Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
SAIBA, Ó PRÍNCIPE, QUE ENTRE OS ANOS EM QUE OS MARES
TRAGARAM A ATLÂNTIDA E SUAS CIDADES CINTILANTES, E OS ANOS DO
SURGIMENTO DOS FILHOS DE ARYAS, HOUVE UMA ERA INIMAGINÁVEL,
QUANDO REINOS SUMPTUOSOS SE ESPALHARAM PELO MUNDO
COMO MANTOS AZULADOS SOB OS ASTROS...
www.newordereditora.com.br
Textos
Layout e Projeto Gráfico Adicionais
Richard August, Timothy Brown,
Michael Coker, Rachael Cruz, Vincent Darlage, Dan Algstrand, Thomas Shook e Malcolm Wolter
Jason Durall, Chris Lites, Kevin Ross, Mark Finn, Jeffery Shanks,
Scott Oden e Monica Valentinelli Produzido por
Chris Birch
Aprovação
Patrice Louinet e Jeffrey Shanks Gerente de Operações
Garry Harper
Edição e Revisão
Sally Christensen, Antonio Eleuteri,
Apoio de Comunidade
Ian Finch e Aric Weider
Lloyd Gyan
Arte da Capa
Brom Assistente de Produção
Sam Webb
Arte Interna
Daren Bader, Gio Baroni, Simon Bisley, Agradecimentos a
Carl Critchlow, Michal E. Cross, Shen Fei, Deuce Richardson, Anne Merrill,
Phroilan Gardner, Toma Feizo Gas, Thomás Giorello, Nick The staff at the Harry S. Ransom Center,
Greenwood, Gunship Revolution, The Robert E. Howard Foundation,
Josh Hass, Mike Hoffman, Alex Horley, Professor John Kirowan, H.P. Lovecraft,
Brian LeBlanc, Frédéric Le Martelot, Fred and Jay da Cabinet Entertainment e
Antonio José Manzanedo Luis, Fares Maese,
Nossos Financiadores do Kickstarter
Esteban Maroto, Val Mayerik, Richard Pace,
Paolo Parente, Suebsin Pullsiri, Sanjulián, Steve Stark,
Michael Syrigos, Ricardo German Ponce Torres, Playtesters
Tim Truman e Mateusz Wilma The Modiphius e os Playtesters de Conan
Some artworks use elements taken from vecteezy.com. New Order Editora
Rua João de Almeida, 108
Any unauthorised use of copyrighted material is illegal.
Caixa postal 108662
Any trademarked names are used in a fictional manner; no infringement is intended.
Cep 24710-971
This is a work of fiction. Any similarity with actual people and events, past or present, Tel: (21)97045-4764
is purely coincidental and unintentional except for those people and events described E-mail: neworder@newordereditora.com.br
in an historical context. www.newordereditora.com.br
facebook.com/newordereditora twitter.com/editoraneworder
Third printing by Standartu Spaustuve Dariaus ir Girėno g.39. Vilnius 02189, instagram.com/editoraneworder
Lithuania.
Capítulo 1 Capítulo 4
COMEÇANDO . . . . . . . . . . . . . 9 REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Novato em RPGs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Do Que Você Vai Precisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Perícias: Especialização e Foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Capítulo 2 Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . 13
Passos na Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 5
Passo Um: Terra Natal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 CENAS DE AÇÃO . . . . . . . . . 107
Passo Dois: Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sequência de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Passo Três: Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Passo Quatro: História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Passo Cinco: Arquétipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ações e Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Passo Seis: Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Fazendo um Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Passo Sete: Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Dano e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Passo Oito: História de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Formas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Passo Nove: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Passo Dez: Cálculos Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ataques Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação Aleatória de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Demonstrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação de Personagem Alternativa . . . . . . . . . . . . . . 50 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Animais de Montaria, de Carga e Veículos . . . . . . . 127
Capítulo 3
PERÍCIAS E TALENTOS . . . . . 55 Capítulo 6
Formato da Descrição da Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . 135
Acrobacia (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ouro e Câmbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Alquimia (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Encontrando e Comprando Itens . . . . . . . . . . . . . . . 135
Aparar (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vendendo Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Arte da Guerra (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Atletismo (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Montarias e Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Briga (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pertences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Comando (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Conselho (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Cura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Disciplina (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Capítulo 7
Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 FEITIÇARIA . . . . . . . . . . . . . 159
Furtividade (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Tradições da Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Intuição (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Repertório do Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Ladinagem (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Encantamentos Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Lidar com Animais (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . 75 Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Linguística (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Patronagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Manufatura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Lançando um Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Navegação (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Formato da Descrição de Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Observação(Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
E
u descobri Conan num verão no final coloquei nos jogos em que trabalhei — online e crescido sendo criativo numa pequena cidade rural
da década de 1970, na biblioteca de uma de papel —, mas são muitas. que não podia me conter, escapando para fantasia.
cidadezinha da região rural do Oregon. O que nos traz para Conan de Robert E. Howard disse que sua criação mais famosa veio a
Eu tinha acabado de ler os livros de Tarzan de Howard — Aventuras em uma Era Inimaginável, ele, exigindo ter suas aventuras narradas. Eu senti
Edgar Rice Burroughs e perguntei para a biblio- um jogo do qual tenho orgulho de fazer parte, ali que Howard tinha me incumbido com a mesma
tecária se tinha alguma coisa parecida com aquilo. inicialmente como escritor e agora como desen- missão, de fazê-lo direito.
Ela me indicou uma prateleira de brochuras, volvedor da linha principal. No começo do meu E cá estamos nós. Este livro (e o restante da
escritas por alguém chamado Robert E. Howard. envolvimento, eu estava em Austin, Texas, relati- linha de jogo) representa o trabalho árduo de uma
Eu peguei o primeiro livro que vi, Conan, e levei vamente perto da cidade natal de Howard, Cross multidão de escritores, editores, artistas e uma
pra casa para ler. No dia seguinte, voltei pra pegar Plains. Eu passei um bom dia no Centro Harry equipe de produção da mais alta qualidade, um
o restante. Eu estava enfeitiçado por Conan. Ransom, lar de uma extensa coleção de manus- grupo incrível de irmãos-cão e irmãs da espada
Eu estava no paraíso... um tipo exótico, critos e notas originais de Howard, passando que rivalizam com qualquer um com que Conan
sinistro e violento de paraíso, e eu ficaria lá por por dezessete caixas de arquivo desses docu- tenha lutado lado a lado. Para esta equipe, ofereço
mais algum tempo. Como muitos leitores da mentos preciosos. Segurar um mapa do mundo minha enorme admiração por tudo que fizeram e
época, eu não estava ciente da complexidade a de Conan original, desenhado por Howard, era sinceras desculpas por até onde eu os levei.
respeito da propriedade literária de Howard e seu uma coisa, mas a emoção verdadeira para mim Então, agora, leia e explore esse mundo que
trabalho. Eu não sabia a respeito das reescritas foi ver suas “Anotações sobre Vários Povos da tem tanto significado para mim e para todos nós.
e não conhecia o conceito de “pastiche”. Era Era Hiboriana”, em tipografia antiga e papel
apenas coisas de Conan. Mais e mais livros, um amarelado. Lembrou-me de minhas velhas ano-
filme, quadrinhos (e até uma tira de quadrinhos). tações, tão parecidas, e eu fiquei tomado por uma
Eu pegava tudo. sensação de companheirismo com Howard, tendo
Meu interesse em Conan e seu mundo levou
ao interesse em jogos, e pelos anos seguintes, eu
adaptei o mundo de Conan para vários sistemas
de jogos, fazendo minhas anotações em uma
IBM Selectric II de segunda mão, escrevendo
descrições de nações, modificadores raciais de
antecedentes, listas de equipamento, tabelas de
encontros com monstros, notas de personagens
do mestre... e aventuras! Em papel agora ama-
relado, coberto de fonte Courier... eu defini o
mundo de Howard para se jogar. Eu ainda tenho
essas anotações.
Eu continuei a ler as histórias nos anos que
se seguiram, encontrando-me com Conan como
se ele fosse um velho amigo. Apesar da enxur-
rada de material do personagem, as palavras de
Howard eram para onde eu voltava. Eu fui tra-
balhar escrevendo e criando jogos, e a influência
de Howard ficou comigo. Não vou listar quantas
piadas internas e referências howardianas que
M
inha introdução a Conan é uma reais, vívidas, mais imersivas. E, cara, eu estava
memória bem nítida. Eu tinha seis bem imerso!
anos no final da década de 1970 e Quando descobri Dungeons & Dragons em
estava fazendo compras com minha mãe. Eu vi 1981, o meu estilo foi influenciado por Howard.
uma revista em quadrinhos com disco que quase Claro, eu li Tolkien e outros trabalhos derivativos,
saltou para as minhas mãos. A capa tinha um mas as histórias de Conan eram as lentes pelas
homem musculoso rosnando e erguendo uma quais eu desenvolvia minhas primeiras campa-
coluna acima de sua cabeça, prestes a arremessá-la nhas de RPG. O cenário que meus amigos e
em um monstro com tentáculos verde-escuro. eu usávamos mais vezes era o “Known World”
Era “A Sombra Rastejante”, um livro de Conan, O (“Mundo Conhecido”) de D&D, mas como um
Bárbaro da Power Records. Eu depois descobriria jovem Mestre em desenvolvimento, eu o ajustei
que a capa fora feita pelo lendário Neal Adams, e modifiquei para dar um ar de Era Hiboriana,
mas naquele momento, tudo que eu sabia era até mesmo colocando uma versão da Estígia
que eu tinha que ter aquela revista com disco. nele. Você pode imaginar minha surpresa quando torná-lo realmente especial. Os contos origi-
Felizmente, minha mãe estava disposta a satisfazer Lawrence Schick, um dos projetistas do Known nais de Howard saltam das páginas, de dentes à
essa vontade. Pensando bem, agora, aquela his- World, comentou em um artigo online meu mostra, espada em mãos, para agarrar o leitor pela
tória tinha vários elementos bobos e típicos para sobre a criação de mundo de Howard em 2015. garganta e arrastá-lo num turbilhão de aventuras
um quadrinho do Conan da época, mas a cena de Lawrence e seu parceiro Tom Moldvay tinham de sangue e aço, selvageria e feitiçaria. Este jogo
abertura, na qual um Conan acorrentado se recusa seguido o método de Howard para criar aquele captura a essência como nenhum outro produto
a aceitar sua captura nas mãos de escravagistas, e cenário nos anos 1970. E por falar em ciclo que de Conan nos 80 anos desde a morte de Howard,
vira a mesa neles, exala uma sensação poderosa se fecha... e estou orgulhoso de fazer parte dele.
de liberdade individual que ressonou com minha A influência de Conan em jogos de inter- Trabalhando de perto com uma talentosa
jovem mente impressionável. Foi uma amostra pretação não pode ser menosprezada. O impacto equipe criativa, fiz o possível para que este jogo
do verdadeiro Conan de Robert E. Howard. do trabalho de Howard em Gary Gygax e Dave ficasse fiel à visão de Howard da Era Hiboriana,
Muitos anos depois, já sendo um fã dos Arneson é bem documentado, e houve vários e eu acredito que se provará ser o caso. E estou
quadrinhos de Conan da Marvel, descobri as his- jogos de sucesso de Conan no decorrer dos anos. honrado em trabalhar com artistas tão lendá-
tórias originais de Howard nas brochuras da Ace, A maioria foram tentativas dignas de nota, mas rios como Brom, Sanjulian, Mark Schultz, Tim
editados por L. Sprague de Camp, com capas todos se atrapalharam com a inclusão do material Truman, Tomas Giorello, Esteban Maroto, Alex
de Frank Frazetta e Boris Vallejo. Eu tinha lido de pastiche, que não era original do escritor. Horley e muitos outros que trouxeram vida ao
os livros de Tarzan e John Carter de Marte, de Entendendo o potencial de jogo nas eras ini- mundo de Conan. E, finlamente, eu gostaria
Edgar Rice Burroughs, uma porta de entrada ciais das séries originais de Conan, eu não estava de agradecer à Modiphius por ter a coragem de
para Howard. As histórias combinavam o melhor exatamente satisfeito com esses jogos anteriores. fazer esse jogo do jeito que ele precisava ser feito
dessas séries de Burroughs: um protagonista E como um fã de longa data das histórias — respeitoso ao material original e verdadeiro à
selvagem e primitivo em um mundo de aventu- de Conan por Howard, assim como um joga- essência do que torna Conan, o Cimério, um dos
ras arrojadas, de beleza e perigos exóticos (não dor ávido, não consigo dizer o quanto eu fiquei grandes arquétipos das aventuras de fantasia.
é surpresa, já que Burroughs foi uma grande animado quando a Modiphius me contatou para
influência para Howard). Eu devorei as brochuras, criar um RPG de Conan que fosse fiel à visão
lendo e relendo, e já conseguindo distinguir o de Howard. Eu estive esperando todos esses
material original de Howard dos trabalhos novos anos por isso! Nos últimos dois anos, os artistas
de de Camp e Lin Carter que estavam no meio. e escritores dedicados e inspirados com quem
Tinha algo nas histórias de Howard, eram mais trabalhei colocaram sua alma nesse jogo para
C
om essas quatro palavras, Robert E. Howard apresentou A resposta para “A Fênix na Espada” foi tão imediata quanto
um dos maiores personagens em toda ficção de fantasia positiva. Conan era de longe um dos personagens mais populares
heróica: Conan, o Bárbaro. Da região rural do Texas, a figurar nas revistas pulp, e os leitores pediam por mais aven-
Howard foi um autor pulp de muito sucesso nas décadas de turas dele. E Howard rapidamente voltou a trabalhar em relatar
1920 e 1930, tendo publicado em diversos gêneros. Embora “A sua façanhas. Ele emplacou mais de vinte histórias nos anos
Fênix na Espada” fosse uma reescrita de um trabalho anterior, seguintes, incluindo “A Hora do Dragão”, um romance completo.
não publicado, com Kull, outro herói de Howard, a história Esses contos representavam uma variedade impressionante
revisada era diferente o suficiente para chamar a atenção do de assuntos e temas, incluindo terror puro, ação aventuresca,
editor da revista Weird Tales. exploração de floresta, ameaças bizarras, exploração de selvas,
“A Fênix na Espada” foi publicada em dezembro de 1932, e mistérios de sala trancada, orientalismo, aventura no deserto,
definiria a carreira de Howard e mudaria a cara da literatura cidades perdidas e outros, combinando e saltando entre gêneros
de fantasia para sempre. quase como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
Conan foi talvez a culminação dos personagens heróicos Conan perambulasse de cenário em cenário, se jogando em
anteriores de Howard. Ele veio da mesma estirpe, ainda que qualquer enquadramento em que se encontrava.
imbuído de uma originalidade feroz. Apesar de suas origens Diferente de muitos autores que escrevem repetidamente
bárbaras, Conan era inteligente e viajado, contemplativo e sobre um único personagem, Howard saltava para frente e para
astuto, e seu conto introdutório sugere muitas outras grandes trás da carreira de Conan com impunidade. A “Fênix” começa
aventuras ainda a serem reveladas, reunidas sobre o título “As com Conan no trono, tendo atingido suas mais altas aspirações,
Crônicas da Nemédia”, um relato histórico fictício da carreira de e, na própria história, informações pregressas apontam a sua
Conan. Escrevendo no ápice de sua habilidade, Howard entregou longa carreira de aventuras. A terceira história, “A Torre do
um conto cheio de ação, repleto de personagens dinâmicos e
audazes, em um mundo rico e detalhado que clamava para
ser mais explorado.
Nesse mundo antigo, ainda que familiar, sua exoticidade
enterrada sob uma história perdidade e esquecida, Howard
entremeou sua história de pura aventura com temas de horror
cósmico, emprestados do Mythós de Cthulhu criado por seu
amigo H. P. Lovecraft. Contra esse pano de fundo incrível,
Howard coloca seu herói Conan, enfrentando ao mesmo tempo
ameaças mortais e sobrenaturais... e saindo vitorioso. Foi um
começo triunfante, e logo estabeleceu Conan (e a Era Hiboriana)
como um receptáculo perfeito para o gênio criativo de Howard.
“A FÊNIX NA ESPADA”
“Quando eu era apenas um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam.
Agora que sou Rei, elas espreitam meu caminho,
Com punhais em minhas costas e veneno no meu cálice de vinho.”
A primeira história protagonizada por Conan o apresenta das Trevas Exteriores para vingar sua servidão, o envian-
de forma ousada e decisiva: um guerreiro de cabelos pretos, do-o atrás dos nobres que o atormentavam. Enquanto
de origem salvagem, indomável em seu físico, bronzeado isso, a aliança traiçoeira se articula para assassinar Conan
e com cicatrizes de uma vida de viagens e conflitos. Um em seu próprio quarto, separando-o previamente de seus
bárbaro da Ciméria, uma terra primitiva e rústica no norte aliados leais e subornando o capitão da guarda. Os pre-
distante, Conan muito viajou e muito viu, extraindo todo tensos assassinos avançam sorrateiramente pelo castelo
o sumo que podia da fruta da vida. com a intenção de... regicídio!
“A Fênix na Espada” mostra Conan no auge de sua Motivados por sua causa justa, os conspiradores não
ambição: Rei da Aquilônia, regente da maior nação de percebem que o governo de Conan tem a bênção de Mitra,
seu mundo, uma honra que ele conseguiu com o poder deus patrono de Aquilônia. O bárbaro adormecido tem
de sua própria mão. Ainda assim, nem tudo está bem em uma visão onírica enviada pelo deus, alertando sobre a
seu reino. A história começa com uma conspiração, engen- conspiração e especialmente sobre Thoth-Amon. Mitra,
drada por nobres dissidentes e deserdados, auxiliados falando através de um sumo sacerdote que morreu tempos
(a contragosto) por um feiticeiro enigmático chamado antes, diz a Conan que é o destino dele servir a Aquilônia,
Thoth-Amon, privado de seu poder pela perda de um defendendo-a do retorno do antigo inimigo de Mitra, o
objeto imprescindível para sua magia. O grupo se encontra deus-serpente Set. Nesse sonho estranho, a espada de
em segredo, discutindo seus planos para causar tumultos Conan é protegida com a bênção do símbolo de Mitra, a
populares. Eles planejam usurpar o trono, colocando um Fênix. Ao acordar, ele vê que sua espada tem a mesma
deles no lugar, e agirão diretamente contra Conan em marca da Fênix, que passou do sonho para o mundo real.
poucos dias. Graças ao alerta de Mitra e de seus próprios sentidos
Embora não saiba da conspiração, Conan sabe das aguçados, o rei bárbaro está imediatamente desconfiado
más intenções contra ele. Apesar de ser provocado, ele e se prepara para batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitante em agir contra eles, com receio no quarto de Conan, esperando encontrar um homem
de comprovar suas mentiras que o chamam de tirano. indefeso e adormecido, fácil de matar, eles encontram,
Atormentado por pensamentos de sua regência e seu na verdade, um guerreiro usando partes de sua armadura,
legado, Conan está impaciente, acometido de dúvida. os esperando com uma espada nas mãos e com a fúria em
Ele pondera se é ou não digno de ser rei, ou se o trono seu coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
realmente vale o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, Conan sobrevive ao ataque, derrotando o grupo com
o reino e o rei estão unidos, e o que afeta um, atormen- uma ferocidade selvagem. Então, quando o demônio de
tará o outro. E então, apesar das reformas de Conan e a Thoth-Amon chega para dizimá-los, Conan usa a espada
melhoria da qualidade de vida de todos, os cidadãos da abençoada com a Fênix para matá-lo.
Aquilônia clamam abertamenta por rebelião, sua memória Com esse triunfo, Conan reafirma seu direito de viver
nostálgica fazendo com que eles venerem o rei anterior, e ser rei. Embora pensasse estar no final de sua jornada,
mesmo ele sendo um dos tiranos mais cruéis que existiu. fica claro para ele que seu verdadeiro destino está diante
Quando é incumbido de compartilhar uma mensagem de si... e ele está pronto para enfrentá-lo, segurando
entre os conspiradores, Thoth-Amon descobre uma forma inabalavelmente a sua espada manchada de sangue.
de se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder.
Antes de partir, o diabólico feiticeiro conjura um demônio
— “A Hora do Dragão”
COMEÇANDO
B NOVATO EM RPGS?
em-vindo a Conan de Robert E. Howard, Aventuras em uma
Era Inimaginável (que abreviamos como “Conan RPG”
no restante do livro).
Se você já teve experiências anteriores com RPGs, pode tranqui-
Em Conan RPG, os jogadores interpretam personalidades
lamente pular para o próximo capítulo. Se esta for a sua primeira
grandiosas da Era Hiboriana, o mundo em que Conan vivia. Os
experiência com RPGs de mesa, continue lendo.
jogadores podem criar e interpretar personagens inspirados
No final das contas, RPG é sobre usar a imaginação para se
por diversas fases da carreira de Conan: bárbaros, ladrões,
divertir, uma estrutura em que os participantes podem imaginar
mercenários, piratas, assaltantes, andarilhos, aventureiros e
que são aventureiros heróicos numa era antiga de maravilhas
batedores; mas também podem escolher entre uma variedade
exóticas e selvagens. As regras apresentam um sistema que
de outros papéis, como nobres, estudiosos, menestréis, soldados,
ajuda todos a concordarem com o que acontece, encorajando
mercadores, sacerdotes e até mesmo feiticeiros. Levados para a
a imaginação de todo mundo a trabalhar junto para garantir
aventura por suas próprias razões, esses personagens escreverão
que a experiência seja tão justa quanto emocionante.
suas conquistas no mapa do mundo hiboriano, tornando seus
nomes tão famosos quanto o de Conan.
As aventuras que os jogadores vivenciarão também se passa- DO QUE VOCÊ
rão no mundo de Conan, na Era Hiboriana, um lugar de maravi-
lhas exóticas, cidades perdidas e ruínas assombradas, combates VAI PRECISAR
ferozes e horrores hediondos. O conflito central dessa era é o da
civilização contra a barbárie, uma batalha travada pelos reinos Para conseguir o melhor dessas regras e começar suas aventuras
da Humanidade. Civilizações se ergueram e caíram e a paz é um na Era Hiboriana, recomendamos bastante que você reúna o
bastião frágil contra os esforços de brutais senhores de guerra, seguinte antes de começar o jogo:
rainhas implacáveis e reis sanguinários, enquanto estes buscam
abertamente por poder. Atrás da cortina ilusória da realidade do UM MESTRE DE JOGO
mundo material jaz uma realidade mais sombria, onde horrores
antigos e maldições terríveis aguardam por aqueles que ousam Em Conan RPG, um jogador deve ser o mestre de jogo (ou
explorar os lugares esquecidos. Feitiçaria decadente e males apenas mestre), que é essencialmente o anfitrião, aquele que
monstruosos espreitam nos limiares, uma forma para os loucos prepara as cenas, descreve os ambientes, apresenta encontros e
por poder exercerem sua vontade sobre os outros. Estudiosos quebra-cabeças instigantes e representa os personagens que não
da Era acreditam que o grande e antigo deus-serpente Set se são controlados pelos outros jogadores. Não é necessário que a
contorce sobre o mundo e dissemina as sementes da destruição, mesma pessoa seja sempre o mestre de jogo, mas para jogos e
sendo combatido por Mitra e seus seguidores, enquanto outros aventuras conectadas, faz mais sentido que seja o mesmo mestre.
acreditam que seus próprios deuses dominam o cosmo.
Nesse mundo, os personagens estão sempre atrás de algo... JOGADORES
alguns em busca de aventura, outros de glória. Assim como
Conan, alguns podem ser movidos por um desejo inquietante Todo jogo precisa de jogadores. Além do mestre, de um a seis
de conhecer o mundo. Outros são movidos por uma sede de jogadores precisam assumir os papéis dos personagens de
vingança, ou apenas saem em busca de fortuna e tudo que a jogador. Os jogadores trabalharão juntos para enfrentar os
acompanha. E há aqueles que buscam por poder, seja através desafios do mestre, explicando como seus personagens estão
do aço ou obtido em pactos desesperados. Dado o devido tempo, agindo ou respondendo ao ambiente, e garantir que todos
talvez alguns desses personagens possam se tornar reis ou os envolvidos se divirtam. É possível jogar com mais de seis
rainhas por suas próprias mãos, mas esses destinos ainda estão pessoas, mas quanto mais jogadores, menos tempo cada um
para serem traçados… terá para dividir a participação no jogo.
LÁPIS E PAPEL
MATERIAL DE SUPORTE
São usados para desenhar mapas, fazer anotações e acompanhar
Você pode adquirir os dados de combate, dados de local de
diversos efeitos no jogo. Os jogadores podem querer anotar
acerto e d20s com o símbolo da Fênix oficiais do Conan RPG
certas condições temporárias afetando seus personagens, e
(assim como uma ampla variedade de outros acessórios, mar-
anotar pistas, eventos importantes e personagens que encon-
cadores, livros extras, cartas e outros materiais) em www.
tram durante suas aventuras. O mestre pode querer usar lápis
newordereditora.com.br. Além do livro básico, nenhum desses
e papel para acompanhar a vitalidade e as condições de outros
itens é necessário para jogar, mas todos são úteis e aprimoram
seres do jogo, assim como para fazer mapas para encontros, ou
a experiência de jogo, e cada um foi feito tornar ainda mais
escrever anotações para lembrar detalhes essenciais da sessão
emocionante a experiência de jogar na Era Hiboriana.
de jogo. Algumas vezes o mestre pode passar bilhetes para os
jogadores, para evitar dizer algo em voz alta. É possível usar
tablets, celulares ou laptops para todas essas anotações, mas
aparatos eletrônicos em um jogo de mesa podem se tornar uma
Apesar de esses recursos poderem ser anotados em papel,
distração e só devem ser usados com o consentimento do mestre.
usar dados como marcadores ou até mesmo usando aplicativos
de celulares, a utilização de marcadores físicos, como contas,
MARCADORES, MOEDAS E FICHAS fichas e outros dados, tem algumas vantagens. Primeiro, é
mais fácil de acompanhar a quantidade do recurso colocando
Para jogar Conan RPG, o grupo precisará de três tipos de
ou tirando os marcadores da reserva do recurso, e segundo,
marcadores diferentes: pelo menos cinco por personagem
é muito mais fácil para todos saber quanto de cada recurso
de jogador, para marcar pontos de Ímpeto; pelo menos três
ainda resta para os jogadores e para o mestre. Finalmente, é
outros por personagem de jogador para marcar os pontos de
um elemento psicológico emocionante quando os jogadores
Fortuna; e uma dúzia ou mais para marcar a reserva de Perdição
veem a reserva de Perdição do mestre ficar cada vez maior,
do mestre. Esses recursos são descritos mais adiante no livro.
aumentando a tensão e criando uma sensação crescente de
Quanto mais jogadores, mais marcadores de cada tipo serão
desconforto, já que Perdição é o recurso usado para tornar a
necessários. Podem ser do mesmo tipo de marcadores, mas é
vida dos PJs mais difícil.
aconselhável que sejam pelo menos de cores diferentes. Esses
marcadores podem ser várias coisas, como fichas de poker,
moedas, contas de vidro coloridas (como as que são encontra-
das em lojas de jogos), marcadores especiais ou outros objetos
pequenos e baratos.
— “A Torre do Elefante”
PERSONAGENS
O
s jogadores vivenciam o jogo usando personagens de atrapalhar um conceito de personagem desejado, e alguns
jogador, criações fictícias definidas por uma série de jogadores podem começar o processo de criação de personagem
valores que descrevem suas qualidades e habilidades com uma ideia clara do tipo de PJ que querem. Personagens
gerais. Esses personagens de jogador têm personalidades podem se diferenciar do conceito inicial ao passarem pelos
próprias, e podem ser completamente diferentes dos joga- diferentes passos, e até mesmo, em alguns casos, terminarem
dores que os criaram. Como o próprio Conan, personagens em formas surpreendentes!
de jogador não precisam ser sempre heróicos, podem ser Neste ponto, quem quiser criar um personagem precisa
meio malandros, covardes, espertalhões ou violentos, assim ter uma ficha de personagem impressa. Uma matriz dessa
como podem ser heróicos, generosos, leais e otimistas. Como ficha (que pode ser copiada) está na página XXX deste livro e
pessoas de verdade, personagens de jogador podem ser uma também pode ser obtida no link www.newordereditora.com.
mistura disso tudo, e suas personalidades são expressadas br. É possível usar uma folha de papel em branco também,
pelos jogadores, podendo ser definidas por acontecimentos mas a ficha de personagem apresenta as informações de
em sua história e vida pessoal. forma mais organizada.
Nas páginas finais deste livro (XXX a XXX) constam perso- Recomenda-se usar lápis para as informações e anotações
nagens prontos que podem ser usados como PJs e os jogadores durante a criação de personagem, pois os valores de atributos,
podem usá-los como estão ou modificá-los. Porém, uma perícias e talentos podem mudar durante o processo.
boa parte da diversão dos RPGs está em criar personagens Além disso, a parte chamada Criação Aleatória de Personagens
de jogador originais, e este capítulo descreve como fazê-lo. na página XX, apresenta uma forma alternativa e mais rápida
O termo “personagem” se aplica tanto aos personagens para criar um personagem de jogador, confiando os elementos
de jogador (aqueles que são controlados e representados e história do personagem aos resultados de jogadas de dado.
pelos jogadores) quanto aos personagens do mestre (que são
controlados pelo mestre de jogo). Embora os personagens
do mestre (PdMs) sejam tratados com algumas diferenças PASSO UM: TERRA
em alguns aspectos do sistema do jogo, eles são parecidos
com os personagens de jogador (os PJs) e, portanto, o uso
NATAL
de “personagens” neste capitulo se aplica a personagens de
Os diversos reinos, terras e regiões do mundo hiboriano
jogador e do mestre.
são descritos no Capítulo 8: O Mundo Hiboriano. Jogue 2d20
e some os valores para obter o resultado, ou o jogador pode
PASSOS DA CRIAÇÃO escolher o resultado. Em alguns casos, o mestre pode querer
Caçador
Você viveu tendo áreas selvagens como seu vizinho constante, EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE
e sabe como extrair o que é necessário para sobreviver nesse PERSONAGEM: TERRA NATAL
ambiente. Quando estiver nas regiões rurais de sua terra natal, a Samanta está criando uma personagem. Ela decidiu
Dificuldade dos testes de Sobrevivência que fizer é reduzida em jogar aleatoriamente para determinar sua terra natal.
um passo, até o limite de Simples (D0). Ela jogou 2d20 e obteve um 12 e um 10, que somados
dão um resultado de 22. Samanta consulta a tabela Terra
Corsário Natal, Talento e Língua e determina que sua personagem
A Dificuldade de testes de Velejar feitos em sua terra natal é redu- veio da Nemédia.
zida em um passo, até o limite de Simples (D0). Além disso, a O talento associado é Cosmopolita e o idioma nativo da
Dificuldade de testes de Atletismo relacionados a natação é reduzida personagem é nemédio. Samanta anota essas informações
da mesma forma. na ficha de personagem e vai na página indicada para ler
um pouco a respeito da terra natal de sua personagem.
Cosmopolita
■ TERRA NATAL: Nemédia
Sua terra natal tem muitos visitantes e muitas pessoas vivendo nela,
com línguas e costumes diferentes. Ao falar com um personagem do ■ LÍNGUA: Nemédia
mestre que também tenha o talento Cosmopolita, pode-se assumir
■ TALENTO NATIVO: Cosmopolita
que cada um conhece o suficiente da línguado outro para serem
considerados fluentes ao conversar entre si. Agora, o próximo passo é determinar os atributos da
personagem.
Diplomacia Selvagem
Como a civilização é uma coisa nova em sua terra natal, é difícil
saber quando as tradições antigas virão à tona. Em qualquer cena
em sua terra natal, você pode fazer um teste Desafiador (D2) de
Saber. Cada ponto de Ímpeto fornece uma ideia geral de quão
Olho para o Conflito
fácil seria acabar com a civilidade do momento e fazer com que os
Com nobres revoltados e um conflito civil quase constante, é
antigos sentimentos selvagens voltassem a comandar a situação.
muito bom ser atento. A cada dia em sua terra natal, você pode
fazer um teste Simples (D0) de Saber. Cada ponto de Ímpeto lhe
Faro para Ouro
fornece uma ideia geral sobre se vai ou não haver alguma agitação
Numa terra onde o ouro é comum, você aprendeu a perceber
grande naquele dia. Embora a situação possa virar para qualquer
quando alguém finge ter riqueza. A cada cena, você pode tentar
lado a qualquer instante (e isso não leva em conta as suas ações e
fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou Manufatura para
dos seus aliados), este teste pode dar informação precisa — ainda
conseguir uma impressão geral da riqueza de um personagem do
que não específica — a respeito do clima geral da região.
mestre em especial, ou até mesmo o valor relativo de um ambiente.
