Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
Licensed to caio tigre, caiotigregoes@gmail.com
Luiz Claudio Gonçalves
20-51335 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
Créditos
Editoria e diagramação Contramestre Mônica de Faria
Revisão Escriba Gabrielle Andrade
Revisão de diagramação Cozinheiro David Dornelles
Arte interna Marujos David Dornelles, Domenico Gay, Felipe Faria,
Kenned Gadelha e Leandro “Gafanha” Peixoto
Marca Cartógrafo Domenico Gay
Arte de capa Artilheira Juliana Gueths Gomes
Vencedor do Enigma de Evangeline Decifrador de Charadas Saulo Pontes
Vencedor do Cata-Piolhos Olhos de águia Alan Schermitt
Direção de arte e de projeto Contramestre Mônica de Faria
Agradecimentos
O chapéu escapa da cabeça embalado pelo grito mudo que se fez no convés: criamos o destino! Cada
dia mais perto de construir o mundo onde serei livre.
Este livro é dedicado aos três não nascidos cujos sorrisos são feitos de morte, vida e tempestade. As
letras que me fazem escapar do fim.
Aqueles que sempre serão lembrados: Décio Barreia, Sensei Wallace Absinto e Thales Luz: o sábio,
a besta e o filho.
A Mônica de Faria: o horizonte é inalcançável, porque o futuro é feito de infinitos.
Pessoas que inspiraram muito: Maria Inês Barreira de Oliveira, Delso Vieira, Jeferson Neves,
Maurilío Zucatelli Jr., Fabiano Neme, Jorge Valpaços e todos os fãs de Thordezilhas.
Baseado nas regras criadas pelos bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson
Thordezilhas: Oceano Desconhecido é coberto pela Creative Commons 4.0. Thordezilhas: Sabres & Caravelas e Thordezilhas: Oceano Desconhecido
são de propriedade de Luiz Claudio Gonçalves. Sistema Vanguarda é de propriedade de Mônica de Faria e Luiz Claudio Gonçalves. Todas as partes
deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção de nomes de lugares, personagens, artes, ilustrações, esquemas, diagra-
mações e qualquer outro material que configure propriedade intelectual de seus autores.
Lais de Guia 08
Introdução 14
Teu caminho foi feito no solo firme de Alexandria, querido pai. O meu
é o trôpego anil dos oceanos, onde tanto cinza se esconde sob cada onda. Ainda
assim, de alguma forma, penso que tremulamos o mesmo estandarte.
Phil era um vaidoso pirata élfico de longos cabelos cor de prata, conhecido
pela generosidade nos bordéis, assassinatos impiedosos, roubo de tesouros e repulsa
ao tratado de Thordezilhas. Acabou sendo preso por espiões de Versalhes enquanto
tentava negociar o mapa para um importante artefato. O mais perigoso deles.
Phil tentava ainda manter seu olhar altivo, mas era impossível disfar-
çar as mãos trêmulas e o coração que disparava a galopadas. Mesmo o mais pér-
fido dos homens chora feito menino quando diante da morte. Pois no fim, todos
somos arquitetos e vítimas da nossa própria história.
“Você vai confessar”, bradou o suposto emissário. Seu imperativo era como o
trovão, audível mesmo entre o estrondo da multidão. Todos fizeram silêncio. Algo es-
tava errado. Phil disparou sua atenção para o emissário e o demônio estava sorrindo.
“Você vai confessar”, disse Absinto quando Phil despertou para o pesa-
delo. Estava atado à cadeira de aço. Nu e desprotegido diante daquele ébano que
parecia se divertir com sua agonia. Phil fora torturado às raias da loucura. Seu
rosto cortado, unhas removidas, dedos esmigalhados, pés queimados... Ainda as-
sim nada respondia. Gritos sem sentidos. Juramentos vazios. Sua teimosia era
como os impenetráveis muros de Shideron.
O capitão parecia satisfeito com seu triunfo, até que seus olhos pousaram
nos meus. Talvez meu olhar abominado o tenha feito recapitular, buscar na me-
mória o momento em que seu coração conheceu algo mais que a violência. Fora
fazendeiro, marido, talvez pai. A lembrança durou apenas um segundo. Um
oásis de consciência em um mar de brutalidade. Enrolou secamente o mapa feito
de carne e o dirigiu à minha confiança. “Entregue a alguém que se importe com o
mundo” — disse seu silêncio culpado.
