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MARC RADLE
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Sombras do

Rainha do Crepúsculo

Por Marc Radle


Uma aventura de 5ª edição para personagens de 8º nível

Agradecimentos especiais ao Merry Band of Playtesters: Eric Griffith, Rod Griffith, Miles Myers e Mitch Radle.

CRÉDITOS
Design: Marc Radle
Artista da capa: Bryan
Syme Editor: Eytan
Bernstein Artista de interiores: Matt
Bulahao, Bryan Syme
Cartografia: Todd Gamble Direção de arte e
design gráfico: Marc Radle 5E Conversão
e edição: Thomas M. Reid Editor: Wolfgang Baur

Open Design, Kobold Press e Midgard são marcas registradas da Open Design.

Conteúdo de jogo aberto: O conteúdo aberto desta edição inclui blocos de estatísticas de monstros, novos feitiços e novos monstros.
Todos os outros materiais são Identidade do Produto, especialmente nomes de lugares, nomes de personagens, locais, elementos de histórias e ficção.
Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.

©2018 Design Aberto. Todos os direitos reservados.

ISBN 978-1-936781-87-4

www.koboldpress.com

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T por todo o país, as lendas da Rainha do Crepúsculo persistem. Eles falam de um


às vezes gentil, outras vezes cruel, mas sempre misteriosa rainha fada que governava
de sua Torre do Crepúsculo – uma torre alta de pedra lisa e escura no coração de uma grande

e sombria floresta. Talvez as lendas mais emocionantes, no entanto, sussurrem sobre o

desaparecimento repentino e misterioso da Rainha do Crepúsculo.

Índice _ Adv en tu re Pano de fundo


Uma misteriosa fada das sombras conhecida como Rainha do Crepúsculo deixou
Antecedentes da Aventura ..................................2 a Corte Invernal e chegou a uma floresta de sombras onde governava a terra

Ganchos................................................ ........................... 2 a partir de uma grande torre de pedra. Embora capaz de surpreendentes atos
de bondade, a grande maioria do seu reinado foi marcada pela crueldade,
Começando ................................................ ..3 violência e morte. Em algum momento, a Rainha do Crepúsculo encontrou um

O Ente Chorão.................................................. ...3 mago poderoso de uma terra de sol escaldante e impiedoso e areia sem
fim, viajando em seu reino por razões desconhecidas. Contra toda a lógica,
A Floresta das Sombras...............................................5 eles se apaixonaram, eventualmente trocando votos obscuros e secretos na
Stirges Negros.................................................. ............... 5 sala do trono da rainha. Por causa de sua terra natal, o mago passou a ser
conhecido como Rei Sol.
A busca pelos fragmentos ..............................5
Monstros Errantes.................................................. .6 Os dois estavam felizes à sua maneira estranha, até que a Rainha do

O Poço das Ninfas das Sombras .................................... 6 Crepúsculo criou um espelho mágico. Este item poderoso, que foi infundido
com fios sombrios da própria essência de vida da Rainha do Crepúsculo,
O Pântano Pútrido.................................................. ........... 7
expandiu enormemente seus poderes e sua ambição. O espelho permitiu que
Os fragmentos do espelho.................................................. ...... 7
ela espionasse seus inimigos (reais e imaginários), lançasse feitiços poderosos
O Behir Morto............................................... ........... 9
através dele através de grandes distâncias e até mesmo transportasse
Mensagem das Sombras................................... 10 magicamente a si mesma ou a seus asseclas para os locais mais distantes. A
Rainha do Crepúsculo usou seu espelho com paranóia e zelo crescentes,
A Árvore Pendurada................................................... .... 10
causando estragos e morte por toda a terra. O Rei Sol achava cada vez
O Poço das Sombras.................................................. .... 11
mais difícil ignorar os crescentes atos de maldade e violência da Rainha.

A Rainha das Sombras ..................................13 Quando soube que a Rainha do Crepúsculo estava secretamente
conspirando para invadir sua terra natal, o Rei Sol sabia que precisava
A Torre da Rainha do Crepúsculo........................................ 13
agir.
Negociações Sombrias........................................... 13
Batalha pelos Fragmentos................................................... .. 14
Na parte mais profunda de uma noite fria e sem lua, o Rei Sol teceu seus
Conclusão da Aventura................................................... 19 feitiços mais poderosos enquanto a Rainha do Crepúsculo dormia, banindo-a

O Destino da Torre.................................................. ........ 19 magicamente para uma prisão escondida e desconhecida.


Assim que ela partiu, o mago quebrou o espelho da Rainha do Crepúsculo e
O Grimório das Sombras........................................19 saiu da torre, jurando nunca mais voltar.

GANCHOS

Como e por que os PJs vieram para a Floresta Sombria fica a cargo do do retorno da Rainha do Crepúsculo são verdadeiras e, se assim for,
Mestre e das necessidades da campanha. A festa poderia simplesmente livrará a floresta de sua mácula de uma vez por todas.
acontecer na floresta enquanto viajava por alguma área desolada ou
PJs relutantes podem ser tentados com lendas de tesouros
inexplorada e decidir investigar. Alternativamente, a floresta poderia ser um
mágicos específicos que supostamente existem na floresta. O mago
lugar bem conhecido, mas evitado pelos habitantes locais, que os PJs
do grupo, por exemplo, pode ouvir falar de um livro de feitiços poderoso
vieram especificamente explorar. A liderança local pode até contratar os PJs
e inteligente escondido em algum lugar da floresta e decidir investigar.
para entrar na floresta, descobrir se os rumores

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A magia do Rei Sol, entretanto, não funcionou como ele havia A. O TREANTE CHORO
planejado. Talvez devido à persistente centelha de amor que ele
Limite de XP: 2.300
ainda guardava em seu coração, a prisão mágica da Rainha do
Crepúsculo não foi permanente. Da mesma forma, a destruição de seu
A silhueta sombria é um ente choroso. Ele não responde ou

espelho também foi incompleta – cinco cacos de vidro explodiram do espelho


reage aos PJs de forma alguma, a menos que eles entrem na

e, impossivelmente, pousaram em vários locais da floresta circundante,


floresta e se aproximem dela. Quando os PJs chegarem a 9 metros, leia:

esperando para serem encontrados. . . .


Uma árvore grande e viva, com casca escura e rachada, bloqueia a trilha à
sua frente. Olhos negros observam você atentamente. A seiva espessa e
escura escorre livremente como lágrimas por sua face retorcida. A estranha
Começando _ criatura não mostra nenhum outro sinal de emoção. De repente, ele fala
A aventura começa com os personagens chegando a uma floresta com uma voz profunda e poderosa:
profunda e misteriosa, cheia de sombras em constante mudança. “Ela voltou! A Rainha do Crepúsculo voltou! Ter
Quando os PJs se aproximarem da floresta pela primeira vez, leia o você veio recuperar os fragmentos do espelho para ela?”
seguinte para iniciar a aventura:

O ente choroso observa os PJs, esperando silenciosamente por uma


Diante de você está uma floresta escura com árvores subindo até trinta
resposta. A criatura bloqueia completamente o caminho e não deixa ninguém
metros de altura. O pressentimento e a tristeza parecem emanar de passar até receber uma resposta satisfatória.
dentro. Ocasionalmente, criaturas sombrias, apenas vislumbradas, movem-
DESENVOLVIMENTO
se entre as árvores. Uivos lentos e melancólicos ecoam entre os galhos
escuros enquanto um vento frio começa a soprar, como se sussurrasse PJs que tentarem obter informações do ente chorão, convencê-lo de
que realmente vieram recuperar os fragmentos para a Rainha do
palavras quase imperceptíveis. . .
Crepúsculo, ou enganá-lo de qualquer forma, devem ter sucesso em
Ela voltou. Ela voltou. Ela voltou.
um teste de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão) CD 13. Se os
As árvores diretamente à sua frente se separam lentamente, formando um PJs conseguirem enganar o ente, isso revela a localização dos cinco
abertura que leva para a floresta sombria além. fragmentos espalhados pela floresta:

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 feito por


qualquer pessoa que espie a floresta escura revela o seguinte: Um descansa no fundo de uma piscina escura
Um está embutido no tronco da Árvore Suspensa

À medida que seus olhos se ajustam lentamente à luz fraca, você vê Um deles está sob um monte de pedras pretas e lisas

a silhueta de uma grande criatura parecida com uma árvore emergir de Alguém caiu em um poço profundo de sombras

talvez 30 passos na floresta e entrar no caminho. A estranha criatura Um está em algum lugar dentro do Pântano Pútrido

bloqueia completamente o caminho e parece estar te observando e esperando.