Sela e Arco
Nascido no Deserto
Cavaleiros hircanianos são famosos pela sua habilidade na sela, com
Sua terra natal é arida e cruel, rigorosa e indiferente com seus habi-
as histórias dos arqueiros montados sendo contadas em lugares
tantes. Quando você estiver em desertos, a dificuldade dos testes
longínquos. Como um desses cavaleiros, você conta como tendo
de Sobrevivência que fizer é reduzida em um passo, até o limite de
o talento Caçador enquanto tiver um cavalo e um arco prontos
Simples (D0), o que costuma significar um sucesso automático.
para uso. Você também pode reduzir em um passo a Dificuldade
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o
dos seus testes de Domar Animais, até o limite de Simples (D0).
talento Nascido no Inverno, a Dificuldade aumenta em um passo.
Traição Sincera
Nascido no Inverno
Em uma terra de mercadores corruptos e ladrões honestos, você
Você nasceu em um lugar de frio intenso e terrível, que normal-
desenvolveu um sexto sentido a respeito de quem tem mais chance
mente se espalha pelo ano inteiro, e você está acostumado a climas
de lhe trair. Ao interagir com personagens do mestre pela pri-
gélidos. Quando você estiver em climas frios, a Dificuldade dos seus
meira vez, você pode fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou
testes Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de (D0).
Aconselhar para conseguir uma impressão geral da confiabilidade
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o
do PdM.
talento Nascido no Deserto, a Dificuldade aumenta em um passo.
ATRIBUTOS
os cinco sentidos, visão, audição, tato, paladar e olfato.
Atenção governa Discernimento, Ladinagem, Observar e
Sobrevivência e determina o seu dano extra com armas à
distância.
Todo personagem de Conan RPG é definido por setes atri-
butos. Esses atributos incorporam as habilidades e limitações ■ Agilidade: É a medida de sua destreza física e manual,
físicas e mentais do personagem. Os atributos são: Agilidade, equilíbrio e controle corporal. Este atributo governa as
Atenção, Coordenação, Inteligência, Músculo, Personalidade perícias Acrobatismo, Combater e Furtividade.
e Vontade.
■ Coordenação: Este atributo descreve a coordenação
Cada atributo tem um valor que determina sua medida.
mão-olho, mira e capacidade de navegar pelos arredores,
Números maiores no atributo significam uma habilidade maior.
tanto física quanto mentalmente. Coordenação governa
Para humanos, a maioria dos atributos vai de 6 a 12, sendo que
as perícias Aparar, Pontaria e Velejar.
o valor médio é 8. É possível para humanos ter atributos abaixo
de 6 para refletir atributos especialmente fracos ou ruins. Além ■ Inteligência: É a medida de seu raciocínio, intelecto
disso, a humanidade descende de alturas elevadas de desenvol- e uma combinação de estudos e astúcia adquirida das
vimento, e alguns atributos humanos podem ter valores acima ruas. Inteligência governa Alquimia, Guerra, Curar,
de 12 para refletir uma Linhagem Antiga (ver p. XX). Ademais, Linguística, Manufatura e Saber.
não humanos — o que inclui animais, feras, monstros e criaturas
■ Músculo: É a medida de potência, resistência, rigidez
de magia sombria — podem ter atributos com valores mais
e força física que você pode exercer. Músculo governa
abrangentes, menores que 6 e muito acima de 12.
Atletismo e Resistência, determinando seu dano extra de
Cada atributo é descrito a seguir, assim como o bônus que
combate corporal e a reserva de Vigor, o número de feri-
concedem às perícias que governam. Esses aspectos serão
mentos ou estresse físico que você consegue aguentar.
descritos com mais detalhes mais adiante neste capítulo.
■ Personalidade: Mede o seu carisma, facilidade de inte-
ração social e a capacidade de ser charmoso ou enganar
quando necessário. Personalidade governa perícias como
Comandar, Aconselhar, Domar Animais, Persuasão e
Sociedade. Personalidade também determina seu dano
extra em ações de Ameaçar.
ATRIBUTOS INICIAIS
Todos os personagens normalmente começam com um valor
inicial de 7 em cada atributo. Com a permissão do mestre, o
jogador pode reduzir voluntariamente um ou dois atributos para
6 e aumentar a mesma quantidade de atributos para 8.
Após essa decisão ser feita, os aspectos do atributo escolhido
(da tabela Atributos, a seguir) são aplicados aos atributos do
personagem. Os jogadores podem usar duas vezes essa tabela,
para que seus personagens tenham dois aspectos de atributo,
determinados por jogada de dado ou escolha.
Depois de determinar os dois incrementos de atributo (ou
um aspecto de atributo se o mesmo resultado for obtido duas
vezes), o personagem recebe dois incrementos de atributos
mandatórios e um opcional (escolhendo um dos dois atributos
opcionais apresentados).
O jogador escolhe um atributo “melhor” e um “pior”
entre seus quatro atributos mandatórios. O atributo melhor
PASSO TRÊS:
escolhido como “melhor”, outro é o “pior”. O melhor
recebe +3 e o pior +1. Os outros atributos mandatórios
recebem +2 cada. Se qualquer um desses atributos for
repetido em outra seleção (melhor, pior ou outro manda- CASTA
tório), os bônus se acumulam.
A casta é a classe social em que o personagem nasceu ou emer-
■ Atributos Opcionais: um atributo é escolhido entre as
giu. Geralmente, é a classe social do personagem desde seu
duas opções apresentadas em cada resultado. Cada um
nascimento, mas ocasionalmente nobres são escravizados
desses atributos recebe +1.
ATRIBUTOS
Atributo Atributo Atributo Atributo
Result. Aspecto de Atributo
Mandatório Mandatório Opcional Opcional
1–2 Forte e Resoluto Músculo Vontade Personalidade Inteligência
3–4 Atento e Preciso Atenção Inteligência Agilidade Coordenação
5–6 Rápido e Saudável Agilidade Músculo Coordenação Atenção
7–8 Olhos de Águia Atenção Coordenação Inteligência Personalidade
9–10 Sábio e Amigável Inteligência Personalidade Coordenação Músculo
11–12 Sociável Atenção Personalidade Agilidade Vontade
13–14 Corajoso ou Temerário Agilidade Vontade Músculo Coordenação
15–16 Habilidoso Agilidade Coordenação Músculo Vontade
17–18 Carismático Personalidade Vontade Atenção Inteligência
19–20 Guerreiro Nato Atenção Músculo Agilidade Coordenação
Pequena Nobreza
Talentos de Casta: Protegido, Súdito EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Perícia Recebida: Comandar CASTA E TALENTOS DE CASTA
Agora que a terra natal e os atributos iniciais da personagem
Sua família precisa muito pouco de você, já que nasceu fora
de Samanta foram determinados, é a vez da casta e os talentos
da linha de sucessão. Seu pai lhe mandou para longe, suas
de casta associados a ela. Ela joga um d20 e obtém um 10,
palavras de despedida foram “encontre sua própria glória, ou
indicando que sua casta é “Mercador”. Com a Inteligência e
fracasse e caia no esquecimento”, e elas ainda ecoam em seus
Personalidade alta da personagem, isso faz um certo sentido.
ouvidos. Você tem oportunidades ilimitadas para encontrar
Ela anota que os talentos de casta dela são Comerciante
seu próprio caminho, mas pode ter problemas se os inimigos
e Vagante, e ela recebe +1 de Foco e +1 de Especialização na
de sua família descobrirem suas desventuras.
perícia Persuasão. A anotação fica como abaixo.
Os deuses são reais e ativos no mundo ao seu redor, um fato do Perícias Casta Especialização Foco
qual você tem certeza. Eles exigem sacrifícios e dedicação e não Persuasão Mercador 1 1
são tão misericordiosos quanto gostaríamos. A sua adoração
pode ter nascido do amor, medo, ambição ou tradição, e você Agora, Samanta vai para o Passo Quatro: História, e
tem a segurança necessária para lidar com os ritos mais com- está começando a ter uma ideia do tipo de personagem
plicados e para garantir que os deuses não mandem maldições que está criando.
àqueles que você protege.
Servo/Escravo Fugitivo
Talentos de Casta: Ressentido, Vagante
Comerciante
Perícia Recebida: Sobrevivência
Você foi aprendiz de um comerciante ou em uma guilda. Apesar
Seja em um campo aberto ou dentro das profundezas de uma de seu talento ser mediano (ou pior), pelo menos você tem
mina, você foi capturado e forçado a trabalhar, um destino que uma garantia de trabalho. Quando estiver em Comemoração,
abomina. Um dia, teve a oportunidade e fugiu. Agora você só se não tiver ouro suficiente para pagar sua Manutenção, você
olha para trás para ver se seus antigos “mestres” te procuram. pode cobri-la ao oferecer seus serviços para um comerciante
ou uma guilda. Porém, não pode fazer outras ações durante
esse período de Comemoração.
Protegido
Você levou uma existência excepcionalmente protegida, res-
guardado pela família e servos contra os rigores e perigos do
TALENTOS DE CASTA mundo exterior. O prestígio de sua família é tamanho que você
consegue encontrar quem forneça ou pague estadia, desde que
Cada casta fornece dois talentos para aprimorar seu perso- demonstre estar apropriadamente grato em visitas futuras.
nagem. Eles devem ser anotados na ficha de personagem, na Quando chegar a uma vila ou cidade nova, pode procurar
parte “Talentos”. Assim como os talentos nativos (descritos nas abrigo com pessoas dispostas a apoiá-lo, e elas pagarão sua
p. 14 e 15), eles oferecem benefícios na utilização de perícias e Manutenção. Porém, certamente pedirão por compensações,
são descritos a seguir. Os talentos que reduzem a Dificuldade de em Ouro ou na forma de um favor, em algum momento futuro.
uma tarefa não podem diminuí-la para além de Simples (D0).
Assim como nas descrições de castas, a descrição dos talentos Ressentido
de casta pode ser interpretada para se adequar a uma terra natal Faz muito tempo que você abandonou a lealdade ao seu senhor.
específica, embora os modificadores permaneçam os mesmos. Você evita pagar impostos e se mantém a todo custo longe
dos olhos da lei. Nas fronteiras de sua terra natal, Ressentido
Colono reduz a sua Posição Social em 2, e com isso, reduz seu custo
Você prefere as vistas amplas do campo e das plantações aos de Manutenção. Párias ficam com Posição Social –2 e servos e
espaços apertados e malcheirosos da cidade. Nas fronteiras da sua escravos fugitivos com –1, já que a Manutenção dessas castas
terra natal, você reduz a Dificuldade dos testes de Sobrevivência é reduzida, respectivamente, em –2 e –1.
em um passo, até o limite de Simples (D0).
Sacerdote
Você é um sacerdote ordenado em um dos muitos cultos exis- — Que purgatório seria pior que a própria vida?
tentes. Seja numa cidade ou vilarejo, sua fé tem importância, e Estamos todos condenados desde o nascimento.
será necessário passar algum tempo entre os fiéis antes de voltar
— Valério, “A Hora do Dragão”
a viajar. Quando estiver em Comemoração, se não tiver ouro
suficiente para pagar sua Manutenção, você pode pedir para
a sua ordem, mas, ao fazê-lo, você deverá todo o ouro restante
que tiver. Se tentar enganar sua ordem sobre o quanto de ouro Vagante
possui, será expulso da ordem e perderá os benefícios deste A estrada é mais lar do que qualquer vila ou cidade que você
talento até que faça algum tipo de restituição ou penitência já esteve. Você é um nômade, por escolha ou necessidade, e
(ao critério do mestre). enquanto estiver numa estrada em boas condições, a dificuldade
dos seus testes de Sobrevivência é reduzida em um passo, até
Sentinela o limite de Simples (D0).
Desde cedo você aprendeu que o olho vigilante deve estar
sempre aberto. Enquanto você tiver um total de quatro horas de
sono nos últimos dois dias (sejam consecutivos ou somados em PASSO QUATRO:
vários períodos de descanso), não sofre nenhuma penalidade
por falta de sono ao fazer testes de Observar.
HISTÓRIA
Com base na casta do personagem, obtenha um resultado (ou
Sobrevivente
escolha) nas tabelas de histórias apresentadas neste passo.
A privação é muito comum na sua vida. Quando não tiver fontes
Elas sugerem elementos da história e fazem perguntas que o
óbvias de água ou comida, a Dificuldade dos seus testes de
jogador pode responder, ou escolher deixar essas perguntas em
Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de Simples
aberto, como preferir. Jogadores com uma origem ou história
(D0).
específica em mente para o personagem podem ignorar esse
passo e simplesmente perguntar ao mestre se podem escolher
Súdito
o traço mais apropriado.
Você é um súdito em bons termos com um rei ou senhor. Ainda
Traços são elementos da história do seu personagem que
que esteja sujeito as suas leis, os impostos que você paga são bem
você pode usar durante o jogo, podendo recuperar pontos de
menores do que os valores altos cobrados de outros. Quando
Fortuna que foram gastos. Esse recurso vital é descrito melhor
você estiver na sua terra natal, pode reduzir por 1 quantidade
no Capítulo 9: Mestrando. Por enquanto, faça uma anotação do
de Ouro da sua Manutenção.
evento e traço na ficha de personagem.
Assim como a casta (Passo Três: Casta, p. XX a XX), as histórias Muitas Minas Fechadas
apresentadas aqui estão sujeitas a interpretação de acordo com Você completou seu aprendizado, mas por pouco. O minério
a terra natal do personagem. estava em falta e as minas estavam quase todas esgotadas.
Você tentou procurar, junto aos seus colegas aprendizes, o
HISTÓRIAS DE ARTESÃO suficiente para poder trabalhar. Quando finalmente conseguiu
um pouco, uma gangue ou garimpeiros tentaram roubá-lo de
Result. Evento Traço você. O que aconteceu? Você obteve minério suficiente para se
1–3 Marca Exaltada Desconfiado tornar artesão, ou precisou resolver de outro jeito?
4–6 Marca Herdada Indigno
Marca Evitada
7–10 As Horas Calmas da Paz Passado Secreto
Você é responsável por ofensas graves à guilda de sua cidade
11–14 Forçado pela Guerra Colegas Invejosos natal, e agora a marca de sua família foi jogada no esqueci-
15–17 Muitas Minas Fechadas Passado Criminoso mento. Onde antes ficava sua marca, ela foi removida, lixada
18–20 Marca Evitada Deixado de Lado ou pintada por cima. Poucos exemplares do seu trabalho ainda
existem e as pessoas só compram seus produtos se houver um
desconto bem grande. Você ainda consegue ganhar a vida com
Marca Exaltada
o seu ofício, mas graças a alguns poucos amigos que estão do
A marca do seu trabalho foi colocada na lista de honra da sua
seu lado. Como você conseguiu a fúria da guilda e com quem
cidade. Isso provavelmente foi uma manobra política, pois
você ainda pode contar?
você acabou de passar de aprendiz para artesão. Você era bem
ingênuo quando isso aconteceu, mas agora que tem tempo para
pensar melhor, acha que sabe quem está por trás disso. Quem HISTÓRIAS DE ESCRAVO/
são e quais são os seus motivos? Você merece estar nesta lista? SERVO FUGITIVO
Result. Evento Traço
Marca Herdada
A marca do seu trabalho é a do seu avô, passada com orgulho 1–3 Irmãos Vivendo Livres Arrependimento
para todos os seus aprendizes, mostrando que eles mantêm a Longe do Olhar dos Memórias
4–6
tradição da família. Porém, tem um problema: depois de ver Nobres Afetuosas
vários trabalhos maravilhosos de seus colegas, você suspeita que 7–10 Mais um na Multidão Marcado pelo Fosso
não é digno de usá-la. Isso começou antes do seu avô morrer,
Sob os Olhos dos Perseguido como
quando ele criticou o seu trabalho, e suas palavras rudes se 11–14
Mestres Presa
tornaram uma sombra no fundo de sua mente. Por que ele fez
Caçado pelo seu
essa crítica? E você ainda é digno de usar sua marca? 15–17 Nêmese
Mestre
As Horas Calmas da Paz 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
O seu aprendizado ocorreu durante um intervalo entre as
guerras de nações vizinhas. Embora você ainda tenha tido Irmãos Vivendo Livres
horas arrastadas nas quais aprendia seu ofício, fazer armas Pelas suas mãos ou de outros, você foi libertado, sozinho no
não estava na lista de prioridades. Você precisou trabalhar mundo. Você encontrou outros como você e formou um grupo.
em armamentos por conta própria. A primeira arma de sua Revirando lixo, trabalhando ou até mesmo roubando, vocês
confecção não era bem equilibrada e o fio era frágil, mas você conseguiam sustentar um ao outro, escondidos em um prédio
precisava dela mesmo assim, pois não queria roubar uma outra em ruínas nas margens da sociedade. Então alguma coisa
arma. Por que você precisava da arma e para qual propósito? aconteceu que acabou com isso. Quem traiu o grupo? O quê, ou
quem, os guardas estavam procurando? Por que seus antigos
Forçado pela Guerra amigos não confiam mais em você?
Você começou seu aprendizado quando máquinas de cerco
dispararam contra as amuradas de sua cidade e destruíram Longe do Olhar dos Nobres
paredes e tetos. Os ferreiros faziam armas e armaduras o tempo De repente, eles morreram e você estava sozinho. Você pode-
todo e, eventualmente, davam pra você uma caixa com metal ria ir para qualquer lugar, fazer qualquer coisa. Você pegou o
que sobrava e diziam para “se virar”. Depois de dez dias, você fez dinheiro deles e gastou tudo, nunca ficando muito tempo no
mais peças do que a maioria dos trabalhadores e teve resultados mesmo local. E então, você encontrou o lar perfeito, longe de
de boa qualidade, apesar de toda a pressão. Qual foi sua maior olhos curiosos. Esse lar, não existe mais, é apenas uma memó-
criação naquela época? O que você ganhou disso? ria que te alegra em alguns momentos. Se foi um lar, o que o
tornava tão especial?
Ruína
Ganhos Extravagantes
Sua família estava tendo lucros e vivendo bem. Não era a mais
Era só festa na casa de seu avô. Tendo recebido o monopólio
poderosas das famílias, mas tinha laços antigos o bastante para
tempos atrás, ele vendia seus produtos por um belo preço e
assegurar seu futuro. Mas durante um banquete, tudo mudou.
seus concorrentes não tiveram opção quando os produtos
Seu tio ofendeu um cortesão muito influente, que tornou a des-
deles foram confiscados por seus soldados na estrada para a
truição da sua família uma missão pessoal. Quando o cortesão
cidade. Vocês eram praticamente nobres, mas a situação não
terminou essa missão, o nome da sua família estava arruinado.
durou muito. Seu avô morreu e o monopólio voltou para o
O rei cedeu o monopólio para seus rivais, que bloquearam suas
príncipe, que aumentou o imposto sobre suas propriedades
mercadorias em cidades grandes, e bandidos atacaram suas cara-
em quantidades absurdas. Enquanto estava vivo, seu avô tinha
vanas. Quando o incêndio consumiu a propriedade da família,
um ditado que regia todos os acordos de negócios. Qual era o
você foi deixado praticamente sem posse alguma. Agora que
ditado? E você concorda com ele?
você começou a se erguer, deve considerar suas opções. Você
vai se vingar ou não do cortesão? E como escapou da fúria dele?
Lucros da Cidade
Enquanto estava trabalhando na casa de sua tia, você viu alguns
visitantes abastados passando por lá e fazendo negócios. Você HISTÓRIAS DE PÁRIA
era jovem demais e eles não prestavam muita atenção em Result. Evento Traço
você, exceto quando servia vinho. Consequentemente, você
A Caridade do Homem
aprendeu muitas coisas que esses visitantes não queriam que 1–3 Dívida de Honra
Honesto
sua tia soubesse. Uma mulher generosa, ela sempre garantia
que você recebesse uma recompensa toda vez que uma venda A Caridade do Sacerdote
4–6 Ladrão!
significante era arranjada. Qual foi o seu maior negócio? E os Pomposo
visitantes descobriram? Arrependimento
7–10 Comida e Bebida Ruins
Amargo
Lucros da Estrada
11–14 Alguém da Ralé Traído
Parecia que você estava sempre em movimento. Pegando pro-
dutos de uma cidade, trocando por outros produtos na cidade 15–17 Evitado até por Leprosos Amaldiçoado
seguinte, conseguindo algum ouro no processo. Gastando algum 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
com vinho barato e indo para a próxima cidade. Foi fácil ficar
ressentido com seus primos, que viviam na cidade enquanto você
A Caridade do Homem Honesto
fazia sua carreira às custas de perigosas rotas de caravana. Ainda
Embora não seja o mais patético dos mendigos, houve um
assim, não é como se você não tivesse sua cota de aventuras
tempo de necessidade que um caridoso homem de posses lhe
ou vistas incríveis. Qual foi a coisa mais incrível que você viu?
deu abrigo e comida suficiente para que você não morresse. O
que o levou a esse estado e quem foi o beneficiário que o ajudou
quando você estava em necessidade?
A Caridade do Sacerdote Pomposo dele era bizarro, no mínimo. Que conhecimento estranho essa
Como uma mostra de piedade, um sacerdote acolheu você e leu personalidade notável tentou que você aprendesse?
sermões tediosos, por horas. Enquanto estava com o sacerdote,
você viu muitos tesouros e comeu sobras que seriam mais fartas Hóspede de um Rival
do que muitos outros jantares. Você pegou alguma coisa da Você passou sua infância aos cuidados de um rival político. Nada
casa do sacerdote? E seu roubo foi descoberto? lhe aconteceu, mas havia um certo ar de ameaça constante que
tornava difícil para você relaxar e prosperar. Uma noite, você
Comida e Bebida Ruins perambulava pelos corredores e testemunhou três guerreiros
A ralé do seu barraco pode não ter muito, mas o que tem é sussurrando sobre seu anfritião, o rival da sua família. O que
dividido com alegria, e foram muitas boas (ainda que humildes) você ouviu e o que fez a respeito?
memórias. Agora o barraco não existe mais. O que aconteceu
com os seus habitantes? Algum sobreviveu? Deixado à sua Própria Sorte
Seu lar era meio sem graça, onde pouco se esperava de você.
Alguém da Ralé Podia ir e vir à vontade. Enquanto outros integrantes da sua
Existem centenas de pessoas brigando por comida à sombra da família tinham as responsabiliades da sua casta, você era livre
lealdade do senhor local. Traição era parte da vida, mas você pra ir atrás dos talentos que um tutor decente consideraria ina-
nunca a esperava de seus colegas párias. Quem traiu você e por propriados. O que você fazia quando ninguém estava olhando?
que você ainda sente a dor dessa traição?
Mandado para o Campo
Evitado até por Leprosos Você não achou que aconteceria, mas seus pais decidiram que
Houve um tempo em que você até estava se dando bem entre os foi demais e botaram você pra fora da casa em que nasceu.
destituídos, mas alguma coisa aconteceu. Você mal se lembra Banido da civilização para o campo, você passou vários anos na
de como e o que aconteceu, mas com certeza isso te marcou, pobreza, abandonado por sua família. O que você fez que teria
como se fosse uma marca em seu rosto. Por que os mendigos causado esse exílio? Foi justo? Você se redimiu?
cospem quando você passa? Tem alguém que se lembra de
você com carinho? Escândalo
Se eles tivessem pego você na hora certa, talvez tivesse escapado
Caçado pela Lei apenas com um exílio. Mas, ao invés disso, a intervenção veio
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos tarde demais e você causou um escândalo para sua família,
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a manchando seu bom nome para todos em sua esfera. Subornos
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De foram feitos e a ofensa foi deixada para trás, mas outros nobres
qualquer forma, você deixa um rastro de sofrimento. De quem sabem o que aconteceu e normalmente falam mal de você pelas
mais você se arrepende de causar o sofrimento e o que faria suas costas. Qual foi o escândalo?
para acabar com esse pesadelo?
Vingança Familar
HISTÓRIAS DE PEQUENA O insulto é grande. Tão grande que nem sangue pode liquidar
NOBREZA a dívida que ele causou. Apesar da pessoa que fez a ofensa ter
sido banida, foi apenas pelo mais escandaloso dos insultos, e
Result. Evento Traço ainda existem diversas acusações a serem quitadas. Só existe
1–3 Hóspede de um Nobre Maior Escolhido uma solução: uma vingança. Não interessa que ela seja declarada
pelos seus aliados ou inimigos. O que importa é: quem são seus
4–6 Hóspede de um Rival Conspiração
inimigos e quem vai sobreviver?
7-10 Deixado à sua Própria Sorte Aventureiro
11–14 Mandado para o Campo Deixado de Lado HISTÓRIAS DE SACERDÓCIO
Zombado pelos Result. Evento Traço
15–17 Escândalo!
Iguais
Um Tempo de Júbilo e
18–20 Vingança Familiar Desavença 1–3 Apadrinhamento
Celebração
4–6 Bons Presságios Pares Exigentes
Hóspede de um Nobre Maior
Um Lugar Precisando Guardião do
Quando era jovem, você chamou a atenção de nobres maiores 7–10
de Orientação Santuário
na sua terra natal. As expectativas deles eram impossiveis de
serem atingidas, mas o treinamento que ofereceram a você era o Desobediência
11–14 Soberanos Intolerantes
melhor. Apesar de boa parte do treinamento ser o padrão, parte Justa
ARQUÉTIPO
■ Perícias Opcionais: +1 de Foco e +1 de Especialização
Embora os dez arquétipos apresentados aqui sejam apenas nas duas perícias escolhidas.
uma amostra dos muitos e vários possíveis, eles são os mais
■ Equipamento: O personagem começa com uma seleção
representativos do tipo de personagens encontrados nas estradas
de equipamentos apropriados.
e tavernas mal iluminadas, em busca de aventura. Você pode
escolher seu arquétipo ou determiná-lo aleatoriamente com Além do equipamento indicado em cada arquétipo, assu-
uma jogada de dado, como preferir. me-se que cada personagem tenha um conjunto básico de
roupas apropriadas de sua cultura e casta, além de um tipo de
ARQUÉTIPO conjunto contendo aparatos necessários para sobrevivência
Result. Arquétipo Result. Arquétipo básica e higiene pessoal, o que pode incluir uma algibeira para
1–2 Arqueiro 11–12 Malandro moedas, um cantil ou chifre para bebida, itens cosméticos,
pente ou escova e outras coisas pessoais. Além disso, se estiver
3–4 Bárbaro 13–14 Mercenário
longe da civilização, é provável que o personagem tenha rações
5–6 Bruxa/Xamã 15–16 Nômade (comida, água, etc.) para sobreviver por pelo menos alguns dias.
7–8 Erudito 17–18 Pirata Animais de transporte e montaria são descritos nas seções
Guerreiro Sacerdote/ apropriadas do Capítulo 6: Equipamento e no Capítulo 10: Encontros.
9–10 19–20 Na cidade, assume-se que o personagem tenha um lugar
Nobre Sacerdotisa
para dormir por alguns dias de acordo com sua casta e história,
Como discutido em Passos da Criação de Personagens, na que pode variar de quartos de hóspedes numa mansão opulenta
página 13, personagens são compostos por atributos, perícias, a um canto não tão sombrio de uma viela entulhada de lixo.
talentos e equipamento. Os atributos são determinados no Passo
Dois: Atributos, e aqui o arquétipo adiciona perícias, talentos e
equipamento ao personagem. PASSO SEIS:
Cada arquétipo concede um total de sete perícias. A primeira
é a perícia de carreira, e o personagem recebe +2 de Foco e +2
NATUREZA
de Especialização nela. Além disso, o personagem recebe um
Enquanto os Arquétipos dizem o que o personagem faz, a
talento associado a essa perícia. Quatro das sete perícias são
Natureza diz como e porque o personagem pode decidir agir
mandatórias para cadaarquétipo, e as duas últimas são opcio-
de uma certa forma. Para determinar a natureza do seu per-
nais, escolhidas de uma lista pequena. Cada perícia mandatória
sonagem, escolha uma que preferir ou jogue aleatoriamente.
e opcional do personagem recebe +1 de Foco em Perícia e +1 de
Especialização em Perícia. Você não pode escolher para o seu NATUREZA
personagem a mesma perícia opcional duas vezes.
Result. Natureza Result. Natureza
Por fim, o Arquétipo fornece uma seleção inicial de equi-
pamentos, representando armas, armaduras, equipamento 1–2 Ardilosa 11–12 Estoica
geral, ferramentas de ofício e outros utensílios que assume-se 3–4 Cautelosa 13–14 Inspiradora
que o personagem tenha. 5–6 Curiosa 15–16 Prática
Resumindo, os arquétipos fornecem o seguinte:
7–8 Dissimulada 17–18 Raivosa
■ Perícia de Carreira: +2 de Foco e +2 de Especialização 9–10 Escolástica 19-20 Solidária
nessa perícia específica.
O bônus primário da natureza é de +1 para um dos atributos
■ Talento de Carreira: Um talento associado à perícia de
do seu personagem, especificado pela natureza escolhida. Da
carreira.
mesma forma que as perícias dos arquétipos, seu personagem
■ Perícias Mandatórias: +1 de Foco e +1 de Especialização recebe uma quantidade de perícias com base em sua natureza
nas quatro perícias indicadas. e recebe +1 de Especialização e +1 de Foco para cada uma. Três
ARQUEIRO BÁRBARO
Tenha treinado com os lendários arqueiros bossonianos (ver Você vem de uma das terras selvagens nas margens da
p. XXX), no exército de um dos grandes reinos, ou mesmo civilização, seja do distante norte, leste, sul ou de algum
entre os arqueiros montados hircanianas, você é um arqueiro território não mapeado. Seus costumes são tão estranhos
com alguma experiência, capaz de disparar, com precisão, para o povo civilizado quanto os deles são incompreensíveis
flechas com ponta de metal por grandes distâncias. para você.
■ m cavalo de montaria
U
ou um burro
BRUXA/XAMÃ ERUDITO
Você fez pactos com poderes que não são deste mundo, Você explorou uma variedade de conhecimentos da História
buscando conhecimento proibido para (e temido pela) e da humanidade no conforto de uma poltrona, passando
a maioria das pessoas, e por essa ousadia você recebeu horas se debruçando sobre grandes tomos. Seu interesse
sabedoria e poderes além dos homens e mulheres mortais. pode ser em um campo de estudo em especial, ou ter uma
Mesmo se não for capaz de usar feitiçaria, você sabe muito ampla variedade de assuntos. Apesar de sua tendência à
a respeito de conhecimentos secretos assim como dos erudição, você se aventura no mundo além de seus estudos,
segredos do mundo natural. Você decide se usa seus dons para conhecê-lo com seus próprios olhos.
para ajudar os outros ou para realizar seus próprios desejos.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na Foco na perícia Saber
perícia Persuasão TALENTO DE CARREIRA: Escriba (p. XX)
TALENTO DE CARREIRA: Força de Presença (p. XX) PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco de Foco em Domar Animais, Linguística, Persuasão,
em Alquimia, Aconselhar, Curar e Saber Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Ladinagem em duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou
e Feitiçaria Feitiçaria
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:
■ Adaga ou faca grande e afiada ■ Uma arma corporal ou à distância, à sua escolha
■ Jaqueta de couro reforçada (Armadura 1: Tronco/Braços) ■ ários conjuntos de roupas simples de viagem e um
V
conjunto de roupas finas
■ olsa de curarndeiro (ver p. XXX do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■ ma infinidade de materias para escrita,
U
incluindo rolos de papiro, velino e livros
■ olsa de alquimista (ver p. XXX do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■ m cavalo de montaria e uma mula de
U
carga
■ iblioteca pessoal (pode ser tabuletas de
B
argila ou pergaminhos) ■ erramentas apropriadas para
F
todas as perícias mandatórias e
■ Um cavalo de montaria ou
opcionais
burro
■ ma pequena biblioteca pes-
U
soal de material de referência
e livros selecionados
MERCENÁRIO NÔMADE
Você se tornou um guerreiro por ouro, sendo recrutado para Ao leste e ao sul, os reinos hiborianos estão cercados por
o serviço militar quando era jovem ou adulto, ou até mesmo desertos, estepes, tundras e terras áridas — inóspitas para o
se voluntariando, um soldado pago, leal apenas à mão povo civilizado, mas é o lar para você e seu povo. Você sabe
que abre as algibeiras de moedas. Você viaja pelos reinos como sobreviver nessas regiões, como encontrar comida e
hiborianos em busca de trabalho, às vezes combatendo água, como fazer abrigo e como chegar a lugares seguros.
até mesmo seus antigos patrões. A vida é dura na sua terra natal, e talvez essa seja a razão
de você ter a deixado para trás.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Atletismo PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Resistente (p. XX) perícia Domar Animais
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Nascido na Sela (p. XX)
em Acrobatismo, Aparar, Combater e Pontaria PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Acrobatismo, Aparar, Atletismo e Sobrevivência
duas das seguintes perícias: Curar, Domar Animais ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Pontaria
EQUIPAMENTO:
■ scolha uma: um conjunto completo de armadura de
E
cota de malha (Armadura 3: todas localizações) ou ■ Três armas ou recargas à sua escolha
uma jaqueta longa de brigantina (Armadura 2: Tronco/
■ scolha uma: roupas pesadas (Armadura 1: Tronco/
E
Braços/Pernas) com um elmo (Armadura 3: Cabeça,
Braços/Pernas) ou camisa de mota de malha (Armadura
Pesado)
3: Tronco/Braços, Barulhenta)
■ Uma lança ou outra arma de haste
■ Um cavalo e uma mula
■ Uma arma corporal à sua escolha
■ Um conjunto de Domar Animais e 3 guloseimas
■ Uma funda com uma recarga de
pedras (1)
PIRATA SACERDOTE/
Você já pode ter sido um marinheiro, um mercador ou até
mesmo um membro de uma das grandes marinhas, mas
SACERDOTISA
Nascido na fé ou convertido depois de adulto, você ouviu
acabou se voltando para a pirataria. Mais confortável nas
o chamado de um dos muitos deuses da Era Hiboriana:
águas do que em terra seca, você está bastante disposto a
do sagrado Mitra, o amaldiçoado Set, Ishtar, Bori, Asura,
buscar fortuna onde o destino te levar.