O que sobrou de Phil eram lágrimas, loucura e o sangue que escorria pelo
assoalho, atravessando as calhas e buscando o oceano.
Tudo que nasce se apressa à morte. Lança sua prece aos céus e foge do
tesouro sob seus pés. Porque toda carne trará consigo a ruína.
IV
Post Scriptum: diga a minha irmã que não se preocupe comigo. Faço minhas
escolhas e não perco tempo com arrependimentos. Quem assume asas, não
teme o vento.
“
Terra à vista!” Esse é o grito mais esperado
por aqueles que navegam. Não. Não aqui. No
Oceano Desconhecido, “Terra à vista” pode
significar muitas coisas e muitos problemas.
O Mar Tenebroso é repleto de lugares, monstros,
eventos fantásticos e, é claro, tesouros, que fa-
zem dele uma infinita masmorra anil. Seja sobre as
águas, submersas ou ainda dentro do próprio na-
vio, aventuras não faltam àqueles que ousam en-
frentar o mar.
Desbravadores
do Desconhecido
De como se navega neste Mar Tenebroso.
Escrivão (opcional)
Um dos jogadores será nomeado escrivão, registrando no diário de bordo e
nos mapas todo acontecimento incomum da sua viagem. A ele caberá marcar
as novas descobertas, ilhas, eventos, botins e os fatos estranhos que tomam o
horizonte, registrando seu mapa de acordo com suas novas descobertas.
Riscos de Bordo
De como se navega neste Mar Tenebroso.
As missões serão definidas como lícitas, aquelas que são aceitas pelas
autoridades alexandrinas, e ilícitas, cuja prática é punida com enforcamento.
Perceba que legalidade não significa justiça, alguma das missões tida como
legais são completamente injustas e até mesmo desumanas.
Missão Ilícita
1. Corsário: uma nação inimiga de Castelha e Lusitan te contratou para
praticar a pirataria.
2. Irmãos da Costa: impedir que navios da armada cheguem a um
esconderijo pirata.
3. Pirataria: saquear todo ouro que conseguir encontrar no oceano! Esta
é a vida dos piratas!
4. Rapto de Navio: capturar navios em bom estado para vendê-los em Barbados.
5. Caça ao Tesouro: buscam tesouros antigos em lugares proibidos.
6. Colonos Ilegais: transporta colonos ilegais para o Novo Mundo.
7. Refúgio Pirata : encontrar uma ilha para ser esconderijo pirata.
8. Abolicionista: eliminar navios escravistas e libertar os cativos.
9. Culto Macabro: está levando cultistas de Leviatã ou Belzebu.
10. Assalto Colonial: saquear colônias de Lusitan e Castelha.
Navegando
o Extraordinário
Dos riscos dessas ondas.
Existe uma pessoa ou monstro infiltrada em seu navio que se não for
descoberto poderá colocar em risco a vida da tripulação.
