudam sobre o processo na biblioteca) é
os outros Mongrels que servem a ordem, mas
extremamente doloroso e provavelmente
ele convida os Amaldiçoados para entrar se
fatal para o recipiente. Se necessário Von
eles forem razoavelmente educados. Esta cena
Drake diz que os personagens são corajosos
envolve um desafio social que requer que os
e fortes, fazendo deles a melhor escolha
Amaldiçoados usem a Perícia Persuadir (veja a
para que o plano dê certo – mas apenas se
Edição Brasileira do Savage Worlds). Antonescu
eles puderem cuidar disso pessoalmente. O
começa a cena como Não Cooperativo. Abaixo
personagem jogador do Mongrel pode não
estão alguns pontos que podem mudar a atitude
ter uso para o grupo se estiver se recupe-
de Antonescu em uma direção ou outra:
rando do ritual. Tomar esta atitude, na
verdade, pode condenar o plano antes dele • A questão mais importante em sua
mesmo começar. mente é que a Quimera vai saber que
foi ele, pessoalmente, que ajudou os
Se um dos personagens jogadores
Amaldiçoados. Ele tem um medo
insistir em tomar o lugar de Antonescu,
mortal da Bruxa e teme sua vingança.
isso pode ser uma cena muito dramática.
Ainda que os Amaldiçoados mintam ou
O Mestre é encorajado a fazer Antonescu
escondam essa parte do ritual dele, seu
aparecer no último minuto, envergonhado
conhecimento de Alquimia é suficiente
por sua falta de ação devido ao medo, e
para ele descobrir intuitivamente que
feliz pelo personagem jogador mostrar-lhe
as consequências do ritual significam
o caminho. Então Antonescu usa os
que ele se tornará um alvo.
argumentos acima para convencer que ele
deve estar o ritual ao invés do personagem • O segundo problema mais importante par
jogador. Antonescu é a dor excruciante que o ritual
causa. Nem mesmo seus elixires ajudam

30
contra o efeito colateral. Novamente, O Ritual
Antonescu é esclarecido o suficiente Uma vez que Antonescu é convencido a
para descobrir a verdade deste problema ajudar, ele acompanha os Amaldiçoados para um
mesmo se os Amaldiçoados mentirem sala ritualística especialmente preparada dentro
ou ocultarem essa parte do ritual de Massif. Lá, os Amaldiçoados começam o ritual
• Por fim, ele não confia que as habilidades que revela a futura localização de Turris Atra. O
dos Amaldiçoados sejam suficientes ritual leva cerca de duas horas para terminar.
para serem bem sucedidos. Apesar dele E requer uma rolagem de Bruxaria ou
não ser filosoficamente contrário a Alquimia. Como acima, falhar na rolagem não
ajudar os Amaldiçoados a lutar contra significa que os Amaldiçoados não descobrem
as Bruxas (afinal de contas, ele é parte a localização da fortaleza da Quimera. Ao invés
da Ordem), em seu coração, ele não disso, uma falha significa que o ritual leva mais
acredita que uma batalha cara a cara tempo para terminar, complicando os eventos
contra a Quimera possa ser vencida. no Ato III (veja pág. 33). Se os Amaldiçoados
possuírem uma bruxa branca ou um alquimista
O Mestre deve considerar cuidadosamente
entre eles, ela ou ele devem fazer a rolagem para
os argumentos dos heróis para tentar ajudar
determinar o resultado do ritual. Se não há
Antonescu a ajudar. Se os Amaldiçoados falharem
personagens jogadores com estes Antecedentes
em tentarem reverter qualquer um dos pontos
Arcanos, Von Drake em pessoa realiza o ritual
acima (ou pior, tentarem escondê-los), eles sofrem
(ele tem um d6 na perícia relevante). Devido
uma penalidade de -2 na rolagem de Persuadir.
à dificuldade deste ritual incomum, há uma
Essa penalidade se acumula se mais de um
penalidade de -4 na rolagem. Entretanto, há
problema não é resolvido de uma forma satisfatória.
formas com as quais os Amaldiçoados podem
Uma oratória particularmente inspirada, apela para contribuir nas chances de sucesso do ritual.
o senso de dever de Antonescu, ou qualquer outro
lembrete de que Massif vai ser atacado não importa Contribuindo para o Ritual
o que aconteça deve ser recompensando com um
O Mestre definitivamente deve considerar
bônus de +2 na rolagem de Persuadir. Assim como
qualquer ideia interessante ou criativa dos
a investigação na cena anterior, uma rolagem mal
jogadores de como eles podem ajudar no ritual
sucedida não indica que Antonescu se recusa. Ao
para localizar Turris Atra. Algumas ideias
invés disso, falhar significa que leva mais tempo podem incluir:
para Antonescu concordar, impactando nos eventos
• Um Dhampir pode doar um pouco
do Ato III (veja pág. 33).
de seu sangue para manter um link
Irmão Antonescu
entre ele e a Bruxa de Sangue.
• Um Golem pode criar uma pequena
O bom irmão é um sincero e zeloso servo da representação de si para ser usado
fé Enoquiana, mas ele sofreu profundas cicatrizes no ritual criando um laço entre seu
físicas e mentais durante a Guerra Maldita. Ele próprio corpo artificial e o símbolo.
não consegue mais lidar bem com confrontos e a • Um Vargr pode jejuar em preparação
dor é sua companheira constante. Ela a reduziu para o ritual, obtendo um vínculo
de um bravo e devoto servo da fé para um estreito com sua maldição e sua Bruxa.
covarde, que se esconde em seu laboratório, que • Um Renascido pode se focar
tem medo da interação humana. inteiramente em seu voto, meditando
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, na força condutora que o manteve
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 livre durante o caminho do caldeirão
• Perícias: Alquimia d8, Conhecimento negro, ajudando a fortalecer a
(Alquimia) d6, Conhecimento própria resolução de Antonescu.
(Enoquiano) d6, Lutar d6, Perceber d6 • Uma múmia pode usar seu sarcófago
• Carisma: 0; Movimentação: 8; para agir como uma âncora ou grilhões
Aparar: 5; Resistência: 3 para o corpo físico de Antonescu,
• Linhagem: Mongrel para que ele não se agite durante o
• Complicações: Queixo ritual e perturbe as velas e linhas de
de Vidro, Covarde sal cuidadosamente espalhadas.
• Vantagens: Enoquiano, Ligeiro, Arma Quando o ritual começa, parafraseie ou leia
Natural (Garra de Lagosta, For+d4) o seguinte:

31
no exterior da pedra formam janelas,
E Avonlea? emitindo um brilho pálido de dentro.
Há um alto e enojante barulho de algo
Os jogadores podem estar curiosos sobre
se quebrando quando as convulsões de
a misteriosa magia de desejo de Avonlea e
como ela poderia ser usada como outra opção Antonescu fazem sua coluna se quebrar ao
para chegar à Turris Atra. Se eles pergun- meio e o grito do Mongrel é abruptamente
tarem, a fada relutantemente concorda que cortado. A imagem ondula novamente,
sua magia pode transportar os Amaldiçoados violentamente, e desaparece. As velas se apagam
e os explosivos alquímicos para Turris Atra instantaneamente, deixando o cômodo em uma
em um piscar de olhos. Entretanto, ela profunda escuridão e o ritual chega ao fim.
acredita que usar sua magia desta forma é Antonescu está além da cura, um duradouro
um movimento suicida – porque então, ela
lembrete do poder negro do ritual. Ele vive
não teria poder para se opor aos guardiões
tempo suficiente para agradecer os Amaldi-
mortais que a Quimera certamente tem sob
seu comando. Se os heróis insistirem em usar çoados (especialmente qualquer um que tenha
esta opção mais rápida, o Mestre deve pular sido gentil com ele) por permitir que ele ajudasse
direto para o Ato III e ignorar quaisquer e por convencê-lo a superar seu medo. O Mongrel
menções a viagem com o zepelim. A magia os incentiva a destruir a Quimera antes de fechar
de desejo é essencialmente um dispositivo seus olhos e soltar seu suspiro final.
de ritmo. Se o jogo está se movendo muito O ritual está completo, e os Amaldiçoados
devagar ou se está se enrolando para chegar viram onde a torre está destinada a aparecer
o clímax, ela pode ajudar a colocar a aventura na manhã do próximo dia. Consultar o mapa
no eixo. Entretanto, a aventura deve ser mais
de Massif permite que marquem o local como a
memorável e em um ritmo ideal se o Dom
fronteira sul das Planícies das Cinzas. Entretanto,
Carlo for usado como transporte para os
Amaldiçoados para chegarem à Turris Atra. pode levar dois dias para chegar ao local de cavalo.

Como Chegamos Lá?