Ibis, Erlik, Bel, Derketo ou até mesmo daqueles que não
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na são muito venerados, como Crom, Ymir ou o deus-aranha
perícia Observar zamoriano. Você pode ser vinculado a um templo específico
TALENTO DE CARREIRA: Sentidos Aguçados (p. XX) ou ser itinerante, vagando pelas nações e convertendo os
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco infiéis da forma que conseguir, seja, por exemplo, por falas
em Aparar, Combater, Resistência e Sobrevivência convincentes ou através da força.
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
duas das seguintes perícias: Furtividade, Ladinagem ou
perícia Conselho
Velejar
TALENTO DE CARREIRA: Sabedoria Silenciosa (p. XX)
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
■ Uma arma corporal à escolha em Discernimento, Persuasão, Saber e Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
■ Um gibão acolchoado (Armadura 1: Tronco/Braços)
duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou Feitiçaria
■ ma participação em uma embarcação ou nos lucros
U EQUIPAMENTO:
vindos de suas atividades
■ Uma arma corporal à sua escolha (normalmente um
cajado, espada ou faca)
■ ma cópia de um pergaminho
U
ou livro contendo as palavras
sagradas e os preceitos da
sua fé
■ Uma mula
perícias são consideradas mandatórias e todos os personagens Assim como nos outros passos, as descrições das naturezas
com essa natureza vão recebê-las. O personagem também pode estão sujeitas à interpretação do jogador e podem ser alteradas,
escolher duas perícias adicionais, de uma lista curta que é apre- embora os benefícios se mantenham os mesmos.
sentada, cada uma recebendo o mesmo bônus. Essas perícias
podem ser as mesmas escolhidas durante o passo do arquétipo. ARDILOSA
Os bônus de perícia que o seu personagem recebe da natu-
reza são somados aos que recebe do arquétipo, então bônus de Tem sempre uma forma mais fácil de se fazer as coisas, uma
perícias de carreira — sejam mandatórias ou opcionais — podem que não envolve tanto risco ou esforço da sua parte. Além disso,
ser somados aos do passo anterior. você sempre mantém suas opções disponíveis e sempre tem um
Além das perícias e atributos fornecidos pela natureza, todos plano alternativo.
os personagens recebem um novo talento associado a uma das
Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
perícias da natureza. Os talentos são descritos no Capítulo 3:
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias e Talentos. O personagem deve preencher os requisitos
Aconselhar, Comandar e Disciplina
para qualquer talento recebido de uma perícia neste passo, e
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
alguns dos talentos podem ser acumulados, sendo possível
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar ou Saber
acumular graduações.
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Resumindo, natureza oferece o seguinte:
listadas
■ Incremento de Atributo: +1 em um único atributo
ESTOICA SOLIDÁRIA
Há pouca coisa na vida que não pode ser suportada, e nenhuma No fim, tudo que temos é um ao outro. Você aprendeu que os
dificuldade — física, mental ou até mesmo social — é tão grande maiores laços são entre aliados, família e amigos, e faz tudo o
que não possa ser superada. que pode para ajudar os que estão com você.
Escolha ou jogue uma educação na tabela abaixo. ■ Perícias Opcionais:+1 de Especialização e +1 de Foco
em duas perícias, à escolha do jogador
EDUCAÇÃO
■ Talento:Um talento, associado a qualquer uma das
Result. Educação Result. Educação
perícias listadas acima. O personagem precisa preen-
Contra a Von- cher os requisitos para o talento neste passo da criação
1–2 11–12 Mentor Ancião
tade dos Pais de personagem.
Educado em
3–4 13–14 Muito Ausente ■ Equipamento: Algumas educações oferecem equipa-
Batalha
mento, outras não.
Educado Nos seus
5–6 por Tutores 15–16 Próprios Assim como nos outros passos, as descrições dos antece-
Magistrais Termos dentes educacionais são pontos de partida para sua imaginação
e podem ser alterados, embora os benefícios se mantenham
Passos da
7–8 Forçada 17–18 os mesmos, a menos que o mestre permita outras mudanças.
Família
Intercâmbio
9–10 19–20 Tradicional
Cultural
O antecedente educacional também oferece um equipamento: uma herança de família quebrada. Samanta decide que
será uma imagem entalhada do deus Mitra, que pertencia a seu pai, tudo o que restou da sua família, quebrada em vários
pedaços pequenos, guardados em uma bolsa de couro que ela usa presa a um cordão no pescoço.
PASSOS DA FAMÍLIA tranquilo. Como tal, sua educação foi normal, sem grandes
inspirações. Pensando bem, você teve sorte.
Você aprendeu sua carreira diretamente de alguém da sua
família, seja um dos pais, avós, tio ou tia, irmão ou irmã. Isso Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
significa que recebeu atenção adicional, mas também significa Domar Animais, Manufatura e na perícia de carreira do
que as aulas eram mais longas e as exigências eram bem maiores. seu personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Aparar, Combater e uma perí-
em Disciplina, Resistência e na perícia de carreira do seu
cia de carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p. XX)
personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
listadas
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Equipamento: Escolha um: capa pesada (Armadura 1:
Sobrevivência ou Sociedade
Tronco/Pernas), ferramentas de manufatura ou uma
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
arma corporal.
listadas
Equipamento: Uma herança de família de valor sentimental
(mas pouco valor real). PASSO OITO:
TRADICIONAL HISTÓRIA DE GUERRA
Sua educação foi normal (e talvez isso tenha sido bom). Ou você A guerra é constante nos reinos hiborianos, uma batalha de reis
foi treinado no ofício da família, foi aprendiz de um mestre e chefes locais, impérios e exércitos. Todo mundo, incluindo
benevolente (na maior parte do tempo) ou então um tutor seu personagem, já deve ter encontrado a guerra de alguma
forma, ou algum tipo de conflito que se mostrou determinante
HISTÓRIA DE GUERRA
Result. História de Guerra Melhoria
1–2 Derrotou uma Fera Selvagem +1 Especialização e Foco em Domar Animais e Combater
3–4 Desprovido +1 Especialização e Foco em Resistência e Sobrevivência
5–6 Evitou um Desastre +1 Especialização e Foco em Manufatura e Sobrevivência
7–8 Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro +1 Especialização e Foco em Observar e Sociedade
9–10 Ganhou um Favor de Nobre Local +1 Especialização e Foco em Persuasão e Sociedade
11–12 Náufrago +1 Especialização e Foco em Atletismo e Velejar
13–14 Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria +1 Especialização e Foco em Disciplina e Feitiçaria
15–16 Sobreviveu a um Duelo +1 Especialização e Foco em Aparar e Resistência
17–18 Sobreviveu a um Massacre +1 Especialização e Foco em Furtividade e Sobrevivência
19–20 Sobreviveu a um Período na Corte +1 Especialização e Foco em Intuição e Sociedade
Hist. de
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Espec. Foco Talento
Guerra
Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combate Corp. Opcional 1 1
Conselho Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Furtividade Melhoria 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1
Domar Animais Opcional 1 1
Samanta decide que vai pensar nos detalhes dessa experiência mais tarde, e anota na ficha da sua personagem.
Ela está perto de acabar, só faltando dois passos agora.
na sua sina atual. Para alguns foi o encontro ou aventura mais Direfente dos outros passos na criação de personagem, onde
temível que já teve, enquanto para outros foi apenas a última a descrição é fornecida para a experiência, a história de guerra do
de uma série de experiências dolorosas. seu personagem é uma narrativa individual de mérito ou tragédia
Escolha ou jogue a história de guerra do seu personagem na e sua exata natureza deve ser determinada pelo jogador.
tabela a seguir e anote os incrementos. O incremento é somado Ela não precisa ser descrita em detalhes no momento da
na Especialização e no Foco da perícia. São somadas aos bônus criação do personagem, e pode ser explorada durante o jogo,
anteriores. talvez como um mistério no passado do personagem que surgirá
em algum momento.
TOQUES FINAIS Uma vez que a criação estiver terminada, quaisquer pontos
gastos para incrementar Especialização e Foco serão separados
e cada um deve ser incrementado separadamente, com pontos
Agora é a hora de dar alguns toques finais antes de seu per-
de experiência (ver p. XXX).
sonagem estar pronto para o jogo.
Porém, você não pode incrementar uma perícia do seu
personagem para além de +5 durante a criação do personagem,
ATRIBUTOS incluindo os bônus de casta, arquétipo, natureza, educação e
história de guerra. Além disso, seu personagem não pode ter
Você pode incrementar dois atributos em +1, ou um atribto em
mais de três perícias com um bônus maior que +3. Caso mais
+2. Se o atributo chegar a 13 ou 14, seu personagem recebe o
de três perícias tenham bônus acima de +3, você deve distri-
talento Linhagem Antiga, descrito na página 17. Você não pode
buir os bônus acima de +3 em outras perícias nas quais o seu
incrementar um atributo para acima de 14.
personagem já tenha recebido algum bônus.
PERÍCIAS HISTÓRIA
Escolha um dos métodos a seguir para incrementar as perícias
Se você não usou a tabela de história de casta para o seu per-
do seu personagem:
sonagem, descrita no Passo Quatro: História (p. XX), você deve
■ Adicione +1 em Especialização e Foco de três perícias à escolher um traço em acordo com o seu mestre de jogo, ou
sua escolha, podendo ser perícias que ainda não foram deixar que o mestre escolha um para você.
incrementadas.
Olhando as perícias, ela incrementa +1 em Especialidade e Foco nas suas perícias de Combater, Sociedade e
Furtividade, pois são o tipo de perícias que uma malandra nemediana precisa. Nenhuma de suas perícias tem bônus
acima de +5, então está tudo bem.
Sua história já está estabelecida, então sem maiores mudanças.
Ela tem um talento adicional para escolher e decide escolher os outros dois que deixou pra depois. Para Acrobatismo
ela escolhe Ligeiro como um Gato, e para Disciplina ela escolhe Corajoso. Para o novo talento, ela decide outra abord-
agem e escolhe Força de Presença, associado com a perícia Persuasão.
Hist.
Toques
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação de Espec. Foco Talento
Finais
Guerra
Ágil,
Ligeiro
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
como
um Gato
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combate Corp. Opcional Melhoria 1+1 1+1
Aconselhar Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Furtividade Melhoria Melhoria 1+1 1+1
Ladinagem Opcional 1 1
Força de
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Presença
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória Melhoria 1+1 1+1
Domar Animais Opcional 1 1 1+1
Para as línguas, Samanta sabe que um dos outros personagens é de Kodos e alguns outros falam essa língua, então
ela escolhe kótico como uma língua que os personagem tenham em comum. Ela não tem a perícia Linguística, por
isso não recebe nenhuma língua adicional. Com sorte, ela conseguirá se virar com nemédio e kótico.
Samanta dispensa a opção de trocar um ponto de Fortuna pela melhoria de atributo ou perícia. Embora isso
pudesse ser interessante, ela acha que o ponto de Fortuna será muito mais útil para sua malandra.
Indo para a tabela de Objetos Pessoais e Roupas, Samanta obtém um 2 e um 13, o que dá uma joia rústica e
amassada e uma vestimenta que consiste de calças pretas simples e uma túnica de mangas compridas. Como isso
serve pra ela, vai para a ficha de personagem.
As jogadas nas tabela de Armas e Procedência resultaram em 5 e 16, um sabre “recém-forjado e bem testado”. Isso
é coerente com a sua personagem malandra, então ela também anota na sua ficha de personagem.
LÍNGUAS
REGRA OPCIONAL:
Você pode escolher uma língua extra para o seu personagem. A MÁCULA DA FEITIÇARIA
Use como referência a lista da tabela de Terras Natais, Talento e
Feitiçaria é uma coisa rara e perigosa, possuída por poucos. Os
Língua (p. XX) ou a lista de Línguas na página XXX. Além disso,
jogadores vão notar que os passos da criação de personagem
o personagem recebe outra língua para cada ponto de Foco em
não levam nenhum personagem ao caminho da feitiçaria.
Linguística que ele tiver.
Esse não é um caminho que alguém toma acidentalmente,
Uma boa ajuda para se escolher línguas é olhar no mapa dos
ele deve ser escolhido.
reinos da Era Hiboriana nas páginas XXX e XXX, encontrar a
Com a permissão do mestre, no Passo Nove: Toques Finais,
terra natal do seu personagem e escolher línguas adicionais
o jogador pode trocar qualquer um dos talentos que recebeu
com base nas nações próximas. Personagens com o talento
antes — seja de Arquétipo, Educação ou Natureza — na razão
Cosmopolita podem escolher línguas de qualquer lugar, apesar
de um para um por talento de Feitiçaria.
desse talento não ser necessariamente exigido para isso.
Um jogador desejando jogar com um feiticeiro provavel-
Ao determinar as línguas, é uma boa ideia conversar com
mente vai querer trocar quantos talentos puder, para garan-
os outros jogadores, para estabelecer uma língua comum que
tir que o personagem consiga conjurar um feitiço. Porém,
todos falem.
jogadores mais interessados em conseguir conhecimento
da feitiçaria durante o jogo provavelmente usarão apenas o
PONTOS DE FORTUNA talento Patrono, descrito na página XXX do Capítulo 7: Feitiçaria.
Jogadores com interesse em jogar com feiticeiros devem ler
Pontos de Fortuna são um recurso de jogo que representa boa
com cuidado o capítulo de feitiçaria antes da criação de person-
sorte, ou destino, que permite aos jogadores terem sucesso
agem, e o mestre deve decidir antes se permitirá um PJ feiticeiro.
automático em testes de perícias e realizar várias outras tarefas.
Todos os personagens começam cada sessão de jogo com três
pontos de Fortuna e podem ganhar mais deles durante o jogo.
45, Armas e Procedência, para determinar uma arma e a descri-
Eles se regeneram no final de cada aventura e retornam durante
ção da sua procedência (um resultado para cada), ou apenas
a próxima sessão de jogo. O Capítulo 9: Mestrando explica os
escolha os resultados que achar melhor. Jogue novamente
pontos de Fortuna com mais detalhes.
caso o resultado seja especialmente estranho ou improvável.
Durante a criação de personagem, você pode decidir gastar
Veja o Capítulo 6: Equipamento para mais detalhes de armas.
permanentemente um ponto de Fortuna para incrementar
um atributo em +1 ou incrementar a Especialização e Foco de
uma única perícia em +2. Se você escolher gastar o ponto de PASSO DEZ:
CÁLCULOS FINAIS
Fortuna, nenhum atributo pode ser incrementado para além de
14 e nenhuma perícia pode ter seus bônus acima de +3, mesmo
com o talento Linhagem Antiga. Pontos excedentes são perdi-
dos, ou devem ser redistribuídos, se possível. Se essa opção for Agora você pode determinar os aspectos restantes do persona-
escolhida, o novo total de pontos de Fortuna do personagem gem que dependem de outros atributos, perícias e talentos, que
é dois. O personagem começará cada sessão com apenas dois devem todos ser estabelecidos nesse passo.
pontos de Fortuna disponíveis, tornando-o menos sortudo que
os outros, mas recebendo as vantagens de ter atributos ou bônus DETERMINAÇÃO, VIGOR E OURO
de perícia maiores.
Determinação e Vigor representam o quanto de ferimentos
OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS — mental e físico — o seu personagem aguenta antes de ficar
seriamente machucado. Calcule Vigor, Determinação, e o Ouro
Seu personagem já deve ter recebido alguns objetos pessoais, inicial da seguinte forma:
peças de equipamento, heranças ou outras lembranças. Você
■ Vigor do personagem é igual a soma do seu atributo
O
pode jogar duas vezes e consultar a primeira tabela da página
Músculo com a sua Especialização na perícia Resistência.
XX, Objetos Pessoais e Roupas, pegando um resultado de cada
coluna, ou escolhendo os resultados que preferir. ■ A Determinação do personagem é igual a soma do seu
atributo Vontade com a sua Especialização na perícia
ARMA Disciplina.
ARMA E PROCEDÊNCIA
Result. Arma Procedência
1–2 Faca … do seu antigo mestre
3–4 Espada … pequena, mas pesada
5–6 Sabre … de um cavaleiro
7–8 Espada larga … amassada por anos de uso
9–10 Picareta de guerra … simples e humilde, mas ainda usável
11–12 Lança … entalhada com votos e preces.
13–14 Machado de lenha … arrancada das mãos de um bandido que você matou
15–16 Corrente … recém-forjada e testada
17–18 Pedra afiada … ainda manchada em alguns lugares com o sangue daqueles que matou
19–20 Chicote … decorado com pedras polidas
Anote esses valores na ficha de personagem nos espaços Para determinar o dano extra do seu personagem, con-
adequados. sulte a tabela a seguir:
■ TALENTOS: Ágil, Cosmopolita, Corajosa, Força de ■ DANO EXTRA: À Distância 0, Corpo a Corpo 0,
Presença, Ligeiro como um Gato Presença 3 §
■ LÍNGUAS: Nemédio, Kótico ■ PONTOS DE FORTUNA: 3
■ VIGOR: 10 ■ OURO: 14
Com tudo isso feito, Samanta decide que Athala, sua malandra nemediana, agora está pronta para se aventurar,
com sua adaga preparada para arrancar as joias dos tronos do mundo!
Uma observação: estes nomes foram selecionados para mostrar uma gama variada de nomes fictícios variados e não é a
intenção que eles representem qualquer cultura ou etimologia do mundo real.
opcional de criar personagens, gerando combinações e mesmo capítulo. As seções depois de cada tabela fornecem
opções que pode não ter considerado inicialmente. informações adicionais e páginas de referência para as
Porém, esses números não são escritos em pedra. Você informações geradas. Para cada uma delas, veja a tabela
pode jogar ou escolher qualquer um dos diversos elementos completa no passo equivalente.
que compõem o seu PJ. Não é só porque você obteve um Jogue 2d20 e some o resultados para obter a terra natal
17, que seu personagem tem que ser um Erudito. Se você do seu personagem, determinando seu idioma e talento ini-
quer jogar com um Bárbaro, ignore o resultado e escolha cial, assim como está descrito na tabela Terra Natal, Talento
Bárbaro como seu arquétipo, jogando o resto, como quiser. e Língua na página 14. O Capítulo 8: O Mundo Hiboriano terá
Se um resultado indicar algo que você não quer, ignore o mais detalhes sobre as diferentes nações.
resultado e escolha um que você goste mais. Jogue 1d20 duas vezes ou escolha os aspectos dos ati-
Assim que tiver terminado o seu personagem, cabe a butos da tabela Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo na
você, o jogador, decidir como os elementos combinam para página XX. Isso tudo vai modificar os atributos do seu
fazer o seu personagem de jogador. personagem, e são mais explicados na página XX. Jogue
ou escolha novamente para Casta e Arquétipo. Casta é
TABELAS ALEATÓRIAS detalhada nas páginas 18 a 29 e os Arquétipos nas páginas
COMBINADAS XX a XX.
Para determinar Natureza, Educação e História de
Estas tabelas são uma versão abreviada do processo de Guerra, role cada um deles separadamente na tabela
criação de personagem e os resultados são descritos neste Natureza, Educação e História de Guerra, acima. Esses
TERRA NATAL
Result. Nação Result. Nação Result. Nacão
2–7 Aquilônia 18 Kodos 28 Cauran
8–9 Marcos Bossonianos 19 Argos 29 Zembábua
10 Keshan 20 Gunderlândia 30 Punt
11 Kush 21 Britúnia 31 Os Reinos Negros
12 Coraja 22 Nemédia 32 Darfar
13 Ciméria 23 Zamora 33–34 Turã
14 Hiperbórea 24 Shem 35–36 Hircânia
15 Reino da Fronteira 25 Zíngara 37–38 Iranistão ou Afghulistão
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim 26 Coríntia 39 Vendhya
17 Ofir 27 Estígia 40 Kitai
A MÃO DO DESTINO
A criação de personagem normalmente permite que os joga-
dores escolham ou joguem os vários aspectos que compõem os
personagens de jogador, mas aqui os jogadores têm que aceitar
a influência do Destino e jogar aleatoriamente e aceitar o que
o resultado indicar.
IRMÃOS DE GUERRA
E IRMÃS DE ARMAS
A liberdade da criação de personagem pode criar um grupo
muito diverso de indivíduos, ao ponto do mestre poder ter
dificuldade para juntá-los em um grupo. Para evitar isso, o
mestre pode fazer algumas das exigências a seguir:
PERÍCIAS E TALENTOS
D
epois dos atributos, as perícias e os talentos determinam ■ Talento 3 deve ser escolhido antes do Talento 5, e o
O
o que o personagem é capaz de fazer. Este capítulo Talento 4 deve ser escolhido antes do Talento 6.
descreve individualmente as perícias nas quais os
personagens podem ser treinados, fornecendo uma lista de Nome do Talento 1
possíveis usos, explicações para Dificuldades que possam afetar Requisito: Talento ou Perícia X (“X” representando a gra-
seu uso, os possíveis efeitos de Ímpeto, e a árvore de talentos duação mínima do talento, Especialização ou Foco)
associados a cada perícia em especial. Graduação Máxima: X, onde X é o valor máximo de
graduações permitidas para o Talento. Trate X como
DESCRIÇÃO DAS
Muitos talentos podem ser escolhidos mais de uma vez, com
cada vez sendo chamada de graduação.
NOME DA PERÍCIA
(ATRIBUTO ASSOCIADO) ACONSELHAR
A perícia é descrita aqui, incluindo como pode ser usada em jogo, (PERSONALIDADE)
quais aspectos ela governa e como o atributo associado a afeta.
Esta perícia rege sua habilidade de dar boas recomendações e
■ Usos Comuns: Uma lista de exemplos específicos de sua conselhos, acalmando os medos e abrandando as mentes dos
utilização. outros. Um conselheiro hábil é um recurso valioso em um
mundo perigoso, e pode ajudar aliados a lidar com os terrores
■ Dificuldade: Condições ou situações que podem aumen-
de uma vida hostil e brutal.
tar a Dificuldade da utilização da perícia.
■ Gasto de Ímpeto: Como gastar Ímpeto para melhorar ■ Usos Comuns: Veja Dano e Recuperação (p. 118).
a chance de sucesso da perícia, e como esse gasto de
■ Dificuldade: Distração ou Perturbação, Distância,
Ímpeto afeta a forma como ela funciona.
Língua Desconhecida, Barulho, Fatores Sociais, Tempo.
TALENTO 1
TALENTOS DE ACONSELHAR
SABEDORIA
SILENCIOSA
TALENTO 2 TALENTO 4
OUVIDO
TALENTO 3
AMIGO
TALENTO 6 MENTIRAS
RECONFORTANTES
Requisito: Sabedoria Silenciosa Você é conhecido por sua sabedoria e seus conselhos, e
muitos ficam felizes ao ouvi-lo falar. Você pode usar a perícia
Você sabe que, frequentemente, a maior segurança vem da
Aconselhar no lugar de Persuasão ou Sociedade.
negação e, apesar de não ser sempre a melhor forma de acon-
selhar, pode ser de grande valia em momentos extremos.
Quando você tratar com sucesso um ou mais Traumas que ACROBATISMO
outro personagem tenha sofrido, esse personagem pode gerar
3 pontos de Perdição; os Traumas tratados são curados, e não
(AGILIDADE)
apenas tratados.
Esta perícia é uma medida do controle do corpo, cobrindo movi-
Oratória Tranquilizadora mentos corpóreos como saltar, dar cambalhotas e mergulhar.
Tentativas de se esquivar de ataques À Distância também estão
Requisito: Ouvido Amigo, Especialização 3 em Aconselhar
dentro de Acrobatismo, que cobre qualquer uso de reflexos,
Você pode falar com pessoas e acalmar qualquer situação. Ao agilidade e movimentos coordenados para ultrapassar obstá-
fazer testes de Persuasão para convencer alguém a conversar culos ou evitar ataques.
ou para evitar violência, você pode usar sua perícia Aconselhar
■ Usos Comuns: Evitar ataques À Distância e armadilhas,
no lugar do teste de Comandar , Disciplina ou Persuasão. Se
fazer truques acrobáticos, aterrissar seguramente depois
uma Disputa surgir dessa tentativa, o lado opositor não recebe
de uma queda.
nenhum Ímpeto por estar em maior número. Após a violência
ser evitada, este talento não ajuda com as negociações seguintes. ■ Dificuldade: Armadura, Terreno Difícil, Distração ou
Perturbação, Sobrecarga, Clima Ruim.
Ouvido Amigo
■ Gasto de Ímpeto: O Ímpeto é usado para determinar o
Requisito: Sabedoria Silenciosa
estilo e visual geral da manobra. Gastos específicos de
Você ouve pacientemente os problemas dos outros e muitos Ímpeto podem variar de acordo com as circunstâncias
dizem que ouvir sua voz acalma os nervos e remove as dúvidas. do teste. Um teste de Acrobatismo feito para se esquivar
Ao fazer um teste de Aconselhar para recuperar Determinação de um ataque pode ter os benefícios de um gasto espe-
ou tratar Trauma em outro personagem, cada ponto de Ímpeto cífico de combate (ver p. 268), enquanto um teste para
gasto ou ponto de Perdição gerado para comprar dados no diminuir dano de queda permite que Ímpeto seja gasto
teste de Aconselhar concede 2d20s extras em vez de um, até para reduzir o dano sofrido, até mesmo permitindo que
o limite normal de três d20s. o personagem aterrisse em pé.
Sabedoria Silenciosa
TALENTOS DE ACROBATISMO
Requisito: Especialização 1 em Aconselhar
Você pode rejogar qualquer dado que não tenha gerado um ÁGIL
sucesso em uma jogada inicial ao fazer um teste de Aconselhar,
mas precisa aceitar o novo resultado.
LIGEIRO COMO
MENSAGEIRO
Sobrepujar Poderes Sombrios UM GATO
Requisito: Oratória Tranquilizadora, Especialização 3 em INSTINTOS
SELVAGENS
Aconselhar
GIRO DA
Conselheiros sábios de verdade sabem que embora a maioria PANTERA
dos traumas venham do mundo mortal, alguns vêm de fontes REFLEXOS
RÁPIDOS
Mensageiro
Requisito: Ágil
Graduação Máxima: 2
Reflexos Rápidos
Requisito: Instintos Selvagens, Especialização 2 em Acrobatismo
Suas reações rápidas fazem com que você raramente seja pego
de surpresa. Quando estiver em uma disputa para resistir a ficar
surpreso, você recebe 2 pontos de Ímpeto extras.
ALQUIMIA
Ágil (INTELIGÊNCIA)
Requisito: Especialização 1 em Acrobatismo
Você conhece as teorias e filosofias alquímicas, incluindo as
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Acrobatismo, mas
aplicações práticas e considerações teóricas. Isso inclui o segredo
precisa aceitar o novo resultado.
de materiais, as disciplinas da química e da metalurgia, as refle-
Giro da Pantera xões filosóficas da natureza da existência. Cada graduação na
perícia dá uma fórmula de um encantamento menor (ver p. 163).
Requisito: Ligeiro como um Gato
■ Usos Comuns: e ntender tratados alquímicos,
Você pode usar seu teste de Acrobatismo ao invés de Aparar
reconhecer filosofias alquímicas, reunir ou analisar
ao tentar uma Reação Defender, reduzindo por 1 a quantidade
evidências, pesquisar assuntos alquímicos, criar e usar
de Perdição gerada, até um mínimo de 0.
compostos químicos. Você pode fazer encantamentos
Instintos Selvagens menores, Simples (D0), das fórmulas que conhece (ver
Capítulo 7: Feitiçaria para mais informações).
Requisito: Ágil
■ Dificuldade: D istração ou Perturbação, Equipamento
Você está costantemente em movimento e é difícil de ser atin-
(laboratório, equipamento alquímico), Clima Ruim,
gido com ataques À Distância. Se você usar uma ação padrão
Tempo, Falta de Familiaridade ou Complexidade. Um
ou menor para se mover no seu turno, ataques À Distância têm
teste típico de Alquimia para fazer alguma atividade
a Dificuldade aumentada em um passo contra você.
acadêmica ou filosófica leva uma cena para ser realizado
Ligeiro como um Gato adequadamente, com tarefas complexas levando mais
tempo. Usar substâncias alquímicas leva muito menos
Requisito: Ágil
tempo.
Graduação Máxima: 2
■ Gasto de Ímpeto: A maior parte do Ímpeto gasto em
Você é um ladrão profissional ou ágil por natureza, podendo
testes de Alquimia será usada para aumentar os detalhes
saltar distâncias extraordinárias ou cair sem se machucar.
ao se conseguir e analisar pistas ou ao fazer pesquisas.
Ao fazer testes de Acrobatismo para saltar ou pular, reduza a
Assim como qualquer perícia, cada ponto de Ímpeto gasto se tornam padrão. Ao selecionar este talento, você deve escolher
num teste para investigar ou analisar permite fazer uma um tipo específico de encantamento menor: pó explosivo,
pergunta a mais ao mestre e receber uma resposta verda- pólen de lótus, etc. Ao usar esse encantamento menor, você
deira (embora a resposta possa não estar completa). pode fazer testes com Dificuldade maior para aumentar o poder
desse encantamento em especial. Veja mais informações no
TALENTOS DE ALQUIMIA Capítulo 7: Feitiçaria (p. 159).
ALQUIMISTA APARAR
(COORDENAÇÃO)
MESTRE DAS
ENTUSIASTA Aparar é usada para se defender de golpes, e constitui a maior
FÓRMULAS
parte do treinamento que um principiante recebe na luta com
espadas, usando uma arma ou escudo para se proteger. É mais
MESTRE usada em testes disputados contra Combater, evitando que
ALQUIMISTA armas corporais atinjam você. Também podem ser usado ao
se tentar fazer uma performance ou uma luta encenada, que é
Alquimista resolvida como um teste coletivo usando a perícia Aparar para
garantir que a luta pareça realista para quem a estiver obser-
Requisito: Especialização 1 em Alquimia
vando. Quando usada desta forma, a perícia Discernimento
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Alquimia, mas serve para detectar um combate falso.
precisa aceitar o novo resultado. Com este talento, você pode
■ Usos Comuns: Veja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
usar a perícia Alquima no lugar de Pontaria, ao usar uma
mais informações. Fora de combate, ela também é usada
arma alquímica.
para realizar feitos de espetáculo marcial, se exibindo
Entusiasta aos observadores, assim como para discernir falhas nas
defesas do inimigo.
Requisito: Alquimista
■ Dificuldade: Veja o Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Tendo estudado muitas fórmulas alquímicas, você já se acha
informações. Usos não combativos são afetados por
apto a fazer suas próprias descobertas através de experimen-
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
tação. Você pode fazer qualquer encantamento menor, não só
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
os que conhece a fórmula, mas isso pode sair bem caro. Você
obscuras de armamento).
precisa gastar três vezes a quantidade necessária de reagentes
antes de fazer um encantamento menor para o qual você não ■ Gasto de Ímpeto: Veja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
tenha o talento Mestre das Fórmulas. mais informações. Usos não combativos recebem mais
detalhes e mais informações com gasto de pontos de
Mestre Alquimista Ímpeto.