Uma vez que o ente chorão tenha dado esta informação enigmática, ele
insiste que os PJs saiam imediatamente para recuperar os fragmentos
para a Rainha do Crepúsculo, que reside mais uma vez em sua torre.
O ente choroso pode ser persuadido a responder algumas perguntas
adicionais, mas rapidamente se torna impaciente e desconfiado.

INTELIGÊNCIA (ARCANA) OU INTELIGÊNCIA (HISTÓRIA)

Resultado DC

5 A Rainha do Crepúsculo governou a Floresta das Sombras e as terras vizinhas por muitos anos até desaparecer misteriosamente.

8 A Rainha do Crepúsculo possuía um poderoso espelho mágico que ela usava para controlar e aterrorizar seus súditos; alguém conhecido como
Rei Sol quebrou o espelho pouco antes do misterioso desaparecimento da Rainha do Crepúsculo.

12 Acredita-se que a Floresta das Sombras seja habitada por criaturas assustadoras, muitas das quais vêm do Plano da
A própria sombra!

16 A Rainha do Crepúsculo era protegida por um paladino sombrio; muitos sussurraram que esse terrível guarda era muito mais para ela
do que simplesmente uma guarda real.

20 A Rainha do Crepúsculo era uma fada das sombras que viajou para a Floresta das Sombras vindo do reino das fadas da Corte Invernal.
Ela também era considerada uma verdadeira teurge, capaz de exercer magia arcana e divina de maneiras poderosas e únicas.

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Se os PJs em algum momento não conseguirem convencer o quem atacar o ente a uma distância de 1,5 metro ou menos deve ser bem

ente chorão, ou se determinar que os PJs o estão enganando, a sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 6

criatura ataca furiosamente e implacavelmente! (1d12) de dano de ácido devido às lágrimas espalhadas. Esta matéria ácida
continua causando 6 (1d12) de dano ácido no início de cada turno da criatura até
O TREANTE CHORO que ela ou um aliado adjacente use uma ação para enxugar as lágrimas ou até
A casca preta e rachada desta árvore retorcida tem características que três rodadas se passem.

vagamente humanóides, com galhos no lugar dos braços e raízes no


AÇÕES
lugar das pernas. Lágrimas grossas e negras, parecidas com seiva,
Multiataque. O ente faz três ataques violentos.
escorrem livremente por seu rosto.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
Os entes chorões estão claramente relacionados com outros entes,
alvo único. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão.
mas são menores que a variedade normal, pouco mais de 9 metros
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 60/180 pés,
de altura, um tronco de 90 centímetros de diâmetro e pesando não
um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
mais do que 4.500 libras. muitas vezes geme quando se movem.
TESOURO
Guardiões Florestais. Os entes chorões são protetores de O ente chorão não tem tesouro.

florestas escuras e sombrias e têm vida tão longa quanto as


próprias árvores. Eles agem como guardiões de uma floresta inteira
ou de algo específico dentro da floresta – eles não têm pena
daqueles que carregam machados ou fogo.
Cético Mein. Os entes chorões são aterrorizantes e implacáveis
quando lutam em defesa de seus protegidos. Eles são inerentemente
desconfiados, especialmente de qualquer coisa que não seja do
mundo natural ou das sombras, e são notoriamente difíceis de
enganar ou enganar.

Lágrimas Amargas Encantadas. Sábios e estudiosos


debatem por que essas criaturas choram, mas
ninguém apresentou uma razão convincente
além de “é o que as árvores fazem”. Os próprios
entes chorões recusam-se a falar sobre o assunto. Suas
lágrimas são ocasionalmente componentes de feitiços ou itens druídicos.

TREANTE CHORO
Planta enorme, neutra

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)

Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS


21 (+5) 8 (–1) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)

Resistência a danos concussão e perfurante

Vulnerabilidades de dano disparam

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Druida, Élfico, Silvestre

Desafio 6 (2.300 XP)

Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a


objetos e estruturas.

Fala da árvore. Um ente chorão pode


conversar com plantas, e a maioria das plantas os cumprimenta
com uma atitude amigável ou prestativa.

Lágrimas ácidas. Lágrimas grossas de seiva escura


escorrem continuamente pelo rosto e pelo tronco do
ente. Essas lágrimas são altamente ácidas – qualquer um

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A Floresta das Sombras


Quando os PJs entram na floresta, o sentimento de mau
STIRGES NEGROS
pressentimento e tristeza se intensifica sutilmente. Os uivos Trate como agitações padrão (ver SRD) com as
misteriosos e melancólicos continuam a ecoar entre os galhos e o seguintes alterações:
vento gelado continua a sussurrar. . . Mistura de Sombra: Em condições de iluminação que
Ela voltou. Ela voltou. Ela voltou.
não sejam de plena luz do dia, um movimento preto
Uma poderosa aura de abjuração permeia toda a floresta, limitando desaparece nas sombras, ganhando o equivalente a um
o transporte mágico, como porta dimensional ou teletransporte, a um obscurecimento pesado. A iluminação artificial, mesmo uma
máximo de 9 metros por vez, independentemente do alcance normal magia de luz ou chama contínua, não anula esta habilidade;
do feitiço. um feitiço de luz do dia, entretanto, o faz. Um movimento
Enxames de agitadores pretos (veja a barra lateral) residem na parte superior
negro pode suspender ou retomar esta habilidade como uma ação bônus.
alcance das copas das árvores. Eles atacam violentamente qualquer
Drenagem de Força: Ataque Corpo a Corpo com Arma:
um que tente escalar ou voar até a densa cobertura superior da floresta.
+5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 +
3) de dano perfurante e o movimento se fixa no alvo. Enquanto
A busca pelos fragmentos anexado, o Stirge não ataca. Em vez disso, o valor de
Lembre-se de reforçar continuamente a atmosfera sombria e misteriosa Força do alvo é reduzido em 1d4. O alvo morre se isso reduzir
enquanto os PJs se movem pela floresta. Sombras longas e espessas sua Força a 0. Caso contrário, a redução dura até que o alvo
obscurecem a visão; os heróis ouvem aleatoriamente os sons de termine um descanso curto ou longo. O Stirge pode se separar
animais e outras feras ainda mais estranhas à distância; e o vento frio gastando 1,5 metro de seu movimento. Isso acontece depois
assobia e uiva por entre as árvores. Durante momentos de inatividade, de drenar 4 pontos de Força do alvo ou o alvo morrer. Uma
o vento parece uivar novamente. . . criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para separar o
movimento. Isso substitui a ação de Drenagem de Sangue do
Ela voltou. Ela voltou. Ela voltou. Stirge.

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Sapphyl e Lasralith demonstram grande alívio e imploram aos PJs que


MONSTROS VAGABUNDOS destruam a Rainha do Crepúsculo de uma vez por todas. Se os PJs
concordarem, as ninfas das sombras se voluntariam alegremente para
Embora os caminhos sejam relativamente seguros e fáceis de
dar aos PJs o fragmento de espelho que eles estão escondendo desde que o encontraram.
percorrer, o mesmo não pode ser dito se os PJs tentarem se
desviar dos caminhos e se aventurarem na floresta densa, que é As ninfas estão desesperadas para ver a Rainha do Crepúsculo
considerada um terreno difícil. Há 50% de chance de um encontro destruída. Entretanto, Sapphyl e Lasralith também temem por suas vidas
aleatório para cada 2d6 rodadas passadas nas profundezas da caso a rainha descubra que eles ajudaram os PJs e não estão dispostas
floresta em vez de nos caminhos. É possível que os PJs decidam a oferecer qualquer assistência adicional além do que foi detalhado aqui.
ficar e lutar contra as criaturas se não tiverem problemas com
algumas das lutas. Fica a critério do Mestre aumentar a dificuldade
DESENVOLVIMENTO
dos encontros aleatórios se ele desejar enfatizar o perigo de se
As Shadow Nymphs revelam (ou confirmam) a localização dos outros
desviar ou diminuir a probabilidade dos PJs travarem batalhas
quatro fragmentos. Eles enfatizam que a floresta é extremamente perigosa e
intermináveis.
os PJs devem permanecer nas trilhas a todo custo. Além disso, eles
compartilham um boato que diz que se todos os cinco fragmentos
TABELA DE MONSTROS Wandering (VER SRD) puderem ser encontrados e colocados fisicamente juntos, os

d% Encontro fragmentos combinados podem produzir uma magia poderosa o suficiente


para ajudar muito em qualquer batalha contra a Rainha do Crepúsculo.
1–10 2d4 aranhas gigantes
TREASURE
11–17 1d6 arbustos despertados
Sapphyl e Lasralith possuem três poções de maior cura
18–25 1d4 morcegos gigantes
e um pergaminho de restauração menor que eles alegremente dão aos
26–32 1d3 coisas PJs para ajudá-los em sua busca.
33–38 1 gritador e 1d6 zumbis NOTA DO GM

