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CRéd1tos
Criação e Desenvolvimento: Aquiles Fraga e Revisão: Flávia Najar
Franz Andrade Diagramação: Luísa Kühner
Ed�r Geral\?ntonio Sá Neto Capa: Dan Ramos
E�itor: Antonio Sá Neto Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos
Direção de Arte e Projeto Gréfico: Dan Ramos Coordenação de Projeto: Flávia Najar
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aqRad€Clfi€11tos
Aquiles Fraga: agradeço a galera da Redbox e minha família. Dedico ao meu eterno amigo Eduardo
Goulart Ramos.
Franz Andrade: quero agrad,=er ao pessoal da Redbox pelo maravilhoso apoio nesse novo projeto.
A meu filho, Mlkhail, que só de existirjá é um apoio. Ao Aquiles Fraga, que com seu t balho me fez
conhecer e amar o Old Dragon. Ao João Cord,, grande mentor. E'a comunidade do Old Dragon,
por seu acolhimento.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Ameson
O/d d,_r é umjogocobato � licença Open Game e regida pela Creative Commons YJ.O by•sa. Todas as partes deste material
podem ser reproduzidas san pam,ssão especia.i com exceção dos elementos grqtjcos, logo, ilustrações e diagramação.
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B e r s ( e Gr uke r r r e i r o) 5 9 B a l ad noMç a or
S k a( l L da d r ã o ) 6 0 Op c i A o cn ea erl F t: a ol h a
C r í nt oi Cco am b N a at ve a l 1 0 1
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G a l ( dGr u e ro ruLe a i d r r oã o6 ) 2
S k e p (p Ga ur ee ro ruLe a i d r r oã6 o3 ) E q u i p a Nmae vn at i o ss 1 0 1
V alkíri
a ( G u e r r e i r a 6) 5 A r m eaAs r m a d u r a s 1 0 2
Ru n a s 6 5 R e n Id na c i a l 1 0 2
Ma g di aaRs u n a s 6 5 Mo e d a s 1 0 3
A p r end R e un nd ao s 6 5 A r m a s 1 0 4
U s a nR du on a s 6 6 A r m a d u r a s 1 0 5
L e i td uaRrs uan a s 7 4 I t eG ne sr a i s 1 0 6
T i pd oeLs e i t u r a 7 4 S e r v i ç o s 1 0 7
P o n dt eSo as g a 7 6 comsate 109
aventui�as 79 E x é r Vc ii k t i o n s g s 1 1 0
C r i au nmdC a oa m p aVni hk ai n g8 0 O L í de s
e er Eu s t a n d a r t e1 1 0
F a mi l i a 8 0 C o m b ea nt tEe rx eé r c i t o s 1 1 0
Ri q u e z a 8 1 N o v Ra e s g pr aa Prs aa r ed deE es sc u1 d1 o2
Vi n g a n ç a 8 2 C o m b I a nt dde iu va il 1 1 3
L e e iO r d e m 8 2 D u e l o s 1 1 3
C o mb a t e 8 3 Op c i R o en gaa rl l a: t e rn a t i v a
p a dr ua e l o s 1 1 4
P o l í t i c a 8 4 O q u éeu mD u e l o ? 1 1 4
Re l i g i ã o 8 5 P o s t ( uMa r a ns o b r a s ) 1 1 5
M o n s et Ma r og s i a 8 5 T e r m i un m aDnude ol o 1 1 6
C l i em D ae s a s t r e s 8 6 Mu t i l a ç ã o 1 1 6
P e r íH oi ds ot ó r i c o 8 7 C e r cc oo nsFt or r a t i f i c a 1ç 1õ 7e s
T r a m d aeA sv e n tV uikings
r a s 8 7 T i pd oeFs o r t i f i c a ç1 õ1 e8 s
Ca ç a d a s 8 7 C a r a c t de eF r oí rs t i fc 1ia 1cs 9a ç õ e s
Na v e g a ç ã o 8 8 J o g au nmC d eo r c o 1 2 0
Re l i g i ã o 8 8 A S e q u êd neC co im ab a t e
B a t a l h a s 8 8 e mu mC e r c o 1 2 0
Le i 9 0 M o r da alTs r o p a s 1 2 4
Vi n g a n ç a 9 0 Q u a nf da ozu emtr e ds etm eo r 1a 2l 4
P o l í t i c a 9 1 M a n t ea Rn ed so i s at pê ón s c i a
Na v e g a ç ã o 9 1 F r a c na aMo s s ro a l 1 2 6
M o v i mee mnG tr oa nE ds ec a l9 a1 apéndlC€ 1,qlossáRI0d€
M o v i mee mnP te qo uEe s nc a a 9l 2a t€RIOOS Vlkrnqs 130
J o g ad deP ar so t e ç ã o 9 2
apêndlC€ 2: h1€R.\RQUL\ 133
C o n d di açMaã or é 9 2
C h a nd ces eP
e e r d e r 9 3 apéndlC€ 3: RUnas 135
E m b a r cV ai çk õi en sg s 9 3
E m b a r cNaã çVo õi - ek si n g s9 3
C o m b Na at ve a l 9 5
E s t a t dí eCs ot mi bc aa t s e
d aEs m b a r c a ç õ e s 9 6
Mo r dt aTe ri p u l a ç ã o 1 0 0
Repa r o s 1 0 1
N a u fr á g i o 1 0 1
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... lntRodução
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G
ª recém-formada parede de escudos ingleses no cerre110 elevado. Os ingleses
pareciam rer dobrado em números e o lider respirou fundo. Rapidamenre, ele
passou o olhar do amuleco de Thor em seu pulso para o machado escorre11do ..
z
sangue em sua mão. "Só um rolo quer viver para sempre': murmurou e criucou
os denres, chamando os seus para si e para a bacalha. Juncos, fonnaram sua
própria parede de gigances. Espadas sacadas, machados e escudos /evaniados.
Uma parede de rnone, indo em direção à ourra parede de mone. Quase que por
i11sci11ro, a rurba inglesa deu wn pequeno passo para rrás. Os homens do norce
sorriram. Em seus lábios, urna prece a Thor. Já sabiam o resulrado da bacalha.
0
(provavelmente do nórdico antigo var, não só nos famosos navios de guerra
...
"promessa", descrevendo um bando de longos, ou drakkars, que invariavelmen
homens que juraram fidelidade uns aos te associamos aos vikings, mas também
outros). Os irlandeses, por sua vez, se nos knarrs, ou navios mercantes que são
z
referem aos vikings como Lochlannach menos conhecidos. Nestas embarcações,
(nortistas) ou Gaill (forasteiros). respectivamente, os vikings foram capazes
Ainda não se sabe ao certo a verdadeira de invadir terras distantes e, posterior
origem da palavra "viking". Porém, há mente, colonizar os locais encontrados.
um número crescente de estudiosos que Estes navios foram as principais ferra
defendem uma derivação da palavra vik mentas da expansão dos vikings.
(enseada, fiorde ou baía), o que tornaria
um viking "um pirata escondido em um a €stRutuRa do
fiorde ou enseada''. Também há quem
diga que o termo veio a partir de vikja
Supl€m€nto
(que significa mover-se ou viajar), fazendo Este módulo está dividido para facilitar a
de um viking "aquele que sai para viajar". consulta, e contém muitas tabelas que se
Em fontes escritas escandinavas, "viking" rão apresentadas ao longo do texto. Todo
literalmente significa pirataria ou ataque o resto é acessível no sumário.
pirata, enquanto um homem que participa
de tal incursão é chamado de vikingr. Ao longo de todo o texto, caixas ex
plicativas foram posicionadas estrategi
As razões sugeridas para o súbito apareci camente para ficarem próximas de suas
mento dos vikings no final do século VIII respectivas referências textuais, facilitan
são muitas e variadas. A superpopulação do o progresso da leitura. No entanto,
em seus locais de origem é geralmente algumas caixas de texto contêm os no
citada como um dos principais fatores. A mes de personagens vikings famosos,
busca por terras cultiváveis - raras na Es que devem ser considerados como os
candinávia - também é uma explicação PdMs deste cenário. Todos estes per
plausível. Além disso, o estabelecimento
progressivo de governos fortes na Europa sonagens possuem existência histórica
Ocidental, especialmente no Continente comprovada, embora as histórias de
com a fundação do Império Carolíngio, suas vidas contadas nas sagas sejam
resultou em um aumento considerável do muitas vezes fantásticas ou mitológicas.
comércio mercantil europeu, o que levou,
por sua vez, ao aumento das oportunida Por último, há um glossário de termos
des para saques e pirataria. nórdicos que foi organizado no final da
obra. É interessante que o leitor com
Sem dúvida, conectado a isso tudo, está preenda este glossário antes de iniciar a
o estágio de evolução que foi alcançado leitura do suplemento, para que possa se
na arte escandinava da construção naval familiarizar com os termos que encon
no curso do século VIII. Isso resultou trará ao longo do livro.
of che Vikings; Tlze Penguin Book of Norse My
Como SuR41u €st€ chs; Norse Myclwlogy; Viking Sagas; Medieval
Supl€m€nto Europe 395-1270.
Este suplemento se inspirou em prati ..
Era V iking publicados até o momento. O RPG deve grande parte de sua existên
A consulta para construir este livro in cia aos vikings. Podemos afirmar isto ao
cluiu o Vikings Campaing Sourcebook da 2ª observar que a inspiração de Tolkien na
Edição AD&D; Gurps Vikings; Rolemasrer série O Senhor dos Anéis é claramente a
Vikings; Migdard: Guerreiros do None, livro mitologia nórdica: os anões, os elfos, dra
brasileiro para a 3ª Edição de D&D; Rune gões, itens mágicos com personalidade,
Quesc Vikings I e II; Face ofche Noms e Fare guerreiros valorosos, tudo isso está mui
ofrlze Noms: Ragnarok; Saga ofrl1e Icelanders to presente nas sagas nórdicas. Como um
e Yggdrasi/1; além, é claro, de Senhores grande linguista, Tolkien criou os caracte
da Guerra de Old Dragon. Todos estes res élficos e anões, estes últimos claramen
materiais culminaram no suplemento te inspirados nas runas utilizadas pelos
que vocês estão folheando agora. Longe povos nórdicos. Para o mundo do RPG, a
da pretensão de ser melhor do que to obra de Tolkien teve um "impacto forte",
dos os citados, este suplemento apenas como comentou Gary Gygax, criador do
quer trazer a temática viking para o Old D&D, em uma entrevista do ano 2000.
Dragon. Ele não é uma cópia de todos
os outros, e sim um material completa É por este motivo que um RPG que re
mente novo e inédito, que teve, como meta a cultura nórdica se faz necessário
inspiração, todo este material. e indispensável. Diversos sistemas fize
ram tal homenagem, inclusive brazucas,
A parte histórica deste livro pretende ser desde sempre. E o Old Dragon, o nos
a mais acurada possível. Para isso, foram so sistema old school mais importante,
usados muitos livros históricos sobre a não podia deixar de fazê-lo também.
Era Viking, a sua cultura, a sua religião Mas dentro do espírito que o dá vida: a
e a guerra. Alguns deles incluem: The Se simplicidade e a liberdade dos Mestres
afarer: The Vikings; DK Eyewir.ness Books: e jogadores. Com o lançamento de Se
Viking; The Vikings: Recreaced in Colour nhores da Guerra, ficou evidente que
Phocographs; Viking Hersir, Viking Longship; um suplemento sobre os vikings se fa
The Vikings: A Hiscory; Saxon, Viking e zia necessário, seguindo a mesma linha
Nonnan; The Vikings: Voyager.s of Díscovery desenhada pela Redbox para os Anglo
and Plunder; The Varangian Guard 988- saxões em Senhores da Guerra.
1453; Byzanrium ac War 600-1453; Amú.es of
Medieval Russia 750-1250; Nonnan KnighI E é essa a ideia deste modesto suplemento.
950-1204; Fonifi.cacions in Wessa 800-1066; Vocês estão prontos para desbravar mares
Anglo-Saxon Thegn 449-1066; HiscoricalAclas revoltos em busca de riquezas e aventuras?
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IMPÉRIO CAROLÍNGIO (FRJ\NKL
CAPÍTULO 1
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Por volta do ano 800, iniciou-se a cha dos vikings: suas aventuras, descober
mada Idade do Ferro Nórdica ou Era tas, invasões, intrigas e batalhas. O que
Viking, simultaneamente na Noruega, será apresentado a seguir pode ser com
Suécia e Dinamarca, que já possuíam preendido como um mini cenário de
culturas homogêneas neste período. campanha ambientado na Era Viking, e
Esta Era perdurou até o ano 1070 apro a história contada neste capítulo é a his
ximadamente. No início desta etapa, tória deste cenário fantástico que nada
a Escandinávia contava com cultura mais é do que a própria história viking.
e civilização absolutamente próprias, Tudo isso será apresentado em ordem
perfeitamente elaboradas, diferencian cronológica, mas o Mestre pode usar
do os vikings de qualquer outro povo e abusar destes eventos como ganchos
europeu, inclusive de seus parentes pró para criar aventuras e, até mesmo, cons
ximos, os germânicos. truir campanhas dignas das Sagas.
Neste primeiro capítulo, trataremos da
história dos vikings para que o Mestre
4eoqRa�1a
possa - se quiser - ambientar suas aven A peninsula escandinava está localizada
turas em um contexto histórico deter no noroeste da Europa, entre o mar Bálti
minado. A ideia é oferecer ao Mestre co e o mar da Noruega. A maior parte de
a oportunidade de criar suas aventuras sua superfície está ocupada pela Norue
em momentos interessantes da história ga e Suécia. O nome Escandinávia deriva
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de Escânia, uma região no extremo sul para joias, ferramentas e objetos do coti
da península, que se estende desde a Rús diano, como cabos de facas. Muitos dos
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...
<
sia e Finlândia no norte até a parte sul da
Suécia, quase tocando a Dinamarca.
melhores objetos eram comercializados.
G
Magno, mas foram derrotados e forçados tiplicar na costa norte da Europa a cada
a retroceder. Neste período, os vikings ti ano. Dorestad, Sheppey, Connaught,
veram sucesso apenas na Irlanda. Os reis Kent, Antuérpia, Rouen, Paris, Hambur
irlandeses estavam divididos: alguns se go, e uma série de outras cidades e aldeias
aliaram aos invasores vikings, outros lu foram pilhadas anualmente. As palavras
taram contra eles. Porém, não demorou de um monge franco: "livrai-nos, Senhor,
muito para que os nórdicos fundassem da fúria dos Homens do Norte" tornou-se
Dublin e proclamassem seu próprio rei. uma prece conhecida. A partir de 860, os
vikings começaram a colonizar as cidades
Após a morte de Carlos Magno, em 814, que tomavam de seus inimigos.
seus filhos lutaram entre si disputando
o império. Essa confusão interna deixou Em 865, o terror viking entrou em uma
o território desorganizado e impossibili nova fase. Neste ano, os senhores da
tou uma defesa efetiva contra os ataques guerra vikings Halfdan, Ubba e o lendá
vikings. Os nórdicos, assim, puderam rio Ivar Ragnarsson {Ivar, o Sem-Ossos)
navegar pelos rios da Europa e efetuar desembarcaram em Ânglia Oriental. Se
incursões e saques contra as pacíficas gundo a saga, eles vieram em busca de
populações das margens. Durante os vingança pela morte de seu pai, Ragnar
200 anos seguintes, os vikings ataca Lothbrok. Seja qual fosse a razão, uma
ram, saquearam e colonizaram a maior coisa é certa: os três irmãos fizeram mais
parte da Europa do que apenas uma incursão. Depois de
saquear a região, eles capturaram York e
Então, a partir do ano 830, a situação conquistaram toda Nortúmbria e Mércia.
mudou. Os ataques começaram a se mui- Os nórdicos haviam chegado para ficar.
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< Ra4naQ lothBQok
Ragnar Lothbrok (795-865) foi um rei semilendário da
< Suécia e da Dinamarca que governou esta região no
século IX. Ragnar era pagão devoto e acreditava ser
descendente de Odin, não hesitando, por conta dis
so, em atacar cidades cristãs durante festas sagradas
(quando os soldados estavam nas igrejas, por exem
plo). Acredita-se que contraiu matrimônio com duas
famosas donzelas escudeiras em tempos distintos: a
primeira foi Lagertha e segunda a rainha Aslaug (fi
lha de Sigfried e Brunhilda, da Saga dos Volsungos).
Passou boa parte de sua vida em expedições, arrasando cidades da Europa
cristã e aceitando pagamentos de tributos (danegeld) para deixar em paz e
abandonar as terras dos povos atacados.
Em 845, Ragnar era um dos maiores senhores da guerra vikings, mas temia
que seus filhos cometessem alguma estupidez que pudesse arruinar seu legado.
Assim, lançou uma ofensiva com 120 barcos e 5 mil homens contra a Frân
cia. Desembarcou nas margens do Sena e assolou a parte ocidental do Império.
Assediou Paris em 845. O neto de Carlos Magno - também conhecido como
Carlos II, o Calvo - foi obrigado a pagar um danegeld pela cidade no valor de
3.200 kg de ouro a fim de evitar a pilhagem. Este acordo não impediu Ragnar
de atacar as outras partes do reino Franco, sendo árdua a tarefa de expulsá-lo.
G
colonização da Irlanda e expandiram-se Por volta do ano 860, os nórdicos 'trope
pelo País de Gales e Escócia. Nas terras çaram' em uma grande ilha ao norte. For
francas, os dinamarqueses navegaram pe
los rios para capturar Paris. Aos poucos,
passaram a controlar o vale inferior do
çados a passar o inverno nesta terra, um
colono a chamou de Islândia. Porém, du
rante mais de uma década, houve pouco
...
...
Sena: Rouen, Bayeux, e outras cidades. <
interesse nesta nova ilha.
Finalmente, em 911, o imperador franco
cedeu estas terras a um viking chamado Por volta de 870, a situação mudou e
Rollo, o Andarilho, e a Normandia (terra a colonização viking da Islândia se
dos homens do norte) foi fundada. aprofundou. Nobres descontentes com
a unificação implacável do Rei Harald
Enquanto isso, no leste, os vikings sue Cabelos Belos na Noruega, e agricultores
cos não estavam apenas conquistando em busca de novas pastagens, fizeram
terras, mas fundando novos impérios. com que os colonos provenientes da No
Os primeiros assentamentos estavam ruega, navio após navio, navegassem à
nas costas da Finlândia e do Báltico, mas
Islândia para criar uma nova nação sem
os nórdicos logo dirigiram seus navios
reis ou príncipes.
até os grandes rios da Rússia. A partir
de Staraja Ladoga, através de uma série Calma ant€s da toRm€nta
de rios e lagos, os vikings chegaram a Em meados do século X, houve uma rela
Novgorod, onde se estabeleceram como tiva paz no norte. Os nórdicos pareciam
governantes. Outros grupos cruzaram o satisfeitos com o que haviam conquista
rio Dvina, atravessaram o Dneiper e se do. O medo das invasões e dos saques
instalaram em Kiev. diminuiu conforme os vikings concentra
Com o tempo, estes comerciantes que vam-se em governar suas novas colônias.
viraram conquistadores, ficaram conhe Novas ideias, como o Cristianismo, es
cidos como Rus (de onde vem o nome tavam começando a se tornar populares
"Rússia"). Seus navios desbravaram o entre os nórdicos. No entanto, esta paz
Mar Báltico e o Mar Negro. Viajando para não durou muito e, no final do século,
o sul, no sentido do grande rio Volga, os por volta de 980, os ataques recomeça
Rus chegaram ao Mar Cáspio e comer ram com grande intensidade.
cializaram nas terras árabes. Tornaram-se
tão poderosos e ousados, que puderam
o R€COITI€ÇO
velejar pelo Bósforo e ameaçar o outrora Após uma pausa para recuperar o fôlego,
os vikings estavam prontos para atacar
invencível Império Bizantino.
novamente. Novas ondas de invasores
as d€SCOB€Rtas lutaram pelo controle da Inglaterra. Ao
Enquanto alguns conquistavam terras mesmo tempo, os irlandeses, sob a li
estrangeiras, outros vikings descobriram derança do formidável Alto-Rei Brian
novas terras para colonizar. Do norte Boru, iniciaram a longa luta para expul
da Escócia, os navios vikings chegaram sar os invasores nórdicos. Embora a hege
às ilhas Orkney e Shetland. Mais tarde, monia viking fosse quebrada na Batalha
os vikings se estabeleceram nas ermas de Clontarf (1014), a tarefa da libertação
Ilhas Faroes, expulsando os monges irlan nacional irlandesa ainda demoraria mais
deses que lá viviam. de 100 anos para ser completada.
0
.
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...
< lvaR, o Sem-Ossos
Ivar Ragnarsson ou Ivar, o Sem-Ossos (832-878) foi um
<
viking com reputação de berserkr. Era um dos filhos de
Ragnar Lothbrok que, junto de seus irmãos Halfdan e
Ubba, dirigiu o grande exército pagão. No fim do sécu
lo IX, ele era famoso como "o mais cruel dos filhos de
Lothbrok que, em qualquer lugar, torturava os cristãos
até a morte", e senhor de uma área que compreendia
Dinamarca e Suécia. No outono de 865, Ivar liderou o
grande exército pagão na invasão da Inglaterra através
daÂnglia Oriental. No ano seguinte, levou seu exército ao norte e capturou York
(Jorvik para os vikings). Seu apelido podia referir-se a uma incrivel flexibilidade
ftsica, mas algumas fontes descrevem Ivar como um guerreiro transportado em
um escudo por seus soldados. Isso pode indicar que ele não podia andar, ou sim
plesmente que era coxo.
Matou o rei da Ânglia Oriental, Edmund, no ano de 869. Segundo as crônicas, o
rei Edmund se negou a converter-se ao paganismo renegando Cristo e foi executa
do no altar de uma igreja no ritual da águia de sangue. Segundo a saga, Ivar "era
justo, grande e forte, e um dos homens mais sábios que nunca antes havia existi
do". A história lhe outorga o papel de vingador da morte de seu pai pelas mãos
do rei Aelle da Nortúmbria, que foi capturado e também sacrificado no ritual da
águia de sangue por Ivar.
A saga conta que, antes de morrer na Inglaterra, Ivar ordenou que seu corpo fosse
enterrado na orla inglesa, para que enquanto seus ossos guardassem aquela costa,
nenhum inimigo pudesse conquistá-la. Esta profecia se manteve até que Guilher
me, o Conquistador pisou na Inglaterra. Antes da batalha de Hastings, ele foi até
o monte do sepultamento e, após profanar a tumba de Ivar e ver que seu corpo
ainda estava intacto, mandou erguer uma pira e queimar o cadáver. Depois disso,
Guilherme conquistou toda a Inglaterra.
G
Enquanto isso, os desbravadores islan um exército para reconquistar o trono
deses saíram em busca de aventuras. Inglês. Os invasores vikings desembar
Banido da Islândia por três anos, Eric,
o Vermelho, partiu para uma nova terra
que um marinheiro chamado Gunn-B
caram na Nortúmbria, mas, desta vez,
os saxões estavam preparados. O rei
Haroldo II reuniu um exército e encon
...
