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Luiz Claudio Gonçalves

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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Gonçalves, Luiz Claudio


Thordezilhas : oceano desconhecido / Luiz Claudio
Gonçalves ; ilustração David Dornelles Santana de
Melo ... [et al.]. -- 1. ed. -- Pelotas, RS : Mônica
Lima de Faria, 2020.

Outros ilustradores : Domenico Gay, Felipe Faria,


Kenned Gadelha, Leandro Gafanha.
ISBN 978-65-00-13549-7

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I.Gay,


Domenico. II. Faria, Felipe. III. Gadelha, Kenned.
IV. Gafanha, Leandro.

20-51335 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura : Recreação 793.93


2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. Roleplaying games : Recreação 793.93

Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129

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Pela pena destemida do capitão

Luiz Claudio Gonçalves

Créditos
Editoria e diagramação Contramestre Mônica de Faria
Revisão Escriba Gabrielle Andrade
Revisão de diagramação Cozinheiro David Dornelles
Arte interna Marujos David Dornelles, Domenico Gay, Felipe Faria,
Kenned Gadelha e Leandro “Gafanha” Peixoto
Marca Cartógrafo Domenico Gay
Arte de capa Artilheira Juliana Gueths Gomes
Vencedor do Enigma de Evangeline Decifrador de Charadas Saulo Pontes
Vencedor do Cata-Piolhos Olhos de águia Alan Schermitt
Direção de arte e de projeto Contramestre Mônica de Faria

Agradecimentos
O chapéu escapa da cabeça embalado pelo grito mudo que se fez no convés: criamos o destino! Cada
dia mais perto de construir o mundo onde serei livre.
Este livro é dedicado aos três não nascidos cujos sorrisos são feitos de morte, vida e tempestade. As
letras que me fazem escapar do fim.
Aqueles que sempre serão lembrados: Décio Barreia, Sensei Wallace Absinto e Thales Luz: o sábio,
a besta e o filho.
A Mônica de Faria: o horizonte é inalcançável, porque o futuro é feito de infinitos.
Pessoas que inspiraram muito: Maria Inês Barreira de Oliveira, Delso Vieira, Jeferson Neves,
Maurilío Zucatelli Jr., Fabiano Neme, Jorge Valpaços e todos os fãs de Thordezilhas.

Baseado nas regras criadas pelos bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson
Thordezilhas: Oceano Desconhecido é coberto pela Creative Commons 4.0. Thordezilhas: Sabres & Caravelas e Thordezilhas: Oceano Desconhecido
são de propriedade de Luiz Claudio Gonçalves. Sistema Vanguarda é de propriedade de Mônica de Faria e Luiz Claudio Gonçalves. Todas as partes
deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção de nomes de lugares, personagens, artes, ilustrações, esquemas, diagra-
mações e qualquer outro material que configure propriedade intelectual de seus autores.

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Sumário

Lais de Guia 08

Introdução 14

Capítulo I - Desbravadores do Desconhecido 15

Capítulo II - Riscos de Bordo 17

Capítulo III - Navegando o Extraordinário 22

Capítulo IV - Ilhas do Tenebroso 34

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Sumário

Capítulo V - Explorando Ilhas do Tenebroso 42

Capítulo VI - Desbravando Mapas 52

6.1 - Tesouros Lendários 61

Capítulo VII - Lugares e Províncias Fantásticas 71

7.1 - Lugares Extraordinários 72

7.2 - Províncias e Repúblicas 92

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Lais de Guia
Querido pai,

Esta não é uma carta de amor. Tampouco um pedido de desculpas.


Nada devo a homem algum. Vivo sem reis, maridos ou senhores. A tempestade
sopra sob minhas asas. O mar revolto edifica meus passos. A espada abre meus
caminhos. Amo as velas, não as âncoras. Aquilo que busco reside dentro de mim
e o horizonte se torna cada dia mais próximo.

Gosto de lembrar das tardes que passamos juntos. Domando a espada,


recitando encantamentos, organizando palavras para formar enigmas e traçan-
do o caminho dos laços. “Todo nó é uma charada onde o início importa menos
que o final”, foram essas as suas palavras enquanto me ensinava o Lais de Guia
— o principal nó dos marinheiros. Eu estava fascinada pela maneira com que os
chicotes do cabo se organizavam ao final de cada nó, formando um verdadeiro
emaranhado de caminhos impossíveis. E assim fizemos nossos códigos. Uma pista
escondida no final de cada laço.

Eu sinto falta desses dias, do sorriso de minha irmã e do sol brando de


Shideron. Todavia é inevitável o dia em que uma filha decepciona seu pai para
claudicar escolhas que não pertencem a ele. Eu estava disposta a dar minha vida
por ti, mas nunca minha liberdade.

Saiba que jamais desonrei o nome daquele que ergueu as muralhas de


Shideron, lutou contra a Cruzada Escarlate, fundou a Sociedade dos Três Sa-
bres e, junto à rainha Inês, salvou inúmeros feéricos da sanha violenta do Grande
Expurgo. Sei o quanto sofres por este último feito. Oxalá seu coração entenda que,
não fosse teus esforços, muito mais sangue seria derramado. Sacrificaste sua cons-
ciência para salvar o tanto quanto podia.

Teu caminho foi feito no solo firme de Alexandria, querido pai. O meu
é o trôpego anil dos oceanos, onde tanto cinza se esconde sob cada onda. Ainda
assim, de alguma forma, penso que tremulamos o mesmo estandarte.

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I

Tudo escoa para o mar. Nele se desata bravuras, riquezas, violência e


o destino. A tristeza de Phil permanecia escondida sob o verniz da insolência.
Enquanto seus olhos buscavam o laço fino que o aguardava no alto do palanque.
Em seu íntimo, o horror de dar os últimos passos para fora da vida. Era escoltado
pelas mãos descorteses dos guardas enquanto uma multidão se aglomerava para
o espetáculo, jogavam legumes, frutas, ovos podres; ninguém o acalentava. Pessoa
alguma pedia mercê. Em todos se abrigava um coração de pedra.

Phil era um vaidoso pirata élfico de longos cabelos cor de prata, conhecido
pela generosidade nos bordéis, assassinatos impiedosos, roubo de tesouros e repulsa
ao tratado de Thordezilhas. Acabou sendo preso por espiões de Versalhes enquanto
tentava negociar o mapa para um importante artefato. O mais perigoso deles.

Os alcaides sorriram quando o reconheceram. Um dos maiores pilantras


dos sete mares estava agora pronto para ser enforcado no espetáculo da justiça.
Porque em uma era de autoritarismo, ser livre é fora da lei.

O carrasco adornou seu pescoço com o nó daquela terrível gravata. Pa-


recia feliz pelo que viria em seguida, mais um pirata dançando um fandango
com os pés suspensos no ar. “A corda fina faz da morte mais preguiçosa” —, di-
vertiu-se o carrasco, — “Deixaremos seu cadáver na entrada dos portos para
que os abutres devorem sua carne.”

O juiz e o carrasco eram só alegria ao assumirem o palanque. Justiça


e punição em um único espetáculo e Phil era seu palco. Contudo, ainda faltava
uma peça nesse show. A redenção. Um emissário do Grande deus Mitra, a quem
o pobre homem pudesse confessar civilizadamente seus pecados em terra, antes
de fazê-lo no Tribunal de Marfim.

Se não estivessem tão cegos de satisfação, os alcaides teriam notado o an-


dar trôpego do emissário, como quem não caminha em terra faz tempo. Percebi-
do seu tamanho descomunal, atípico aos sacerdotes confessores e que, debaixo da-
quele manto cobrindo sua face, havia os olhos incandescentes de um ébano sedento
por sangue.

Phil tentava ainda manter seu olhar altivo, mas era impossível disfar-
çar as mãos trêmulas e o coração que disparava a galopadas. Mesmo o mais pér-
fido dos homens chora feito menino quando diante da morte. Pois no fim, todos
somos arquitetos e vítimas da nossa própria história.

“Você vai confessar”, bradou o suposto emissário. Seu imperativo era como o
trovão, audível mesmo entre o estrondo da multidão. Todos fizeram silêncio. Algo es-
tava errado. Phil disparou sua atenção para o emissário e o demônio estava sorrindo.

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Um poderoso soco explodiu na costela do carrasco, seguido pelo som que-
brado dos ossos que agora invadiam seu fígado. O ignóbil punidor ajoelhava-se
com mãos impostas sobre o ferimento inchado; vomitando líquido esverdeado que
logo se misturava ao sangue grosso de suas entranhas. A multidão não acreditava
que capitão Absinto — o mais procurado pirata dos Sete Mares — ousava contra
a justiça no solo versalino.

Lépido, o juiz sacou sua espada e acionou a alavanca. O alçapão se abriu


sobre os pés de Phil, arquitetando o dilema de salvar a própria pele ou proteger o
enforcado. Ciente da importância de sua missão, nosso ébano saltou sobre o mori-
bundo tentando cortar sua corda, enquanto esperava o aço frio do alcaide.

Rápido feito a pinça de um escorpião, o juiz tentou sua espada em dire-


ção às costas de meu companheiro, mas não sem antes ser desviado pela lâmina
do meu sabre. “Se a justiça não vier até Evangeline” — eu estava me divertindo
— “Então Evangeline vai até a justiça”.

Nossos homens já haviam incapacitado todos os guardas da muralha e


os poucos que sobraram lograram abrir fogo em direção ao palanque, mas foram
detidos pela lâmina atroz do nosso puck, que desceu dos céus feito um grifo, mãos
portando facas e pés segurando a corda. Como um pêndulo mortal que ceifava
vidas a cada nova badalada.

Eu e o juiz nos fitamos por alguns instantes. Tentávamos decidir quem


conduziria aquele ballet mortal. Como o senhor sempre falava: “Quando você
não define seu destino, o acaso decide por você.”

Enérgico, o homem da lei relampejou a prata de sua lâmina em direção


aos meus olhos. Ágil feito o bote de uma cobra, teria ceifado minha vida se eu não
o tivesse previsto. Todo ignóbil pensa ter vantagem sobre uma elfa criada em lei-
tos nobres, não imaginaria este tolo que uma mulher dominaria tão bem os segre-
dos da esgrima. Seu apressamento me deu o ângulo perfeito para pendular sob sua
destra enquanto meu sabre carregava seu joelho consigo. Os nervos se despediam
da carne enquanto a rótula buscava a plateia.

Eu ainda estava me movendo enquanto ele caia de joelhos e meu úl-


timo movimento se fez quando o sabre decepou seu pescoço, fazendo a cabeça
desprender das amarras de seu corpo para quicar pela escadaria, se juntando
aos corpos das suas vítimas. Porque no fim, cadáveres não diferem classe. A
morte a todos verte.

Capitão Absinto já havia libertado o prisioneiro e preparado os cavalos


para nossa fuga. E foi assim que Phil escapou da morte para adentrar o desespero.

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II

“Você vai confessar”, disse Absinto quando Phil despertou para o pesa-
delo. Estava atado à cadeira de aço. Nu e desprotegido diante daquele ébano que
parecia se divertir com sua agonia. Phil fora torturado às raias da loucura. Seu
rosto cortado, unhas removidas, dedos esmigalhados, pés queimados... Ainda as-
sim nada respondia. Gritos sem sentidos. Juramentos vazios. Sua teimosia era
como os impenetráveis muros de Shideron.

Eu estava enojada com aquilo. Respeitava a posição de Phill e conhecia


o suficiente do nosso capitão para saber que a coisa iria piorar. Nem Mitra ou
Belzebu conseguiriam fazer Absinto desistir do seu intento. Ninguém o desafia
sem conhecer a agonia. Ainda mais quando o que estava em risco era o artefato
mais perigoso do mundo.

Furioso com a quietude desafiadora de sua vítima, Absinto disparou


uma bofetada forte o suficiente para fazer a cabeça do elfo sacolejar feito navio à
deriva. Os olhos logo se esconderam sob o inchaço do maxilar quebrado, um feixe
de sua vasta cabeleira se desprendeu da cabeça ficando pendurado pelo fiapo de
pele que restava.

Foi quando meus olhos élficos notaram, em meio a escuridão, as pri-


meiras marcas de uma tatuagem sob seu couro cabeludo. Percebendo minha
astúcia, Phil se entregou ao desespero. Seu segredo havia sido revelado. Absinto
entendeu minha expressão e não se indignou em buscar a navalha. Arrancou os
cabelos à mão, mecha por mecha, enquanto um olhar de satisfação se fazia em
seu rosto pétreo.

Tomou finalmente a navalha. Espetou a ponta na carne e continuou


deslizando até arrancar a pele em um estalo que jamais sairá da minha mente.
Naquele escalpo havia uma tatuagem e nela, o mapa de um tesouro capaz de
afundar o mundo em uma nova Dracomaquia.

O capitão parecia satisfeito com seu triunfo, até que seus olhos pousaram
nos meus. Talvez meu olhar abominado o tenha feito recapitular, buscar na me-
mória o momento em que seu coração conheceu algo mais que a violência. Fora
fazendeiro, marido, talvez pai. A lembrança durou apenas um segundo. Um
oásis de consciência em um mar de brutalidade. Enrolou secamente o mapa feito
de carne e o dirigiu à minha confiança. “Entregue a alguém que se importe com o
mundo” — disse seu silêncio culpado.

O que sobrou de Phil eram lágrimas, loucura e o sangue que escorria pelo
assoalho, atravessando as calhas e buscando o oceano.

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III

No berço da santidade, existe uma moeda para pagar o diabo e pedir


passagem pelo ventre sombrio. Ladrões e reis, todos pertencem à sombra do mar-
telo. Lados diferentes do mesmo tabuleiro. No trono de ouro, o malfeitor apri-
siona suas canções de horror. Abaixo, o monarca brinda entre serpentes. Foram
quilômetros de volta ao início, local onde ancorei toda esperança.

Tudo que nasce se apressa à morte. Lança sua prece aos céus e foge do
tesouro sob seus pés. Porque toda carne trará consigo a ruína.

IV

Contemple, meu pai, a natureza desta carta. Cada palavra arqui-


tetada para ocultar um quebra-cabeça que, uma vez montado, descortinará o
assustador tesouro, sua localização e o nosso desejo por destruí-lo. Eu te desafio a
desvendar o enigma da presente epístola. Confio em ti para desatar este nó, en-
contrar o tesouro e destruí-lo antes que devaste nossa civilização, pedra por pedra.

Seria impossível para um bando de marujos chegar tão profundo em


terra sem levantar suspeitas. Por isso destruímos o mapa e lhe fornecemos as coor-
denadas em forma de charadas, espalhadas por toda esta carta. Sei que o herói de
Shideron procederá de maneira honrada. Confio no estandarte de nossa família.

Sempre sua filha, Evangeline.

Post Scriptum: diga a minha irmã que não se preocupe comigo. Faço minhas
escolhas e não perco tempo com arrependimentos. Quem assume asas, não
teme o vento.

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Introdução
por Mônica de Faria


Terra à vista!” Esse é o grito mais esperado
por aqueles que navegam. Não. Não aqui. No
Oceano Desconhecido, “Terra à vista” pode
significar muitas coisas e muitos problemas.
O Mar Tenebroso é repleto de lugares, monstros,
eventos fantásticos e, é claro, tesouros, que fa-
zem dele uma infinita masmorra anil. Seja sobre as
águas, submersas ou ainda dentro do próprio na-
vio, aventuras não faltam àqueles que ousam en-
frentar o mar.

Prepare-se para a viagem, despeça-se dos


que ficam em terra, suba a bordo e conheça a tri-
pulação. Não faltarão desafios, rum e maravilhas
àqueles que ousam o desafio. Você tem coragem?

Saudações, navegante. Você está singrando pelo


Oceano Desconhecido, um suplemento para Thordezilhas
que serve para aventuras de navegação fantástica que apre-
senta novos lugares, províncias de países importantes, um
sistema de exploração de mapas e inúmeras tabelas que
permitem criar aventuras náuticas instantâneas; introdu-
zindo as mais divertidas sandices ao rolar dos dados.

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Capítulo I

Desbravadores
do Desconhecido
De como se navega neste Mar Tenebroso.

Minha Doce Evangeline,

“Triunfo e tragédia são trechos da mesma escri-


ta que forma o livro do nosso destino” — me explicou um
sábio de Nagai — “O importante é vivermos de tal ma-
neira que a nossa história não possa ser ignorada”. Era
esse sentimento estranho que furtava meu sono durante
a noite, não era a doença de meu pai, a morte de meu
irmão ou o peso da coroa que estaria sobre minha cabe-
ça. Não! O pavor morava na ideia de que me tornaria
coadjuvante da minha própria vida e nunca a perso-
nagem principal. Contudo, quem vive sonhos precisa se
acostumar com pesadelos e saber que, algumas vezes,
deles jamais despertamos”.

Há alguns meses que um homem logrou falar


de ti. Contou de uma pirata implacável que servia como
imediata no Gavião do Mar. Sobressalto atingiu meus
nervos! Tomei a vida do pobre diabo aos pés do Jabuti
Caolho para só depois perceber que ele dizia a verdade.

Pela primeira vez em minha vida eu senti


medo. Esse não é o tipo de vida que gostaria para ti. O
mesmo vento que infla as velas também quebra o mastro
e afunda o navio. E aqueles que acreditam dominar o
mar são sempre os primeiros engolidos por suas ondas.

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Explorando o Oceano Desconhecido
Os capítulos 3 e 5 de Oceano Desconhecido apresentam tabelas que
inserem situações interessantes ao seu episódio de Thordezilhas. Cabendo à
sua imaginação trazer sentido — ou não — à trama adicionada. Toda vez que
um desafio for solicitado — seja na exploração naval ou de ilhas desconhe-
cidas — o narrador rola nas tabelas T3.1 ou T5.1, respectivamente, para em
seguida sortear o desafio na tabela indicada.

Aconselhamos ao narrador rolar em segredo para que os jogadores não


saibam o tipo de problema que se abate sobre eles. A escolha dos desafios será
aleatória e — assim como na vida real — nada impede que um grupo de 1° nível
tope com um perigo poderoso demais e termine não chegando ao seu destino. O
mundo é injusto, amigo, faz parte de desbravar o oceano desconhecido.

Existem três formas de utilizar este livro:

Exploração Livre: o narrador insere os desafios rolando livremente nas


tabelas T3.1 ou T5.1 antes ou durante a aventura.

Explorando o Relógio do Infortúnio: você recebe dois arquivos em


MP3 que representam o relógio do infortúnio (Maralto e Ilha Desconhecida).
Quando o navio zarpar OU os jogadores começarem a desbravar ilhas, o nar-
rador aciona o arquivo em modo “repetir”. O arquivo não pausa em nenhum
momento do jogo: nem quando os jogadores servem a pizza ou precisarem ir ao
banheiro. Em 20 minutos os sinos começam a tocar dando ao narrador a opor-
tunidade de inserir — ou não — uma nova trama para a aventura. A nova trama
será inserida mesmo que a anterior ainda não tenha sido resolvida.

Explorando Mapas: no capítulo 6 apresentamos um sistema de Point


Crawler, ou Exploração Ponto a Ponto, no qual os jogadores exploram aleato-
riamente as trilhas e localidades dos mapas prontos ou criados pelo narrador.

Escrivão (opcional)
Um dos jogadores será nomeado escrivão, registrando no diário de bordo e
nos mapas todo acontecimento incomum da sua viagem. A ele caberá marcar
as novas descobertas, ilhas, eventos, botins e os fatos estranhos que tomam o
horizonte, registrando seu mapa de acordo com suas novas descobertas.

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Capítulo II

Riscos de Bordo
De como se navega neste Mar Tenebroso.

A vida de pirata não é nada fácil. Veja o caso


dos meus companheiros de viagem. Excetuando talvez
um ou dois marujos, o restante da tripulação é composto
pelo que existe de mais sórdido na corja alexandrina: la-
drões, beberrões, apostadores, infiéis e assassinos. Todos
trabalhando ao meu lado no convés. Chego a pensar que
existe um arauto da morte disfarçado entre os oficiais.
Ontem um homem foi lançado misteriosamente ao mar
e semana passada o timoneiro foi encontrado morto no
porão do navio.