Requisito: Mestre das Fórmulas
Bloqueio Reflexivo Depois de acertar um alvo com um ataque Corporal, mas antes
Requisito: Rispostar §
de jogar o dano, você pode reduzir o dano do ataque em até 3 .
Você ficou tão afinado com sua perícia Aparar que pode uusá-la
Você recebe 1 ponto de Ímpeto para cada § de dano reduzido.
Luta Encenada
Requisito: Defletir
— “Pregos Vermelhos”
COSTAS Você fica tão confortável na água quanto em terra seca. Por
FORTES cada graduação de Nadador Nato, você pode reduzir em um
passo a Dificuldade de qualquer teste de natação e ignorar
ARANHA qualquer penalidade por fazer ações na água.
FORÇA
HUMANA
Pugilista
NADADOR
NATO Requisito: Força, Especialização 2 em Atletismo
PUNHO DE Você pode adicionar a qualidade Derrubar (ver Capítulo 5: Cenas
PUGILISTA
FERRO
de Ação, p.153) para todos os ataques Corporais.
Punho de Ferro
LUTADOR Requisito: Aranha Humana
BRUTAL
Você nunca solta ou derruba um objeto a menos que você
Aranha Humana queira. Você é imune ao gasto de Ímpeto para Desarmar e não
pode derrubar sua(s) arma(s) como resultado de Complicações.
Requisito: Treinamento Rigoroso
Requisito: Especialização 1 em Comandar Você fala de tal forma que mesmo aqueles que não o conhecem
ou entendem direito sua língua reconhece suas habilidades
Você aprendeu a dar ordens de tal forma que elas são claras para
de persuasão. Ao falar com um personagem do mestre, você
quem as recebe, com pouca margem para interpretação errada.
pode usar Comandar no lugar de Persuasão e Linguística para
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Comandar, mas
se comunicar com esse personagem.
precisa aceitar o novo resultado.
Você se tornou hábil em garantir que as ações de um grupo Você sabe que um inimigo com mobilidade é um inimigo
sejam bem coordenadas. Toda vez que você estiver envolvido perigoso, e a forma mais fácil de impedir alguém de se mover
em um teste coletivo — mesmo que você não seja o líder do teste é agarrá-lo. Depois de fazer um ataque Corporal, você pode
—, todos os personagens envolvidos podem escolher rejogar gastar 1 ponto de Ímpeto para ganhar a qualidade Agarrar no
qualquer dado da jogada inicial que tenha marcadouma falha. seu ataque desarmado.
Mas precisa aceitar o novo resultado, mesmo que ele seja pior
que o resultado original. Ataque Mortal
Requisito: Sangue no Aço, Especialização 3 em Combater
(AGILIDADE) ou esquadrão.
Combatente Adaptável
Esta perícia mede a habilidade de atacar em combate corporal.
Requisito: Lâmina Hábil, Especialização 3 em Combater
Ela cobre todas as armas corporais, das mais simples armas
improvisadas até os implementos mais bem aperfeiçoados Você pode ajustar seu estilo de combate para se adequar a cir-
de combate. cunstâncias variadas. Ao atacar ou se defender de ataques, você
pode aumentar ou reduzir o Alcance de seu armamento em 1. O
■ Usos Comuns: Veja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Alcance de uma arma não pode ser reduzido para menos de 1.
informações. Além disso, a perícia pode ser usada para
identificar vários tipos de armas corporais e os ferimen- Lâmina Hábil
tos que elas causam, reconhecer estilos de combate com
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
base em armas, manutenção de armas corporais e outros
assuntos relacionados. Você usa uma lâmina como se fosse uma extensão de seu braço.
Sempre que fizer um ataque Corporal, todo Ímpeto gasto ou
■ Dificuldade: Veja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
pontos de Perdição gerados para adicionar d20s extras aos
informações. Usos não-combativos são afetados por
testes de Combater geram dois dados em vez de um, até o
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
limite normal de três d20s extras.
cado) Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
obscuras de armamento). Morte nos Olhos
■ Gasto de Ímpeto: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais Requisito: Agarrador
informações. Usos não-combativos recebem informações
De perto, você é um selvagem e seus inimigos podem sentir
mais detalhadas ou mais específicas com gasto de Ímpeto.
o calor do seu hálito e ver a selvageria no seu olhar. Ao atacar
Sangue no Aço
SEM PIEDADE
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
COMBATENTE ATAQUE
Sem Piedade
ADAPTÁVEL MORTAL
Requisito: Especialização 1 em Combater
MORTE NOS
OLHOS
Ao fazer um ataque Corporal, você pode rejogar uma quantidade — O guarda está aqui, seu velho idiota! — retru-
de dados de dano igual ao seu total de talentos de Combater cou arrogantemente Pallantides, o comandante
(e graduações nesses talentos), se quiser. Mas você precisa dos Dragões Negros, esquecendo a posição de
aceitar o novo resultado. Publius no calor do momento. — É melhor parar
com sua choradeira e nos ajudar a cuidar dos feri-
Você sabe que fixar ossos e tratar ferimentos causa muita dor
e que não ajuda ser gentil ao se tentar salvar uma vida. Melhor
sentir dor agora e sobreviver. Ao tentar tratar os ferimentos
de um paciente, você pode escolher reduzir a Dificuldade do
teste em até três passos. Porém, se fizer isso, você causa dano
mental dependendo da quantidade de passos reduzidos. Um
passo causa 3 § de dano mental, dois passos causam 4 , e §
3 passos causam 5 .§
Tratar Ferimentos
Requisito: Especialização 1 em Curar
Seja graças a feitiçarias terríveis ou à crueldade humana, você Embora você não possa ver literalmente a alma humana, pode
aprendeu a descobrir quando as coisas vão ficar feias. Antes confiar intuitivamente em seus outros sentidos no mundo
de qualquer combate, você pode fazer um teste Aterrador (D4) físico. Ao lidar com humanos mortais, você pode usar sua
de Discernimento para ganhar uma Ação Padrão adicional. perícia Discernimento no lugar de Sociedade e Ladinagem.
Essa Ação acontece como se você tivesse gastado um ponto
de Fortuna. Cada graduação adicional deste talento além da
primeira reduz a dificuldade do teste de Discernimento em DISCIPLINA
um passo. (VONTADE)
Farejar Feitiçaria Esta perícia fornece a habilidade de resistir a dano mental, assim
Requisito: Salvar os Inocentes como a autodisciplina para evitar sucumbir a interrogatório,
coerção ou medo.
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate
você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Discernimento para ■ Usos Comuns: Resistir persuasão, resistir a efeitos que
sentir qualquer feitiçaria, seja um feiticeiro, criatura conjurada, influenciam a mente. Veja Dano e Recuperação (p. 118).
ruína ou artefato que esteja à distância Média. Porém, esse teste
■ Dificuldade: A Dificuldade de um teste de Vontade é
é pouco preciso e pode acabar detectando alvos inocentes.
definido normalmente pelas circunstâncias: um teste
Salvar os Inocentes para evitar um ataque mental é determinado em um
valor específico com base na gravidade do ataque. Além
Requisito: Bruxa
disso, Luz, Distração ou Perturbação ou Clima Ruim
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate também podem influenciar sua resistência a coerção,
você pode fazer um teste Simples (D0) de Discernimento para influência e medo; a incerteza das trevas, não conseguir
tirar os inocentes da cena. Para cada ponto de Ímpeto gasto, se concentrar direito ou simplesmente a natureza opres-
você pode designar três personagens do mestre e garantir que sora de uma chuva torrencial e de ventos gélidos pode
eles fiquem seguros. Esses personagens do mestre não podem facilmente acabar com a força de vontade de uma pessoa.
ser alvos de ataques de combate a menos que o mestre de jogo
pague três pontos de Perdição para cada ataque.
Saber os Sinais
Conan sacudiu sua cabeça, mais em dúvida do
Requisito: Além do Véu
que em negação. Ele veio de uma raça bárbara,
Você teve que lidar pessoalmente com os efeitos do sobrenatu- e as superstições e os instintos de sua herança
ral, e reconhece os sinais de sua atividade. Sempre que estiver ficavam à espreita logo abaixo da superfície da
na presença de uma pessoa ou objeto que tenha sido afetado sua consciência.
por habilidades sobrenaturais nas últimas seis horas, você pode
— A Hora do Dragão
fazer um teste de Discernimento, com uma dificuldade igual
à quantidade de horas que se passaram desde que o objeto ou
(PERSONALIDADE) LEAIS
VOZ DE
Esta perícia abrange sua habilidade de cuidar, treinar e trabalhar ATACAR!
JHEBBAL SAG
com animais domesticados, incluindo montarias, animais de CURARNDEIRO
caça, animais de combate e animais de carga. A perícia também DE ANIMAIS
fornece informações sobre animais selvagens e o conhecimento FILHO DE
de como interagir seguramente com eles. JHEBBAL SAG
Um animal treinado para combate pode ser controlado
sem a necessidade de um teste, seguindo os seus comandos. Atacar!
Animais sem treinamento não podem ser controlados em
Requisito: Nascido na Sela
combate, agindo puramente por instinto. Fora de combate, um
teste para comandar um animal leva um minuto, e o comando Você é adepto de cavalgar montarias, mesmo aquelas que
dura por 10 minutos, mais 10 minutos adicionais para cada não estão acostumadas a combate. Ao cavalgar qualquer
ponto de Ímpeto que for gasto. tipo de montaria, ela é considerada treinada para combate.
Animais que sejam especialmente teimosos podem tentar Quando cavalgar um cavalo fora de combate, você pode reduzir
uma ação de Resposta, fazendo o teste de Domar Animais ser a Dificuldade de qualquer teste em um passo.
resistido pela Disciplina da criatura.
Companheiros Leais
■ Usos Comuns: Controlar animais assustados, aturdi-
Requisito: Nascido na Sela
dos ou confusos, entender comportamento de animais,
Graduação Máxima: 3
companheiros animais Adjacentes, você ganha um d20 extra de outros, você pode gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a
nas suas Reações Defender feitas contra ataques Corporais e de Dificuldade do teste em um passo. Além disso, se for gastar
Ameaçar. Diferente de outros grupos (Esquadrões e Turbas), Ímpeto para conseguir informação usando um teste de Domar
seu companheiro animal pode fazer Reações Defender. Animais (com base na interpretação do comportamento do
animal), você consegue respostas adicionais iguais ao seu Foco
Curarndeiro de Animais em Domar Animais. Embora não seja exatamente uma língua,
Requisito: Companheiros Leais, Especialização 2 em Domar a sua conexão com o animal é impressionante.
Animais
Domesticado ou selvagem, tanto faz pra você: todos os animais Caçador de Bruxas
são seus irmãos e merecem o devido respeito. Sempre que você Requisito: Superstições Protetoras, Especialização 2 em Feitiçaria
tentar induzir um animal a fazer uma ação que vai contra seu
Você direcionou seu conhecimento do sobrenatural para a
instinto ou treinamento, incluindo casos de animais a serviço
preocupação prática de salvar a sua vida. Em um combate em
que houver pelo menos um feiticeiro ou criatura sobrenatural — No início, ele se sentava a meus pés e aprendia
no lado oposto, você pode fazer um teste Desencorajador (D3) comigo. Mas não estava satisfeito com o que
de Feitiçaria como uma Ação Padrão. Sendo bem-sucedido, lhe ensinava, pois era magia boa, e ele queria o
você recebe 1 § de Proteção de Cobertura contra os ataques
e poderes de seus inimigos. Pontos de Ímpeto aumentam essa
conhecimento maléfico para escravizar soberanos
e satisfazer suas vontades diabólicas. Jamais lhe
Proteção em +1 § (Repetível). ensinaria por vontade própria os segredos sombrios
que aprendi involuntariamente através das eras.
Feiticeiro
“Mas seu conhecimento era maior do que eu
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria
imaginara; com a malícia que tinha obtido nas tumbas
Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades da sombria Estígia, ele me obrigou a lhe mostrar um
horríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente segredo que eu não pretendia revelar; e usando meu
§
a Determinação do personagem em 2 . Veja o Capítulo 7:
Feitiçaria para mais detalhes e outros talentos de Feitiçaria.
próprio poder contra mim, me escravizou.”
TALENTOS DE FURTIVIDADE
SOMBRA É importante para você permanecer escondido, mas às vezes
VIVA
também é vital que seus aliados e qualquer equipamento que
eles estejam usando também permaneçam ocultados. Você
MUITAS pode aplicar o seu resultado no teste de Furtividade a uma
CAMUFLAGEM
LÂMINAS
quantidade de criaturas ou objetos grandes igual a seu Foco
MESTRE DOS em Furtividade mais suas graduações em Camuflagem.
DISFARCES
RASTROS MERCADOR DA Emboscada Perfeita
OBSCUROS MORTE
Requisito: Mestre do Disfarce
EMBOSCADA
PERFEITA Você tem tamanho domínio da furtividade e da enganação
que consegue fazer uma emboscada com pouca ou quase
ASSASSINO nenhuma preparação. Quando você fizer uma emboscada,
pode voluntariamente deixá-la mais difícil de se preparar e,
Assassino ao fazê-lo, torná-la quase impossível de ser detectada. Quando
fizer uma emboscada ou ataque surpresa, você pode aumentar
Requisito: Mercador da Morte
a Dificuldade do seu teste de Furtividade em um ou dois passos.
Você tem prática na arte do assassinato, e tirar vidas não causa A Dificuldade do teste de Observar do inimigo para detectar
mais nenhum peso emocional. Ao jogar dano com uma arma a emboscada aumenta em dois passos para cada incremento
de corpo a corpo que tenha a qualidade Oculta, você pode gastar que você aceitar em seu teste.
dois pontos de Ímpeto para considerar todos os dados jogados
como se fossem um Efeito, em vez do resultado real. Além Mercador da Morte
disso, você recebe +2§ de Proteção de Coragem. Requisito: Muitas Lâminas
Você conhece vários truques para deixar muito mais difícil CONQUISTADOR
que alguém te siga. Quando você suspeitar (ou temer) que
BOMBARDEIO
possa estar sendo seguido, pode fazer um teste Médio (D1) de
DEVASTADOR
Furtividade. A Dificuldade dos testes que o perseguidor fizer
para segui-lo aumenta em um passo, mais um passo para cada
ponto de Ímpeto gasto (Repetível).
Artilheiro
Sombra Viva Requisito: Estrategista, Especialização 1 em Guerra
Requisito: Especialização 1 em Furtividade
Você aprendeu a melhor forma de operar armamento de
Graduação Máxima: 3
cerco. Ao fazer um ataque com uma arma de cerco, você pode
Você é adepto de usar os efeitos do ambiente e pistas sociais rejogar uma quantidade de dados de dano igual à quantidade
para ficar despercebido dos observadores. Ao tentar permanecer de talentos de Guerra (e graduações neles) que você tiver. Você
escondido ou despercebido, você recebe uma quantidade de deve aceitar os novos resultados dos dados.
pontos de Ímpeto extra igual a suas graduações neste talento.
TALENTOS DE FORTUNA
Embora não estejam associados com uma perícia específica, gastar 1 ponto de Fortuna para receber três d20s extras em
aqui está uma pequena lista de talentos que você pode escolher um teste de perícia, jogados normalmente (até o limite
e que influenciam sua sorte, ousadia e determinação de normal de três d20s extras), em vez de simplesmente espe-
formas que não são cobertas por perícias específicas. Estes cificar um único d20 como tendo um resultado de “1”. Essa
são os talentos de Fortuna, descritos a seguir. Diferente do escolha pode ser feita a cada caso: 1 ponto de Fortuna é
custo normal dos talentos, o primeiro talento na árvore gasto em cada caso.
custa 400 pontos de experiência, e cada um da segunda
fileira custa 600 pontos de experiência. AMULETO DA SORTE
REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
Talentos de Fortuna
Você tem uma bugiganga, talismã ou outro tipo de item
FAÇA SUA pequeno de valor supersticioso, que deve ser especificado
PRÓPRIA quando o talento é escolhido. Tem que ser de um tamanho
SORTE
tal que possa ser carregado em uma mão. Enquanto esse item
MELHOR COM AMULETO DA estiver em sua posse, sempre que você gastar um ponto de
SORTE DO QUE
A MORTE SORTE §
Fortuna, você joga 1 . Se obtiver um Efeito, você ganha
o benefício do ponto de Fortuna, mas não gasta o ponto de
SORTE
VOLÚVEL Fortuna, que volta para você.
para superar tudo isso. Sempre que tentar entrar ou sair de uma
propriedade com intenção de cometer um delito, você pode
gerar 1 ponto de Perdição para usar sua perícia Ladinagem no
lugar de qualquer outra perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.
Ladrão
Requisito: Especialização 1 em Ladinagem
Mestre Ladrão
Requisito: Ladrão
LINGUÍSTICA
(INTELIGÊNCIA)
A perícia indica sua familiaridade com línguas estrangeiras,
obscuras ou mortas. Treinamento nesta perícia indica fluência,
assim como uma compreensão de contextos culturais, nuances
Dinheiro Fácil e idiomas. Ela também cobre um certo grau de decifração de
códigos e o uso da língua para esconder ou alterar conheci-
Requisito: Ladrão
mento e informações. Assume-se que qualquer um com uma
Você é especialmente perspicaz em reconhecer oportunida- ou mais graduações de treinamento em Linguística tem um
des lucrativas, como furtar bolsos, pequenos golpes e outros conhecimento básico de todas as línguas comuns faladas no
crimes menores. Você pode usar sua perícia Ladinagem no mundo conhecido, assim como uma certa familiaridade com
lugar de Observar ao fazer testes relacionados a cometer um línguas perdidas ou mortas, como atlante ou estígio antigo.
crime. Além disso, toda vez que você roubar ou obterdinheiro O personagem recebe fluência adicional, aprendendo novas
de forma ilícita, você pode gerar 3 pontos de Perdição para línguas igual ao seu Foco em Linguística.
conseguir 1 de Ouro adicional nesse crime em especial (apenas Traduções simples levam apenas um minuto, ou o tempo
1 de Ouro adicional). que leva para ler o texto, assim como para interpretar línguas
obscuras e de interpretação difícil. Decifrar códigos complexos,
Entrar e Sair traduzir línguas antigas ou escrever textos complicados de
Requisito: Mestre Ladrão qualquer tipo pode levar muito mais tempo.
Cometer crimes é fácil, escapar ileso é que é mais difícil. Através da ■ Usos Comuns: Ler em línguas estrangeiras, criar ou
prática, você aprendeu como evitar ser percebido ao se misturar decifrar códigos, compor ou interpretar línguas difíceis,
na multidão. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de traduzir textos antigos, tradução simultânea de conversa
Furtividade quando estiver fazendo qualquer ato criminoso. entre duas pessoas.
LÍNGUAS
Em suas andanças pelo mundo, o gigantesco aventureiro adquiriu um apanhado de conhecimento, incluindo espe-
cialmente a leitura e a fala de diversas línguas estranhas. Um estudioso enclausurado ficaria impressionado com as
habilidades linguísticas do Cimério, por ele ter vivido muitas aventuras onde o conhecimento de uma língua estranha
significava a diferença entre a vida e a morte.
Todos os personagens de jogador são fluentes em uma ou ■ LÍNGUAS DOS REINOS CENTRAIS: Aquilônio,
mais línguas. Porém, não são limitados a apenas elas ao se Coríntio, Nemédio, Ofiriano e Zíngaro
comunicarem. A maioria das pessoas conhece algumas pala-
■ LÍNGUAS BORIANAS: Brituniano, Hiperbóreo e
vras e frases das línguas de seus vizinhos, o suficiente para
Nordheimer
passar o significado básico, e algumas línguas são similares
o bastante para que seus falantes consigam se entender ■ LÍNGUAS ZHEMRIANAS: Argosseano, Kótico,
mutuamente. Shemita, Zamoriano e Zhemri
As línguas faladas com mais frequência na Era Hiboriana
■ LÍNGUAS DO SUL: Darfari, Keshani, Kushita, Kunt e
são: Aquilônio, Argosseano, Brituniano, Cimério, Coríntio,
Zembabuano
Darfari, Estígio, Hiperbóreo, Hircaniano, Iranistani, Keshani,
Nordheimer, Ofiriano, Picto, Punt, Shemita, Turaniano, Não ter uma língua em comum não evita a comunicação
Zamoriano, Zembabuano e Zíngaro. entre duas ou mais partes. Porém, aumenta a Dificuldade dos
Línguas regionais e obscuras incluem o argot, do Valiato, testes de perícia envolvendo comunicação — normalmente
himelaio, kambujano, zuagir e inúmeros dialetos e idiomas Aconselhar, Comandar, e Persuasão — em um passo para
menores. comunicação básica e dois passos para dialetos ou assuntos
Línguas antigas e mortas incluem aquerontino, estígio muito complexos.
antigo e até mesmo línguas da Era Turiana desaparecidas há Personagens com qualquer valor de Especialização na
tempos: atlante, lemuriano, liguriano, valusiano e outros. perícia Linguística têm um conhecimento melhor de como as
Dessas línguas, as seguintes são mais ou menos pare- línguas funcionam e podem tentar decifrar línguas estrangei-
cidas o suficiente para que com um pouco de paciência e ras ou desconhecidas, com um pouco de tempo e estudo.
atenção, seja possível dois falantes entenderem um ao Além disso, como é descrito no Passo Nove: Toques Finais
outro, como foi mencionado acima. Algumas semelhanças da criação de personagem (p. 44), um personagem é fluente
entre outras línguas existem, mas essas a seguir são mais em uma língua adicional para cada graduação de Foco em
parecidas diretamente. Linguística que tiver.
Você é um mestre na expressão e pode transmitir uma mensa- Você consegue ler mais línguas do que sabe falar. Para cada
gem particular ao mesmo tempo que uma mensagem pública. talento de Linguística que possuir, pode adicionar uma língua
Você pode fazer duas Ações Falar ao mesmo tempo. Para os que consegue ler com fluência. Você não conta como fluente
outros, decifrar seu código falado exige sucesso em um teste ao ouvir ou falar a língua, embora ainda consiga se comuni-
Desencorajador (D3) de Linguística, mas para o alvo esperado car fluentemente através da escrita, caso você encontre um
é apenas um teste Médio (D1) de Linguística para entender a personagem alfabetizado para “conversar”.
mensagem.
Poliglota
Requisito: Sotaque, Foco 2 em Linguística
Sotaque
Requisito: Idioma do Viajante
Mestre Artesão
MESTRE Requisito: Artesão, Especialização 2 em Manufatura
ARMOREIRO
ARTESÃO
Graduação Máxima: 3
SABOTAGEM! Você trabalha mais rápido que outros trabalhadores e tem a
TRABALHO visão para reconhecer usos alternativos de itens comuns. Se
BARRICADA for bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Manufatura,
ADORADO
você pode adaptar itens que você tem à mão para resolver um
problema. Essa adaptação só serve para um único uso. Qualquer
ponto de Ímpeto recebido do teste pode ser gasto para fornecer
EMPREITEIRO mais um uso adicional, um por ponto de Ímpeto. Depois do uso
final ter sido concluído, o item está arruinado tanto para sua
Armeiro utilização alternativa como pra sua função original.
Quando você tiver acesso às suas ferramentas, você ganha
Requisito: Artesão
uma quantidade de Ímpeto extra igual à sua graduação em
Você tem um certo jeito para consertar armaduras em campo, Mestre Artesão, que só podem ser gastos para reduzir o tempo
fazendo o que estiver ao seu alcance para consertar a sua arma- que a tarefa leva para ser feita.
dura e a de seus aliados, mesmo quando tem poucos recursos.
Ao consertar armaduras longe dos materiais e ferramentas Sabotagem!
adequadas, você pode gerar 2 pontos de Perdição para tentar Requisito: Artesão
consertar um único local de acerto da armadura, sem usar os
Você consegue identificar o problema com qualquer estrutura
materiais necessários.
ou itens quebrados, ou reconhecer uma vulnerabilidade que
Artesão pode ser usada para causar uma quebra. Você reduz em um
passo a Dificuldade de Manufatura para fazer consertos ou repa-
Requisito: Especialização 1 em Manufatura
ros. Quando uma Ação Esquadrinhar for usada com a perícia
Você completou o seu período de aprendizado e passou pelas Manufatura, o talento Sabotagem! concede uma quantidade
provas. Ao fazer um teste de Manufatura, você pode jogar um de pontos de Ímpeto extra igual ao seu Foco em Manutenção.
d20 extra ou gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a Dificuldade
do teste em um passo, até um mínimo de D0. Trabalho Adorado
Requisito: Mestre Artesão
Barricada
Mestres artesões podem criar trabalhos realmente magníficos.
Requisito: Armoreiro
Quando você tem acesso a suas ferramentas e cria um trabalho
Você aprendeu a montar uma barricada ou estruturas pequenas adorado, você pode usar os pontos de Ímpeto extras vindos de
de forma rápida e eficiente. Se você usar uma Ação Padrão para Mestre Artesão para melhorar a aparência do seu trabalho. Isso
construir uma barricada, você pode criar Cobertura Leve para dá pouca diferença prática e funcional do objeto em si, mas
um personagem. Se tiver mais tempo, pode fazer ou encontrar aumentará sua renda e influência. Com Trabalho Adorado, você
proteção desse tipo para uma zona inteira. pode usar sua perícia Manufatura no lugar de Sociedade e recebe
1 nível extra de Renome para cada graduação de Mestre Artesão.
Esta perícia rege sua habilidade em notar detalhes e identificar Você pode sondar um ambiente novo rapidamente. A primeira
pistas sutis do ambiente. Para notar que o local foi vasculhado, vez que fizer um teste de Observar em um lugar que nunca
o personagem observador precisa entrar em uma Disputa com esteve antes, você recebe 1 ponto de Ímpeto, que deve ser usado
quem fez a busca, e este recebe uma quantidade de pontos de no gasto de Ímpeto Obter Informação.
Ímpeto extra igual ao seu Foco em Observar.
Espião
■ Usos Comuns: Procurar por pistas físicas, determinar
Requisito: Revistar, Especialização 2 em Observar
emboscadas e outras ameaças, notar pequenos detalhes.
Você pode usar o talento Revistar sem deixar evidências de sua
■ Dificuldade: Iluminação (Observar com base em visão),
busca. Para notar que uma busca foi feita, você deve entrar em
Distância, Barulho (Observar com base em audição),
uma Disputa com o personagem que usou este talento na área,
Clima Ruim.
recebendo pontos de Ímpeto extras igual a seu Foco em Observar.
Testes de Observar são usados frequentemente para
opor testes de Furtividade e Ladinagem. A Dificuldade Golpe Incapacitante
dos testes de Observar também pode ser influenciada pelo
Requisito: Atenção de Campo de Batalha
tamanho do objeto ou ameaça a ser detectada.
Você sabe como fazer seus golpes causarem ferimentos inca-
■ Gasto de Ímpeto: Testes de Observar podem usar
pacitantes. Depois de fazer um ataque com sucesso, você pode
pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque especialmente
tempo — como alertar os aliados de ameaças detectadas,
eficaz. Adicione uma quantidade de dados extras de dano
ou se mover para usar cobertura em resposta a uma
igual ao seu Foco em Observar. Sempre que esta habilidade
emboscada — ou para conseguir mais detalhes.
é usada em uma mesma cena, o custo de usá-la aumenta em
1: a primeira vez gera 1 ponto de Perdição, a segunda gera 2,
TALENTOS DE OBSERVAR a terceira gera 3, etc.
CAMALEÃO
Sentidos Aguçados SOCIAL
Requisito: Especialização 1 em Observar
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Observar, mas Camaleão Social
precisa aceitar o novo resultado. Requisito: Sem Remorso
(PERSONALIDADE) uma casta social diferente, este talento permite você usar sua
perícia Persuasão no lugar de Discernimento, Ladinagem,
Domar Animais, Manufatura ou Sociedade, mas só para con-
Esta perícia abrange sua habilidade de convencer os outros, ou
vencer outros de que você tem esses treinamentos. Qualquer
fazê-los acreditar no que você quiser ou até mesmo assumir
aplicação prática dessas perícias que exigem conhecimento
uma de suas crenças por um curto período. Ela cobre uma
real depende das perícias que você realmente possui.
ampla gama de perícias interpessoais, como a capacidade de
seduzir, enganar, coagir, subornar ou pechinchar. Força de Presença
Persuasão é normalmente resistida pela Vontade do alvo.
Requisito: Especialização 1 em Persuasão
Personagens do mestre eventualmente se livram dos efeitos
de um teste de Persuasão, pensando melhor, percebendo a
mentira ou se recuperando de um susto. O mestre precisa
Seu dano extra em ataques mentais aumenta em +1 § .
Sem Remorso
Requisito: Pechincheiro
Graduação Máxima: 3
PONTARIA
(COORDENAÇÃO)
Esta perícia cobre o uso e a manutenção de armas à distância,
assim como conhecimento do dano que esses armamentos
causam. A perícia abrange armas de arremesso, arcos, bestas
e fundas.
Você faz ataques À Distância com precisão. Você pode gastar Você consegue fazer um disparo quase imediatamente em
uma Ação Menor antes de fazer um ataque À Distância, usando seguida ao anterior. Ao usar uma arma à distância com a
um pouco mais de tempo e esforço no ataque. Ao fazer isso, qualidade Saraivada, você pode gastar uma Ação Menor para
você recebe 1 ponto de Ímpeto extra para o ataque. aumentar a velocidade do seu ataque, permitindo gastar duas
FADIGA
Mesmo sua vitalidade lupina estava se esvaindo naquele esforço terrível. Ele arfava e havia uma dor aguda em seu
flanco. Suas pernas tremiam com o cansaço e a que mancava doía como se seus tendões tivessem sido cortados
com uma faca cada vez que o pé tocava o solo. Ele tinha seguido seus instintos das áreas selvagens de onde cresceu,
esforçando cada nervo e tendão, exaurindo cada subterfúgio e artificio para sobreviver. Agora em seu extremo ele
estava obedecendo outro instinto, procurando por um lugar onde pudesse apoiar suas costas e encarar seus persegui-
dores e vender sua vida a um preço sangrento.