...
trou seu homólogo norueguês na vila de <
jom havia encontrado por acidente há
mais de 60 anos. Ele chamou o lugar Stamford Bridge, nos arredores de York.
de Groenlândia (Terra Verde), uma vez
que "...os homens seriam muito mais Uma sangrenta batalha foi travada em
tentados a ir para lá se essa terra possu Stamford Bridge, terminando com a
isse um nome atraente". Em meados de derrota e morte de Harald, o Impiedo
980, os colonos estavam começando a so. Os vikings não ameaçariam mais a
chegar nessa terra. Inglaterra. Ironicamente, o Rei Haroldo
II da Inglaterra em breve iria conhecer
Anos mais tarde, Leif Ericsson (conhe seu próprio fim trágico no campo de
cido como Leif, o Sortudo, que era filho batalha de Hastings, onde seria morto
de Eric, o Vermelho) reuniu um grupo pelo Duque Guilherme da Normandia.
de colonos e partiu para o oeste. Em Depois de tirar a vida do último dos reis
sua viagem de descoberta, encontrou saxões, Guilherme, o Conquistador, foi
uma costa estranha, que ele chamou de proclamado Rei da Inglaterra. Assim,
Vinland (Terra das Vinhas), na atual os normandos, antigos descendentes dos
Terra Nova, Canadá. Após uma tenta vikings, obtiveram sucesso onde os últi
tiva de colonização que não teve sucesso mos vikings nórdicos haviam fracassado.
devido às lutas constantes contra os Skra Este evento pode ser considerado o fim da
elingar nativos, os colonos islandeses Era Viking.
abandonaram o Novo Mundo.
O mundo V1kmq
O Colapso O mundo que os vikings encontraram
A esta altura, porém, a Era Viking esta
quando realizaram os seus primeiros ata
va chegando ao fim. Após sua morte, o
império nórdico do Rei Knut se desinte ques era dividido. Poucas terras tinham
grou, dividindo-se em nações separadas. reis fortes para organizar as defesas con
O Cristianismo tomou conta do norte. tra as incursões. A maioria destes povos
Cristãos massacravam cristãos nas ruí acreditava que podiam pagar um subor
nas do Império Franco. Os normandos no aos vikings na esperança de que eles
abandonavam sua ascendência viking e não voltassem. No entanto, tais paga
negavam porto e segurança para os novos mentos raramente funcionavam. Muitas
atacantes nórdicos que tentavam invadir vezes tinham justamente o efeito oposto,
o continente. As colônias da Groenlân incentivando os vikings a retornarem
dia e Vinland provaram que eram muito para conquistar mais algum danegeld.
distantes e isoladas, perecendo por con
ta disso. No entanto, os assentamentos d,nama�ca
na Groenlândia, teimosamente, perdu Durante a Era Viking, a Dinamarca
raram até nossos dias. Finalmente, em incluía a costa sudeste da Suécia e o do
1066, ocorreu o ato que marcou o fim da minio dinamarquês estendeu-se até o
Era Viking. Neste ano, o rei norueguês Fiorde de Vik (hoje, Fiorde de Oslo) na
Harald Hardrata (o Impiedoso) reuniu Noruega. Ao sul da Dinamarca estavam
0
CRonoloq1a da €Ra V1k1nq
.
>
...
< ANO
793
ACONTECIMENTO
Carlos Magno é coroado imperador pelo Papa Leão Ili em Roma. Esta coroação era
800 um antigo anseio da Igreja, que necessitava de um império forte que ocupasse o vácuo
deixado pelos romanos como sustentáculo da cristandade.
Morre Carlos Magno, no auge de seu poder, o território carolíngio se estendia pelas áreas das
atuais França, Alemanha, Áustria, Suíça, Países Baixos e norte da Itália.
O Rei Egberto de Wessex reúne os sete reinos e passa a ser considerado como o primeiro
rei inglês.
Tratado de Verdun estabelece a divisão do Império Franco entre os netos de Carlos Magno.
Esta divisão levaria ao esfacelamento do antigo império carolíngio.
O dinamarquês Bjorn Flanco de Ferro e seu irmão Halfdan viajam durante três anos,
saqueando cidades da Espanha, Portugal, norte da África, França e Itália.
Ragnar Lothbrok saqueia Hamburgo e Paris. Para recuperar a cidade de Paris, Carlos,
o Calvo, teve de subornar Ragnar e seus homens com tesouros.
859 Vikings transpõem o estreito de Gibraltar e atacam o sul da França (Provença) e a Itália.
G
880-
Harald Cabelos Belos tenta unificar a Noruega. Vikings sitiam Paris.
.
885
Tratado é firmado entre Alfredo, o Grande (rei de Wessex), e o senhor da guerra dinamarquês ..
886
Guthrum estabelece um território viking no nordeste da Inglaterra, o chamado Danelag.
...
900- <
A Groenlândia é descoberta pelos vikings. Os vikings Rus saqueiam Bizâncio.
904
Para aplacar a fúria dos vikings, o rei Carlos, o Simples, doa uma vasta extensão de terra
911
no norte da França como feudo ao nórdico Rollo, dando origem ao Ducado da Normandia.
922 Contato dos vikings Rus com o cronista árabe lbn Fadlan.
Eric Machado Sangrento, rei da Noruega, é expulso de sua terra acusado de matar seus
930 irmãos. Foi o último governante viking da Nortúmbria, Inglaterra. Morreu na batalha de
Stainmore em York, em 954. Althing é fundada na Islândia.
954- Os anglo-saxões recuperam o Danelag. Reinado de Harald Dente Azul unifica a Dinamar
986 ca com a Noruega. Convertido ao cristianismo, incentiva sua disseminação na Dinamarca.
964-
OlafTryggvasson torna-se rei da Noruega. Fundação de Sigtuna, na Suécia.
970
982-
Comandados por Eric, o Vermelho, os vikings iniciam a colonização da Groenlândia.
986
O líder dinamarquês Svein Barba Bifurcada sitia Londres até ser subornado pelo rei Ethelred
994-
li e se retirar. Este pagamento ficou conhecido como o Danegeld. Mais tarde, conquista o
1014 trono inglês, que deixa para seu filho, Knut, a partir de 1014.
Olaf Haraldsson torna-se governante da Noruega. Olaf, o Santo, como ficou conhecido,
1000 fez da Noruega um país cristão por volta de 1024. Foi morto em batalha por seus próprios
subordinados, apoiados pelo rei Knut da Dinamarca.
1014- Reinado de Knut, o Grande, rei viking da Inglaterra, Dinamarca, Noruega e Suécia, realiza
1035 uma integração pacífica entre os anglo-saxões e os nórdicos.
G
llth1n4 lsland€sa
Os colonos vikings da Islândia em sua maioria eram noruegueses desconten
tes com o reinado centralizador de Harald Cabelos Belos e decididos a manter
...
...
<
sua vida rural comunal. Para isso, resolveram sair da Noruega e fundar uma
colônia nesta ilha inóspita.
0
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INDI PENPENTFS A:-.! 1 ES
DAS INCURSÕES VIKINGS
CERCA DE 850
OCEANO "ºT!CO
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REINOS tlRIT-\NlCOS
APOS A CO:s!QUJSfA
\IKING, POR \OLTA
DO ANO 900.
FORMAÇAO
DO ÜANFIAG,
O TERRITORIO
INGlF.S
CONl ROLADO
PFlOS \IKINGS.
A Inglaterra foi alvo de ataques e con Os escoceses eram uma mistura de três
quistas. Os ricos monastérios em Jarrow etnias: pictos, celtas e nórdicos, e trava
e Lindisfarne sofreram incursões, além
das cidades. Mais importante, no entan
to, foi a conquista. Danelag foi como
vam ferozes batalhas nas fronteiras contra
seus inimigos Saxões. Nestas guerras, eles
contrataram mercenários vikings. Embo
...
...
ficaram conhecidas as terras controladas ra tenha havido algumas incursões na <
pelos vikings na Inglaterra. Os limites costa escocesa, estas terras eram pobres
destas terras variaram com o tempo, e pouco cobiçadas. Apenas os mosteiros,
mas incluíam Nortúmbria e a Ânglia como lona, foram alvo de incursões.
Oriental. No Danelag, os colonos vikings
estabeleceram suas próprias leis e tradi ÇRânc1a, lmpéR10 Çt:ianco
ções. Fora dele, os reis ingleses exerciam Conhecida pelos vikings como Frankland,
seu domínio. York, na Nortúmbria, era o a Frância, ou Império Franco, era, no iní
centro do Governo Viking. cio da Era Viking, o reino mais poderoso
da Europa. Carlos Magno, o homem que
IRlanda conduziu o império ao apogeu, morreu
A Irlanda estava ainda mais desorgani logo no início da Era Viking e dentro de
zada do que a Inglaterra. A ilha, que pouco tempo seu grande império caiu em
havia sido o centro da cristandade no declínio devido a disputa de poder entre
norte, estava dividida entre uma vin seus herdeiros. A divisão entre seus filhos
tena de pequenos reis. Estes reis eram levou o império a uma crise interna, dei
muito fracos individualmente e extre xando as regiões costeiras vulneráveis.
mamente desconfiados uns dos outros Em 835, os dinamarqueses estavam inva
para que conseguissem formar uma de dindo cidades que, décadas antes, haviam
fesa eficaz contra os invasores vikings. repelido com sucesso seus ataques.
Depois do início de suas incursões, os
vikings governaram partes da Irlanda Mesmo assim Frankland era um lugar
e fundaram muitos assentamentos. O impressionante para os nórdicos. Duran
mais importante foi Dublin, o centro te as primeiras décadas da Era Viking,
do poder viking na ilha. Os vikings in as incursões foram impedidas por um
vadiram a Irlanda no início dos anos sistema de fortalezas e torres de vigia,
800, mas nunca a conquistaram por que permitia aos francos avistar rapida
completo. As guerras entre os vikings mente a presença dos invasores. Quando
e os reis irlandeses eram comuns, em o sistema colapsou, as ricas terras da
bora estes reis estivessem longe de ser Frância estavam vulneráveis. Devido a
unidos. Alguns se aliaram aos vikings seus grandes rios, como o Loire e o Sena,
enquanto outros lutaram contra eles. os vikings puderam atacar mais do que
apenas as cidades costeiras, alcançando
€scóc1a cidades do interior do império, como Pa
A Escócia não estava melhor. Há quem ris e Orleans. Os reis locais, que estavam
diga que a Escócia estava ainda pior que ocupados lutando entre si, não puderam
suas vizinhas. Dividida entre vários che impedir que os vikings saqueassem as
fes tribais, a melhor defesa da Escócia cidades. Ao invés disso, pagaram enor
era sua própria pobreza. Com pouco que mes somas em ouro para que os nórdicos
valesse a pena no país, os vikings dirigi voltassem para casa. Como ocorreu na
ram seus navios às praias mais rentáveis. Inglaterra, os vikings começaram a se
estabelecer na Frância. Tornaram-se tão Embora teoricamente sujeitos ao rei
poderosos que o rei franco foi forçado a norueguês, os jarls de Orkney governa
.
>
...
<
conceder-lhes terra em troca da paz. Esta
terra tornou-se a Normandia.
vam de maneira independente. Os jarls
tinham laços estreitos - mas nem sempre
amistosos - com os senhores da Escócia,
< CaRél1a particularmente os de Caithness.
Esta terra oriental é hoje parte da Fin
lândia e Rússia modernas. É uma terra Íà€RO€S
de florestas, lagos e pântanos. Os finlan Irregulares e sem árvores, as Ilhas Faeroes
deses nativos tinham seus próprios reis, (ou Faroé) foram habitadas primeiramente
embora grande parte da terra estivesse por monges irlandeses. Os nórdicos colo
nas mãos dos reis suecos que cruzaram nizaram estas ilhas no início dos anos 800,
o Báltico e se estabeleceram nas costas expulsando os eremitas. Suas constru
da Carélia. A Carélia era fonte de ma ções eram feitas de pedra e cobertas de
deira e peles. relva. As colheitas não eram boas, mas
as ovelhas e o gado eram criados com
ffiaRkland sucesso. Os colonos também capturavam
Esta é a segunda das três terras desco aves e se dedicavam a pesca de baleias.
bertas, além de Groenlândia. O nome No mês de agosto, os homens conduziam
significa "terra de f lorestas" e corres as baleias como rebanhos até as praias,
ponde a costa de Labrador, no Canadá. onde elas encalhavam. Ali, eles as mata
Era rica em madeira, mas as f lorestas vam por sua carne, óleo e ossos.
eram repletas de skraelingar (nativos).
Não houve esforço dos vikings para co V1nland
lonizar esta terra, embora alguns navios Vinland significa "terra de vinhas". A
velejassem da Groenlândia até lá em região foi explorada por Leif Ericsson.
busca de madeira de qualidade. Um pequeno assentamento foi estabe
lecido na costa, mas foi atacado pelos
ORkn€y skraelingar. Esta colônia não prospe
Essas ilhas na costa da Escócia foram rou e foi abandonada, ou pode ter sido
colonizadas no início da Era Viking, destruída pelos nativos (não se sabe ao
pois estavam estrategicamente localiza certo). As sagas sobre esta terra descre
das perto de Caithness, e a apenas uma vem-na como cheia de riquezas, embora
curta viagem marítima até a Noruega. habitada por nativos hostis. Vinland
Viajantes da Islândia frequentemente mostrou-se muito distante dos centros
passavam os invernos em Orkney, quan de poder viking na Escandinávia para
do as tempestades eram ferozes demais ser uma colônia próspera.
para navegar. Como muitas ilhas do
norte, Orkney não tinha muitas árvores. Rússia
As casas eram feitas de pedra e cobertas No leste, não havia nenhum governo orga
com relva, e os seus habitantes viviam nizado. Os eslavos, apesar de obstinados,
do pastoreio, da pesca e do cultivo de eram alvos fáceis para os vikings. Sem go
cevada e outros grãos resistentes. O vernantes fortes, essas terras caíram sob o
principal comércio era justamente des domínio de aventureiros nórdicos que se
tas mercadorias, especialmente do mal estabeleceram a fundaram seus próprios
te (cevada ressecada). As ilhas Orkney impérios, como a Rússia. Os vikings a
eram governadas por jarls hereditários. chamavam de Gardariki, que significava
Oteq, o pRot=eta
Oleg de Novgorod (ou de Kiev) foi um príncipe va
...
...
<
rego sucessor de Ruri.k, que governou a Rus de Kiev
de 882 a 912. Conquistou Kiev em 880 e transferiu a
capital do Estado para esta cidade, antes estabelecida
em Novgorod, fundando o poderoso Estado Rus de
Kiev. Segundo as crônicas eslavas, governou absoluto
entre 882 e 912. A nova capital era o lugar ideal para
lançar uma incursão contra Constantinopla, e foi o que
ocorreu em 911. Conforme a Crônica de Nestor ou Primeira Crônica Russa, os
bizantinos tentaram envenenar Oleg, mas o líder varego demonstrou seus poderes
proféticos rechaçando beber na taça com vinho envenenado. Depois de pregar
seu escudo nas portas da capital bizantina, Oleg assinou um tratado comercial
favorável aos russos, que foi muito benéfico para a jovem nação.
Na Crônica de Nestor, Oleg era conhecido como o Profeta, um apelido que desta
ca o significado sagrado de seu nome em nórdico ("Sacerdote"), mas que também
se refere, ironicamente, às circunstâncias de sua morte. Segundo a saga, as volvas
profetizaram que Oleg seria morto por seu melhor garanhão. Orgulhoso de suas
habilidades proféticas, Oleg mandou exilar seu cavalo. Muitos anos depois per
guntou onde estava o animal e lhe contaram que ele havia morrido, Oleg então
pediu para ver os restos do cavalo e foi levado ao local onde se encontravam seus
ossos. Quando ele tocou a caveira do cavalo com sua bota, uma serpente saiu de
dentro dela e o mordeu. Oleg morreu como havia vaticinado a profecia.
"a terra das cidades fortificadas". Embora Crônica Russa, o mais importante de to
a maior parte da população fosse eslava, dos os Rurikidas foi o príncipe Vladimir I,
os príncipes suecos estabeleceram-se em considerado o fundador do Império Rus
Holmgadr (Novgorod), Aldeigjuborg (La so, o unificador das cidades de Novgorod
doga), Gnezdovo, Chernigov e Kiev. Ali, e Kiev, aquele que trouxe o cristianismo
eles se tornaram conhecidos como Rus ao povo russo.
("remadores"). Foi através de Kiev, fim
dada pelo sueco Rurik, que o comércio B1zânc10, lmpémo B1zant1no
com os bizantinos prosperou. As terras do Império Bizantino se locali
zavam no extremo sul. Outrora o maior
Os sucessores de Rurik formaram a Di império do mundo, os senhores de Cons
nastia Rurikida e fundaram o Estado Rus tantinopla haviam perdido muitas de
de Kiev, que perdurou até a invasão mon suas terras para a expansão das nações
gol em 1240. De acordo com a Primeira muçulmanas. A África e grande parte do
Oriente Médio haviam sido perdidas Os vikings conheciam bem o império
para os árabes. Os eslavos ameaçavam Bizantino, e chamavam sua capital,
> Constantinopla pelo norte. Esforços Constantinopla, de Miklagard ("a
.....
< foram feitos para recuperar Grande Cidade"). Mais de uma vez, os
as velhas fronteiras do navios viking cruzaram o Mar Negro
< império e mercenários e tentan m invadir esta cidade, apenas
eram sempre neces para serem derrotados pela má sorte ou
sários para lutar nos pelo misterioso fogo-grego. Mais tarde,
Balcãs, na Itália e nas os Rus derrotaram os bizantinos e inva
fronteiras persas. Os diram Constantinopla, impondo tratados
vikings preencheram comerciais desiguais.
esta necessidade
perfeitamente. A partil de 980, mercenários da Rus
de Kiev formaram um corpo de guar
da-costas do imperador bizantino, que
ficou conhecido como Guarda Varan
giana, ou Varega.
....
:>
<
O pais do None éfrio e úmido, e o sol raramence se vê, pois o céu maucém
se cinzenro e colll nuvens densas o dia inceiro. O povo desra região é
pálido como linho e cem o cabelo muiro louro. Depois de cantos dias de viagem,
não vi absoluiamence nenhuma pessoa escura e, na verdade,fui admirado pelos
habicanies desca região devido à minha pele e cabelo escuros. Muicas vezes Ulll
agriculror ou sua esposa oufilha davam um passo em minha direção para me
cocar com um movimenro carinhoso. Herger ria-se e dizia que eles escavam a
remar cirar a cor, por pensarem que esca cinha sido pinrada em minha pele. São
pessoas ignorances, sem nenhum conhecimenro da vasridão do mundo. Muiras
vezes civeram medo de mim e uão se aproximavam muilo.
Nesce capiculo, crararemos do modo de vida dos nórdicos. Sua organização social e
polícica, seus coscumes, sua religião, as diferences possibilidades de classes de perso
nagens e a 11iagia das ru11as.
0
um karl podia assumir seu lugar. Um complicado. Se a indenização for muito
thrall podia comprar sua liberdade e alta para o culpado pagar, o veredito só
> se tornar um karl. Na medida em que causará mais problemas. Se for muito
..
< muitos jarls levavam seus escravos nas leve, a queixa permanecerá viva. Além
> incursões, os thralls podiam facilmente disso, quanto mais homens de armas
< acumular certa quantia de riqueza para estiverem ao lado do perdedor, mais leve
comprar sua liberdade. Portanto, isso tende a ser a indenização. Uma indeni
não era um evento incomum. zação pode ser em peças de prata ou em
bens, terras ou até mesmo uma reivindi
Os vikings não tinham governo central, cação hereditária (como o direito de se
sistema de leis ou polícia formais. No en tornar Jarl). Na maioria dos casos, a in
tanto, cada uma das muitas comunidades denização trata de corrigir um erro: um
tinha seu conselho, a Thing, composto ladrão de gado pode ser forçado a forne
pelos nobres e homens livres da região, cer restituição sob a forma de mais gado.
que se reunia regularmente para resolver
disputas, ouvir acusações, eleger seus reis Para uma ofensa leve (ou muito trivial
e julgar criminosos. para ser levada perante um tribunal),
a indenização deve ser baixa, como a
transferência da propriedade de um es
Embora não existissem leis formais, ha cravo ou uma temporada de trabalho
via um sentimento comunitário onde o nas terras do vencedor da disputa.
centro era a família. Durante uma con
Para uma ofensa grave, a indenização
tenda judicial, três partes são envolvidas:
o juiz (ou juízes), as testemunhas e os tende a ser alta e paga em peças de prata,
uma ou mais cabeças de gado ("o valor
litigantes. Todos eles são obrigados a
de uma vaca" é o termo legal), ou talvez
prestar um juramento sobre um anel de
rubi. O juiz pode ser o Godi local ou até em serviços específicos. O culpado pode
perder terras ou bens valiosos, como um
o jarl, mas sempre é uma pessoa conside
barco ou sua espada, tesouros e merca
rada como respeitável e sábia por todos.
As testemunhas só podem depor sobre o dorias finas, ou muitas peças de prata.
Este tipo de indenização alta normal
que viram e ouviram pessoalmente.
mente tem como objetivo não apenas
Existem dois tipos de crimes: Ofensas ferir o bolso do culpado, como também
Graves e Ofensas Leves. Mulheres grávi trazer vergonha pessoal.
das são imunes a crimes de Ofensa Grave.
W€Q€Glld
Os juízes têm liberdade ilimitada na hora
de dar os vereditos e as suas punições as Weregild é a indenização paga por as
sociadas. É possível, e muito provável, que sassinato. É uma maneira de evitar o
desencadeamento de uma vingança.
uma sentença injusta ou excessivamente
dura seja desafiada- às vezes pela lâmina O pagamento do weregild é um impe
de uma espada. Algumas penas possíveis rativo moral. Negar-se a pagá-lo é uma
para os julgamentos incluem: ofensa muito grave, provocando represá
lias severas que, possivelmente, afetarão
lnd€nrZaÇÕ€S € multas até as gerações futuras. O weregild é um
As indenizações são a forma mais co montante de peças de prata pagas pelo as
mum de punição. Definir a natureza e sassino à família do morto, seguido de um
o montante de uma indenização é algo juramento de manter a paz e a honra.
G
#
G
+ Assassinato: Ofensa grave, a menos + Ataque por cão doméstico: Se o ani
que o assassino tenha menos de 12 anos. mal de estimação de alguém derramar
Matar uma mulher grávida significa
cometer dois assassinatos. No caso de
sangue, não é considerado um crime,
mas é punido com uma indenização de ....
haver várias partes envolvidas no crime, até 3 PP. Se o ferido pelo cão necessitar :>
os juízes devem escolher uma para ser de atenção médica, o ato passa a ser <
considerada o assassino. A familia desse considerado uma ofensa leve, ainda pu
homem deve pagar o weregild. Um es nida com indenização. Se um animal de
cravo que matar seu mestre terá as mãos estimação matar um homem, o dono do
e os pés cortados, se for capturado. animal é tratado como o assassino e pu
nido por este crime, pois o ato passa a
+ Interferir com o escravo de outro ser considerado uma ofensa grave.
homem: Bater em um escravo de outro
homem é uma ofensa leve com pena de
indenização. Matar um escravo é ofensa
a Casa € a íamíl1a
A familia, ou fjolskylda, era muito im
leve, com o direito de vingar a morte do portante para os vikings. O homem
escravo. Em caso de estupro ou tentativa era o chefe da casa, mas as mulheres
de estupro do(a) escravo(a), a parte lesa eram muito mais independentes do que
da tem os mesmos direitos de uma pessoa em outros lugares da Europa. A maior
livre, ou seja, buscar vingança. Se um es parte das casas só tinha um aposento,
cravo morrer em defesa de seu mestre, o onde toda a familia cozinhava, comia e
crime é considerado uma ofensa grave, e dormia. Havia poucos móveis e os per
o assassino é punido com a morte. tences eram pendurados nas paredes ou
guardados em bancos. Cozinhava-se em
+ Lesão acidental: Os vikings não acre um braseiro no centro da casa. Não ha
ditam em acidentes. No entanto, um via janelas, somente um pequeno furo
homem que porta uma arma não está no telhado para sair a fumaça.
sujeito a nenhuma pena se ele a mantém
imóvel e outro homem esbarra contra As mulheres vikings tinham mais di
esta arma e se machuca. reitos do que nas outras sociedades
europeias da época. Possuíam terras e
+ Conspirar para ferir ou desfigurar outras propriedades e tinham o direito
alguém: Ofensa leve sujeita a indeni de compartilhar das riquezas do marido.
zação. Porém, se ocorrer em uma briga Podiam ser agricultoras, comercian
legal (duelo), não há pena. tes e até pedir o divórcio. Enquanto os
homens estavam no mar, eram elas que
+ Queimar um edificio ocupado: Ofensa defendiam as propriedades. Muitas mu
grave podendo levar a exílio permanente, lheres participavam das incursões na
mas, normalmente, é punida com a morte. vais, sendo conhecidas como skjaldmo,
ou donzela escudeira.