Mitra te proteja do tipo de vida que você esco-


lheu, minha amada, porque não estarei aí para te prote-
ger e quase sempre os riscos de bordo são tão cruéis quanto
aqueles dispostos no oceano.

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Missão do Navio
Para começar a desbravar o Oceano Desconhecido, primeiro de-
vemos pensar na missão do seu navio. O motivo que isolou pessoas desco-
nhecidas em um caixão flutuante de madeira para desafiar o mais caótico
dos elementos.

As missões serão definidas como lícitas, aquelas que são aceitas pelas
autoridades alexandrinas, e ilícitas, cuja prática é punida com enforcamento.
Perceba que legalidade não significa justiça, alguma das missões tida como
legais são completamente injustas e até mesmo desumanas.

Quem explora o oceano sabe que, na maior parte do tempo, estará


enclausurado dentro de um navio, cheio de pessoas desconhecidas no mais
profundo isolamento. Um narrador astuto aproveita esta situação para cons-
truir diversas tramas interessantes: maldições, segredos, preconceito, briga de
gangue, vingança, fanatismo religioso, manias estranhas da tripulação, entre
outros problemas que tornarão sua viagem ainda mais complicada.

T1 - Missões Lícitas e Ilícitas – 1d20

Missão Ilícita
1. Corsário: uma nação inimiga de Castelha e Lusitan te contratou para
praticar a pirataria.
2. Irmãos da Costa: impedir que navios da armada cheguem a um
esconderijo pirata.
3. Pirataria: saquear todo ouro que conseguir encontrar no oceano! Esta
é a vida dos piratas!
4. Rapto de Navio: capturar navios em bom estado para vendê-los em Barbados.
5. Caça ao Tesouro: buscam tesouros antigos em lugares proibidos.
6. Colonos Ilegais: transporta colonos ilegais para o Novo Mundo.
7. Refúgio Pirata : encontrar uma ilha para ser esconderijo pirata.
8. Abolicionista: eliminar navios escravistas e libertar os cativos.
9. Culto Macabro: está levando cultistas de Leviatã ou Belzebu.
10. Assalto Colonial: saquear colônias de Lusitan e Castelha.

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Missões Lícitas

11. Caçadores de Piratas: eliminar navios piratas.


12. Mercador: venda ou transporte de produtos e riquezas.
13. Cruzeiro: seu navio serve aos passeios das elites alexandrinas.
14. Escolta: proteger navios cargueiros que voltam do Novo Mundo.
15. Científico: estudam sociedades, criaturas exóticas, lugares e fenômenos.
16. Missionário: seu navio busca levar a verdade salvadora de Mitra aos povos
de ultramar.
17. Guarda-Costas: combater os piratas que invadem a costa das colônias
de Alexandria.
18. Colonização: transporte de colonos castelhanos e lusitanos para o
Novo Mundo.
19. Pesca Mortal: encontrar e eliminar monstros marinhos que ameaçam
outros navios.
20. Fúnebre: sua missão é transportar cadáveres para serem sepultados em
sua terra natal.

Nota sobre escravidão


Apesar de legalizado em países como Lusitan e Castelha, a escravidão é
considerada imoral, sendo combatida por nações alexandrinas como Mar-
selha, Nova Camelot, Shideron, Versalhes e Yorubá, nação de Salgarian.
Notoriamente, o código pirata refuta a escravidão, sendo raríssimo o caso
de cativos a bordo. O narrador deve estar atento em utilizar a escravidão
como antagonista, fazendo seus jogadores enfrentarem navios escravistas
para libertar os escravizados.

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19
Código de Conduta no Navio
Todo navio apresenta suas regras que devem ser
seguidas por tripulantes e passageiros. As normas são es-
tabelecidas antes de iniciar as viagens e infringi-las acar-
reta punições e execuções, que variam entre açoitamen-
tos, andar na prancha, ser deixado em uma ilha deserta,
ficar de castigo amarrado na proa do navio por alguns
dias, entre tantas outras… As regras tendem a variar de
acordo com a embarcação, mas em geral são:

1- Da Irmandade: desertores e amotinados serão puni-


dos com morte.
2- Da Nau: a bordo é proibido ingerir álcool, roubar e
promover jogos de azar, salvo autorização do capitão.
3- Da Parole: todo marujo tem direito a voto e deverá
ser ouvido. Caso o capitão cometa erros, a marujada terá
direito de votar pela sua substituição.
4- Do Duelo: disputas de duelos são permitidos apenas
com o consentimento do capitão e terminam com a derro-
ta do primeiro a derramar sangue.
5- Da Propriedade: todo pirata tem direito a sua rede,
baú, armas e parte do botim. O capitão terá direito a dois
quinhões do botim e os oficiais recebem um quinhão e
meio. Todo ferido será indenizado, assim como a família
dos marujos mortos.

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Intrigas de Bordo
Aqui saberemos como a marujada reage ao seu personagem. As intri-
gas de bordo apimentam as relações entre os membros da tripulação. Provan-
do que todo cuidado é pouco quando se está isolado no mar com um monte de
patifes. Cada jogador deve rolar na tabela Intriga de Bordo para saber como a
tripulação reage a eles.

T2 - Intrigas do Navio - 1d20


1. Estão te acusando de furto.
2. O capitão não gosta de você.
3. Tem um grande amigo a bordo.
4. Dizem que você foi amaldiçoado.
5. Um parente seu é oficial do navio.
6. Estão te acusando de assassinato.
7. Estão te acusando de espionagem.
8. Um perigoso marujo gosta de você.
9. Te confundiram com um famoso pirata.
10. Um perigoso marujo desgosta de você.
11. Te confundiram com um alcaide famoso.
12. A tripulação desconfia da sua habilidade.
13. A tripulação é inclinada a gostar de você.
14. Querem te converter a um culto estranho.
15. Alguém afirma que você lhe deve dinheiro.
16. A tripulação está praticando trotes com você.
17. Acham que você é envolvido com culto à Belzebu.
18. Acham que você está escondendo um mapa do tesouro.
19. Teve um romance mal resolvido com alguém da tripulação.
20. Acreditam que você pertence a outro arquétipo de personagem.

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21
Capítulo III

Navegando
o Extraordinário
Dos riscos dessas ondas.

Ainda sinto falta dos dias em que nos sentávamos


à beira mar para ouvir as histórias do vosso pai. O oceano
é mesmo fascinante quando estamos na areia segura das
praias. Saiba que o mar quando cerca cada canto do na-
vio torna-se um pesadelo feito de ondas. Um manto caóti-
co de anil profundo se estendendo como um caminho tor-
tuoso que tanto nos agracia com ouro, quanto nos mastiga
com seus dentes feitos de água e sal. O absurdo está sempre
diante da luneta de nossa atalaia e temos pouco tempo
para sobreviver ao fantástico que se coloca no horizonte.

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Mar é fantasia. Um manto celeste de mistérios que se estende rumo
ao horizonte, oferecendo triunfo e tragédia àqueles que ousam desbravar seus
caminhos tortuosos. Domar ondas, galgar ventos e saber que o desconhecido
se esconde a cada milha.

Cabe ao narrador determinar quantos dias demora para um navio


cumprir as 4.171 milhas náuticas da viagem entre Lusitan e sua colônia Vera
Cruz no Novo Mundo. Normalmente assumimos que esta travessia demora
1d20+30 dias navegando a todo pano.

O narrador pode introduzir uma ou duas aventuras durante uma


navegação longa e afirmar que o restante dos dias sucederam sem impre-
vistos. Claro que este é um recurso de narradores preguiçosos ou covar-
des. Os intrépidos entendem que o oceano é — e sempre será — a maior de
todas as aventuras.

T3.1 - Tramas do Maralto - 1d20


01 Role duas vezes
02 e 03 Clandestinos T3.2
04 e 05 Conflitos T3.3
06 e 07 Construções T3.4
08 e 09 Chuvas Traiçoeiras T3.5
10 e 11 Demarcações T3.6
12 e 13 Eventos T3.7
14 e 15 Fenômenos Náuticos Extraordinários T3.8
16 e 17 Problemas no Navio T3.9
18 e 19 Tripulação T3.11
20 Recursos T3.10

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23
T3.2 - Clandestinos - 1d20
Uma embarcação é grande o suficiente para abrigar desconhecidos em
seus decks. Não raro, somos surpreendidos por ameaças ou alguém que entrou
de gaiato no navio.

Existe uma pessoa ou monstro infiltrada em seu navio que se não for
descoberto poderá colocar em risco a vida da tripulação.

1. Um poderoso vampiro.
2. Ratos capazes de falar e pensar.
3. Um velho pirata dado como morto.
4. Alguém com um mapa do tesouro.
5. Um foragido perseguido pela justiça.
6. Estátuas que se movem para matar.
7. Um assassino capaz de se teletransportar.
8. Um homem amaldiçoado pelos deuses.
9. Um bando de orcs foragidos de Themudjin.

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10. Fantasma vingativo capaz de mover objetos.
11. Uma criança capaz de ver os fantasmas do navio.
12. Uma centopeia inteligente e capaz de dominar mentes.
13. Um espião enviando mensagens telepáticas ao inimigo.
14. Um espírito maligno que possui pessoas através do toque.
15. Bacuris: indígenas halflings canibais capazes de ficar invisíveis.
16. Um bando de akkedis com planos escusos para o Novo Mundo.
17. Um ladrão que roubou segredos dos maiores piratas do Tenebroso.
18. Um bando de vampiros pacíficos que desejam colonizar o Novo Mundo.
19. Uma princesa prometida que decidiu assumir as rédeas da própria vida.
20. Uma gosma misteriosa que transforma seres vivos em monstros selvagens.

T3.3 - Conflitos - 1d20


Vejam marujos! A ameaça se faz no horizonte, tomem seus postos e
preparem os esforços dos canhões! Faremos fogo, fumaça e chumbo para des-
troçar os desgraçados que ousaram se colocar contra nós.

Um confronto se avizinha com a ameaça de abreviar sua viagem,


levando a nau às profundezas do oceano.

1. Um navio tripulado por demônios.


2. Atacados por um navio fantasma.
3. Cavalos correndo por sobre as águas.
4. Atacados por uma criatura gigantesca.
5. Encontram um poderoso monstro alado.
6. Tentáculos começam a subir pelo casco.
7. Seu navio é atacado por uma nau invisível.
8. A deusa do mar tem implicância com seu navio.
9. Uma frota com 1d4 navios ordena sua rendição.
10. Surge um navio de gelo tripulado por seres frios.
11. Seu navio é perseguido por um monstro marinho.
12. Adentram um território sagrado para os sereianos.
13. O navio é abordado por uma patrulha de Castelha.
14. Duas naus de linha piratas desejam enfrentar seu navio.
15. Testemunham um confronto entre dois monstros gigantes.
16. Encontram uma luta entre um navio e um monstro marinho.

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17. Atacados por mortos-vivos capazes de andar sobre as águas.
18. O navio é atacado por piratas em busca de uma carga secreta.
19. Encontram uma base naval com 1d4 naus de linha e muitos canhões.
20. Monstros alados atacam o navio em busca de carne para seus filhotes.

T3.4 - Construções - 1d20


Capitã, o que vem lá não são velas, monstro ou recife! É coisa feita por
mãos de gente! Quiçá fortaleza, castelo ou templo! Da gávea não consigo ver,
tampouco discernir quantos horrores e riquezas existem em suas entranhas.

Seu navio encontra uma construção perdida no oceano, gerando a dúvida se


foi feita pelas mãos de homens, deuses ou demônios.

1. Castelo de gelo.
2. Castelo feito de corais.
3. Um castelo feito de carne.
4. Um farol mal assombrado.
5. Cemitério de embarcações.
6. Um obelisco com escritas obscuras.
7. Um entreposto comercial desconhecido.
8. Vestígios de uma construção submarina.
9. Uma imensa base marítima abandonada.
10. A estátua submersa de um imenso dragão.
11. Uma pirâmide flutuando na face das águas.
12. Uma imensa construção em forma de arco.
13. Uma plataforma com uma entrada de alçapão.
14. Inúmeros navios-caixões atados por correntes.
15. Uma imensa torre onde reside um necromante.
16. Uma imensa muralha cercando todo o horizonte.
17. Uma mansão feita de doces flutuando no oceano.
18. Uma fortaleza abandonada em uma pequena ilhota.
19. Uma pessoa amarrada em uma boia de sinalização.
20. Um entreposto misterioso governado por cultistas macabros.

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T3.5 - Chuvas Traiçoeiras - 1d20
Vejam, o horizonte se acinzenta em pesadas nuvens que antecedem a
tempestade, mas não é chuva que desce dos céus, em seu lugar a terra é regada
pelo caos, horror e insanidade.

Nem sempre chove água no Tenebroso. A mãe natureza é criativa de-


mais por estas bandas. Muitas vezes o que cai do céu é fogo, aço e calamidade.
A chuva e seus efeitos continuam por um tempo curto.

1. Chove ouro.
2. A chuva provoca coceira.
3. Chuva de Ratos Chifrudos.
4. Chuva de Vermes Famintos.
5. A chuva derrete toda madeira.
6. A chuva corrói todo objeto metálico.
7. A chuva destrói todo pano ou couro.
8. Uma chuva de piche pegajoso e inflamável.

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9. A chuva deforma quem por ela for molhado.
10. Chove uma gosma extremamente grudenta.
11. Chovem lâminas de gelo (dano 1d8) dos céus.
12. A chuva provoca alucinação por um tempo breve.
13. A chuva gruda na pele e atrai monstros até ser removida.
14. Chove granizo que congela a vítima (teste de Constituição).
15. Todo objeto tocado pela chuva fica invisível por tempo breve.
16. Chovem bolas de fogo (dano 4d6) que incendeia tudo ao redor.
17. Todo ser vivo tocado pela chuva fica invisível por um tempo breve.
18. A chuva gera ódio profundo por um tempo breve (teste de Sabedoria).
19. Faz com que se apaixonem pela pessoa mais próxima (teste de Sabedoria).
20. A chuva gera medo descontrolado por um tempo breve (teste de Sabedoria).

T3.6 - Demarcações - 1d20


Atentai, gajeiro! Este mar não se faz de manto anil sereno. Existem
ilhotas, icebergs, pedras e recifes! Que se antes percebidos, antes poderão ser
evitados ou explorados.

O oceano não é feito apenas pelo manto azul eterno. Sendo co-
mum os navegantes se admirarem com acidentes geográficos únicos em
momentos inusitados.

1. Uma imensa rocha invisível.


2. Ilhota feita de algas pegajosas.
3. Um portal para outras dimensões.
4. O cadáver de um monstro colossal.
5. As águas brilham em tons azulados.
6. A Ilhota submerge a cada 20 minutos.
7. Ilhota com um náufrago amaldiçoado.
8. Ilha flutuante que pode ser navegável.
9. O navio encalha em um recife de corais.
10. Um portal para outras regiões do planeta.
11. Um imenso iceberg ameaça atingir o navio.
12. Uma garganta cercada por muros de pedra.
13. Ilhota feita de ossos governada por esqueletos.
14. Ilhota vista apenas a poucos metros de distância.

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15. Uma imensa rocha com algo brilhante em seu topo.
16. Uma árvore gigantesca plantada no meio do oceano.
17. Ilhota feita de ouro governada por uma bruxa dourada.
18. O navio adentra um labirinto de água, gelo e monstros.
19. Uma Zaratan (tartaruga gigantesca) morta ou adormecida.
20. Duas imensas carcaças de monstros formam uma garganta.

T3.7 - Eventos - 1d20


Capitão, o que diabos é aquilo à boreste? Um pássaro? Uma nuvem?
Um dragão? Que tipo de enigma se faz diante da proa do nosso navio?

O destino gosta de brincar com navios e, não raro, algo novo aparece
no horizonte, motivado apenas pelo desejo do acaso.

1. Um navio à deriva.
2. Um navio feito de ouro.
3. Destroços de um navio.
4. Se deparam com um naufrágio.
5. Os marujos começam a ouvir vozes.
6. Encontram um mapa com um “x” marcado.
7. Uma estranha miragem surge no horizonte.
8. Inúmeros corpos mutilados boiam pelo mar.
9. O navio é atraído para um local desconhecido.
10. Surgem peixes voadores com escamas de ouro.
11. Um estranho navio deseja fazer trocas comerciais.
12. O navio é perseguido por um destacamento sereiano.
13. Encontram uma garrafa com uma mensagem codificada.
14. O mar torna-se vermelho, fétido e pegajoso feito sangue.
15. O monstro que ataca o navio possui dentes de diamante.
16. Surgem 1d8 escaleres repletos de corpos e ouro amaldiçoado.
17. Surge um navio abandonado feito de aço e desprovido de velames.
18. Inúmeras algas flutuam para atrapalhar o movimento do navio.
19. Encontram um navio abandonado cheio de monstros e riquezas.
20. Presenciaram uma patrulha de Castelha negociando com piratas.

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T3.8 - Fenômenos Náuticos Extraordinários - 1d20
Capitão! Ou o rum tomou conta dos meus olhos ou o impossível se afronta
bem diante de nós. Porque nada do que aprendi na Academia de Marselha
serve para explicar tamanho destempero da natureza.

A natureza mágica do Tenebroso despertou para trazer espanto ao


coração dos navegantes.

1. Neblina alucinógena.
2. Todo rum vira café frio.
3. Neblina deforma a tripulação.
4. Nenhum som se propaga aqui.
5. O mar congela ao redor do navio.
6. Todo ouro se transforma em chumbo.
7. Uma região onde o mar está fervendo.
8. O clima muda assustadoramente rápido.
9. Nenhum Ataque a Distância funciona aqui.
10. Aparecem animais marinhos capazes de falar.
11. Tudo que for metálico gruda no piso do convés.

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12. Ressuscita todos que morreram dentro do navio.
13. Teletransporta o navio para qualquer lugar do mundo.
14. Neblina corrosiva que derrete tudo que for metálico.
15. A gravidade perde o efeito e todos começam a flutuar.
16. As personagens conseguem caminhar sobre estas águas.
17. Todos a bordo ficam completamente incapazes de mentir.
18. Nesta região, os instrumentos de orientação não funcionam.
19. A tripulação troca de sexo após passar por debaixo do arco-íris.
20. A água é tão clara que permite enxergar tesouros no fundo do mar.

T3.9 - Problemas no Navio - 1d20


Essa banheira véia sempre deu problemas! E num dianta falá cum
o capitão. Cada parada em terra é a mesma coisa: bebum, orgia e matança.
Ninguém zoia para o barco. Agora quando a coisa tá preta e começa a afundar
aí eu é chamado para remendá.

Como tudo criado pelos mortais, seu navio adora dar problemas no
pior momento possível.

1. O rum estragou.
2. O leme quebrou.
3. O navio está sem âncoras.
4. Um enxame infesta o porão do navio.
5. Os canhões do navio não funcionam.
6. Suas portas emperram constantemente.
7. Tem um fantasma assombrando o navio.
8. Abelhas de fogo infestam o deck de cargas.
9. A água do navio está imprópria ao consumo.
10. A madeira do convés está prestes a quebrar.
11. Os escaleres do navio estão todos danificados.
12. O navio não dispõe de medicamentos suficientes.
13. Os mastros do navio não suportarão ventos fortes.
14. Ratos devoraram as velas e cordames do estoque.
15. Existem ratos gigantes escondidos no porão do navio.
16. Toda comida do navio está imprópria para o consumo.
17. Está sem velas, tochas, lampiões ou óleo para iluminação.
18. Uma chama caiu perto da pólvora, iniciando um incêndio.
19. O navio não tem ferramentas suficientes para os reparos.
20. Algum tipo de cupim está começando a roer o casco do navio.

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T3.10 - Recursos - 1d20
Não é apenas horror e desespero que se esconde por estas ondas, guri.
O oceano é uma amante despenteada que lacera seu rosto ao mesmo tempo
que lhe afaga as costas.

O mar lhe foi bondoso e concedeu um gracejo em forma de lucro,


auxílio ou mistério.