As velas tremulam na câmara ritualística, A pergunta que os Amaldiçoados agora
estranhos fluídos alquímicos usados para criar enfrentam é o título desta seção. Jogadores
um complexo círculo de símbolos ao redor perspicazes podem ter notado a solução no Ato I –
do Irmão Antonescu brilham. O Mongrel, o Zepelim Manreiano. Se nenhum dos jogadores
parece pálido e trêmulo, mas ele acena se lembrar deste fato – ou seus personagens
com prontidão quando o ritual começa. falharem em notá-lo – o Mestre pode pedir por
Inicialmente, as mudanças são sutis – sombras rolagens de Astúcia para lembrá-los. Caso neces-
ligeiramente mais longas, o tremular da chama sário, Von Drake pode trazer o assunto.
da vela com uma brisa fria que aparece aparen- Localizar o Don Carlo não é difícil – qualquer
temente do nada. Então, Antonescu começa a rolagem de Investigar, Persuadir ou outra perícia
gritar. Seu corpo fica rígido enquanto raios de apropriada ganha um bônus de +2. Um sucesso
uma luz pálida – uma luz que parece de alguma indica que o Amaldiçoado descobre várias pessoas
forma faminta – envolve seu corpo e se arrasta de Massif o observado enquanto voa sobre suas
em direção ao centro da câmara do ritual. cabeças para Leste. O destino provável do zepelim
Esses raios de luz se unem em uma imagem, é a próspera cidade de Medivita. Se os heróis
ondulando como se vislumbrassem abaixo da falharem na rolagem, Von Drake pode encami-
superfície do oceano. Essa imagem mostra nhá-los a um dos moradores que viram o zepelim
uma cena de planícies estéreis, polvilhadas se dirigindo para Medivita. O zepelim fornece uma
com cinzas escuras. No horizonte, vocês oportunidade única de chegar à Turris Atra antes
podem vislumbrar uma densa floresta dela desaparecer à meia noite. Os Amaldiçoados
arborizada e o pico de uma montanha agora devem encontrar o Don Carlo e sequestrá-lo.
solitária. De repente, uma enorme torre Uma vez que isso seja feito, eles devem carregá-lo
ameaçadora formada de pedras negras com explosivos alquímicos e pilotar o zepelim para
irregulares aparece no centro da imagem Turris Atra antes que o tempo se acabe.
assim que o sol surge sobre a montanha.
As ameias e miranetes da fortaleza se Adquirindo o Zepelim
curvam para cima, quase parecendo que Leva apenas uma hora a pé para alcançar a
agarram os céus. Rachaduras em ziguezague cidade de Medivita. É um local pitoresco, situado

32
próximo a um grande penhasco que oferece uma Ato III: Ataque à Turris Atra
vista deslumbrante da floresta e de parte das Terras
Uma vez que os Amaldiçoados tiverem o
Afundadas à Leste. Situada à beira do penhasco há
controle do Dom Carlo, eles podem pilotá-lo de
uma villa luxuosa, domicílio do prefeito da cidade.
volta para Massif e pegar os explosivos alquí-
O Dom Carlo está ancorado abaixo da villa, em um micos que precisam para destruir Turris Atra.
“píer” de madeira que se estende além da beira do Para qualquer rolagem necessária para pilotar
penhasco. É óbvio que o píer foi construído recen- o zepelim, use a Agilidade do personagem que
temente para facilitar a visita do Dom Carlo. está pilotando. Não é complicado pilotar o Dom
Guardas carregando rifles com as cores Carlo de volta para Massif; afinal de contas, é
do Conselho do Warlock da Manreia estão bem perto! Assim, não é necessário rolagens
presentes. Um par de soldados guardam a para pilotar o Dom Carlo até a viagem para Turris
porta da villa (mais para manter a ralé do lado Atra (veja abaixo). O Mestre pode explicar que os
de fora do que por outra razão), dois dentro Amaldiçoados usaram a viagem entre Medvita e
da vila (e eles estão muito entediados) e dois Massif para se familiarizar com os controles do
dentro do Don Carlo mantendo guarda de sua zepelim.
ponte. Dentro da villa, um grupo de 12 nobres Quando o Dom Carlo retorna para Massif,
Manreianos e um guia turístico aproveitam vários padres Enoquianos e outros Amaldiçoados
uma mostra de arte e esculturas organizada pelo já estão em movimentação preparando os barris
prefeito de Medivita. Este é um evento sóbrio e de explosivos alquímicos. Há 20 destes barris
calmo. Na verdade, é sóbrio até demais, a ponto explosivos no total – é necessário no mínimo 10
da maioria dos nobres ficarem entediados com barris para garantir a explosão de Turris Atra.
os procedimentos até então e estão ansiosos por Von Drake e Avonlea estão esperando no solo.
uma distração. Eles enviam um mensageiro pedir aos Amaldi-
çoados que os encontrem se eles não descerem
O Sequestro por conta própria. Se os personagens prontos
estiverem sendo usados nesta aventura, esta é
Há vários métodos que os Amaldiçoados
uma ótima oportunidade para o Mestre conversar
podem usar para tomar controle do Dom separadamente com o jogador de Aket-sen e
Carlo. Eles podem se engajar em combate lembrá-lo que a traição do personagem deve
com os guardas se quiserem, ou eles podem acontecer em breve.
tentar enganá-los e fazê-los sair com alguma
O mestre também deve enfatizar à todo o
distração. Por outro lado, uso inteligente de grupo que o tempo está se esgotando. Turris
poderes e Perícias como Persuadir pode ser Atra desaparece à meia noite e leva várias
usado para conversar e passar pelos guardas horas para o zepelim chegar a sua localização,
até a aeronave. Há também os nobres fazendo até mesmo com tempo favorável. A viagem em
turismo ali. Se for oferecido algo mais si – de Massif Helsenn até o sul da Planície das
interessante para eles verem ou fazerem, os Cinzas – normalmente deve ser narrada. O ideal
guardas e nobres partem e deixam o Dom Carlo é que a descrição da viagem aumente a tensão. O
relativamente desprotegido. Uma rolagem bem Dom Carlo está correndo contra o pôr do sol e os
sucedida de Intimidar é suficiente para fazer os Amaldiçoados sabem que se eles não chegarem a
guardas recuarem e eles fogem se a rolagem de Turris Atra à tempo, as forças da Quimera irão
Intimidar conseguir uma ampliação. invadir Massif e tudo terá sido em vão.
Peça ao personagem que está pilotando o
Guardas da Manreia Dom Carlo por uma rolagem de Agilidade para
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, determinar o quão bem ele pilota o zepelim
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 para seu destino. Falhar a rolagem não significa
que eles não chegam lá, apenas que demora
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
mais tempo do que o desejado, colocando os
Intimidar d4, Manha d4, Lutar d6, Amaldiçoados perigosamente perto do prazo.
Perceber d6, Sobrevivência d4 Ser bem sucedido na rolagem garante a todos os
• Carisma 0; Movimentação: 6; personagens o benefício da Vantagem Focado no
Aparar:5; Resistência:7 (2) próximo combate – qualquer personagem que já
• Equipamento: Sabres (For+d6), Adagas tenha Focado ou Extremamente Focado recebe,
(For+d4), Mosquete (10/20/40, 2d8, 2 ao invés disso, um Benê adicional.
Ações para Recarregar), Couraça Quando a jornada começa, parafraseie ou
(Armadura +2) leia o seguinte:

33
O zepelim plana sobre as florestas de nociva brilha a partir de várias fendas em
Valkenholm, projetando sua sombra sob ziguezague espalhadas ao longo de sua super-
os ramos frondosos e verdes vários metros fície. Apenas um momento depois, você percebe
abaixo. Conforme a floresta se dilui na que aquelas pequenas fendas são, na verdade,
fronteira com a Planície das Cinzas você janelas grandes o suficiente para permitir a
pode detectar facilmente uma nuvem de
passagem do maior dos membros de seu grupo.
poeira subindo ao longe na direção Oeste.
De repente, uma nuvem rodopiante de manchas
Os personagens podem fazer uma rolagem de pretas em movimento no topo de Turris Atra,
Perceber. Um sucesso fornece mais informações: cambaleando em sua direção com movimentos
a nuvem de poeira é de uma enorme massa de
estranhos e espasmódicos. Em segundos, a
criaturas monstruosas avançando em direção à
nuvem está perto o suficiente para perceber que é
Massif Helsenn. Essa é a vanguarda dos Malditos
da Quimera que foram enviados para capturar composta de Malditos pegajosos conhecidos como
Avonlea. Com uma ampliação, o personagem pode vermes-morcego. Também é óbvio que o enxame
facilmente dizer que aquela força se aproximando pretende interceptar e destruir seu zepelim.
de Massif Helsenn sobrepuja significantemente O Zepelim está sob ataque de um enxame de
o número de defensores. Este é um lembrete vermes-morcego (veja Accursed pág. 141.) Deve
sóbrio do preço que a Ordem está pagando por haver pelo menos dois vermes-morcego para cada
esta chance para fazer um ataque decisivo contra Amaldiçoado à bordo do Dom Carlo. Isso deve ser
as Bruxas. Quando os heróis tomarem qualquer uma escaramuça, e não um combate demorado.
ação, parafraseie ou leia o seguinte: Se os vermes-morcego estiverem transformando
A sombria fortaleza da Quimera aparece à a luta em uma chacina, Von Drake pede ao
vista. Esta torre de horror é seu destino, o lar Amaldiçoado mais forte para arremessar um
da Bruxa, seu laboratório e sua prisão onde ela dos barris do explosivo alquímico no enxame e
cria monstros horríveis através de experimentos atira nele, detonando o explosivo e destruindo os
cruéis e terríveis. Apenas a visão desta torre Malditos. Ou o Metre pode sugerir este curso de
irregular faz seus olhos doerem, como se sua ação para os Amaldiçoados.
presença fosse tão sobrenatural que pode ferir só
por encarar por muito tempo. Uma luz amarela A Queda da Bruxa
Esta é o clímax da aventura, então o Mestre é
encorajado a tornar esta cena energética e impac-
Consequências tante. Primeiro, os Amaldiçoados devem pilotar
Durante o Ato II, os Amaldiçoados têm o zepelim próximo o suficiente para desembarcar
várias tarefas que eles precisam realizar para os passageiros e carregar os barris de explosivo
conseguir localizar Turris Atra e conseguir alquímico com eles. Isso requer uma rolagem
o Dom Carlo. Devido à estrutura desta de Agilidade. Se a rolagem falhar, o zepelim
aventura, os Amaldiçoados procedem para eventualmente fica em posição, mas vai demorar
o próximo passo mesmo se falharem nestas muito mais tempo do que os Amaldiçoados
rolagens. Entretanto, há consequências para podem gastar (veja o quadro Consequências). Se
as rolagens que falharem – normalmente as a rolagem for bem sucedida, os Amaldiçoados
tarefas apenas levam muito mais tempo para ficam em posição a tempo de descarregar tudo
serem realizadas, reduzindo a quantidade sem muito problema. Ser bem sucedido com uma
de tempo que os Amaldiçoados têm para ampliação garante que todo o grupo receba um
alcançar sua meta. Para representar o Benê extra.
aumento da pressão, cada falha da seguinte Uma vez que o zepelim esteja em posição para
lista de rolagens dá ao Mestre um Benê começar a infiltração da fortaleza, parafraseie ou
adicional que ele pode usar durante o Ato leia o seguinte:
III: O zepelim se move próximo a uma das grandes
• Pesquisando o Ritual. janelas que leva para dentro de Turris Atra.
• Convencendo o Irmão Antonescu. Quem sabe devido à ousadia incomum do
• Realizando o Ritual. seu ataque – ou mais provavelmente porque a
• Localizando o Dom Carlo. Quimera enviou quase toda a criatura sob seu
comando para atacar Massif Helsenn – você
• Pilotar o zeppelin para Turris Atra.
não encontra nenhuma oposição quando entra.
O interior de Turris Atra parece algo orgânico;