+ Puxar o elmo de um homem: Ofensa
leve, punida com indenização. As crianças vikings não iam à escola.
Os meninos trabalhavam nos campos
+ Sequestrar uma mulher: Ofensa gra com os pais e participavam de incur
ve para o perpetrador e qualquer pessoa sões a partir dos 16 anos. As meninas
que o auxiliar. cuidavam das tarefas domésticas, como
>
..
< havamal
> Embora não tivessem leis formais, os vikings tinham entre si um código de
< honra, ou conduta, que regia sua vida, chamado Havamal. Ele apontava as
virtudes principais, que são:
+ Honestidade: uma palavra dada em juramento deve ser mantida a qualquer cus
to, mesmo que leve a morte. Aquele que quebra um juramento cairá em desgraça.
+ Hospitalidade: um viajante sabe que, em terreno amigo, sempre terá ali
mento, abrigo e proteção. Todos têm a obrigação de tratar seu hóspede da
melhor maneira possível e de esperar o mesmo em retribuição.
+ Coragem: os vikings prezam a coragem em batalha e em qualquer empre
endimento que realizam.
+ Lealdade: as relações entre o indivíduo e seu grupo devem ser baseadas na lealda
de. A lealdade de um viking é entre ele e sua familia, e seu jarl, nesta ordem. O jarl
tem a tarefa de ser um exemplo de retidão e justiça, para que os homens o sigam.
+ Esperteza: essa regra de conduta é relativa e perigosa. Muitas vezes está
associada ao deus Loki, considerado o deus trapaceiro. Usar de uma trapaça
para sobrepujar um oponente ou uma situação é um artificio apreciado, que
demonstra inteligência, sagacidade e malícia. Entretanto, a vítima da trapaça
deve ser alguém que não mereça respeito.
+ Sorte: esse é um dom muito apreciado. Um nórdico pode possuir todas as
virtudes anteriores, mas se não tiver sorte, nunca realizará grandes feitos e
nem será lembrado pelas sagas.
G
t2-1: pRoctutos Com€Rc1at1zados p€los V1k1nqs
ITEM QUANTIDADE E/OU Peso PREÇO (EM PO)
..
:> '
:>
Açúcar 1 saca de 50 kg 300PO <
Âmbar 1 pedra de1009 50PO
Armas e
Usar tabelas de armas e de armaduras no Capítulo 3
Armaduras
Cânhamo 1PO
Joias Use a tabela "T9-1: Joias e Gemas• do Old Dragon livro Básico
Pedras
Use a tabela "T9-1: Joias e Gemas• do Old Dragon livro Básico
Preciosas
ESTRADA
CASAS MURALHA
EXTERNA COM
MURALHA PALIÇADA
DE ATERRO
�� �
Esrn.ADA "�'�º'')ô�
Mu}-�9'
oE ATERRO
�yukat
MURALHA
- EXTERNA COM
PALIÇADA
duas estradas pavimentadas com madei
C1dad€s € �oRtal€zas ra. Existiam quatro portões com torres de
Embora fossem em geral agricultores, os
vikings não viviam somente no campo.
guarda em cada ponto onde as estradas
se encontravam com a muralha. Em cada ....
Fundaram diversas cidades que eram quadrante havia quatro casas longas, que :>
centros comerciais na Escandinávia e formavam um quadrado. <
fora dela. Estas cidades eram, na maio
Os edifícios das fortalezas eram cons
ria das vezes, localizadas ao redor de
truídos de madeira. As casas mediam
fiordes e protegidas com altas e largas
até 30m de comprimento. O telhado era
muralhas de aterro. Diferentemente das
elegante, curvado para evitar o acúmulo
casas das fazendas agrícolas, as casas
de neve no inverno. As casas eram cons
nas cidades eram menores, comportan truídas com vigas verticais de madeira
do apenas o pequeno núcleo familiar. enterradas no solo. Todas seguiam um
As cidades não praticavam a agricultura. padrão idêntico. A porta principal de
Seus moradores geralmente trabalhavam cada extremidade levava até uma pe
como artesãos: tecelões, construtores quena sala. Além dessa sala, havia mais
uma porta que, por sua vez, conduzia há
de barcos, carpinteiros, joalheiros, ar
uma enorme sala comunal central, onde
meiros, ferreiros e os líderes políticos
uma grande fogueira estava sempre acesa.
viviam normalmente nas cidades. A
As casas das fazendas, embora maiores
alimentação dos moradores das cidades
em tamanho, tinham uma forma similar.
dependia do comércio com as fazendas
agrícolas espalhadas pelas regiões pró
ximas. Normalmente, os agricultores,
R€lKjtão
pescadores e criadores de gado levavam Até sua conversão ao cristianismo, os
produtos agrícolas até as cidades onde vikings eram politeístas. Os deuses
os trocavam por ferramentas ou outros mais importantes eram Odin, Thor e
bens; ou os vendiam por algumas moe Frey. Odin era o pai dos deuses e deus
das de ouro e prata. da sabedoria. Thor era o deus do trovão,
atravessava o céu em uma carruagem
Os vikings construíram quatro grandes puxada por bodes, com a qual fazia o
fortes circulares na Dinamarca: Agger som do trovão, erguendo seu formidá
sborg, Fyrkat, Trelleborg e em Nonne vel martelo Mjollnir. Muitos vikings
bakken. As fortalezas foram constnúdas usavam pingentes em forma do Mjollnir
pelo rei Harald Dente Azul para unificar como proteção contra o mal. Frey, filho
o reino e fortalecer seu governo. Mulheres de Njord, estava associado à agricultu
e crianças também viviam nestes locais. ra e à fertilidade. Os vikings raramente
Alguns edifícios dos fortes eram oficinas, constn1íam templos aos deuses, fazendo
onde ferreiros forjavam armas e joias de de suas crenças algo muito mais fami
ouro, prata e ferro. Os fortes tinham um liar e reservado aos espaços domésticos.
traçado geométrico exato. Cada um lo
calizava-se dentro de uma alta muralha Cosmolo41a
circular, construída como um monte de A Voluspa conta que o mundo foi cria
terra coberta por relva sustentada por do a partir de poucos elementos, como o
uma estrutura de madeira. Este círculo frio e o calor. Um abismo, Ginnungagap,
era dividido em quatro quadrantes por se estendia entre o país do gelo eterno,
das trevas e das nevascas, ao norte; e o
país do fogo no sul. Do choque entre yqqdRas1U
> estas matérias (quente e frio) nasceram Yggdrasill é a árvore da vida, o freixo do
..
<
o mar, a terra e as águas. Rios de água universo. Suas raízes e galhos mantêm
> doce oriundos do sul encheram o abismo unidos os nove mundos. De sua raiz ema
< pouco a pouco. na a fonte que enche o poço do conheci
mento, guardado pelo gigante Mimir. A
As gotas d'água formaram o corpo do base da árvore é guardada por Heimdall,
primeiro gigante: Ymir. No início de que é o encarregado de protegê-la dos ata
tudo, ele era o único ser vivo, mas logo ques do dragão Nidhogg. Heimdall era
recebeu a companhia de uma vaca, Au ajudado pelas três Nornas que regavam as
dumla, nascida do gelo derretido. Do raízes de Yggdrasill com as águas do poço
úbere de Audumla fluíam quatro rios de Urd. Uma ponte une Asgard, a morada
de leite que alimentavam Ymir. Ela, dos deuses no topo de Yggdrasill; com Mi
por sua vez, alimentava-se do sal conti dgard, a morada dos homens, no centro.
do no gelo. De Ymir nasceram as raças O nome dessa ponte é Bifrost, o arco-íris.
dos gigantes e deuses. Os netos de Ymir
foram os primeiros Aesires: Odin, Vili Yggdrasill transpira mel e sua copa abri
ga a águia Hraelsveg. É também a casa
(vontade) e Ve (sacerdote). Os três se
do esquilo Ratatosk, e quatro cervos vi
rebelaram e mataram Ymir. Depois,
vem em seus galhos alimentando-se das
arrastaram seu corpo para o abismo. A
folhas (Dainn, Dvalinn, Duneyrr e Du
partir do corpo despedaçado do gigante,
rapror). Um dragão chamado Nidhoggr
Odin criou o universo.
habita o subterrâneo da árvore alimen
Da carne de Ymir fez a terra; do sangue, o tando-se de suas raízes.
mar e os lagos; dos ossos, as montanhas;
Os Oov€ mundos
e dos dentes as rochas. Com seu cérebro Yggdrasill guarda os 9 mundos:
criou as nuvens; e com suas sobrancelhas
emaranhadas fez os limites do mundo. + Asgard: Reino dos Aesires, lar dos
Com a parte côncava do crânio, criou deuses governado por Odin. Em Asgard
o firmamento celeste, que é sustentado está o Valhalla, o salão dos deuses, para
por quatro anões chamados Nordri, Su onde as Valquírias levam os guerreiros
dri, Austri e Vestri (os pontos cardeais). que morrem em batalha.
Os astros principais, o sol e a lua, giram
perseguidos por lobos famintos. As cen + Midgard: Reino dos homens, a Terra
telhas do sol deram origem aos demais cercada por um oceano intransponível
astros. Os deuses regularam seu curso, habitado pela enorme serpente Jor
instituindo, assim, as estações do ano, mungard, que circunda todo o mar,
o que fez nascer a vegetação e a sucessão formando um anel que impede a passa
dos dias e das noites. Os anões, nascidos gem de quaisquer seres ao morder sua
própria cauda.
como vermes do sangue de Ymir ganha
ram raciocínio, mas foram condenados a + Alfheim: É o reino dos Alfar (elfos).
viver sob a terra e as rochas. Os primeiros
humanos, Ask e Embla, foram entalhados + Svartalfaheim: Reino dos elfos negros,
em madeira e trazidos à vida por Vili e Ve. no nível mais baixo de Yggdrasill. Os
G
vikings acreditavam que a pele destes fertilidade, do amor, do manejo do lar,
elfos era mais escura pois trabalhavam do matrimônio, da maternidade e das
> em forjas subterrâneas. artes domésticas.
..
<
G
+ Vali (Aesir): Filho de Odin e da giganta + Hel (Gigante): Deusa dos Mortos, filha
Rind. Era o deus dos arqueiros e da caça. de Loki e da gigante Angurboda, irmã de
G
0 an10 da JTioRt€ ....
Um dos relatos sobre sacrifícios nos funerais vikings foi feito pelo árabe lbn :>
Fadlan, quando descreveu a cremação de um chefe e sua escrava: "um navio foi <
puxado para a terra e cercado de lenha. Nele foram colocadas as posses mais
valiosas do morto e também o seu corpo, deitado em um leito. A jovem escrava
estava deitada ao seu lado e foi sacrificada por uma anciã chamada de Anjo da
Morte. Era uma figura forte e horrenda, que se encarregava desse tipo de ritual.
Então, um parente nu do morto ateou fogo ao barco com uma tocha".
O que lbn Faclan chamou de Anjo da Morte eram, na verdade, as volvas
(mulheres que se dedicavam ao sacerdócio aos deuses). Elas encomendavam
os mortos, curavam doenças, faziam sacrifícios e pressagiavam o futuro.
Acreditava-se que elas tinham contato direto com os deuses.
0
>
..
< Vlad1mni, o 4Rande
> Vladimir I, o Grande (958-1015), foi príncipe de Novgo
< rod (970) e Grande Príncipe de Kiev (980-1015). Con
verteu-se ao cristianismo ortodoxo em 988 e iniciou a
cristianização do país. Foi o último filho de Sviatoslav
e Malusha, uma escrava descrita na saga como tendo o
dom da profecia e que viveu até os 100 anos.
Idiomas
Durante a Era Viking, todas as culturas Os personagens podem escolher outros
escandinavas falavam essencialmen idiomas na lista abaixo:
te o mesmo idioma: o nórdico antigo. + Gaélico (Irlanda) + Francês Arcaico
Assim, para os personagens vikings, + Árabe (Mouros) (Francos)
ela é a língua comum. Além disso, os Grego (Bizâncio)
idiomas das terras que tiveram contato + Saxão/Inglês +
G
nomes V1k1nqs .."
:>
masculinos <
Aella, Agantyr, Agnar, Alvig, Amgrim, Asmund, Atli, Auda, Bard, Bani,
Beowulf, Bild, Bjarlanar, Bjom, Borgar, Buliwyf, Eddval, Egill, Eijolf, Einar,
Erik, Fafnir, Finnbog� Fjolvar, Floki, Freki, Gardar, Geirmund, Geirthjof,
Gjuki, Grimhild, Gunnar, Gunnbjom, Guthonn, Guthrum, Hadding, Halfdan,
Harald, Heimir, Helgi, Hvitserk, Hjalmar, Holmgeir, Hrodmar, Hrolf, Iaroslav,
Imsigull, lngjald, Ivar, Jormunrek, Kaetill, Kalf, Karl, Knut, Leif, Melnir, Olaf,
Oleg, Otrygg, Ottar, Raevil, Ragnar, Rollo, Rolf, Sigar, Sigmund, Sigurd, Sig
fried, Skelfir, Snorri, Svafnir, Svein, Thorstein, Ubba, Ubbe, Ulf, Vignir, Vladi
mir, Volsung, Wulfgar, Wulyff, Yngvi
Ç€m1rnnos
Aesa, Alfhild, Amora, Aslaug, Astrid, Aud, Bekkhild, Bodvild, Borghild, Borg
ny, Brynhild, Dagmaer, Edda, Fjotra, Freydis, Gdumvor, Geirrid, Gjaflaug,
Grimhild, Gudrun, Gullrond, Gyda, Hallfrid, Hallveig, Helga, Herkja, Hildirid,
Hleid, Hrafnhild, Ingibjorg, Ingigerd, lngvild, Isgerd, Lagertha, Lofnheid, Lyn
gheid, Oddrun, Olga, Ragnhild, Saereid, Sigrid, Silksif, Swanhild, Torvi, Thjo
dhild, Thorgerd, Thorunn, Thurid, Unn, Vaetild, Yrsa
lp€l1dos
Audaz, Barba de Seda, Barlmdo, Barrigudo, Barulhento, Bastardo, Boca Fecha
da, Boca Torta, Bom, Branco, Cabeça de Cavalo, Cabeça Quente, Cabelos Belos,
Caçador, Calças Peludas, Cão Amarrado, Caolho, Casa Forte, Cavaleiro, Cego,
Corvo, Débil, Distraído, Duelista, Escudeiro, Esfolador, Exibido, Feio, Flecha
Torta, Fofoqueiro, Glutão, Grande, Intrépido, Justo, Lingua Polida, Lingua de
Cobra, Louco, Machado Sangrento, Magro, Manto Cinzento, Maneta, Matador
de Berserkr, Narigudo, Nariz Chato, Negro, Olhar Precioso, Olho Afiado, Olho
de Cobra, Orgulhoso, Pacífico, Peito de Urso, Peregrino, Pernas Compridas, Per
nas Finas, Pernas Nuas, Pescador, Pescoço Quebrado, Pequeno, Poderoso, Pre
tensioso, Proa Cintilante, Profeta, Queixo Peludo, Rachador de Crânios, Rebel
de, Remador, Rico, Robusto, Sábio, Sem-Ossos, Sol Noturno, Sortudo, Sovina,
Sulista, Teimoso, Velho, Vermelho, Ruivo
pouca escolha sobre como será chamado.
f1om€S Seus amigos e companheiros podem lhe
> Depois de o jogador ter escolhido o sexo dar o apelido que melhor lhe convenha.
..
<
de seu personagem, ele deve escolher Os jogadores também podem aproveitar
> também um nome apropriado. É lógico esta oportunidade para deixar que seus
< que os jogadores e Mestres podem esco- personagens adquiram seus apelidos du-
lher o nome que desejarem, mas o espírito rante o curso da campanha.
de um cenário será perdido se houver na
mesa um personagem chamado "Dudu, WyRd
o Viking". Uma campanha viking será Em Senhores da Guerra: Vikings, alguns
muito mais convincente (e imersiva) se os heróis têm talentos especiais que os se-
personagens usarem nomes autênticos. param do povo comum. Esses talentos
são conhecidos como wyrd. Para alguns,
Os vikings eram conhecidos, normal- as Nornas teceram um fio de boa sorte
mente, apenas pelo primeiro nome. na vida; já outros, nasceram sem sorte.
Sobrenomes eram raramente utilizados. No entanto, nem toda wyrd é concedida
Naturalmente, isso trazia alguns proble- pelos Deuses, podendo ser resultado das
mas. Como identificar os três Thorolf ações de seus antepassados. Um herói
de uma mesma aldeia? Este problema pode herdar uma terra ou tornar-se alvo
foi resolvido de várias maneiras. O mais de uma vingança. Se o Mestre desejar, a
comum era acrescentar um patronímico wyrd também pode ser adquirida ou per-
(nome do pai) no final do nome. Assim, dida por ações ousadas (ou covardes).
Thorolf, filho de Harald, tornou-se Tho-
rolf Haraldsson. Este tipo de sobrenome
poderia ser criado a partir da adição de
"son" ou "sson" ao nome do pai. No t2-2:WyRd
entanto, as mulheres tendem a não le- 1d20 WYRD
var o nome do pai. Ainda era possível,
1 Má sorte
mesmo que incomum, uma pessoa ser
indicada por sua região, isto é, Thorolf 2 Vingança
de Trollwood. Família proscrita
3
Outro método popular de nomear um 4 Feiura
{ personagem é dar a ele um sobrenome 5-12 Nenhuma dádiva
descritivo, com alguma qualidade que
13 Coragem
ele possua ou ação que ele realizou. A
julgar pelas alcunhas, os vikings, aparen- 14 Boa sorte
temente, tinham grande senso de humor. 15 Beleza
Além de apelidos óbvios como "o Baixo"
ou "o Alto", existiam os menos corteses 16 Herança
como "Olho de Cobra" ou "o Fanfarrão". 17 Tocado pelas runas
Além disso, os sobrenomes eram muitas
18 Sexto sentido
vezes irônicos e inteiramente opostos à
verdade: Thorolf, o Baixo, poderia re- 19 Vidência
almente ser muito alto! Como acontece 20 Título
com todos os apelidos, o apelidado tem
G
Para descobrir a wyrd de um viking, o 4. Feiura: O personagem é visivelmente
jogador realiza um teste no momento da desfigurado. Ele sofre -1 no Carisma e ga
criação do personagem (rola-se um d20
e compara o resultado com a Tabela T2-
nha um apelido complementar de acordo
com sua deformidade. ....
2: Wyrd). O teste não é obrigatório, mas, :>
se o jogador optar por realizá-lo, ele deve 5-12. Nenhuma dádiva. <
aceitar o resultado, seja qual for. Nem to
13. Coragem: O personagem é conhe
dos os resultados são desejáveis, e alguns
jogadores podem optar por não realizar o cido por sua bravura. Ele ganha +2 em
todas as JP de Sabedoria contra ataques
teste para não correr o risco de obter um
baseados em medo.
resultado desagradável. Se o jogador se
recusar a realizar o teste, ele não poderá 14. Boa Sorte: O personagem está des
fazê-lo no futuro. tinado pelas Nornas a ter a sorte ao seu
lado durante toda a sua vida. Ele recebe
1. Má Sorte: As Nornas previram que o
+I em todas as suas rolagens de d20.
personagem está destinado a ser azara
do. Ninguém pode mudar esse destino. 15. Beleza: Os deuses deram um char
Isso não significa que o personagem não me excepcional ao personagem que se
possa realizar grandes feitos, mas que, reflete em sua bela aparência. Ele ganha
em algum dia, a sorte determinará sua +I no Carisma.
morte. Em termos de jogo, este perso
nagem terá sempre -1 em todas as suas 16. Herança: O personagem começa
rolagens de d20. com um pequeno legado de seu faleci
do pai. O jogador pode escolher ter uma
2. Vi ngança: A familia do personagem pequena fazenda (que pode ser usada
está envolvida em uma rixa mortal com como base para suas aventuras), um
outra familia. O Mestre deve fornecer o knarr (um pequeno navio mercante) ou
nome e algumas informações da famí cinco vezes o dinheiro normal permiti
lia inimiga. Encontros com os rivais são do como renda inicial.
sempre hostis. Além disso, a família ri
val pode atacar ou assassinar a familia 17. Tocado pelas Runas: O persona
do personagem. As causas típicas dessas gem tem uma pequena runa tatuada em
vinganças incluem retaliação pela mor seu corpo ou uma marca de nascença
te de um parente, roubo de propriedade em forma de uma runa, que lhe garante
ou um antigo insulto. A vingança só terá proteção contra os perigos do mundo.
fim se ambos os lados concordarem em + l na CA.
um acordo ou se uma das familias rivais
18. Sexto Sentido: O personagem nas
for exterminada.
ceu com o dom de saber quando ele cor
3. Família Proscrita: O pai do perso re riscos iminentes. Ele nunca poderá
ser surpreendido.
nagem (normalmente) e todos os seus
parentes foram declarados foras da lei 19. Vidência: O personagem tem o dom
por um jarl. O Mestre determina em que da profecia. Uma vez por dia, o persona
província isto se aplica e o personagem gem pode lançar a magia Adivinhação.
é considerado um criminoso nesta terra,
sendo sempre atacado se for encontrado 20. Título: O personagem é filho de um
pelos homens dos nobres locais. jarl ou senhor da guerra importante. Du-
0
rante sua vida, ele poderá reclamar seu destino tecido pelas Nornas, a wyrd de
direito a um navio e alguns homens para cada personagem, também pode ser ge
> uma incursão, desde que o personagem neroso com ele. A próxima tabela (T2-3:
..
< não tenha rompido relações com a fa Antecedentes) lista uma série de antece
milia. A qualidade do navio e o número dentes específicos para personagens da
< de homens que o personagem receberá Era Viking.
dependem da reputação e do seu nível.
No entanto, ele nunca receberá menos O Mestre deve incentivar os jogadores
de 10 combatentes comuns e um knarr, a realizar diversas rolagens nesta tabela
ou mais de 60 homens e um drakkar. para inspirá-los a criar uma história de
personagem adequada a uma campanha
ant€C€d€nt€S viking. Os antecedentes podem ser usa
A vida na Era Viking era dura. Muitas dos como aspectos da personalidade ou
coisas terríveis podem ocorrer na vida motivações de personagens iniciantes,
de um personagem antes dele começar até que eles encontrem sua posição no
sua carreira de aventuras. No entanto, o enredo de uma campanha.
t2-3: ant€C€d€Tlt€S
d100 ANTECEDENTE
s Adotado por uma poderosa família mercantil ou de um jarl. Renda inicial x5.
6 Sempre tem o desejo de viajar, nunca permanece em um lugar por mais de um ano.
A única lembrança que o PJ tem de sua mãe é de vê-la vestida com um manto de penas de
{ 7 cisne (Freya). Depois disso, ela desapareceu para sempre.
8 Quando era jovem, o personagem teve/fez um filho(a) ilegítimo com a filha/filho do jarl.
Um parente amado em seu leito de morte pediu ao PJ que realizasse uma ação como seu
9 último desejo.
Atacado por um rebanho de animais dafazenda quando criança. Fica com medo (condição)
10
sempre que estiver na presença do tipo de animal que o atacou.