Existem muitas ameaças além do combate. Até mesmo o clima muito tempo sem a proteção adequada (abrigo, roupas pro-
pode ser um desafio, do calor intenso a leste dos desertos tetoras etc.) podem ser incapacitados ou mortos. Falhar em
estígios, que podem queimar a pele sem proteção, ao frio qualquer teste relacionado a temperaturas extremas causa
extremo da tundra além de Hiperbórea, onde a vida é quase um nível de Fadiga.
impossível. Se você estiver isolado por muito tempo em um Se estiver desprotegido em um ambiente de calor ou frio
abrigo, pode ficar diante da ameaça da sede ou da fome. extraordinários (temperaturas abaixo de 0° Celsius ou acima
Outra ameaça é a da estafa: se forçado a ficar sem dormir ou de 35˚C) você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
descansar por períodos longos, você também sofrerá. A vida depois da primeira hora de exposição, mais um teste adicional
fica em risco para qualquer um exposto a uma ou mais dessas para cada hora de exposição depois da primeira. Esses testes
condições problemáticas por muito tempo. adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
A perícia Resistência permite que você aguente, e até cada teste: o segundo teste é Desafiador (D2), o terceiro é
mesmo consiga agir, quando está vivendo nesses climas Desencorajador (D3) e assim vai. Frio ou calor intenso (abaixo
perigosos ou sofrendo de condições intensas. Todas elas — de -20˚C ou acima de 45˚C) exigem testes a cada dez minutos.
seja exposição, fome, desidratação ou exaustão — funcionam Temperaturas extremas (abaixo de -30˚C ou acima de 60˚C)
de forma similar, afetando um valor chamado Fadiga. Você exigem um teste a cada minuto.
recebe níveis de Fadiga ao falhar em testes de Resistência
contra condições ambientais e efeitos similares. Fadiga afeta Fome e Sede
Vigor, mas não casa dano. Ao invés disso, cada nível de Fadiga A falta de sustento básico é uma grande preocupação nas
reduz seu Vigor máximo em 1, fazendo com que se canse mais áreas selvagens, especialmente se você não está familiarizado
rápido em batalha. com técnicas de sobrevivência. Dependendo da sua massa
Se o seu máximo em Vigor é reduzido a 0, então você corpórea e o nível de atividade, você pode precisar de pelo
está exausto, incapaz de continuar a fazer qualquer coisa, e menos 4 litros de água (ou equivalente) por dia para evitar
cai inconsciente imediatamente. Se você receber qualquer sofrer dos efeitos da sede. Ficar sem água adequada por um
Fadiga depois de chegar a Vigor 0, você morre. período prolongado (Músculo + 24 horas) pede por um teste
Se recuperar de Fadiga não demora muito. Uma vez Médio (D1) de Resistência, com um teste adicional para cada
removido da fonte da Fadiga (se abrigando do frio ou calor, quatro horas seguintes sem água. Esses testes adicionais
encontrando comida ou água, dormindo, etc.), você pode têm a Dificuldade aumentada em um passo para cada teste.
fazer um teste Médio (D1) de Resistência após oito horas de Falhar em qualquer um desses testes causa 1 nível de Fadiga.
descanso. Isso remove 1 nível de Fadiga, mais 1 para cada ponto Essas exigências são triplicadas em ambientes extremamente
de Ímpeto (Repetível) gasto. Alguém com as perícias Curar quentes, apesar dos nativos dessas áreas conhecerem várias
ou Sobrevivência pode auxiliar no seu teste de Resistência maneiras de aliviar essa necessidade. Além disso, o mestre
(e você pode ajudar outras pessoas que estejam sofrendo de pode escolher ajustar a Dificuldade se uma quantidade menor
Fadiga). Caso você receba Fadiga de mais de uma fonte — por do que a necessária for consumida.
exemplo, calor e sede de exposição prolongada ao sol, no A fome é um pouco mais clemente. Depois de três dias sem
deserto —, você deve se retirar de todas as fontes de Fadiga comida, você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
antes de poder começar a se recuperar. e um teste adicional depois de cada dia seguinte. Esses testes
adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
Calor e Frio cada teste. Falhar em qualquer um desses testes causa 1
Com o passar dos milênios, as temperaturas extremas têm nível de Fadiga. Um humano adulto precisa de pelo menos
sido uma ameaça eterna que atormentam a humanidade, uma refeição razoável (ou equivalente) por dia para evitar
empurrando-a pelo mundo em busca de refúgio de climas o risco de inanição.
intoleráveis. Calor ou frio extremos representam um sério
risco ao imprudente, e aqueles que ficarem expostos por Continua na página seguinte...
■ Gasto de Ímpeto: Em geral, quando você obtém um Você conhece tão bem culturas estrangeiras que pode se fazer passar
sucesso em um teste de Saber, o mestre deve responder por membros de uma gama ampla de culturas. Isso inclui estilo de
uma pergunta sobre um assunto por ponto de Ímpeto roupa, fala e outros maneirismos. Ao tentar se disfarçar, você pode
gasto. usar sua perícia Saber no lugar de Furtividade.
TALENTOS DE SABER
Aro era um homem prático. Ele apelou para o
senso de ganho material do selvagem; apontou
ESCRIBA para o poder e esplendor dos reinos hiborianos,
como um exemplo do poder de Mitra, cujos
POLITICAMENTE ensinamentos e trabalhos os ergueram aos
ESCLARECIDO seus lugares elevados. E ele falou das cidades,
e planícies férteis, muralhas de mármore e
CONSENSO carruagens de ferro, torres cravejadas de joias e
CONHEÇA SEU cavaleiros em armaduras reluzentes avançando
SÁBIO para batalha. E Gorm, com o instinto certeiro do
INIMIGO
bárbaro, passou por cima de suas palavras sobre
FAZER PARTE deuses e seus ensinamentos, se fixando nas partes
O INIMIGO DO materiais vividamente descritas.
MEU INIMIGO
— “A Era Hiboriana”
PESQUISA E INFORMAÇÃO
Muitas perícias são orientadas a permitir que um personagem
consiga informação sobre um dado assunto. Até mesmo
perícias que são usadas essencialmente para combate ou
outras tarefas ativas podem ser usadas para estudar e pesqui-
sar questões, já que as proficiências físicas são tipicamente
acompanhadas por familiaridade com a compreensão de
tradições e conhecimentos associdados com ela. Por exem-
plo, um personagem com a perícia Atletismo também terá
um conhecimento razoável de regimes de treino, nutrição
e outras informações que acompanham atividades físicas,
enquanto um personagem treinado em Pontaria entenderá
como arcos e bestas funcionam tão bem quanto como usá-los.
Por esta razão, praticamente qualquer perícia pode ser
usada para se obter informação relevante. É uma questão rela-
tivamente simples; ao usar uma perícia para Obter Informação,
ser bem-sucedido significa que você pode fazer uma única
pergunta ao mestre a respeito de um assunto para cada ponto
de Ímpeto gasto, como um gasto de Obter Informação. Se você
precisar de ajuda para fazer as perguntas, os outros jogadores
podem colaborar, e o mestre deve ser generoso com jogadores
que estiverem sem saber o que fazer.
Se o mestre estiver se sentindo particularmente ambi-
cioso e criativo, e todos na mesa estiverem a favor da ideia,
Politicamente Esclarecido ele pode até mesmo permitir gastos de Ímpeto para definir
fatos interessantes sobre o assunto, além de apenas fazer
Requisito: Escriba
perguntas. Isso pode ajudar alguns jogadores a se sentirem
Você conhece muito bem as filosofias, estilos e motivações de mais imersos no cenário, ao permitir alguma forma de controle
várias entidades políticas. Ao interagir com um oponente, você criativo sobre os detalhes, e alivia parte do fardo do mestre de
pode fazer um teste Simples (D0) de Saber como uma Ação responder por tudo, ao custo de ter que imaginar como todas
Menor. Um ponto de Ímpeto é suficiente para reconhecer as essas ideias malucas funcionariam juntas.
filiações significativas pessoais e políticas do adversário, com
base em suas ações e maneirismos aparentes. Ímpeto adicional
fornece mais informações detalhadas.
TALENTOS DE SOBREVIVÊNCIA Você está familiarizado com vários perigos presentes na natu-
reza selvagem. Selecione um ambiente quando este talento é
SELVAGEM escolhido e, toda vez que você estiver nesse tipo específico de
NATO ambiente, você pode fazer um teste Médio (D1) de Sobrevivência.
Sendo bem-sucedido, você pode evitar todos os perigos implí-
citos, evitando encontros potencialmente perigosos. Cada
RASTREADOR RISCOS ponto de Ímpeto gasto protege um de seus aliados dos mesmos
VIVENDO DA riscos. Graduações seguintes neste talento abrangem novos
TERRA tipos de ambientes. Possíveis tipos de ambientes são: Ártico,
REMÉDIOS E Deserto, Estepe, Floresta, Litoral, Montanha, Pântano/Brejo,
CAÇADOR Planície, Selva, Subterrâneo, Urbano ou outro com a permissão
RECOMPENSAS
do mestre de jogo.
Caçador
Selvagem Nato
Requisito: Rastreador
Requisito: Especialização 1 em Sobrevivência
Graduação Máxima: 2
Você pode reduzir em um passo a Dificuldade de qualquer teste
Você aprendeu a antecipar os movimentos da caça. Quando
de Sobrevivência para encontrar comida, até um mínimo de
fizer um teste de Sobrevivência para seguir uma criatura ou um
Simples (D0). Selvagem Nato é considerado nas dificuldades
grupo de criaturas, pode gastar 2 pontos de Ímpeto ou gerar 2
de todos os talentos de Sobrevivência.
pontos de Perdição para encontrar um atalho ou outra forma
de interceptar a criatura (ou criaturas) seguida. Você também Vivendo da Terra
pode usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Furtividade
Requisito: Selvagem Nato
para emboscar as criaturas que está seguindo. Se este talento
for escolhido duas vezes, o custo é reduzido para 2 pontos de Você é especialmente competente em encontrar as necessidades
Ímpeto ou 1 de Perdição. da vida. Ao fazer um teste de Sobrevivência para encontrar
comida, água ou abrigo, cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível)
Rastreador fornece essas necessidades para duas outras criaturas (aliados,
Requisito: Selvagem Nato montarias, etc.). Se você estiver em sua própria terra natal ou
outro território o qual seja muito familiar, a Dificuldade básica Dificuldade determinada pelo mestre de jogo (com base na
do teste de Sobrevivência para encontrar comida, água e abrigo gravidade do constrangimento) é necessário para atenuar a
é reduzida para Simples (D0) e cada ponto de Ímpeto gasto situação, falando com as testemunhas, ou simplesmente se
(Repetível) encontra essas necessidades para três criaturas passando por alguém rico e excêntrico. A maioria dos testes de
adicionais, em vez de duas. Sociedade demoram pouco mais de um minuto, mas atividades
sociais e financeiras dessa escala levam pelo menos uma hora
SOCIEDADE de esforço.
Requisito: Um Mínimo de Conforto De alguma forma, você tem uma certa reputação, e é reconhe-
Graduação Máxima: 3 cido igualmente por amigos e inimigos. Para cada graduação
de Reputação que você possuir, seu Renome aumenta em 1 (ver
Você conseguiu guardar recursos significantes de alguma
Recesso e Festejo, p. XXX e XXX).
forma, como investimentos em diversas famílias de mercadores.
Cada graduação de Abastado concede um ponto de Ímpeto para Tagarela
o propósito expresso de reduzir o custo de qualquer compra,
Requisito: Um Mínimo de Conforto
até um mínimo de 1 de Ouro.
Graduação Máxima: 3
Amigos na Marreta Você está sempre expandindo seus contatos temporários.
Requisito: Tagarela, Especialização 2 em Sociedade Toda vez que você precisar da ajuda de outros, para cada
graduação de Tagarela, você pode reduzir em um passo a
Você já viveu em vários lugares por vários períodos de
Dificuldade para encontrar um contato.
tempo e conhece uma diversidade de informantes. Em
qualquer localidade que tenha ficado entre aventuras, Um Mínimo de Conforto
você tem pelo menos um contato útil disponível. Todos os
Requisito: Especialização 1 em Sociedade
testes de perícia feitos durante o recesso recebem um d20
extra desde que não envolvam nenhum tipo de combate. Você tem um legado de posses ou fundos consideráveis
disponíveis, e pode levantar algumas dívidas antigas de
Amigos Poderosos outros para sustentar você. Reduza sua Manutenção em
Requisito: Amigos na Marreta 1, até um mínimo de 1.
Requisito: Marinheiro
— Essas coisas são governadas por leis imutáveis — ela disse, por
fim. — Eu não consigo fazer você entender, eu também não entendo
tudo, apesar de ter buscado sabedoria nos silêncios dos lugares altos
por mais anos do que consigo lembrar.
REGRAS
O
s participantes de um jogo do Conan RPG assumem Outro tipo de d20 também é usado, o dado opcional de Locais
determinados papéis. A maioria são jogadores, as de Acerto. Pode ser um d20 normal, que é jogado e o resultado
pessoas reais reunidas ao redor da mesa, em uma sala comparado em uma tabela, ou um d20 especial com os locais
ou até mesmo de forma online. Cada jogador controla um de acerto marcados, ao invés de números.
único personagem — normalmente chamado de personagem
de jogador (ou PJs), para diferenciá-lo dos muitos personagens
do mestre (PdMs) que povoam o mundo do jogo. Os jogadores
DADOS DE COMBATE §
tomam as decisões que influenciam e direcionam seus perso-
nagens, decidindo o que o personagem faz em determinada
§
O dado de combate, ou , é um dado de seis lados (d6) que é
jogado para determinar o dano e outros efeitos especiais. Ao
situação, como ele reage a uma ameaça, etc.
O mestre de jogo, ou apenas mestre, é responsável por todo o
§
jogar um , ignore os resultados de 3 ou 4. Resultados de 1 e
2 são os mesmos valores numéricos e resultados de 5 ou 6 são
resto. Ele controla os personagens do mestre, tomando decisões chamados de Efeitos. Dados de Combate feitos especialmente
para eles e determinando suas ações e respostas. Ele também para Conan RPG tem no lugar dos números 1 e 2 os símbolos
é responsável por criar as cenas, estabelecer os ambientes e de sucesso; o símbolo da Fênix no lugar dos números 5 e 6; e
determinar os desdobramentos dos eventos. O mestre deve no lugar dos números 3 e 4, faces em branco. Um Efeito soma 1
interpretar como as regras se aplicam a cada situação. Isso ao total e também ativa certas habilidades, como as Qualidades
inclui dizer qual a Dificuldade das tarefas e determinar como das armas e outras condições especiais.
resolver situações incomuns ou discordâncias.
O mestre não é um adversários dos jogadores. Jogar este DADO DE COMBATE
jogo é uma experiência muito melhor para todos quando o Resultado Valor
mestre é um apoiador entusiasmado dos personagens de jogador 1 1
e seus feitos, que busca fazer a vida dos PJs o mais dramática,
2 2
emocionante e desafiadoramente possível.
3,4 0
Dois tipos de dados são usados para resolver as ações que quais-
Na maioria das vezes, mais de um § é jogado ao mesmo
tempo e os resultados são somados. Múltiplos Dados de Combate
quer personagens (de jogadores ou do mestre) tentem realizar §
são indicados como X , onde X é a quantidade de dados de
diante das situações que encontrem. §
combate jogados... Por exemplo, 4 indica que quatro dados de
combate são jogados.
DADOS DE VINTE LADOS (D20)
Demétrio de Ofir acertou com sucesso um bandido
O primeiro tipo de dado, o mais usado, é o de vinte lados, cha- zamoriano com sua espada de lâmina larga. A arma
mado neste livro de d20. Esses d20s são usados para resolver
testes de perícia e para jogadas em certas tabelas grandes.
§
causa 5 de dano. O jogador de Demétrio joga cinco
d6s e obtém os resultados de 1, 2, 4, 6 e 3. O 1 e o 2
Frequentemente, diversos d20s são necessários, indicados somam um total de 3. O 4 e o 3 são ignorados e o 6 soma
como Xd20s, onde X é a quantidade de dados a ser jogada. A 1 ao total e indica um Efeito.
jogada mais comum é a de 2d20. Dados feitos especialmente Somando tudo, o ataque de Demétrio causa 4 de
para o Conan RPG possuem o símbolo da Fênix no espaço do dano e gera um Efeito.
número 1, indicando um resultado abençado por Mitra, o deus
patrono de diversos reinos da Era Hiboriana.
Na maioria das circunstâncias, mais de um dado de um Perícias são representadas por dois valores: Especialização
mesmo tipo é jogado ao mesmo tempo. Esses dados são cha- e Foco. Essas características têm graduações que vão de 1 a
mados coletivamente de parada de dados (ou a parada). 5, embora os personagens raramente tenham mais de 3 em
muitas perícias. Graduações de Especialização representam
ARREDONDANDO NÚMEROS um conhecimento amplo da perícia. As graduações de Foco
representam uma profundidade do aprendizado e a capacidade
Quando for necessário dividir o resultado de uma jogada de de aplicar a perícia com mais eficácia.
dados, um valor no jogo ou qualquer outro número, os joga- As perícias são discutidas com detalhes no Capítulo 3: Perícias
dores e o mestre devem sempre arredondar o valor pra cima. e Talentos, e as perícias, Especializações e Foco iniciais dos per-
sonagens são determinadas durante a criação de personagem,
REJOGANDO OS DADOS descrita no Capítulo 2: Personagens.
ESPECIALIZAÇÃO E FOCO que significa que o Número-Alvo para o seu teste é 12 (Músculo
10 + Especialização 2 em Resistência = NA 12). A jogada de
2d20 resulta em um 2 e um 9. Ambos estão abaixo no NA 12
As perícias representam o treinamento especializado que um de Zélia, então ela foi bem-sucedida. O 2 está dentro do valor do
personagem tem em um campo em especial: conhecimento, seu Foco (2), então Zélia marcou três sucessos ao total.
habilidade com armas, condicionamento, técnicas especiais
etc. Cada perícia é ligada a um atributo, representando a asso-
Os testes de perícia recebem uma Dificuldade, um valor
ciação mais comum feita entre essa perícia e a capacidade
que vai de Simples (Dificuldade 0 ou D0) a Épica (D5), que
básica do personagem. Por exemplo, a perícia Saber é baseada em
determina a quantidade mínima de sucessos necessária para
Inteligência, e Furtividade é baseada em Agilidade. Todo mundo
se conseguir fazer a tarefa. Na maioria das vezes, os testes têm
tem mais aptidão para alguma coisa (o atributo básico melhor),
Dificuldade Média (D1). As Dificuldades são indicadas na Tabela
mas treinamento e prática podem compensar a falta dessa
de Dificuldades, na página XX.
inclinação natural.
As Dificuldades geralmente são modificadas por passos. Ao se obter diversos 20s, o personagem pode sofrer diversas
Um teste pode ficar mais difícil, como um teste Médio (D1) se Complicações. Elas devem ser resolvidas separadamente, ou o
tornando um teste Desafiador (D2), ou mais fácil, como um teste mestre pode escolher agrupá-las num problema maior. Se o NA
Desencorajador (D3) ser reduzido para um teste Desafiador (D2). de uma ação for 20 ou maior, todo 20 obtido é considerado um
Muitos fatores podem fazer a Dificuldade aumentar ou dimi- sucesso e uma Complicação.
nuir em passos, como condições de situações ou do ambiente,
habilidades dos personagens (talentos) e outros modificadores. O companheiro de Zélia, Numonis, um sacerdote de Mitra,
Quanto mais d20s são jogados em um teste, maior é a chance está cruzando as florestas de Kush com ela. O jogador de
de ser bem-sucedido. Existem várias formas pelas quais jogadores Numonis faz um teste de Resistência igual ao dela, obtendo
e mestres podem conseguir d20s extras para jogar durante um dois sucessos, mas o outro dado saiu com um 20. Então,
teste de perícia, e essas formas são descritas mais adiante, neste Numosis ainda teve sucesso no seu teste de Resistência,
capítulo. Porém, sob nenhuma circunstância, um personagem mas o mestre determina que ele também vai sofrer uma
pode usar mais de três d20s extras em um teste de perícia. Complicação. O mestre decide que Numonis torceu seu
Sucessos que excedam a quantidade mínima necessária da tornozelo ao tentar passar por um riacho enlameado nas
Dificuldade se tornam pontos de Ímpeto, que podem ser gastos florestas de Kush. Isso não causa dano, mas faz com que
para se conseguir bônus e benefícios adicionais. Numosis ande mais devagar. A marcha forçada não deixa
Numosis fatigado (porque ele teve sucesso no teste de
Do exemplo anterior, o mestre determinou que Zélia precisava Resistência), mas ele ficou com uma dor incômoda e está
de dois sucessos no seu teste, tornando o teste Desafiador mancando um pouco (a Complicação causada pelo 20).
(D2). Como Zélia conseguiu um total de três sucessos, ela O mestre diz para o jogador de Numonis que qualquer
tem um sucesso acima do mínimo necessário. Portanto, ação física que Numonis tentar enquanto estiver sofrendo
Zélia recebe 1 ponto de Ímpeto (que é colocado na reserva de do tornozelo torcido terá a dificuldade aumentada em um
Ímpeto) que ela (ou qualquer outro jogador) pode usar depois. passo.
COMPLICAÇÕES
Mesmo quando um plano dá certo, nem toda situação ocorre
como se deseja. É bem provável que os personagens encontrem
novos desafios e complicações inesperadas, apesar de tudo correr
conforme o plano.
Toda vez que surge um resultado de 20 em qualquer d20 em
um teste de perícia, o mestre imediatamente cria um impedimento
ou problema — chamado de Complicação — que é aplicado à
situação ou personagem específico que fez o teste original. Uma
Complicação é criada para cada 20 obtido nos dados.
Complicações são uma mudança inconveniente das circuns-
tâncias. Uma Complicação pode apresentar um obstáculo para o
progresso da situação, exigindo uma nova abordagem (como uma
rota de fuga que foi bloqueada), a perda de um recurso pessoal
(como ter usado todas suas flechas ou suprimentos médicos) ou
alguma coisa que atrapalhe o personagem temporariamente
(uma arma derrubada, uma trapalhada social ou uma porta
emperrada). As Complicações não representam um ferimento
no personagem e são apenas um revés temporário.
O mais importante a se lembrar é que uma Complicação é
um inconveniente. Complicações independem de sucesso ou
falha, e é possível ser bem-sucedido em um teste de perícia e,
simultaneamente, gerar uma Complicação. A Complicação
deve acontecer logo após os resultados do teste de perícia serem
aplicados. Um personagem pode ficar vulnerável durante uma
luta, mas se teve sucesso no teste, o ataque ainda aconteceu antes
de ele sofrer a Complicação.
DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto amplamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora (D2) 2 Pesquisar informação obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora (D4) 4 Pesquisar informação histórica esotérica.
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim e chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de
uma batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo à distância Extrema com iluminação ruim e chuva forte.
de Complicações. Porém, como nenhum teste é feito, ele não como 0 sucessos são necessários, cada sucesso obtido é um
pode gerar pontos de Ímpeto, nem mesmo Ímpeto de talentos, ponto de Ímpeto). Um teste desses também traz o risco de
equipamentos ou situações especialmente vantajosas. gerar Complicações.
Em circunstâncias onde algo significativo está em risco,
ou durante uma sequência dramática de eventos, o mestre Determinando a Dificuldade
pode pedir um teste até mesmo para uma tarefa Simples (D0), O mestre determina a Dificuldade das tarefas. Testes de perícia
representando um resultado potencialmente inesperado, até em combate normalmente têm graduações específicas de
mesmo quando tudo parece previsível e seguro. Esse teste dificuldade, mas são guias a se basear, e o mestre tem liberdade
leva o tempo normal e gera Ímpeto normalmente (sendo que para alterar as Dificuldades de acordo com a situação.
MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Condição Efeito
Barulhos altos podem atrapalhar as tentativas de um personagem de ser ouvido e ouvir outros ruídos.
Barulho Barulho moderado (como o de uma multidão) aumenta a Dificuldade em um passo. Barulho alto (uma
turba enfurecida, uma batalha) aumenta a Dificuldade em dois passos.
Um personagem exposto a clima severo (chuva, vento, neve, neblina etc.) pode encarar um aumento de
Clima Ruim
um passo na Dificuldade.
Se tiver múltiplos elementos que individualmente não são suficientes para causar uma penalidade, a
Combinações
combinação de condições pode coletivamente aumentar a Dificuldade em um passo.
Se uma perícia puder ser usada a distância, cada categoria de distância além de Curta aumenta a
Distância
Dificuldade em um passo.
Distração ou A interferência de criaturas ou personagens hostis podem causar um aumento na Dificuldade,
Perturbação dependendo da gravidade da interferência.
Fazer uma tarefa sem as ferramentas adequadas aumenta a Dificuldade em um passo. Em alguns
casos, fazer um teste de perícia fora de um ambiente adequado (oficina, laboratório, arquivo etc.) pode
Equipamento
aumentar a Dificuldade em um passo também, mas em caso de falha, o teste pode ser repetido depois no
ambiente apropriado.
Fazer tarefas complexas ou específicas, ou tarefas nas quais o personagem têm pouca experiência,
Falta de
aumenta sua Dificuldade. Fica ao critério do mestre e varia pela situação e condição. Por exemplo
Familiaridade ou
um curandeiro de uma vila ciméria pode ter pouca experiência com venenos estígios, enquanto um
Complexidade
alquimista aquilônio pode ter problemas ao lidar com um texto da antiga Aqueronte.
Testes sociais ao interagir com um personagem que não confia em você, que é de uma facção rival ou que
Fatores Sociais acha que você cometeu alguma gafe ou desfeita, têm sua Dificuldade aumentada em um ou mais passos,
ao critério do mestre.
Condições cada vez mais escuras impõem dificuldades gradativamente maiores para testes de Observar
e outros testes que dependem de visão. Uma noite clara, iluminada apenas pela lua, pode aumentar a
Dificuldade em um passo; uma noite de céu fechado aumenta em dois passos, e escuridão completa em
Iluminação
três passos. Por outro lado, luz muito forte ou passando de uma área escura para uma com iluminação
forte (e vice-versa) pode aumentar um passo da Dificuldade.
Iluminação forte e clara pode impor aumentos similares de Dificuldade em testes de Furtividade.
Língua Qualquer teste social no qual o personagem não fala a língua fluente tem a Dificuldade aumentada em
Estrangeira um passo.
Seja em um cavalo galopando, ventos fortes, ondas quebrando e efeitos similares são suficientes para
Movimento atrapalhar um teste. Perícias que dependem de concentração ou um ambiente controlado recebem um
Aleatório aumento na Dificuldade em um passo quando são feitas em ambientes com movimento aleatório, como
um navio em águas turbulentas.
Pisos escorregadios, superfícies lisas, neve alta, folhagem densa, montes de lixo ou até mesmo multidões
de pessoas tornam testes relacionados a movimentos mais difíceis. Ao critério do mestre, condições de
Terreno Difícil
terreno difícil podem aumentar a Dificuldade de testes relacionados a movimento, ou até mesmo pedir
um teste onde normalmente não é necessário.
DISPUTAS
Em certos momentos, em vez de superar desafios e dificulda-
des impostos pelas circunstâncias, um personagem pode ser
forçado a precisar superar um adversário diretamente (como
tentar acertar um inimigo defensivo) ou indiretamente (diversos
personagens tentando pegar um objeto todos ao mesmo tempo).
Essas situações são chamadas Disputas, ou teste disputado.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido na tarefa faz um teste de perícia relacio-
nado à tarefa, chamado de teste disputado. O personagem que
conseguir a maior quantidade de pontos de Ímpeto tem sucesso,
apesar da quantia final de pontos de Ímpeto ser reduzida em 1
para cada ponto de Ímpeto conseguido pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do perdedor reduz o do vencedor.
No caso de um empate, o personagem de jogador vence, a
menos que o mestre gaste 1 ponto de Perdição. Se PJs ou PdMs
empatarem, o mestre deve determinar aleatoriamente o que
vai desempatar, talvez comparar os atributos relacionados ou
simplesmente jogar um dado para decidir.
Isso é simples e fácil, mas naturalmente exige que o grupo tenha personagem provavelmente só poderá ter uma quantidade
pontos de Ímpeto para gastar. finita desses recursos. Além disso, seu uso limitado (apenas para
uma perícia em especial) o torna menos flexível que pontos de
Gerando Perdição Ímpeto, Perdição ou Fortuna.
Se não houver pontos de Ímpeto disponíveis para gastar com
Criar Oportunidade, então um jogador tem a opção de gerar Trabalho em Equipe e Auxílio
ponto de Perdição para cobrir o custo. O resultado final é o Auxílio é um pouco diferente de outras formas de aumentar as
mesmo: cada ponto de Perdição que o mestre receber concede chances, pois não soma dados diretamente, mas permite que
um d20 extra em um teste de Perícia. Isso está sempre dispo- outros personagens contribuam com um pouco de seu esforço
nível e pode ser feito a qualquer momento, mas vem com o e perícia para realizar uma tarefa.
custo de que o mestre agora tem mais recursos para dar poder Diversas tarefas podem se beneficiar do auxílio de outros.
aos personagens do mestre ou poder complicar a aventura dos Se a situação, tempo e o mestre permitirem, vários personagens
personagens de outras formas. podem trabalhar juntos como uma equipe ao tentar fazer uma
No caso do mestre, ao comprar d20 extra para os perso- tarefa. Quando mais de um personagem está envolvido numa
nagens do mestre, essas duas últimas opções são idênticas. O tarefa, um personagem é designado como o atuante e os outros
mestre gasta pontos de Perdição para adicionar dados extras personagens como ajudante. O mestre precisa decidir que
ao teste dos PdMs. apenas uma certa quantidade de personagens pode prestar
auxílio — espaços apertados podem limitar a quantidade de
Usando Fortuna pessoas que consigam trabalhar juntas, por exemplo — ou
De tempos em tempos, os personagens podem confiar na Fortuna aplicar outras limitações.
para ajudá-los. Cada personagem de jogador tem um suprimento Para prestar auxílio em um teste de perícia, você precisa des-
limitado de pontos de Fortuna que podem ser usados de várias crever como seu personagem está auxiliando o líder do teste. Se o
formas vantajosas. Uma dessas formas é a adição de dados extras. mestre aprovar, cada ajudante que estiver participando joga um
Um único ponto de Fortuna pode dar um d20 extra em um teste
de perícia. Porém, esse d20 extra é diferente dos outros, pois ele
é “pré-jogado”. D20s extras vindos do uso de pontos de Fortuna — Nem mesmo nas lendas esta cidade é mencionada —
são considerados automaticamente como se tivessem obtido disse ela abrindo suas mãos esguias, desamparada. —
1: quando 1 ponto de Fortuna é gasto, o jogador deve colocar o Mas olhe os suportes em cada lado do altar! Sacerdotes
d20 com o resultado de 1 na mesa. Para testes Médios (D1), isso normalmente escondem seus tesouros embaixo de seus
costuma ser o bastante para ter sucesso, e, se o personagem tiver altares. Vão quatro de vocês lá e tentem levantá-lo.
1 ou mais graduações em Foco na perícia utilizada, o resultado
— Bêlit, “Rainha da Costa Negra”
de 1 normalmente indica dois sucessos.
Se o personagem conseguir sucessos suficientes apenas
com os d20s comprados com pontos de Fortuna, o jogador pode
d20 usando seus próprios atributos e perícias para determinar
escolher não jogar mais nenhum dado, e não correr o risco de
se foi bem-sucedido, aplicando sucessos adicionais de pontos
qualquer Complicação que possa surgir. Os jogadores podem
de Fortuna ou talentos. O líder faz seu teste normalmente. Os
gastar múltiplos pontos de Fortuna em uma única jogada,
ajudantes não podem usar quaisquer meios para jogar dados
mas os pontos de Fortuna devem ser gastos antes do restante
adicionais, embora o líder possa usar pontos de Ímpeto, gerar
dos dados serem jogados. Dados comprados com pontos de
Perdição, usar Recursos, pontos de Fortuna ou outros meios de
Fortuna contam como parte da parada de d20s, então, se um ou
ganhar d20s extras. Como são outros personagens que jogam
mais pontos de Fortuna forem gastos, a quantidade máxima de
esses dados, eles não contam para o limite de três d20s extras
dados permitida na jogada é ajustada de acordo.
aplicados a uma mesma tarefa. Porém, personagens prestando
Gastando Recursos auxílio não podem fazer outra coisa enquanto estiverem aju-
dando, porque prestar auxílio exige tempo, concentração e
Além dessas opções, muitos personagens podem estar em posse
esforço.
de recursos físicos, como recargas, suplementos alquímicos,
Se o líder obtiver pelo menos um sucesso na jogada, quais-
suplementos médicos, etc. Esses recursos normalmente estão
quer sucessos gerados pelos ajudantes são somados ao seu total.
associados a um tipo especial de item ou conjunto de ferra-
Se o líder não gerar nenhum sucesso, então os sucessos gerados
mentas, que, por sua vez, estão associados com uma perícia em
pelos assistentes são perdidos e o esforço falha completamente
especial. Cada uso de um recurso dá ao personagem um d20
devidos à má liderança e coordenação.
extra em testes de perícia dessa perícia associada. Dependendo
Personagens que estão prestando auxílio não precisam usar
do tipo de recurso, ele pode também fornecer um benefício
a mesma perícia que o personagem que está sendo ajudado: às
adicional além do d20 extra. Essa é uma opção fácil, mas o
Gastos Imediatos podem ser feitos no momento que são único teste de perícia, independente do teste ser bem-sucedido
gerados (mas não na jogada de dados que os gerou), enquanto ou não. A decisão de aumentar a Dificuldade do teste deve ser
gastos Repetíveis podem ser feitos quantas vezes desejar, feita antes de qualquer dado ser jogado para esse teste.
enquanto houver pontos de Ímpeto disponíveis. Gastos
Geralmente Repetíveis se baseiam em circunstâncias e são Obter Informação (Repetível)
sujeitos ao critério do mestre, significando que em algumas Ímpeto permite que o personagem saiba mais a respeito de uma
situações eles podem ser Repetíveis e em outras não. situação. Cada ponto de Ímpeto gasto pode ser usado para fazer
ao mestre uma única pergunta sobre a situação, item, objeto,
Criar Oportunidade (Imediato, Repetível) estrutura, criatura ou personagem presente (ou relevante) na
Um dos usos mais diretos de Ímpeto é conceder um d20 extra cena em questão. O mestre deve responder à pergunta corre-
a um teste de perícia futuro, onde cada ponto de Ímpeto gasto tamente, mas ele não precisa dar a informação completa. Uma
fornece um d20 extra. A decisão de comprar esses dados deve ser resposta parcial ou breve, que deixe espaço para mais perguntas
feita antes que qualquer dado seja jogado nesse teste. Como já foi é uma tática bem comum neste caso. A informação fornecida
dito antes, apenas três d20s extras podem ser usados em um teste. deve ser relevante ao teste de perícia que está sendo feito, e
deve ser o tipo de informação que o personagem conseguiria
Criar Obstáculo (Imediato, Repetível) obter usando a perícia em questão. Um personagem pode usar
Um personagem pode escolher tornar as coisas mais difíceis para Observar para distinguir os detalhes gerais de uma cena, Cura
um adversário, rival ou oponente, criando problemas, distrações para diagnosticar uma doença ou Pontaria para identificar uma
ou fazendo uma oposição mais direta. Isso aumenta a Dificuldade forma específica de projétil ou arma à distância. Quanto mais
de um teste de perícia em um ou mais passos, ao se gastar dois específica e especializada for a perícia, mais profunda será a
pontos de Ímpeto para cada aumento na Dificuldade do teste. informação que ela fornece sobre esse campo em especial. A
Nenhum teste de perícia pode ter sua Dificuldade aumentada especialização vem ao custo da aplicação desse conhecimento
mais do que três passos desta forma, e o aumento dura por um em outros campos.