34
que cresceu ao invés de ter sido construído. As
paredes são viscosas com uma textura de coral,
o teto e o chão têm um formato arredondado
incômodo que torna o andar estranho. O ar
é impregnado com o cheiro de decadência e
um cheiro acentuado de ozônio. Também é
desconfortavelmente quente ali dentro da torre,
e o teto brilha com uma luz amarela doentia
que você percebeu quando se aproximou.
Os Amaldiçoados sabem que o tempo é curto
e o Mestre deve perguntar aos jogadores como eles
pretendem organizar a descarga dos barris explo-
sivos. Dois ou três personagens podem escolher
irem na frente para impedir de serem surpreen-
didos enquanto os outros colocam os explosivos
onde podem causar mais estrago. Explorar Turris
Atra revela que os corredores da torre são curvos e
espiralados em direção ao centro. Neste momento,
a torre lembra uma presa oca, com uma grande
abertura central dezenas de metros a frente que
permite acesso tanto aos andares de cima como os
de baixo. Sombras disformes tremulam dentro das
paredes, como se o material rochoso escondesse
coisas vivas rastejando nelas.
A descarga está parcialmente completa
quando o grupo é atacado! Parafraseie ou leia o está acompanhada de uma guarda de cenélafos
seguinte: (veja pág. 37). O Mestre deve incluir cenélafos
Um profundo e trovejante uivo soa como um suficientes para fazer um combate perigoso sem
trovão vindo de baixo. Como o rugido de um massacrar o grupo. É recomendado um cenélafo
leão ferido misturado com o grito de uma para cada dois Amaldiçoados. Se necessário, a
criança torturada, o som reverbera através do luta pode ficar muito mais fácil com o fragmento
ar e é rapidamente seguido pelo som de cascos da Quimera se transformando em uma horda de
batendo em pedra. Emergindo da escuridão do insetos que fogem quando ela sofre dois ou mais
eixo central, você pode ver criaturas grandes ferimentos. Em todo caso, esta batalha deve ser
que parecem ter o tronco de um homem tensa, excitante e acompanha de ação cinemato-
grosseiramente costurado no corpo de um veado. gráfica.
Essas criaturas como centauros – cenélafos – são
rapidamente seguidas por uma enorme e A Decisão Final
ampla presença vestida com um longo manto. Uma vez que a batalha com a Quimera
Dentro do manto você pode ver o terrível estiver terminada, Avonlea se aproxima dos
brilho de sete tipos diferentes de olhos, todos Amaldiçoados com uma expressão preocupada
contraindo e se revirando para frente e para em seu rosto régio. Parafraseie ou leia o seguinte:
trás de forma não natural. O que emerge da “Eu temo que Von Drake deixou sua
parte de baixo e das mangas do manto só pode natureza de Renascido se fixar demais
ser descrito como hediondo – longos tentáculos em sua mente.” Ela murmura “Há uma
com ventosas, pinças de caranguejo, e braços mensagem, enviada através de sua Marca da
peludos e semelhantes ao exoesqueleto de algum Bruxa.” Ela hesita antes de continuar. “A
inseto monstruoso. Uma onda de medo tão força que ataca Massif é muito maior do que
poderosa que é quase uma força física varre previmos, e é provável que a catedral caia.’
todo o lugar e você percebe que está enfrentando
“Os explosivos aqui estão preparados e eu posso
uma manifestação da própria Quimera.
usar minha magia para transportá-los de volta
Esta é a batalha final da aventura e foi feita para Massif – possivelmente a tempo de fazer a
para ser uma bem difícil! O Fragmento da diferença. Entretanto, Von Drake acredita que
Quimera (veja pág. 36) apresentado aqui é um ele deva ficar aqui e garantir que os explosivos
dos oponentes mais perigosos de Morden, ela não sejam desarmados por agentes da Quimera.”