1. Um poderoso vampiro.
2. Ratos capazes de falar e pensar.
3. Um velho pirata dado como morto.
4. Alguém com um mapa do tesouro.
5. Um foragido perseguido pela justiça.
6. Estátuas que se movem para matar.
7. Um assassino capaz de se teletransportar.
8. Um homem amaldiçoado pelos deuses.
9. Um bando de orcs foragidos de Themudjin.
1. Castelo de gelo.
2. Castelo feito de corais.
3. Um castelo feito de carne.
4. Um farol mal assombrado.
5. Cemitério de embarcações.
6. Um obelisco com escritas obscuras.
7. Um entreposto comercial desconhecido.
8. Vestígios de uma construção submarina.
9. Uma imensa base marítima abandonada.
10. A estátua submersa de um imenso dragão.
11. Uma pirâmide flutuando na face das águas.
12. Uma imensa construção em forma de arco.
13. Uma plataforma com uma entrada de alçapão.
14. Inúmeros navios-caixões atados por correntes.
15. Uma imensa torre onde reside um necromante.
16. Uma imensa muralha cercando todo o horizonte.
17. Uma mansão feita de doces flutuando no oceano.
18. Uma fortaleza abandonada em uma pequena ilhota.
19. Uma pessoa amarrada em uma boia de sinalização.
20. Um entreposto misterioso governado por cultistas macabros.
1. Chove ouro.
2. A chuva provoca coceira.
3. Chuva de Ratos Chifrudos.
4. Chuva de Vermes Famintos.
5. A chuva derrete toda madeira.
6. A chuva corrói todo objeto metálico.
7. A chuva destrói todo pano ou couro.
8. Uma chuva de piche pegajoso e inflamável.
O oceano não é feito apenas pelo manto azul eterno. Sendo co-
mum os navegantes se admirarem com acidentes geográficos únicos em
momentos inusitados.
O destino gosta de brincar com navios e, não raro, algo novo aparece
no horizonte, motivado apenas pelo desejo do acaso.
1. Um navio à deriva.
2. Um navio feito de ouro.
3. Destroços de um navio.
4. Se deparam com um naufrágio.
5. Os marujos começam a ouvir vozes.
6. Encontram um mapa com um “x” marcado.
7. Uma estranha miragem surge no horizonte.
8. Inúmeros corpos mutilados boiam pelo mar.
9. O navio é atraído para um local desconhecido.
10. Surgem peixes voadores com escamas de ouro.
11. Um estranho navio deseja fazer trocas comerciais.
12. O navio é perseguido por um destacamento sereiano.
13. Encontram uma garrafa com uma mensagem codificada.
14. O mar torna-se vermelho, fétido e pegajoso feito sangue.
15. O monstro que ataca o navio possui dentes de diamante.
16. Surgem 1d8 escaleres repletos de corpos e ouro amaldiçoado.
17. Surge um navio abandonado feito de aço e desprovido de velames.
18. Inúmeras algas flutuam para atrapalhar o movimento do navio.
19. Encontram um navio abandonado cheio de monstros e riquezas.
20. Presenciaram uma patrulha de Castelha negociando com piratas.
1. Neblina alucinógena.
2. Todo rum vira café frio.
3. Neblina deforma a tripulação.
4. Nenhum som se propaga aqui.
5. O mar congela ao redor do navio.
6. Todo ouro se transforma em chumbo.
7. Uma região onde o mar está fervendo.
8. O clima muda assustadoramente rápido.
9. Nenhum Ataque a Distância funciona aqui.
10. Aparecem animais marinhos capazes de falar.
11. Tudo que for metálico gruda no piso do convés.
Como tudo criado pelos mortais, seu navio adora dar problemas no
pior momento possível.
1. O rum estragou.
2. O leme quebrou.
3. O navio está sem âncoras.
4. Um enxame infesta o porão do navio.
5. Os canhões do navio não funcionam.
6. Suas portas emperram constantemente.
7. Tem um fantasma assombrando o navio.
8. Abelhas de fogo infestam o deck de cargas.
9. A água do navio está imprópria ao consumo.
10. A madeira do convés está prestes a quebrar.
11. Os escaleres do navio estão todos danificados.
12. O navio não dispõe de medicamentos suficientes.
13. Os mastros do navio não suportarão ventos fortes.
14. Ratos devoraram as velas e cordames do estoque.
15. Existem ratos gigantes escondidos no porão do navio.
16. Toda comida do navio está imprópria para o consumo.
17. Está sem velas, tochas, lampiões ou óleo para iluminação.
18. Uma chama caiu perto da pólvora, iniciando um incêndio.
19. O navio não tem ferramentas suficientes para os reparos.
20. Algum tipo de cupim está começando a roer o casco do navio.
1. Um escaler.
2. Crânio de diamantes.
3. Metade de um mapa.
4. Um mapa do tesouro.
5. 1d4 barris de pólvora.
6. Um navio abandonado.
7. Um timão amaldiçoado.
8. Barril com 1d8 litros de rum.
9. Barril com 50 litros de água.
10. Baú com 1d4 armas de fogo.
11. Um escaler com um canhão.
12. Barril com 5d10 moedas de ouro
13. Baú com 2d10 biscoitos halflings.
14. Uma estátua de ouro da deusa Kali.
15. Baú com 2d4 sabres e 1d10 adagas.
16. Um pergaminho com magias poderosas.
17. A bandeira do pior pirata dos sete mares.
18. Baú com 2d4 poções que curam 2d6 PV.
19. 1d6 cavalos capazes de cavalgar sobre as águas.