1. Um escaler.
2. Crânio de diamantes.
3. Metade de um mapa.
4. Um mapa do tesouro.
5. 1d4 barris de pólvora.
6. Um navio abandonado.
7. Um timão amaldiçoado.
8. Barril com 1d8 litros de rum.
9. Barril com 50 litros de água.
10. Baú com 1d4 armas de fogo.
11. Um escaler com um canhão.
12. Barril com 5d10 moedas de ouro
13. Baú com 2d10 biscoitos halflings.
14. Uma estátua de ouro da deusa Kali.
15. Baú com 2d4 sabres e 1d10 adagas.
16. Um pergaminho com magias poderosas.
17. A bandeira do pior pirata dos sete mares.
18. Baú com 2d4 poções que curam 2d6 PV.
19. 1d6 cavalos capazes de cavalgar sobre as águas.
20. Artefato que permite ao navio se teletransportar uma vez por descanso longo.

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T3.11 - Tripulação - 1d20
Gente comum não se submete aos caprichos do mar em busca de te-
souros. Somente aventureiros, loucos e degredados conseguem compor uma
tripulação. Por isso é tão difícil estar embarcado. Pessoas são tão perigosas
quanto qualquer monstro marinho.

Existe alguma coisa com a tripulação e é melhor resolver logo, antes


que o pior aconteça.

1. Alguém está sabotando o navio.


2. Existe um surto de vampiros a bordo.
3. Existe um fantasma a bordo do navio.
4. O cozinheiro é um canibal disfarçado.
5. Existe uma conspiração contra o capitão.
6. Um dos oficiais está completamente louco.
7. Um dos tripulantes está tramando um motim.
8. Algum dos marujos está roubando a tripulação.
9. Uma doença provoca canibalismo na tripulação.
10. Alguém está matando os membros da tripulação.
11. Um traficante de ópio está viciando toda tripulação.
12. Alguém importante está possuído por um fantasma.
13. Os marujos acreditam que dá azar ter mulheres a bordo.
14. Existe um akkedis se passando por membro da tripulação.
15. Alguns marujos estão matando tripulantes de outros povos.
16. Um importante tripulante é perseguido por um monstro marinho.
17. Um espião envia mensagens telepáticas através de item mágico.
18. Existe um Jonas — um azarado — atraindo desgraças ao navio.
19. Os tripulantes são membros de gangues rivais e iniciam uma guerra .
20. Existe um cultista de Belzebu disfarçado como membro da tripulação.

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33
Capítulo IV

Ilhas do Tenebroso
Das sociedades do exótico.

O tapa dos pés de Clip me despertaram para o


pesadelo, enquanto suas mãos pucks desatavam as cordas
que me prendiam ao tronco. Havíamos sido capturados
por nativos canibais que agora serviam seus filhos com a
carne temperada da minha amiga Worda e preparavam
para fazer bolsa com meu couro.

Por sorte o capitão mandou Clip e alguns homens


como reforços a tempo de me livrar desta enrascada. Es-
távamos em menor número e debilitados demais para lu-
tar, por isso não tivemos tempo de recuperar nossos mortos
que acabaram sepultados nos estômagos dos selvagens. Mi-
tra me perdoe!

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O Tenebroso abriga inúmeras ilhas jamais tocadas pelo facão da civi-
lização. Cada uma delas funcionando como uma dungeon cheia de segredos,
perigos, rigores e maravilhas, aguardando o desbravador intrépido.

O narrador pode construir sua ilha aleatoriamente seguindo as orien-


tações abaixo. As tabelas T5.5 e T5.7 podem ser utilizadas para inserir edifi-
cações e marcos em sua ilha.

Etapa 1: Característica Inicial - T4.1


Para criar uma destas ilhas o narrador primeiro deve rascunhar — ou
usar um modelo — um pequeno mapa que pode ou não ser entregue aos joga-
dores. Em seguida, role na T4.1 para definir aquilo que os marinheiros avistam
ainda ao alcance da luneta. Este marco inicial muita das vezes acaba servindo
de referência ao nome da ilha. Uma ilha dotada de imensas rochas no formato
de pães pode ser batizada como Ilha do Pão Doce. Permitir aos jogadores bati-
zarem seus achados é parte da diversão do estilo desbravador de Thordezilhas.

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T4.1- Característica Inicial - 1d20
1. Esqueletos gigantescos.
2. Uma misteriosa pirâmide.
3. Imensas estátuas humanoides.
4. Uma imensa estátua de um monstro.
5. A ilha some e reaparece a cada 2 minutos.
6. Uma espada gigantesca cravada na rocha.
7. A ilha é cercada por uma tempestade de fogo.
8. Uma nuvem de chuva incessante cobre a ilha.
9. Uma ilha flutuando quilômetros acima da outra.
10. Um monstro assustador reside em suas praias.
11. Uma montanha tão alta que seu pico tem neve.
12. Um castelo edificado no pico de uma montanha.
13. Uma imensa pedra com um formato característico.
14. Uma falésia intransponível que impede acesso à ilha.
15. Uma imensa montanha está sempre mudando de lugar.
16. Uma árvore tão grande que sua copa chega às nuvens.
17. Sobre a ilha existe uma nuvem de fantasmas agonizantes.
18. Um castelo tão grande que se sobressai ao alcance da luneta.
19. Criaturas aladas e reptilianas voam sobre as montanhas da ilha.
20. O cadáver de uma criatura gigantesca está caído sobre as montanhas.

Etapa 2 - Bioma Predominante - T4.2


Aqui pensaremos na paisagem e clima predominantes da sua ilha:
florestas densas e quentes, desertos de gelo, planícies frias, entre outros. Você
não precisa focar muito no realismo geográfico, o mundo fantástico de Thor-
dezilhas não respeita as leis da física e da biologia. Assim como se pode topar
com um monstro marinho ou uma tempestade de fogo, é comum encontrar
uma ilha de gelo em meio ao equador ou uma ilha flutuando sobre as águas.
Faz parte das loucuras do cenário.

T4.2 - Bioma Predominante - 1d20


1. Ruínas antigas.
2. Deserto de gelo.
3. Bosques com trilhas e clareiras.
4. Florestas de árvores gigantescas.

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5. Montanhas com inúmeros desfiladeiros.
6. Cadeia de montanhas extremamente frias.
7. Florestas densas onde chuvas são comuns.
8. Região árida com algumas montanhas estéreis.
9. Floresta muito fria com ocorrência de nevascas.
10. Tundra com vegetação rasteira, espaçada e solo congelado.
11. Cerrado com vegetação de pequeno porte e árvores retorcidas.
12. Pampas: região de campo vasto e algumas pequenas coxilhas.
13. Pouca terra, muitas rochas e banhadas constantemente pelo mar.
14. Região fria, amaldiçoada, feita de penumbra e árvores carnívoras.
15. Mata virgem cujas copas das árvores se unem escurecendo a trilha.
16. Pântanos: área plana com arbustos e alagada na maior parte do tempo.
17. Neste lugar as árvores são petrificadas e as rochas são formas de vida.
18. Taiga com muitos pinheiros e invernos rigorosos na maior parte do ano.
19. Caatinga: região com violentas secas que fazem cair as folhas das árvores.
20. Manguezal semialagado pelo mar, com ostras e vegetação de raiz exposta.

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37
Etapa 3 - Exotismo - T4.3
Sua ilha do Tenebroso pode ter fenômenos inexplicáveis, iguarias
desconhecidas ou alguma curiosidade que a torna única e especial.

T4.3 - Exotismo - 1d20


1. A ilha é riquíssima em ouro.
2. Todos os animais são carnívoros.
3. Existe um tesouro enterrado aqui.
4. O clima muda sem qualquer aviso.
5. A ilha rejuvenesce seus habitantes.
6. Toda água doce da ilha é respirável.
7. O passar do tempo é diferente na ilha.
8. Possui uma região com solo muito fértil.
9. Tudo que for metálico derrete em 24 horas.
10. Todos que morrem aqui voltam como zumbis.
11. O dia e a noite se alteram sem qualquer aviso.
12. Terremotos acontecem de tempos em tempos.
13. A ilha é constantemente banhada por uma neblina.
14. A ilha permite curar suas feridas mais rapidamente.
15. Uma galeria de túneis atravessa a maior parte da ilha.
16. Um estrondo eclode às 5 horas e 30 minutos da madrugada.
17. Possui um demônio de Leviatã dormindo em algum lugar.
18. Pessoas expostas à lua cheia levitam para nunca mais voltar.
19. Todas as madrugadas, os fantasmas da ilha interagem com os vivos.
20. Quem morre na ilha se torna imortal, mas jamais poderá abandoná-la.

Etapa 4 - Criaturas
Nenhuma ilha erma está completa sem criaturas horrendas esprei-
tando os caminhos mais obscuros. Não deixe de infestar sua ilha com mons-
tros e, se possível, faça com que surpreendam! Modifique os monstros para
que fiquem realmente exóticos. Um recurso interessante seria alterar regras
básicas dos monstros, por exemplo, os Trolls da ilha não são vulneráveis ao
fogo, mas perdem PV quando expostos ao frio. Uma mudança simples que
tira seus jogadores da zona de conforto. Também seria interessante alterar

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descrições básicas dos monstros. Imagine a admiração dos jogadores ao en-
contrar nativos orcs pacíficos lutando contra elfos canibais. Não tenha medo
de perverter os clássicos. O inusitado é fundamental em Thordezilhas.

Etapa 5 - Sociedade Nativa


Ilhas desertas existem aos montes, sem qualquer viva-alma que conte
história. Contudo, fica bem mais interessante habitá-la com sociedades exó-
ticas dotadas de costumes impactantes. Você não precisa ter o menor pudor
para construir tais estranhezas. Os nativos poderiam usar batoque, alongar o
pescoço, mutilar a própria pele, considerar que homens caolhos são enviados
do deus Kotirá, ter um sistema de escrita baseadas em nós amarrados em uma
corda ou mesmo devorar a carne dos seus mortos, entre outros hábitos con-
trastantes com a rigorosa etiqueta Alexandrina.

Para construir a sociedade basta rolar na tabela T4.4 - Organização


Social para o tipo de sociedade, na Tabela T4.5 - Povos para saber a espécime
nativa e na Tabela T4.6 - Costumes para saber suas tradições exóticas.

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T4.4 - Organização Social - 1d20
1. Nativos canibal.
2. Nativos pacíficos.
3. Uma sociedade sem lei.
4. Um povo governa o outro.
5. Uma monarquia absolutista.
6. Um povo escravizado por outro.
7. Uma guerra civil acomete o local.
8. Um reino governado por um louco.
9. Os arcanistas controlam a sociedade.
10. Seus líderes são seres extra-planares.
11. Uma sociedade formada por ex-piratas.
12. São governados por um deus demônio.
13. Uma monarquia prestes a virar república.
14. Uma sociedade onde os pobres são poderosos.
15. Formam uma sociedade militarista e me-
ritocrática.
16. Os clãs estão se organizando para for-
mar uma nação.
17. Criam uma sociedade controlada
por fanáticos religiosos.
18. Resolvem disputas políticas atra-
vés de um conselho telepático.
19. Formam uma democracia em deca-
dência devido a inúmeras corrupções.
20. Uma sociedade igualitária onde todos são
ricos e possuem qualidade de vida.

T4.5 - Povos - 1d20


1. Orcs
2. Elfos
3. Anões
4. Pucks
5. Gorilas
6. Zumbis
7. Ébanos
8. Harpias

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9. Akkedis
10. Halflings
11. Gnomos
12. Vampiros
13. Tyburons
14. Humanos
15. Fhayrens
16. Aracnitas
17. Silicianos
18. Sereianos
19. Fantasmas
20. Esqueletos

T4.6 - Costumes - 1d20


1. Possuem hábitos nojentos.
2. São extremamente pacifistas.
3. Praticam sacrifícios humanos.
4. Odeiam qualquer devoto de Mitra.
5. Acreditam que falar é uma profanação.
6. Gostam de fazer cicatrizes nas pessoas.
7. Acreditam que as personagens são deuses.
8. Demonstram respeito urinando nas pessoas.
9. Oferecem todo o ouro ao seu misterioso deus.
10. Querem roubar a tecnologia dos navegadores.
11. Seus corpos mudam de povo a cada 12 horas.
12. Consideram que roupas são uma grave ofensa.
13. Confundiram os navegadores com emissários divinos.
14. Exigem que as personagens vençam perigosos desafios.
15. Confundiram os navegadores com emissários do demônio.
16. Acreditam que o ouro é uma manifestação de sua divindade.
17. Desejam lançar os visitantes em uma arena cheia de monstros.
18. Recuperam 1d10+4PV comendo o coração de seres pensantes.
19. São dedicados à ciência, apresentam o mesmo nível tecnológico alexandrino.
20. Não dormem e acreditam que quem dorme acorda possuído por
espíritos malignos.

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41
Capítulo V

Explorando
Ilhas do Tenebroso
Quando cada ilha é uma masmorra.

Quando ouço o grito de “terra à vista” ecoando


do alto da gávea, sinto o sobressalto atingir meus nervos.
Nossa tripulação não buscava aquela ilha e nem havia
nenhum “X” no meu mapa para este lugar. Acontece que
o capitão Décio tem gosto pelo desconhecido e, no mar, todo
marujo é refém dos desmandos dos seus oficiais.

Na areia, de costas para o azul, eu observa-


va a imensa muralha verde das matas que, silenciosa,
aguarda nossa empreitada. Que tipo de loucura, perigo
e mistérios se deitavam neste lugar? Não se sabe! Nin-
guém imagina o que encontrará ao desembarcar nestas
terras ermas.

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Parte da diversão da exploração naval consiste em desbravar ilhas
desconhecidas sem qualquer registro nos mapas náuticos, travando contato
com sociedades, criaturas e geografia tão exótica quanto perigosas.

Na prática, a ilha funciona como uma espécie de dungeon, com ame-


aças, ruínas de construções antigas, templos profanos, monstros, mistérios e
tesouros que você distribuiu pelo mapa para fortuna ou desgraça dos explora-
dores. Sendo um cenário de exploração naval fantástica, o exótico torna-se mais
interessante que as leis da física, portanto não tenha receio de prover sua ilha
com o inusitado: plantas dotadas de cargas elétricas, uma biodiversidade que
evoluiu a partir de fungos, pedras flutuantes que levam até castelos governados
por rakshasas, entre outras esquisitices. Vale tudo na tentativa de transformar
cada ilha erma em algo realmente novo, surpreendente e divertido.

T5.1 - Tramas das Ilhas - 1d20


01 ou 02 Role duas Vezes

03 ou 04 Armadilhas Naturais T5.3

05 ou 06 Chuvas Traiçoeiras T3.5

07 ou 08 Batalhas T5.4

09 ou 10 Edificações T5.5

11 ou 12 Fenômenos Extraordinários da Ilha T5.6

13 ou 14 Marcos T5.7

15 ou 16 Ocorrências T5.8

17 ou 18 Perdas T5.9

19 ou 20 Achados T5.2

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T5.2 - Achados - 1d20
Após as dunas vermelhas e o poço de fogo guardado por um demônio,
vocês encontrarão o diamante flutuante que estão procurando.

Todos desbravam as ilhas em busca de algo importante e, às vezes, o


destino acaba sendo generoso.

1. Livros proibidos.
2. Animais falantes.
3. 1d6 cavalos bravios.
4. 1d4 barris de pólvora.
5. Animais fáceis de caçar.
6. Cogumelos comestíveis.
7. Uma luneta e uma bússola.
8. Árvores com frutos de ouro.
9. Um nativo disposto a ajudar.
10. Um campo com bom tabaco.
11. Nascente com água potável.
12. Campo com frutas comestíveis.
13. Um baú com 1d4 armas de fogo.
14. Uma estátua de ouro da deusa Kali.
15. Um cadáver com 1d4 pergaminhos.
16. Uma garrafa com uma mensagem dentro.
17. Caixa com 1d4 granadas de pavio (dano 3d6).
18. Uma cabana de sambaqui segura e confortável.
19. Nascente que cura 2d8 PVs de quem ingerir suas águas.
20. Aqui existem 1d4+1 ostras do tamanho de cavalos com pérolas dentro.

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T5.3 - Armadilhas Naturais - 1d20
Bah, o mato é feito masmorra, tens que estar atucanado para evitar
suas trapaças. Se tu ratear, bem capaz de acabar caindo em uma armadilha
de fazer cair os butiás do bolso.

Aqui você descobre que o matagal é cheio de surpresas e algumas


delas podem ser fatais.

1. Um túnel se abre sob seus pés.


2. Uma área extremamente escorregadia.
3. Um lago com águas elétricas (dano 3d4).
4. Cipós tentam estrangular os exploradores.
5. Areia movediça que te engole em 10 minutos.
6. Um tipo de pólen provoca alucinações nos alvos.
7. Uma nuvem destrói tudo que for de couro e madeira.
8. As árvores liberam uma gosma que atrai os monstros.
9. Um tipo de pólen cega as personagens por 30 minutos.
10. O chão “abocanha” sua perna, impedindo o movimento.
11. Lago que congela quando em contato com um ser vivo.
12. Um fosso com 9 metros de profundidade tapado por folhas.
13. Os animais da ilha gostam da carne dos usuários de magia.
14. Uma onda de terra surge para soterrar tudo em sua direção.
15. Uma ferrugem misteriosa inutilizou os equipamentos de metal.
16. Um pequeno gêiser sob seus pés libera vapor quente (dano 1d6).
17. As árvores soltam espinhos quando alguém chega perto (dano 1d6).
18. O capim suga o sangue de quem nele fica parado (dano 1d4/minuto).
19. Galhos espinhentos se movem para açoitar (ataque+1/dano 1d4/PV6).
20. Pedras que explodem (dano 2d8) quando em contato com seres vivos.

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T5.4 - Batalhas - 1d20
Sangue, morte e violência abundam estas matas feitas de conflitos,
onde todos se fazem vítimas de alguém.

Os piratas se envolvem em um conflito inesperado e terão que se


utilizar de muita astúcia para sobreviver a eles.

1. Existem alcaides na ilha.


2. A inquisição opera na ilha.
3. Um grupo de nativos caçadores.
4. Uma guerra entre nativos rivais.
5. Há uma base bélica de Themudjin.
6. Uma guerra entre monstros da ilha.
7. Monstros estão caçando por diversão.
8. Um grupo de nativos canibais está à espreita.
9. Uma guerra entre nativos carecas e cabeludos.
10. Um monstro está perseguindo um dos jogadores.
11. Piratas vasculham a ilha e não aceitam competição.
12. Testemunham uma perseguição entre dois monstros.
13. Nesta ilha, conjuradores e mundanos estão em guerra.
14. Um surto de cólera faz as pessoas se matarem na ilha.
15. As personagens são atacadas por mosquitos fantasmas.
16. Monstros alados tentam levar as personagens para seus ninhos.
17. Toda a ilha é um campo de treinamento de criaturas extra-planares.
18. Monstros colossais estão em guerra contra estátuas de aço gigantes.
19. Quem falhar em um teste de Sabedoria será incitado a cometer crimes.
20. Nativos atacam as personagens para levá-los ao seu deus-monstro gigante.

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T5.5 - Edificações - 1d20
Meu senhor, por trás daquelas colinas vermelhas existe uma constru-
ção antiga, se feita por homens ou demônio não se sabe; mas por certo tesouros
antigos se encontram naquele lugar.

Em meio a natureza selvagem, os marujos encontram um pedaço da


civilização e temem que seja amaldiçoado.

1. Plantação de ópio.
2. A tumba de um rei.
3. Cemitério indígena.
4. Navio vazio e encalhado.
5. Taverna cheia de cadáveres.
6. Porto ocupado por esqueletos.
7. Tumba com símbolos profanos.
8. Obelisco com inscrições antigas.
9. Pirâmide sem entradas evidentes.
10. Farol ocupado por uma arcanista.
11. Castelo flutuando sobre as nuvens.
12. Estátua de entidade desconhecida.
13. Estátuas gigantescas cercam a ilha.
14. Labirinto com paredes que se movem.
15. Um portal protegido por um monstro poderoso.
16. Plataforma flutuando a alguns metros do chão.
17. Túnel que leva para algum lugar desconhecido.
18. Torre governada por uma entidade desconhecida.
19. Existem estátuas de pessoas apavoradas por toda ilha.
20. Forte abandonado com vestígios de uma terrível guerra.