39–50 1d4 sombras É importante lembrar que Sapphyl e Lasralith vivem na floresta há
muito, muito tempo e podem responder à maioria das perguntas
51–56 1d4 lobos de inverno
que os PJs possam ter sobre a Rainha do Crepúsculo e sua
57–64 3d6 ettercaps e 2d8 aranhas gigantes torre (essencialmente, o Mestre deve usar as ninfas das sombras
65–75 2d8 esqueletos para avançar a história). , esclareça qualquer confusão que os

76–84 2d4 árvores despertadas jogadores possam ter até agora e preencha os pontos que faltam na trama).

85–90 1 monte cambaleante


NINFAS DA SOMBRA (2)
95–100 1 espectro Médio feérico, neutro
Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)


B. A PISCINA DAS NINFAS SOMBRAS Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

Limite de XP: 5.400


FOR DES CON INT SAI ACS
10 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 25 (+7)
Uma pequena piscina de água calma e escura fica situada em uma
clareira isolada. Enquanto você observa, duas figuras delicadas surgem
Testes de Resistência Des +10, Car +10
graciosamente da piscina imóvel. As criaturas dolorosamente belas têm
Habilidades Decepção +10, Persuasão +10, Furtividade +8
longos cabelos negros que caem pelas costas nuas antes de se reunirem
na cintura na superfície da água escura. Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16
As duas belezas morenas olham para você por um momento com Idiomas Comuns, Sylvan
olhos calmos e desconfiados antes de finalmente falarem: “Por que você Desafio 5 (1.100 XP)
veio à nossa piscina? Você está aqui para nos prejudicar?

Beleza Cegante: Todas as criaturas a até 9 metros de uma ninfa das


Sapphyl e Lasralith, duas ninfas das sombras, guardam sombras que olharem diretamente para ela devem ser bem sucedidas
um dos fragmentos. Eles o mantêm extremamente bem em um teste de resistência de Carisma CD 18 ou ficarão cegas
escondido no fundo de seu poço profundo e escuro (teste de permanentemente. Uma criatura pode evitar este efeito por uma rodada

Sabedoria [Percepção] CD 22 para descobrir). As ninfas das completa escolhendo desviar seus olhos no início de seu turno,

sombras não amam a Rainha do Crepúsculo e não estão mas então terá desvantagem em quaisquer ataques ou outras jogadas
dirigidas contra a ninfa das sombras até o início de seu próximo turno. Uma
felizes por ela ter escapado de sua longa prisão. Um teste bem-
ninfa das sombras pode suprimir ou retomar esta habilidade como uma ação bônus.
sucedido de Carisma (Persuasão) CD 12 convence as
Qualquer um que conseguir resistir a este efeito não pode ser afetado por
desconfiadas ninfas das sombras de que os PJs não são leais à
ele da mesma ninfa das sombras por 24 horas.
Rainha do Crepúsculo e não lhes pretende fazer mal.

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Graça sobrenatural. Uma ninfa das sombras aplica seu modificador de AÇÕES
Carisma a todos os seus testes de resistência no lugar do modificador de
Punhal. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5
habilidade normal.
m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) de dano perfurante.
Espírito de água. A ninfa das sombras fica sob o efeito da liberdade
Olhar deslumbrante. A ninfa das sombras perturba mentalmente uma
de movimento sempre que entra em contato com um corpo d’água.
criatura a até 9 metros com um olhar. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficará atordoado por 2
Mistura de sombra: Em condições de iluminação diferentes de plena
rodadas. Qualquer um que conseguir resistir a este efeito não pode ser
luz do dia, uma ninfa das sombras desaparece nas sombras, ganhando afetado por ele da mesma ninfa das sombras por 24 horas.
o equivalente a uma obscuridade pesada. A iluminação artificial,
mesmo uma magia de luz ou chama contínua , não anula esta habilidade;
um feitiço de luz do dia , entretanto, o faz. Uma ninfa das sombras pode
suspender ou retomar esta habilidade como uma ação bônus. C. O PÂNTANO PÚTRIDO (CR 9)
Feitiço. A ninfa das sombras é uma conjuradora de 8º nível. Limite de XP: 3.900
Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 18, +10
para acertar com ataques de feitiço). Ela não requer componentes materiais
A floresta dá lugar subitamente a um denso pântano de árvores
para lançar seus feitiços. A ninfa das sombras tem os seguintes feitiços
de druida preparados: retorcidas e trepadeiras gotejantes. Alguns pequenos outeiros e

Truques (à vontade): orientação, consertar, produzir chama, outras áreas de solo macio e úmido emergem da água estagnada
resistência e da lama.

1º nível (4 espaços): amizade animal, curar feridas, detectar magia, Uma estranha névoa cinzenta paira no ar, girando lentamente
enredar, fogo das fadas, nuvem de neblina e flutuando pelas árvores e vinhas disformes, como se possuísse
2º nível (3 espaços): casca de casca, lâmina flamejante, raio de lua uma senciência misteriosa. O fedor pútrido de podridão e
3º nível (3 espaços): invocar relâmpagos, respirar na água, caminhar na água decadência ameaça enjoar até mesmo aqueles com a mais forte coragem.
4º nível (2 espaços): conjurar seres da floresta, controlar a água

OS FRAGMENTOS DO ESPELHO Qualquer um pode usar os cinco fragmentos de espelho dessa maneira,
mesmo os não-feiticeiros.
Cada um dos fragmentos do espelho tem a largura do punho de um homem e
Embora as bordas dos fragmentos sejam certamente afiadas,
tem pouco menos de dois centímetros de espessura. Embora aparentemente
PJs razoavelmente cuidadosos não devem correr o risco de se cortar ao usar
feitos de vidro normal, são extremamente difíceis de quebrar.
os fragmentos dessa maneira. Um PC inteligente pode até unir os cinco
Como os fragmentos contêm a essência da Rainha das Sombras, eles
fragmentos com um cabo, arame ou corda forte para mantê-los juntos e
possuem uma centelha de quase inteligência.
facilitar seu uso.
O objetivo principal dos fragmentos de espelho é reunir-se ao espelho da
Rainha do Crepúsculo. Um fragmento incentiva continuamente qualquer PJ
que o possua a levá-lo para a Torre da Rainha. Se um PJ tentar danificar
um fragmento de espelho, removê-lo da floresta ou fazer qualquer outra
coisa contrária ao objetivo do fragmento, ele tenta forçar o PJ a obedecer
(teste de resistência de Sabedoria CD 11 para resistir).

Um fragmento de espelho possui: CA 13; 5 (2d4) PV; limite de dano 20; INT 4
(–3), SAB 20 (+5), CAR 21 (+5) (enquanto a Rainha do Crepúsculo estiver
viva)

FRAGMENTOS DE ESPELHO COMBINADOS


Item maravilhoso, lendário

Se todos os cinco fragmentos de espelho forem mantidos juntos e


empilhados da frente para trás, da frente para trás, eles terão os
seguintes poderes:

• O portador pode lançar chama sagrada três vezes por dia, como se
fosse um conjurador de 11º nível
• Em vez do acima, o usuário pode optar por lançar um
único feitiço robusto de chama sagrada uma vez por
dia. Isso causa dano máximo (24), e qualquer criatura alvo
com vulnerabilidade a dano radiante realiza seu teste de
resistência com desvantagem.

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AMBIENTE deseja devolver o fragmento ou guardá-lo para si.