11 Foi mordido por uma serpente venenosa, mas sobreviveu. Acredita ser imune a venenos.
12 Perdeu um olho em uma batalha ou em um duelo contra um estranho cruel.
13 Nasceu com uma marca de nascença proeminente e incomum.
14 Acredita ter sido criado por seres sobrenaturais (verdadeiros ou não). +1 na Inteligência.
G
0100 ANTECEDENTES
Capturado em uma batalha, o preço do resgate pedido por sua vida levou a família a pobreza.
..
:> '
17 Confundido com outra pessoa, o PJ foi preso e humilhado, ou sofreu outra punição imperdoável.
:>
18 O personagem tem um irmão/irmã gêmeo(a). <
19 Irmão ou pai foi morto em um incêndio misterioso.
20 Sua família foi despojada de suas terras devido a uma manipulação legal orquestrada pelo jarl.
22 Foi esmagado pela queda de neve de um telhado e quase morreu. Tem aversão a neve.
Amaldiçoado por roubo, não consegue acumular dinheiro. Mesmo quando consegue
23
algum, perde de alguma forma.
Vive sob uma identidade falsa para escapar de uma vingan ça.
Após disputa bebendo hidromel, o PJ descobriu que nunca fica bêbado, não importando o
27
quanto beba.
35 O personagem é temido como um bruxo, mesmo não possuindo nenhuma habilidade mágica.
Caiu no mar ou rio quando criança e foi resgatado por um animal (baleia, urso, etc.). Tem
empatia com esta espécie de animal.
Ganhou um artefato de um estranho viajante. Logo após, este viajante foi morto por
39
pessoas que procuravam o item.
Nasceu mudo ou ficou mudo quando criança, mas pode se comunicar através de sinais.
< 46 Assombrado por pesadelos. Seu destino (wyrd) é uma morte cruel ou uma grande desgraça.
Apaixonado por um amor de infância com o qual sonha em se casar um dia. Mas, para isso,
48
deve provar-se em batalha ou adquirir uma grande riqueza.
Em ataque de raiva, amaldiçoou publicamente alguém que, logo após, morreu em um acidente
49 trágico e incomum.
Comentários imprudentes do PJresultaram em briga, batalha ou guerra. Foi ato inocente,
50
mas com desfecho trágico.
51 Um jarl ganancioso ou membros da família escondem do PJque ele é herdeiro de um rico legado.
Foi raptado por estrangeiros e maltratado antes de conseguir escapar. PJtem ódio da
52
nacionalidade dos raptores.
53 Perdeu um amor de infância, que se casou com um amigo ou rival.
Mutilado em uma parte aleatória do corpo durante um ataque contra sua propriedade. Ver
54 Mutilação no Capítulo 4.
Foi caçado por um animal perigoso. Na presença desse animal, o PJfica sempre com medo
55 (condição).
Queimou a fazenda de seu melhor amigo por engano, causando a morte de toda sua
57 família, mas guardou esse segredo.
58 A mãe do personagem revelou que a família é descendente dos deuses Vanires.
59 Quase morreu afogado quando nadava em um rio. Tem medo da água.
O personagem é atormentado por sonhos com animais estranhos e com um velho que
67
conhece as runas.
68 Caiu sob o gelo quando criança, mas sobr eviveu. Tem medo de se mover no gelo.
69 Profanou um local de sacrifício aos deuses, agora a wyrd má sorte amaldiçoou o personagem.
Criado por cristãos, sua opinião sobre a fé cristã pode ser boa ou má, dependendo de como
70
foi tratado pelos monges.
G
d100 ANTECEDENTES
71
Saiu da casa da família para se tornar famoso, só pretende retornar após completar este
objetivo. ..
:> '
72 Considerado como um covarde local. É conhecido na comunidade por um feito desonrado. :>
Teve toda riqueza roubada, a família agora vive na miséria. <
73
74 Envolvido em um romance com um membro de uma família inimiga ou rival.
77 Presenciou uma estrela cadente durante uma aurora boreal e sabe onde ela caiu.
Presenciou o pai ou mãe ser queimado em uma fogueira por missionários cristãos pelo
78 crime de paganismo.
O PJ está pagando uma penitência extenuante e vergonhosa por algum insulto cometido
contra alguma autoridade.
Acusado injustamente de uma trapaça, ele carrega uma mácula, apesar de também ser
91 uma vítima.
92 Único sobrevivente de uma incursão realizada por uma nação estrangeira desconhecida.
93 Presenciou um membro de sua família ser morto por bruxaria. O personagem tem ódio de magia.
95 Enquanto cortava madeira, uma árvore caiu e esmagou um familiar. Não gosta de florestas.
96 A família toda se mudou para uma nova terra como colonos ou exilados.
97 Testemunhou o atual herói ou líder do clã fugir covardemente de uma batalha anos atrás.
Líder Nato: chamado de hersir, o chefe de guerra que lidera tropas vikings.
Cavaleiro: entre os vikings, não era comum o uso de cavalos para guerrear,
pois eram poucos os navios capazes de levá-los em incursões. Sobrava o tra
balho agrícola, transporte (incluindo grandes quantidades de mercadorias)
e diversão em rinhas de garanhões selvagens. Portanto, jogadores pouco se
beneficiam desta especialização.
l)ovas €sp€Ctal1zaÇÕ€S
B€RS€RkR (Ciu€RR€1ROJ
Também conhecidos como ulfhednar de batalha, pois o berserkr em transe
(pele de lobo) ou camisa de urso, os não diferencia quem é quem.
berserkrs são guerreiros que combatem
seminus, quase sempre cobertos apenas O berserkr não pode usar armaduras.
com peles de animais. Entram em com
No nivel 5, o berserkr inicia os combates
bate apenas em um estado de fúria selva
em um frenesi induzido por cogumelos
gem, um transe psicótico que os deixam
e beberagens. As substâncias provo
quase insensíveis à dor e com a pele ca
paz de, literalmente, repelir golpes. cam explosões de fúria acompanhada de
gargalhadas delirantes. O personagem
Fortes como ursos, chegam a morder aumenta em 2 sua FOR, CON e CA e
seus escudos e não há fogo ou aço que torna-se imune ao medo. O frenesi dura
detenham sua marcha. Testemunhos di uma quantidade de turnos igual ao nivel
zem que os berserkrs em fúria atiram-se do berserkr, e acaba prematuramente se ele
na água antes mesmo do drakkar che cair inconsciente. Após o frenesi, o perso
gar à praia, muitas vezes se afogando nagem fica fatigado (livro básico, pág. 79)
sem que nada seja feito para impedi-los. pela mesma quantidade de turnos. Se os
Sua presença é suficiente para atemori inimigos acabarem antes do frenesi, o ber
zar os inimigos e até os companheiros serkr se vira contra os aliados.
A partir do 8º nível, a mera presença do No entanto, um skald é bem mais que
berserkr causa pânico aos inimigos, es- isso. Quase todo bando viking conta com
> pedalmente em uma parede de escudos. um destes poetas guerreiros, dispostos a
..
< No primeiro turno de cada combate, se aventurar até os confins do mundo em
> todos os adversários a até 3 metros do busca de grandes histórias.
< personagem sofrem -2 em jogadas de
ataque contra ele. A parede de escudos No Sº nível, o skald recebe um talento
inimiga tem -2 em moral na primeira vez especial chamado Conhecimento, com
que o berserkr aparece em batalha. Além valor inicial de 20%, com bônus percentu-
disso, o berserkr consegue seguir lutan- al de acordo com seu valor de INT (use o
do normalmente até chegar ao máximo mesmo valor e chance de aprender magia).
de pontos de vida negativos permitidos Sempre que algum conhecimento obscuro
quando em frenesi. e específico for necessário, o escaldo pode
conhecer alguma informação útil. Sua in-
No 16º nível, o frenesi do berserkr se fluência o permite manipular pessoas ao
torna hamask ("mudar forma") e o per- redor. Com a oratória e poética (escaldos
sonagem completa a sua transformação não usavam instrumentos musicais), pode
animalesca. Dependendo do escopo da motivar seus aliados com +1 em jogadas
campanha, ele pode literalmente se me- de ataque e de proteção (JP).
tamorfosear em um urso parecido com Ao chegar no 8º nível, o Conhecimento
o homem-urso do Bestiário, recebendo do skald sobe para 35% e seu ajuste de re-
um ataque de mordida (2d8 de dano) e ação (CAR) dobra. O personagem pode
dois de garras (2d6 de dano cada). lançar magias arcanas de acordo com
o indicado em seu bônus e Inteligência
Em todo caso, o frenesi aumenta agora (minimo 1/dia).
em 4 a FOR, CON e CA do berserkr e
ele não pode mais ser morto por dano. A partir do 16º nivel, o bônus e moral
Porém, se sair do frenesi quando os pon- conferido pela oratória e influência do
tos de vida negativos estiverem além do skald passa a ser +3.
limite da sua CON, deve fazer uma JP
CON - se falhar, cairá morto na hora.
Skald {lad�ãoJ
t2-4: k€nrnnqs
Não há feitos lendários sem skalds (ou RELACIONADOS A ANIMAIS
G
RELACIONADOS A PESSOAS RELACIONADOS AO COTIDIANO
0
>
..
< haRalct Casetos Belos
> Harald Cabelos Belos (850-933) foi o rei viking que
< unificou a Noruega. Governou entre 872 e 930. Em
866, Harald conquistou uma série de pequenos reinos
que iriam formar este país. Em 872, após a vitória
na Batalha do Fiorde de Hafrs, Harald se tomou o rei
de todo o país.
O final do reinado de Harald foi perturbado por con
flitos entre seus vários filhos. Ele deu a todos eles títu
los e terras, que deveriam governar como seus repre
sentantes. Contudo, este acordo não pôs fim às discórdias familiares. Já velho,
Harald passou o poder supremo para as mãos do seu filho preferido, Eric Ma
chado Sangrento, que gostaria que fosse seu sucessor e os dois passaram a reinar
juntos. Harald morreu em 933, tendo tido 23 filhos de oito mulheres diferentes.
Doze de seus filhos tomaram-se reis.
Segundo a saga, a unificação da Noruega é uma história de amor. Ela começa
quando Harald propõe casamento a Gyda, filha de um rei vizinho. Porém, en
quanto ele não fosse o rei de toda a Noruega, ela não aceitaria sua proposta. Ha
rald, então, fez o voto de nunca cortar e nem pentear o cabelo enquanto não fosse
o único rei do país. Dez anos depois, já rei de toda a Noruega, cortou o cabelo e se
casou com Gyda. Sua longa e "bela" cabeleira deu origem ao seu apelido.
E r iMa c c h aS da on g r re enditaNoo, r u eo gf ae ,r e c e u
u m ar e c o m pp eo snr us caa a b emça aE s ,g imla lt ao u
t o dq ou ste e n t ea lr ia m -l i oEn. gá ia lmla l d io rç eoc ioo um u m ar u nd aeN i d ,
r e c i :t " aAnq cdu roi ae v s oet sa t ra úc na ei dc ea c le as rN t ioe cd o n otrr a eE ir ei c
ar a i G n uh na n hEi upl ed ça. oo es s p í dr ati et rpo ras arq au t e o de ol se ess i n t a m
p e r d qi ud neo ãsdo, e s c a nn es eme nmc o ns t urcaea m sa at q,éu ee s t ed je ab m a i x o
d at e r Tr ea m ' pd' oe. p oE ir sei G ,c u n n hfoir la fo dmr ç a adfuog s i d raN o r u e g a
p a ra Na o r t ú mo bnr dfi eoa r, na omm e ar deeoir s a i nE hg ain .la lu fr ac ga o s uu
a l m e nne t s ce t o ase tf aol i e v p a ed ro ae nl t es ese ,n sd eo n t e na m c oi ra N td aeo .
v é s pd eae rx ae c uE çg ãic olo ,lm pu ômvs e rp sa oor ra ee oi r e c in atc oo ur Et r ei . c ,
d em á v o n t l a i d be e,s r e ti uon u i mmi o gr ot a l .
p a ru am ac o m u n i edmae dr eer , ce es p e i
S k € p p aQ { €G u € J m o€ u1 l 00 a d RJ ã o t oe a d m i r da eçs ãe ouc so m p a n h e i r o s
V i k i s nãgf osa m o ps oosrsu ai sn c u r sO õs me es l h oc ra ep si dt edã re as ks kãaf ori
d e c o m é r pc i i l o h, a eg ce on ns q u i gs ut r adasi s g dn a Ss a g a s .
p e lE au r o ep aac , h a dv ees e su u c e s s o
s ã so e un sa v si uo ps e r ei s oe rue esx s c eP o s s udi ehd ao br i l ie ds ap de ecd sie a i s
l e n nt ae vs e g a Td oo drnoeó sr .dé iu cmo c o n d unç aã vo ao ls ,k e p p( an ra ev e g a
m a r i n hn ea it m ro ao, sn e mt o d so ãs o d o ér)a d i f e re en nt v çri aeed ma o r et me
g r a ncd ae ps i E t sã sec asa .s p t a ar t i cmuu l i atsrai st u ae çx õt er sen m
o am
s sa r e s
d as o c i eé dd aegd re a ni dmep o r t âb nr ca i veari eo vs o l t o s .
>
..
< Olhos e dentes
> Para proteger os olhos do sol, os vikings utilizavam uma espécie de delineador
< feito a base de amêndoas queimadas, cobre oxidado, chumbo e outros mate
riais. De acordo com um viajante árabe que visitou o comércio viking em 950,
o delineador deixava "homens e mulheres com uma aparência mais atraente".
No 5º nível, o skeppare recebe um talen Seu valor inicial é 35%, com bônus ou
to especial chamado Navegação, uma penalidade percentual definido pela
habilidade única de entender e manejar Destreza (use a mesma coluna de Ar
um navio. Aprendeu a arte de navegar rombar, livro básico, pág. 14). Além
pelas estrelas, estudou correntes, co disso, seus conhecimentos lhe permitem
nhece sinais de recifes e perigos ocultos, adicionar sua Destreza à CA e JP do
entende o comportamento de aves ma navio que controla.
rinhas, encontra o rumo quando tudo
parece perdido, etc. A partir do 8º nível, a Navegação do ske
ppare aumenta para 50%, e ele adiciona
Assim, testa Navegação para traçar ro +2 à CA, JP e Movimento do seu navio.
tas e realizar manobras arriscadas ou
complexas em situações limítrofes, evi No 16º nivel, o skeppare aumenta sua
tar naufrágios em tempestades, fugas Navegação para 72% e o navio que ele
desesperadas, abordagens de barcos ini comanda passa a ter movimento dobra
migos, ações evasivas ou guiar o navio do e causar dano dobrado em manobras
em águas perigosas. de combate.
11)
ru
IR AE RUNA DOCONHECIMENTO
SIGEL s RUNAOACURA
UR u RUNA DA FORÇA
rn
JERA RUNA DA FORTUNA
�
IS RUNA 00 HIDROMEL OU CERVEJA
EOH E RUNAOOMAR
�
PEORTH p RUNA DAMORTE
e
Runadolço RunadalJuda
> hl€ÍICaZ Esta runa rara pode ser
..
< Esta runa poderosa é mui criada para curar doenças,
> to valorizada por homens
de armas e é frequentemente usada por
incluindo aquelas causadas
por meios mágicos. Ela só não tem efeito
<
berserkrs. A runa é planejada para uma sobre doenças causadas por uma runa da
pessoa em particular e esculpida em doença. Quando planejá-la, o mestre das
um amuleto de madeira. A joia deve ser runas deve saber o nome e os sintomas da
vestida logo após ser esculpida (não é doença que o alvo está sofrendo. A runa,
possível armazenar amuletos prepara então, é esculpida em uma pedra e coloca
dos). Ela deve sempre ser usada ao redor da sob o travesseiro do doente, ou tatuada
do pescoço. Assim, o usuário adquire em sua pele. Todas as manhãs, o alvo deve
Redução de Dano 1 contra todos os ata realizar uma JP+Constituição. Se obtiver
ques realizados com armas. sucesso, a doença irá diminuir e um dos
sintomas desaparecerá (a febre diminui, as
A runa é eficaz enquanto o personagem feridas se fecham, as dores desaparecem,
usar o amuleto ou até que seus pontos de etc.). Quando todos os sintomas se forem,
vida sejam reduzidos a O. Se a runa for a pessoa estará curada. Após isso, o poder
removida por qualquer razão (como reti da runa desaparece e ela se torna apenas
rar o amuleto, por exemplo), seu poder é um padrão entalhado ou tatuado.
quebrado. Um personagem só pode usar
Runado B€RS€RkR
uma dessas runas de cada vez.
Esta runa - esculpida no
Runadaác;ua cabo de um machado, na
Esta runa muito prática é haste de uma lança ou tatu
frequentemente utilizada ada na pele - é usada para incitar frenesi.
por marinheiros para pro O nome da pessoa deve ser incluído na
tege-los contra o risco de afogamento. A criação e a runa só é efetiva em batalhas
runa é planejada com o nome da pessoa ou duelos previstos, uma vez que é neces
sário tempo para prepará-la. Depois que
e depois esculpida em um pedaço de
a runa for esculpida ou tatuada, o dono
madeira ou tatuada em sua pele. Depois
da tatuagem ou usuário da arma adquire
disso, a pessoa terá proteção limitada
+2 PV temporários por nível de persona
contra afogamento das seguintes ma
gem e + 1 no ataque e dano. A runa do
neiras: ela poderá prender a respiração
berserkr não transmite todos os poderes
por duas vezes o tempo normal, ou seja,
de um berserkr. Estes bônus duram até
duas vezes o seu valor de Constituição; que o personagem seja morto, fique in
o personagem recebe um bônus de + 1 consciente, troque de arma, fuja, ou até
nas JP para se manter vivo quando es que fique fora do combate por mais de
tiver se afogando; quando fracassar no duas rodadas.
teste, o personagem não irá até O pontos
de vida imediatamente, mas perderá a RunadaB€sta
metade dos pontos de vida que ele pos Esta runa permite ao conju
sui no momento. Na rodada seguinte, rador compreender a lingua
ele perde a outra metade destes pontos gem de um animal. Quando
de vida se sua situação não mudar. planejada, a runa deve especificar o ani-
mal que deseja afetar. Um tipo de ani
Runado
mal ("qualquer urso", por exemplo) não
Conh€c1m€nto
basta. Uma identificação específica deve
ser fornecida ("o urso que vive na gran
Esta é uma runa poderosa ....
e perigosa. Ela permite ao
de caverna na foz do Volga"). Uma vez :>
conjurador procurar a resposta de uma <
esculpida, o conjurador pode conversar
única pergunta. Ele deve formular sua
com o animal normalmente.
pergunta sob a forma da runa e a esculpir
Runado BRado em uma pedra. Se for esculpida com su
Essa runa peculiar pode cesso, a resposta virá para o personagem
ser usada para libertar os em um sonho em até ld6 noites. Como a
outros, ou às vezes a si maioria das respostas proféticas, a visão
mesmo, de laços e grilhões. Ela também será apresentada em termos estranhos
pode abrir fechaduras. Para usá-la, o e misteriosos para que o conjurador de
mestre das runas deve nomear a pessoa duza seu conteúdo. O risco aparece se o
personagem não esculpir a runa correta
a ser libertada ou o item a ser aberto
e esculpir a runa sobre a própria fe mente. Então, em vez de um sonho pro
fético, ele sofrerá seis visitas de um gast
chadura ou cadeado. No caso de uma
(espectro, do Bestiário), uma vez a cada
pessoa específica, pode tatuá-la na
noite até completar seis noites.
pele do alvo. O mestre das runas, en
tão, solta um brado para ativá-la. Isso RunadaCuRa
pode desatar nós, abrir fechaduras, Esta runa pode ser usa
quebrar grilhões, e desfazer quaisquer da para curar ferimentos,
outras restrições. particularmente aqueles
sofridos em batalha. Para ser eficaz, ela é
RunadaCaptuRa
planejada com o nome da pessoa ferida e,
Esta runa deve ser esculpi
então, esculpida no galho de uma árvore
da nas palmas de um par
viva ou tatuada na pele do alvo. O san
de luvas de couro, ou tatu gue da pessoa ferida deve ser respingado
ada nas mãos. Quando for moldada, seu nas letras esculpidas. Se o conjurador for
portador, o lugar e o tempo devem ser bem-sucedido, a pessoa ferida cura ldlO
especificados (como, por exemplo, "es pontos de vida.
tas luvas são para Halfdan, o Caçador
de Morsas, na batalha contra os ingleses A runa da cura também pode ser usada
que estamos prestes a lutar"). As luvas para acelerar o processo de cura natural.
ou tatuagem são eficazes por um dia. O processo para criá-la é idêntico, mas a
Quando usadas, o alvo pode tentar cap runa é esculpida no interior da casca reti
turar qualquer arma arremessada contra rada de uma árvore viva e colocada con
ele (lanças, machados, adagas, etc.) re tra a pele do personagem ferido. Depois
alizando um teste de Destreza. Se for disso, o personagem recupera o dobro de
bem-sucedido, ele pega a arma e não so PV que curaria normalmente pelo tempo
fre dano do ataque. Se falhar e o ataque de descanso. Quando usada dessa forma,
for bem-sucedido, o personagem sofre 1 a rnna permanece ativa até que o perso
ponto de dano adicional pela tentativa. nagem tenha curado todos os seus PV.
A runa não é eficaz contra flechas, setas Um personagem pode usar apenas uma
ou pedras de fundas. runa da cura de cada vez.
Runa do discuRso Runa do
> Esta runa é planejada para €ncantam€nto
..
< uma pessoa em particular Esta runa funciona como
> e, em seguida, esculpida
em um amuleto para a pessoa utilizar. A
um encanto de amor po
deroso. No entanto, ela é perigosa.