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47
T5.6 - Fenômenos Extraordinários da Ilha - 1d20
Sou doutora formada na Academia de Ciência & Magia de Marselha
com especialização em xenofenomenologia e digo a você, meu caro, jamais me
adveio semelhante espanto.

Aqui você descobre que o impossível também assombra a terra firme.

1. Pedras transparentes.
2. Cogumelos alucinógenos.
3. Sempre chove neste lugar.
4. Chove constantemente na ilha.
5. O som não se propaga aqui.
6. Quem morre volta como zumbi.
7. Floresta com árvores invisíveis.
8. O chão treme a cada 30 minutos.
9. Pedras de gelo que não derretem.
10. Magia divina não funciona na ilha.
11. Magia arcana não funciona na ilha.
12. Tudo que for metálico desaparece.
13. Todo animal da ilha é capaz de falar.
14. A paisagem muda a cada 1d4 minutos.
15. Todos os monstros da ilha são invisíveis.
16. Ataques a Distância não funcionam aqui.
17. Todo monstro da ilha ganha 1d4 na Destreza.
18. O chão é feito de inúmeros vermes entrelaçados.
19. Quem entra na ilha é magicamente impedido de voltar para a praia.
20. A cada 30 minutos a ilha fica completamente escura por 10 minutos.

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T5.7- Marcos - 1d20
Desertos causticantes, pântanos de fogo e árvores atrozes, o impossível
está sempre trilhando a geografia fantástica destas ilhas.

Os desbravadores encontram algo que lhes desperta curiosidade, ad-


miração ou medo.

1. Vulcão inativo.
2. Região de gelo.
3. Lago congelado.
4. Rio intermitente.
5. Caverna de gelo.
6. Cemitério dos dragões.
7. Gruta sob uma cachoeira.
8. Imenso paredão de pedra.
9. Uma cachoeira feita de barro.
10. Abismo extremamente profundo.
11. Rio de fogo e enxofre (dano 3d10).
12. Um imenso paredão feito de plantas.
13. Um desfiladeiro com um rio embaixo.
14. O solo libera colunas de fogo (dano 1d10).
15. Chão é feito de um musgo altamente inflamável.
16. Mato grudento que causa desvantagem na corrida.
17. Caverna que se estende pelas profundezas da terra.
18. Uma caverna cuja entrada lembra a boca de um dragão.
19. Um ninho de pássaros malignos que cultuam o demônio.
20. Região onde todos “nadam no ar” em até 10 metros do solo.

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49
T5.8 - Ocorrências - 1d20
Vou te falar a verdade, capitão. Todas as coisas têm chance de dar
errado; mas nesses lugares o errado é muito frequente.

O impossível caminhava ao nosso lado naquelas trilhas sombrias,


agregando perigo e mistério à paisagem.

1. As árvores falam.
2. Estouro de animais.
3. Começam a ver fantasmas.
4. As plantas gritam quando tocadas.
5. Uma seita de adoradores de Belzebu.
6. Gorilas roubaram seus equipamentos.
7. Espíritos sussurram segredos às personagens.
8. Surgem micos com pelos feitos de fios de ouro.
9. A região vai submergir em curto espaço de tempo.
10. As árvores desta região estão sempre se movendo.
11. Troca o povo de quem bebe das águas deste lugar.
12. Um fantasma está seguindo as personagens pela trilha.
13. Inúmeros cadáveres insepultos com seus equipamentos.
14. O chão erode aos seus pés revelando uma galeria de túneis.
15. A grama muda de cor deixando uma trilha por onde passam.
16. Um lago protegido por uma miragem que o faz parecer uma relva.
17. A grama é espinhenta (dano 1d4) quando em contato com a pele.
18. Criaturas aquáticas, como peixes e tubarões, “nadam” no ar deste lugar.
19. As copas das árvores se juntam formando um labirinto de galhos e folhas.
20. Todos que morrem desaparecem para ressurgir vivos em uma cripta da ilha.

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T5.9 - Perdas - 1d20
Deixe-me explicar, rapaz. Os bichos moram aqui. Conhecem cada pe-
daço de mata. Sabem onde encontrar água, comida e abrigo, entende? Para
gente é diferente. Tudo no mato nos é hostil. Morreremos fácil se não carregar-
mos um pouco da civilização conosco. E agora, no meio desta maldita floresta,
você está dizendo que perdeu toda pólvora, bússola e rum!? Maldição! Dê-me
um motivo para não te entregar de vez aos abutres, seu mentecapto filho de
uma égua sarnenta!

Problemas acontecem e sempre nos piores momentos possíveis.

1. Acabou o rum.
2. Acabou a comida.
3. A bússola quebrou.
4. Sumiu a pederneira.
5. Todo dinheiro sumiu.
6. Toda corda está puída.
7. Toda lâmina perde o fio.
8. Os sinalizadores estragaram.
9. A pólvora acabou ou desapareceu.
10. Os medicamentos desapareceram.
11. Os medicamentos estão acabando.
12. Não temos mais óleo para fazer fogo.
13. Sumiram as balas das armas de fogo.
14. Tem água para apenas mais uma dose.
15. Algum idiota desperdiçou a água e ela acabou.
16. A comida e a água apodrecem misteriosamente.
17. As poções de cura quebraram ou desapareceram.
18. Tudo que for feito de madeira volta a ser planta e fica inutilizado.
19. Bússolas e outros instrumentos de orientação não funcionam aqui.
20. Objetos feitos de pano (roupas, armaduras, tendas etc.) começam a
se desfazer.

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51
Capítulo VI

Desbravando Mapas
Das Pessoas que fazem o Tenebroso.

Enquanto corríamos desesperados para a segu-


rança do navio, senti a memória de minha companhei-
ra Worda invadir minha mente. Uma brucutu rude e
ainda assim genial, amiga incomparável que não mere-
cia terminar sua história como uma iguaria na mesa de
selvagens. Desbravar ilhas é sobre isso, um lugar cheio de
árvores, medo e gente deixada para trás.

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Os piratas constantemente assumem o papel de desbravadores, ex-
plorando ilhas desconhecidas em busca de tesouros. Neste capítulo, o narra-
dor aprende a criar e utilizar mapas de ilha ou regiões a serem exploradas.

Preparativos para a Exploração:



Para criar aventuras nessas ilhas, primeiro o narrador deve pensar
em algum motivo para a exploração. Já bolamos alguns motivos para você;
basta sortear na T6.1.

T6.1 - Motivos da Exploração - 1d20


1. Devem saquear uma cidade.
2. Devem construir uma fortaleza.
3. Precisam proteger uma cidade.
4. Você possui um mapa do tesouro.
5. Precisam contrabandear produtos.
6. Missão de exterminar nativos orcs.
7. Devem encontrar riquezas nesta ilha.
8. Contratados para destruir uma fortaleza.
9. Foi contratado para catequizar os nativos.
10. Sua missão é libertar um povo oprimido na ilha.
11. Encontrar e eliminar os cultistas escondidos nesta ilha.
12. O navio ficará em terra por alguns dias para fugir de um inimigo.
13. Precisam encontrar e criar uma aliança com nativos selvagens.
14. Foi contratado para avaliar a possibilidade de colonizar esta ilha.
15. Sua tripulação sofre de escorbuto e precisa encontrar frutas cítricas.
16. Contratados para encontrar um tesouro em um cemitério amaldiçoado.
17. Foram degredados na ilha com uma faca e um pedaço de pão mofado.
18. O navio precisa ser puxado, levado em terra para a querenagem, vide box.
19. Deve enterrar o tesouro do capitão, temendo ser assassinado em seguida.
20. Foi contratado para capturar um monstro para um zoológico de Alexandria.

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53
Dos Mapas
Criar um mapa da sua ilha — ou região explorada — é muito simples.
Basta desenhar rusticamente os biomas, exotismos visíveis, nativos, colônias
e pequenas caveiras nas regiões perigosas ou infestadas por monstros. Em
seguida, distribua as localidades e as trilhas. O ideal é que a arte seja rústica e
imprecisa, afinal, o que se pode esperar das ilustrações feitas pela mente ébria
e mãos grosseiras da marujada?

O narrador pode fazer — ou não — cópias destes mapas e entregá-los


aos jogadores, auxiliando na criação de estratagemas para a exploração da
ilha. Se quiser, você pode sujar, recortar ou amassar seu mapa para atribuir
um tom de envelhecido e facilitar a imersão. No caso de ilhas completamente
desconhecidas, esse mapa ficará restrito ao narrador.

Caso a motivação seja a busca por tesouros, o narrador poderá fazer


um “x” no mapa ou elaborar um procedimento codificado: “200 passos à es-
querda da Pedra do Pacto” ou “ Quando achar a caveira de ferro, faça trinta
passos longos na direção de onde morre a luz”. Isso obriga seus jogadores a
descobrirem estes marcos na ilha antes de conquistarem seus tesouros, afinal,
o que diabos seria uma Caveira de Ferro?!?

Ponto Inicial
Toda jornada começa de algum lugar de onde as personagens
saem para enfrentar os perigos da exploração. O ponto de partida pode
ser uma cidadela de colonos, aldeia de nativos aliados, píer, praia, feitoria
ou acampamento. Importante que seja seguro e disponha de algumas pro-
visões para ajudar os aventureiros.

Querenagem
De tempos em tempos o navio deve ser levado à praia para a remo-
ção dos crustáceos e algas marinhas que se proliferam no casco do navio,
reduzindo sua Destreza em -2. O processo de querenagem demora três dias de
trabalho para ser concluído.

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Trilhas
Funcionam como um caminho rudimentar que permite a travessia
dos jogadores de uma localidade para a outra. Toda exploração terrestre será
feita através das trilhas porque buscar caminhar por lugares de mata intrans-
ponível é demorado, perigoso e desorientador, gerando desvantagens em to-
dos os testes.

A exploração será feita de um ponto ao outro ponto. O narrador pode


agilizar a exploração ignorando as trilhas ou se divertir ainda mais introdu-
zindo perigos na trilha, sorteados na tabela T6.2, uma vez para trilhas fáceis e
médias e duas vezes para trilhas difíceis.

Abaixo os tipos de trilhas presentes no mapa:

Trilha Fácil ( ): caminhos tranquilos, largos e que podem ser fei-


tos a pé ou a cavalo. Exemplos: passagem por uma clareira, corredores de um
imenso templo abandonado, estrada antiga de paralelepípedo ou chão batido,
riacho sereno, pontes etc.

Trilha Média ( ): caminhos estreitos e irregulares que devem ser


feitos apenas a pé. Exemplos: túnel de uma masmorra, trilhas em região sel-
vagem ou mata que se curva ao facão.

Trilha Difícil ( ): trilhas árduas, estreitas, que não podem ser fei-
tas a cavalo e reservam graves perigos naturais. Aqui o narrador pode exigir
testes de Destreza para evitar cair em terrenos escorregadios, quebradiços ou
íngremes. Exemplo: areia densa, túnel estreito, caminho de gelo, mata fecha-
da, terreno escorregadio, passagem muito íngreme, rio de forte correnteza,
pontes envelhecidas, entre outros.

O Narrador insere ainda alguns códigos em suas trilhas como “R” in-
dicando que o caminho é um rio ou riacho, “E” para lugares escuros com des-
vantagem na visibilidade e “S” para caminhos ou passagens secretas percebidos
apenas com sucesso em um teste de Sabedoria ou proficiência Natureza.

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Toda trilha terá sua distância registrada em quilômetros, para os jo-
gadores saberem quanto tempo demora para trilhá-la. Após quatro horas de
trilha, as personagens terão caminhado cerca de 10km em trilha fácil. O mesmo
percurso é atravessado em duas horas cavalgando ou oito horas em trilhas peri-
gosas. O narrador preenche estes caminhos com monstros, armadilhas naturais
e toda sorte de infortúnio para tornar o desbravamento ainda mais interessante.

T6.2 - Perigos da Trilha - 1d20

01 Nenhum

02 ao 04 Monstros

05 ao 06 Perdas (T5.9)

07 ao 08 Batalhas (T5.4 )

09 ao 10 Ocorrências (T5.8)

11 ao 13 Chuvas Traiçoeiras (T3.5)

14 ao 16 Armadilhas Naturais (T5.3)

17 ao 19 Fenômenos Extraordinários (T5.6)

20 Role duas vezes

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Localidades
Toda trilha leva a alguma localidade, um lugar feito de maravilha,
perigo e mistério, onde a aventura atinge seu ponto ápice: uma cidadela si-
nistra, mina abandonada, região de natureza mágica, castelo maligno, grupo
de curupiras, entre outros. As localidades podem ser criadas ou sorteadas nas
tabelas T5.5 e T5.7. Destino de toda jornada, as localidades são o momento de
desafio, lucro ou morte.

O narrador torna o jogo ainda mais interessante ao elaborar o mapa


da localidade visitada. Os jogadores terão que explorar a gruta do Quebrado?
Perfeito! Basta criar um mapa improvisado das suas passagens (trilhas) e ga-
lerias (Localidades).

Descanso
De tempos em tempos, as personagens terão que arrumar algum lugar
para descansar, comer, rezar, meditar e refazer suas energias, estes momentos
são chamados de paradas e devem ser feitas em lugares considerados seguros,
como o topo de uma árvore, uma cabana abandonada ou uma clareira, tendo
sempre alguém revezando a vigília. Existem dois tipos de parada:

Acampamento (Descanso Longo): após 12 horas de trilha, as persona-


gens precisam refazer suas forças completamente. Eles montam suas tendas,
fazem fogueira, cuidam dos ferimentos, comem, bebem e descansam entre 4
e 8 horas. Será necessário ter alguém de vigia para evitar ameaças noturnas e
fazer algum revezamento para que todos descansem.

Pausa (Descanso Curto): após três horas de caminhada, os jogadores fa-


zem uma pausa rápida o suficiente para comer alguma coisa, fazer suas orações,
meditar e cuidar de ferimentos leves, a pausa demora entre 30 minutos e 1 hora.

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Situações Especiais
Aqui o narrador encontra alguns danos especiais comuns àqueles que
decidem navegar nesta terra de espantos.

Chance de se Perder: durante a exploração, os jogadores deverão testar


Sabedoria (Navegação) ou (Natureza) para evitar perder a rota marítima ou
trilha, respectivamente. Este teste será feito com desvantagem em trilhas/
rotas desconhecidas, difíceis ou sob péssimas condições climáticas.

Exaustão: após quatro horas de caminhada ou quando o narrador conside-


rar que a personagem está há muito tempo promovendo uma ação exausti-
va — como correr, caminhar, escalar ou nadar — poderá exigir um Teste de
Constituição. Se falhar, a personagem fica exausta, sofrendo desvantagens
em todos seus testes até descansar. Se após um tempo curto (30 minutos ou
1 hora) a personagem exausta não descansar, promoverá um novo teste que,
em caso de fracasso, resultará em desmaio por um tempo curto.

Inanição: a falta de comida e bebida afeta severamente o marujo. A per-


sonagem ganha -1 em seus atributos mentais (Inteligência, Carisma e Sabe-
doria) ou físicos (Força, Destreza e Constituição) para cada dia sem comer.
Desmaiando quando UM dos atributos chega a -3, após desmaiar perderá 1d4
PV até morrer ou se alimentar. Role 1d4 para definir qual grupo de atributo
será afetado. Se sortear um número par, será um atributo mental e físico para
resultado ímpar. A falta de alimento também pode resultar em delírio.

Provisões: dificilmente alguém levaria uma montaria para uma ilha desco-
nhecida, isso porque a mata virgem dificulta a cavalgada sob pena de quebrar
a pata do animal. Além dos seus pertences, os exploradores carregam os itens
descritos abaixo. Durante os descansos, as personagens refazem suas forças,
mas também diminuem suas provisões. O narrador rola na tabela T5.9 para
saber a situação das provisões.

• Uma Bússola.
• Uma lamparina.
• Corda (15 metros).
• Água para dois dias.

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• Tendas para acampamento.
• Sinalizador (fogos de artifícios).
• 1d4+1 poções de cura (2d6 PV).
• Uma garrafa de rum por pessoa.
• Material para fazer fogo (óleo e pederneiras).
• Ração (bolacha de centeio e carne seca) para dois dias.

Vigília: antes de inserir um novo desafio no jogo, o narrador exige Teste


de Sabedoria (Astúcia) à personagem que estiver de vigia, se obtiver sucesso
perceberá a ameaça antes de suceder ao grupo.

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59
Especiarias de exploração
Exploradores precavidos e com mais moedas para
gastar, costumam recorrer a especiarias antes de aden-
trar territórios desconhecidos. A seguir, algumas dentre
as mais populares.

Bússola da iguaria (preço 1000 PO) - Bússola de


bolso que indica a direção da fonte de alimento mais
próxima. Cuidado ao utilizá-la, pois não distingue, ani-
mais, vegetais, se o possível alimento está vivo ou é uma
refeição preparada.

Concha Tagarela (preço 500 PO) - Uma pequena


concha aparentemente simples que grava o som que lhe é
dito e reproduz quando alguém coloca o ouvido em sua fenda.
Muito útil para gravar mensagens.

Corda elástica (preço 800 PO) - Corda leve pra-


teada de 1 metro que pode estender-se até 50 metros sob
intenção do dono.

Tenda portátil de mutacor (preço de 1500 a


2500 PO) - Um pequeno cubo de 1x1cm³ que transforma-
-se numa tenda quando acionada magicamente. Feita com
tecido produzido a partir das escamas de Mutacor, a tenda
se camufla na paisagem, além de ser impermeável. Seu pre-
ço varia de acordo com o tamanho, de uma a três pessoas.

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6.1 - Tesouros Lendários
Donde se descobre que ouro e joias não resumem os tesouros da navegação.

“A tripulação se amotinou após o fiasco na Ilha dos Canibais.


Uma guerra sangrenta se fez no isolamento do navio. Ao custo de
muito sangue, o capitão conseguiu barganhar com os amotinados ofe-
recendo um tesouro inestimável, o mapa que eu trazia no peito, a lo-
calização do El Dourado.

Senti medo pela segunda vez. El Dourado, para mim, era


uma forma de tornar nossas pátrias fortes o suficiente para suportar
nosso amor; para o capitão Décio era uma forma de saciar sua sede
pelo conhecimento, mas o que esses homens pérfidos fariam com ta-
manha riqueza? Percebi que no final, minha cara, toda vida tem o
valor daquilo que procura”.

Apenas um avatar consegue erguer as poderosas relíquias dos deuses


e manipular grandezas que não são desse mundo, enquanto qualquer vadio
com um punhado de ouro compra especiarias como poções mágicas, perga-
minhos e dispositivos. Já os artefatos são diferentes, mais poderosos que as
especiarias e muito mais fracos que uma relíquia; estes itens místicos estão ao
alcance daqueles ousados o suficiente para suportar horas de investigação e
muitas aventuras.

Neste subcapítulo apresentaremos alguns dos mais cobiçados arte-


fatos do mundo. O narrador pode escolher ou sortear o tesouro procurado
pela sua expedição utilizando a T6.1.1 - Tesouros e sortear sua localização
na T6.1.2 - Lugares.