EXEMPLO DE JOGO
Athala e seus companheiros Numonis e Harek Machadolargo de notá-los seja Desafiadora (D2), um nível de Dificuldade
estão no norte da Gunderlândia, seguindo rastros próximo ao para cada sucesso. O mestre pede que os jogadores façam
rio Trovão. No outro lado do rio ficam os Ermos Pictos, uma testes de Observar. Athala consegue apenas um sucesso,
região perigosa repleta de terrores, indo dos pictos furiosos Harek nenhum e Numonis, numa jogada de sorte, consegue
a feras temíveis, naturais e sobrenaturais. Existem rumores quatro sucessos, dois dos quais vão para a reserva de Ímpeto
de um misterioso xamã picto causando problemas na região, do grupo.
então eles estão bastante preocupados. O mestre diz para Numonis o seguinte: “Quando você
Ao seguirem a margem do rio, eles descobriram dúzias olha para a floresta ao redor da torre, nota que alguns sinais
de canoas dos pictos, escondidas na grama alta na margem, de movimento chamam sua atenção. Um trinado de pássaro
indicando que os pictos cruzaram o rio em grandes quan- parece meio deslocado, e um instante depois você vê alguém
tidades. Numonis estimou que há pelo menos cinquenta — um guerreiro picto — se mover silenciosa e deliberadamente
pictos, talvez mais. Eles ouviram um barulho em uma árvore na direção da torre. Então você vê outro. E pode haver mais.”
próxima e procuraram por proteção. Instantes depois, um Rapidamente, Numonis sussurra para Harek, no térreo, e
grupo de doze pictos emergiu de uma muralha de árvores, o berserker nordheimer decide que ele vai proteger a porta.
voltando para as canoas. Athala corre para o andar superior para se juntar a Numonis
Athala e seus aliados, sem serem detectados, decidiram na busca de alguma forma de mandar um sinal para as outras
que seu objetivo principal era conseguir informação para torres ou fortes nas margens do rio.
o forte que eles chamam de lar, e escaparam, fugindo dos O mestre pede para Harek fazer um teste Desencorajador
pictos ao invés de partirem para o combate. Eles chegaram (D3) de Manufatura para encontrar uma forma de barrar a porta
até a margem do rio e se refugiaram em uma torre de vigia da torre do lado de dentro. Normalmente, o teste seria Médio
de madeira que ficava na margem. De lá, eles pretendiam (D1), mas o mestre decidiu que a Dificuldade deveria ser modi-
encontrar um jeito de mandar uma mensagem para outra ficada pela combinação de fatores. Da tabela de Modificadores
torre. Numonis foi para os andares superiores para vistoriar de Dificuldade na página XX, o mestre decide que uma com-
o lugar e os outros ficaram no térreo, procurando por sinais binação de escuridão dentro da torre (Iluminação), falta
de perseguição. de ferramentas (Equipamento), pressa e opções limitadas
Os companheiros conversam sobre suas opções, o mestre disponíveis trabalham para fazer a Dificuldade ser aumen-
determina que os pictos estão atrás deles, seguindo facilmente tada em um total de dois passos. Embora haja várias razões
seus rastros, cercando a torre. O mestre faz uma jogada para o possíveis para aumentar a Dificuldade, dois passos parece
teste de Campo de Especialização de Movimento dos Pictos e ser um valor razoável.
consegue dois sucessos, fazendo com que qualquer tentativa
Continua na página seguinte...
— “A Fênix na Espada”
CENAS DE AÇÃO
C
ombate armado e encontros violentos fornecem os ORDEM DOS TURNOS
momentos mais perigosos e envolventes de aventuras
Durante uma rodada, a ordem em que os personagem agem é
na Era Hiboriana. Entre o caos e a balbúrdia do combate,
muito importante, pois suas ações mudarão baseadas no que
é de importância vital que tanto os jogadores quanto o mestre
acontece em cada turno, criando oportunidades novas para
entendam claramente o que está acontecendo, assim podendo
ações e forçando que os planos sejam repensados graças aos
tomar decisões importantes compreendendo bem a situação.
resultados de ações anteriores. Normalmente, os PJs agem antes
Esses encontros dramáticos são chamados de cenas de ação,
na rodada. Os jogadores podem negociar entre si sobre qual
e este capítulo fala como lidar com elas, introduzindo o uso de
personagem vai agir em seguida, mas após um personagem
zonas para propósitos de movimento e distância, a estrutura
inciar um turno, ele precisa resolver todas as ações que quer
de turnos e ações, as ações que os personagens podem fazer
fazer antes que outro possa agir. Quando todos os personagens
e as formas que os personagens são feridos ou se recuperam
de jogador tiverem feito seus turnos, todos os personagens do
de ferimentos.
mestre fazem os deles (na ordem que o mestre quiser).
Depois que todos os PJs e PdMs fizerem suas ações em uma
SEQUÊNCIA DE rodada, a rodada termina. Um ponto de Ímpeto é removido
TERRENO
indicando que o personagem para de se mover no terreno com
impedimento. O teste de terreno normalmente é de Dificuldade
Média (D1), mas alguns terrenos podem pedir por testes mais
Sob circunstâncias normais, se mover não exige nenhum teste difíceis. Impedimentos menos problemáticos podem pedir
de perícia. Mover-se para qualquer lugar à distância Curta usa apenas um teste Simples (D0), se tornando mais desafiadores
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar em quando outros fatores influenciam. Áreas de água funda, neve
distância Média usa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer espessa ou solo irregular podem ser considerados impedimentos.
lugar em distância Longa usa uma Ação Padrão, o que aumenta
a Dificuldade em um passo em todos os outros testes no início Perigos
do turno seguinte do personagem, incluindo testes para passar Perigos funcionam da mesma forma que obstáculos ou impedi-
por terreno difícil. mentos (detalhados em cada caso individualmente), mas com
Porém, em algumas circunstâncias, movimento pode exigir
um teste de terreno. É um teste de perícia, normalmente usando
Acrobatismo ou Atletismo para personagens e criaturas, apesar
de terreno incomum poder exigir um teste diferente. Uma
situação pode permitir que uma ou ambas dessas perícias
possam ser utilizadas dependendo de como o personagem
tenta passar por esse terreno. Se o movimento pede por um
teste Médio (D1) ou maior, ele não pode ser feito como uma
Ação Livre, mesmo se o movimento estiver dentro da distância
Curta. Sob nenhuma circunstância um teste de perícia pode
ser feito como uma Ação Livre.
Circunstâncias que exijam um teste de terreno podem ser
de três tipos: obstáculos, impedimentos e perigos.
Obstáculos
Obstáculos existem em pontos onde duas zonas se encontram,
comprometendo esforços para se passar entre essas zonas.
Porém, não é toda intersecção de zonas que inclui um obstáculo.
Muros e cercas que podem ser escaladas, escadas e barreiras
similares podem servir como obstáculos. Tentar passar por um
obstáculo exige um teste de terreno, normalmente com uma
Dificuldade Média (D1). Obstáculos especialmente grandes
podem aumentar isso, enquanto obstruções mais simples
podem reduzir a Dificuldade para Simples (D0), representando
a pouca dificuldade para ser contornada. Falhar nesse teste faz
com que o personagem não consiga ultrapassar o obstáculo.
Alguns obstáculos podem exigir apenas um teste de terreno em
uma única direção, ou exigir diversas dificuldades em direções
diferentes. Por exemplo, um declive que é mais difícil de subir do
que descer pode ter dificudades diferentes com base na posição do
Escalar
OUTROS TIPOS DE TERRENO
Escalar é qualquer movimento onde um personagem atravessa Além dos terrenos, existem outros efeitos que podem estar
uma inclinação íngreme ou superfície vertical. Normalmente presentes em uma zona. Proteção é um dos efeitos de terrenos
são obstáculos como muros, precipícios e barreiras similares, mais comuns, representando objetos que interferem com a
mas algumas situações podem ter zonas inteiras onde escalar é habilidade do personagem de ver ou atacar um alvo com clareza.
a única forma de se mover. O movimento escalar exige um teste Isso pode tomar a forma de cobertura (seja física ou mental),
de terreno usando a perícia Atletismo. Quanto mais desafiadora ou o ambiente pode conter objetos que os personagens podem
a escalada, maior é a Dificuldade. Um penhasco acidentado interagir. Essas condições são descritas a seguir.
com muitos apoios pode ter uma Dificuldade Desafiadora Uma zona pode tanto fornecer proteção universalmente
(D2), assim como uma inclinação moderadamente íngreme (dando os benefícios dessa cobertura para qualquer criatura na
que exija algum esforço para se escalar. Tentar escalar uma zona), ou o mestre descreve características específicas na zona
superfície vertical sem ferramentas, como cordas, ganchos e que podem dar cobertura (exigindo que o personagen esteja
similares, aumenta a Dificuldade em um passo. Tentar escalar Adjacente da característica para ter o benefício).
de cabeça pra baixo uma superfície horizontal, como um teto,
aumenta a Dificuldade em dois passos. Cobertura
Cobertura fornece Proteção adicional contra ataques físicos (des-
Saltar crito em Dano e Recuperação, p. XXX) e normalmente é dividida
Saltar é qualquer movimento para atravessar um espaço ou §
em Cobertura Leve (fornece Proteção 2 ) e Cobertura Pesada
uma distância, movimento para um espaço abaixo, ou movi-
mento para tentar alcançar algo acima. Saltar usa a perícia
§
(Proteção 4 ). Cobertura Leve normalmente representa objetos
leves que dão pouca proteção, mas que ajudam a esconder a
Acrobatismo e pode ser usado de várias formas. Saltar por um forma e a posição do personagem, enquanto Cobertura Pesada
espaço pequeno ou por uma barreira pequena que conta como representa objetos sólidos que podem proteger diretamente
um obstáculo é um teste Médio (D1) de Acrobatismo. Saltar para de ataques.
baixo de uma certa altura usa as mesmas regras de queda, mas
reduz a Dificuldade do teste de Acrobatismo em um passo para Moral
Simples (D0). Saltar para agarrar algo dentro do alcance normal Algumas vezes a zona pode também fornecer Moral, repre-
do personagem exige um teste Médio (D1) de Acrobatismo, sentada por Proteção adicional contra ataques mentais, que
aumentando de acordo com a distância para cima. §
também é dividida em níveis menores (2 ) ou maiores (4 ).
Um estandarte para se inspirar, uma posição fortificada ou
§
AÇÕES E ATAQUES qualquer outro teste de perícia que envolva fala. Para esses
casos, a ação Teste de Perícia deve ser usada.
Existem quatro formas de ações que podem ser usadas durante Largar Item
uma cena de ação: Ações Livres, Ações Menores, Ações Padrões O personagem solta um item simples que estava segurando
e Reações. Como parte de um turno normal, um personagem com uma ou duas mãos. O item cai aos pés do personagem,
pode fazer uma única Ação Padrão, uma Ação Menor e uma Adjacente, a menos que isso não seja possível (como quando
Ação Livre. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por o personagem está subindo uma corda, pendurado em uma
uma Ação Menor e/ou uma Ação Menor por qualquer quan- borda, etc).
tidade de Ações Livres.
Fora de seu turno, o personagem não pode fazer nenhuma Tarefa Simples
ação, mas pode tentar fazer uma Reação em resposta a ações O personagem pode fazer qualquer tarefa que exija um teste
de outros. As ações podem ser feitas em qualquer ordem, mas Simples (D0) ou que não precise de teste, como uma Ação Livre.
todas devem ser declaradas antes de cada uma ser resolvida, e Se o personagem quiser jogar os dados para um teste de perícia
o mestre tem a decisão final sobre a possibilidade de qualquer Simples (D0), então deve-se usar a ação Teste de Perícia (p. XXX).
combinação possível de ações.
Algumas ações são descritas como sendo Ações de AÇÕES MENORES
Movimento. Qualquer personagem pode fazer apenas uma
única Ação de Movimento por rodada. Ações Menores existem para dar apoio a Ação Padrão do per-
sonagem e normalmente não exigem muita energia e concen-
AÇÕES LIVRES tração. Porém, elas precisam de um certo nível de esforço. Um
personagem normalmente pode fazer uma Ação Menor no
Uma Ação Livre é uma ação simples que pode ser feita ou ins- turno (embora possa trocar sua Ação Padrão por uma Ação
tantaneamente ou em segundos, e que exige quase nenhuma Menor adicional) e pode trocar essa Ação Menor por qualquer
coordenação ou raciocínio para ser realizada. Ações Livres quantidade de Ações Menores.
nunca podem incluir um teste de perícia onde dados são joga-
dos. Se uma Ação Livre exigir um teste de perícia, não é uma Levantar
Ação Livre. No turno de um personagem, uma ou mais das Se estiver deitado no chão, o personagem pode usar esta ação
seguintes Ações Livres podem ser feitas, sem limitações, mas para se levantar, perdendo todos os benefícios e desvantagens
cada Ação Livre específica só pode ser feita uma vez por turno. de estar deitado no chão.
AÇÕES PADRÃO será feito, incluindo a perícia que será usada. Durante a ação do
aliado, o personagem fornece o auxílio com a perícia escolhida,
Ações Padrão são o foco das cenas de ação e consomem a maior
como nas regras de prestar auxílio em um teste de perícia.
parte da atenção e do esforço dos personagens. A maioria das
Ações Padrão exigem um teste de perícia. Um personagem Aprumar
normalmente pode fazer uma Ação Padrão por turno, mas
Armas com uma categoria de tamanho Desbalanceada (des-
existem várias formas em que o personagem pode fazer uma
crita na p. XXX) são especialmente pesadas e desajeitadas ao
Ação Padrão adicional. Porém, independentemente do método
serem utilizadas. Um ataque com uma arma Desbalanceada
usado, um personagem não pode fazer mais de duas Ações
aumenta a dificuldade do teste de Combater ou Pontaria em
Padrão numa rodada.
dois passos e sofre Complicações para cada 19 ou 20 obtido no
A lista a seguir descreve as várias formas em que personagens
d20, não apenas 20.
podem ganhar uma Ação Padrão adicional no turno.
Quando um personagem faz a ação Aprumar, essas penalida-
■ Ponto de Fortuna. U m jogador pode gastar um ponto de des são removidas dos ataque futuros com uma arma Aprumada,
Fortuna para permitir que o personagem faça uma Ação e a arma permanece Aprumada até ser movida de onde está. Se
Padrão adicional. o personagem mover a arma, os benefícios de estar Aprumada
são removidos.
■ Gasto de Ímpeto Ação Imediata. A o gastar 2 pontos de
Ímpeto de um teste perícia anterior (ou ou mesmo de uma Esquadrinhar
Reação), o personagem imediatamente recebe uma Ação
O personagem usa mais tempo e concentração para preparar
Padrão adicional. A Dificuldade de qualquer teste asso-
o próximo ataque, buscando encontrar vulnerabilidades nas
ciado a essa Ação Padrão extra aumenta em um passo.
defesas de um alvo. O jogador designa um alvo que o personagem
■ Usando as Duas Mãos. A o usar o gasto de Ímpeto Ação possa perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observar (modi-
Imediata, se uma das Ações Padrão do personagem ficado por distância, iluminação, etc). Se for bem-sucedido, o
naquela rodada for um tipo diferente de ataque (Corporal primeiro ataque do personagem antes do final do turno seguinte
e À Distância, Corporal e Ameaçar, etc) ou usa ferramentas recebe a qualidade Perfurante 2. Se desejado, o personagem pode
diferentes (duas armas diferentes), então o custo do gasto gastar um ponto de Ímpeto do teste de Observar para adicionar
de Ímpeto é reduzido para 1. §
um d20 extra ao teste de perícia do ataque, e +1 ao dano do
ataque. Esse gasto é Repetível, mas os d20s extras contam para
■ Talento ou Habilidade. A lguns talentos e habilidades
o limite normal de três d20s extras. Os benefícios desta ação só
especiais permitem o personagem fazer uma Ação Padrão
podem ser recebidos uma vez por rodada.
adicional sem gastar Ímpeto ou pontos de Fortuna. Isso
Esta ação também pode representar tentativa de emboscar,
consta na descrição individual do talento ou habilidade.
fintar ou atacar com alguma outra vantagem significativa. O
Auxiliar mestre pode permitir que os personagens usem outras perícias
além de Observar para tentar uma ação de Esquadrinhar, e o
O personagem faz alguma atividade que concede uma vantagem
mestre pode modificar a Dificuldade para representar alvos
para um aliado. O jogador designa um único aliado com o qual
mais ou menos vulneráveis. Furtividade é uma das perícias mais
o seu personagem pode se comunicar e declara como o auxílio
o personagem foi declarado como o alvo desse ataque. Isso ■ O atacante faz o teste de perícia determinado pelo tipo de
faz o teste de perícia do atacante se tornar uma Disputa. ataque. Este teste de perícia é de Dificuldade Média (D1),
A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo do a menos que o alvo tenha declarado a reação Defender,
ataque, como descrito em Fazendo um Ataque, na página XXX. então, nesse caso, o teste de perícia é uma Disputa; a
perícia do alvo é determinada pelo tipo de ataque. Se o
Proteger atacante vencer a Disputa, então o alvo é atingido. Se o
O personagem tenta defender um aliado de um ataque. Esta alvo vencer a Disputa, o ataque erra.
reação pode ser usada quando um ataque inimigo é feito, e
■ e o ataque acertar, então ele causa dano como descrito
S
o aliado declarado como o alvo do ataque está Adjacente ao
em Dano e Recuperação. Se o ataque errar, nada acontece.
personagem. Isso faz o teste de perícia do atacante se tornar
uma Disputa, com o personagem fazendo seu teste contra Os detalhes específicos de cada tipo de ataque são descritos
uma Dificuldade Desafiadora (D2). Se o teste de perícia falhar, a seguir:
o ataque acerta o alvo original. Se for bem-sucedido no teste
■ m ataque Corporal é feito usando uma arma cor-
U
de perícia, o personagem se torna o novo alvo e todo ponto de
poral e a perícia Combater, direcionado a um único
Ímpeto gerado é usado para determinar se o ataque acertou
inimigo Adjacente. Ele causa dano físico e a reação
ou não, como em uma Disputa normal. A perícia usada para
Defender do alvo usa a perícia Aparar. Ataques
esta reação é a mesma usada em uma reação Defender contra
Corporais também comparam os Alcances das armas
um ataque do mesmo tipo.
diferentes, como descrito na página XXX.
Retaliar ■ m ataque À Distância é feito usando uma arma
U
O personagem ataca um inimigo próximo. Esta reação pode à distância e a perícia Pontaria, direcionado a um
ser usada quando um inimigo Adjacente ao personagem tenta único inimigo que o atacante possa ver. Ele causa
fazer um teste de perícia não relacionado a ataques ou quando dano físico, e a reação Defender do alvo usa a perícia
um inimigo tenta se mover e deixar de estar Adjacente ao Acrobatismo. A distância do alvo pode aumentar a
personagem sem usar a ação Recuar. O personagem pode Dificuldade do ataque, sujeito ao alcance da arma:
imediatamente fazer um ataque Corporal. cada categoria de distância diferente do alcance
A reação Retaliar deve ser resolvida antes da ação que apropriado da arma (mais próxima ou mais distante)
causou a reação. Se o ataque Corporal for bem-sucedido, então aumenta a Dificuldade do teste de perícia do ata-
o personagem pode gastar pontos de Ímpeto para aumentar cante em um passo. Se o atacante tiver um inimigo
a Dificuldade do teste de perícia que está sendo interrompido Adjacente, então a Dificuldade do teste de Pontaria
(como o gasto de Ímpeto Criar Obstáculo, p.XXX). aumenta em um passo e o atacante pode utilizar a
Reação Retaliar.
GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo Adjacente ao alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre metade
Alvo Secundário 2
do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas
Atravessar 1R
vezes os pontos de Ímpeto gastos.
Confiança 1R §
O personagem recebe 1 de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4
até o início do próximo turno.
§ )
Muitas dessas opções se concentram principalmente em O dano pode ser protegido com Proteção, que reduz o
melhorar testes de perícias feitos ao atacar. Porém, muitas dano causado. Cada tipo de dano tem seu próprio tipo de
podem ser usadas criativamente para todos os tipos de Proteção e cada ponto de Proteção reduz o dano sofrido
testes de perícias, especialmente para reações. do tipo relevante em 1 ponto. Qualquer dano que não for
Na coluna “Custo”, um gasto de Ímpeto marcado com absorvido pela Proteção reduz uma forma particular de
um “R” é Repetível e um gasto de Ímpeto marcado com “I” Estresse (Vigor, Determinação ou Estrutura) e pode causar
é Imediato. Se nenhuma das marcas aparece, o gasto de Lesões persistentes (Ferimentos, Traumas ou Rupturas) se
Ímpeto só pode ser usado uma vez por rodada, no máximo. dano suficiente for causado.
Dano é resolvido fundamentalmente da mesma forma,
CAUSANDO DANO §
e é sempre um número de , fornecendo uma quantidade de
TIPOS DE DANO
Existem dois tipos de dano: físico e mental, descritos na
tabela a seguir. Observe que ela representa termos diferentes
para dano físico, dependendo se o alvo é uma criatura viva
ou um objeto inanimado.
DANO FÍSICO
Dano causado ao corpo é dano físico. Lâminas, flechas, trauma
por força bruta, fogo, feitiçaria ou exposição a substâncias peri-
gosas (como ácidos) podem causar dano. Efeitos recorrentes
como sangramento ou venenos também podem causar dano.
O Estresse associado ao dano físico é Vigor, que representa
a resistência e habilidade de ignorar machucados menores
como cortes, arranhões, contusões e esfoladuras. Também
representa a habilidade de evitar ferimentos mais sérios. Um
personagem com Vigor baixo está cansado e não consegue
evitar ferimentos sérios.
O Dano Físico é resistido por dois tipos de Proteção:
Armadura fornece Proteção estática (fornece uma quantidade
consistente de proteção no corpo do usuário o tempo todo),
enquanto Cobertura fornece Proteção condicional (que depende
de onde o personagem está no campo de batalha).
TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Lesão
Dano (própria) (outro)
Vigor Ferimento
Físico Armadura (estática) +
(Músculo + (Agilidade, Músculo, Resistência Curar
(Criatura) Cobertura (dados)
Resistência) Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática) +
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática) +
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
Result. Parte
1–2 Cabeça
DANO MENTAL
3–5 Braço direito O dano causado na mente é o Dano Mental. Medo, dúvida, pânico,
6–8 Braço esquerdo desespero, choques repentinos ou algum tipo de ataque místico
ou psíquico podem causar dano mental.
9–14 Tronco
O Estresse associado ao Dano Mental é Determinação, que
15–17 Perna direita representa o quão obstinado é o personagem e também a sua
18–20 Perna esquerda habilidade de lidar com tensão mental, controlar emoções e
resistir as pressões da vida. Personagens com Determinação
Armadura fornece quantidades diferentes de Proteção
atual baixa estarão esgotados, incertos e sem poder lidar com
dependendo da parte do corpo que ela cobre, e algumas arma-
situações desafiadoras.
duras podem cobrir apenas partes específicas. Por exemplo,
elmos protegem apenas a cabeça.
RECUPERANDO-SE DE DANO
REGRAS ALTERNATIVAS PARA
LOCAIS DE ACERTO Recuperar-se de dano é tão importante quanto causá-lo.
Os personagens recuperam toda a margem de Estresse per-
Jogadores e mestres podem querer resolver o local de acerto
dida — Vigor e Determinação — no final da cena de ação. Isso é
para ataques físicos de forma diferente, ou ignorar o local de
automático, precisando apenas de um descanso rápido, mas não
acerto totalmente. A seguir estão dois métodos alternativos
ocorre se a cena de ação seguinte vier imediatamente depois da
sugeridos para lidar com esse aspecto:
anterior, sem dar tempo para os personagens se recuperarem.
■ SEM LOCAL DE ACERTO: se o mestre e os jogadores O Estresse se recupera muito mais devagar em uma cena
quiserem ignorar os locais de acerto totalmente, então de ação, embora nunca atinja uma quantidade maior que o
a Proteção de Armadura deve ser tratada como um máximo normal do personagem. Gastar 1 ponto de Ímpeto
valor único, em vezde valores ligados a partes específi- (Imediato, Repetível) permite que o personagem recupere 1
cas do corpo. Se necessário, todos os acertos devem ser ponto de uma das duas margens de Estresse. Como alternativa,
considerados como se tivessem acertado o tronco do o personagem pode gastar ações para recuperar Estresse seu
alvo. Se essa alternativa for usada, então SACRIFICAR ou dos aliados. Essas ações de Tratamento estão nas descrições
ARMADURA (p. XXX, XXX) só pode ser usado para das perícias Aconselhar e Curar (p. XX e XX).
sacrificar escudos, não armadura. Recuperar-se de Lesões é mais complicado, exigindo duas
etapas: tratamento e cura. Recuperar-se de Lesões não pode
■ LOCAL DE ACERTO DO DEFENSOR: em vez de jogar
ser feito durante uma cena de ação, exceto sob condições ou
um d20 para determinar a parte do corpo que o ataque
medidas extremamente extraordinárias.
acerta, o defensor pode escolher livremente qual parte
Para tratar Lesões, o personagem atuante precisa escolher
é atingida. Esse método pode ser usado com o sistema
que tipo de Lesão está tratando e então fazer um teste Médio
de SACRIFICAR ARMADURA (p. XXX, XXX), apesar disso
(D1) usando a perícia determinada pelo tipo de dano. Se for
acabar tornando os combates consideravelmente mais
bem-sucedido, o teste remove 1 Lesão, mais 1 Lesão adicional
longos.
por cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Uma Lesão trata-
danão impõe mais aumentos de Dificuldade, nem conta para
o máximo de Lesões do personagem, mas ainda não se curou
Dois tipos de Proteção se aplicam ao Dano Mental: Coragem totalmente. Até que uma Lesão tratada tenha se curado total-
fornece Proteção permanente, servindo como durabilidade mental mente, o personagem ainda está vulnerável e a Lesão ainda está
básica do personagem, e Moral fornece Proteção condicional, presente, ainda que latente. Se o personagem sofrer outra Lesão
dependendo das ações do personagem e seus aliados. Proteção do mesmo tipo, quaisquer Lesões tratadas voltam de imediato
de Moral recebida durante uma cena é perdida no final dessa como Ferimentos ou Traumas, por conta do esforço.
cena. É uma coisa transitória e passageira. Curar-se completamente de Lesões leva tempo, cuidado
Se uma quantidade suficiente de Dano Mental é causada, as médico adequado ou uma combinação de ambos. O ritmo
Lesões causadas são chamadas de Traumas, que aumentam a da cura fica ao critério do mestre, e normalmente ocorre nos
Dificuldade dos testes de perícia que usam atributos mentais: momentos em que os personagens param e descansam entre
Atenção, Inteligência, Personalidade e Vontade. Se um personagem uma aventura e outra. Curar completamente remove todas as
sofrer 4 Traumas, ele mal está coerente, quase não conseguindo Lesões que o personagem tenha, tenha sido tratadas ou não.
fazer qualquer pensamento racional. Se ele sofrer 5 Traumas, ou A maior parte da cura acontece no recesso, que é descrito no
está em coma ou sofreu danos psicológicos irreparáveis. Capítulo 9: Mestrando.
Ao tentar recuperar sua própria Determinação durante uma
batalha ou tratar seus Traumas naturalmente, os personagens
devem usar sua perícia Disciplina. Personagens tentando recu- FORMAS DE ATAQUE
perar a Determinação ou tratar os Traumas de um aliado devem
usar a perícia Aconselhar. Causar dano exige um tipo específico de ataque. Para ataques
físicos, normalmente é com uma arma. Para ataques mentais,
medo, pânico e dúvida são comuns, e os personagens podem
Ele tentava desesperadamente encontrar e
usar várias técnicas para inspirar esses sentimentos em seus
socorrer Natala, que tinha certeza que precisava
inimigos. Se outros tipos de dano forem usados, eles serão
desesperadamente de ajuda. Mas sendo perseguido
acompanhados por formas específicas de causá-los.
pelos guerreiros de Xuthal como estava naquele
Independente do tipo de dano causado, estas formas de
momento, ele só podia correr, confiando na sorte
ataque compartilham algumas semelhanças.
para escapar deles e encontrá-la.
— “Xuthal do Crepúsculo”
Ameaçar
Esta é uma tentativa básica de assustar ou desmoralizar os ini-
migos, usando uma mistura de proferir ameaças e linguagem
corporal. Ameaçar é o ataque básico para um ataque mental.
Tem distância Curta, causa 2 § de dano e inclui a Qualidade
Atordoar. Outros tipos de ataque de Ameaçar, chamados de
Demonstração, são descritos a seguir.
DEMONSTRAÇÕES
Uma Demonstração é um método de intimidação, uma técnica
que faz um personagem ser mais efetivo em assustar inimigos
e acabar com sua moral. Porém, cada Demonstração possui
vários requisitos para ser usada e pode causar efeitos diferentes
contra tipos diferentes de oponentes.
Requisitos
Diferente dos meios tradicionais de ataque, uma Demonstração
tem um requisito especial de narrativa que precisa ser cumprido
antes que possa ser usada. Cada requisito da Demonstração
precisa ser cumprido novamente em cada cena e são bastante cir-
cunstanciais. Em alguns casos, ações ou itens específicos podem
ser necessários para cumprir o requisito de uma Demonstração.
Atos falam mais alto que palavras e algumas das Demonstrações
mais poderosas vêm de ações específicas. Após o personagem
fazer uma Demonstração em uma cena, essa Demostração não
pode ser feita na mesma cena até que o personagem cumpra
os requisitos novamente. Ao critério do mestre, os requisitos
usados em uma Demonstração geralmente não podem ser
reutilizados como requisitos para outra Demonstração, pois o
choque inicial da primeira condição foi abrandado. Por exem-
plo, um personagem não pode usar a Demonstração Manchar o
Dano
Conan saltou pela ponte e se equilibrou acima dos
É o dano normal da Demonstração, antes de quaisquer modifi-
rostos que estavam voltados para o alto, o machado
cadores de Dano Extra de Personalidade, ações feitas anterior-
erguido e a cabeleira escura soprada pelo vento.
mente ou gasto de Ímpeto. Este dano básico é expressado em
uma quantidade de . § — Quem sou eu? — ele berrou. — Vejam, cães!
Vejam, Ajonga, Yasunga, Laranga! Quem sou eu?”
Qualidades
“A Hora do Dragão”
Assim como as armas, Demonstrações podem ter algumas
Qualidades especiais que ajudam a diferenciá-las e as tornam
úteis em diferentes situações. Elas funcionam de forma idêntica
às Qualidades de armas e outras formas de ataque. Manchar o Chão de Vermelho
Seguindo a morte de vários inimigos e o derramamento de
quantidades abundantes de sangue, o personagem solta um
DEMONSTRAÇÕES DE FORÇA urro selvagem e primordial.
E PODER Requisitos: O personagem precisa ter matado pessoal-
Existem várias Demonstrações comuns que seu personagem mente pelo menos três inimigos durante essa cena. Após
pode querer usar contra seus inimigos, ou ser alvo delas, durante essa Demonstração ser usada, o personagem precisa
uma cena. Outras Demonstrações estão disponíveis para PdMs matar pelo menos mais três novos inimigos para usá-lo
(como feras particularmente horrendas ou horrores do além), novamente.
enquanto certos talentos podem dar novas opções poderosas
de Demonstrações para os personagens. mortos.