O Pântano Pútrido é coberto por água salobra e lama espessa que varia de O espírito naga é extremamente maligno, altamente inteligente e
apenas alguns centímetros de profundidade na maioria dos pontos até extremamente manipulador. Se ela descobrir que os PJs possuem
alguns metros em outros. É um terreno difícil. qualquer um dos outros fragmentos, ela usará mentiras, enganos e então

Qualquer não-residente do pântano deve fazer um teste de ameaças diretas para obtê-los para si mesma. Se os PJs recusarem, ela

resistência de Constituição CD 17 ou ficará envenenado pelo fedor ataca violentamente. Vessh Ossk não desiste de seu próprio fragmento em

pútrido do pântano enquanto permanecer dentro de seus limites. Um hipótese alguma e luta para protegê-lo. Ela não sai dos limites do pântano
sucesso no teste o torna imune aos efeitos do fedor do pântano durante por nenhum motivo, entretanto.

sua visita. Um feitiço de proteção contra veneno remove o efeito da Spirit Naga: CA 15, PV 75, +7 de acerto, 7 (1d6 + 4) dano perfurante,
criatura doente e a torna imune aos efeitos pelo restante de sua visita. veneno, rejuvenescimento, lançamento de feitiços, veja SRD.
Criaturas com imunidade a veneno não são afetadas e criaturas com

resistência a veneno recebem sua vantagem normal nos testes de TESOURO


resistência. Vessh Ossk tem uma coleção de joias enterradas perto do altar.
A coleção consiste em um pequeno rubi (100 PO), dois
Apesar do cheiro avassalador de morte e decadência, o diamantes (150 PO cada) e uma pirâmide esculpida em jade
Putrid Bog está, na verdade, repleto de vida, a maior parte dela vil. verde profundo (260 PO).
No coração do Pântano Pútrido encontra-se um anel de antigas
pedras monolíticas:

Um monte de terra surge da lama. Pedras altas e


retorcidas formam um anel no centro do monte, como uma garra
de pedra disforme. As rochas misteriosas circundam um antigo
altar de pedra negra esculpido com símbolos estranhos e quase
imperceptíveis. Um fragmento de espelho está na superfície do altar.
Uma sensação palpável de maldade e magia negra irradia de
toda a área e do altar negro em particular.

O monte é sólido o suficiente para andar sem impedimentos e é uma das


poucas áreas dentro do pântano que não é considerada terreno difícil. O
monte tem aproximadamente 15 metros de diâmetro e se eleva 1,5
metro acima das águas pantanosas do pântano. O anel de pedras monolíticas,
cada uma com cerca de 2,7 a 3,6 metros de altura, tem aproximadamente
9 metros de diâmetro.
O altar de rocha negra irradia um símbolo permanente de
atordoamento (um teste de resistência de Sabedoria CD 16 bem-sucedido
anula), que é acionado por qualquer pessoa que não seja de tendência
maligna passando pelo anel de pedras monolíticas.

DESENVOLVIMENTO
Qualquer feiticeiro que coloque ambas as mãos no altar negro faz com que
os símbolos brilhem fracamente. Pelas próximas 24 horas, qualquer
magia de necromancia lançada pelo conjurador funciona como se tivesse
sido lançada em três espaços de magia acima do que realmente era.
Um conjurador só pode se beneficiar deste efeito uma vez por semana.

CRIATURA
O espírito naga Vessh Ossk se esconde
dentro do anel de pedras monolíticas.
Ela foi atraída pelo círculo de pedras e
pela magia negra do altar negro e reivindicou
ambos como seus. Vessh Ossk encontrou
o fragmento do espelho há algum tempo e o
coloca no altar todas as noites como um
experimento. A naga está ciente do retorno da
Rainha do Crepúsculo, mas ainda não decidiu se ela

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D. O MORTO BEHIR
Limite de XP: 9.000

Incontáveis seixos e outras pequenas pedras cobrem esta


grande clareira. No centro, você vê um grande monte de
pedras pretas e lisas. Deitado no chão em frente
ao monte está o cadáver de uma grande criatura
reptiliana negra, sua cabeça temível
coroada com dois grandes chifres
enrolados.
Ao redor da carcaça há
uma série de criaturas
corpulentas, de pêlo escuro e
pequenos olhos brancos como leite.

AMBIENTE
A grande pilha de pedras pretas tem
aproximadamente 9 metros de diâmetro e
6 metros de altura. Cada pedra é

perfeitamente lisa e tem o tamanho


aproximado da cabeça de um homem.

Tanto o monte quanto a clareira


são considerados terrenos difíceis.

A estranha carcaça preta do


behir tem aproximadamente 12 metros
de comprimento e ocupa grande parte
da área diretamente em frente ao
monte de pedras pretas.

CRIATURAS
Um bando de bugbears se aventurou
recentemente na floresta, na esperança
de reivindicá-la como novo local de caça.
Três bugbears estão concentrados em
vasculhar a carcaça recentemente morta
do behir negro, enquanto outros seis
estão espalhados pela clareira,
ocupados consertando armas ou
realizando outras tarefas. Os
bugbears estão todos focados
em suas tarefas e provavelmente não
conhecem PCs razoavelmente cautelosos.
Os bugbears são liderados por Gothrolg, um poderoso dragão bugbear
meio-umbral que está atualmente fora de vista do outro lado do monte, mas
rapidamente voa para o topo das pedras negras ao primeiro sinal de
morrer por ela ou pelo fragmento; se for reduzido para 5 PV ou menos,
problema.
ele tenta fugir.
Gothrolg é uma criatura sádica que adora tortura, dor e sofrimento e
gosta de carne, tanto viva quanto morta. O dragão bugbear meio- GOTHROLG
umbral recuperou recentemente o fragmento, que o behir negro morto Este enorme bicho-papão tem pelo grosso e preto, braços nus e
estava guardando, e não tem certeza do que fazer com ele. Ele está musculosos que lembram troncos de árvores e características
mais do que disposto a lutar para manter o fragmento e sacrificará dracônicas, incluindo grandes asas de dragão semelhantes a morcegos.
alegremente os bicho-papões no processo. No entanto, Gothrolg não tem Um horrível colar de orelhas e dedos pende frouxamente de seu pescoço.
nenhuma lealdade especial à Rainha do Crepúsculo e não está Os olhos vermelhos e redondos da enorme criatura brilham com inteligência
disposto sádica e desejo de matar.

99
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GOTHROLG E. MENSAGEM DAS SOMBRAS


Humanóide médio (goblinoide), mal caótico
Uma mulher assustadoramente bela emerge silenciosamente das sombras
Classe de Armadura 16 (+1 armadura de couro, +1 anel de proteção)
e olha para você com olhos frios e escuros. As sombras ao redor parecem se
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
agrupar ao seu redor e o poder emana de seu corpo. Ela sorri, mas seus olhos
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
escuros permanecem frios enquanto ela fala com você em um tom suave e suave.

FOR DES CON INT SAI ACS


“Você está reunindo meus fragmentos para mim e por isso sou eternamente
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
grato. Assim que tiver todos os cinco, confio que você os trará para mim

imediatamente. Se o fizerem, recompensarei generosamente cada um de vocês.


Perícias Intimidação +3, Furtividade +5, Sobrevivência +3
Garanto-lhe que os rumores sobre mim foram muito exagerados; Não sou o
Resistências a danos necróticos
monstro que muitos acreditam que sou. Traga-me os cacos e ficarei satisfeito.
Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva
Guarde-os para você, no entanto. . .”
14

Idiomas Comum, Dracônico, Goblin


A voz da mulher desaparece e seus olhos frios se estreitam
Desafio 5 (1800 XP)
ameaçadoramente.

Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado extra de seu dano quando
Gothrolg a acerta (incluído no ataque). A Rainha do Crepúsculo está usando imagem principal na tentativa de
manipular os PJs. Uma vez que a mensagem tenha sido entregue, a imagem
Coração Indomável. Gothrolg tem vantagem em testes de resistência
contra ser enfeitiçado, assustado, paralisado, envenenado, atordoado
continua a observar os PJs silenciosamente por alguns momentos antes

ou adormecido. de desaparecer lentamente.

Ataque surpresa. Se Gothrolg surpreender uma criatura e acertá-la com um


NOTA DO GM
ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano
Embora vinculado a um local específico no mapa, esse encontro pode
extra pelo ataque.
ocorrer em qualquer ponto ao longo do caminho, após os PJs terem adquirido
AÇÕES dois ou três fragmentos.
Idealmente, isso deve ocorrer durante uma pausa na ação
Multiataque. Gothrolg faz dois ataques corpo a corpo.
e deve ser usado para obter o efeito dramático máximo.
Estrela da Manhã. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
F. A ÁRVORE PENDURADA
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar,
alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano Limite de XP: 7.600
perfurante em combate corpo a corpo ou 7 (1d6 + 4) de dano perfurante à distância.