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61
T6.1.1 - Tesouros - 1D20
01 ou 02 Bíblia Sagrada das Antigas Revelações
03 ou 04 Caveira da Sabedoria
05 ou 06 Manopla do Guardião
07 ou 08 Anel da Imortalidade
09 ou 10 Moeda do Passado
11 ou 12 Poço dos Desejos
13 ou 14 Timão de Becar
15 ou 16 Pedra Filosofal
17 Rubi Escarlate
18 Fonte da Vida
19 Shwillar
20 Arcano

T6.1.2 - Lugares - 1d20


01 ou 02 Ruínas Submersas de Taluna

03 ou 04 Cemitério do Esquecimento

05 ou 06 Vice-Reinados de Castelha

07 ou 08 Yntshaleff

09 ou 10 Helvegen

11 ou 12 Vera Cruz

13 ou 14 Barbados

15 ou 16 Vôngolis

17 ou 18 Varreze

19 ou 20 Bastilha

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Anel da Imortalidade: viver para sempre é a maior de todas as cobiças
humanas. Enganar a morte e viver para sempre, garantir todo tempo necessá-
rio para promover seus feitos na Terra. Enquanto utilizar esse anel, a velhice
não consumirá a personagem e seus Pontos de Vida nunca chegarão a zero,
não importa quanto dano sofra, continuará com pelo menos 1PV. A recupera-
ção dos PV acontecerá de maneira normal.

Arcanos: quando Atlântida caiu, os magistérios tentaram organizar todo


conhecimento que sobrou em tomos, conhecidos como arcanos, onde regis-
traram os mistérios das tradições místicas do Ocidente Antigo. Tais livros são
o âmago da magia alexandrina, sempre muito disputados pelos arcanistas do
continente que pagariam qualquer preço para restaurar suas tradições.

Os livros são indestrutíveis e protegidos por uma poderosa magia que


se manifesta quando suas páginas são lidas por alguém que não pertença à
especialização correta. O arcano dos conjuradores, por exemplo, transporta
a vítima para outras dimensões. O dos necromantes inicia um surto zumbi,
enquanto os dos elementaristas causam uma chuva de fogo.

A maioria destas obras está perdida pelo mundo. Talvez em ultramar


ou na misteriosa Assurbanipal, uma biblioteca lendária onde estaria alguns
dos maiores segredos do mundo antigo, registrados ainda em quartzo, nin-
guém jamais confirmou a existência deste lugar.

Bíblia Sagrada das Antigas Revelações: este é um dos livros mais


antigos do mundo, escrito ainda na época da Atlântida e terminado pouco
antes da morte de Dirceu de Versalhes. Sabemos que a obra é composta por
sete livros dos quais dispomos apenas de quatro. Os demais foram perdidos ao
longo das inúmeras guerras que ocorreram em Alexandria.

A disputa pelos livros é intensa entre os Puritanos, a Santa Igreja, os


Iluministas e os Bibliotecários do Esquecimento, competindo para descobrir
quem primeiro lançará mão das obras. Os objetivos também são diferentes.
Os servos de Mitra desejam recuperar uns e destruir outros. Os Iluministas
da ordem enciclopedistas querem encontrar a verdade. Enquanto os últimos
planejam esconder os livros em cofres místicos para que nenhum mortal seja
capaz de encontrá-los.

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63
Caveiras da Sabedoria: existem três crâ-
nios de cristal que foram construídos pela len-
dária arcanista Sophia — uma deusa, segundo
os Iluministas — e ofertada aos três impérios
como uma tentativa de encontrar a paz.

A Caveira Vermelha foi ofertada aos


humanos, como lembrança de que a desordem
faz crescer, mas nunca finca raízes. Os ébanos
receberam a Caveira Verde significando que
a tradição, quando se confirma nela mesma,
é absurda e perde sua significância. Por fim,
os feéricos ganharam a Caveira Azul, demons-
trando que sua indiferença diante dos proble-
mas acabaria por arruiná-los.

Cada Caveira é extremamente inteligente e


capaz de responder qualquer pergunta feita pelo usuário: ciências, idiomas,
história, profecias, entre outros assuntos. Caso a pergunta seja muito difícil, o
narrador rolará 1d6 e a caveira responderá corretamente com resultados 4, 5
ou 6. As Caveiras não respondem as perguntas da mesma forma. A Verde ten-
tará aconselhar o usuário a desistir de conhecimentos nocivos, a Azul poderá
omitir alguns fatos e a Vermelha manipula o usuário para conquistar seus
próprios interesses. Nenhuma delas consegue mentir. A despeito das suas di-
ferenças, uma caveira sempre protege a outra, não importa o preço. Você
descobre o tipo de Caveira encontrado sorteando na tabela T6.1.3

A Era das Trevas provou que o conhecimento tem seus riscos. Foi
através destas caveiras que os humanos conseguiram despertar os dragões,
por isso é sábio mantê-las longe do alcance dos ignorantes.

T6.1.3 - Tipo de Caveira - 1d20


01 ao 07 Verde
08 ao 14 Azul
15 ao 20 Vermelha

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Fonte da Vida: a Bíblia Sagrada das Antigas Revelações afirma que, du-
rante a Dracomaquia, Baal foi gravemente ferido por Leviatã, ficando à beira
da morte. Branwen, compadecida pela sorte do companheiro, lançou três gotas
do seu sangue em uma nascente que se tornou imediatamente sagrada. Desde
então, sempre que alguém bebe de suas águas receberá um benefício sorteado
na T6.1.4. A Fonte da Vida somente será utilizada uma vez por pessoa.

Existem três possíveis locais em que se acredita estar escondida a


Fonte da Vida: no Danúbio, em uma ilha erma do Mar Tenebroso ou protegi-
da por Shideron. Todavia, não passam de especulações. O papa Richelier tem
demonstrado imenso interesse por controlar a Fonte da Vida.

T6.1.4 - Fonte da Vida - 1d20


d20 Efeito
01 ao 05 Vitalidade: ganha 3d12 PV extras.
06 ao 11 Cura: recupera todos os seus pontos de vida.

12 ao 13 Juventude: sua aparência rejuvenesce 2d10 anos.


14 ao 16 Recuperar Membros: regenera membros amputados.
17 ao 19 Ressurreição: ressuscita uma pessoa — mesmo que já tenha
morrido antes.
20 Vida Extra: a personagem ganha o direito de ressuscitar es-
pontaneamente uma única vez. Após perder todos os seus PV
ele voltará a vida em 1d4 dias, sem afetar seu limite de ressur-
reições futuras.

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65
Manopla do Guardião: este artefato foi criado pelo próprio Dirceu de
Versalhes (avatar de Mitra) para permitir que seu irmão Dalton fosse capaz
de proteger seu martelo. Trata-se de uma luva de cor metálica escura que per-
mite ao usuário erguer — mas não usar — qualquer relíquia.

O artefato foi descoberto pelo pirata Lopes Mendes que, temendo


sua periculosidade, resolveu escondê-lo junto aos seus tesouros em ultramar,
carregando sua localização ao túmulo. Dizem que os puritanos desejam en-
contrar a manopla a fim de roubar o poderoso Martelo de Mitra que está sob
poder de Versalhes.

Moeda do Passado: essa moeda de diamante com uma misteriosa cavei-


ra talhada, tem o poder de retroceder alguns minutos no tempo, apenas a
pessoa com a moeda lembrará deste salto temporal. Após usada, a moeda
precisa descansar por 30 minutos para poder ser utilizada novamente. Os
eruditos acreditam que a Moeda do Passado pertença a misteriosa coleção
de Shalomotep que, segundo as lendas, possuem um mapa para chegar a
uma misteriosa terra feita de magia.

Pedra Filosofal: uma substância capaz de transformar qualquer objeto


em ouro. Isso é tudo que sabemos sobre a Pedra Filosofal, o suficiente para
fazer inúmeros marujos se lançarem ao mar em sua busca.

A Pedra Filosofal ou Partícula do Ouro, como é chamada pelos Ilu-


ministas, foi retirada do Eldorado pelo arcanista Nicolas Flamel, único que
já visitou aquele rico lugar. Sua morte prematura — e misteriosa — abreviou
maiores informações sobre o reino d’ouro, assim como sua localização.

O próprio artefato se perdeu após a morte de Flamel. Dizem que


ele o entregou para alguém de extrema confiança em Alexandria, possivel-
mente para os Bibliotecários do Esquecimento ou para a Liga Alquimista,
que resolveu escondê-lo para que não caia em mãos gananciosas. Alguns
acreditam também que esteja em Sheiren, o reino dos sereianos.

Especula-se que o artefato tenha a forma de uma esfera dourada


com tamanho do punho humano, que pode ser tocada apenas por seda.
Qualquer outro material será transformado em ouro maciço. Desnecessário
dizer que tanto a Pedra Filosofal quanto o Eldorado são os tesouros mais
cobiçados pelo ganancioso coração dos piratas.

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Poço dos Desejos: as entranhas de Valparaíso, antigo reino dos halflings
de Awerdin, abriga um poço feito de ouro, em que abunda um líquido lilás —
parte material, parte ideário — onde os desejos dos mortais são concedidos.
Role na T6.1.5 para saber como o poço realizou seu desejo.

Valparaíso está localizada em algum lugar da Floresta Velha, em


Alexandria, mas ninguém consegue chegar nela, nem mesmo os halflings.
As matas ocultam sua entrada daqueles cujos corações estão pesados de
ódio, cobiça e ganância. Ainda assim, não são poucos que insistem em aden-
trar o lugar e ter sua vontade transformada em desejo divino.

T6.1.5 - Desejo - 1d20

Resultado Efeito
01 ao 02 Não realizou seu desejo.

03 ao 10 Realizou de maneira estranha e perigosa.

11 ao 18 Realizou, mas em troca levou alguém que você ama.

19 ao 20 Realizou, mas em troca levou algo que você ama.

Rubi Escarlate: esse é um dos mais importantes tesouros do imperador


Demétrius Czar. Uma joia vermelha em formato ovoide, pouco menor que
a cabeça humana, com algo se movendo em seu interior. Algumas pessoas
acreditam ser um ovo de Leviatã prestes a nascer, outros pensam tratar-se
do coração da criatura e uma vez inserida no cadáver do monstro poderá
reanimá-lo. Enquanto estiver de posse desta joia, o arcanista será capaz de
controlar todo réptil presente em uma área de alcance longo, incluindo dra-
gões e draconianos.

Recentemente, o Rubi Escarlate foi roubado por uma de suas espiãs


mais famosas, Kassandra Draconov, levando o imperador imortal a uma ver-
dadeira cruzada em busca de recuperar seu tesouro e se vingar desta afronta.

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Shwillar: Alexandria é tomada por inúmeras estátuas que ocupam diver-
sos lugares do continente. A maioria das pessoas acredita que não passam de
obras feitas por artistas talentosos de um passado distante. Os shideronitas
pensam diferente, sabem que se trata de uma terrível maldição que petrifi-
cou inúmeras criaturas, que continuam vivas aguardando o momento de sua
libertação. Por isso estão empenhados em encontrar o Shwillar, um pequeno
objeto octogonal feito em duas partes que, uma vez acionado por uma chave,
libera um pulso capaz de petrificar ou despetrificar todas as criaturas em uma
área de alcance inalcançável. Apenas o usuário não será afetado.

Os shideronitas buscam o artefato para despertar as musas que foram


transformadas em estátuas. Segundo seus espiões, o objeto estaria sob o poder
da Santa Igreja. Como o Papa ainda não o utilizou, é sinal de que ele desco-
nhece a própria posse do Shwillar ou não dispõe da chave que o aciona.

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Timão de Becar: capitão Damásio foi um dos Tabela de Tramas
primeiros navegantes da história. Um homem bom
1. A Corte Unseelie
que singrou pelos oceanos com seu navio, Becar,
está em busca do
em busca de lugar seguro onde elfos refugiados Rubi Escarlate.
pudessem reconstruir suas vidas. Dizem que o no- 2. Os Akkedis guar-
bre homem morreu segurando o timão, sem jamais dam o Santa Graal,
chegar à terra prometida. O sacrifício desta vida um cálice com o
honrada purificou o Timão do Becar que se trans- sangue de Leviatã.
formou em um poderoso artefato. Sua madeira é 3. Alguns destes
escura e adornada por diamantes, havendo em sua artefatos estão em
lateral uma inscrição em élfico que diz “Definir Alsherazade a terra
pelo que viver é escolher pelo que morrer”. das especiarias.
4. Um puck tem em sua
coleção um mapa
Basta substituir o timão do seu navio por este místico capaz de
artefato, soma 1d6 na Destreza e Defesa do navio. localizar artefatos.
Além de dobrar os atributos nos testes de Navegação. 5. Os Bibliotecários do
Esquecimento estão
O Timão de Becar foi perdido após as pri- sempre em busca
meiras conquistas de Castelha no Novo Mundo. destes artefatos.
Seu paradeiro hoje é incerto. Dizem que está sob o 6. A Bastilha possui
poder de Katyanne Lobo, a mais famosa caçadora cofres místicos onde
de piratas do Mar Tenebroso. artefatos poderosos
estão escondidos.

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Capítulo VII

Lugares e
Províncias Fantásticas
De onde o impossível é possível.

Passei a vida duelando com homens maus sem


jamais perceber o pouco necessário para nos transformar
em seres cruéis. Cheguei ao Eldorado há poucas semanas
e junto ao capitão Décio, chacinamos toda tripulação.
Mesmo o gentil Clip, que salvou-me a vida naquela mal-
dita ilha, teve seu coração transpassado pelo fio lépido da
minha espada.

Acontece que a vida tem um senso de humor


estranho e trapaceia mais que os políticos de Barbados.
O Eldorado não é o que imaginávamos. Seus edifícios
de ouro nada valem diante do verdadeiro tesouro desta
terra habitada por seres de pele dourada e olhar sereno.
Os segredos que aqui residem não podem jamais cair nas
mãos dos ambiciosos alexandrinos, sejam piratas, arca-
nistas, emissários, eu ou o capitão.

O corrupto não deve chegar aqui e nem daqui sair.


Por isso não tocarei mais teus lábios gentis nem tomarei a
praia ao som da voz de teu pai. Sempre pensei que morre-
ria na busca pelo Eldorado, mas nunca imaginei que seria
justamente uma vitória que me afastaria de você.

Seja qual for meu destino, acredito que cumpri


meu papel. Conheci pessoas, visitei lugares, enfrentei
desafios, amei, existi. Sim, eu existi! Porque no final
das contas, tudo que realmente importa são as histórias
que contamos...

Meu adeus ao amor. — 29 de Eleguário de 1643

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O objetivo de todo navio é chegar em algum lugar onde possa reco-
lher suas velas e lançar âncora. A jornada fortalece, mas o tesouro está em
seu destino. Conheça alguns lugares que aportam seu navio, todos feitos de
magia, riquezas, horror e morte.

7.1 Lugares Extraordinários


Conheça aqui alguns dos lugares mais exóticos de ultramar que seus
personagens podem visitar para nunca mais voltar.

Bastilha
A ilha-prisão de Vieira está a uma distância de tiro de canhão do
continente, sendo possível avistá-la através da luneta ou com os olhos
nus de um elfo.

Trata-se de uma gigantesca fortaleza, com imponentes torres, águas


bravias espancando suas intransponíveis muralhas, gárgulas de vigia, águas-
-vivas incandescentes e corais de rigidez mortal que se erguem como setas
para fender o casco dos navios. É como se diz sobre este lugar: “Fácil de en-
trar, impossível de sair”.

Política: o diretor do presídio é o emissário Delso Vieira (cavalheiro,


ébano, emissário,19), um homem de valor e honra que foi condenado a
esse terrível posto para não denunciar os crimes de Versalhes. “Um santo
tentando fazer com que o inferno não transborde” — é o que se diz pelos
corredores do presídio.

Existe uma outra autoridade na Bastilha: Piuna, o mais importante


assassino do presídio. Se o diretor Delso comanda os guardas honestos, Piuna
controla todo o resto. Trata-se de um halfling elegante de feições nobres e
carismático que controla 70% da bandidagem e, por vezes, tem seus interesses
sincronizados aos da Igreja. Ele olha para Delso através das grades, sonhando
com as atrocidades que fará quando conquistar a liberdade. O diretor é seu
único empecilho e Piuna se coloca a esperar...

Localização: ilha Vieira, próxima de Versalhes.

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Senhor das Marés: o mar ao redor da ilha é re- Tabela de Tramas
volto e praticamente inavegável. Tamanha fúria
1. Existe um plano
marítima não é comum nesses Mares do Meio. O
de Versalhes para
motivo é um artefato mágico sob poder do diretor: assassinar Delso.
o Senhor das Marés. Através dele, Delso consegue 2. Existe um túnel para
controlar a maré próxima e acalmá-la quando che- fuga em algum lugar
gam navios de prisioneiros ou suprimentos. do presídio.
3. As personagens
Muitos emissários reivindicam o artefato foram contratadas
para utilizar em uma possível invasão a Fhaeron. para resgatar um
O pedido é constantemente rejeitado por Delso, o prisioneiro.
experiente alcaide sabe que, no dia em que o ar- 4. Os esgotos da
tefato sair de suas mãos, a Irmandade Jolly Roger Bastilha ocultam
invadirá o presídio em busca dos seus. terríveis criaturas
prestes a atacar.
População: a população carcerária excede os guar- 5. Um grupo de aven-
das em mais que o dobro, dentre eles os piores assas- tureiros foi convo-
cado para roubar o
sinos, piratas, ladrões e arcanistas de Alexandria. Dos
Senhor das Marés.
alcaides que compõem a guarda, 40% é envolvido em
6. O salteador meio-
corrupção, mas são espertos demais para se colocar -elfo Kelson Sem-
em risco desnecessário. Sabem que uma retaliação da nome foi o único a
Igreja seria implacável. O papa faria qualquer coisa conseguir fugir da
para manter seus segredos intactos. Bastilha.

Nem todo presídio é feito de jaulas e gri-


lhões. A Igreja sabe ser cruel. Existem aqui salas
de tortura — que reforçam o fato de que a inquisi-
ção ainda não acabou — celas mágicas onde o ca-
fre se vê em um imenso deserto que jamais chega
ao final; máscaras de ferro místicas que, uma vez
colocadas no rosto, desaparece com as feições da
vítima, tornando-a irreconhecível e apagando suas
memórias, ela poderá ser removida apenas magi-
camente. Além de grilhões que impedem o uso da
magia, corujas de metal que vasculham os corre-
dores, armadilhas, monstros, assombrações, entre
outros… Sejam alcaides ou prisioneiros, todos sa-
bem que a loucura e a morte são as únicas certezas
de quem habita as muralhas da Bastilha.

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Cemitério do Esquecimento
Uma lenda comum nas bocas ébrias dos marujos de Barbados diz
respeito a um local místico, onde o oceano devolve tudo o que nele se per-
deu. Cada tesouro, monstro ou afogado, aqui retorna como parte de tudo o
que foi esquecido.

Dizem que toda nau à deriva no oceano acaba vindo parar neste
lugar. Uma região de água enegrecida e céu alaranjado como um eterno cre-
púsculo. No centro, uma imensidão de navios abandonados que unem seus
cascos em um assustador emaranhado, “como rabos de ratos amarrados”,
diriam os marujos.

Alguns navios ainda flutuam intactos sobre as águas. Outros, semi-


-submersos, apontam a proa para o céu, tendo o ventre inundado por estas
águas mortas. Muitos deles ainda guardam seus tesouros, segredos e horrores.

Localização: aqui existe um mistério. Os poucos que estiveram neste lugar


não sabem discernir sua rota, afirmam apenas que: “Somente na deriva se
encontra a perdição”.

Neblina Escarlate: às vezes uma neblina trovejante surge no horizonte,


vomitando mais um navio, alguns em perfeitas condições, outros, às vésperas
do naufrágio! Muitos deles são exóticos à engenharia alexandrina, como cru-
zadores de ossos ou imensas naus de linha feitas de aço e desprovidas de ve-
lame; este também seria o paradeiro de embarcações consideradas perdidas,
como o “Voyager” da capitã Mulgrew ou o “Musashi” que desapareceu logo
após ter tomado um dos maiores tesouros de Castelha. Todos eles são trazidos
para estas bandas sem qualquer viva alma a bordo.

Não se escapa do cemitério. Por mais que o audaz navegue por qual-
quer direção, a neblina trovejante estará sempre lá açoitando o navio com seus
raios escarlates (dano 4d20+50) e conduzindo a nau de volta ao cemitério.

Nesse lugar, as bússolas giram sua seta alucinadamente, completa-


mente indecisas da direção do norte e toda forma de teletransporte — artefa-
tos, magias ou características raciais — funcionam de maneira errada.