20. Artefato que permite ao navio se teletransportar uma vez por descanso longo.
Ilhas do Tenebroso
Das sociedades do exótico.
Etapa 4 - Criaturas
Nenhuma ilha erma está completa sem criaturas horrendas esprei-
tando os caminhos mais obscuros. Não deixe de infestar sua ilha com mons-
tros e, se possível, faça com que surpreendam! Modifique os monstros para
que fiquem realmente exóticos. Um recurso interessante seria alterar regras
básicas dos monstros, por exemplo, os Trolls da ilha não são vulneráveis ao
fogo, mas perdem PV quando expostos ao frio. Uma mudança simples que
tira seus jogadores da zona de conforto. Também seria interessante alterar
Explorando
Ilhas do Tenebroso
Quando cada ilha é uma masmorra.
07 ou 08 Batalhas T5.4
09 ou 10 Edificações T5.5
13 ou 14 Marcos T5.7
15 ou 16 Ocorrências T5.8
17 ou 18 Perdas T5.9
19 ou 20 Achados T5.2
1. Livros proibidos.
2. Animais falantes.
3. 1d6 cavalos bravios.
4. 1d4 barris de pólvora.
5. Animais fáceis de caçar.
6. Cogumelos comestíveis.
7. Uma luneta e uma bússola.
8. Árvores com frutos de ouro.