<
runa é eficaz por 12 horas após ser escul Deve ser esculpida em madeira, tendo
pida. Durante esse tempo, a runa impede em mente um casal particular. A tábua
que os inimigos do portador falem mal deve, então, ser colocada sob a cama do
dele. Aqueles que tentam difamar ou es alvo. A cada noite que dormir sobre a
palhar mentiras sobre a pessoa protegida runa, a vítima deve realizar uma JP+
precisam realizar um teste de Sabedoria Sabedoria. Se for bem-sucedida, a runa
para poder fazê-lo. Além disso, o feitiço não terá efeito nesse dia. Se fracassar, fi
impede que outros lancem runas (parti cará enfeitiçada. Ele ou ela passará a ver
cularmente a runa de nid) sobre a pessoa o mestre das runas (ou quem o mestre
protegida, a menos que, novamente, seja das runas designou na criação da runa)
realizado um teste de Sabedoria. mais favoravelmente. O alvo se compor
tará como se estivesse apaixonado. O
Embora a princípio pareça não ter utili Mestre deve observar que isso não dá
dade, esta runa é de grande importância. ao mestre das runas, ou há qualquer ou
A honra e a reputação de uma pessoa não tro, o controle absoluto sobre a pessoa!
eram insignificantes entre os vikings. A O efeito permanecerá ativo enquanto a
posição de um homem poderia facilmente runa permanecer sob a cama do alvo.
ser destruída por calúnias e insinuações,
particularmente na thing. A runa do Runas do Encantamento são perigosas
discurso, sabiamente usada, poderia im por diversas razões. Ao contrário de
pedir tal acontecimento. outras runas, se a runa do encantamen
to for mal esculpida, ela não é apenas
Runa da do€nça ineficaz, como adquire o poder de pre
É muito semelhante à runa judicar o alvo, transformando-se em
do encantamento. Quando uma doença. A menos que os instintos
planejada, a vítima deve naturais o anulem, o encanto da runa
ser nomeada e a runa esculpida em ma só é eficaz enquanto ela permanecer
deira. Em seguida, ela deve ser colocada em seu lugar. É razoável supor que mais
sob a cama do alvo. Depois disso, a vítima cedo ou mais tarde a runa é descoberta.
deve realizar uma JP+Constituição todas Além disso, o amor inquestionável nem
as manhãs enquanto a runa permanecer sempre pode trazer a felicidade que o
embaixo de sua cama. Se obtiver sucesso, personagem imaginou. Ele pode facil
a runa não terá efeito. Se falhar, a vítima mente se render a outras emoções como,
começa a enfraquecer, perdendo um pon por exemplo, o ciúme.
to de Constituição por dia. A partir desse
momento, ela não realizará mais o teste Runa do Escudo
e perderá pontos de Constituição até que Assim como a runa do
esta chegue a O, momento em que mor mar, esta runa é altamente
rerá. Os pontos de Constituição perdidos desejada por todos os ho
desta forma não podem ser recuperados mens de armas. Para ser usada, a runa
até que a runa seja descoberta e destruída. deve ser planejada para um guerreiro
G
específico e então esculpida no interior para uma pessoa em particular e escul
de seu escudo. A partir daí, o guerreiro pida em madeira. Em seguida, ela é quei
adquire +1 em todas as suas JP enquanto
carregar o escudo. A runa do escudo só é
mada ou manuseada pelo vidente. Se a
runa for esculpida com sucesso, é dada ....
eficaz para o homem de arma proprietá uma indicação geral do destino da pes :>
rio do escudo. Se outro personagem usar soa em vida. Isso pode ser tão amplo ou <
seu escudo, ele funciona apenas como um preciso quanto o Mestre desejar. Uma
escudo normal. A runa do escudo per vez que a previsão é feita, o Mestre deve
manece ativa até que o personagem seja se esforçar para fazer com que aquilo que
derrotado em um duelo ou fuja de uma foi predito se torne realidade.
batalha. Se qualquer um dos dois eventos
ocorrer, a runa será anulada. As runas da fortuna são úteis para des
crever a vida geral do personagem, sua
Runada €xt1nção sorte em uma batalha que está próxima,
Esta runa permite que o os perigos de empreender uma longa jor
conjurador apague um nada e outros eventos grandes. Porém,
único incêndio. Quando são inúteis para determinar o resultado
esculpida, o nome do lugar a ser afe de pequenos detalhes como, por exemplo,
tado deve ser entalhado na runa, que se há ou não um inimigo espreitando
pode ser criada em qualquer pedaço de atrás de uma porta. Tais perigos da vida
rn
madeira. A madeira deve ser jogada no mundana são deixados para que os per
fogo e ser consumida por inteira para sonagens enfrentem por si mesmos.
ativar a runa. Se for criada com suces
so, um incêndio do tamanho de uma Runado h1dRom€l
única construção é extinto. Apenas um ou C€RV€Ja
incêndio pode ser extinto por runa. Esta runa detecta a pre
sença de veneno e protege
Runada ÇoRça o personagem contra o envenenamento
A runa da força faz aquilo depois de esculpida. Ela deve ser escul
que seu nome promete: au pida em um copo ou chifre de beber. O
menta a força do receptor. efeito não é permanente. Ela funciona
Ao planejar a runa, o mestre das runas durante uma única sessão de bebedeira,
deve incluir o nome da pessoa a ser for embora o copo possa ser servido muitas
talecida e, em seguida, esculpir a runa vezes. Se durante este tempo a bebida
em um pedaço de madeira, pedra ou contida estiver envenenada, o copo se
tatuá-la no alvo. Depois disso, durante quebra quando o mestre das runas tocá
ld4 horas, a Força desse personagem é lo. Uma vez que o copo esteja quebrado,
aumentada em ld4 pontos. O persona a runa é cancelada.
gem recebe todos os ajustes apropria
dos na Base de Ataque e dano por sua RunadoffiaR
Força aprimorada. Para os vikings, a runa do
mar é uma das mais apre
Runada ÇoRtuna ciadas e práticas de todas.
Usada por videntes, esta Com ela, as chances de urna viagem se
runa permite que o conju gura aumentam, e isso não é pouca coisa
rador preveja o destino dos para os marinheiros das águas tempes
mortais. Cada runa deve ser planejada tuosas do norte. Esta runa é mais eficaz
0
se for planejada e esculpida quando o nas águas) revelando o espírito do mor
navio estiver sendo construído, assim, to, sentado em um trono. O mestre das
> os construtores de navios procuram o runas poderá realizar até três perguntas
..
< mestre das runas mais habilidoso que a ele. Embora o espírito não possa men
> podem encontrar para realizar esta tare tir, suas respostas normalmente são em
< fa. O mestre das runas dá forma à runa forma de enigmas e poemas. O espírito
e a entalha na proa, no leme e nos remos vai convidar o personagem para entrar
do navio. A runa permanece em vigor no salão (ou na sepultura, dependendo
até que qualquer um desses itens seja do caso), e aquele que for tolo o bastan
quebrado ou perdido. Uma runa criada te para aceitar o convite, será perdido
durante a construção do navio concede para sempre.
um bônus de +10% para testes de Tole
rância. Se a runa for entalhada após a A runa da morte carrega consigo um
construção da embarcação, este bônus risco. Cada vez que ela é usada para
será de +5%. Apenas uma runa do mar é chamar um novo espírito, há 10% de
permitida por embarcação. chance do mestre das runas entrar em
contato com um espírito caótico ou vin
Se uma nma do mar perder sua efetivi gativo. Esta invocação liberta os espíri
dade devido a um remo quebrado ou tos de suas sepulturas e eles assumem
perdido, a runa pode ser reparada por uma forma fisica. Espíritos liberados
qualquer mestre das runas que conheça desta maneira possuem as mesmas es
a runa do mar. Ele pode examinar as ru tatísticas do Inumano, do Bestiário de
nas do navio e esculpir uma nova. O teste OldDragon.
para isso ainda deve ser feito. Entretan
to, o bônus de +10% pela runa inicial ter Runa da mudança
sido feita na fase de construção do navio Esta runa permite que o
é transformado em um bônus de apenas mestre das runas assuma
+5%, pois o novo remo substituiu o a forma de um animal. Ao
anterior. Se a proa ou leme forem quebra planejar a runa, o conjurador deve espe
dos, a runa do mar é permanentemente cificar qual criatura quer se transformar.
destruída. O navio é então considerado A runa é esculpida em um osso, pena,
malfadado, pois perde completamente couro ou pele da criatura desejada. De
o bônus de tolerância e não pode ter ou pois de esculpida, o personagem assume
tra runa entalhada sobre ele. a forma do animal. Suas roupas e equi
pamentos não se transformam com ele.
Runa da ffioRt€
Esta sinistra runa permi O personagem tem a CA, movimento,
te que o mestre das runas ataques e dano iguais ao da criatura
converse com os mortos. transformada, mas mantém seus pró
Ao esculpi-la, o personagem deve saber prios Pontos de Vida, Base de Ataque
o nome do morto específico que procu e Jogadas de Proteção. Ele não adquire
ra. A runa precisa ser entalhada em nenhuma habilidade especial que a cria
uma estaca que deve ter uma de suas tura possua. A mudança dura por ld6
extremidades cravada na terra sobre a horas ou até que o personagem durma
sepultura do morto, ou lançada ao mar ou fique inconsciente. O personagem
caso o morto não tenha sepultura. A se também consegue encerrar o efeito mais
pultura se abrirá (ou um salão aparecerá cedo, se assim o desejar.
Existem riscos envolvidos no uso desta
runa. Em primeiro lugar, ela é dificil de
Uma runa de nid (pro
nunciada nith) é muito
poderosa e deve ser usada
esculpir, então o teste de Sabedoria so
fre uma penalidade de 1. Segundo, para ....
com cautela, pois representa um insulto que a runa de nid tenha efeito, ela deve :>
ser colocada em um local onde possa ser <
grave à pessoa nomeada na criação da
runa. A palavra nid implica vergonha encontrada. Como a runa identifica cla
e desgraça, e está associada com trai ramente o conjurador e a vítima, tanto
dores, particularmente um homem que esta quanto seus parentes podem desco
mata seus parentes. Esses criminosos brir a runa e se vingar do personagem.
são os nidingr e podem ser mortos a
vista por qualquer pessoa. A runa roga Uma runa de nid é um insulto grave e
uma poderosa maldição. não será perdoada, a menos que o alvo
seja um covarde. Finalmente, uma
Para criá-la, o conjurador deve nomear a runa mal esculpida amaldiçoa o pró
pessoa a ser afetada e descrever os erros prio conjurador. Se o personagem errar
que ela cometeu contra ele para justificar na criação da runa, a maldição (ou algo
a maldição. Uma runa de nid esculpida similar a ela) vai afetar o conjurador. O
sem uma boa causa fracassa automatica personagem pode realizar uma JP+Sa
mente (consequências abaixo). bedoria para evitar o efeito.
G
A invocação das Nornas ou de Odin para animal dentro dela: animais escuros são
orientar a leitura é parte do ritual. A tradi auspiciosos e representam uma confirma
ção afirma que as práticas das runas de
vem ser realizadas sempre voltadas para o
ção de todos os aspectos da leitura reali
zada; animais claros sinalizam que nem ....
:> '
norte. Quando ao ar livre, o vidente sem tudo foi percebido de maneira correta. :>
pre se posiciona embaixo de uma árvore e <
aguarda a confirmação pelos deuses, de Resultado Invertido: Às vezes as runas
pois da leitura. Esta confirmação consiste pregam peças naqueles que desejam sa
na delimitação visual de uma área ao seu ber o futuro. Cada runa possui 20% de
redor e na espera do surgimento de algum chance de ter seu resultado invertido.
Riqueza, Abundância,
Pobreza, Escassez, Azar,
FREY Realiza. ção de objetivos,
Impedimento de objetivos
Fertilidade, Sorte
Força física, Desejos, Batalhas perdidas,
BISÃO
Sentimentos, Casa Posição vulnerável, Dor
Protetor poderoso,
Dificuldade no caminho,
THOR Conhecimento do perigo,
Egoísmo, Conflito
Temperamento explosivo
Intuição, Inspiração, Justiça, Intrigas, Mentiras, Difamação,
BRAGI
Comunicação Fofocas
Mudança, Viagem, Jornada,
NORNAS Mudanças para pior
Destino
Visão, Conhecimento,
Dificuldade em visualizar um
LOKI Sabedoria, Revelação,
problema com ela reza
Criatividade
Dádiva, Parceria, Amor,
Fracasso em todo tipo de
FREYA Trocas, Casamento,
associação
Contrato, Sacrifício
Alegria, Sucesso, Conforto,
Tristeza, Restrição, Perda,
ÜDIN Prazer, Reconhecimento,
Impotência
Honraria
Fúria da natureza, Nevasca,
JOTUNS Recuo, Rendição
Tempestade
Necessidade, Pobreza,
HEL Aprisionamento, Risco de morte
Tolerância
1 nverno, Neve, Desafios, Caminhos bloqueados,
MIMIR
Descanso, Paciência Estagnação
Paz, Prosperidade, Colheita Escassez, Guerra, Pobreza,
BALDER
abundante Necessidade de fazer
Ciclo, Recompensa, Sacrifícios, Saber aceitar derrotas
ÁRVORE
Confiabilidade, Força ou perdas
0
SÍMBOLO SIGNIFICADO INVERSO
> Mistérios, Segredos,
..
< NORNAS Habilidades ocultas, Magia,
Perda de reputação,Surpresas
lI]
< Proteção, Assistência,
ALCE Desvantagem, Perigo
Afastar o mal, Defesa
[l
Justiça, liderança,
Deslealdade, Derrota em
TYR Autoridade, Batalha,
batalha, Injustiça
Disciplina, Dever
Nascimento, Crescimento,
FRIGGA Situação insuperável, Doença
Saúde, Recomeço
rn ÁGUA Renovação,Emoção,Sonhos
Pesadelos, Medo, Perder-se no
mar
i
Amanhecer, Felicidade,
Sucesso, Despertar, Noite, Desespero, Doença,
BAL0UR
Romper as linhas inimigas, Tristeza, Fracasso, Morte
Aventurar-se
lua, Permanência,
Confiança, lar, legado, Autoritarismo, Falta de
HEIM0ALL
Heranças, Mensagem, local sabedoria, Estupidez
de nascimento
PONTOS
FAÇANHA :>
DE SAGA
Perder um navio e uma parcela (ou toda) da tripulação durante uma incursão -2
de saga. Além disso, quando um perso Um ponto de saga adquirido só pode ser
nagem realiza algum feito heroico ele é perdido por um ato tão desmoralizante
recompensado com um ponto de saga. quanto foi o ato heroico que levou a con
No entanto, um personagem não pode quista do ponto. Na tabela T2-7: Pontos
acumular uma quantidade de pontos de Saga é possível se ter uma ideia de
como funciona esta mecânica.
de saga superior à metade do seu nível.
O Mestre não deve distribuir pontos de Um personagem pode gastar quantos
maneira exagerada, a tabela Pontos pontos de saga por dia que desejar. No
de Saga mostra o quanto é complicado início de um novo dia ele terá novamente
adquirir tais bênçãos dos deuses. seus pontos de saga para gastar.
0
>
t2-s: Usando pontos d€ Saqa
..
<
AÇÃO
PONTOS
> GASTOS
Ataque adiciona 1 3
Negar um ataque que já o acertou 2
Deslocamento adicional 2
àventURaS ....
"
z '
<
A guerra sempre está no horizonte em a dar algumas dicas de como criar e con
Senhores da Guerra: Vikings. As rivali duzir uma aventura nestes moldes.
dades internas, as intrigas na corte, a
sucessão de um soberano, as incursões O Mestre deve usar o cenário e tudo que
marítimas, as rivalidades entre os he ele oferece. Leia com atenção tudo que
róis interpretados pelos jogadores e os foi dito até agora neste suplemento e utili
PdMs inimigos. O Mestre deve levar ze-o como um guia na construção de sua
em consideração todos esses elementos campanha. Entenda a religião viking, as
quando planejar uma aventura viking. classes sociais e as relações entre elas.
Utilize os mapas e descreva tudo com
Para recriar com maior precisão este muitos detalhes.
tipo de aventura de baixa fantasia (quase
sem monstros e não com muita magia), O Mestre deve usar o papel dos reis e
o Mestre deve estar preparado e plani jarls com cautela, sempre de acordo com
ficar bem a sua sessão de jogo antes de os objetivos da campanha. Ele deve en
começar a narrar. Os jogadores devem, tender a hierarquia da sociedade viking
também, compreender a proposta do e suas leis, sabendo distinguir o que é
cenário e tentar se esforçar para ajudar considerado uma ofensa para um viking
o Mestre a manter a ambientação em do que não é. Ele precisa compreender
andamento. Dedicaremos este capítulo a relação de um nobre com seus súditos
e a relação de ambos com seu código de mas perigosas, intolerância religiosa,
honra. A arbitragem da thing é sempre criaturas sobrenaturais (se o Mestre
� um bom momento para reparar injusti desejar), vinganças familiares, guerras,
>
< ças e promover alianças. Os jogadores e pilhagem e saque de cidades estrangei
o Mestre devem estar cientes de que a ras. Uma boa campanha deve misturar
interpretação, muitas vezes, é melhor do essas diferentes possibilidades, mantendo
que a lâmina de uma espada, por mais alguns eventos que atraiam mais os joga
afiada que ela seja. dores como o núcleo da história, enquanto
outros eventos podem se tornar pontu
CQ1ando uma ais e secundários durante as aventuras.
Carnpanha V1k111q Çamít,a
A Era Viking é uma mistura de tra
dição, superstição, honra e traição. A A coisa mais importante para qualquer
mobilidade social flexível, a riqueza e a viking é sua familia. Embora o pai fos
possibilidade de ser um fora-da-lei apre se o chefe da familia, sua autoridade
sentam grandes oportunidades para o não era absoluta. A mãe, muitas vezes,
Mestre elevar seus aventureiros da obs possuía uma grande influência sobre a
curidade (como escravos ou karls) até se sua casa. Os filhos devem respeitar seus
tornarem reis (como Olaf Tryggvasson pais acima de tudo, mas após atingirem
que, após ser libertado da escravidão na a maioridade não são mais legalmente
Rússia, experimentou muitas aventuras obrigados a fazê-lo.
como mercenário do Império Bizantino,
para depois ficar famoso realizando in Contudo, há pouca liberdade dentro de
cursões e chegar a ser rei da Noruega!). uma família. Uma filha que se envolva
Ou, talvez, o contrário: os aventureiros em uma relação amorosa antes do casa
podem ser herdeiros de um jarl que foi mento, por exemplo, corre o risco de
derrubado e morto, e agora precisam encontrar o seu amante morto devido o
buscar vingança! seu comportamento considerado desres
peitoso; enquanto um filho que irritar seu
Senhares da Guerra: Vikings atende a todos pai pode ser expulso de casa e forçado a
os gostos: exalta o heroísmo, a integrida sair para trilhar seu próprio caminho.
de e a honra. Contudo, gera a ambição
implacável, traições calculistas e vingan Além da autoridade dos pais, os vikings
ças sangrentas. A combinação dessas davam grande importância as rela
diferenças é o que dá beleza às sagas, ções de parentesco. Em uma sociedade
onde um homem pode ser morto quase onde os casos legais eram decididos na
casualmente pela menor das ofensas, thing, é sábio conviver amigavelmente
mas também pode ser recompensado por com seus irmãos e irmãs, de modo a se
demonstrar coragem diante da morte. aproveitar dos votos dos homens de sua
familia. A quantidade e a reputação de
Um RPG na Era Viking possui um po irmãos, tios e filhos também têm influ
tencial incrivelmente diversificado de ência quando alguém deseja declarar
eventos. Aventuras vikings podem in uma disputa contra uma determinada
cluir a descoberta de novas terras, exílio, pessoa: quanto maior for a família, mais
processos legais e corrupção, revolta de ela intimida seus inimigos com a pro
escravos, assassinatos, viagens maríti- messa de uma vingança.
Em geral, os membros da familia são al
tamente valorizados. A menos que seja Riqueza
proscrita ou exilada, uma familia sem A riqueza dos aventureiros tem a me
pre fornecerá a um de seus membros um nor importância em Senhores da Guerra:
lugar para pousar e se alimentar, desde Vikings. Já que a hospitalidade é conce
que, quando a sorte deste membro da fa dida gratuitamente e há muito poucas
milia mudar, ele retorne o favor. fontes disponíveis onde comprar equi
pamentos, a necessidade de dinheiro é
Um membro da familia que alcança um reduzida. Um navio carregado de prata
status elevado, transformando-se em não tem grande utilidade quando há
umjarl, por exemplo, deve usar e abusar poucos lugares para gastá-la.
do nepotismo (colocação de parentes em
A riqueza não é medida na quantidade
cargos) para elevar suas relações com a
de joias ou ouro que uma pessoa acu
própria familia, concedendo-lhes barcos mula (embora ostentar muitas joias seja
ou terras. Também é importante preser sinal de prestígio). O dinheiro acumula
var boas relações familiares pela questão do pode ser roubado ou até se esgotar. A
financeira, pois se uma pessoa necessita verdadeira riqueza é aquilo que está fora
comprar algo, precisa de dinheiro para do alcance das ambições dos jarls e dos
preparar uma incursão ou pagar um we reis: a posse legal de terra. Um campo
regild, é a familia dela que irá combinar produtivo é a única coisa que garante a
seus recursos para ajudá-la. um homem e a sua familia um sustento
0
independente. Mesmo assim, bens ca dos. Um assassinato aberto, no entanto,
ros saqueados em incursões têm muito é completamente diferente. Qualquer
� valor. Dar presentes é uma maneira de homem que acredita que sua honra
> demonstrar amizade e de melhorar a re pessoal tenha sido insultada por outra
<
putação de um homem. Bens caros tam pessoa tem o direito de buscar vingan
bém podem ser trocados nos mercados ça. Normalmente, o insultado faz uma
por itens mais úteis, como armas. Para declaração formal da intenção de matar
aqueles com desejo de aventura, a rique aquele que cometeu o insulto. Depois
za poderia ser usada para constrnir um disso, o insultado envia mensageiros ao
barco, financiar uma incursão ou mon insultante e sua familia para dar o jus
tar um exército de mercenários. to aviso de que sua vida está em perigo
pela ofensa cometida. A pena máxima
Resumindo, a riqueza não é realmente por matar um homem depois de ter de
um objetivo importante para o viking clarado a intenção de fazê-lo, é o exilio
comum. Terras ou posição são mais va temporário por três anos.
liosas do que isso.
O exilio é uma forma de evitar uma
Vm4ança escalada de mortes desencadeada por
vingança. No entanto, aqueles senten
Cada homem livre tem direito de carre
ciados ao exilio, muitas vezes, eram
gar armas e responder qualquer insulto
perseguidos até mesmo no exterior por
a sua honra com força, o que torna as
vingadores, e algumas destas disputas
lutas muito comuns. Frequentemente,
resultavam no extermínio de várias ge
essas lutas resultam em mutilações ou
rações de membros da mesma familia.
morte. A maioria das sagas islandesas
são contos trágicos de morte e vingança,
muitas vezes levando ao extermínio de L€1 € 0Rd€m
familias inteiras. Os vikings não tinham nenhum tipo
de polícia. A estabilidade social era
Um aspecto interessante do mundo mantida por convenções culturais, pelo
viking é sua atitude perante a violên senso comum e pela thing. Sem agen
cia. Apesar de matar alguém por si só tes da lei, a maioria dos homens tem
não ser considerado um crime, a forma que proteger sua propriedade contra o
como alguém é morto afeta os tipos de roubo, a pilhagem ou as vinganças. É
punições, se o assassino for levado à tri por isso que a familia e os amigos são
bunal por este ato. As mortes acidentais, tão importantes. Ser desonesto com um
como crimes passionais ou negligência, homem da mesma comunidade pode
eram multadas com indenização. No en resultar no isolamento do trapaceiro
tanto, este weregild poderia ser negado, pelos outros membros da sociedade.
precipitando uma vingança da familia e
amigos do morto contra o assassino. Uma vez que a lei se aplica a todos e é
definida e votada pelo povo comum, a
Um viking que mata outro homem em maioria dos vikings é protegida contra
segredo é considerado um ser despre o abuso de autoridade dos governan
zível. Os culpados deste tipo de crime tes. Isso não quer dizer que os casos de
são normalmente banidos para outras suborno ou intimidação não existam,
terras e têm todos os seus bens confisca- mas um godi (juiz), proprietário de ter-
ra ou jarl que não atue com justiça para te que o Mestre siga algumas diretrizes
proteger as pessoas contra crimes ou
injustiças, pode ser expulso do cargo.
para que os jogadores não tenham que
fazer personagens novos a cada semana. ....
"
z '
>
Um homem perseguido ou enganado FREQ'Ut:NCIA: Embora a maioria dos <
pode recorrer ao chefe local em busca jogos de RPG enfatizem os encontros
de ajuda. Este chefe pode convocar o de combate para proporcionar drama
autor da ofensa e ordená-lo a parar com ticidade, o Mestre deve entender que
a perseguição ou com a injúria contra combates frequentes não são sustentá
o homem que o acusou. Os líderes das veis. Em uma campanha histórica, os
comunidades não apreciam vingan ferimentos são persistentes e os encon
ças, pois esse tipo de intriga tende a tros de combate devem expressar isso.
desestabilizar uma região e causar Um viking não busca o combate de
muita destruição. maneira constante, na verdade muitos
ficam anos sem usar suas armas. O com
No entanto, mesmo um jarl tem pouco bate deve ser pensado como o climax das
poder para intervir diretamente, uma aventuras, o ponto de chegada de uma
vez que não existe um corpo permanen incursão para atacar um mosteiro, ou
te de homens que atuem como agentes um duelo brutal que conclua uma vin
da paz. Os proprietários de terra mais gança. Quando executar uma aventura
ricos podem ter um grande número de épica longe da segurança de uma fazen
huskalrs que o defendam e que execu da, o Mestre deve dar aos aventureiros
tem vinganças e perseguições em seu um tempo (longo) de descanso entre os
nome. Além disso, o conceito de prisão encontros de combate violentos. Afinal,
é estranho aos vikings. viajar é algo duradouro e muitos outros
tipos de desafio podem surgir durante
Se uma frota de invasores for avistada, uma incursão a um país estrangeiro.
um jarl ou rei pode convocar os homens
das propriedades vizinhas para formar INTENÇÕES: Outra consideração para
um exército para proteger a região. Esta retratar o realismo é que as lutas não
cooperação é necessária para a sobre precisam necessariamente terminar em
vivência da comunidade, mas ainda é morte. Existem regras que permitem que
voluntária. O conceito de um exército os adversários sejam derrotados sem
profissional permanente não existia derramamento de sangue desnecessário.
entre os vikings. Os homens têm de ser
convocados de suas fazendas para a
guerra a pedido do jarl ou rei.