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Tesouros: os marujos acreditam que neste cemi- Tabela de Tramas
tério amaldiçoado repousam todos os tesouros per-
1. Um deus bestial do
didos no oceano e que os navios arrebatados para
espaço está escondi-
estas bandas ainda abrigam suas cargas. do aqui.
2. Toda memória per-
Monstros típicos: se aqui o mar despeja tudo dida é restabelecida
que foi perdido no oceano, também o faz com seus neste lugar.
monstros. O local é assombrado por criaturas reti- 3. Dizem que a Atlân-
radas de dimensões ainda desconhecidas, além de tida está em algum
fantasmas, esqueletos e pelos afogados — os cadá- lugar do Cemitério.
veres de todos que foram sufocados pelas gélidas 4. Sair do Cemitério
águas do Tenebroso e retomam a este lugar como pode te levar para
qualquer lugar do
zumbis de pele azulada, inchada e carcomida, que
universo.
vomitam água do mar enquanto tentam afogar os 5. Os zumbis afogados
vivos, magoados por terem sidos deixados para trás. desta região come-
çam a formar uma
O Guardião: as pessoas falam que o cemitério sociedade.
possui um guardião misterioso. Quando indaga- 6. Quem explora o
do sobre sua natureza, os relatos se confundem, Cemitério será com-
alguns acreditam que seja um kraken ou dragão, pletamente esqueci-
outros afirmam ser um arcanista, deus, espírito ou do pelo mundo.
o próprio cemitério. E todos concordam ser ele o
responsável por impedir que as pessoas escapem
do esquecimento.

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Helvegen
Existe um imenso sumidouro com raio de três quilômetros e pro-
fundidade insondável que atiça a curiosidade dos aventureiros. Suas bordas
ostentam degraus que vão costeando a parede em uma escadaria espiral inter-
minável.

Alguns degraus chegam a sacadas onde se encontram portas de pe-


dra que, uma vez destrancadas, levam a uma construção labiríntica. Cada um
destes andares possui uma masmorra feita de horrores e tesouros aguardando
por serem explorados pelos mais corajosos.

Existe unanimidade em supor que o sumidouro não é fruto da nature-


za e tampouco foi feito por mãos mortais. Algumas das inscrições em suas pa-
redes sugerem isso, descritas em atlante antigo, ostentam avisos como “Perto
da busca, perto da morte” ou “Quanto mais profundo, mais difícil subir”. O
próprio nome do sumidouro tem razão nestes textos. Logo no primeiro degrau
da escadaria se encontra escrita a palavra “Helvegen” que pode ser traduzido
como “Caminho para o inferno”.

Ninguém jamais chegou ao final destas escadarias. O audacioso mos-


queteiro castelhano Dalfonso de Entrerrios foi o que mais se aproximou, con-
tabilizando 12 mil degraus até não restar mais nenhum recurso ou membros
de sua expedição. Todos mortos pelos horrores desta sanguinária escadaria.
Cada pedaço deste sumidouro é feito de monstros, armadilhas ou degraus que
cedem ao tempo quebrando sob os pés dos aventureiros, conduzindo a vítima
para uma queda mortal.

Localização: próximo da parte continental de Versalhes.

O Sopro do Submundo: de todos os efeitos que aqui se escondem, poucos


são piores que o sopro do submundo, um assustador vendaval que sai do seu
interior carregando consigo todos que não estiverem segurando em algum lu-
gar e obtiverem sucesso em um teste de força. Quem for carregado pelo vento
será arremessado para fora do buraco ou dragado para o seu interior.

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Tentáculos do Fosso: quem desce pelos andares Tabela de Tramas
mais baixos se depara com 2d4 tentáculos espi-
1. Leviatã dorme no
nhentos (Ataque +4/ Defesa 11/ 10PV/ Dano 1d6),
final das escadarias.
os tentáculos atacam duas vezes por turno. Se ob- 2. Quem chegar ao
tiverem dois acertos consecutivos, conseguirão final se tornará um
desmembrar suas vítimas ou arremessá-las contra deus.
as paredes (+2d10 ao dano). Os tentáculos são a 3. A Santa Igreja
prova de que uma besta de Leviatã reina no final proíbe a exploração
das escadarias do inferno. deste lugar.
4. Aqui que Leviatã
Segredo do Abismo: muitos se indagam sobre o caiu quando desceu
que existe no último degrau desta vertical masmor- dos céus.
ra. Alguns falam de fortuna insondável, artefatos 5. Existe um minério
poderosos ou mesmo a imortalidade. Outros cha- místico no final das
escadarias.
mam de tolice acreditar que exista algum tesouro
6. A última porta será
no lugar conhecido como caminho para o inferno. aberta por chaves
escondidas das mas-
morras anteriores.

Ruínas Submersas de Taluna


Todo pirata já ouviu histórias sobre Taluna — palavra sereiana que
significa “Lágrimas da Rainha” — um lugar esquecido por Mitra e oculto pelo
manto anil de Salácia. Uma masmorra submersa onde os mistérios do mundo
antigo esperam para ser revelados.

Localização: Mar Tenebroso, Ilha do Caju.

Quando serena o furor das ondas dessa ilha, é possível ver as ruínas da-
quilo que um dia foi uma poderosa nação de beira-mar. Portais, estátuas, muralhas,
armas espalhadas por entre pedras, ondas e areias. O audacioso que vasculhar este
estranho lugar perceberá as entradas para esta masmorra semi-submersa.

Dizem as lendas que, nos tempos antigos, este era o reino de Perdolon
— “prospero”, em sereiano antigo — um lugar extremamente abundante em ar-
tes, magia, ciência e riquezas. Seus habitantes dedicavam-se à busca da perfei-
ção e pouco se importavam com as mazelas que afligiam as demais sociedades.
Até o dia em que sua rainha se afastou temporariamente do trono para meditar

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sobre seu próprio aperfeiçoamento. Acreditava que Tabela de Tramas
seus súditos seriam fiéis à harmonia do reino. Não
1. Um dos arautos de
aconteceu. O país estava em guerra civil quando a
Leviatã dorme nesse
rainha finalmente retornou, uma facção importan- local.
te do povo teria compactuado com forças profanas 2. As fases da lua
com o objetivo de encontrar uma última cobiça que alteram o humor dos
a fartura de Perdolon não saciou: a vida eterna. E foi seus monstros.
sob o desespero da rainha que Salácia — a deusa do 3. O fantasma afoga-
mar — brandiu seus raios aquáticos para suas ondas do da rainha ainda
devastarem o próspero, fazendo dele Taluna. assombra o local.
4. Existe um grupo de
Maré da Masmorra: o regime das marés tem tyburons pacíficos
forte influência nestes corredores alagados, neles, vivendo no lugar.
armas de fogo molhadas deixam de funcionar e o 5. O território é consi-
derado amaldiçoado
narrador rola na T7.1 para saber como estão as
pelos sereianos.
águas do lugar. Algumas galerias foram tomadas 6. As fases da lua
completamente pelas águas do Tenebroso, exigin- afetam o tipo de
do que a personagem seja um sereiano, disponha horrores ocultos em
de algum recurso místico ou especiaria para explo- Taluna.
rar suas câmaras e corredores.

Tesouros: considerada uma das masmorras mais


lucrativas do Mar Tenebroso, Taluna reserva inú-
meros tesouros, sendo a maioria artefatos místicos,
especiarias, obras de artes e magia. Contudo, após

T7.1 - Maré de Taluna - 1d20


01 ao 05 Normal: nada diferente na água.
06 ao 08 Escuras: permitem aos monstros se esgueirar sob elas
09 ao 11 Águas Respiráveis: é possível respirar nessas águas.
12 ao 14 Flutuável: impede que você mergulhe forçando a emergir.
15 ao 17 Incandescente: queimam (dano 1d10) em contato com faísca.
18 ao 20 Gélidas: causa (dano 1d4) a cada 30 minutos exposto a estas
águas. A personagem fica congelada quando zerar seus PVs.

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inúmeros saques de piratas à região, os tesouros mais lucrativos ficaram res-
tritos às câmaras mais profundas e inundadas, onde os perigos são maiores.

Monstros: o lugar é infestado por monstros aquáticos de todo tipo. Os mais


perigosos se escondem nos antros mais profundos desta masmorra onde a luz
não chega e pactos antigos são cobrados.

Varreze
Pobre de quem visita essa
ilha amaldiçoada, feita de árvores
corcundas e espinhentas, praias
pantanosas, uivos medonhos e
vultos noturnos. Onde cada centí-
metro do solo enegrecido é coberto
por neblina espessa e um frio es-
pectral gela os ossos de gente viva.

Aqui se faz o reinado de


Melissa Agnes — a Bruxa da Ilha e
Rainha do Cemitério — uma terra
maldita onde vivem os mortos.

Localização: desconhecida.

Noite Eterna: semelhante a maldição do Danúbio, a luz do dia é incapaz de


penetrar as densas nuvens de Varreze, sendo o sol um completo desconhecido à
natureza sombria deste lugar.

Monocromacia: Em Varreze todos os vivos enxergam em preto e branco.

Chamado dos Mortos: quando alguém morre em Varreze, acaba retornan-


do como um morto-vivo, sempre a serviço da Bruxa da Ilha. Todo morto-vivo
presente em Varreze ganha 15PV extras.

Coroa de Espinhos: essa coroa de espinhos negros pertenceu à Boris Von


Bite, o Grande Vampiro que reinou sobre a Baviera, região do Danúbio, du-
rante a era das trevas. Não se sabe como Agnes obteve o artefato, mas é
através dele que a rainha do cemitério faz dobrar os joelhos dos seus súditos.

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79
Monstros típicos: o lugar é tomado por diver- Tabela de Tramas
sos tipos de mortos-vivos: esqueletos, vampiros,
1. Melissa enamora
zumbis, fantasmas e cavaleiros sem cabeça; além
Wagner Drake.
de árvores carnívoras e lobisomens escravizados 2. O trono de Castelha
que patrulham o litoral em busca de invasores. pertence à Melissa.
3. Lobisomens bus-
Castelo Worsley: dizem que este imenso castelo cam a abolição da
erigido no topo da Montanha da Agulha teria sido escravidão.
criado pelo próprio Belzebu e poderia ser aberto 4. Uma palavra mágica
apenas por um dos seus avatares. Por séculos os abre os portões de
vampiros esperaram, até que uma jovem elfa aná- Worsley.
tema conseguiu fazer descer sua ponte. Naquela 5. Uma múmia serve
noite, um sorriso de contentamento brotou em lá- de conselheira da
rainha Melissa.
bios póstumos; pois o grande deus Belzebu retor-
6. O Grande Vampiro
nava ao seu trono. ressuscitou e deseja
despojar Melissa.
Nenhum lugar é mais nefasto que este
castelo entesourado pelos segredos mais sombrios
de Belzebu. Não se sabe o tipo de monstros, artefa-
tos e poderes guardados por detrás destes podero-
sos muros. Apenas Melissa tem acesso a eles, e ela
não se faz disposta a compartilhar.

Necrópole: ao redor do castelo Worsley existe


um imenso cemitério, com suas criptas, tumbas e
mausoléus, onde se formou uma bizarra sociedade
de gente morta. Aqui, zumbis e esqueletos traba-
lham para suprir a insaciável luxúria dos vampi-
ros, enquanto os vivos são mantidos cativos, como
gado em seus celeiros, aguardando o momento de
serem degustados pela insaciável fome dos mortos.

Melissa Agnes: em Alexandria, toda criança nas-


cida com chifres é sacrificada como um anátema.
Esta seria a sorte de Melissa Bethel se não tivesse
nascido em berço nobre de uma das famílias mais
importantes dos reinos élficos. Chamada de “Var-
reze” por seu pai — palavra que pode ser tradu-

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zida como “cemitério”,
“maldito” ou “ iníquo”
— a menina foi tranca-
fiada no calabouço do
castelo como um estor-
vo a ser esquecido.

Foi quando
Inês Bethel, sua irmã
caçula, a libertou dos
seus grilhões, chaman-
do a jovem elfa de “Ag-
nes” — palavra élfica
para “fogo” ou “puri-
ficação”. Melissa esca-
pou, tomou o mundo
e encontrou uma ilha
tão amaldiçoada quan-
to ela e lá edificou o
reino de Varreze, onde
a vida morre e a morte
vive para sempre.

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Vera Cruz
As imensas comunidades agrícolas dos lusitanos que, como ca-
ranguejos, permanecem próxima ao litoral evitando todo caos escondido
em suas matas.

Capitanias: os lusitanos não dispõem da mesma sanha por conquista dos


“orelhudos” de Castelha, sua principal estratégia consiste em edificar ocupa-
ções para extrair suas riquezas. A coroa lusitana dividiu Vera Cruz em quinze
capitanias hereditárias, cada qual com inúmeras vilas e fazendas.

Toda capitania é governada por um donatário, representante do rei e


autoridade máxima em seu território. A aparente organização deste sistema
não se faz livre de falhas; inúmeros contrabandos e conspirações acontecem
distantes dos olhos dos donatários e não poucas capitanias sucumbem às inú-
meras ameaças de Vera Cruz. A capitania de Santo Amaro, por exemplo, teve
suas fazendas arruinadas por criaturas desconhecidas e parte da população foi
transformada em bestas-plantas.

Entrada & Bandeiras: o governo de Lusitan organiza diversas expedições


para o interior com a missão de encontrar riquezas e formar feitorias — es-
pécie de “carruagem-fortaleza” movida pela força dos bumbás, touros de aço
típicos do continente — algumas das quais retornam histórias assombrosas
sobre tesouros; fenômenos desconhecidos e criaturas misteriosas.

Localização: Sul do Novo Mundo.

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Política: os donatários são a autoridade máxima da sua capitania e demons-
tram sua soberania com autoritarismo e violência. Toda vila edificada dentro
das muralhas das capitanias precisa aceitar este absolutismo. Os poucos que
se revoltam são obrigados a montar suas colônias em lugares distantes, ten-
tando a todo custo sobreviver à insanidade selvagem destas matas.

Reino Selvagem: a colonização de Vera Cruz tem se mostrado tarefa árdua.


A natureza deste lugar não aceita as rédeas da civilização. Inúmeras são as flo-
restas jamais tocadas pelo machado e tantas outras são aquelas que a natureza
tomou de volta. O civilizado não prospera sobre este reino selvagem.

Suas florestas são impenetráveis e assombradas por espíritos antigos.


Suas caatingas são governadas pelo calor e acossadas por donatários ferozes
e milícias sanguinárias. Além de cavernas tomadas pela insondável escuridão
e pântanos que se estendem ao infinito. Entre tantos outros lugares que desa-
fiam a permanência lusitana na região.

Escravização: a escravização é outra triste realidade em Vera Cruz. Com inú-


meros cativos forçados a trabalhar nas fazendas e minas da colônia.

Apesar da legalidade deste sórdido comércio, a ética não o deixa passar


impune. Países como Ofá, Shideron, Ghovannon e principalmente os reinos ne-
gros de Salgarian — inimigos jurados da escravidão — declaram guerra contra
Lusitan e Castelha, boicotando seus produtos e exigindo o fim desta prática.

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A luta pelo abolicionismo faz com que va- Tabela de Tramas
lentes de Salgarian migrem para Vera Cruz, for-
1. Os tupiniquins tem
mando quilombos na tentativa de libertar os cati-
auxiliado os lusitanos.
vos. Estes valentes de pele cor da noite e espírito 2. A natureza de Vera
de aço, utilizam de guerra e magia para provar que Cruz é extremamen-
o açoite do opressor é incapaz de silenciar o desejo te arredia.
pela liberdade. 3. Os sereianos de Vera
Cruz são temidos
Religião: apesar de apenas o mitraísmo da Santa por sua selvageria.
Igreja de Versalhes ser aceito em Vera Cruz, os lu- 4. Os nativos de Vera
sitanos são bastante tolerantes ao paganismo, em Cruz tiveram contato
especial os pajés e santeiros. com seres estelares.
5. Os curupiras acei-
tam os colonos que
Economia: Vera Cruz não dispõe da mesma quan- preservam as leis
tidade de ouro das colônias castelhanas, porém suas da selva.
riquezas naturais não têm par, sendo muitas as va- 6. Os ébanos ajudarão a
riedades de plantas e animais exóticos, como o ex- colonizar Vera Cruz
travagante pau-brasil, uma planta imune ao fogo e desde que a escravi-
com seiva que incandesce quando em contato com o dão seja abolida.
ar, e o misterioso mico-leão-dourado cuja pele serve
como amuleto contra disparos de armas de fogo.

Sociedade: lusitanos são mais tolerantes com as


diferenças, sendo comum a presença de meio-el-
fos, anões e humanos de Nova Camelot, Versalhes,
Marselha e principalmente Flanders.

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Vice-Reinados de Castelha

O Tratado de Thordezilhas agraciou a rainha Inês com o melhor qui-


nhão do Novo Mundo, um vasto território dividido em três Vice-reinos —
Granada, Cisplatina e Nova Castelha — com a missão de ocupar a colônia,
submeter os nativos e escoar seus tesouros para Castelha. Não se esperava
que nativos estivessem preparados e dispostos a derramar sangue para prote-
ger cada centímetro de sua terra.

Economia: é incomensurável a quantidade de metais preciosos e itens mági-


cos que os castelhanos conseguiram obter em suas colônias no Novo Mundo.
A maioria conquistada através do extermínio das populações nativas. Aos
conquistadores, 40% do lucro obtido! Um bom negócio para homens inescru-
pulosos que, em Alexandria, viviam na miséria!

Algumas colônias castelhanas tentam sobreviver na região, distantes


da Guerra do Ouro, vivem da agricultura, sendo obrigados a entregar impos-
tos altíssimos para uma metrópole que não lhes oferece qualquer suporte.

Localização: Novo Mundo.

Religião: apenas o mitraísmo da Santa Igreja de Versalhes é aceito


nestas colônias.

Política: sendo uma colônia, os Vice-Reinados são considerados parte de


Castelha, sujeitos ao comando da rainha Inês. Para cada vice-reinado é desig-
nado um vice-rei dotado de poder absoluto, contanto que cuide dos interesses
da coroa em seu território.

Guerra do Ouro: a união da ganância humana e soberba élfica acossou nos


castelhanos uma tremenda sede por conquista que, sob pretexto de missão
civilizatória, tem devastado o Novo Mundo em uma guerra sangrenta, já con-
siderada por alguns críticos como o maior genocídio desde o Grande Expurgo.
O sangue nativo irriga a Terra e os poucos que se submetem não recebem
melhor tratamento.

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85
Tabela de Tramas
Para azar dos colonos, algumas nações na-
1. Os conquistadores
tivas estavam preparadas. Avisada pelos seus orá-
planejam aliança
culos que o “flagelo branco viria pelo mar”, reinos com Poclathan.
como Teklotihuathan, Mayas, Tikuna e Poclathan 2. Poclathan é temida
prepararam suas magias e exércitos para resistir por todas as nações
ao domínio de Castelha. do Novo Mundo.
3. Existem outras
Mayas: elfos de pele morena e símbolos lunares ta- nações nativas es-
tuados na testa, os mayas vivem nas regiões mon- palhadas pelo Novo
tanhosas sob o governo de Ketzalcóatl (a serpente Mundo.
emplumada do Novo Mundo), sendo conhecidos 4. Os deuses chegaram
ao Novo Mundo em
por sua sabedoria, beleza e relação com as estre-
uma barca dourada.
las. Foram os primeiros a prever a ameaça vinda 5. Poclathan escravizou
do mar e propor diálogo com o invasor branco. O um Tezcatlipoca
fracasso nas negociações iniciou a guerra do ouro. — deus bestial do
espaço.
Teklotihuathan: um poderoso império gover- 6. A presença de caipo-
nado por Timbaúba, o menino-deus, dono de ras em Teklotihua-
território vasto, imensas riquezas, magia pode- than impede uma
rosa e potencial bélico comparável aos alexan- aliança com Tikuna.
drinos, Teklotihuathan é o maior rival da con-
quista castelhana.