9. Um nativo disposto a ajudar.
10. Um campo com bom tabaco.
11. Nascente com água potável.
12. Campo com frutas comestíveis.
13. Um baú com 1d4 armas de fogo.
14. Uma estátua de ouro da deusa Kali.
15. Um cadáver com 1d4 pergaminhos.
16. Uma garrafa com uma mensagem dentro.
17. Caixa com 1d4 granadas de pavio (dano 3d6).
18. Uma cabana de sambaqui segura e confortável.
19. Nascente que cura 2d8 PVs de quem ingerir suas águas.
20. Aqui existem 1d4+1 ostras do tamanho de cavalos com pérolas dentro.
1. Plantação de ópio.
2. A tumba de um rei.
3. Cemitério indígena.
4. Navio vazio e encalhado.
5. Taverna cheia de cadáveres.
6. Porto ocupado por esqueletos.
7. Tumba com símbolos profanos.
8. Obelisco com inscrições antigas.
9. Pirâmide sem entradas evidentes.
10. Farol ocupado por uma arcanista.
11. Castelo flutuando sobre as nuvens.
12. Estátua de entidade desconhecida.
13. Estátuas gigantescas cercam a ilha.
14. Labirinto com paredes que se movem.
15. Um portal protegido por um monstro poderoso.
16. Plataforma flutuando a alguns metros do chão.
17. Túnel que leva para algum lugar desconhecido.
18. Torre governada por uma entidade desconhecida.
19. Existem estátuas de pessoas apavoradas por toda ilha.
20. Forte abandonado com vestígios de uma terrível guerra.
1. Pedras transparentes.
2. Cogumelos alucinógenos.
3. Sempre chove neste lugar.
4. Chove constantemente na ilha.
5. O som não se propaga aqui.
6. Quem morre volta como zumbi.
7. Floresta com árvores invisíveis.
8. O chão treme a cada 30 minutos.
9. Pedras de gelo que não derretem.
10. Magia divina não funciona na ilha.
11. Magia arcana não funciona na ilha.
12. Tudo que for metálico desaparece.
13. Todo animal da ilha é capaz de falar.
14. A paisagem muda a cada 1d4 minutos.
15. Todos os monstros da ilha são invisíveis.
16. Ataques a Distância não funcionam aqui.
17. Todo monstro da ilha ganha 1d4 na Destreza.
18. O chão é feito de inúmeros vermes entrelaçados.
19. Quem entra na ilha é magicamente impedido de voltar para a praia.
20. A cada 30 minutos a ilha fica completamente escura por 10 minutos.
1. Vulcão inativo.
2. Região de gelo.
3. Lago congelado.
4. Rio intermitente.
5. Caverna de gelo.
6. Cemitério dos dragões.
7. Gruta sob uma cachoeira.
8. Imenso paredão de pedra.
9. Uma cachoeira feita de barro.
10. Abismo extremamente profundo.
11. Rio de fogo e enxofre (dano 3d10).
12. Um imenso paredão feito de plantas.
13. Um desfiladeiro com um rio embaixo.
14. O solo libera colunas de fogo (dano 1d10).
15. Chão é feito de um musgo altamente inflamável.
16. Mato grudento que causa desvantagem na corrida.
17. Caverna que se estende pelas profundezas da terra.
18. Uma caverna cuja entrada lembra a boca de um dragão.
19. Um ninho de pássaros malignos que cultuam o demônio.
20. Região onde todos “nadam no ar” em até 10 metros do solo.
1. As árvores falam.
2. Estouro de animais.
3. Começam a ver fantasmas.
4. As plantas gritam quando tocadas.
5. Uma seita de adoradores de Belzebu.
6. Gorilas roubaram seus equipamentos.
7. Espíritos sussurram segredos às personagens.
8. Surgem micos com pelos feitos de fios de ouro.
9. A região vai submergir em curto espaço de tempo.
10. As árvores desta região estão sempre se movendo.
11. Troca o povo de quem bebe das águas deste lugar.
12. Um fantasma está seguindo as personagens pela trilha.
13. Inúmeros cadáveres insepultos com seus equipamentos.
14. O chão erode aos seus pés revelando uma galeria de túneis.
15. A grama muda de cor deixando uma trilha por onde passam.
16. Um lago protegido por uma miragem que o faz parecer uma relva.
17. A grama é espinhenta (dano 1d4) quando em contato com a pele.
18. Criaturas aquáticas, como peixes e tubarões, “nadam” no ar deste lugar.
19. As copas das árvores se juntam formando um labirinto de galhos e folhas.
20. Todos que morrem desaparecem para ressurgir vivos em uma cripta da ilha.
1. Acabou o rum.
2. Acabou a comida.
3. A bússola quebrou.
4. Sumiu a pederneira.
5. Todo dinheiro sumiu.
6. Toda corda está puída.
7. Toda lâmina perde o fio.
8. Os sinalizadores estragaram.
9. A pólvora acabou ou desapareceu.
10. Os medicamentos desapareceram.
11. Os medicamentos estão acabando.
12. Não temos mais óleo para fazer fogo.
13. Sumiram as balas das armas de fogo.
14. Tem água para apenas mais uma dose.
15. Algum idiota desperdiçou a água e ela acabou.
16. A comida e a água apodrecem misteriosamente.
17. As poções de cura quebraram ou desapareceram.
18. Tudo que for feito de madeira volta a ser planta e fica inutilizado.
19. Bússolas e outros instrumentos de orientação não funcionam aqui.
20. Objetos feitos de pano (roupas, armaduras, tendas etc.) começam a
se desfazer.
Desbravando Mapas
Das Pessoas que fazem o Tenebroso.
Ponto Inicial
Toda jornada começa de algum lugar de onde as personagens
saem para enfrentar os perigos da exploração. O ponto de partida pode
ser uma cidadela de colonos, aldeia de nativos aliados, píer, praia, feitoria
ou acampamento. Importante que seja seguro e disponha de algumas pro-
visões para ajudar os aventureiros.
Querenagem
De tempos em tempos o navio deve ser levado à praia para a remo-
ção dos crustáceos e algas marinhas que se proliferam no casco do navio,
reduzindo sua Destreza em -2. O processo de querenagem demora três dias de
trabalho para ser concluído.
Trilha Difícil ( ): trilhas árduas, estreitas, que não podem ser fei-
tas a cavalo e reservam graves perigos naturais. Aqui o narrador pode exigir
testes de Destreza para evitar cair em terrenos escorregadios, quebradiços ou
íngremes. Exemplo: areia densa, túnel estreito, caminho de gelo, mata fecha-
da, terreno escorregadio, passagem muito íngreme, rio de forte correnteza,
pontes envelhecidas, entre outros.