ComBate
O combate com as regras de Senhores
da Guerra é muito perigoso. Existem
poucas fontes de cura mágica, e ser per
manentemente mutilado é uma ameaça
constante. A maioria dos aventureiros
tem que se curar naturalmente, o que
pode levar semanas. Assim, é importan-
A derrota não deve significar a morte
instantânea. Em muitas sagas, um duelo política
termina com ambos os antagonistas tor A política viking é baseada em dois
�
> nando-se grandes amigos, impressionados pilares: a thing e a ambição pessoal.
<
com a proeza e a coragem de cada um. Ambos não têm grande import.ância na
Nas batalhas, os feridos podem ser dei vida diária, a menos que o Mestre deseje
xados vivos ou pode ser oferecida uma desenvolvê-los especificamente em sua
chance para sua rendição, autorizados a campanha. Muitas vezes, a thing debate
viver em troca de suas posses ou de algum mudanças na lei que podem ter especial
juramento. O Mestre deve dar o exemplo, importância para os aventureiros. Por
quando os aventureiros forem captura exemplo, um aventureiro que resolve
dos, ele pode pedir um resgate por suas seus problemas através de duelos, pode
vidas ou vend ê -los como escravos, e não ficar preocupado se um de seus inimigos
necessariamente matá-los. Um guerreiro realizar uma petição na thing para tomar
vivo é muito mais valioso do que morto. o holmganga ilegal e sujeito a multas para
quem o invocar. Também há a possibili
CONSEQl.Jt:NCIAS: Se um jogador dade do jarl solicitar uma mudança na lei
mata todos os adversários que derrota, que lhe permita confiscar todos os barcos
pode haver um exército de familiares e para seu uso pessoal se ele considerar que
amigos destes mortos em busca de vingan exista uma ameaça naval palpável, in
ça contra ele. Matar desnecessariamente cluindo o barco dos aventureiros.
pode até fazer com que um personagem
adquira certa reputação entre os popula No entanto, na medida em que a legisla
res, mas também pode lhe custar amigos ção deve ser votada por homens livres,
e aliados. Aventureiros que lutam com os aventureiros podem tentar angariar
muita frequência também podem acabar apoio para que tais propostas nunca se
sendo mutilados. Quando isso ocorrer, o tomem lei. Aventuras que tratam com
Mestre deve tomá-lo como uma chance tramas sobre mudanças de lei devem
para a interpretação. Ao invés da rnína do revelar corrnpção, suborno pelas partes
aventureiro, o Mestre pode dar ênfase na interessadas ou mesmo táticas de intimi
reputação de guerreiros coxos, caolhos ou dação realizadas pelos governantes.
sem uma das mãos!
A ambição pessoal também exige que
PRAGMATISMO: Aventureiros que os aventureiros adquiram influência,
enfrentam a esmagadora probabilidade podendo ser eleitos para cargos de jarl
de serem derrotados estão livres para ou rei. Uma vez que estas posições de
fugir de uma luta. Fugir de uma bata pendem do apoio contínuo do povo para
lha ocorre em muitas sagas, mas com serem mantidas, um personagem-gover
certa perda da reputação dos fugitivos. nante em breve se verá dividido entre
Os jogadores devem aprender a esco as diferentes questões que afetam seus
lher suas lutas cuidadosamente e pesar familiares, partidários e/ou aliados, de
as probabilidades a seu favor, em vez de vendo lutar continuamente para manter
saltar cegamente para o combate. Se eles sua autoridade.
fugirem, o Mestre deve deixá-los ir. A
menos que eles sejam berserkr furiosos, Pode haver grande diversão se o Mestre
a maioria das pessoas comuns foge de souber usar a thing para realizar eleições
uma morte desnecessária. que transformem a vida dos aventureiros
G
em um inferno. Seus adversários podem batizados com a morte e o confisco da
usar a própria lei como arma. Usar a polí
tica para derrubar um inimigo, que usa a
propriedade, além de queimar santuários
e ícones dos deuses antigos. No fim de seu ....
"
z '
lei ou sua posição para permanecer além reinado, os seus súditos o abandonaram >
<
do alcance dos personagens, também devido aos seus excessos e autoritarismo,
pode ser uma experiência gratificante jurando lealdade a Knut, o Grande. Olaf
para aqueles que normalmente querem acabou morrendo em batalha contra seu
resolver seus problemas com uma espada. próprio povo.
G
gens. Se o Mestre desejar conduzir uma
aventura sobre uma erupção vulcânica,
ela deve ser um evento único e notavel
Caçadas
+ Enquanto estão caçando em uma flo
resta profunda há vários dias de viagem
....
"
z '
mente poderoso. >
<
da fazenda mais próxima, o grupo en
peRíodo h1stóR1co contra um acampamento de caçadores
completamente destruído e coberto de
O período em que uma campanha é sangue. Seguindo os rastros, eles che
jogada é importante se o Mestre está
gam até uma pilha de ossos humanos
planejando um jogo histórico. Even
e se deparam com um homem excep
tos políticos podem fornecer um pano
cionalmente grande que parece ter sido
de fundo ou até mesmo uma estrutura
para a criação de aventuras. O Mestre semidevorado por um lobo. O lobo
deve decidir se uma história real pode passa a persegui-los, realizando diver
ser alterada. sos ataques contra o grupo durante as
noites seguintes e fugindo em seguida.
Se a história for inviolável para ele, será Quando o grupo finalmente consegue
difícil para os personagens ganharem encarar a criatura, eles descobrem que
fama e respeito próprios, e isso vai obri existem dois deles.
gar o Mestre a manter as figuras históri
cas como centro da ação. Naturalmente, + O grupo chega a uma colônia costeira
os personagens ainda podem trabalhar e é convidado a participar da caçada de
e ser decisivos atuando nos bastidores morsas pelos lugarenhos. Depois de uma
para fazer com que a história real seja caçada marítima bem-sucedida a bordo
conduzida da maneira como os eventos de um barco a vela, uma baleia albina co
ocorreram historicamente. De maneira nhecida como "morte branca" aparece.
alternativa, os jogadores podem assumir Sem chances de matá-la, os personagens
o papel das figuras históricas reais. devem encontrar um meio de escapar
da fera enquanto ela vai destruindo sua
Se a história não for algo "sagrado" embarcação lentamente a cada ataque.
para o Mestre, os aventureiros podem Pouco antes de chegar à costa, a baleia
alterar completamente a cronologia destrói o barco completamente e todos
temporal através de suas ações, no me devem nadar para a praia, deixando o
lhor estilo "De Volta Para o Futuro". guia local para trás, para ser devorado
Isso dará liberdade para que os jogado
pela baleia. A criatura irá assombrar suas
res ajam sem restrições.
viagens durante os anos seguintes.
tRamas de aventuRas + Um urso ataca as fazendas próximas
V1k1n4s matando familias inteiras. O grupo deve
Esta seção fornece algumas tramas ou matá-lo, mas o animal parece possuir
ganchos que o Mestre pode usar para uma astúcia quase humana. Depois de
criar sua primeira aventura viking. Es vários encontros breves na escuridão
sas ideias podem ser combinadas entre da noite e um crescente sentimento de
si para formar aventuras mais comple sobrenatural, o urso é morto, revelando
xas e até mesmo campanhas inteiras. sua verdadeira identidade: um homem
Elas também podem servir para criar vestido com uma pele de urso e usando
pequenas aventuras aleatórias rápidas. garras de metal.
para o sacrificio. Se decidir fugir, ele será
nav€c;ação caçado. Se enfrentar a morte com honra,
+ Os personagens ouvem rumores sobre
uma ilha distante onde uma remota co- os PJs poderão descobrir que um de seus
>
< lônia de monges cristãos foi criada com inimigos manipulou o sorteio.
a intenção de construir uma igreja segu-
ra para abrigar um tesouro. A viagem + Um sacerdote cristão, frustrado por
é movimentada com um encontro com não ter conseguido converter ninguém,
piratas, mas, ao localizar a ilha, o local se enfurece e roga uma maldição con-
parece estar abandonado. Enquanto os tra a comunidade. Na noite seguinte,
personagens estão explorando as ruí- o santuário de Frey sofre um incêndio,
nas da igreja, seu navio é queimado na provocando uma divisão de opiniões
praia, deixando-os presos na ilha com na população. Alguns estão admirados
uma tribo de canibais famintos e os res- pelo poder do novo Deus e outros que-
tos dos monges originais. rem caçar e matar o responsável pelo
incêndio. No entanto, o sacerdote fugiu
+ Ao navegar para a Islândia, os perso- sob a proteção do rei local.
nagens constatam que o casco de seu
navio está infestado de cupins e o barco + Depois de uma tempestade, um jovem
começa a afundar lentamente. Feliz- desconhecido, belo e musculoso, mas
mente, há um pequeno faering a bordo incapaz de falar e de se lembrar de al-
que pode transportar os passageiros. No guma coisa, é encontrado inconsciente
entanto, há duas vezes mais tripulantes ao lado do santuário de Thor. Durante
do que espaço no pequeno barco. os dias seguintes, ele realiza proezas de
força incríveis: mata um urso com as
+ Navegando por uma ilha isolada e escar-
próprias mãos, quebra uma pedra ao
pada, o barco dos personagens atinge uma
meio, etc. Algumas semanas depois,
rocha sob a água e começa a afundar. Eles
durante uma nova tempestade, ele desa-
devem abandonar a embarcação e nadar
parece misteriosamente.
até o afloramento rochoso carregando
tudo que puderem salvar. A rocha tem + Um sacerdote cristão encontra um dos
uma pequena caverna que já foi a moradia personagens ferido ou mutilado e diz
de um eremita, cujos ossos ainda estão que pode curá-lo. Se a oferta for aceita,
lá. O grupo deve lutar para sobreviver o sacerdote pede que o personagem seja
com pouco alimento e quase sem água. batizado primeiro, caso contrário, o po-
{ der de Deus não o ajudará.
R€l1c;1ão
+ O jarl convoca um bispo cristão es- Batalhas
trangeiro e seu séquito. Ele pede que o
grupo ajude a limpar uma área de terra + Os PJs encontram um senhor da guerra
e que proteja os cristãos enquanto eles danês que busca soldados para protegê-lo
constroem uma igreja. em uma incursão à Irlanda. Se concor-
darem, os personagens navegarão até o
+ Depois de vários anos de fome, o povo local e lutarão em uma grande batalha
local decidiu realizar um sacrificio huma- de parede de escudos. Se sobreviverem,
no para os deuses. No entanto, a escolha receberão uma grande quantidade de
da vítima é determinada por uma trapaça prata saqueada, e o senhor da guerra lhes
realizada durante o sorteio, e por alguma oferecerá a posse de terras, se desejarem
razão, um dos personagens é o escolhido estabelecer-se ali.
G
....
"
€R1c, o VeRmetho z '
>
<
Eric ThotValdsson ou o Vermelho, devido a seus cabe
los ruivos (950-1003), foi um explorador norueguês que
fundou a primeira colônia na Groenlândia. Exilado
por assassinato, navegou até uma terra desconhecida
que batizou de Groenlândia (Terra Verde). Quando
seu exílio terminou, foi à Islândia a fim de atrair co
lonos. Muitos se convenceram de que a Groenlândia
podia ser sua grande oportunidade.
Eric voltou à Groenlândia com um grande número
de colonos que estabeleceram dois assentamentos: Godthab e Brattahild. Es
tes assentamentos eram as únicas áreas onde a agricultura era possível. Os
colonos enviavam caçadores ao Círculo Polar em busca de carne de foca (cuja
pele também era usada como roupa), marfim de morsas, narvais ou ossos de
baleias encalhadas na costa, se tivessem sorte.
Eric foi Jarl da Groenlândia e obteve grande respeito e riqueza. A colônia
floresceu, abrigando cerca de 3 mil pessoas. Chegavam grupos de imigrantes
que escapavam da superpovoada Islândia e se uniam aos colonos originais.
A colônia sobreviveu a epidemias, ataques de piratas, conflitos com os Inuit
(esquimós nativos) e o abandono por parte da Noruega.
Eric foi um fervoroso defensor do paganismo nórdico, diferentemente de seu
filho Leif e de sua esposa Theodhild, que construiram a primeira igreja cristã
na América. Leif Ericsson foi o primeiro europeu a explorar a terra de Vin
land, hoje parte de Terra Nova, no Canadá. Segundo a saga, Leif convidou
seu pai para a viagem, mas este caiu de seu cavalo em uma corrida e, tomando
isso como um mau presságio, decidiu ficar. Eric morreu no primeiro inverno
depois da partida de seu filho, doente por uma epidemia que assolou a Groen
lândia, trazida por colonos estrangeiros.
dl10W
dRomon Aríete
Karvi 61 7 13 3 6 8 +5 11 70 16 1.200
Dromon
11 10 15 20 35 60/50 +2 14 3.500
1,2,3,8
Shalandi 21 8 10 12 18 25 32 14 3.000
Características:
1. Esporão 4. Apenas Velas 7. Abalroamento 2d10+20
2. Catapulta 5. Apenas Remos 8. Abalroamento 3d10+30
3. Lança-Chamas, Fogo-Grego 6. Atraca na Praia 9. Não realiza Abalroamento
t3�5: €vasão
DIFERENÇA EM MOVIMENTO/TURNO
CHANCE DE EVASÃO
O NAVIO PERSEGUIDO É:
0
Ataque Localizado: Um tiro de catapul os barcos serão unidos automaticamen
ta sempre atinge o casco ou convés de te. Se apenas a tripulação de uma das
�
um barco inimigo. No entanto, é possí embarcações deseja abordar a outra, ela
> vel atingir áreas específicas para causar rola ld6. Um resultado de 1 ou 2 indica
<
penalidades ao adversário. Cada alvo es um sucesso, os arpéus foram lançados
pecífico possui um modificador que será e os barcos estão amarrados. Esta ação
acrescido a CA do barco. Caso o ataque pode ser tentada a cada turno enquanto
obtenha sucesso, ele não causa dano, os barcos estiverem adjacentes.
mas terá os efeitos indicados na tabela.
Depois que os navios estiverem unidos
pelas amarras, a batalha de abordagem
é travada como qualquer combate corpo
t3�6: ataqu€ localizado a corpo comum. Durante a abordagem,
todo o PJ que trocar de embarcação, ou
LOCAL MOO. EFEITO
seja, saltar para o barco adversário, so
Vela/Mastro ..3 CA Perde locomoção frerá uma penalidade de -2 na CA e nas
Mastro/leme ..5 CA Perde a direção Jogadas de Ataque, durante o turno da
troca. A batalha continua até que a tri
pulação de um navio se renda ou morra.
Resolução do Turno: A seguir, estão
listados os tipos mais comuns de ações Nora: Se desejar, o Mestre também pode
e movimentações do combate naval. As usar a regra das Paredes de Escudos após
resoluções dos ataques individuais dos a abordagem. Porém, ele deverá aplicar
jogadores descritas no Old Dragon fun modificadores adequados pela dificulda
cionam normalmente. de em realizar este tipo de formação nas
condições de um combate naval em um
Abalroamento espaço relativamente reduzido e instável.
(Ação/Iniciaciva: Navio)
Catapulta
Esta manobra consiste em chocar seu (Ação/Iniciaciva: Navio)
barco contra o adversário em locais es
tratégicos para causar dano. O teste é Uma catapulta pode lançar pedras ou
efetuado pelo capitão como se fosse um jarros de fogo-grego a uma distância
ataque à distância. O dano é definido entre 100-lS0m, mas não a um alvo
pela estrutura do navio, podendo causar que esteja a uma distância menor
2dl0+20 ou 3dl0+30 de dano. Caso o que 100 metros. A catapulta precisa
seu navio possua um esporão ou rostro de quatro homens para operar com
(somente Dromon e Lada), ele pode so eficiência e poder realizar um dispa
mar +30 ao dano. ro a cada 3 turnos. Operada por três
homens, ela pode disparar uma vez a
Abordagem cada 4 turnos. Dois homens não po
(Ação/Iniciaciva: Navio) dem operar uma catapulta.
Se as tripulações das duas embarcações Disparar uma catapulta necessita de um
desejam lançar seus arpéus para iniciar teste de ataque à distância baseado na
uma abordagem quando seus barcos se BA de um de seus operadores. Confira a
tocarem, não há necessidade de teste e tabela T3-7: Catapulta.
t3-7: Catapulta ....
"
z '
DANO ALCANCE INICIATIVA >
<
Catapulta* 100/125/150 Navio**
Pedra
Pavio
Armazena óleo Ou tocha, para
de resina vegetal
pressurizado.
_"'t-__
Óleo
_ incendiar o fluido projetado.
•
Válvula
Abre para emitir
o óleo aquecido.
Fole
Mantém calor Caldeira ou braseiro pRoa do dRomon
no braseiro. Aphca calor ao óleo.
grego), que eram os homens que opera falha, uma JP deve ser realizada para
vam o aparato, recebiam um treinamento evitar que o dano seja dobrado.
� especial, e também faziam parte deste
> complexo sistema de combate. Velocidade Máxima
< (Movirnenr.ação/Inicíaciva: Movimenr.ação)
A Saga de Yngvar, do século XI, conta
que ele enfrentou navios equipados com Içar as velas para navegar além da capa
lança-chamas: eles começaram a soprar cidade estrutural de um barco e assim
com foles de ferreiro sobre um forno em tentar fugir de uma ameaça, dobra o
que havia fogo, e daí veio um grande movimento base da embarcação. Para
estrondo. Lá havia também um tubo de isso, o capitão deve obter sucesso em
bronze, e dele saiu muito fogo contra um teste de Navegação. O navio não
um navio, que se queimou rapidamente, poderá realizar ações de ataque neste
transformando-se em cinzas brancas. turno. Sempre que usar a velocidade
máxima, uma JP será necessária para
O lança-chamas precisa de quatro ho evitar dano estrutural (determinado
mens para realizar um ataque a cada 2 pelo Mestre de acordo com as circuns
turnos. Com três homens ele pode rea tâncias da situação).
lizar um ataque a cada 3 turnos. Com
menos de três homens é impossível ffio�t€ da t�1pulação
operar seus mecanismos. Disparar um Durante um combate naval, a embar
lança-chamas necessita de um teste de cação sofre danos estruturais e perde
ataque à distância baseado na BA de membros de sua tripulação. Uma regra
um dos operadores. Um lança-chamas rápida e fácil para medir a perda da tri
tem combustível suficiente para realizar pulação é a seguinte: a cada 1 O pontos de
ld6+5 ataques. dano no casco sofridos pelo barco, role
ld6. Em um resultado 1, morre um ho
O lança-chamas lança um jato incendi mem do mar. Com um 2, um passageiro.
ário em um cone de 6m de comprimen Com um 3, dois homens do mar. Em um
to, causando 6d6 de dano imediato por 4, dois passageiros. Com um 5-6, morre
fogo e mais ld6 de dano incendiário um homem do mar e um passageiro.
por turno em uma área de 3m2 em torno
do ponto final do jato. O fogo consumi A morte dos homens do mar da tripu
rá o barco e a tripulação até ser apagado. lação prejudica o funcionamento da
Cinco homens podem apagá-lo em 3 tur embarcação. Quando a metade dos ho
nos, dez homens em 2 turnos, e quinze mens do mar for morta, o movimento
homens em um turno. do navio cai em 1/4. Se a quantidade de
homens do mar diminuir até chegar a
Manobra Evasiva 1/4 do total ou menos, o movimento por
(Ação/Inídaciva: Navio) turno da embarcação cairá pela metade.
Consiste em manobrar o navio para di Quando as vítimas forem os passagei
minuir o dano de um ataque. Uma vez ros, eles podem ser os guerreiros que
a cada 3 turnos o capitão pode realizar estão a bordo, mas nunca um dos per
um teste com o talento Navegação. Em sonagens. PJs nunca podem ser mortos
um sucesso, ele diminui o dano sofrido usando-se esta regra. No entanto, após
por um ataque pela metade. Em uma verificar que os passageiros foram os
afetados pelo ataque, o Mestre pode
jogar ld6. Em um resultado de 1-4, os
passageiros são as vítimas; em um re
Balanço do ffiaR
Durante uma navegação muito intensa, ....
"
z '
sultado de 5-6, um dos jogadores sofre o Mestre poderá pedir aos jogadores
que realizem uma JP modificada pela <
ld8 de dano.
Destreza. Em um fracasso, eles se dese
R€paRos quilibram e caem mareados no convés.
Reparar um barco é um trabalho de al Um personagem mareado terá enjoo,
gumas horas e requer ferramentas e um vômito e uma penalidade de -2 na CA e
Kit de Reparo. Desta forma, é possível em todos os seus atributos por ld4 tur
consertar um defeito menor e recuperar nos. O sucesso em uma JP modificada
uma quantidade de PVs igual a 3d6 +l pela Constituição anula estes efeitos.
ponto por nível do personagem que está
realizando o conserto.
opcional: ac€Rto € Çatha
O tempo e quantidade de ajudantes ne CRít1ca no ComBat€ naval
cessários para reparar um barco são defi Durante um combate naval, sempre que
nidos pelo Mestre. Caso não possua um um jogador obtém 20 ou I natural em
Kit de Reparo a bordo, será impossível uma jogada de d20 para atacar, essa
realizar o conserto. Mas uma pequena rolagem pode significar um sucesso ou
regra pode ajudar: quando os PVs de um falha crítica. Se o Mestre e os jogadores
barco chegam a 30 ou menos, ele está decidirem seguir esta regra opcional,
severamente avariado e só será possível após um eventual sucesso ou falha críti
repará-lo depois de Id6 dias de trabalho ca, o jogador deve jogar ld6 e comparar
para cada 10 PVs recuperados, com pelo o resultado com os valores apontados na
menos 10 ajudantes em terra firme. tabela T3-8.
nauíRá<,10 €qurpam€ntos navais
Quando um barco chega a OPV ou menos,
Uma tripulação que parte com sua em
deve realizar uma Jogada de Proteção
barcação para uma incursão, sempre
(sem qualquer ajuda do skeppare ou
carrega alguns equipamentos básicos
outros modificadores).
para a sobrevivência e para contornar
Em um fracasso, vai afundar por comple algum imprevisto. Assumindo que os
to em 2d6 turnos. Em caso de sucesso, o jogadores se prepararam bem antes de
barco não afundará, mas ficará comple levantar vela, uma tripulação experien
tamente à deriva e fora de combate, não te normalmente carrega ld4 kits de re
podendo realizar mais nenhum tipo de paro (velas adicionais, cordas, madeira),
ação (como dito antes, sua tripulação ferramentas e mantimentos para a dura
perderá o controle sobre ele e não poderá ção da viagem (água, hidromel, cerveja,
realizar ataques com armas montadas pães, carne seca, etc).
no convés, embora possa usar suas ar
mas pessoais com -4 de penalidade). No Um barco que porta uma catapulta no
entanto, ele poderá ser rebocado poste convés, normalmente carrega ldlO+ 10
riormente e consertado depois de vários pedras de catapulta, e se tiver fogo-grego
dias, ou semanas, de trabalho. disponível, mais ld4+ 10 jarros.
e
aQmas € aQmadUQc\S
�>
t 3-S: Opcional: ac€RtO Os vikings jamais usaram elmos com
€ Çatha CRít1ca chifres, esqueça isso. Também não pos-
suíam grandes machados de dois gumes.