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Tikuna: nação invisível do sul do Novo Mundo, é composta por curupiras
que desde o início se opuseram a dominação castelhana, chegando a libertar
nações nativas conquistadas e massacrar colônias inteiras. Ágeis, furtivos e
capazes de se comunicar com animais, alguns poucos curupiras são suficien-
tes para destroçar os planos da rainha Inês.

Poclathan: o mais exótico aos olhos alexandrinos e perigoso reino nativo,


vivem em regiões obscuras onde a luz não é bem-vinda, fazem sacrifícios
humanos e são governados pela misteriosa entidade conhecida como Te-
zpoatl que, assim como Ketzalcóatl, é um dos deuses bestiais que vieram
do espaço. Donos de recursos nascidos de uma Terra estranha mesmo aos
deuses, o confronto à esta nação vitimam os colonos com punições nascidas
em dimensões insanas.

Vôngolis, a Pérola do Tenebroso


No seio do maralto reside Vôngo-
lis, um entreposto comercial edificado em
uma ilha artificial construída ao redor de
um dos maiores mistérios do mundo.

A Pedra Muôdo: quem veleja pelo Sul do


Tenebroso encontra um imenso rubi em
formato de icosaedro que flutua a face das
águas, sempre pulsando sua luz rubra. Os
piratas a chamam de Muôdo, uma alusão ao
dado de vinte lados utilizado neste famoso
jogo de azar. Para os halflings é um artefato de extremo poder que os pequeni-
nos sentem-se na obrigação de proteger.

O artefato mantém Vôngolis em segurança, acalmando as bravas on-


das do Tenebroso que não conseguem encontrar forças para ultrapassar as
muralhas da cidade. Muito se especula sobre os poderes místicos da Pedra
Muôdo, dizem que seria um ovo de Leviatã, que ressuscita pessoas ou desapa-
rece com quem toca nela. Apenas a enigmática Sarita parece saber a verdade.

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Localização: mar Tenebroso. Tabela de Tramas

Vôngolis: os halflings, anões e pucks criaram esta 1. Existem halflings


bacuris em Vôngolis
plataforma em formato de aliança feita de metal
2. Todo halfling e puck
ulke, madeira e caementu. Sobre ela se edificou
em Vôngolis demora
Vôngolis, inicialmente um mero entreposto co- a envelhecer.
mercial para navios que visitavam o Novo Mundo, 3. Recentemente
não tardou para se tornar uma cidade populosa, a Pedra Muôdo
mesclando o aconchego dos halflings com o caos começou a piscar e
dos pucks, tendo inúmeras pontes ligando prédios, tremer.
portas arredondadas e escadas em forma de rede. 4. Czarian está organi-
No subsolo os anões de Évora trabalham incansá- zando uma esquadra
veis em suas engrenagens para manter a cidade para tomar a Pedra
Muôdo.
funcionando. Apesar de criada e ocupada por pe-
5. William Drake
queninos, todas as casas de Vôngolis são feitas em
contrata ladrões para
tamanho humano, para atender as necessidades roubar os artefatos
dos demais espécimes. místicos de Vôngolis.
6. Existe um serviço
Economia: a especialização de Vôngolis é o co- secreto de arcanistas
mércio de especiarias místicas, como itens mági- poderosos e cruéis
cos, poções, varinhas, amuletos, entre outros. A protegendo Vôngolis
extraordinária culinária halfling também é outro
produto importante, desde os doces em conserva
até os tradicionais pastéis recheados de vôngoles,
tão amados que terminaram por batizar a cidade.
O mercado em Vôngolis é totalmente legalizado, o
que não impede a atuação da corja do mar, existem
rumores sobre assassinatos, traficantes de ópio e
artefatos proibidos, sempre confrontados pelas au-
toridades locais.

Política: o entreposto é administrado por Sari-


ta (Dama, Halfling, Awerdin, Arcanista, nível 18)
que também desenvolveu o projeto. Contudo, sua
autoridade é dividida com um conselho de inves-
tidores anões, pucks e, principalmente, a Compa-
nhia do Comércio, que trama uma forma de tomar
o controle do lucrativo entreposto.

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Aliados: Marselha, Tortuga e os Iluministas

Antagonistas: William Drake (Jabuti Caolho), Czarian e Versalhes.

Monstros Típicos: sendo uma ilha artificial, os monstros que se ocupam


deste lugar são criaturas trazidas pelos inúmeros navios que aqui apor-
tam diariamente.

Rollers: a ilha é protegida por um grupo alcaide local conhecido como “rol-
lers”, agentes treinados, de diversos arquétipos e povos, que utilizam uma
espécie de sapato com rodas para deslizar rapidamente pelas ruas metálicas
de Vôngolis, combatendo piratas, monstros e malfeitores.

Yntshaleff
Toda carta náutica localiza Yntshaleff com o aviso: não se aventure
nesta ilha feita de medo, loucura e desespero. Um sábio conselho para o nave-
gante incauto não aportar neste lugar de horrores cósmicos.

Faz algum tempo que um grupo de bandeirantes foi enviado para


explorar o local, apenas a ébana Sônia Lederth retornou ao navio, disparando
seus olhos loucos ao vazio enquanto balbuciava repetidamente a palavra que
assombrava sua mente ensandecida: “Yntshaleff”.

Por anos os eruditos disputaram entender o significado desta mórbi-


da palavra, alguns acreditam tratar-se do imenso ídolo edificado no topo da
montanha, outros acreditam ser derivado da frase “Yant Sho Aleff” que no
idioma Z’dncutl significa algo como “Revelação enlouquecedora” ou “Sabe-
doria da loucura”.

As lendas afirmam que uma lágrima de fogo desceu dos céus sobre
esta ilha. O Impacto trouxe consigo a morte dos seus habitantes e a deformação
da natureza. Os céus são cobertos por cores indecifráveis e trovões enegreci-
dos como uma eterna véspera de tempestade. Suas pedras são arroxeadas, suas
areias pegajosas e a vegetação se faz alienígena. E mesmo do navio é possível
perceber as imensas lâminas afiadas que apontam para a praia e a hedionda
construção em forma de um bode alado edificado no alto de uma montanha.

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A estranha paisagem se repete nos quatro Tabela de Tramas
cantos da ilha: norte, sul, leste ou oeste, não im-
1. Leviatã dorme sob
porta! Lá estão os olhos do misterioso ídolo acom-
a ilha.
panhando ameaçadoramente o seu navio. 2. O ícone de pedra é
um ser vivo.
Localização: mar Tenebroso. 3. Os loucos ganham
poderes na ilha.
O Ídolo de Pedra: a única montanha da ilha é 4. Xhlzlafer possui
aquela onde repousa o ídolo de pedra. Aos seus poderes telepáticos.
pés existe um túnel que leva ao interior da he- 5. Sônia foi possu-
dionda construção. Segundo Sônia, o lugar é as- ída por espíritos
sustador, com corredores feitos de membrana, malignos.
artérias, muco e ossos; onde ameaças desconhe- 6. Aqui existe um na-
cidas aguardam aqueles que ousam adentrar a vio capaz de navegar
montanha da loucura. pelas estrelas.

Sussurros nas Trevas: em Yntshaleff as sombras


têm voz. Sempre que um personagem ficar em al-
gum lugar escuro, ouvirá sussurros alienígenas,
exigindo que promova atos malignos. Se a per-
sonagem falhar em um Teste de Sabedoria, será
obrigada a cumprir uma destas ordens definidas
pelo narrador, coisas como: esfaqueie o emissário,
destrua a bússola, jogue fora o pergaminho.

Bestialidade: tantos aventureiros desembarcam


nesta ilha em busca de tesouros cósmicos e ignoram
que o maior temor são os tentáculos da loucura to-
mando sua mente. A ilha tem o poder de transfor-
mar homens em feras. A personagem precisa fazer
um teste de Sabedoria de tempos em tempo, caso
fracasse sofrerá os efeitos da tabela T7.2 Bestialida-
de e estes efeitos serão cumulativos.

Natureza Alienígena: neste lugar, toda magia


que envolve manipulação da natureza funciona
de maneira errada. Os animais não obedecem, as
plantas falam idiomas estranhos, o fogo e o vento
servem apenas à insanidade.

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Monstros Típicos: a ilha é infestada pelas mais poderosas aberrações exis-
tentes, criaturas malignas, disformes e completamente desconhecidas. De
tempos em tempos, misteriosos cultistas com túnicas alaranjadas e faces com-
postas de vermes entrelaçados visitam a ilha para promover sacrifícios ao seu
deus profano. Quem são eles e o que querem? Ainda não sabemos.

Tesouros Estelares: acredita-se que a “estrela cadente” trouxe consigo al-


guns presentes nascidos de um espaço distante. Falam de um metal ultra re-
sistente e capaz de se regenerar sozinho, que teria sido o casulo de uma forma
de vida leitosa e extremamente inteligente, conhecida como Xhlzlafer, que os
piratas acreditam ser facilmente submetida aos serviços de homens ganan-
ciosos. A exploração de Yntshaleff é proibida por todas as nações civilizadas,
mas isso não impede os piratas de apontarem suas lunetas gananciosas para a
ilha, indagando se seus tesouros estelares valeriam o preço do desembarque.

T7.2 - Bestialidade - 1d20

01 ao 03 Torna-se um quadrúpede.
04 ao 06 Pelos crescem por todo seu corpo.
07 ao 09 Seus dentes ganham formato de presas.
10 ao 12 Suas unhas tornam-se garras (dano 1d4).
13 ao 16 Perde capacidade de utilizar instrumentos.
17 ao 20 Perde capacidade de comunicação com humanoides.

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7.2 Províncias e Repúblicas
Todo reino é formado por diversas províncias, como Dhuynan, a mo-
rada dos elfos de pele negra de Dukaderon. A cidade de Thordezilhas, onde
foi assinado o famigerado tratado, Auror, morada dos gnomos em Fhaeron ou
Thanegashima, colônia lusitana em Chambara. Apresentamos abaixo algu-
mas das localidades de maior destaque em Alexandria.

Barbados
Localização: Novo Mundo.

Capital: Gávea.

No passado, este território


foi São Sebastião, uma ocupação de
puritanos que lograram construir
uma colônia próspera e distante
da corrupção de Versalhes. A ocu-
pação prosperou por algum tempo,
até seus habitantes desaparecerem
misteriosamente. E foi uma cidade fantasma o que os primeiros piratas en-
contraram quando aportaram aqui. Local um tanto afastado, desinteressante
para a maioria das nações alexandrinas e com uma baía facilmente guarne-
cida, não tardou para a bondosa colônia dos mitraístas puritanos se perverter
em Barbados, a maior nação pirata dos Sete Mares.

Aliados: Tortuga e Fhaeron.

Antagonistas: Versalhes, Castelha e Lusitan.

Economia: Barbados compra mercadoria pirata para vender aos colonos do


Novo Mundo. Piratas precisam mercadejar seus saques — tabaco, tecido, es-
peciarias, álcool e armas — para compradores que não se importem com pro-
dutos sujos de sangue.

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A Gávea: o local mais importante do país é sua Tabela de Tramas
capital. Uma cidade próspera, guarnecida pelos
1. Barbados vende
Dois Irmãos, duas fortalezas mirando o horizonte
armas de fogo para
com poderosos canhões que disparam ao menor si- os nativos.
nal da colorida bandeira dos alcaides. Fazendo im- 2. Gritos inumanos
possível tomar a Gávea sem subjugar seus fortes. ecoam de dentro da
Garganta do Diabo.
Garganta do Diabo: enquanto os piratas dis- 3. Poclathan tem
putam suas políticas e celebram em tavernas, o oferecido apoio para
demônio rasteja às sobras. Acontece que a Gávea a exploração da Gar-
fica bem próxima da Garganta do Diabo, um lugar ganta do Diabo.
arruinado tomado por corredores subterrâneos, 4. Os antigos colonos
onde tesouros e demônios se encontram em igual de São Sebastião
medida. Sendo que o mesmo governo que proíbe foram transformados
a exploração do lugar, também faz uso da Cripta em monstros.
da Caveira — uma imensa estátua de crânio capaz 5. Uma imensa esqua-
dra de navios caste-
de ressuscitar quem for colocado em sua bocarra
lhanos partiu para
— fazendo valer a dúvida: quanto ouro vale o des- tomar Barbados.
pertar de horrores antigos? 6. Existe um pacto com
os Mayas pela não
Sociedade: os habitantes de Barbados provém dos exploração da Gar-
quatro cantos do mundo, sendo mais importante ganta do Diabo.
saber a qual facção eles servem do que seu país de
origem. Isso porque existem quatro facções prin-
cipais atuando no país: A Irmandade Jolly Rogers,
Sociedade do Crime, A Milícia dos Homens Bons e
os Irmãos da Costa.

Irmandade Jolly Rogers: antiga detentora do


poder no país, esta organização viu sua influência
decair com o surgimento da Sociedade do Crime.
Na busca por reaver seus antigos domínios, o lí-
der, Jolly Rogers, tornou-se ainda mais implacá-
vel e violento.

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Sociedade do Crime: Anny Rogers é a líder fundadora desta gangue, uma
mulher astuta que domina as violentas estratégias do ex-marido e sabe como
ninguém atuar nas sombras, fazer alianças e corromper as pessoas certas para
os objetivos mais escusos. Sua influência crescente tem assustado as demais
facções que temem a proclamação de uma monarquia pirata sob regência da
Rainha de Sangue.

Milícia dos Homens Bons: surgiu da derrota dos alcaides e marujos das
armadas que, no passado, tentaram recolonizar Barbados. Aliados aos colo-
nos saudosos dos tempos de São Sebastião, foi criada uma milícia que busca
expulsar os piratas e civilizar a colônia. Se o objetivo, a princípio, parece
nobre, o método se assemelha perigosamente aos demais criminosos: as-
sassinatos de gente inocente, extorsão dos colonos, tortura e toda sorte de
torpeza é cometida por este grupo criminoso que atua em especial nas zonas
mais afastadas da capital.

Irmãos da Costa: essa não é uma organização criminosa. Funcionam como


um exército de piratas experientes, pagos para patrulhar o litoral, protegendo
tanto contra os alcaides que desejam entrar, quanto os navios que buscam fugir
sem pagar suas contas. O grupo nunca se importou com a politicagem mortal
do país, até perceber que as disputas políticas começaram a afetar a população
e os negócios. Hoje, a mais bem treinada e equipada unidade de combate de
Barbados começa a olhar para a Gávea e imaginar que o inimigo agora é outro.
.
Talento Nacional: Barbados é conhecida por ser uma das maiores nações
piratas do mundo, acostumados com a criminalidade, basta olharem por um
tempo breve para uma pessoa para identificar seu alinhamento (Cavalheiro,
Patife ou Volúvel) e se pertence ao crime ou é um alcaide. Os barbeiros, termo
aplicado aos nascidos aqui, normalmente explicam isso com termos como “te
falta ódio” ou “esse patife tem a ginga das ruas”. O narrador poderá exigir
teste caso o alvo esteja disfarçado.

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Belerian
Seus olhos lépidos vasculham o horizonte
enquanto se movem, como vultos, sobre os
colossos de Fhaeron. Não se quebra a vigília
destes elfos, ninguém escapa de seus dispa-
ros. Na lâmina dos belerians a morte se faz
suave, ágil e inesperada.

Dhebron era o lar dos mais belos elfos do


mundo. Donos de pele morena, olhos claros
e madeixas magníficas, sua beleza era ce-
lebrada pelos poetas e seus costumes tidos
como o primor da elegância de Alexandria. Sua pequena nação fazia parte de
Castelha, onde embelezavam a corte da rainha Inês.

Pena que sua extraordinária beleza não os poupou do Grande Expur-


go. A rainha não se ocupou em defendê-los e tantos morreram que sua nação
beirou a extinção. Os poucos que conseguiram fugir, encontraram abrigo em
Fhaeron, onde lograram seu recomeço.

Enojados da impotência de sua beleza e requinte, se entregaram


ao estudo de arte marcial. Seus peregrinos viajaram o mundo em busca
de novas técnicas de guerra para desenvolver o Thyane, método de com-
bate élfico que engloba chutes, torções, espada curta e disparos de arco
ou armas de fogo. Desde então, trocaram seu nome para Belerian — ou
belerigos, como são conhecidos em Castelha e Lusitan — a mais poderosa
nação guerreira de Alexandria.

Localização: ocupam duas ilhas de Fhaeron.

Aliados: Fhaeron e Skoul.

Antagonistas: Castelha e Dhamra.

Economia e sociedade: a maioria de seu povo orgulha-se de ocupar a


fileiras do exército Fhaeron, seja como estrategistas, corsários, espiões,
mosqueteiros, pistoleiros, arqueiros, atalaias ou narradores em Thyane.

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95
Tabela de Tramas
Religião: celebram Branwen como uma deusa de
1. Estão construíndo
duas faces. Sendo uma “Dhannya”, com seu olhar
uma poderosa arma.
suave e toque bondoso, representada pela pom- 2. Fazem estranhos
ba, terra fértil e o calor do sol matutino. A outra, acordos com os
“Thannya”, senhora da natureza bravia, do leão arautos de Kali.
raivoso, da chama indomável e do tufão faminto. 3. Compram cada vez
Diz-se que a vida se deve a estas duas metades e mais metal Atmã de
uma inexiste sem a outra. Dukaderon.
4. Foi a rainha Inês
Política: se submetem às regras do Triunvirato quem permitiu que
de Fhaeron. Sendo a mais fiel das províncias. escapassem para
Fhaeron.
5. Ostentam colônia de
Nomes Típicos: seus nomes seguem o padrão de treinamento secreta
Shideron. Abandonaram os antigos sobrenomes em algum lugar do
élficos por palavras que remetem a aspectos raivo- Novo Mundo.
sos da natureza como: Dragão Negro, Tornado de 6. Fazem parte de um
Fogo ou Fúria do Mar. plano obscuro do
Triunvirato para
Talento Nacional: Mira élfica Avançada: Quan- transformar Dhamra
do realizam um ataque à distância, belerianos ro- em província.
lam um dado adicional de dano e descartam o me-
nor valor, ou seja, ao usarem um arco curto lançam
2d6 e ficam com o melhor resultado e ao usar pis-
tola ou armas de fogo lançam três dados em vez de
dois e somam os dois melhores resultados.

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Évora
Faz muito tempo, eclodiu uma guer-
ra entre Lusitan e os silicianos. Acuados e
com pouca chance de sobrevivência, os lu-
sitanos clamaram pelo auxílio dos vizinhos
castelhanos. E, para seu total desespero, a
nação élfica rejeitou o pedido, alegando ser
uma causa perdida.

Tomados por mágoa e desespero, os


lusitanos se agruparam no castelo de Mar-
vão de onde pretendiam iniciar ofensiva
suicida. “Se Mitra deseja nosso sacrifício”, bradou o rei Alfonso de Avis, “en-
tão morreremos lutando”.

Foi quando se fez ouvir o estrondo de martelos colidindo aos escudos


e o urro de batalha dos valentes. O chão se abriu sob os pés atônitos dos sili-
cianos e dele saíram os soldados de Ghovannon. Um épico combate se formou
com humanos e anões lutando ombro a ombro.

Desde então, ambos os países fecharam um acordo inquebrável


de mútua proteção. Alguns filhos de Ghovannon decidiram continuar em
Lusitan formando uma comunidade ao redor do castelo Marvão, originan-
do a província de Évora – também conhecida como Forjadores – lar dos
anões da superfície.

Ao redor de Évora formou-se um movimentado comércio, onde se


encontra de quase tudo produzido pelos anões. Aproximando-se da peri-
feria, encontramos suas notáveis residências, com casas de tetos redondos
que, por dentro, remetem a cavernas, contendo inclusive estalactites e esta-
lagmites. Sua construção é feita com pedras coladas umas nas outras atra-
vés do caementu, uma especiaria criada pelos anões que, apesar de não ter
despertado o interesse do governo lusitano, tem chamado enorme atenção
da Companhia do Comércio.

Localização: província de Lusitan.