O Narrador insere ainda alguns códigos em suas trilhas como “R” in-
dicando que o caminho é um rio ou riacho, “E” para lugares escuros com des-
vantagem na visibilidade e “S” para caminhos ou passagens secretas percebidos
apenas com sucesso em um teste de Sabedoria ou proficiência Natureza.
01 Nenhum
02 ao 04 Monstros
05 ao 06 Perdas (T5.9)
07 ao 08 Batalhas (T5.4 )
09 ao 10 Ocorrências (T5.8)
Descanso
De tempos em tempos, as personagens terão que arrumar algum lugar
para descansar, comer, rezar, meditar e refazer suas energias, estes momentos
são chamados de paradas e devem ser feitas em lugares considerados seguros,
como o topo de uma árvore, uma cabana abandonada ou uma clareira, tendo
sempre alguém revezando a vigília. Existem dois tipos de parada:
Provisões: dificilmente alguém levaria uma montaria para uma ilha desco-
nhecida, isso porque a mata virgem dificulta a cavalgada sob pena de quebrar
a pata do animal. Além dos seus pertences, os exploradores carregam os itens
descritos abaixo. Durante os descansos, as personagens refazem suas forças,
mas também diminuem suas provisões. O narrador rola na tabela T5.9 para
saber a situação das provisões.
• Uma Bússola.
• Uma lamparina.
• Corda (15 metros).
• Água para dois dias.
03 ou 04 Cemitério do Esquecimento
05 ou 06 Vice-Reinados de Castelha
07 ou 08 Yntshaleff
09 ou 10 Helvegen
11 ou 12 Vera Cruz
13 ou 14 Barbados
15 ou 16 Vôngolis
17 ou 18 Varreze
19 ou 20 Bastilha
A Era das Trevas provou que o conhecimento tem seus riscos. Foi
através destas caveiras que os humanos conseguiram despertar os dragões,
por isso é sábio mantê-las longe do alcance dos ignorantes.
Resultado Efeito
01 ao 02 Não realizou seu desejo.
Lugares e
Províncias Fantásticas
De onde o impossível é possível.
Bastilha
A ilha-prisão de Vieira está a uma distância de tiro de canhão do
continente, sendo possível avistá-la através da luneta ou com os olhos
nus de um elfo.
Dizem que toda nau à deriva no oceano acaba vindo parar neste
lugar. Uma região de água enegrecida e céu alaranjado como um eterno cre-
púsculo. No centro, uma imensidão de navios abandonados que unem seus
cascos em um assustador emaranhado, “como rabos de ratos amarrados”,
diriam os marujos.
Não se escapa do cemitério. Por mais que o audaz navegue por qual-
quer direção, a neblina trovejante estará sempre lá açoitando o navio com seus
raios escarlates (dano 4d20+50) e conduzindo a nau de volta ao cemitério.
Quando serena o furor das ondas dessa ilha, é possível ver as ruínas da-
quilo que um dia foi uma poderosa nação de beira-mar. Portais, estátuas, muralhas,
armas espalhadas por entre pedras, ondas e areias. O audacioso que vasculhar este
estranho lugar perceberá as entradas para esta masmorra semi-submersa.
Dizem as lendas que, nos tempos antigos, este era o reino de Perdolon
— “prospero”, em sereiano antigo — um lugar extremamente abundante em ar-
tes, magia, ciência e riquezas. Seus habitantes dedicavam-se à busca da perfei-
ção e pouco se importavam com as mazelas que afligiam as demais sociedades.
Até o dia em que sua rainha se afastou temporariamente do trono para meditar
Varreze
Pobre de quem visita essa
ilha amaldiçoada, feita de árvores
corcundas e espinhentas, praias
pantanosas, uivos medonhos e
vultos noturnos. Onde cada centí-
metro do solo enegrecido é coberto
por neblina espessa e um frio es-
pectral gela os ossos de gente viva.
Localização: desconhecida.
Foi quando
Inês Bethel, sua irmã
caçula, a libertou dos
seus grilhões, chaman-
do a jovem elfa de “Ag-
nes” — palavra élfica
para “fogo” ou “puri-
ficação”. Melissa esca-
pou, tomou o mundo
e encontrou uma ilha
tão amaldiçoada quan-
to ela e lá edificou o
reino de Varreze, onde
a vida morre e a morte
vive para sempre.