35
A última Fada da Luz o encara seriamente. – e a fúria da Quimera agora é mais focada na
“Neste caso, eu estou deixando a escolha com vingança sobre a Ordem.
vocês. Nós devemos ficar e nos certificar da
destruição de Turris Atra? Ou devemos colocar
nossa fé no que fizemos até então e tomar um
E Depois?
atalho de volta para o lar da Ordem e tentar Os Amaldiçoados sobreviveram à Queda da
evitar a destruição que certamente se aproxima? Torre. Qualquer que tenha sido sua decisão, ela
teve impacto no mundo de Morden. A Ordem do
Os Amaldiçoados enfrentam uma decisão Penitente tem novos heróis, inspirando incon-
difícil. Se eles aceitarem a sugestão de Avonlea, táveis outros através das terras para se voltarem
eles podem retornar para Massif Helsenn e possi- contra as Bruxas. O Mestre é encorajado a dar
velmente salvar a catedral de ser destruída pelo aos jogadores um breve período para celebrarem
exército de monstros da Quimera. Se eles ficarem suas conquistas e discutir a escolha que fizeram.
em Turris Atra, eles podem garantir, sem sombra A aventura acabou, mas a luta contra as Bruxas
de dúvidas, que a fortaleza que eles trabalharam continua.
tanto para encontrar vai se tornar absolutamente
Fragmento da Químera
nada mais do que entulho quando os explosivos
forem detonados.
As Bruxas raramente agem em pessoa,
Decisão 1: Fim de Turris Atra mas quando o fazem, são oponentes enormes e
Se os Amaldiçoados escolherem seguir aterrorizantes. Entretanto, cada Bruxa é mais do
os instintos de Von Drake, eles são capazes que um simples corpo físico; elas possuem um
de colocar os explosivos alquímicos no lugar enorme poder que reside apenas parcialmente
correto. Após isso, eles retornam para o Dom em sua forma material. Esse estado é conhecido
Carlo. Recomendamos ao Mestre que esta cena como “Fragmento”. Sob várias circunstâncias,
seja excitante, com os Amaldiçoados subindo a uma Bruxa pode sobreviver a destruição de seu
bordo e decolando no momento exato de fugir fragmento dado tempo suficiente. As Bruxas não
da explosão. Pedaços de pedra negra fumegante são indestrutíveis, apenas extremamente difíceis
por todos os lados, saltando para o céu como de matar.
meteoros para então cair na terra em uma chuva • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
de pequenos detritos... deixando para trás apenas Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
uma cratera esfumaçante. Se presume que a • Perícias: Arremessar d8, Bruxaria d12,
Quimera tenta sido destruída com seu lar. Furtividade d6, Intimidar d10,
Entretanto, Massif Helsenn também foi Lutar d12, Perceber d6
destruída pela enorme força dos Malditos sobre • Carisma 0; Movimentação: 6;
controle da Quimera. Quando o Dom Carlo retorna, Aparar: 9; Resistência: 11
eles encontram apenas destroços fumegantes da • Vantagens: Musculoso,
outrora orgulhosa catedral, ocupada por centenas Bloquear, Reflexos de Combate,
de corpos. A Ordem do Penitente sofreu um duro Atacar Primeiro, Contra Ataque
golpe da Quimera em seus momentos finais. Aprimorado, Frenesi Aprimorado,
Extremamente Focado, Rápido
Decisão 2: Volta para Massif • Habilidades Especiais
Se os Amaldiçoados escolherem voltar Garras/Mordida: For+d8.
com Avonlea, ela usa sua magia de desejo para Medo (-2): Qualquer que veja a criatura
transportar o Dom Carlo para a batalha feroz deve fazer um teste de Medo -2
em Massif Helsenn. O Mestre deve tirar um
Magia: A Quimera tem Pontos de Poder
momento narrar a descrição da contribuição
ilimitados, conhece todas as magias de
dos Amaldiçoados e do zepelim no conflito. Isso
Bruxaria e prefere os seguintes poderes:
é suficiente para virar a maré em um momento
armadura (uma casca quitinosa), raio
crucial e o exército da Quimera é afastado das
(um raio de eletricidade), detectar/
muralhas antes de poder penetrar no interior
ocultar arcano (visão da bruxa), rapidez
vulnerável da catedral. Claro, há perdas e casua-
(reflexos sobrenaturais), atordoar (palavra
lidades significantes, mas nada do que a Ordem
de poder), e teleporte (se dissolve em
não possa se recuperar depois de um tempo.
uma horda de insetos voadores).
Entretanto, deixar o trabalho por terminar
Tamanho +2: A Quimera mede
em Turris Atra também tem consequências. A
mais de 9 metros de altura.
fortaleza termina danificada, mas não destruída