ACERTO CRÍTICO A arma mais comum entre os vikings era
a lança, seguida pelos diversos tipos de
1d6 RESULTADO machados (todos com um só gume), o
sax (uma espécie de adaga), e a espada
1
Acerto retumbante: (de uma mão, a espada longa), que era
dano x2 muito cara e somente os mais ricos karls
Acerto contra a vela: (classe média) e os jarls (ricos) podiam
2
perda da locomoção pagar por ela.
Acerto nas armas inimigas:
3 -2 no ataque As armaduras para os vikings eram tão
Avaria no casco:
caras quanto às espadas, e existiam ba-
4 -2 na CA sicamente três tipos: acolchoada com ou
sem couro, cota de malha, ou lamelar. Os
Acerto no leme:
5 impossível manobrar escudos eram sempre redondos de ma-
deira e recobertos com couro. Seus elmos
Destruição completa:
6
afundará em 2d 6 turnos
eram cônicos com proteção para o nariz
e, às vezes, com uma espécie de "óculos"
para proteger também os olhos.
5
Vela danificada:
-2m de movimento Renda lrnc,al
Casco danificado: No manual básico de Old Dragon, a ren-
6
-2 na CA da inicial de um personagem é de 3d6
xlO peças de ouro (PO). Em Senhores da
*Por exemplo: no caso de uma arma que
Guerra: Vikings, a renda inicial será me-
necessita de 2 ou 3 turnos para poder disparar tade do valor obtido nesta rolagem.
novamente, adiciona-se mais 1 turno a este
tempo total. Renda Inicial:
3d6x10PO /2
@
....
"
le,�, o SoRtucto z '
<
LeifEricsson, ou "o Sortudo" (970-1020), foi um ex
plorador islandês que entrou para a história como
o primeiro europeu a chegar à América. Era filho
deEric, o Vermelho, que fundou a primeira colônia
na Groenlândia. Em 999, Leif visitou a Noruega e
foi batizado no cristianismo sob amparo do rei Olaf
Tryggvason. Por volta do ano 1000, dirigiu-se à oes
te e passou o inverno em uma terra que chamou de
Vinland e que descreveu como abundante em sal
mões e pastagens. Seu acampamento seria o primeiro assentamento europeu
na América, SOO anos antes de Cristóvão Colombo.
Seu irmão, Thorvald Ericsson, foi o primeiro europeu a ter contato com os
ameríndios e também sua primeira vítima. O acampamento, Leifsbudr, esta
va localizado no norte da ilha de Terra Nova, no lugar conhecido atualmente
como L'Anse aux Meadows (Canadá), e durou poucos anos. As causas do
seu abandono são incertas: o clima rigoroso, a agressividade, a pilhagem e a
contínua hostilidade que os colonizadores sofreram por parte dos indígenas
podem ter sido alguns dos motivos.
Leif morreu em 1020, na Islândia, enquanto organizava uma grande expe
dição para colonização de Vinland. Como era cristão, foi sepultado em uma
pequena catedral, ao lado de seu pai, que, no entanto, manteve-se fiel aos
deuses nórdicos até o fim da sua vida.
ffioedas
Em Senhores da Guerra: Vikings encontra da em uma incursão a um monastério
mos apenas moedas de ouro (PO) e prata britânico, por exemplo, pode ser troca
(PP), sendo que uma moeda de ouro (1 da por um cavalo comum. Um monge
PO) equivale a 10 moedas de prata (10 escravo pode ser trocado por uma es
PP). No entanto, o escambo é comu pada de ferro. E assim por diante. Um
mente praticado. Assim, os personagens personagem pode fazer um serviço em
podem trocar riquezas obtidas em uma troca de um item de seu interesse. Arar
incursão por algum bem material que o campo de um nobre pode lhe conferir,
desejam adquirir. além da boa reputação para com o mes
mo nobre, uma recompensa em prata,
O Mestre deve permitir que estas trocas ou até mesmo a chance de uma maior
ocorram, pois isso dará mais vida ao participação nos espólios da próxima
jogo. Uma cruz cristã de prata adquiri- incursão marítima.
e
"asas", na ponta da lâmina. Os vikings a
chamavam de "Dentes de Javali".
� Machado Danês: Conhecido com brei
> dox, essa arma icônica dos vikings Lança de Arremesso: A kesja era outra
< arma de haste comum. Era usada como
consistia em um machado grande com
cabo comprido de até l,S0m. Devia ser lança de arremesso e descrita pelo apeli
empunhado, com as duas mãos, por um do de "perfuradora de cotas de malha".
homem forte. Ele poderia facilmente
Lança de Combate: O hoggspjot, literal
derrubar um cavaleiro ou destruir um
mente "lança de corte". Era a arma mais
escudo. Também permitia empurrões
comum entre os vikings, e qualquer ho
com o machado, e sua lâmina poderia
mem livre possuía uma.
ser enganchada atrás de um escudo e
puxada, para abrir uma "parede de es Espada Viking: A espada era a arma
cudo" oposta. mais cara que um guerreiro podia portar,
os cabos e guarda-mãos eram altamen
Machado Bamudo: No início da Era Vi
te decorados com incrustações de cobre
king, o pequeno machado "barlmdo" era
ou prata, padronízadas para mostrar a
uma das armas mais comuns. Eles eram
posição e a riqueza do dono. A espada
mantidos como ferramentas em todas
as casas nórdicas, de modo que estavam não era apenas uma ferramenta práti
disponíveis até mesmo para o mais pobre ca, mas na cultura viking acreditava-se
que ela possuía propriedades mágicas
guerreiro nascido livre. Mas logo se torna
ram um símbolo do terror que os vikings - espadas individuais recebiam nomes
espalharam. Eles tinham cabos entre 60 e próprios, e os ferreiros mais qualifi
90cm, e lâminas afiadas entre 7 e 15cm de cados eram considerados como tendo
corte. Eram chamados de skeggox. acesso a poderes mágicos.
Francisca: Machadinha de guerra fran A espada viking tinha uma lâmina de dois
ca. Esta arma tomou-se popular duran gumes que media entre 70 e 80cm de com
te o reinado de Carlos Magno. Também primento e até Sem de largura. O punho
foi utilizada por outros povos, incluindo acrescentava mais 7,5cm ou 10cm, dando
os anglo-saxões. Podia ser usada como um comprimento total de menos de um
arma de arremesso. metro. Um pequeno guarda-mão prote
gia o punho e, no final da empunhadura,
Atgeir: O atgeir era um tipo de lança havia uma espátula pesada que funciona
ou alabarda norueguesa. Era uma arma va como contrapeso de equilíbrio para a
exótica e pouco mencionada nas sagas. lâmina. Sem esta espátula, a espada, que
No entanto, é famosa como sendo a pesava até 2kg, era dificil de manejar.
arma favorita de Gunnar Hlidarendi.
Na Saga de Njal, esta arma é descrita Shashka: O shashka surgiu entre as
como usada principalmente para em tribos do Cáucaso no século X. Mais
purrar, mas também para cortar. tarde foi adotado pelos russos e ficou
famoso entre os cossacos no século XII.
Krokspjot: O krokspjot era uma lança far Shashka, em russo, significa "faca lon
pada, literalmente "lança com gancho". O ga". Possuía uma lâmina curva muito
krokspjot assemelhava-se a uma lança co afiada de até l m de comprimento e era
mum, exceto que possuía duas alças, ou muito leve, com cerca de 1,5kg.
G
t3-9: aRmas ....
"
z '
ARMA TAM. DANO ALCANCE INICIATIVA PREÇO PESO
<
Machado Danês G 1d10* 3 +1 20PO 10kg
Machado Barbudo M 1d8 +2 10PO 4kg
Francisca p 1d6* 3/6/9 +6 5PO 2kg
Atgeir G 1d10 3 +1 20PO 8kg
Krokspjot G 1d10 3 +2 15PO 4kg
Lança de Arremesso G 1d6 3/6 /9 +3 2PO 2,5kg
Lança de Combate G 1d6* 3 +4 6PO 3kg
Espada Viking M 1d8 +6 100PO 2,5kg
Shashka M 1d8 +6 6oPO 2kg
Sax p 1d4* +7 5PO 1kg
Sax: O sax era outro item de uso cotidiano Escudos: Os escudos vikings, ou sk
que foi transformado em arma e portado jald, eram sempre redondos e mediam
por guerreiros de todas as categorias. O entre 75 e 90cm de diâmetro. O escudo
sax era uma faca de um único gume que era o meio de defesa mais comum. Era
media entre 15 e 50cm de comprimento. feito de madeira como abeto, amieiro e
álamo. Estes tipos de madeira não são
aQmadUQaS densos e são relativamente leves. Eles
também não racham ou se dividem com
Cotas de Malha: A camisa de cota de
facilidade, ao contrário do carvalho.
malha, ou hringserkr, era a armadura
Além disso, suas fibras aderem-se em
típica do guerreiro viking. Seu elevado
tomo de lâminas, impedindo um corte
custo fazia dela uma raridade entre os
mais profundo. Os vikings também re
séculos VIII e X, mas, certamente, era
forçavam seus escudos com couro ou
utilizada entre os guerreiros mais ricos
com ferro nas bordas.
e os nobres. No entanto, ela era mais
curta que o normal. Durante o século Armadura Acolchoada: Além da cota
XI, quando o equipamento dos guer de malha, o guerreiro viking usava o
reiros do norte da Europa tomou-se gambeson, uma espécie de roupa feita
mais padronizado, as camisas de cota de duas camadas de lã, couro ou linho
de malha ficaram mais longas. Os guer recheado com lã trançada, peles de ani
reiros normandos e anglo-saxões de mais ou algum material semelhante. As
1066 usavam uma cota de malha com camadas eram costuradas juntas para
comprimento até o joelho, chamada de criar o efeito acolchoado. Podia ser usada
hauberk, dividida na frente e atrás na por baixo da cota de malha. Sua finali
borda inferior da virilha para permitir dade era absorver o impacto dos golpes,
que fosse usada a cavalo. impedir ferimentos por esmagamento e
@
t3-10: aRmaduRas
�> BÔNUS DE REDUÇÃO DE
< ARMADURA
DEFESA MOVIMENTAÇÃO
PREÇO PESO
* Pode ser usadajunto com uma cota de malha somando o bônus de defesa
** Soma-se o valor destas peças ao da armadura e escudo para calcular a CA total.
evitar que a cota de malha quebrada per Armadura Lamelar: A armadura lamelar
furasse a carne. Quando feita de couro, era incomum na Europa Ocidental e tinha
era em si uma boa proteção contra cortes suas raízes no Oriente Médio. Quando os
e era usada em vez da cota de malha_ rus chegaram a Bizâncio, em viagens de
incursão e de comércio, conheceram esta
Braçadeiras e Grevas: Braçadeiras e gre armadura. A lamelar consiste em peque
vas eram feitas de couro. Mas existiam nas escamas de aço, ou lamelas, com
algumas feitas de talas de aço de cerca de furos nas bordas, permitindo que fossem
16mm de largura e de comprimento va sobrepostas e amarradas em corseletes de
riado, montadas em cintas de couro. couro. Ela era uma armadura comum
entre os membros da guarda varega.
Elmos: O elmo mais comum era o cônico
com proteção no nariz, o spangenhelm. lt€ns 4€Ra1s
Mas não eram raros os elmos redondos Alguns itens gerais possuem preços di
ou cônicos com uma espécie de armação ferentes daqueles do Livro Básico de
de óculos para proteger os olhos e metade OldDragon.
da face do guerreiro.
Esquis: Um personagem usando esquis
Em todo caso, eles eram ricamente ador pode se deslocar o dobro de sua movi
nados com runas, com sobrancelhas in mentação normal sobre a neve. No en
crustadas com prata ou cobre acima dos tanto, para cada 200m percorridos com
olhos, e algumas vezes podiam incluir esquis, ele deve realizar um teste de
pedaços de cotas de malha atrás da cabe Destreza. Em caso de fracasso, ele sofre
ça, para proteger a nuca e o pescoço. uma queda e recebe ld6 de dano.
@
Lança de
Lança de
arremesso
combate
1 ....
"
z '
>
<
Machado
dlllruna1ques
Espada Machado
1 viking
1
barbudo
1
1
Shashka ---Elmos--
1 1
Krokspjot Atgcir
S€QVIÇOS
Há muitos serviços disponíveis em um t3-12: S€RVIÇOS
cenário viking. Ferreiros podem forjar
SERVIÇO PREÇO
armas decoradas com entalhes especí
ficos, que podem até receber um nome Leitura da sorte por um vidente 10PO
próprio, ligas metálicas diferentes ou Skeppare, Hersir 5 PO/dia
exóticas podem conferir mais durabilida Ferreiro, Artesão diverso Especial
de ou outra propriedade a um item (SdG,
pág.56), um vidente pode predizer um Marinheiro/Remador 2PP/dia
fato futuro ou trazer de volta um passado Huskarl, Berserkr, Don2ela escudeira 1 PO/dia
esquecido, e tudo isso por apenas algu Mestre das Runas, Escaldo 2PO/dia
mas moedas ou serviços em troca.
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Couro ()Joias � Ouro .Seda " li '
\ 1-- ,1 ', olfo'
rábJ
Escala em x 1.000km
A ma1ona dos exércitos vikings era ças que eles estavam enfrentando em
pequena para os padrões modernos. suas crônicas, para tornar mais aceitá
Um drakkar típico podia carregar, no veis suas derrotas.
máximo, cerca de 50 guerreiros, supon
do-se que os remadores também fossem O diferencial em um ataque viking era o
soldados. Um proprietário de terras ou efeito surpresa, a selvageria da matança
jarl considerado próspero podia lide indiscriminada, a profanação religiosa,
rar entre 50 e 60 homens em batalha e o saque e a pilhagem, e depois o retorno
possuir um navio. Um chefe regional pelo mar em seus velozes navios. Todos
ou um rei poderia possuir um exérci estes elementos táticos e psicológicos
to relativamente maior, mas com uma lhes deram mais vitórias que o número
grande variação quantitativa, entre 150 de soldados em seus exércitos.
e 1000 homens, e talvez uma esquadra
de 3 a 18 navios de guerra. Em termos de regras, o Mestre pode uti
lizar as regras de paredes de escudos de
Normalmente, as vítimas de um ataque Senhores da Guerra com algumas modifi
viking exageravam o tamanho das for- cações que serão explicadas mais adiante.
@
batalha fosse derrubado e não se ergues-
€xéRc1tos V1kin4s se novamente, então a moral da tropa iria
Os exércitos vikings (como a maioria ser abalada e muitos podiam fugir.
dos exércitos de sua época) eram com-
postos por infantaria. Eles até pode- Em termos de jogo, sempre que o estan-
riam ir ao campo de batalha a cavalo, darte do líder viking estiver no campo de
mas sempre desmontavam e formavam batalha, suas tropas ganham +1 na Mo-
ral. Se o estandarte deixar de ser visível e
linhas de batalha a pé. Os primeiros
não retornar a aparecer em ld4 turnos, o
europeus (após os gregos e romanos) a
exército é obrigado a realizar um teste de
desenvolverem uma forma primitiva de
Moral com penalidade de -1. No caso
cavalaria foram os Normandos.
de um fracasso, eles debandarão.
Na Escandinávia, se uma força invaso-
A importância do estandarte de batalha
ra fosse muito mais forte do que a força
é demonstrada pelo fato de que muitos t i -
de defesa local, os homens acendiam
nham nomes e alguns eram considerados
faróis para convocar o exército real.
mágicos. Os nomes dos estandartes ten-
Dependendo da distância que a corte
dem a ser sombrios, como "Destruidor
se encontrava, poderia levar entre um e de Terras" ou "Corvo", em homenagem
três dias para que o rei e seus huskarls aos pássaros que se reuniam para comer
chegassem para combater os invasores. os mortos deixados após batalha.
As penalidades por acender um farol
quando não havia um ataque inimigo
eram graves e podiam incluir a morte
Comsate entRe €xéRCJtos
ou o exílio. As batalhas terrestres travadas pelos
vikings começavam com uma chuva
Os guerreiros também podiam ser con- de flechas e lanças sobre seus inimi-
vocados mediante o envio da "flecha gos. Às vezes, o líder ou um de seus
de guerra" de uma thing à outra, pe- berserkr podia arremessar uma lança
dindo aos nobres que preparassem seus ritual dedicada a Odin contra os ini-
homens para lutar pelo jarl ou rei. A migos, prometendo ao Deus o sacrifi-
flecha de guerra também podia convo- cio de todos os adversários capturados.
car homens para preparar incursões ao O Mestre deve decidir se esta ação terá
estrangeiro, prometendo-lhes riquezas algum efeito especial. Certamente os vi-
{ e terras em troca. Ou podia pedir-lhes kings acreditavam que Odin inspirava
para apoiar a decisão de um jarl de se os berserkr a entrar em frenesi; outras
rebelar contra um rei tirânico. vezes, por algum sinal interpretado da
natureza, eles podiam sentir que Odin
O lídeR e seu €standaRte prenderia as almas dos guerreiros com
seus "grilhões de guerra", fato que se-
O coração do exército viking era seu lí- meava o pânico e prejudicava todas as
der. Enquanto ele estivesse visível na suas habilidades com armas.
vanguarda da batalha, com um estandar-
te tremulando ao seu lado, carregado por Depois da chuva de flechas, os homens
um de seus mais renomados huskarls, formavam uma linha, seus escudos se so-
seus homens teriam confiança na vitória. brepondo. Esta manobra era conhecida
Se o líder fosse ferido ou o estandarte de como a parede de escudos ou skjaldborg.
G
Uma "fortaleza de escudos" era posicio Após a batalha, os vencedores faziam
nada pelos guarda-costas, ou hird, em prisioneiros. A maioria era morta, mas
tomo de seu líder para defendê-lo. Um uns poucos - que pareciam importantes,
outro grupo de guerreiros defendia o a julgar pelas roupas - eram mantidos
portador do estandarte enquanto ele li prisioneiros, com um resgate sendo exi
derava o avanço do exército. O resto dos gido por sua liberdade. A alguns deles
huskarls do líder participava da parede, era concedida a liberdade em respeito à
com os berserkr e as donzelas escudeiras sua bravura. Um viking orgulhoso po
esperando, na reserva, para serem espe deria se recusar a aceitar qualquer favor
cialmente utilizados. vindo de um homem que ele não con
siderava seu igual, então, quando um
Uma parede de escudos avançava até viking queria deixar um inimigo corajo
encontrar a parede de escudos inimiga. so livre, ele geralmente lhe perguntava:
Os guerreiros golpeavam por trás de "aceitará dever sua vida a mim?".
seus escudos até que uma das paredes se
rompesse. A parede de escudos rompida Os prisioneiros serviam para divertir as
acaba desmoronando e muitos de seus tropas. Aprisionados em correntes de
homens fugiam. Nesta hora, a batalha ferro, sentavam-se no salão de hidromel
se dividia em lutas individuais. do vencedor. Os guerreiros que se ban
queteavam ali, atiravam os ossos das
Algumas vezes, após uma parede se sobras das refeições aos prisioneiros por
romper, os huskarls vencedores forma diversão. Se o resgate não fosse pago, os
vam uma cunha, chamada de "focinho prisioneiros podiam ser mortos, servin
de javali", svynfylking, para destroçar do frequentemente de sacrifício a Odin;
seus inimigos desorganizados. Esta téc podiam ser empalados ou então podiam
nica de batalha era tão eficaz que os ser enforcados em uma árvore. As crô
vikings alegavam que ela havia sido in nicas anglo-saxãs contam a história do
ventada pelo próprio Odin. arcebispo de York que foi capturado
pelos vikings: ele se recusou a ser resga Berserkr: Os vikings não posslÚam ca
tado em troca de ouro e morreu no salão valaria, mas seus berserkr eram conside
"
o de hidromel, assassinado a machadadas rados uma espécie de tropa de elite em
u por um guerreiro zangado. seus exércitos devido ao temor que espa
lhavam contra seus inimigos. A presença
novas Re4Ras paRa de um grupo de berserkr em um exército
paRedes de €scudo viking atua como a presença de um pe
lotão de cavalaria para outros exércitos
Svynfylking, Focinho de Javali: Quan
que a possuem, concedendo:
do uma parede de escudos era quebrada,
os líderes de um exército viking (somen + Um bônus de ld4 para o seu exército.
te os vikings conheciam e sabiam usar
esta formação) podiam adotar uma + Um teste de Moral instantâneo para
formação em cunha para se aprovei os inimigos no momento que os berserkr
tar da fase de Carnificina (Senhores da realizam uma investida.
Guerra, pág. 76). Desta forma, quando
um exército que luta contra uma tropa + O primeiro teste de Moral que uma
viking fracassar em seu teste de moral e parede de escudos realizar para evitar
tiver início a fase de carnificina, todos o dispersamento pela investida dos ber
os jogadores podem fazer parte da svyn serkr deve sofrer uma penalidade de -2.
fylking e rolar ld20 com +2 de bônus,
O resto das regras para condução e re
devendo obter o resultado de 10. Se ob
tiver sucesso, ele mata seu adversário solução de combate entre paredes de
no caos da batalha, anota o resultado e escudos funcionam tal como as regras
apresentadas em Senhores da Guerra.
passa a vez para o próximo jogador. O
Se o Mestre desejar, é possível incluir
jogador continua rolando seus dados até
a regra opcional das Reviravoltas (Se
que fracasse.
nhores da Guerra, pág. 73).
Recusar um duelo era o reconhecimento
ComBat€ lnd1v1dual de que um homem era velho, fraco ou
Os vikings admiravam aqueles homens covarde. O Mestre seria sábio em não
"o '
que planejavam cuidadosamente uma forçar esta ideia ao extremo. Um ho
vingança. Um provérbio viking dizia mem poderia recusar o desafio de um
que: "apenas um thall (escravo) não jovem sem perder sua reputação. Uma
aguarda a carne esfriar para a vingança, mulher ou um idoso poderiam pedir que
e apenas um covarde nunca se vinga". um campeão lutasse em seu lugar.
Um duelo geralmente era marcado com
três dias de antecedência, mesmo por Uma tática comum entre valentões era
um berserkr. Homens que haviam deci desafiar um pequeno agricultor, arren
dido emboscar seu inimigo ou queimar datário ou artesão para um duelo, apos
sua casa, normalmente começavam seu tando sua propriedade e, algumas vezes,
ataque entoando um grito de guerra, pois uma de suas filhas solteiras, ou mesmo
era considerado uma covardia e uma de sua esposa. Uma saga conta a história
sonra atacar um homem que dormia. de um berserkr sueco que viajou à No
ruega como duelista andarilho a fim de
No entanto, muitas lutas começavam enriquecer. Ele conseguiu grandes ex
com surtos imprevisíveis de violência. tensões de terra e bens dos fazendeiros
Um jogo de tabuleiro ou uma rinha de que matou em duelos, até que um cam
cavalos poderia começar pacificamente, peão local finalmente tirou sua vida.
mas, de maneira inesperada, dava lugar
aos gritos de raiva e os homens partiam Outra saga conta como um viking divor
para atacar uns aos outros com as armas ciado anunciou que pretendia manter
que estivessem a mão. Às vezes, as lutas todos os bens que sua ex-esposa havia
irrompiam na thing. Em uma saga, um trazido como dote para o casamento e
artifício legal complexo enfureceu tanto desafiou o pai dela para um duelo se ele
se opusesse a esta condição. O velho pai
a um homem (ele buscava compensação
da moça não conseguiu encontrar ne
por sua familia inteira ter sido queimada
nhum campeão disposto a lutar em seu
até a morte em sua casa) que ele come
nome e teve que aceitar. Anos mais tarde,
çou matando o advogado de defesa, em
seguida, liderou seus homens e partiu a mulher convenceu um grande guerrei
ro a ajudá-la. O guerreiro então propôs o
para atacar os réus.
mesmo desafio ao ex-marido: lutar con
du€los tra ele ou devolver todo o dinheiro para
sua ex-esposa. O ex-marido aceitou o
O duelo era uma alternativa comum em preço, mas amaldiçoou o guerreiro.
uma querela judicial na cultura viking. O
demandante ou o réu podiam decidir, em Um duelo era realizado em um local
qualquer ponto do processo legal, desis neutro, muitas vezes em uma ilha, pois
tir do mesmo e desafiar o outro lado para elas normalmente não tinham qual
um duelo. Geralmente isso significava quer proprietário. Era considerado mau
que o desafiado tinha 3 dias para recu agouro e azar matar um homem onde
sar ou aceitar, e até mesmo podia nomear o seu espírito poderia assombrar uma
um campeão para lutar por ele. casa ou terras agrícolas.