§
Nota: Causa X , onde X é igual a quantidade de inimigos
Requisitos: A cabeça de um inimigo Fortalecido ou Nêmese ■ Desnorteado: Todos os testes de perícia feitos por um
morto durante aquela cena. Decepar a cabeça e a ostentar personagem Desnorteado têm sua Dificuldade aumen-
dessa forma usa uma Ação Menor. tada em um passo até que a condição Desnorteado
termine.
Poder Mágico
■ Envenenado: O corpo do personagem sofre dos efeitos
O domínio do personagem sobre as artes sombrias e sobrena-
de alguma toxina terrível. Embora cada veneno tenha um
turais é o bastante para aterrorizar vários inimigos.
efeito específico, o efeito geral é causar no personagem a
Requisito: O personagem precisa ter conjurado um feitiço condição Estonteado.
durante a cena atual e precisa ter sido visto fazendo isso.
■ Estonteado: Um personagem estonteado só pode
Feitiços sutis e que não podem ser detectados não servem
fazer uma Ação Padrão por turno se o jogador estiver
neste caso. O feitiço precisa ter um efeito claro e visível.
disposto a gerar 1 ponto de Perdição. Um personagem
Cada feitiço conjurado permite que o personagem faça
Estonteado não pode fazer uma Reação a menos que
uma Demonstração uma vez.
gaste 1 ponto de Fortuna, além do custo normal em
Tocha Flamejante Perdição da Reação.
Contra feras ou pessoas, a ameaça do fogo é algo que inspira ■ Impedido: O movimento do personagem foi severa-
um temor ancestral. mente prejudicado, deixando-o mais lento. O persona-
gem não pode fazer nenhum movimento como Ação
Requisitos: O personagem precisa estar segurando um
Livre. Além disso, ele só pode se mover para distância
objeto que tenha uma chama grande e viva, como uma
Curta quando usar uma Ação Menor de Movimento,
tocha flamejante, um tição aceso ou alguma coisa pare-
e apenas para distância Média quando usar uma Ação
cida que esteja pegando fogo. Uma vela ou lampião não é
Padrão. Por fim, a Dificuldade de todos os testes de ter-
suficiente para esta Demonstração. Diferente dos outros
reno aumenta em um passo para este personagem.
requisitos, este é persistente: enquanto o personagem
estiver usando uma tocha ou tição, ele pode usar essa ■ Queimando X: O alvo está pegando fogo. Esta condição
Demonstração. dura pela quantidade de rodadas igual ao número de
Um Nome Poderoso
Efeitos obtidos no ataque que a causou. Se nenhum
foi obtido, a causa do efeito de queimar indicará uma
§
A reputação do personagem sozinha é suficiente para fazer
seus inimigos hesitarem.
§
duração. No final do turno do alvo, ele sofre X de dano
físico e mental (jogue uma vez e aplique para ambos),
ignorando a Proteção de Armadura. Todo dano físico
Requisitos: O personagem precisa ter pelo menos Renome
causado por Queimando X tem a Qualidade Incendiário,
3. Diferente dos requisitos normais, este é persistente: ou
e os Efeitos obtidos aumentam a quantidade de roda-
o personagem é famoso o suficiente para isso funcionar,
das que o personagem continua pegando fogo. Um
ou não é.
Personagem pode tentar uma Ação Menor Livrar para
§
Nota: Causa X , onde X é igual o Renome do personagem.
remover esse efeito, enquanto um personagem prostrado
pode gastar uma Ação Padrão rolando no chão, apa-
CONDIÇÕES gando as chamas, que funciona como Livrar, mas reduz
a Dificuldade em dois passos. Se o personagem for atin-
gido por outro ataque ou efeito que cause Queimando
Existem várias condições prejudiciais que podem afetar os
enquanto ainda está pegando fogo, a condição vigente é
personagens durante cenas de ação. As mais comuns são des-
prolongada pela quantidade de rodadas igual a quanti-
critas a seguir.
dade de Efeitos obtidos.
■ Cego: A visão do personagem está bastante prejudicada.
Surdo: A audição do personagem está bastante preju-
§
Ao ficar cego, o personagem sofre 3 de dano mental,
e qualquer teste de perícia que precise de visão (normal-
■
§
dicada. Ao ficar surdo, o personagem sofre 3 de dano
mental, e qualquer teste de perícia que precise de audição
mente Observar, Discernimento, Pontaria, Velejar, etc.)
(normalmente Observar, Discernimento, Comandar,
tem sua Dificuldade aumentada em dois passos.
Persuasão etc.) tem sua Dificuldade aumentada em dois
passos.
DOENÇAS
Curandeiros e estudiosos sabem que as doenças podem usando a perícia Resistência, mas isso, ao critério do mestre,
ser transmitidas por ar, água ou até mesmo por contato tem a possibilidade de trazer Complicações.
físico, mas plebeus e pessoas comuns por todo continente Um personagem de jogador que tenha contraído uma
acreditam que elas vêm de diversas fontes, de bruxaria, doença começará a sofrer os sintomas bem rápido, apesar
feitiçaria ou causas naturais. Muitas doenças afligem os de sinais visíveis da doença serem deixados para o mestre
humanos da Era Hiboriana, mas poucas são significativas o descrever, e podem levar dias para ficarem evidentes.
batante para merecer alguma menção. Para enfermidades
como resfriados, gripes e febres, um teste Médio (D1) de Exemplos de Doenças
§
Resistência é suficiente para evitar 1 de Fadiga (p. XX).
Doenças mais graves, exóticas ou perigosas têm dois
■ BEIJO DE DERKETA (VIRULÊNCIA 2): Uma erupção
com manchas cobre a pele, um sinal claro de doença.
fatores principais, virulência e sintomas. A virulência deter-
O PJ se sente letárgico e tem dificuldades para se con-
mina a facilidade com a qual os PJs podem contrair a doença
centrar. Sabe-se que o Beijo de Derketa pode matar
e a Dificuldade com a qual a doença pode ser curada. Os
quem está debilitado. Sintomas: a vítima infectada
sintomas determinam os efeitos que afetam o personagem
sofre os efeitos de Desespero 2, Fadiga 3, Trauma 1, e
de jogador e podem ser Fadiga, Traumas e Ferimentos, assim
os testes sociais têm a Dificuldade aumentada em um
como marcas físicas que podem limitar interações sociais.
passo.
Um PJ exposto a uma doenças precisa imediatamente
fazer um teste de Resistência para evitar contraí-la, com a ■ MALÁRIA (VIRULÊNCIA 4): Parecendo um resfriado
Dificuldade estabelecida pela virulência da doença. Testes muito forte, o corpo do personagem é atormentado
adicionais devem ser feitos toda vez que o personagem de por febre e convulsões quando o estômago está vazio,
jogador entrar em um lugar onde existe a possibilidade de e as juntas parecem estarem cheias de vidro moído.
contrair a doença e em cada dia que permanecer numa área Malária é uma doença assassina transmitida por
infectada. Se o PJ contrair a doença, alguém com a perícia insetos que se alimentam de sangue. Personagens de
Curar pode tentar ajudá-lo. A Dificuldade do teste de Curar jogador com Foco 2 ou mais em Sobrevivência podem
normalmente é um passo maior que a virulência da doença, evitar entrar em contato com essa doença. Sintomas:
apesar de que algumas doenças são mais difíceis de serem Desespero 4, Fadiga 4, Trauma 2, e Ferimentos 2
curadas. O personagem infectado pode tentar prestar auxílio enquanto está infectado.
sua resistência não se compara com a de um humano adulto Caso uma montaria seja derrubada e fique Prostrada,
médio. E isso fica ainda pior quando o animal estiver puxando Estonteada ou incapacitada de qualquer outra forma, o cava-
uma carroça, carruagem, arma de cerco ou algum outro veí-
culo. Para propósitos de rotina, a utilidade de uma montaria
leiro cai da sela, um ataque que causa 3 § de dano e tem a
Qualidade Atordoar. Nesse caso, um cavaleiro pode fazer um
ou veículo é mais para carregar o peso do condutor e permitir teste Médio (D1) de Acrobatismo para diminuir o dano, como se
viajar a um ritmo razoável, sem esforço excessivo. fosse um dano de queda (recebe Proteção 1, mas 1 adicional para
Para atravessar grandes distâncias rapidamente, um cavaleiro cada ponto de Ímpeto gasto [Repetível]). Mesmo assim, o per-
pode ter que trocar de cavalo regularmente. Cavalgar a toda sonagem não está mais montado, e sim Prostrado e Adjacente
velocidade por uma parte da jornada é possível, mas exigir que à montaria. Ao critério do mestre, uma montaria em pânico
sua montaria passe dos seus limites corre o risco de matá-la de pode inadvertidamente pisar em um personagem prostrado.
cansaço. Ao viajar por longas distâncias, um cavaleiro deve fazer Atacar com uma arma à distância enquanto está cavalgando
um teste de Domar Animais, com auxílio do teste de Resistência aumenta a Dificuldade em um passo, mas os ataques com armas
da montaria, em vez do teste de Resistência do próprio cava- corporais não sofrem modificadores. Um personagem montado
leiro. Uma falha aplica Fadiga à montaria, não ao cavaleiro. não pode fazer ataques com armas com Alcance 1, pois o perso-
Um percurso longo cansa mais a montaria do que o cavaleiro. nagem está muito longe de seus inimigos para usar essas armas
Em batalha, um conjunto de ações diferentes se tornam curtas de forma eficaz.
disponíveis para um combatente montado. Elas são descritas Um personagem montado tem várias Ações disponíveis
em Combate Montado, a seguir. para o combate. Ações de movimento normais representam a
mobilidade do personagem a pé e não podem ser usadas até que
COMBATE MONTADO o personagem desmonte. Uma montaria não faz suas próprias
Ações e Reações, sua habilidade de agir está incluída nas Ações
Personagens montados são bastante competentes e extre- do cavaleiro. Um personagem montado só pode fazer as Ações
mamente perigosos em combate. Montarias geralmente de movimento listadas a seguir (excluindo as Reações, que tem
são Lacaios (um tipo de PdM, descrito melhor em p. XXX). suas próprias limitações.
Entre outras coisas, isso significa que as montarias podem
fazer testes de perícia usando apenas 1d20, em vez de 2d20. AÇÕES MENORES
Consequentemente, direcionamento e orientação por parte do
cavaleiro é inestimável. Sempre que for pedido para o perso- Meio-Galope
nagem fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo, ele pode O personagem apressa a montaria para se mover um pouco
fazer um teste de Domar Animais em vez disso, com a montaria mais rápido, se movendo para qualquer zona até a distância
jogando para prestar auxílio com sua perícia Acrobatismo ou Longa. Cavalgando, o personagem é mais difícil de ser atingido,
Atletismo, contanto que o animal consiga se mover para aquela mas também sofre uma penalidade. Ataques feitos contra uma
direção ou local (um cavalo não pode escalar um desfiladeiro, montaria a meio-galope (e contra o personagem cavalgando-a)
por exemplo). Da mesma forma, o personagem montado têm a Dificuldade aumentada em um passo. Porém, todos os
pode receber auxílio de sua montaria em quaisquer testes outros testes feitos pelo personagem que está a meio-galope
de Combater ou Observar que fizer, sendo que o volume da também têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
montaria ajuda no teste de Combater e a altura da montaria é
uma vantagem para Observar. Montar/Desmontar
Quando um personagem montado é atacado, o mestre O personagem escala, salta ou de, alguma forma, sobe ou desce
deve jogar um d20. Obtendo 1 a 10, o cavaleiro é atingido. da sela da montaria, ou das suas costas, caso não haja sela.
Obtendo 11 a 20, o ataque acerta a montaria. Caso o atacante
gaste Ímpeto para escolher o local de acerto, ele também pode Trote
escolher acertar o cavaleiro ou a montaria além do local de O personagem guia a montaria para se mover a um ritmo con-
acerto específico, sem gastar nenhum ponto de Ímpeto adi- tínuo e estável. O personagem pode conduzir a montaria para
cional. O dano é resolvido normalmente tanto na montaria qualquer lugar em distância Média, incluindo ficar Adjacente
quanto no cavaleiro. a um inimigo.
Tentativas de fazer um ataque de Ameaçar contra um
personagem montando são feitos automaticamente contra a
montaria a menos que o atacante diga o contrário — animais
normais se assustam mais facilmente, sendo mais vulneráveis
a esse tipo de ataque. O cavaleiro pode usar uma Reação para
se Defender disso, usando a perícia Domar Animais no lugar
de Disciplina.
a velocidade de um único cavalo cavalgando, pois boa parte Animal(is): determine o dano
da força é usada para puxar a carroça ou carruagem. Em vez 1 ou 2 normalmente para a(s) criatura(s)
disso, eles fornecem uma forma de transportar várias pessoas puxando o veículo.
ou grandes quantidades de mercadorias mais facilmente. Condutor: determine o dano
Assim como personagens montados, ao viajar por distâncias normalmente para o condutor. Se
grandes, conduzir ou usar veículos permite que o personagem Efeito tiver mais que um condutor, jogue
ignore os testes normais de Resistência para uma marcha aleatoriamente para determinar
forçada; ao invés disso, os animais puxando o veículo devem quem foi atingido.
fazer o teste. Quando um grupo de animais dividindo a carga é Veículo: a montaria ou o veículo
que puxa o transporte, eles podem continuar por mais tempo em si é atingido. Paras montarias, o
que apenas um animal. Cada vez que um animal no grupo faz Outros
dano é resolvido como em humanos,
um teste de perícia, cada animal além do primeiro soma um Resultados
enquanto o mestre deve determinar
d20 nesse teste, como se fossem uma Turba (ver p. 306), com os efeitos do dano no veículo.
todos contribuindo para a tarefa.
Em combate ou em qualquer outra cena de ação, um perso- Veículos são descritos com mais detalhes no Capítulo
nagem num veículo pode usar as ações de combate montado 6: Equipamento, e uma abordagem mais específica sobre
mencionadas anteriormente. Porém, graças ao tamanho e veículos em combate é mostrada nas páginas de Conan,
manobrabilidade relativamente menor, um veículo tem a O Mercenário.
Dificuldade de todos os testes de Acrobatismo feitos pelo seu
condutor aumentada em dois passos, e o mestre pode vetar
qualquer uso de Acrobatismo que seja impossível para um EXEMPLO DE UMA CENA DE AÇÃO
veículo. Além disso, veículos diferentes podem dificultar ou Athala e seus companheiros Zélia e Demétrio estão explo-
proibir certas ações. As mudanças são as seguintes: rando uma misteriosa torre invertida, um fosso circular
grande, no deserto corajano, com vários andares abaixo,
■ Bigaspodem usar as ações livremente, pois são feitas
com o chão cheio de séculos de areia levada pelo vento.
para combate.
Explorando o labirinto de câmaras e corredores radiando
■ Carroças e Carros (como de boi), sendo feitos mais do fosso central, eles encontraram um estoque cheio de
para aguentar longas distâncias do que combate, riquezas... prontas para serem saqueadas!
não podem fazer as ações Galope e Investida, pois os Eles começam a procurar por itens de valor que possam
veículos são muito desajeitados para serem puxados tão transportar pelo deserto. Sem que saibam, uma urna grande
rapidamente. Da mesma forma, eles não podem tentar de jade que eles examinaram contém uma Cria de Set (ver p.
qualquer Reação que envolva um teste de Acrobatismo. XXX) que está ciente da presença deles na sala do tesouro.
Antes adormecida, ela foi despertada quando Demétrio
■ Carruagenssão mais leves, mas ainda não são adequa-
bateu na urna com o punho de sua adaga tentando deter-
das para batalha e não podem fazer a ação Investida;
minar o que tinha dentro. Demétrio não conseguiu abrir a
e ao fazerem a ação Galope, qualquer falha no teste
urna, então desistiu. Infelizmente, o demônio horrendo que
para ultrapassar um Obstáculo ou se mover por um
estava dentro dela acabou sendo despertado e está pronto
Impedimento faz a carruagem sofrer uma Complicação.
para atacá-los.
O mestre determina que a primeira ação da criatura
ATACANDO UM VEÍCULO será invocar aliados. Visto que o combate não começou, o
mestre gasta pontos de Perdição suficientes para permitir
Um ataque contra um veículo é semelhante a um ataque contra
que a criatura lance uma variante do feitiço Invocar Horror,
um personagem montado, embora exista um grande número
invocando os guardiões do fosso, três Turbas de serpentes
de possíveis alvos. O tamanho maior de um veículo, comparado
venenosas (ver p. XXX), cada Turba contando com três
a um cavaleiro montado, fornece um ponto de Ímpeto em todos
serpentes.
os ataques feitos contra o veículo. Ataques contra um veículo
§
precisam jogar 1 para determinar o que foi realmente atin-
gido, segundo a tabela a seguir. Um veículo puxado por um
Continua na página seguinte...
...continuando da página anterior. de Defender, o que gera 1 ponto para a reserva de Perdição do
mestre. Isso transforma o ataque em uma Disputa, colocando
Enquanto a Cria de Set sibila seu cântico ancestral, o mestre a mordida da Cria de Set contra a perícia Aparar de Athala. A
pede por um teste Desafiador (D2) de Observar (um teste Cria de Set tem Coordenação 10 e Campo de Especialização
Médio, com a Dificuldade aumentada em um passo pelo cântico de Combate 1, o que lhe dá um NA 11. O mestre gasta 1 ponto
estar vindo de dentro de uma urna). Athala e Demétrio falham de Perdição para ter 1d20 extra no ataque dela. Ele obtém 1,
no teste, mas Zélia consegue três sucessos, o suficiente para 19 e 11, um total de três sucessos (dois pelo 1, e um pelo 11).
conseguir 1 ponto de Ímpeto. Com Coordenação 8 e Especialização 2 e Foco 2 em Aparar,
Zélia percebe que o cântico está vindo da urna. Quando Athala decide usar um d20 extra no teste, gerando 1 ponto
os três sacam suas armas, o mestre anuncia que o combate de Perdição para a reserva do mestre. Ela obtém 14, 15 e 10,
começou. Normalmente, os personagens de jogador agem um único sucesso, o que não é suficiente para evitar o ataque
primeiro, mas neste caso, o mestre gasta um ponto de Perdição do inimigo.
para que a Cria de Set Tome a Iniciativa. Ela faz uma Ação Como o ataque de mordida da Cria de Set foi bem-suce-
Menor e arremessa longe a tampa quando sai da urna de jade,
com seu corpo sombrio coberto de escamas se elevando acima
§
dido, ela joga 5 para o dano, com o resultado de 5 pontos de
dano e dois Efeitos. O mestre obtém um resultado de “Braço
deles. Ela volta sua face inumana para os humanos, suas feições Esquerdo” na tabela de Local de Acerto, o que significa que a
antigas e horrendas os forçando a fazer um teste Desafiador jaqueta de brigantina reduz o dano em 2 pontos. Os Efeitos
(D2) de Disciplina, por conta de sua Qualidade Medo 2. da mordida são Agarrar e Persistente 2, então Athala está
Agarrada e vai sofrer o Efeito Persistente, o que significa que
Athala tem Vontade 8, Especialização 1 e Foco 1 em
■
EQUIPAMENTO
S
eja uma espada larga afiada, um sólido escudo de aço, uma 1 de Ouro é usado a cada semana, ou mais frequentemente,
algibeira de couro cheia de ervas medicinais ou um robusto dependendo da situação e do lugar.
arco bossoniano, o equipamento e as outras posses do seu
personagem podem ser a diferença entra a vida e a morte. Essas
ferramentas e itens podem melhorar sua habilidade em realizar ENCONTRANDO E
tarefas, ou fornecer novas oportunidades que não teria sem
elas. Dito isso, embora o aço afiado e o odre com água possam
COMPRANDO ITENS
ajudá-lo a superar os desafios de sobrevivência mais simples,
A maioria dos itens comuns são reabastecidos como parte da
muitas situações exigem armas específicas e equipamentos
Manutenção do seu personagem (ver p. XXX). Porém, obter
especiais. Este capítulo cobre uma ampla variedade de itens de
alguma coisa diferente ou mais significante (como uma bela
equipamento disponíveis para o povo da Era Hiboriana, embora
espada nova, uma montaria aquiloniana de primeira, um novo
não seja uma lista absoluta e restritiva. Em suplementos futuros
conjunto de armadura, etc.) é o objetivo de se conseguir mais
de Conan RPG serão descritos mais armas, armaduras, equipa-
riquezas. Essas aquisições levam mais tempo e mais esforço
mentos, montarias de animais e carga, conjuntos e outros itens
para serem obtidas, geralmente exigindo que um item seja feito
apropriados para os diferentes aspectos e regiões do mundo.
sob medida, ou exigindo acaloradas negociações e barganhas
para se chegar a um preço final aceitável. Pode levar algumas
OURO E CÂMBIO horas ou dias para se encontrar o mercador certo, e se o objeto
precisar ser manufaturado ou ajustado para as especificações
do seu personagem, ele pode levar alguns dias ou até semanas
Os reinos hiborianos usam uma variedade desconcertante de
para ficar pronto.
sistemas monetários; moedas de metais, ligas, pesos e denomi-
Para conseguir encontrar um item novo ou diferente, fora do
nações diferentes, variando de cobre, bronze, prata e ouro, com
equipamento atual do seu personagem, o mestre deve primeiro
estampas de feições de nobres ou entalhadas com símbolos,
estabelecer uma Dificuldade para ele, representada por fatores
podendo até mesmo ser quebradas em partes menores e utilizadas
diversos — disponibilização na área, raridade, qualidade, custo
aos poucos. Gerenciar todas essas moedas e valores dificilmente
relativo, natureza, legalidade (ou ilegalidade), e até mesmo
seria parte de uma grande aventuras, e em Conan RPG a uni-
eventos atuais na região, como guerra ou fome — calculada de
dade monetária padrão que os personagens usarão é o Ouro.
Média (D1) a Épica (D5). Um punhal simples, e bem feito pode
Cada unidade de Ouro representa uma quantidade de moedas
ser Média (D1) em uma área próspera e relativamente civilizada,
de valor e denominação menor, e uma dúzia de Ouro pode ser
enquanto pode ser Desencorajador (D3) para encontrar um
imaginado como moedas o bastante para encher uma algibeira
assim nos Ermos Pictos ou ao leste de Hiperbórea. Um cavalo
pequena. Um Ouro equivale a mais ou menos um Recurso, como
de guerra treinado para batalha pode ser de Dificuldade Épica
os que são descritos em Itens de Melhoria, na página XXX, uma
(D5) em Dordheim. Da mesma forma, armas e armaduras
quantidade padrão de algum item útil que pode ser gasto para
podem ser mais fáceis de se encontrar em áreas assoladas por
melhorar um teste de perícia. Embora o mestre possa descrever
guerras, graças à pilhagem dos campos de batalha e soldados
baús recheados de ouro e prata reluzentes, moedas desgastadas
que buscam conseguir algum dinheiro vendendo seu equipa-
de cobre ou até as lunas douradas aquilonianas, tudo isso será
mento. A Dificuldade pode também ser modificada por outros
resumido ao seu valor em Ouro.
fatores descritos na tabela de Modificadores de Dificuldade na
Geralmente, seus personagens não precisam gastar Ouro
página XX, especialmente Língua Estrangeira e Fatores Sociais.
em coisas menores como quartos ou estadia em estalagens,
Seu personagem deve fazer um teste da perícia Sociedade
pequenas viagens ou despesas casuais do dia a dia. Assume-se
para alcançar ou superar a Dificuldade. Se o item for permitido
que isso está coberto como parte da fase de Manutenção do seu
pela lei, pode fazer um teste de Persuasão em vez disso, mas
personagem (uma quantidade variável de tempo que ocorre entre
a Dificuldade aumenta em um passo. Também pode ser feito
as aventuras, p. XXX). Trocas triviais de dinheiro são feitas com
um teste de Ladinagem, reduzindo a Dificuldade em um passo,
moedas soltas e são parte dos aspectos práticos da vida rotineira,
mas isso torna a origem do item ilícita, mesmo se ele for legal.
sem maiores preocupações. Porém, para desfrutar de um padrão
Isso significa que o equipamento em questão provavelmente
mais alto ou gastar sem reservas, o mestre pode exigir testes de
foi roubado, ou que o seu personagem está lidando com o
Sociedade para que o personagem consiga viver além de seus
submundo do crime para obtê-lo.
meios normais, ou pode escolher simplesmente assumir que
Caso o teste seja bem-sucedido, seu personagem localiza utilizada, a Dificuldade deve ser aumentada em dois ou mais
alguém disposto a vender o item em questão, ou alguém pode passos, dependendo da situação, assim como dos grupos e
indicar uma fonte para o objeto procurado. Quando o item for itens envolvidos. Esse aumento na Dificuldade pode se refletir
localizado, seu personagem deve pagar por ele (caso contrário, em todos os negócios financeiros e sociais por um período de
ver Obtendo Itens por Roubo ou Violência, a seguir). Cada item tem tempo e abrangência da região que ficam ao critério do mestre.
um custo distinto, refletindo a quantidade de Ouro necessária
para bancá-lo. Para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível), você
pode reduzir o Custo do item em 1. Nesses casos, seu persona-
gem conseguiu uma barganha melhor, ou pechinchou o preço.
Esse preço é modificado pelo Renome do seu personagem, que
pode reduzir o custo do item até 0. Nesses casos, a reputação
do personagem é tamanha que o mercador ou artesão pode
querer que o item seja um presente para ele, a fim de agradá-lo
e talvez conseguir um patronato para si.
Geralmente, o mestre deve limitar a quantidade de jogadas
VENDENDO ITENS
para aquisição de itens para um por sessão de Manutenção,
Seu personagem pode querer vender itens valiosos também; isso
e uma falha em uma delas aumenta a Dificuldade, caso seja
pede um teste similar de Sociedade, com a Dificuldade idêntica
feita outra jogada. Para períodos maiores de Manutenção, o
para encontrar o item. Caso o item não tenha procura, o mestre
mestre pode preferir permitir buscas adicionais, com buscas
deve determinar a Dificuldade com base nos mesmos critérios
de Dificuldades menores levando menos tempo do que as com
descritos anteriormente. Ser bem-sucedido neste teste permite
Dificuldades mais altas.
a seu personagem encontrar um comprador, aem vez de um
vendedor, e fornece uma quantidade de Ouro igual a metade
OBTENDO ITENS POR do Custo do item (arredondado pra cima), mais 1 de Ouro para
ROUBO OU VIOLÊNCIA cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) até um máximo igual ao
valor listado do item.
Se o seu personagem não quiser pagar pelo item, então fica
Porém, muitas vendas podem ser problemáticas: cada tenta-
ao critério do mestre determinar as condições pelas quais ele
tiva bem-sucedida de vender um item aumenta em um passo a
pode ser roubado ou pego e quais esforços são necessários para
Dificuldade do teste de Sociedade durante o mesmo recesso, pois
não ser apanhado fazendo isso. Usar Sociedade ou Ladinagem
encontrar outros compradores vai ficando cada vez mais difícil.
para encontrar o item e depois roubá-lo (ou matar o seu dono),
Quando o seu personagem está tentando vender diversos itens de
em vez de comprá-lo, pode marcar seu personagem como um
uma vez, o mestre pode determinar uma Dificuldade para o lote
ladrão ou assassino na maioria dos lugares, não confiável ou até
todo. Ser bem-sucedido significa que tudo foi vendido, enquanto
mesmo temido. Mercadores honestos — e até mesmo ladrões
falhar significa que nenhum comprador foi encontrado, que o
— não gostam de lidar com aqueles que acham que podem
preço pedido era muito alto ou que não havia interesse pelas
roubá-los, e, nesse caso, a Dificuldade aumenta em um passo
mercadorias. Dividir o lote e tentar novamente é possível, mas
para quaisquer tentativas subsequentes de localizar e adquirir
essa tentativa subsequente de vender os itens também tem a
itens na região, para casos de roubo, e quando violência for
Dificuldade aumentada em um passo.
Assim como com encontrar e comprar, o mestre pode querer
ROUBO OPORTUNISTA limitar o número de tentativas de vendas de mercadorias durante
a fase de Manutenção, mas geralmente o foco da Manutenção é
Aventurar-se não é o único caminho para a fortuna: como
a parte restaurativa, não dando muita atenção para assuntos de
um meio rápido para conseguir Ouro, seu personagem pode
comércio e barganhas.
gastar uma cena se envolvendo em atos de pequenos delitos,
uma vez por sessão. Fazer isso num mercado ou área similar
cheia de gente é um teste Desafiador (D2) de Ladinagem. Ser
bem-sucedido fornece 1 de Ouro, mais 1 de Ouro adicional
CARGA
para cada dois pontos de Ímpeto gastos (Repetível). Em locais
Seu personagem não pode carregar uma quantidade infinita de
com menos pessoas, esse ato é mais difícil, aumentando
equipamento. O equipamento pode ser pesado, desbalanceado,
a Dificuldade em um ou mais passos. Complicações nor-
inconveniente para carregar ou desajeitado de outras formas.
malmente significam que seu personagem foi visto e que
Todo item em que isso é relevante conta com um valor de Carga,
a guarda pode estar atrás dele. Mais de uma Complicação
uma medida que descreve seu peso e portabilidade, assim como
pode indicar que seu personagem inadvertidamente roubou
a facilidade de uso. Carga não é relacionada diretamente a um
algo que dá mais trabalho do que vale, ou que roubou de um
peso ou volume em especial; uma espada larga tem Carga 1 e
inimigo poderoso e perigoso.
MONTARIAS
Tipo Capacidades Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Búfalo ou Boi Carga 0+ 45 1 8
Burro ou Mula Carga 0+ 20 0 5
Camelo ou Lhama Montaria, Carga 1+ 13 2 8
Cavalo de Carga Carga 0+ 40 1 10
Cavalo de Guerra Batalha, Montaria, Carga 1+ 20 3 20+
Cavalo de Montaria Montaria, Carga 1+ 17 2 10
EMBARCAÇÕES
Tipo Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Birreme 40+ — 5 25+
Caiaque 1 or 2 20 3 5
Canoa 2+ 50 2 5
Carraca 60+ — 5 30
Coca 20+ — 5 25+
Dracar 30+ — 4 20+
Escaler 20+ 100 2 10
Galé 30+ — 4 25+
Gôndola 4+ 50 2 5
Jangada 1+ 20+ 1 —
Passageiros, que representa o número de tripulação e passageiros transportar cargas consideráveis. Cavalos de carga são animais
adicionais que pode acomodar facilmente. muito maiores, inadequados para montaria, mas capazes de
carregar o dobro de carga normal e de puxar um arado. Cavalos
CAVALOS de Guerra são montarias grandes o suficiente para acomodar
um cavaleiro em armadura completa, e são treinados para
A montaria mais comum é o cavalo. Montarias são criadas resistir aos caos da batalha sem empacar.
com diversas qualidades e estilos. A maioria dos cavalos de
montaria não são adequados para batalha, eles são capazes de CAMELOS, BOIS E OUTRAS
MONTARIAS EXÓTICAS
Primeiro vinha uma longa procissão de
Além de cavalos, outros animais diversos são usados para
carruagens, puxadas pelos grandes e ferozes
carregar cargas e cavaleiros. Entre eles, bois são os mais utili-
cavalos de Estígia, com plumas em suas cabeças
zados no lugar de cavalos de carga. Esses animais laboriosos
— bufando e empinando enquanto condutores
são mais fortes que o cavalo de carga, mas, além de alguns
nus inclinavam-se para trás, apoiando-se em
poucos comandos — andar, virar e parar —, são virtualmente
suas pernas poderosas, com braços morenos
impossíveis de serem treinados. Quando as jornadas passam
cobertos de músculos rijos. Os guerreiros nas
por terras áridas de pessoas famintas e desertos implacáveis, os
bigas eram figuras altas, com suas faces aquilinas
camelos superam os cavalos. Nos desertos vastos de Shem, um
emolduradas por elmos de bronze adornados com
cavalo é de bem menos valor que um camelo, e onde as lhamas
um crescente apoiando uma esfera dourada. Arcos
conseguem ir, um cavalo certamente quebraria uma perna.
pesados estavam em suas mãos. Eles não eram
Esses não são os únicos animais de carga específicos de sua
arqueiros comuns, mas nobres do Sul, criados para
região: búfalos, renas, iaques e até mesmo elefantes são todos
a guerra e para caçadas, acostumados a derrubar
colocados para trabalhar quando a necessidade surge, apesar de
leões com suas flechas.
raramente serem usados fora de seus ambientes nativos como
— “O Colosso Negro” outra coisa além de curiosidade e exibidos em bestiários reais.