Respiração Necrótica (Recarga 5–6): Gothrolg exala uma explosão de Uma árvore solitária e retorcida ergue-se de uma pequena colina à sua frente.
energia fulminante em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve Esqueletos, alguns com as mãos ainda amarradas nas costas, pendem de
realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) de
galhos fortes no alto da árvore. Os galhos rangem enquanto os esqueletos se
dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
torcem e balançam ao vento.
sucesso.
Ao que tudo indica, esses restos horríveis estão aqui há muito tempo.

Bugbears (9): CA 16, PV 27 cada, +4 de acerto, 11 (2d8 + 2)


dano perfurante corpo a corpo ou 9 (2d6 + 2) dano perfurante à No alto do porta-malas, um fragmento de espelho está profundamente enraizado
distância, ataque surpresa, veja SRD. em um galho grosso.

TESOURO
Esta já foi conhecida como Árvore Suspensa. Os esqueletos pertenciam a
Gothlorg usa uma armadura de couro +1 e um anel de proteção +1.
pessoas que desagradaram a Rainha do Crepúsculo durante seu reinado. A
menos que os PJs possuam meios mágicos para alcançar o fragmento, eles
Procurar no monte de pedras negras requer um teste bem-sucedido de
provavelmente precisarão escalar para alcançá-lo (teste de Força [Atletismo]
Inteligência (Investigação) CD 12. Enterrados no monte estão três frascos de
CD 12 ou Destreza [Acrobacia]).
poções quebrados (vazios), um anel de resistência à energia fria e uma
varinha de segredos. AMBIENTE
O fragmento está embutido em um galho grosso a 12 metros de altura na árvore.
Um PJ que alcançar o fragmento pode tentar soltá-lo (teste de Destreza
CD 10) ou arrancá-lo à força (teste de Força CD 10). Falhar em qualquer
um desses testes por 3 ou mais requer um teste de resistência de Destreza CD
12 para evitar ser cortado pelo fragmento causando 3 (1d6) de dano
cortante. Falhando também

1010
Machine Translated by Google

um teste de 10 ou mais requer um teste de resistência de Destreza CD 17 bem-


sucedido para evitar cair da árvore e causar 14 (4d6) de dano de concussão.

O fragmento está muito firmemente cravado na árvore para que


a mão do mago ou magia semelhante possa se libertar.

CRIATURAS
Um espectro e dois espectros guardam o fragmento.
Eles surgem repentinamente das sombras circundantes e
atacam assim que o fragmento é perturbado.

Espectro: CA 12, PV 22, +4 de acerto, 10 (3d6)


dano necrótico, movimento incorpóreo,
sensibilidade à luz solar, drenagem de vida, veja SRD.

Aparições (2): CA 13, PV 67 cada, +6 de


acerto, 21 (4d8 + 3) dano necrótico,
movimento incorpóreo, sensibilidade à
luz solar, drenagem de vida, criar espectro,
veja SRD.

TESOURO

Um anel do carneiro está em uma das mãos


do esqueleto.

G. O POÇO DAS SOMBRAS

Limite de XP: 6.200

Um poço oblongo se abre como uma


ferida irregular no chão à sua frente.
Tem talvez 6 metros de largura e
pelo menos o dobro de comprimento.
Uma escuridão densa, quase palpável,
parece surgir das profundezas do poço.

MEIO AMBIENTE É

particularmente difícil ver muito longe no


poço. PJs sem visão no escuro não
conseguem ver mais do que alguns metros.
Mesmo os PJs que podem ver na escuridão

descobrem que são capazes de penetrar na


escuridão espessa apenas a metade do normal.

Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela um conjunto de degraus


de pedra antigos parcialmente desgastados e erodidos cortados nas laterais do NOTA DO GM
poço. Eles descem precariamente na escuridão antes de finalmente terminarem
Embora os personagens que caem dos degraus normalmente tenham a chance
em uma saliência de pedra 18 metros abaixo que se projeta abruptamente.
de perder a borda de pedra e cair na escuridão rodopiante, isso
Os degraus são extremamente íngremes e irregulares, dificultando a
certamente tiraria o personagem da aventura! Portanto, certifique-se de
navegação. PJs que falharem em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
enfatizar o impacto dramático de um personagem em queda que mal consegue
(Acrobacia) CD 7 caem dos degraus e se chocam contra a borda de pedra abaixo,
se agarrar a alguma coisa enquanto bate na borda e evita por pouco cair na
sofrendo 10 (3d6) de dano de concussão.
escuridão rodopiante abaixo!

Se os PJs tomarem medidas de precaução, como usar


corda ou outro equipamento de escalada, as verificações são feitas com
vantagem.

11 11
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O PIT O teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela um brilho de um fragmento de

Quando os PJs estiverem perto o suficiente da plataforma de pedra, leia: espelho que fica bem no fundo da poça.

Olhando por cima da borda do afloramento de pedra, você vê um miasma CRIATURA


Ilmareth, um dragão das sombras mais velho, mora aqui com suas duas
rodopiante de escuridão a cerca de 15 metros mais abaixo. Este estranho
sombras de “animal de estimação”. Ilmareth, que tinha sido a montaria
vórtice de escuridão se assemelha a nuvens de tempestade incrivelmente
ferozmente devotada da Rainha do Crepúsculo, ficou devastada e confusa com
densas que preenchem completamente o restante do poço profundo.
seu súbito desaparecimento. Ele recuou para seu covil e afundou em uma
depressão longa e profunda. Ilmareth sabia do fragmento em sua piscina, mas
Esta misteriosa e rodopiante nuvem de escuridão é na verdade um portal
até os rumores recentes sobre o retorno de sua Rainha, ele não tinha certeza
para o Plano das Sombras. Embora detalhes específicos sobre o que está
do que fazer com ele.
além estejam muito além do escopo desta aventura, o Mestre é livre para utilizar
Assim que alguém tocar ou interagir de outra forma com a água, leia:
este portão em um ponto posterior da campanha, se desejar.

Uma vez na borda, os PJs descobrem uma abertura de caverna. Como o resto
Uma grande criatura parecida com um dragão, com escamas pretas e asas
da escuridão sombria dentro do poço, a visibilidade é difícil mesmo para aqueles
com visão no escuro. sombrias, emerge repentinamente da escuridão. Os olhos vermelhos da
criatura olham para você enquanto ela fala com uma voz profunda e monótona:

A abertura da caverna leva diretamente a uma caverna natural de 18 metros “Eu sei por que você veio, mas sou um servo leal da rainha. Você não

de largura e 12 metros de altura. No centro da caverna, degraus estreitos pegará esse fragmento; a única coisa que vou te dar é a MORTE!”

que levam a um anel de pedra são quase imperceptíveis.

Ilmareth ataca com abandono imprudente para proteger seu fragmento,


AMBIENTE assim como as duas sombras que compartilham sua caverna com
O anel de pedra tem aproximadamente 60 centímetros de altura, 3 metros de ele. Se a batalha for particularmente ruim para ele, ele tenta escapar da
diâmetro e encerra uma piscina de água escura com 4,5 metros de profundidade. A caverna com o fragmento e recuar para a Torre do Crepúsculo.

1212
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ILMARETH, ANCIÃO SHADOW DRAKE TESOURO

Dragão grande, mal caótico Uma gota de força, uma maça de ruptura ligeiramente enferrujada com a
palavra “Nanroc” levemente esculpida na cabeça e 120 PO podem ser
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
encontradas no fundo do poço.
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)

Velocidade 20 pés, voo 60 pés.

A Rainha das Sombras


FOR DES CON INT SAI ACS Assim que os PJs tiverem todos os cinco fragmentos, eles deverão enfrentar
22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 8 (–1) 9 (-1) 13 (+1) a Rainha do Crepúsculo, seguindo até a clareira perto do centro da
floresta e se infiltrando na própria Torre do Crepúsculo.
Testes de Resistência Des +4, Con +7, Car +4

Percepção de Habilidades +5, Furtividade +7 A TORRE DA RAINHA DO CREPÚSCULO

Vulnerabilidades de danos radiantes Quando os personagens se aproximarem da torre, leia:

Imunidade a danos frio


A torre parece ser feita de pedra preta lisa. Não há janelas e apenas uma
Condição Imunidades paralisado, inconsciente
porta. A torre está claramente em mau estado; pedaços da pedra se
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
desintegraram e rachaduras correm como teias de aranha por sua
Idiomas Comum, Dracônico, Umbral
superfície. As trepadeiras serpenteiam pelo lado de fora, como se tentassem
Desafio 7 (2.900 XP)
sufocar a vida da torre ou talvez puxá-la para o chão.