36
Cenélafos
Construídos de corpos de cervos,
veados e outros cervídeos fundidos com
humanos torturados, cenélafos são os
Malditos mais inteligentes da Quimera,
já que eles continuam tendo acesso a
suas memórias e habilidades humanas.
Suas expressões distorcidas e gritos guturais
são como pesadelos, especialmente já que eles
possuem uma forma única de invocar os medos
mais obscuros dos humanos.
• Atributos: Agilidade: d8, Astúcia; d6,
Espírito: d10, Força: d8, Vigor: d8
• Perícias: Atletismo d8, Coragem
d8, Intimidar d10, Lutar
d10, Perceber d8, Provocar
d10, Subterfúgio d8
• Carisma: +2; Movimentação: 8;
Aparar: 7; Resistência: 8
• Habilidades Especiais
Ligeiro: Cenélafos rolam um d10 ao
invés de d6 quando estão correndo.
Visão No Escuro: Os olhos humanos
dos cenélafos foram modificados para
que eles possam enxergar claramente
até mesmo na floresta mais escura.
Eles não sofrem penalidades por
Penumbra e Baixa Visibilidade.
Armas Naturais: Os chifres e
cascos fendidos do Cenélafos são
afiados e mortais, permitindo que
eles golpeiem e coiceiem com For
+d6 de dano e Alcance +1.
Tamanho: +1, um Cenélafo
é maior que um cervo.
Linhagem (Quimera): Malditos da
Quimera podem ser sentidos pelos
Amaldiçoados Mongrel a até 10 metros.

37
Tempo de Bruxaria

Preparação que Frau Pechta pune as crianças desobedientes


Esta Aventura Rápida leva os Amaldiçoados severamente – normalmente devorando seus
de Porto Amargura para a Ilha de Friovéu. Ali, órgãos e os substituindo por lixo.
os Penitentes encontram Frau Pechta, uma Alicia suplica aos Penitentes que ajam com
mulher reclusa que na verdade é um fragmento pressa. A Noite da Boa-Esperança começa no
da Anciã! Como uma parte da maligna Bruxa, zênite da lua deste mesmo dia, sobrando apenas
Frau Pechta deseja reerguer seu poder arras- algumas horas para se alcançar a ilha. Ravenna
tando marinheiros para sua encantadora ilha. Os tem a vantagem, mas os Penitentes podem
Penitentes devem derrotar Frau Pechta e resgatar ser capazes de alcançá-la em Friovéu se não
Ravenna de se tornar a refeição de Bruxa. tardarem. Alicia tem outro barco que oferece
para que os heróis sigam sua jornada.
Desaparecida na Noite de
Boa-Esperança Chegando a Ilha de Friovéu
Leia ou parafraseie o seguinte:
Os heróis são contatados em Porto Amargura
(ou em outra localidade próxima ao Mar da “Uma luz reluzente atravessa a neblina a
Discórdia) por Alicia, uma simpatizante da frente. Alguns segundos depois, vocês conseguem
Ordem do Penitente. Alicia está preocupada com ver uma torre alta e esguia com um farol
sua filha, Ravenna. A garota estava obcecada brilhante no topo, posicionada em cima de um
com a aproximação da celebração da Noite da penhasco rochoso e saliente, como uma faca
Boa-Esperança, um feriado no final do ano cortando as ondas. É possível ver vários navios
para comemorar a generosidade e companhei- naufragados, aglomerados como cracas em uma
rismo. Desde a Guerra Maldita, o hábito de costa de recifes, pouco mais do que mastros e
se comemorar a Noite da Boa-Esperança tem pedaços dos cascos restam das embarcações dos
diminuído, mas os seguidores mais fanáticos infelizes marinheiros que acreditaram que a luz
desta tradição vivem em Porto Amargura. era um guia para segurança em vez da morte.
De acordo com Alicia, Ravenna deixou um Conforme se aproxima, a torre em si parece
recado dizendo que ia pegar um barco à remo mais e mais fantástica. Do lado de fora parece
para buscar “o espírito da Noite da Boa-Espe- que foi feita de teias de aranha brilhantes,
rança” com Frau Pechta, uma infame eremita entrelaçadas em uma estrutura de beleza
que vive em uma ilha próxima. Alicia diz que incomum. Contudo, um cheiro doce no ar e
nunca ninguém conheceu ou viu Frau Pechta um olhar mais atento mostra que os materiais
mas as lendas dos marinheiros dizem que ela da torre não são teias, mas sim açúcar. Tiras
vive em na Ilha de Friovéu, um lugar de maus em espirais vermelhas e brancas percorrem
agouros. Para piorar, todas as histórias dizem toda a torre, causando um fascínio àqueles que