Em um duelo formal, a área de combate conjunto de regras alternativas opcio
era demarcada de alguma forma, às ve nais para a resolução de duelos entre
"
o zes por pedras ou postes. Às vezes, a cada homens de armas.
u duelista era permitido usar três escudos,
um após o outro, pois eles eram facilmen O Qu€ É um du€Lo7
te quebrados. Em alguns casos, o duelista Para propósitos de jogo, um duelo é qual
era autorizado a usar de um segundo ho quer luta entre um personagem e um
mem para protegê-lo com o escudo. inimigo armados. Entretanto, ele não
se inicia até que os dois combatentes se
Se um dos lutadores fosse ferido a ponto envolvam realmente no corpo-a-corpo. O
de sangrar significativamente, a luta po Mestre não deve começar a usar essas re
deria ser dada como vencida pelo outro. gras até que isso ocorra. Não vale a pena
Colocar um pé para fora dos limites era perder tempo e esforço usando as regras
chamado de "recuo". Colocar ambos os de duelo a menos que o inimigo seja um
pés para fora era chamado de "fuga". desafio à altura do personagem. Se o he
Em qualquer um destes casos, o duelo rói pode eliminar o adversário em um
era finalizado e o derrotado era obriga ou dois turnos, não se preocupe em usar
do a pagar uma multa (normalmente 3 essas regras.
peças de prata) para o vencedor. Em ou
tro caso, o duelo poderia continuar até Os duelos devem ser usados para con
que um dos lutadores morresse. frontos com os grandes adversários de
uma aventura. Se mais de um persona
Se o desafiante vencesse, ele levava toda gem estiver envolvido em um dos lados,
a aposta. Se fosse derrotado, teria de pa a luta deixa de ser um duelo. As sutile
gar a quantia que havia sido previamen zas de ataque e defesa são rapidamente
te acordada. Se fosse morto, perderia perdidas quando vários combatentes se
todos os seus bens, que eram herdados envolvem. O Mestre tem a autoridade
pelo homem que o matou. O rei sempre para declarar que um duelo se transfor
obtinha um décimo da propriedade de mou em um combate normal sempre
qualquer homem morto em duelo. que achar necessário.
G
"o
O dueto hotmqanqa '
G
t 4-1: mutilação "
o
DANO u
MOO. DE
PARTE DO CORPO NECESSÁRIO RESULTADO DE UM SUCESSO
ATAQUE
P/MUTILAR
Ç€RCOS contRa
�0Rt1t=1caçõ€s
Os exércitos vikings nunca superaram
completamente os problemas defensi
vos criados por castelos primitivos po
sicionados em terrenos ele ,ados, com
fossos escavados e paliçadas. Seus alvos
favoritos eram monastérios e cidades,
cuja única proteção eram muralhas de
madeira. Às vezes eles improvisavam
catapultas e aríetes para destruir as mu
ralhas e portões deste tipo de estruturas.
Para conseguir tomar cidades grandes e
bem defendidas, os vikings costumavam
usar táticas mais criativas do que a força
bruta de um ataque direto. N )rmalmente
estabeleciam um cerco, ou sítio da cida
de, e esperavam pacientemente até que a
fome, a doença e outros pro ,lemas den
tro dela provocassem sua rendição. Se
isso não ocorresse depois de um tem-
po relativamente longo de cerco,
os vikings costumavam nego
ciar com as lideranças locais.
Durante o cerco, o objetivo é o desgaste nasce como um posto militar avançado,
do sitiado, eliminando sua vontade de mas que, devido a presença constante de
"
o resistir. Existem diversos fatores que con soldados, tende a se converter em uma
u tribuem para isso: a diminuição dos re pequena vila militar, desenvolvendo o
cursos necessários à sobrevivência dos comércio e a agricultura no seu entorno.
habitantes sitiados; doenças causadas pela
morte dos moradores; destruição das + Castelo Pequeno: A sede de um peque
muralhas defensivas ou um ataque bem no feudo. Possui fosso, muralhas de pedra
sucedido do agressor que consiga capturar e suas tropas são compostas por soldados
a cidade ou fortificação por completo. de infantaria e arqueiros nas torres.
CidadePequena
150 +2 +10 50 6.oooPO
Murada
Cidade Grande
300 +4 +15 55 8.oooPO
Murada
Cidade Comercial
250 +3 +20 60 10.oooPO
ou Portuária
Capital de um
400 +5 +30 70 20.oooPO
Reino
Aldeia ou Vila
30-50 +1 +5 12 2.000PO
comPaliçada
Forte ou Fortaleza
de Campanha (de 50-80 +2 +15 20 1.oooPO
madeira)
Forte ou Fortaleza
50-80 +4 +20 25 1.500PO
dePedra
e
+ Tesouro: Representa o valor, em ouro, de Senhores da Guerra, sem modifica
que é conseguido através do saque da ções especiais.
"
o
u
cidade. Esse valor não necessariamen
te é em peças de ouro, mas pode ser em a S€quênc1a d€ ComBat€
bens,escravos,mercadorias,joias,etc. Se €m um C€Rco
o ataque for descoberto antes, o Mestre Após determinar as estatísticas dos
deve diminuir este valor em 50%. defensores da cidade sitiada e dos agres
sores que tentarão tomá-la, entram em
Joc;ando um C€Rco cena os líderes de ambos os bandos,
Um combate contra uma cidade ou forte concedendo o bônus de nível e de seus
é uma tarefa prolongada que exige que o atributos mentais como modificadores
agressor seja capaz de minar a resistên de uma jogada de d20.
cia do defensor. Assim,cada turno de um
cerco dura o equivalente a uma semana. OS NÚMEROS: A primeira coisa a
fazer é determinar os números dos dois
Antes de estabelecer o cerco a uma es exércitos. Por exemplo: O exército de
trutura, geralmente ocorre um grande fensor conta com 150 soldados e recebe
combate em suas imediações. Este com +10 pelo bônus da cidade pequena mura
bate pode ser jogado com as regras do da, totalizando 160 homens. O exército
Livro Básico do Old Dragon ou pode se atacante conta com 200 homens.
guir entre paredes de escudos, como em
Senhores da Guerra. INICIATIVA: Não há iniciativa no
combate de cerco, pois tudo ocorre si
Se os defensores não forem completa multaneamente.
mente arrasados no combate, deixando
a cidade desprotegida, fugirão para a DISPUTAS: Cada líder joga ld20 e
fortaleza. Neste momento, inicia-se o soma seu nível e seus modificadores de
combate de cerco, quando o refúgio dos Carisma, Inteligência e Sabedoria. O
defensores será testado. Este combate número de seguidores é o modificador
segue regras parecidas ao combate entre de Carisma, a quantidade de idiomas
paredes de escudos, mas com algumas adicionais é o de Inteligência, e o ajuste
diferenças. Vamos a elas: de proteção é o de Sabedoria. O defensor
da cidade, além de somar todos estes va
+ O Exército D efensor: O exército que lores,adiciona a CR da cidade à jogada.
defende uma fortaleza não é diretamen
te considerado no combate de cerco, pois Por exemplo: O jarl Hrolf Dente de Javali
ele está no interior das muralhas. Ele só é desembarcou de surpresa na costa franca.
considerado caso saia ao campo para en O exército franco na cidade de Rouen,
carar seus adversários. Se isso ocorrer, a desconhecendo sua presença, não lhe
batalha não será mais um cerco,e usam-se deu combate. O jarl ordena a marcha em
as regras normais de combate, ou de pa direção a cidade que, devido a suas mu
redes de escudos. No entanto, o defensor ralhas,não poderá ser tomada facilmente
recebe o bônus indicado na caracteristica em um único ataque. Ciente deste impe
Classe de Resistência em sua disputa. dimento, o jarl ordena levantar cerco
contra Rouen. Trata-se de uma pequena
+ O Exército Agressor: Usa as mesmas cidade murada, com 150 defensores, sen
regras de combate de paredes de escudos do que 50 destes são atiradores de besta.
A Classe de Resistência da cidade con Por exemplo: O exército invasor de jarl
cede +2, ela possui +10 de Bônus de Hrolf é composto por tropas experien
Defesa, ou seja, aumenta o total de ho tes, que já realizaram diversas incursões.
"o '
mens na defesa em +10, totalizando 160. Isso lhe concede um bônus de +2. Por
Por ser uma pequena cidade murada, há outro lado, o general franco conta com
50 semanas de Suprimentos em Rouen. soldados que não conhecem a fúria dos
Iniciado o cerco, o jarl joga ld20 e soma Homens do Norte e são em sua maioria
seus modificadores (+4 do nível, +l da novatos (O). O terreno é favorável aos
Inteligência, +1 do Carisma, +1 da Sabe defensores da cidade, pois esta encontra
doria, total de +7 ), obtém 15 no dado e, -se sobre uma pequena colina (+1). Os
somando +7, ele chega ao resultado 22 vikings portadores do estandarte do jarl
(ou seja: 15 + 7 = 22). Seu adversário danês agora possuem um bônus de +2
defensor da cidade rola o d20 e tira 13, (Tropas Experientes) para somar ao seu
soma seus bônus (+2 do nível, +2 por to 22, totalizando 24. Os francos, por esta
dos os atributos e +2 do CR da cidade) e rem em um terreno favorável, recebem
obtém 19 (ou seja: 13 + 6 = 19). +1 e somam 20 no total.
SOMANDO OUTROS MODIFICA TÁTICAS DEFENSIVAS: Os defen
DORES: Depois de definidas as rola sores da fortaleza podem adotar algu
gens, é hora de os adversários somarem mas táticas defensivas que também os
seus outros modificadores circunstan ajudam a melhorar seu desempenho na
ciais, conforme a tabela T4-3: Modifi jogada da disputa.
cadores Circunstanciais.
+ Arqueiros ou besteiros nas amuradas:
Concedem +1 de bônus, mas a Quan
t 4-3: ffiod1Ç1cadOR€S tidade de Suprimentos diminui em 1,
além do suprimento perdido no fim de
C1Rcunstanc1a1s cada turno.
@
Asgard parece favorecer tanto ao jarl não tenham sido derrotados, perderam
Hrolf que ele já planeja como tomar a 1 Suprimento semanal, o que faz da sua
o próxima cidade franca em seu cami- resistência uma corrida contra o tempo.
u nho... ou quem sabe sitiar a própria
Paris. Um de seus mais valorosos cam- Em nosso exemplo a vitória foi viking,
peões (Svalbard, o Caolho) avança como pois a diferença entre as rolagens foi
um urso em direção as muralhas dando maior que 4, no caso 10. Assim, 10%
cobertura aos homens que empurram do total das defesas da cidade foram
o pesado aríete, concedendo um bônus destruídas. Esse número inclui a quan-
de +2 por estar em combate corpo a cor- tidade de soldados, mas também a re-
po. O escaldo da incursão, Gunnar da sistência das defesas da cidade.
Língua Afiada, especialmente contrata-
do para relatar as façanhas do jarl, inicia ffioRal das tRopas
seus versos na reserva, mas a força e A vontade de resistir se enfraquece quan-
coragem de Svalbard o impressionam do um exército sitiado perde sua moral.
tanto que ele acaba dando muitos mé- Ou quando um exército agressor não vê
ritos ao guerreiro, algo que irrita jarl possibilidade de romper a resistência obs-
Hrolf, penalizando sua rolagem em -1. tinada dos defensores na muralha. Neste
Agora, os vikings contam 35. momento, é necessário um teste de Moral
para avaliar se o combate prosseguirá ou
Nesta altura, é clara a superioridade dos não, ou, melhor ainda, em quais condi-
Homens do Norte de jarl Hrolf Dente ções tal combate pode prosseguir.
de Javali, portador do Estandarte da
Danês. No final do primeiro turno do Para descobrir se uma tropa terá ou não
cerco (que representou uma semana de sucesso em um teste de Moral, joga-se
intensos combates), os vikings contam 2d6 e compara-se o resultado com um
uma vitória por 35 a 25, ou seja, por 10 número pré-definido, que pode variar
pontos de diferença. entre 2 e 12. Para um sucesso, o resulta-
do da rolagem de dados deve ser menor
Nora: O Mestre pode usar a regra op- que o valor pré-definido de Moral.
cional das Reviravoltas caso algum
personagem obtenha um sucesso ou O Mestre deve ter em mente que 2 é a
falha crítica nas rolagens. (Senhores da Moral de um grupo de idosos e crianças,
Guerra, pág. 73). e 12 é a Moral de um grupo de soldados
{ dignos das sagas. A tabela de exemplos
CONTABILIZADO O FIM DO TUR- de moral do exército da página 76 de
NO: Cada turno em um cerco dura uma Senhores da Guerra vai ajudar muito na
semana, no final deste período o exército hora de definir os valores de moral.
defensor perde 1 Suprimento. A cada tur-
no, mais 1 Suprimento será perdido. Isso Quando Çaz€R um t€st€
se repete até chegarem a O. d€ffioRal
Quando 10% de um exército atacante ou
Na disputa de cerco, quando a diferença da defesa de uma muralha forem destro-
entre as rolagens do defensor e do agres- ídos, é hora de um teste de Moral.
sor for inferior a 4, o combate segue
sem um claro vitorioso naquele turno, Por exemplo: Na primeira semana do cer-
ou semana. Mas os defensores, embora co a Rouen, o jarl Hrolf mandou tudo
@
que tinha para a batalha e destruiu 10% Mas isso nem sempre é definitivo... De
da cidade e de seus defensores - seus pois de uma nova derrota na semana
defensores devem pôr sua Moral a pro seguinte, uma batalha inconclusa na ou o '
va. Eles são novatos, mas creem no Deus tra, e novas derrotas em seguida... Sua
cristão e odeiam os pagãos do norte, in Moral já não será mais a mesma. Como
fiéis que realizam sacrificios humanos. regra, usamos os modificadores da ta
Os francos têm confiança em seu líder, bela T4-S: Moral. O Mestre, que deve
pois dizem que ele peregrinou até Roma tomar como base um valor de Moral 6.
e beijou o manto do próprio Papa. Seu
rei inspira confiança, afinal foi escolhi Nora: Sempre que a muralha e seus de
do por Cristo, suas muralhas são fortes e fensores sofrem 10% de dano, é necessá
eles ainda possuem muitos suprimentos, rio um teste de Moral. Quando perder
sua posição é vantajosa e sempre existe 50% de seus Suprimentos também é
a esperança de que Paris envie reforços. necessário um teste de Moral. Quando
Neste caso, eles não podem ter uma seus Suprimentos se esgotarem, ela é
Moral menor que 10. Eles jamais se ren obrigada a realizar um teste de Moral
derão a estes pagãos imundos! com -2 de penalidade.
G
ª pátria, cai em -1, diminuindo para 11. Nora: Este exemplo complexo de como
Por terem sofrido uma derrota anterior se chegou a dificuldade 12 no teste para
mente, a dificuldade é elevada em +l, controlar um exército desmoralizado "o '
chegando finalmente a 12. serve apenas como base para o Mestre.
Aqui foram demonstradas TODAS as
Esta dificuldade vai aumentar em +1 a possibilidades propostas pela tabela T4-
cada turno depois da primeira. No caso 5: Moral em condição de exemplo, mas
do exemplo acima, no próximo turno a nem sempre todas as condições serão
dificuldade será de 13, na seguinte 14, e atendidas. A criatividade cabe ao Mes
assim por diante. Em caso de falha, o lí tre e aos jogadores.
der não poderá mais controlar a situação,
e a defesa estará desintegrada irreversi CARNIFICINA: Sempre que a moral
velmente, obrigando o fim do cerco e as se romper, inicia a Carnificina. Durante
cenas possíveis de rendição da tabela T4- esta fase, os PJs agressores jogam ld20.
6: Opções em caso de Fracasso na Moral Se obtiverem um valor maior ou igual
das Tropas Sitiadas. a 10, matam um adversário, anotam a
Tropas deixam de obedecer às ordens de seu general, causando uma penalidade de -10 nas
1
suas rolagens, pois ele forçará a continuidade do combate
2 General se rende e oferece metade do tesouro da cidade em troca da vida de seus soldados
Líder político da cidade oferece a mão de uma de suas filhas ao líder invasor, em troca da
3 conversão deste a sua religião e do fim do cerco
Líder político da cidade oferece um feudo ou terras para os colonos do invasor em troca do
4 fim do cerco
Tropas assassinam seu general e negociam a entrega da cidade em troca da vida dos
6
habitantes locais
7 Tropas desertam em massa e a cidade pode ser ocupada sem grande resistência
8 Rendição negociada*
9 Rendição incondicional
* Os termos são debatidos entre os líderes dos dois exércitos, tentando chegar a um acordo bom
para ambas as partes.
morte e continuam fazendo isso até que
"o haja um fracasso na jogada. Depois de
todos os personagens terem encerrado a
matança, aquele que matou mais inimi-
gos será tomado como base para o cálcu-
lo da matança. Cada inimigo morto pelo
personagem vale l d6.
G
"o
Resumo: Comsate de CeRco '
+ TURNO: Cada turno dura uma semana. A cada turno, o sitiado perde 1
Suprimento.
o
AESIR: deuses passionais DAGVERTHR: refeição FARMADR: comerciante.
ligados diretamente aos matinal.
sentimentos humanos, FENRIR: lobo gigante
como Odin e Thor. DANf'.S: dinamarquês. que está acorrentado em
Niflheim.
ALFHEIM: terra dos DANEGELD: tributo
elfos da luz, alfar ou exigido pelos vikings FJOLSKYLDA: familia.
ljosalfar. para evitar os saques.
FOLC: povo simples de
ALTHING: parlamento DANELAW,
uma colônia ou cidade.
ao ar livre islandês. DANELAG: região da
Inglaterra governada
FRANCISCA: machado
ASGARD: reinos dos pelos vikings.
de arremesso franco.
deuses aesires.
DANEVIRKE: muralha
ATGEIR: espécie de da fronteira sul da FRANKLAND: o
alabarda norueguesa. Dinamarca. império franco.
...,.,�.
HERSIR: senhor da
KARL: homens livres de refeição noturna. Q
guerra, general viking.
classe média, mercadores
-
HIDROMEL: bebida médios, agricultores, NID: vergonha ou
fermentada de mel. artesãos. desgraça, desonra. o
..,
HIMTHIKI: grau mais KENNING: figura NIDAVELLIR: terra
baixo na hierarquia dos retórica da poesia dos anões.
huskarl. escáldica, sinônimo
decorativo. NIDINGR: criminoso
HIRD: grupo de guarda- por desonra, pode ser
costas de um rei. KESJA: lança de morto à primeira vista.
arremesso.
HNEFATAFL: NIFLHEIM: terra dos
"tabuleiro do rei", KNARR: barco largo
de transporte. mortos.
espécie de xadrez viking.
KONUNGR: rei para NORNA: semideusas do
HOGGSPJOT: "lança
os vikings. destino e da sorte.
de corte", de combate.
G
SAX: faca de uso geral SNEKKJA: menor barco VANAHEIM: terra dos
- com um único gume. de guerra. vanires.
;>
...
SEIDR: energia mágica SOROV ERE: pirata. VANIR: deuses antigos,
" que emana dos espíritos benevolentes e ligados a
dos mortos e rodeia todas SPANGENHELM: elmo
..
"" elementos da natureza,
cônico com protetor
as coisas. como a agricultura.
' Q nasal, típico dos vikings.
� SEIDRKONA, STALO: duelista, VARANGIANA ou
... SEIDRMAN: bruxa(o), paladino. VAREGA, GUARDA:
feiticeira(o), necromante. corpo de elite do império
SURTUR: gigante do bizantino composto por
SERKMADR: curtidor fogo, rei de Muspelheim. mercenários vikings,
de peles. principalmente rus.
SVALTARFAHEIM:
SKALD, ESCALDO: lar dos elfos negros, V INLAND: Terra Nova,
poeta-guerreiro viking. dokkalfar. Canadá.
SKEGGOX: machado SV IAR: sueco. VOLUSPA: poema sobre
barbudo. a criação do mundo.
SVYNF YLKING:
SKEID: maior barco de formação em cunha, VOLVA: "anjo da
guerra viking. "focinho de javali". morte", sacerdotisa
THEGN: guerreiro dos deuses nórdicos que
SKEPPARE: capitão ou
experiente. encomendava os mortos.
navegador.
THING: assembleia dos WERGELD: multa
SKJALD: escudo
livres. paga por um assassino
redondo viking.
à familia da vítima.
SKJALDBORD: parede THRALL: escravo,
a classe mais baixa. WYRD: destino traçado
de escudos.
no nascimento.
THRYN: gigante do
SKJALDMO: donzela
gelo, rei de Jotunheim. YGGDRASILL: árvore
escudeira.
que sustenta os mundos.
TROLL: monstro
SKRAELINGAR: humanoide que se YMIR: gigante que foi
nativo de uma terra regenera. o primeiro ser vivo.
descoberta, indígenas.
UMAGI: mendigo.
SLEPNIR: cavalo de
oito patas de Odin. VALHALLA: salão de
hidromel de Odin.
SMIDR: ferreiro,
armeiro. VALQUíRIAS:
guerreiras que carregam
SNEKKER: carpinteiro, os guerreiros mortos para
construtor de barcos. o Valhalla.
@
...... '
APÊNDICE 2
h1eRaRqu1a
Basileu
Rei/Rainha Rei/Rainha Grande Príncipe Califa(Soberano)
(Imperador)
Princeps
Príncipe/Princesa Barão do Rei Príncipe/Princesa Emir{Príncipe)
(Príncipe)
Marquês/
Conde/Condessa Arquiduque Comes (Conde) Amir(Conde)
Marquesa
Clisurarca Xeque
Conde/Condessa Xerife Duque/Duquesa
(Marquês) (Governador)
Varego(Soldado
Cavaleiro Cavaleiro Acólito(General) Servo
de Elite)
Drungário
Servo Escudeiro Servo
(Almirante)
Merarca
Servo
{Cavaleiro)
Servo
....
< ta2-2: h1€RaRqu1a ta2-3: h1€RaRqU1a da
= nóRdlCa lqR€Ja 0Rtodoxa
NÓRDICO CLERO ORTODOXO
Papa Abade
Cardeal Sacristão
Arcebispo Chantre
Bispo Bibliotecário
Abade Refeitoreiro
Prior Esmoler
Frei Hospitaleiro
Padre Cozinheiro
Adegueiro
Enfermeiro
Noviço
@
APÊNDICE 3
Runas
FREY
� NORNAS
rm BISÃO
[I] ALCE
THOR
BALDUR
BRAGI
1 NORNAS
00 TYR
@
fRI GGA
LOKI
FREYA
1 NJORD
ÜDIN
HOMENS
[81 JOTUNS
[E] ÁGUA
HEL
� FREY
MIMIR
�
BALDER 1 BALDUR
00 ÁRVORE HEIMDALL
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