Mistura de sombras. Em áreas de pouca luz ou escuridão, um dragão das


sombras ancião é tratado como invisível. A iluminação artificial, como uma
Uma única porta ornamentada, feita de madeira escura resistente e
lanterna ou uma magia luz ou chama contínua , não anula esta habilidade;
nada menos do que a verdadeira luz solar ou um feitiço de luz do dia . O drake
reforçada com ferro preto, é a única entrada da torre.

não pode usar seu Speed Surge ou Stygian Breath enquanto estiver invisível. Um Embora a porta não esteja fisicamente trancada, ela é protegida com

dragão das sombras ancião pode suspender ou retomar esta habilidade à vontade, fechadura arcana e protegida por um glifo de proteção (7d8 de dano de frio,
desde que o dragão esteja na penumbra ou na escuridão. teste de resistência de Destreza CD 18 pela metade).
A porta de madeira escura tem sete centímetros de espessura, AC 15, 18

Salto das Sombras (3/ dia). Um dragão das sombras ancião pode viajar entre pontos de vida e limite de dano 5.
as sombras como se fosse por meio de um feitiço de porta dimensional .
Este transporte mágico deve começar e terminar em uma área de penumbra
NEGOCIAÇÕES SOMBRIAS
ou escuridão, e a distância não deve ser superior a 18 metros.
Assim que os PJs entrarem na torre, leia:

Surto de velocidade (3/ dia). O dragão das sombras mais velho realiza uma
Uma única grande câmara se abre diante de você. Não há teto acima; os
ação de movimento adicional em seu turno. Ele pode usar apenas um aumento de
velocidade por rodada.
pisos de madeira dos níveis superiores parecem ter desmoronado há
muito tempo. Um enorme lustre está retorcido e quebrado no meio do
AÇÕES chão, aparentemente tendo caído no chão quando o teto acima
Multiataque. O drake faz um ataque de mordida e uma cauda apodreceu. Sombras espessas preenchem a parte superior da torre.
ataque de tapa.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bem à sua frente, em um estrado de mármore preto no outro extremo da
Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
câmara, está um trono preto ornamentado.
Tapa na cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
Em ambos os lados do trono, escadas outrora majestosas sobem pelas
metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
paredes, chegando à altura da cabeça de um homem antes de
Respiração Estígia (Recarga 5–6). O dragão das sombras mais velho exala
desmoronarem.
uma bola de líquido preto que viaja até 18 metros antes de explodir em
À direita do trono, um grande espelho oval em uma moldura grossa de
uma nuvem de névoa negra gelada com um raio de 6 metros. Cada criatura
naquela esfera sofre 42 (12d6) de dano de frio, ou metade do dano com um teste madeira escura está pendurado na parede de pedra. A moldura é esculpida
de resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido. Dentro da área de com runas delicadas, muitas das quais parecem lascadas ou desfiguradas.
efeito, a névoa apaga fontes de luz não-mágicas e dissipa luz mágica de 1º nível ou O vidro do espelho foi claramente quebrado; milhares de pequenas rachaduras
inferior.
criam um padrão caótico de teia de aranha em sua superfície. Em cinco
pontos distintos, faltam completamente grandes pedaços de vidro, cada
Sombras (2): CA 12, PV 16 cada, +4 de acerto, 9 (2d6 + 2) dano um do tamanho da mão de um homem.
necrótico, amorfo, furtividade sombria, fraqueza à luz solar,
drenagem de força, veja SRD.

13 13
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AMBIENTE
Uma grande tapeçaria retrata a Rainha do Crepúsculo montando
seu dragão das sombras, Ilmareth, contra o pano de fundo de um céu
noturno tempestuoso. Bem gasta, a tapeçaria é de acabamento superior
e vale pelo menos 300 po para o comprador certo.

DESENVOLVIMENTO
A Rainha do Crepúsculo está invisível e voando acima na parte
superior e sombria da câmara. Assim que os PJs entram na sala do trono,
ela se dirige a eles em um tom suave e amigável, usando a estranha
acústica da torre para lançar sua voz e não revelar sua posição:

Saudações, meus amigos. Acredito que você recuperou todos os


meus fragmentos de espelho para mim? Por favor, coloque-os no meu
trono e depois dê um passo para trás. Depois de fazer isso, eu o
recompensarei generosamente, conforme prometido. Afinal, sou uma
rainha justa, fiel à minha palavra.

A Rainha do Crepúsculo concentra todo o seu carisma e poderes de


persuasão para persuadir os fragmentos dos PJs. Se eles
obedecerem tolamente ao seu comando, Aazael os atacará enquanto ela
avança para reivindicar seus preciosos fragmentos e tenta consertar
seu espelho. Ela pode substituir um fragmento a cada rodada.
Se ela não conseguir convencer os heróis a obedecer, a Rainha do
Crepúsculo rapidamente fica furiosa e aborda o
PJs com voz ameaçadora:

“TOLOS! Se você não ouvir a razão, então arrancarei os cacos de suas


mãos frias e sem vida!
Enquanto as palavras furiosas da Rainha do Crepúsculo ecoam
por toda a câmara, um guerreiro de aparência sinistra, vestido com uma
armadura preta e empunhando uma glaive preta brilhante, aparece
das sombras. Olhos sem vida queimam dentro do crânio oco do
terrível cavaleiro.

BATALHA PELOS FRAGMENTOS

Limite de XP: 10.800

A Rainha do Crepúsculo ataca incansavelmente de cima, usando


todos os meios à sua disposição para destruir os PJs e pegar os
fragmentos enquanto o Cavaleiro Temível os esmurra em combate no
chão.

AMBIENTE
Como não existem mais andares superiores, o interior da torre é
essencialmente um poço sombrio de 25 metros de altura.

NOTA DO GM
Um PJ com todos os cinco fragmentos tentando usar a chama sagrada
O poder contra a Rainha do Crepúsculo ou seu terrível cavaleiro deve
ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 todas as
vezes para forçar os fragmentos a obedecer.

1414
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AAZAEL, O TERRÍVEL CAVALEIRO


Morto-vivo médio, mal caótico

Classe de Armadura 20 (+1 placa, +1 anel de proteção)


Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)

Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS


20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas não-


mágicas

Imunidade a danos necrótico, venenoso

Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado

Sentidos visão no escuro 18


metros, Percepção passiva 13

Idiomas Abissal, Comum

Desafio 6 (2.300 XP)

Equipamento especial. Aazael tem placa +1, anel de


proteção +1 e glaive +1.

Fear Aura: Qualquer criatura hostil a


Aazael que inicia seu turno
a 6 metros do pavor

O cavaleiro deve fazer um


teste de resistência de
Sabedoria CD 15, a menos
que Aazael esteja
incapacitado. Se falhar na
resistência, a criatura fica assustada
até o início do seu próximo turno.

Se o teste de resistência de uma criatura


for bem sucedido, a criatura fica imune ao ataque de Aazael.
aura de medo pelas próximas 24 horas.

Resistência Mágica: Aazael tem vantagem em


testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.

Rejuvenescimento: Um dia após a destruição


de Aazael, sua armadura começa a reconstruir o corpo morto-
vivo preso dentro dela. Este processo leva 1d10 dias – se o corpo for
destruído antes que esse tempo passe, a armadura simplesmente inicia o
processo novamente. Após esse tempo, Aazael acorda totalmente curado
(veja a barra lateral para mais informações). AÇÕES
Feitiço. Aazael é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Multiataque. Aazael faz dois ataques corpo a corpo.
Carisma (resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de +1 Glaive. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de paladino preparados: metros, um alvo. Acerto: 11 (1d10 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6)
1º nível (4 espaços): comando, duelo forçado de dano necrótico.