38
olham a torre. Até mesmo os recifes abaixo são Os heróis podem lutar contra Frau Pechta
feitos de doce! Apenas os navios naufragados para libertar Ravenna, mas será uma batalha
denunciam algo sinistro sobre a Ilha de Friovéu difícil. Todavia, existe outra opção...
quando chegam em segurança a costa.”
É Noite de Boa-Esperança!
Encontrando Ravenna
Se um dos heróis desejar, ele pode tentar
Só há um lugar onde um barco pode desem- convencer a Frau Pechta a participar do espírito
barcar em segurança na costa da ilha. Quando da Noite de Boa-Esperança com uma rolagem
os Penitentes chegam, eles veem outro barco de Persuadir. A Reação inicial de Frau Pechta
próximo – o que Ravenna usou para chegar à ilha. é Hostil (veja Persuasão na Edição Brasileira
A noite já caiu quando os heróis desembarcam, de Savage Worlds). Se ele conseguir alterar sua
o que significa que a ilha está em condições de Reação para Neutro, Frau Pechta, de má vontade,
Escuridão (veja Iluminação na Edição Brasileira concorda que a Noite de Boa-Esperança é especial
do Savage Worlds). Os Penitentes podem tentar e liberta Ravenna sem hostilidades. Frau Pechta
uma rolagem de Rastrear; com um sucesso eles promete aos Penitentes passagem segura até seu
encontram um par de pegadas de criança na areia barco, e enquanto o grupo rema para longe, eles
levando diretamente para ao farol de doce. veem a ilha afundando nas ondas para que ela
Peça uma rolagem de Perceber quando os busque poder em outro lugar de Morden.
Penitentes se aproximarem do farol. Com um
sucesso eles percebem várias figuras grandes de
guarda. Com uma ampliação, eles percebem que
Frau Pechta
são grandes e ameaçadores Malditos no formato Possuindo pele verde, um rosto feio e
de homens de biscoito! As criaturas – uma distorcido e longas garras de aço, o ser conhecido
criação de Frau Pechta – atacam imediatamente como Frau Pechta é, na verdade, um fragmento
qualquer intruso que vejam. Há 1 por perso- da Anciã. Embora ela represente apenas um
nagem. pequeno pedaço do poder da Bruxa,
ainda é muito perigosa e um oponente
Dentro do Farol de Doce perigoso.
Após derrotar, ou passar sorrateiramente • Atributos: Agilidade d8,
pelos Homens-biscoito, os heróis podem entrar Astúcia d12, Espírito d12,
no farol. Dentro, eles são imediatamente Força d12+2, Vigor d12
atingidos por um forte cheiro de decomposição
e podridão. No centro da torre há um poço,
onde foram jogados vários detritos dos navios
encalhados. Parafraseie ou leia o seguinte:
É possível escutar a voz de uma jovem: “Mas
Frau Pechta... é Noite da Boa-Esperança!
Até mesmo um ser maligno como você
deve entender o que isso significa!”
O apelo da garota é respondido por uma risada
seca. “Tola!” A outra voz é sinistra. “Não
me importo com seus festivais mesquinhos!
Agora você é minha, e nunca te deixarei ir...”
Na beira do poço está a Frau Pechta – uma
bruxa alta de pele verde com um rosto de feiura
indescritível. Vestida em farrapos, ela alimenta
um forno a lenha. Uma jovem de cabelos negros
– Ravenna – está presa em uma cela de ferro a
cerca de 3 metros.
Qualquer herói que olhe mais atentamente
para o poço pode fazer uma rolagem de Perceber.
Com um sucesso, o penitente observa corpos de
marinheiros, recheados de coisas sujas e lixo.
Parece que as histórias sobre a Frau Pechta eram
verdadeiras.

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• Perícias: Arremessar d8, • Habilidades Especiais
Bruxaria d12+2, Intimidar d10, Garras: For+d6.
Lutar d10, Perceber d10, Subterfúgio d8 Construto: +2 para se recuperar
• Movimentação: 6; Aparar: 7; de Abalado; ataques localizados
Resistência: 11 (3) não provocam dano extra; não
• Habilidades Especiais sofrem de doença ou veneno.
Armadura +3: O fragmento da Frenesi Aprimorado: Homens
Anciã tem uma pele resistente. Biscoito podem fazer dois ataques
Garras: For+d8. de Lutar sem penalidade.
Medo (-2): Qualquer um que veja a Frau Visão No Escuro: Homens
Pechta deve fazer um teste de Medo -2. Biscoito ignoram as penalidades
Robusto: Frau Pechta não sofre um por Penumbra e Escuridão.
ferimento por ser Abalado duas vezes. Desajeitado: Homens Biscoito reduzem
Frenesi Aprimorado: Frau a Movimentação em 1 e tem apenas
Pechta pode fazer dois ataques um d4 como dado de corrida.
de Lutar sem penalidade. Fraqueza (Água): Como construtos
Extremamente Focado: Frau de biscoito e açúcar, Homens Biscoito
Pechta saca três cartas de sofrem +4 de dano de água – ou
iniciativa e usa a melhor delas. ataques e poderes baseados em água.
Visão No Escuro: Frau Pechta Linhagem (Anciã): Malditos da
ignoram as penalidades por Anciã podem ser sentidos pelos
Penumbra e Escuridão. Amaldiçoados Mongrel a até 10 metros.
Bruxaria: Frau Pechta tem 20
Pontos de Poder e conhece
os seguintes Poderes:
atordoar, leitura de
mente,marionete,
raio e teleporte.

Homem Biscoito
Lembrando desajeitados
biscoitos no formato de
homens com garras afiadas e
rostos ferozes, estes Malditos são
semelhantes aos Golens e agem
como guarda-costas e executores
de Frau Pechta.
• Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d10
• Perícias: Arremessar d4, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d6, Subterfúgio d4
• Movimentação: 5; Aparar: 6;
Resistência: 7

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