Rollers: a ilha é protegida por um grupo alcaide local conhecido como “rol-
lers”, agentes treinados, de diversos arquétipos e povos, que utilizam uma
espécie de sapato com rodas para deslizar rapidamente pelas ruas metálicas
de Vôngolis, combatendo piratas, monstros e malfeitores.
Yntshaleff
Toda carta náutica localiza Yntshaleff com o aviso: não se aventure
nesta ilha feita de medo, loucura e desespero. Um sábio conselho para o nave-
gante incauto não aportar neste lugar de horrores cósmicos.
As lendas afirmam que uma lágrima de fogo desceu dos céus sobre
esta ilha. O Impacto trouxe consigo a morte dos seus habitantes e a deformação
da natureza. Os céus são cobertos por cores indecifráveis e trovões enegreci-
dos como uma eterna véspera de tempestade. Suas pedras são arroxeadas, suas
areias pegajosas e a vegetação se faz alienígena. E mesmo do navio é possível
perceber as imensas lâminas afiadas que apontam para a praia e a hedionda
construção em forma de um bode alado edificado no alto de uma montanha.
01 ao 03 Torna-se um quadrúpede.
04 ao 06 Pelos crescem por todo seu corpo.
07 ao 09 Seus dentes ganham formato de presas.
10 ao 12 Suas unhas tornam-se garras (dano 1d4).
13 ao 16 Perde capacidade de utilizar instrumentos.
17 ao 20 Perde capacidade de comunicação com humanoides.
Barbados
Localização: Novo Mundo.
Capital: Gávea.
Milícia dos Homens Bons: surgiu da derrota dos alcaides e marujos das
armadas que, no passado, tentaram recolonizar Barbados. Aliados aos colo-
nos saudosos dos tempos de São Sebastião, foi criada uma milícia que busca
expulsar os piratas e civilizar a colônia. Se o objetivo, a princípio, parece
nobre, o método se assemelha perigosamente aos demais criminosos: as-
sassinatos de gente inocente, extorsão dos colonos, tortura e toda sorte de
torpeza é cometida por este grupo criminoso que atua em especial nas zonas
mais afastadas da capital.
1. As demais provín-
Política: trata-se da mais importante provín- cias de Dukaderon
cia de Dukaderon, única a ter um membro no invejam Ofá.
senado ébano. 2. Descobriram uma
forma de ressuscitar
Aliados: ostentam fortes laços econômicos com Shamash.
Versalhes, assim como relações com Lanterna 3. Existe uma alian-
ça entre Ofá e os
dos Afogados em Redonda e buscam proximida-
revolucionário de
de com Behin. Marselha.
4. Existe um grupo
Antagonistas: Czarian, Lusitan e Castelha. buscando a separa-
ção entre Dukade-
Nomes Típicos: alguns exemplos de nomes fe- ron e Ofá.
mininos incluem: Abagne, Odara, Oya, Osun, 5. A Companhia do
Comércio tenta boi-
Nakawa. Dos masculinos temos: Tufara, Ale-
cotar sua presença
fan, Odé, Aira e Rokia. Alguns dos seus sobre- em Versalhes.
nomes: Bonas, Logunodé, Salif, Keyta, Lothar, 6. O imperador de
Tchalla e Zavimbe. Teklotihuathan
é a reencarnação
Talento Nacional: Critico Extraordinário: re- de Hode, o deus
duz em 1 o crítico dos seus disparos em Com- arqueiro.
bate à Distância.
Localização: Versalhes.
Brucutu: povo conhecido por seu corpo musculoso, ausência dos dedos mínimos
e incapacidade de ler.
Feéricos: termo atribuído aos povos nascidos de Branwen: pucks, halflings, elfos,
fhayren, entre outros.
Fhayren: povo feérico muito antigo que reside em Fhaeron e são reconhecidos
pela presença de um único chifre na testa.
Jogo de Muôdo: jogo de azar típico dos piores patifes dos sete mares.
Puck: povo feérico pequenino cuja maior marca são os pés em formato de mãos.