2º nível (3 espaços): ajuda, arma mágica Convocar Pet (1/ Dia): Aazael pode invocar Annominc, seu diabólico

3º nível (2 espaços): dissipar magia, arma elemental servo pantera negra (veja a barra lateral), que aparece imediatamente
adjacente a ele. Annominc permanece por 1 hora, até que ele ou Aazael
Natureza morta-viva. Aazael não precisa de ar, comida, bebida ou sono.
morra, ou até que Aazael o descarte com uma ação.

15 15
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ANUNCIAR Olfato Aguçado: A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria


Demônio médio (besta), mal caótico (Percepção) que dependem do olfato.

Classe de Armadura 14 Atacar: Se a pantera se mover pelo menos 6 metros em linha reta
em direção a uma criatura e então a acerta com um ataque de garra
Pontos de Vida 45 (10d8)
no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Velocidade 50 pés, subida 40 pés.
resistência de Força CD 12 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, a
pantera pode realizar um ataque de mordida contra ele como uma ação
FOR DES CON INT SAI ACS bônus.

16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 8 (–1) 14 (+2) 7 (–2)


AÇÕES
Mordida: Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
Resistência a danos frio e fogo
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 4 (1d8)
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +8
de dano necrótico.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Garra: Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
Línguas - um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano
Desafio 1 (200 XP) necrótico.

ARMADURA DE CAVALEIRO TERRÍVEL DE AAZAEL Desafio 7 (2.900 XP)


A armadura de Aazael é uma segunda pele sobrenatural fundida
sobre a carne ressecada e os ossos cicatrizados presos dentro dela;
Equipamento especial. A Rainha do Crepúsculo tem pergaminhos da escuridão
a força vital do guerreiro morto-vivo permanece em sua armadura, (x2), dominar pessoa, liberdade de movimento*, dano, armadura de mago*,
assim como a essência de um lich está presa a um filactério. A proteção contra energia (×2)*, ver invisibilidade, escudo, lentidão, pele rochosa
menos que todas as partes da armadura de Aazael sejam arruinadas e visão da verdade*, uma mochila prática e um anel de pena caindo (aqueles
junto com seu corpo, Aazael rejuvenescerá após ser destruído. marcados com * indicam feitiços lançados antes do início do combate).
A armadura de placas pretas profundas de Aazael tem CA 19, 45
pontos de vida e limiar de dano 10. Apenas quebrar a armadura de Ancestrais Feéricos. A Rainha do Crepúsculo tem vantagem em testes de
Aazael não a destrói; deve ser arruinado, por exemplo, sendo resistência contra ser enfeitiçada, e a magia não pode fazê-la dormir.
desintegrado, exposto ao Plano de Energia Positiva ou jogado no
coração de um vulcão. Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração da Rainha do Crepúsculo é
Carisma. Ela pode lançar os seguintes feitiços inatamente, não necessitando de
componentes materiais.
A RAINHA DO CREPÚSCULO
3/dia: passo enevoado (quando nas sombras, pouca luz ou escuridão)
Uma mulher assustadoramente linda olha para você com olhos frios
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, a Rainha do
e escuros. As sombras se acumulam ao seu redor e o poder Crepúsculo tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de
quase pode ser sentido emanando de seu corpo. Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Fada média, mal neutro Conjuração Arcana. A Rainha do Crepúsculo é uma conjuradora de
7º nível. Sua habilidade de conjuração arcana é Inteligência (resistência
Classe de Armadura 16 (armadura de mago*, +1 anel de proteção)
de magia CD 16, +8 para acertar com ataques de magia). Ela conhece os
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
seguintes feitiços de mago:
Velocidade 40 pés, voo 60 pés*
Truques (4 espaços): toque frio, controle de chamas, ilusão menor, raio de
gelo
FOR DEX CON INT SAI ACS
1º nível (4 espaços): spray colorido, raio da doença, proteção contra o mal e o
9 (–1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 20 (+5) 21 (+5) bem, raio de bruxa

2º nível (3 espaços): cegueira/ surdez, nuvem de adagas, ampliar/ reduzir


Testes de Resistência Des +5, Con +4, Car +8

Percepção de Habilidades +8, Furtividade +5 3º nível (3 espaços): contramágica, dissipar magia, imagem principal

Resistência a danos de fogo*, raio*, concussão, perfurante e cortante de armas 4º nível (1 slot): assassino fantasmagórico
não-mágicas que não sejam de ferro frio Feitiço Divino. A Rainha do Crepúsculo é uma conjuradora divina de 7º nível.
Sua habilidade divina de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD
Condição Imunidades encantado, assustado, exaustão 16, +8 para acertar com ataques de feitiço). Ela conhece os seguintes

Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva feitiços de clérigo:
18 Truques (4 espaços): orientação, reparo, resistência

Idiomas Comum, Élfico, Gigante, Silvestre 1º nível (4 espaços): ruína, parafuso-guia, santuário

1616
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2º nível (3 espaços): aprimorar habilidade, segurar pessoa, silenciar TÁTICAS


3º nível (3 espaços): dissipar magia, fundir-se em pedra, proteção A Rainha do Crepúsculo vem monitorando o progresso da festa há
contra energia algum tempo e teve bastante tempo para se preparar para sua
4º nível (1 espaço): forma de pedra chegada. Ela usa seu grande estoque de pergaminhos para
Viajante na escuridão. A Rainha do Crepúsculo tem vantagem em lançar mosca, maior invisibilidade, liberdade de movimento, globo de
testes de Inteligência (Arcanos) feitos para saber sobre estradas invulnerabilidade, armadura mágica, proteção contra energia
sombrias e feitiços ou itens mágicos das sombras. (fogo), proteção contra energia (relâmpago) e visão da verdade
(esses benefícios adicionais são anotados no bloco de
AÇÕES estatísticas acima e marcados com um * quando aplicável). Durante
Adaga: Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 o combate, a Rainha do Crepúsculo ataca com feitiços enquanto
m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. permanece bem escondida e protegida nas sombras no alto pelo
maior tempo possível.

17 17
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1818
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Conclusão do Adventu re A Sombra Grimoi re


Substituir os cinco fragmentos nos espaços vazios do espelho Item maravilhoso, lendário
quebrado é bastante simples, supondo que os PJs ainda assim o (requer sintonização com um conjurador arcano)
desejem. Quando o primeiro fragmento é substituído, a moldura do espelho
Este tomo grosso é coberto com couro preto de pesadelo e encadernado
começa a brilhar levemente, mas as milhares de rachaduras em forma com ferro sobreposto com prata. Delicadas runas prateadas estão
de aranha permanecem. Assim que o fragmento final é colocado no
incrustadas em um padrão circular na capa. As páginas internas estão
espelho, todos os cinco imediatamente se fundem com o resto do vidro
escritas em tinta prateada em papel preto. O livro é extremamente bem
e as rachaduras se reparam magicamente, deixando um espelho
elaborado, durável e à prova d'água, e mede pouco mais de 30 centímetros
perfeitamente liso e completo mais uma vez! O espelho está firmemente
de altura, 23 centímetros de largura e 2,5 centímetros de espessura.
preso à parede com magia poderosa e não pode ser removido por
nada além de um desejo ou magia semelhante. A Rainha do Crepúsculo recebeu o Grimório das Sombras como

Se reparado, o espelho permite que os PJs entrem no vidro presente enquanto ainda morava no reino feérico da Corte Invernal.

e se transportam magicamente para longe da torre, por meio Protegido. O Shadow Grimoire é protegido por um glifo de proteção. O
de teletransporte. Sem as várias palavras de comando e glifo é acionado pelo próprio Grimório caso ele se sinta ameaçado.
conhecimento íntimo de como o espelho funciona, entretanto, os O glifo faz com que runas explosivas irrompam em uma esfera de
PJs serão incapazes de usar qualquer um dos outros poderes do espelho. 6 metros de raio. Cada criatura na área deve realizar um teste de
PJs inteligentes podem perceber que há poucos motivos convincentes resistência de Destreza CD 16. Uma criatura sofre 45 (10d8) de
para consertar o espelho, agora que a Rainha do Crepúsculo foi destruída, dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
e podem, em vez disso, decidir manter os cinco fragmentos do espelho. sucesso.
Se for assim, os fragmentos mantêm suas qualidades mágicas. Além do Estudioso. O Shadow Grimoire pode abrir e fechar sozinho e virar
mais, se a Rainha do Crepúsculo estiver morta, os fragmentos não
instantaneamente para qualquer página que desejar, incluindo a
possuem mais a essência vital da rainha e, portanto, não exigem
página de rolagem atual (veja abaixo) como uma ação. Um teste
mais um teste de resistência de Sabedoria ao usar sua habilidade de
de Força CD 30 é necessário para fechá-lo, forçá-lo a abri-lo ou rasgar
chama sagrada. Os PJs terão adquirido um tesouro único e poderoso!
uma página contra sua vontade.