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Política: os forjadores são súditos do rei de Lusi- Tabela de Tramas
tan que juraram obedecer a seu comando. Ainda
1. Évora guarda um
assim é justo pensar que ainda atendam à autori-
misterioso artefato.
dade de Ghovannon. 2. Ghovannon tem pla-
nos de tomar Lusitan
Economia: vivem da agricultura, comércio, pro- 3. Existe uma impor-
dução de cerveja e forja dos melhores equipamen- tante comunidade
tos e armas de toda Lusitan. Faz pouco tempo, halfling em Évora.
começaram a vender caementu para Dhamra que 4. Existe um túnel
parece apreciar o material. secreto ligando o
palácio de Lusitan à
Religião: consideram que “Mitra” é um dos nomes Évora.
5. Sua cerveja rivaliza
do deus Tyr e assim vivem em paz com Lusitan.
com o vinho Lusita-
no, gerando disputas
Nomes Típicos: adotam nome lusitanos fortes como comerciais.
Jorge, Rodrigues, João, Margo, Ofélia e Marluce. Os 6. A Companhia do
sobrenomes mantêm o padrão de Ghovannon. Comércio paga
vultuosa riqueza
Antagonistas: Castelha e Nova Camelot para quem desco-
brir os segredos do
Aliado: Ghovannon. caementu.

Talento Nacional: Imobilidade: Os evorianos


são extremamente difíceis de mover. Basta ficar
imóvel em um lugar para o anão grudar em seu
solo dobrando sua força para não ser movido. Esta
habilidade poderá ser usada novamente após um
descanso curto.

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Ofá
Ofá é o arco que dispara a influên-
cia de Dukaderon sobre Alexandria.
Uma nação feita de humanos de pele
negra, descendentes de Salgarian,
que colonizaram parte de Alexan-
dria durante o Império Ébano e logo
se tornaram uma das mais sofistica-
das nações do continente.

Dono de imenso capital cultural,


gostam de arquearia, magia e do es-
tudo de outras sociedades, incluindo
povos inimigos. Sendo comum afirmarem que os teólogos ofanitas conhecem
mais sobre Mitra que os padres de Versalhes.

Suas casas são menos imponentes que as de Dukaderon, embora não


menos belas e sofisticadas. Todas engendradas em pedras talhadas que se
encaixam num formidável quebra-cabeças. Espalhadas pelas paredes, chão e
teto encontramos a imponência e aconchego de tapetes intrincados e pele de
animais raros. Tudo decorado com mobília de madeira, aço, marfim e tantos
livros quanto possível.

A concórdia entre homens negros e ébanos é ancestral. Segundo suas


crenças, os ébanos foram criados por Shamash para proteger os “humanos
com pele cor da noite”. Talvez por isso tenham aceitado fazer parte de Duka-
deron, a princípio, como arqueiros — a palavra “ofá” significa “arco” em
kairon — mas não demorou para provarem seu valor atuando como artistas,
menestréis, filósofos, inventores, cientistas e, principalmente, comerciantes —
especialmente porque a rigidez da personalidade ébana impõe pouco talento
para mercadejar. Tamanha aproximação é evidenciada também na presença
de senadores ofanitas no conselho de Dukaderon e nos meio-ébanos que com-
põem as duas nações.

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Muitas das desavenças
entre Ofá e a capital diz respeito à
abolição da escravidão. Apesar de
não existirem escravos em Duka-
deron, os ofanitas cobram maior
intervenção ébana no tráfico de
salgarianos para serviços forçados
no Novo Mundo, um mercado mui-
to lucrativo em Alexandria. Com
esta ação abolicionista, os ofani-
tas esperam cultivar aliança com
Behin, um importante reino Sal-
gariano que enfrenta ativamente a
calamidade do tráfico negreiro. Os
ébanos consentiram e já começam
a organizar frotas de corsários para
interceptar navios escravistas e li-
bertar seus cativos.

Localização: província humana


de Dukaderon.

Economia: praticamente todo


comércio de especiarias dukade-
ronita passa por Ofá, que rapida-
mente se tornou uma província
rica e influente.

Religião: cultuam o panteão éba-


no em especial o Hodé, o “Arquei-
ro”. Também servem aos deuses
Kali, Yoshua e Shamash. Diferente
dos ébanos, os ofanitas acreditam
que Shamash tornou-se uma espé-
cie de deus-fantasma, chamado de
Espírito Santo, que habita o cora-
ção dos homens.

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Tabela de Tramas

1. As demais provín-
Política: trata-se da mais importante provín- cias de Dukaderon
cia de Dukaderon, única a ter um membro no invejam Ofá.
senado ébano. 2. Descobriram uma
forma de ressuscitar
Aliados: ostentam fortes laços econômicos com Shamash.
Versalhes, assim como relações com Lanterna 3. Existe uma alian-
ça entre Ofá e os
dos Afogados em Redonda e buscam proximida-
revolucionário de
de com Behin. Marselha.
4. Existe um grupo
Antagonistas: Czarian, Lusitan e Castelha. buscando a separa-
ção entre Dukade-
Nomes Típicos: alguns exemplos de nomes fe- ron e Ofá.
mininos incluem: Abagne, Odara, Oya, Osun, 5. A Companhia do
Comércio tenta boi-
Nakawa. Dos masculinos temos: Tufara, Ale-
cotar sua presença
fan, Odé, Aira e Rokia. Alguns dos seus sobre- em Versalhes.
nomes: Bonas, Logunodé, Salif, Keyta, Lothar, 6. O imperador de
Tchalla e Zavimbe. Teklotihuathan
é a reencarnação
Talento Nacional: Critico Extraordinário: re- de Hode, o deus
duz em 1 o crítico dos seus disparos em Com- arqueiro.
bate à Distância.

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Praia do Coral
Se o seu navio está avaria-
do, a província da Praia do Co-
ral é o local certo para promo-
ver reparos. O lugar dispõe das
melhores oficinas navais de toda
Alexandria, capazes de reparar
quase todo tipo de avaria.

A maioria dos reparos é


feita no mar com os navios atra-
cados um no outro como uma
imensa corrente. Sendo trazidos
à terra somente nos casos mais graves. Quase toda população da região é
dedicada ao mar, seja como carpinteiros navais, marujos ou pescadores. Seus
moradores são, em geral, halflings convertidos ao mitraísmo, reconhecidos
por seu trabalho incansável e detalhistas extremo. O irritante de atracar um
navio neste lugar é a onipresente cantoria destes pequeninos.

Eles só trabalham se puderem cantar. Nada consegue fazê-los labutar


em silêncio. Alguns até dançam enquanto martelam ou serram alguma coisa.
Chegando ao ponto de sincronizar o barulho das ferramentas ao ritmo da mú-
sica, formando uma inquietante orquestra. Todos cantam juntos as mesmas
canções. Todos, sem exceção. A praia inteira, como um imenso coral. O que
explica o nome desta sonora província.

Localização: Versalhes.

Destaque: estão construindo, junto ao reino de Flanders, um estaleiro que


flutuará sobre as águas do Mar Tenebroso. O projeto, conhecido como Estalei-
ro Bom Canto, ainda está sendo construído e atenderá a qualquer embarcação.

Política: a Praia do Coral é uma província de Versalhes devendo obediência


à capital, sendo assim seus líderes são escolhidos pelo Papa entre emissários
halflings da região. O atual, Billy Ostra, foi nascido e criado no Coral e tem
enfrentado muitos problemas junto a Companhia do Comércio que tenta a
todo custo ampliar sua autoridade na região.

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Economia: o Estaleiro do Coral é a maior riqueza Tabela de Tramas
da região, seguido da hotelaria e da magnífica culi-
1. Muitos dos clientes
nária halfling. Tamanha prosperidade econômica
do estaleiro são pira-
desperta a inveja de Versalhes, capital que começa tas disfarçados.
a pensar numa forma de acabar com a competi- 2. Os sereianos plane-
ção. Com efeito, inúmeras explosões, ataques de jam boicotar o Esta-
monstros, naufrágios, envenenamento e outros leiro Bom Canto.
“acidentes” começam a desestabilizar a economia 3. Existe uma escola
dos halflings cantores. de magia halfling
escondida na pro-
Religião: são praticantes do Mitraísmo da Santa víncia.
Igreja de Versalhes, embora cultuem secretamente 4. Dizem que a Praia
do Coral possui
Branwen e Salácia, deusa do mar. A verdade é que
poderes místicos
Halflings são espertos o suficiente para dizer para secretos.
o Papa aquilo que ele quer ouvir. Cantando louvo- 5. O governo da Praia
res à Mitra durante a missa e entregando pequenas do Coral copia todos
oferendas para Salácia nas praias. Também acei- os mapas dos navios.
tam normalmente a religião dos outros, proibindo 6. O Estaleiro Bom
apenas o culto a Belzebu e Leviatã. Canto já começa
a atrair a indigna-
Aliados: Swift, Awerdin e Campo Grande (pro- ção de Versalhes,
víncia agrícola do reino de Versalhes) . Castelha, Lusitan e
Tortuga.
Antagonista: Versalhes (capital).

Nomes Típicos: adotam os mesmos nomes e apeli-


dos típicos dos halflings de Awerdin. Sobrenomes:
seus sobrenomes remetem a elementos do mar
como Recife, Tainha, Âncora ou Concha.

Corais (halflings): os praieiros da Praia dos Corais


possuem pele bronzeada e gosto por cantar e dançar.

Talento Nacional: Concerto do Coral: enquan-


to estiverem cantando, assobiando ou cantarolan-
do, adicionam +2 em uma proficiência não relacio-
nada ao combate.

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103
Skoul
Localização: norte de Nova Camelot.

Eles foram piratas em uma época


quando tal termo sequer existia. Nave-
gantes nos tempos em que os alexandri-
nos se escondiam em seus castelos. Des-
bravadores do mundo quando mapas se
faziam de meros rascunhos. Seus nomes
eram temidos por reis e seus feitos cele-
brados pelos aldeões.

Skoul, se dizia, os filhos vermelhos


do Norte.

Com o tempo, trocaram a insegurança do conflito pelo lucro do comér-


cio. Fizeram alianças, cultivaram a terra, construíram fortalezas e viveram em
paz. Muito embora o gosto pela espada e navio ainda bradava em seus peitos.

Foi quando surgiu o Tratado de Thordezilhas e a insatisfação de Nova


Camelot por não participar do botim ao Novo Mundo. O rei Baldhur VI cla-
mou a pirataria e os rubros do norte atenderam.

Abandonaram o civilizado arado para retomar a selvageria dos sa-


bres, broquéis, machados e pistolas. As naus com o dragão talhado na proa
retornavam ao oceano. E o vermelho skouls, uma vez mais, tingia os mares.

Religião: os Skoul consideram Mitra um deus muito mais alegre e hedonista


que no restante de Alexandria. Sendo a ele creditada a criação do hidromel.
Sua crença pagã cultua a Trindade Mitra, Branwen e Baal (Belzebu) — que,
em sua fé, se trata de um deus traiçoeiro e não necessariamente maligno. Te-
mem Leviatã pelo seu poder e fúria, mas nunca a demonizam. Entendem que
certas questões estão acima do bem e mal. Uma tempestade não é maligna por
levar navios a pique. Ela simplesmente não se importa.

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Por isso talham o dragão na proa de seus navios. Uma mensagem
aos seus inimigos de que o infortúnio não pode ser evitado. A morte virá de
qualquer maneira. Importa que seus feitos na vida possam ser louvados.

Economia: comercializam hidromel e produtos agrícolas. Sua principal fonte


de renda é a fabricação de naus, conhecidas por sua leveza e manobrabilida-
de. Seus navios podem ser vendidos apenas para Nova Camelot, sendo crime
fornecê-los a outros países. Recentemente regressaram a prática da pirataria
gerando enorme prosperidade na província.

Política: adotam um sistema meritocrático, onde aqueles que mais serviram


à província se reúnem em uma cabana para julgar os interesses da comu-
nidade. O desavisado resume a situação de Skoul como província de Nova
Camelot, uma percepção limitada da vasta complexidade destas relações. Os
rubros do norte, em verdade, são uma nação autônoma ligada à Nova Camelot
pelo Pacto da Muralha de Escudos, edificado com o grande rei Baldhur II. As
províncias deste país têm direito a sua autonomia, desde que se empenhem à
proteção mútua de seus interesses, mesmo em face à guerra.

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105
Esta parceria faz de Nova Camelot a maior Tabela de Tramas
potência bélica de Alexandria, capaz de dominar
1. Acreditam ser des-
terra e mar com igual destreza. Uma situação que
cendentes de Mitra.
assusta os demais reinos, desperados em encontrar 2. Estão em busca do
uma forma de romper o pacto entre o unicórnio Argos, o navio dos
negro e o dragão do mar. deuses.
3. Existe uma nação de
Aliados: Nova Camelot e Dhamra. belerigos vivendo em
Skoul.
Antagonistas: Versalhes e Castelha. 4. Possuem certo grau
de parentesco com
Nomes típicos: masculinos: Kalf, Garnar, Gu- os brucutus.
5. Odeiam os gigantes do
thurm, Floki e Vitserk. Femininos: Alaris, La-
norte, com seus maldi-
guerta, Einar, Nola e Danaria. Skouls não adotam tos navios de gelo.
sobrenomes, eles não precisam disso, são reconhe- 6. Os akkedis tramam
cidos por sua árvore genealógica sempre recitadas romper relações
com louvor aos mais antigos recôncavos da histó- entre Skouls e Nova
ria alexandrina. Camelot.

Talento Nacional: Coragem Ébria: quando o


Skoul ingere 500ml de bebida alcoólica destilada,
fica completamente imune ao medo e domínio
mental por um tempo breve (até 30 minutos). O
narrador exige teste de Constituição para a perso-
nagem evitar ficar bêbado.

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Glossário

Akkedis: uma lenda infantil sobre serpentes humanóides capazes de assumir a


aparência de outras pessoas.

Alcaide: aqueles que fazem a justiça, agentes da lei ou policiais.

Atlântida: a primeira civilização dos mortais, foi destruída durante a Dracomaquia.

Brucutu: povo conhecido por seu corpo musculoso, ausência dos dedos mínimos
e incapacidade de ler.

Feéricos: termo atribuído aos povos nascidos de Branwen: pucks, halflings, elfos,
fhayren, entre outros.

Fhayren: povo feérico muito antigo que reside em Fhaeron e são reconhecidos
pela presença de um único chifre na testa.

Quintessência: a energia primordial da criação de tudo provém. Em seu estado


bruto, permite manipular toda realidade através da força do pensamento.

Mitra: deus do heroísmo e principal divindade dos alexandrinos.

Jogo de Muôdo: jogo de azar típico dos piores patifes dos sete mares.

Grande Expurgo: período histórico em que a Santa Igreja perseguiu feéricos e


usuários de magia arcana.

Puck: povo feérico pequenino cuja maior marca são os pés em formato de mãos.

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Camaradas, Navegantes, Piratas e Almirantes
que apoiaram este projeto
Ace Barros Fabio Carvalho
Alex da Silva Aprigio Fábio Frazão
Alexandre Lins de Albuquerque Lima Fabricio D. Delgado
Alice Sereia Flávio Martins de Araújo
Alison Schemitt Francisco de Oliveira
Allan Kardec Bandeira de Melo Filho Francisco Eduardo Silveira
Ana Carolina S. Rodrigues Gabriel Andrade
Anaíse Nóbrega de Araújo Gabrielle Ferreira Andrade
André Rodrigues Ferraz Game Chinchila
Andrea Raymundo Balle Guilherme Vieira
Andressa Busetti Martins Gustavo Borges
Bernardo Moraes Henrique Sérgio Lima Costa
Bruno Cugola Coelho Hideo Hideo
Bruno Nogueira de Barros Humberto Moriya
Carlos A Pereira Igor Tancredo
Carlos Franchesco Almeida da Silva Igor Vinicius Sartorato
Carlos Martins Jean Carlo
Charles Erlom Jefferson Araujo Dutra
Claudio Gonçalves Jefferson Nascimento
Cleison Silfer Jefferson Neves
Cleiton Gimenes Peres João Pedro Mendes de Oliveira
Cristiano “Leishmaniose” DeLira João Vítor de Carvalho Almeida
Dan Ramos Johny Ricardo dos Santos
Daniel Paes Cuter Jorge dos Santos Valpaços
David Dornelles Juan Campos Barezzi
Débora Feitosa Julio Cesar Gordijo Filho
Diego Matos Moura Keller Cristian Silva Borges
Diego Torralbo Kiriny Ziphiroty
Eduardo Augusto Vianna Santiago Kleber De Jesus vieira
Eduardo Rafael Miranda Feitoza Laura Alves
Eduardo Venâncio de Almeida Soares Laura Bosi
Emerson O Mais Leonor Lima de Faria
Evelling Castro Lívia Patrícia

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Camaradas, Navegantes, Piratas e Almirantes
que apoiaram este projeto
Lucas Hrymalak Rayssa G Sousa
Luiz Henrique Rodrigues de Faria Renan Pereira Gerber
Lukas T. Malk Renata Canevaroli de Souza
Magno Santana Costa Renata da Silva Bruscato
Maiara Alvarez Ricardo Bordenousky
Marcelo Guaxinim Rômulo Moraes
Marcos “Lonely Shadow” Mancini Ronald Tunner de Souza Santos
Marcos Braga Ruan Lima de Alencar
Marcos Vinicios Ornelas Saulo Daniel Ferreira Pontes
Maria Inês Barreira de Oliveira Saulo Medeiros Aride
Marjoliê Rui Saulo Oliveira
Mauricio Silva Sérgio Gomes
Maurílio Zucatelli Júnior Sylvio Garcia de Mattos Junior
Mauro Vinícius Santos Tainã Franco Domingues
Max Mendes Fischer Tavitor Duarte
Me’ah Azdra Thalles Vinícius Gomes Santos
Miguel Souza Silva Thiago Rosa Shinken
Mike Ewerton Alves Jorge Tiago Rolim
Mizzy Wizzy Victor Hugo Félix Martins
Mônica de Faria Victor Portazio
Naline de Morais Nogueira Vinícius Macuco
Naomi Maratea Vinicius Pereira da Luz
Nopertwo Vitor Redes
Nozes Game Studio Wagner Lague
Paula R. Peixoto Wesley Novaes
Pedro Henrique Barboza Alves Willian Ribeiro
Pedro Henrique Matos Zozô
Pedro Maia
Rafael Alves
Rafael Pieper
Rafael Weiblen
Ramon Bezerra
Raul Bertolo

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Baseado nas regras criadas pelos bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson
Thordezilhas: Oceano Desconhecido e Sistema Vanguarda é coberto pela Creative Commons 4.0. Thordezilhas: Sabres & Caravelas e Thordezilhas:
Oceano Desconhecido são de propriedade de Luiz Claudio Gonçalves. Sistema Vanguarda é de propriedade de Mônica de Faria e Luiz Claudio
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“Terra à vista!” Esse é o gri-
to mais esperado por aque-
les que navegam. Não. Não
aqui. No Oceano Desconhe-
cido, esse brado pode signi-
ficar muitas coisas e muitos
problemas. O Mar Tene-
broso é repleto de lugares,
monstros, eventos fantásticos
e, é claro, tesouros, que fazem
dele uma infinita masmorra
anil. Seja sobre as águas, sub-
mersas ou ainda dentro do pró-
prio navio, aventuras não faltam
àqueles que ousam enfrentar o mar.

Thordezilhas: Oceano Desconhecido é


uma caixa de ferramentas para a cria-
ção de aventuras fantásticas em alto
mar e exploração de ilhas, escrito por
Luiz Claudio Gonçalves. Ambientado em
Thordezilhas: Sabres & Caravelas — do
próprio autor — e apresentado no sistema
Vanguarda — de Mônica de Faria e Luiz
Claudio Gonçalves —, o conteúdo apre-
sentado pode ser facilmente utilizado em
qualquer outro sistema de RPG de fanta-
sia. Vasculhe o Oceano Desconhecido,
descubra criaturas maravilhosas e en-
frente fenômenos fantásticos!
Todos à bordo!

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