Rolar página. O Shadow Grimoire sempre contém um

TESOURO feitiço, dentre todos os feitiços transcritos nele, que o proprietário pode

Além dos fragmentos e da considerável magia possuída pela lançar diretamente do livro como se fosse um pergaminho. Uma vez

Rainha do Crepúsculo e seu Cavaleiro do Pavor, um teste bem- que o feitiço é lançado, outro feitiço (diferente do que acabou de ser

sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela um compartimento lançado) torna-se aleatoriamente o próximo feitiço que pode ser

escondido na base do trono. Escondido dentro está o Shadow Grimoire. lançado diretamente do livro. O proprietário deve gastar uma ação
para virar as páginas e encontrar a nova magia de rolagem de página.
Uma vez encontrada, a página de rolagem pode ser marcada para
O DESTINO DA TORRE referência futura. O proprietário não precisa fornecer um componente
Assim que os PJs tiverem tempo de recuperar o fôlego e vasculhar material se custar menos de 100 po, e lançar o feitiço não o remove
a sala do trono, leia o seguinte: do livro de feitiços. O Grimório não tem a capacidade de lançar
este feitiço sozinho.
Um tremor percorre o chão da sala do trono. Momentos depois, um tremor Feitiço Inato. O inato do Shadow Grimoire
ainda mais forte abala toda a torre. Poeira e pedaços de pedra habilidade de conjuração é Carisma. Ele pode lançar os seguintes
começam a cair à medida que grandes rachaduras aparecem nas feitiços inatamente, não necessitando de componentes materiais:
paredes de pedra! O tremor rapidamente se torna cada vez mais violento, 3/dia: passo enevoado (quando nas sombras, pouca luz ou
deixando bem claro que a torre está em perigo de desabar! apenas escuridão)

Conhecimento das Sombras. Os segredos do Shadow Grimoire


Se os PJs se moverem rapidamente, eles serão capazes de sair a permanecem na mente de seu dono como o próprio Pendor das
tempo e se mover para uma distância segura no momento em que a Sombras. Enquanto o proprietário estiver em posse do Grimório, ele
torre inteira cai no chão em um rugido cacofônico e ganha vantagem em todos os testes de perícia relativos à magia
ensurdecedor, deixando nada além de uma enorme pilha de das sombras ou das trevas ou à geografia, história e habitantes do
pedras, escombros e destruição absoluta. ! Plano das Sombras.
Se, por algum motivo, os PJs decidirem permanecer dentro do
Vulnerabilidade à luz solar. O Shadow Grimoire deve permanecer envolto
torre, eles certamente encontrarão o mesmo destino sombrio.
nas sombras ou na escuridão da noite o tempo todo.
NOTA DO GM: O grimório é imediatamente danificado se exposto à luz solar

O colapso da torre destrói completamente o espelho da Rainha do direta (não apenas à magia luz do dia) mesmo que por um instante.

Crepúsculo. A força do colapso não é poderosa o suficiente para Para cada minuto que o Shadow Grimoire é exposto à luz solar, ele sofre
arruinar a armadura de Aazael, entretanto, o que significa que o 4 (1d8) de dano radiante. Se esse dano exceder o total de pontos de

temível cavaleiro começa a rejuvenescer 1d10 dias depois, vida do livro, o Shadow Grimoire explode em chamas cinzentas e é
enquanto ainda está enterrado sob os escombros. destruído para sempre.

19 19
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Feitiços. O Shadow Grimoire atualmente contém os seguintes tais comportamentos persistem, ele tenta se esconder ou escapar
feitiços (feitiços marcados com um † podem ser encontrados no de seu dono usando passos enevoados. Ele até grita por ajuda
Midgard Heroes Handbook da Kobold Press): quando o grupo encontra alguém que o Grimório acha que seria
um dono mais adequado.
5º nível: cone de frio, demência sombria† , sonho, portal do reino
das sombras† O Grimório tem pouco interesse no bem ou no mal, na lei ou
4º nível: mão preta† , tentáculos negros, terrores noturnos† , no caos. Seus principais interesses estão na magia,
especificamente na magia das sombras e das trevas ou em qualquer
assassino fantasmagórico, monstros das sombras†
coisa pertencente ao Pendor das Sombras. O Grimório é obstinado
3º nível: invocar mastim das sombras† , fingir morte, voar, legião† ,
em seu desejo de aprender tudo o que puder sobre magia das
tesouro das sombras†
, escudo de estrela e sombra†
sombras e espera que seu dono compartilhe esse desejo. Ele insiste
2º nível: cegueira/surdez, caminho escuro† , raio escuro† , que seu dono prepare um mínimo de três magias de sombra
escuridão, visão no escuro, imagem negativa† , fantoches de sombra† , ou escuridão dentre as magias de nível mais alto que o dono
deslizamento†
pode lançar a cada dia. Se o proprietário recusar, o livro encontra
1º nível: fitas pretas† , manto de sombra† , spray um proprietário mais adequado por todos os meios necessários.
escuridão† , de cor enjoativo, raio de enfraquecimento, sombra
armaduras† , mãos de sombra† NOTA DO GM

Truques: toque frio, garras das trevas† , apagar a luz† , O valor do Shadow Grimoire pode parecer alto para personagens
mordida de sombra†, cegueira sombria† , silhueta† deste nível. No entanto, é importante entender que um livro
Senciência. O Shadow Grimoire é um neutro senciente de feitiços vivo é muito mais fácil de manusear do que outros itens

livro com Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma 14. Ele tem mágicos de raridade semelhante. Por exemplo, os PJs não podem

audição e visão no escuro com um alcance de 9 metros. O memorizar magias além do que seu nível de conjurador permite. Além

livro pode falar, ler e escrever Comum, Élfico, Silvestre e disso, o Shadow Grimoire é a autoridade final sobre se e quando seus

Umbral, e pode se comunicar telepaticamente com seu dono. poderes serão usados. O livro normalmente concorda com os desejos
do proprietário, mas isso dificilmente é absoluto – o Grimório

Personalidade. O livro é inteligente, arrogante e extremamente sempre mantém o controle total de suas habilidades.

orgulhoso de suas habilidades e de sua natureza única. Uma Essencialmente, o Mestre deve tratar o Shadow Grimoire como um

vez que decida revelar a sua senciência e consciência, espera ser NPC e também como um item mágico, o que o torna uma excelente

tratado de todas as maneiras possíveis como um igual altamente ferramenta para fornecer pistas especiais e outras informações

respeitado. Contanto que o Grimório esteja confiante de que de campanha que podem não ser fáceis de transmitir de outra forma.
O Grimório pode ser um professor e mentor, bem como uma
seu dono compartilha suas perspectivas e objetivos, ele revela
suas habilidades e atende à maioria dos pedidos. fonte misteriosa de segredos e conhecimento.

O Shadow Grimoire costuma ser misterioso, enigmático e Se um PJ decidir manter o Grimório, o Mestre deve observar e

propenso a ficar em silêncio por longos períodos de tempo sem cultivar cuidadosamente a relação simbiótica entre eles. Embora um

causa ou explicação. Se sentir que está sendo maltratado ou que livro vivo mantenha o controle sobre suas habilidades

não demonstrou o nível adequado de respeito, o Grimório se fecha e especiais, ele ainda depende de seu dono para carregá-lo

se recusa a abrir ou usar qualquer uma de suas habilidades. Se para que possa aprender e influenciar os eventos.

2020
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rondam, dominadas pela raiva demoníaca.

para o reino das sombras


e voltamos
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seus gigantes se preparam
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direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos

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O
Rainha
de
Sombras

T por toda a terra,


lendas da Rainha do Crepúsculo
persistir. Eles falam de uma rainha feérica
às vezes gentil, outras vezes cruel, mas
sempre misteriosa, que governava de
sua Torre do Crepúsculo – uma
torre alta de pedra lisa e escura no
coração de uma grande e sombria
floresta. Talvez as lendas
mais emocionantes, no entanto, sussurrem
sobre o súbito e misterioso
desaparecimento da Rainha do
Crepúsculo... e seu retorno ainda mais misterioso.

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