CARRUAGENS, CARROÇAS E
CARRETAS
Essenciais para transporte por terra em áreas civilizadas, veículos
com rodas permitem o transporte de cargas mais pesadas do que
poderiam ser levadas por pessoas e animais de carga. Alguns
conseguem ser puxados por terreno aberto e através de áreas
selvagens, enquanto outros são mais ou menos inadequados
fora de cidades ou estradas bem mantidas.
A lista de veículos na tabela Carruagens, Carroças e Carretas carregar. Veículos geralmente podem comportar um condutor
na página XXX, ainda que não seja completa, representa a e um passageiro adicional, e os que estão marcados com “+”
maioria de veículos de roda usados na Era Hiboriana. Carruagens na coluna Passageiros podem comportar mais passageiros,
geralmente são veículos de duas ou quatro rodas, mais leves e cada um acima do valor indicado contando como 10 pontos
acostumados a transporte pela cidade e boas estradas. Carretas de Carregamento e aumentando em um passo a Dificuldade
e carroças são mais comuns em fazendas e transportes de suas para manobras usando o veículo. Cada veículo também tem
mercadorias, sendo lentos, mas formas confiáveis de se levar indicado um número de animais (cavalos, bois etc.) normal-
cargas mais pesadas. Bigas leves geralmente são feitas para mente necessário para puxá-lo, e ter menos animais do que
transporte rápido em estradas bem mantidas ou em cidades, necessário também aumenta a Dificuldade das manobras
e bigas pesadas são preparadas para guerra, mais resistentes e naquele veículo em um passo.
precisando de mais cavalos para serem puxadas. A carruagem
suntuosa é para nobres e aqueles que podem viajar com estilo; BARCOS, NAVIOS E
geralmente são veículos elegantes com entalhes elaborados e
decorativos, muito bem decorado por dentro. Finalmente, a
EMBARCAÇÕES
liteira, embora seja o veículo mais lento e menos confortável Do Valiato aos Mares Ocidentais, e em grandes vias fluviais
de todos, é puxado por humanos (e não animais), que podem do continente, como o rio Estige, o Ilbars e os rios Khorotas,
carregar um assento ou compartimento que pode variar de viagens pelas águas são o meio mais rápido de locomoção, seja
simples a elegante, normalmente com cortinas para dar alguma para mercadorias, pessoas ou até mesmo pirataria e guerra
privacidade para os passageiros. Liteiras (também chamados náutica. Por isso, diversas embarcações são utilizadas pelos
de riquixá ou palanquim) são mais usadas no leste e sul do reinos e nações da Era Hiboriana para esses propósitos diver-
continente, especialmente em Turã, Estígia, Kitai, Vendhya e sos. A tabela Embarcações, na página XXX, apresenta uma
nas terras a sul do rio Estige. seleção representativa de veículos aquáticos, enquanto Conan,
Embora esses veículos precisem de um ou mais animais O Pirata descreve essas naus com mais detalhes, assim como
para puxá-los, eles têm a capacidade de transportar pesos fornece um sistema para batalha naval, permitindo combates
consideráveis. Como descrito anteriormente, carros e veículos no mar, seja entre piratas e suas vítimas, dracares vanires contra
similares têm um limite de Carregamento, indicando a quan- canoas pictas e até mesmo os navios de guerra de reinos como
tidade total de mercadorias (quantidade de Carga) que pode Argos e Zíngara.
Birremes e galés são navios grandes, com dois conveses de materiais disponíveis, e usada apenas como uma forma de
de remos e velas únicas. Canoas, caiaques e gôndolas são sobreviver ou para transportes à curta distância, como cruzar
barcos a remos pequenos, sem velas, que podem carregar um um rio ou uma plataforma estável para pesca ou mergulho.
número limitado de passageiros. O escaler é um barco a remo Todas essas embarcações são usadas com a perícia Velejar,
maior, normalmente carregado por um navio a vela maior, que abrange a navegação propriamente dita, condução,
para transportar tripulação do barco para terra. Seja tripulado bem como diversas tarefas que precisam ser feitas a bordo,
pelos Corsários Negros ou saqueadores vanires, dracares são incluindo a manutenção padrão. Embarcações sem um limite
embarcações estreitas e compridas, de convés baixo, com remos de Carregamento indicado são consideradas como espaçosas
e normalmente um único mastro, que se movem rápido em o bastante para tornar essa limitação sem sentido, capazes de
águas rasas, ideal para pirataria, ataques e exploração. Cocas carregar dúzias ou mais de tripulação e passageiros e seu equi-
são navios a vela mais curtos e largos, com um único mastro, pamento, assim como quantias consideráveis de mercadoria.
ideais para comércio, e a carraca, que é um navio de vela maior, O número de passageiros varia bastante para as embarcações
de três ou quatro mastros com espaço considerável abaixo do maiores e apenas em casos extraordinários é que o mestre deve
convés, é capaz de viajar rapidamente por grandes distâncias. E aumentar a Dificuldade das manobras para elas.
finalmente temos a simples jangada, normalmente improvisada
PERTENCES
TEMPO DE VIAGEM
Geralmente, períodos longos de viagem acontecem entre as Pertences são, de forma ampla, qualquer item de equipamento
aventuras. Quando necessário, o tempo de viagem deve ser que não entra em outra categoria. A maioria dos pertences pode
tratado com mais detalhes como o mestre preferir e pode ser ser considerada dentro de uma de três categorias: itens que
abreviado com uma narração do tipo “Depois de vários dias, vocês melhoram a capacidade do personagem em fazer certas tarefas;
chegam na amaldiçoada Zamora”. Como alternativa, pode ser itens que permitem seu personagem fazer certas tarefas que de
mais detalhado, usando as seguintes orientações: outra forma seriam impossíveis e itens que existem para servir
como parte da história ou descrição do personagem.
■ A PÉ: Um personagem de jogador pode andar cerca de 50
quilômetros a pé por dia, alternando entre correr, andar e
descansar. Além dessa distância, o mestre deve consultar ITENS DE MELHORIA
as regras para Fadiga na página XX.
Itens que melhoram a habilidade do seu personagem de fazer
■ A CAVALO: Cavalos não são muito mais rápidos que cami- certas tarefas são comuns; na verdade, esses itens são a marca
nhar em distâncias longas. Porém, uma montaria pode de um personagem perito em campos específicos de especia-
lidar melhor com Carga do que um humano, ficando ela lização. Esses conjuntos permitem que um personagem faça
cansado ao invés do condutor. Assim como caminhar a pé, testes usando determinada perícia sem sofrer penalidade, ou
o mestre deve consultar as regras para Fadiga, aplican- representam ferramentas que fornecem benefícios adicionais
do-as para a montaria ao invés do condutor. Isso também ao se fazer certos tipos de tarefas relacionadas a uma perícia.
se aplica a veículos puxados por cavalos, como carroças e Conjuntos são normalmente associados com perícias espe-
carruagens. cíficas. Por exemplo, uma bolsa de curandeiro é ligada a perícia
Curar, como descrito na tabela a seguir. Tentar usar essas perícias
■ NÁUTICA: Navios contam com uma diversidade enorme
para tarefas práticas (ao contrário de usos teóricos ou com base
de velocidades de viagem, por conta de variáveis como sua
em conhecimento) sem o conjunto associado pode aumentar
carga, se está indo contra ou a favor do vento, se é a remo
a Dificuldade em um passo, dependendo da natureza da tarefa
ou a vela, e a competência da tripulação. O clima também
a ser feita e a perícia em especial. Usar um conjunto evita esse
pode ajudar a acelerar a velocidade do barco, ou deixá-lo
aumento de Dificuldade. Além disso, conjuntos são usados
parado. A distância percorrida pode ser tão pouca quanto
normalmente em combinação com Recursos limitados que
80 quilômetros em um dia, ou até chegar a 200 quilôme-
podem ser usados para se receber d20s extra no teste de perí-
tros em um dia, dependendo de quais são as condições e
cia referente ao conjunto: cada unidade gasta de um Recurso
como a embarcação está se movendo.
fornece um d20 extra para o teste de perícia, dentro do limite
Caso o mestre prefira, os PJs podem fazer testes de Domar Animais normal de três d20s extras, deixando de existir depois de usados.
para forçar suas montarias a cobrir distâncias adicionais, ou Algumas tarefas em especial podem exigir que um único uso de
de Velejar para aumentar a distância percorrida, definindo a um Recurso seja gasto, sem o bônus normal, para que a tarefa
Dificuldade pela quantidade a mais de distância que o personagem seja feita. Os conjuntos, quando novos, geralmente vêm com
de jogador está tentando percorrer. três usos do Recurso associado, que, depois de usados podem
ser repostos separadamente.
CONJUNTOS
Perícia Item Tipo Disponibilidade Custo Carga
Alquimia Biblioteca Pessoal Biblioteca 2 10 5
Alquimia Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 15 —
Alquimia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 30 —
Alquimia Conjunto para Testagem Ferramentas (1 uso) 2 3 1
Alquimia Ingrediente Recurso 1 2 1
Alquimia Laboratório Instalação 5 25 —
Alquimia Laboratório de Campo Conjunto 3 8 5
Equipamento de Escalada (apenas para
Atletismo Conjunto 1 4 2
escalar)
Atletismo Espigões Recurso 1 1 1
Aconselhar Ervas e Odores Acalmantes Recurso 2 2 1
Aconselhar Sala Particular Instalação 3 22 —
Curar Casa de Cirurgião Instalação 3 22 —
Curar Conjunto de Ataduras Conjunto (1 uso) 1 1 1
Curar Remédios Recurso 2 2 1
Curar Sacola de Curandeiro Conjunto 2 8 5
Feitiçaria Biblioteca Pessoal Biblioteca 4 20 5
Feitiçaria Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 30 —
Feitiçaria Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 50 —
Feitiçaria Círculo de Poder Instalação 5 30 —
Feitiçaria Oferendas Recurso 2 3 2
Feitiçaria Talismãs e Roupagens Especiais Ferramentas 4 11 5
Armário de Roupas Apropriadas (por
Furtividade Ferramenta 1 6 3
região/estação)
Furtividade Maquiagem e Óleos Aromáticos Recurso 1 1 1
Furtividade Roupas Apropriadas (por região/estação) Ferramentas (1 uso) 1 2 1
Ladinagem Conjunto de Ladrão Ferramentas (1 uso) 2 2 1
Domar Animais Conjunto de Domador/Rédea/Arreio Conjunto 2 2 5
Domar Animais Estábulo/Zoológico Instalação 3 50 —
Domar Animais Guloseima Recurso 1 1 1
Manufatura Carvão Recurso 1 2 1
Manufatura Oficina Instalação 3 15 —
Manufatura/Ladinagem Conjunto de Ferramentas Ferramentas 2 8 5
Pontaria Flechas, Virotes etc. Recarga 1 1 1
Sobrevivência Conjunto de Sobrevivência (por região) Ferramentas 1 4 5
Sobrevivência Entreposto (por região) Instalação 2 8 —
Sobrevivência Sacola Diária (por região) Conjunto (1 uso) 0 1 1
Sobrevivência Provisões Recurso 1 1 1
Qualquer outra perícia Biblioteca Pessoal Biblioteca 1 5 5
Qualquer outra perícia Biblioteca de Referência Biblioteca 3 10 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
Quando há um asterisco (“*”) em Disponibilidade, o valor ■ ÍmpetoExtra é uma forma simples de melhorar a
fornecido é uma estimativa. Porém, o mestre é encorajado eficácia do personagem. Não afeta diretamente a chance
a tornar a busca por bibliotecas uma aventura por si só. Ter do seu personagem de ter sucesso na tarefa, mas aumenta
acesso a uma biblioteca acadêmica completa de conhecimento os benefícios de ser bem-sucedido. Às vezes, o Ímpeto
estígio pode exigir que o personagem se junte a um culto de extra fornecido por ferramentas só pode ser usado em
Set e jure lealdade a eles. Da mesma forma, ter acesso a uma um gasto específico. Nesses casos, esses pontos de Ímpeto
biblioteca pessoal por uma única noite pode ser o objetivo de um adicionais não podem ser guardados para uso posterior, e
sábio buscando respostas para uma pergunta muito peculiar. devem ser gastos na tarefa, nos gastos indicados.
Lembre-se que a narrativa normalmente supera mecânicas
■ Rejogaré outro benefício simples e direto, que permite
rígidas em abstrações como estas.
que seu personagem rejogue um ou mais d20s ao fazer o
Em alguns casos, versões menores e maiores de conjuntos
teste de perícia em circunstâncias específicas.
também podem existir. Versões menores não têm usos de
Recurso associados, e só podem ser utilizadas uma vez antes ■ Dificuldade Reduzidaé outra forma que uma ferra-
de seus componentes serem gastos. menta pode aumentar a eficácia do personagem. Itens
Versões maiores são Instalações ou Bibliotecas, basica- que diminuem a Dificuldade de uma tarefa em especial
mente conjuntos que são fixos em um lugar, construídos em são valiosos, especialmente se puderem reduzir uma
salas ou prédios, e que fornecem um benefício maior. Eles dis- Dificuldade em vários passos. Uma forma alternativa de
ponibilizam uma variedade de aparatos e objetos consumíveis Dificuldade reduzida é remover aumentos de Dificuldade
úteis que permitem que tarefas mais desafiadoras e complicadas — uma fonte de aumento de Dificuldade será indicada, e
sejam feitas. Além de todos os benefícios de um conjunto, uma essa fonte de aumento não poderá ser aplicada ao teste de
instalação permite que o personagem reduza a Dificuldade dos perícia que será feito.
testes da perícia associada em um passo, até um mínimo de
Simples (D0). As Instalações, quando bem equipadas, também EQUIPAMENTO DE
têm dez usos do Recurso associado, apesar de eles terem que ser
repostos separadamente depois de usados.
CAMUFLAGEM
Ferramentas fornecem um benefício quando se usa uma Consiste de roupas feitas para ajudar a se ocultar em um
perícia específica de uma forma específica. Os benefícios das ambiente em especial, assim como ferramentas e suprimentos
Ferramentas são variados; algumas vezes são apenas aplicados para ajudar a “desfazer” a silhueta do usuário. Roupas comuns
e, em outras, podem trazer alguma desvantagem. não são suficientes na maioria destes casos, mas os suprimentos
deste conjunto permitem que o personagem gaste tempo e
esforço criando algo mais eficaz.
Roupa camuflada também é usada quando um personagem
quer se vestir adequadamente para um lugar sem chamar a
atenção. Se o personagem quiser chamar atenção com suas
roupas, deve gastar mais para torná-las chamativas de ver-
dade. É comum se ouvir falar de nobres que gastam de duas a
três vezes o valor de uma túnica de cortesão, ainda que tome
cuidado para não chamar mais atenção que o rei.
Possíveis categorias de ambientes incluem Ártico, Deserto,
Floresta, Marinho, Montanha, Palácio, Pântano, Planícies, Selva,
Subterrâneo, Templo e Urbano.
Usar roupa camuflada apropriada ao ambiente dá ao per-
sonagem um ponto extra de Ímpeto para uso em testes de
Furtividade para evitar ser visto. Se o personagem gastar dez
minutos preparando um lugar para se esconder e está usando
equipamento camuflado, o bônus aumenta para três pontos
extras de Ímpeto, considerando que o personagem fique parado.
PÉ DE CABRA
É uma barra sólida de aço com uma ponta curvada e estreita,
usada como apoio para abrir receptáculos fechados, remover
pregos bem colocados, quebrar rochas e para outras tarefas
ESPADAS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Alfange 2 4§ Desbalanceada Feroz 1 1 5 1
Cimitarra ou Sabre 2 3§ 1M Cavalaria 1, Aparadora 1 5 1
Espada 2 4§ 1M Aparadora 1 5 1
Espada Curta 1 4§ 1M Aparadora 1 5 1
Espada Larga 2 5§ Desbalanceada Aparadora 1 5 1
Espada de Duas Mãos 3 5§ 2M Feroz 1 1 8 2
Tulwar 2 4§ Desbalanceada Cavalaria 1, Aparadora 1 5 1
ADAGAS E FACAS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Adaga, Punhal, ou
Estilete
1 3 § 1M
Arremessar, Implacável 1
Ocultável 1, Aparadora
1 5 —
Faca 1 3 § 1M
Ocultável 1, Improvisada,
Implacável 1
1 2 —
Da esquerda para
direita: Faca Zhaibar,
Alfange, Espada
Larga, Tulwar, Faca
Yuetshi
Espadas de sua lâmina pesada ser menos eficaz para servir em caso de
A arma mais popular (embora não seja a mais comum) em defesa, por conta de seu equilíbrio. A espada larga é uma variação
todo o continente é a espada. Os armeiros de cada região pos- comum da espada e pode ser encontrada tanto em ruínas antigas
suem suas próprias tradições de forjar espadas, sejam retas quanto em tesouros esquecidos, assim como recém-forjadas
ou curvadas, pesadas ou leves, para serem usadas com uma para batalha. No Oriente, se prefere espadas curvadas às retas.
ou duas mãos. Não interessa o tamanho, peso ou forma, as Sabres e cimitarras são usados normalmente por cavaleiros
características mais procuradas de uma espada são equilíbrio, montados com efeitos devastadores, embora um guerreiro mais
firmeza e desempenho. forte possa preferir uma lâmina mais pesada, como a tulwar.
Apesar de espadas poderem não ser tão boas contra arma-
duras pesadas, são rápidas de usar e podem interceptar golpes Adagas e Facas
com facilidade, as tornando as armas mais procuradas para a Uma adaga é uma lâmina perfurante de dois gumes, que ainda
maioria dos que trabalham com o aço. Esse aspecto defensivo que seja menor que uma espada, pode ser tão mortal quanto,
torna as espadas muito úteis para aqueles que preferem não usar nas mãos de um guerreiro habilidoso e oportunista. Geralmente
armaduras. Em cidades, espadas normalmente são uma forma considerada uma arma secundária, existem poucos cavaleiros
de manter ladrões à distância, e elas podem ser decoradas com veteranos que não portam uma adaga ou faca como último
punhos cravejados de jóias ou serem armas práticas, simples recurso. Para aqueles que possuem os fundos necessários
e sem ornamentos. para se indulgir em seu gosto por armas, adagas são sempre
lâminas companheiras de espadas, feitas para combinar com
Ele examinou a arma que a garota lhe havia dado, uma espada comum ou outra arma parecida. A “irmã menor” da
e sorriu de forma sombria. Quem quer que fosse espada é frequentemente uma grande equalizadora no campo
aquela jovem, se provou uma pessoa prática. de batalha, capaz de encontrar uma abertura na armadura de
Não era um estilete fino, escolhido por ter um placas e deslizar dentro dela de forma mortal, mandando mais
cabo cravejado de joias ou uma guarda de ouro, de um cavaleiro desmontado para o inferno, acompanhado por
adequada para um delicado assassinato num um simples camponês com uma adaga e com seus propósitos
quarto requintado; era um punhal, a arma de um frustrados.
guerreiro, com lâmina larga de 38 centímetros de Além de adagas, muitas facas comuns são forçadas a serem
comprimento e uma ponta bem afiada. Ele grunhiu usadas em combate. Facas comuns raramente são feitas com
em satisfação. Segurar o cabo da arma o animou e combate em mente e normalmente não têm uma guarda para
lhe trouxe certa confiança. Independente das redes evitar cortes acidentais, enquanto outras não têm tais aper-
de conspiração que se fechassem ao seu redor, das feiçoamentos para torná-las mais fáceis de serem escondidas
trapaças e traições que o enredassem, aquela adaga ou, mais leves.
era real. Os músculos de seu braço direito pulsaram Existem algumas facas dignas de nota que, apesar de não
na expectativa de golpes assassinos. serem adagas no sentido tradicional, estão a um passo acima
da faca comum. A faca ghanata é uma arma feita pelos inte-
— “A Hora do Dragão”
grantes das tribos que vivem nos desertos ao sul da Estígia. É
uma lâmina de aço levemente curvada, larga e pesada, com o
A espada mais comum é uma arma longa e reta, com quase fio de uma navalha e longa o suficiente para poder desmembrar
um metro de comprimento, usada com uma mão, geralmente uma pessoa. Embora seja imperfeita na defesa e difícil de se
com um gume (ou às vezes com dois), com uma guarda e punho, esconder, ela se destaca como ferramenta para assassinato e é
embora às vezes tenha um punho feito também com uma prote- uma arma muito temida pelos soldados e guardas de caravanas.
ção para as mãos. A milícia da cidade normalmente está equipada A faca yuetshi é uma lâmina criada no passado distante que
com espadas curtas, usadas como armas secundárias quando remete à sua origem, quando pescadores amarravam dentes
suas armas de haste e bestas pesadas não estão sendo usadas; a punhos de madeira e chamavam o resultado de faca. Uma
o mesmo serve para soldados e lanceiros, cuja arma principal lâmina serrilhada, que é menos que ideal para combate, sendo
normalmente é uma arma longa de duas mãos, com uma espada lenta de ser sacada e difícil de ser embainhada. Ainda assim,
curta, mais adequada para apunhaladas, sendo usada quando a quando acerta um golpe atinge a carne com uma violência
batalha se torna mais próxima. Da mesma forma, no convés de incomparável. Um golpe bem dado de uma lâmina yuetshi nas
um navio há pouco espaço para empunhar uma arma grande mãos de um usuário habilidoso pode facilmente eviscerar ou
como uma espada de duas mãos, sendo ela uma arma quase que estripar. A faca zhaibar é mais uma espada do que faca, uma
exclusiva do campo de batalha, onde seu peso a torna ideal para lâmina com quase um metro de comprimento como uma ponta
atravessar armaduras pesadas, com a lâmina pontuda também estreita e cruel que a faz desprezar armaduras, enquanto sua
servindo como uma lança, atravessando placas com uma força base larga e firme permite golpes assassinos. Porém, a falta
devastadora. A arma padrão usada em navios, o alfange, é ideal de uma guarda tradicional torna as tentativas de aparar mais
para cortar cordas ou membros em uma emergência, apesar arriscadas que em uma lâmina tradicional.
Machado Barbado
Machadinha Picta
Maça 2 3 § Desbalanceada
Derrubar, Atordoar,
Perfurante 1
1 5 1
Maça-estrela 2 3 § 1M Feroz 1 1 4 2
Mangual de
Lavoura
2 4 § 2M
Atordoar, Perfurante 1
Improvisado
1 2 1
Porrete 1 3 § 1M
Ocultável 1, Atordoar,
Implacável 1
0 0+ —
MACHADOS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Acha de Armas ou
Alabarda
3 4§ 2M Violenta, Perfurante 1, Feroz 1 2 6 2
Machadinha 2 4§ 1M Feroz 1 1 5 1
Machado de
Arremesso
2 3§ 1M Arremessar, Feroz 1 1 5 1
Machado de
Batalha
2 4§ Desbalanceado Violenta, Feroz 1 1 5 1
ARMAS FLEXÍVEIS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Chicote 3 3§ 1M Temível 2, Agarrar 1 5 —
Corrente 3 3§ Desbalanceada
Derrubar, Feroz 1, Agarrar,
Improvisada
1 5 1
Rede 2 3§ 1M
Agarrar, Não Letal,
Aparadora, Arremessar
1 5 —
Azagaia 2 3§ 1M
Arremessar (Médio),
Frágil, Perfurante 1
1 3 2
ESCUDOS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Broquel 1 3§ 1M Aparadora, Atordoar 1 4 1
Escudo 2 2§ 1M Derrubar, Escudo 2 1 5 2
Escudo de Corpo 2 2§ Desbalanceado Derrubar, Escudo 4 2 6 3
Escudo Redondo
Escudo Aquiloniano
De Cavalaria
Azagaia Kushita
aparar ataques com a lança, usando-a habilmente como um ao longo do continente, ferramentas vitais de autodefesa,
bordão. Embora seja balanceada para arremesso, a lança é uma especialmente para guerreiros sem armadura.
arma à distância apenas em último recurso, pois seu alcance é A maior parte do treinamento com escudos inclui a arte de
relativamente curto devido ao seu peso, e arremessá-la priva lutar com um, seus usuários tradicionalmente aprendem como
o usuário da sua arma. A lança de cavalaria costuma ser mais empurrar inimigos com o escudo, bater e desequilibrá-los, e
longa e mais sólida que uma lança comum, e é bem menos então usar suas bordas como uma arma improvisada. Alguns
adequada para arremesso e desajeitada para ser usada em escudos têm até pontas se projetando da bossa, apesar de serem
combate corporal. A lança de cavalaria é melhor quando usada irregulares e atrapalharem para aparar, por quebrarem a linha
em uma investida montada, contando com a massa extra do escudo.
ampliada pela velocidade da montaria para causar ferimentos
devastadores, embora a força do impacto normalmente a inu- ARMAS À DISTÂNCIA
tilize após um ou dois acertos. Piques são lanças longas usadas
mais frequentemente em formações fechadas, como as que Embora a grande maioria das batalhas seja resolvida com o uso
estão defendendo as muralhas de uma cidade ou protegendo de armas corporais, armas à distância são também bastante
arqueiros contra a cavalaria inimiga. A azagaia é um tipo de comuns. Do arco de montaria hircaniando, feito de chifre e
lança, às vezes com um metro de comprimento, raramente madeira, ao resistente arco longo bossoniano, armas à distância
chegando a dois. Diferente dos outros casos, seu propósito podem mudar a sorte de uma batalha e influenciar as formações
principal é ser arremessada, sendo um pouco menos eficaz dos exércitos. Existe a vantagem grande (e óbvia) em eliminar
em combate corporal. Algumas azagaias são apenas metade seus inimigos à distância, assim como para supressão, cobrindo
de madeira, com “pescoços” longos atrás das pontas de metal. uma área com uma chuva de flechas e depois mudando para
Um usuário de azagaia costuma carregar várias dessas armas, disparos mais precisos quando o inimigo se aproxima.
e condutores de bigas e cavaleiros costumam ter uma aljava
ou alforge com elas, para uso rápido. Arcos
Os arcos a seguir são os mais são usados. O arco de caça é um
Escudos arco recurvado usado para caçar animais em todos os reinos
Um escudo é uma ferramenta defensiva com uma face ampla hiborianos, dos Reinos Negros até os Ermos Pictos, assim como
feita para evitar que golpes acertem seu usuário. Os escudos em Nordheim, Ciméria e Hiperbórea. Ele tem uma puxada
mais comuns têm pouco menos de meio metro de diâmetro, leve e de uso rápido. O arco de montaria hircaniano é usado
são feitos de madeira e couro com uma bossa de bronze ou aço, com efeitos bastante dramáticos por esses nômades da estepe
projetados para uso com uma mão. O broquel é um escudo e pela cavalaria turaniana, uma adição valiosa ao seu arsenal.
menor, com menos de 30 cm de diâmetro, geralmente bem Arcos hircanianos são usados por arqueiros montados sem
preso no antebraço de seu usuário, enquanto o escudo de corpo penalidades. O arco longo bossoniano é um exemplo excelente
é o maior dos escudos, às vezes com quase dois metros de altura do seu tipo: um arco reto e longo, do tamanho de uma pessoa,
e quase um de largura, espaço mais que suficiente para uma com seu tamanho concedendo velocidade e alcance extra para
pessoa adulta se agachar e se proteger atrás dele. Ele costuma as flechas. O arco curto estígio, por outro lado, é relativamente
ser usados para combate em formação, em conjunto com lanças compacto, devastador à curto alcance, mas relativamente ine-
ou piques. Escudos de outros formatos e tamanhos são usados ficaz a distâncias mais extensas. O arco com o maior alcance de
Arco Hircaniano
Arco Longo
Bossoniano
ARMAS À DISTÂNCIA
Arma Alc. Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga*
Arbalesta M 5 § 2M Implacável 1, Feroz 1 2 10 3
Arco Curto Estígio C 3 § 2M Saraivada 2 6 2
Arco de Caça C 3 § 2M Saraivada 1 6 2
Arco de Montaria
Hircaniano
C 3 § 2M Saraivada 3 6 2
Arco Longo
Bossoniano
M 5 § 2M Perfurante 1, Saraivada 4 8 2
*Para cada uma dessas armas, os valores de Custo e Carga incluem a arma e uma aljava contendo 1 Recarga de flechas
ou virotes, ou uma bolsa com pedras ou chumbos de funda. A arbalesta vem com uma aljava com 5 virotes. Aljavas,
bolsas e Recargas adicionais podem ser adquiridas por 2 de Ouro cada e têm Carga 1.
usuário da arma não pode atacar mais ninguém com essa arma mais próximo (ao critério do mestre, se não for evidente). Se uma
enquanto o alvo estiver preso. Além disso, o atacante não pode ou mais Complicações forem geradas ao usar um ataque com
se mover para longe do alvo sem soltá-lo; o alvo pode ser solto Área, o mestre pode escolher usar uma dessas Complicações para
com uma Ação Livre. fazer o ataque afetar um aliado dentro da área. Alvos individuais
podem fazer Reações Defender contra o ataque com Área, mas
Aparadora resolva-os separadamente. Esses alvos precisam fazer um teste
A arma é bastante eficaz ao desviar outros ataques. Quando está Desafiador (D2), e se forem bem-sucedidos, não são atingidos
usando uma ou mais armas com esta Qualidade, o custo em pelo ataque. Porém, o sucesso de um alvo em evitar o ataque
pontos de Perdição para fazer uma Reação Defender ou Proteger não evita que os outros sejam atingidos.
com a perícia Aparar é reduzido em 1, até um mínimo de 0.
Arremessar
Área A arma pode ser arremessada com eficiência. Ao arremessar
O ataque atinge uma área ampla e pode afetar vários alvos uma arma corporal com a qualidade Arremessar, seu perso-
de uma vez. O ataque automaticamente afeta todos os alvos nagem não tem a Dificuldade do teste de Pontaria aumentada.
Adjacentes ao alvo original, e depois afeta um alvo adicional em Algumas armas podem estar marcadas como Arremessar (M),
distância Curta para cada Efeito obtido, começando com o alvo o que quer dizer que são tratadas como armas à distância com
distância Média ao serem arremessadas.
Atordoar
ARMAS IMPROVISADAS
O ataque causa a condição Estonteado (ver p. XXX) no alvo, se
Quando está desarmado, seja pelo combate ter começando
um ou mais Efeitos forem obtidos. A condição dura até o final
antes do esperado ou por terem... perdido sua arma, per-
da rodada seguinte do alvo. O alvo pode ignorar essa condição
sonagens de jogadorpodem querer improvisar armas do
ao custo de 1 ponto de Perdição para cada Efeito obtido.
ambiente ao seu redor. A forma básica de ataque — corporal
ou à distância — é um ataque improvisado, cobrindo ataques Cavalaria X
desarmados assim como qualquer objeto pequeno que possa
O ataque é feito a cavalo e causa um dano tremendo. O ataque
ser pego, como arremessar pequenas pedras ou canecas.
causa X de dano adicional contra o alvo para cada Efeito obtido,
Porém, armas improvisadas maiores, mais pesadas ou mais
desde que o ataque seja feito como parte da Ação Investida de
afiadas exigem uma consideração adicional.
um personagem montado.
Armamentos improvisados são fáceis de se conseguir,
normalmente pegos de qualquer coisa próxima. O Ataque Cegante
Improvisado básico tem Alcance 1, 2 §de dano, 1M e as
Qualidades Improvisado, Arremessar e Atordoar, sendo que
Se o ataque com esta Qualidade causar um ou mais Lesões, em
vez disso, causa a condição Cego (ver p. XXX), que dura até o
Arremessar se aplica a objetos pequenos que são pegos e
final da cena ou até ser removida de outra forma.
arremessados. Com a permissão do mestre, o PdJ pode gerar
1 ou mais pontos de Perdição para estabelecer uma arma Difusão X
improvisada diferente. Uma arma com as Qualidades listadas
A arma é feita para afetar uma área maior. Para cada Efeito
anteriormente custa 0 Perdição; cada §de dano adicional
ou Qualidade adicional (ou graduação de uma Qualidade)
obtido, jogue X locais de acerto adicionais, que sofrem metade
do dano final do ataque, arredondado para cima. No caso de
custa 1 ponto de Perdição. Remover Qualidades ou tornar a
PdMs ou seres que não usam locais de acerto, o alvo recebe o
arma de duas mãos ao invés de uma mão reduz o custo em 1
dano adicional X vezes.
ponto cada, até um mínimo de 0. A Qualidade Improvisada
não pode ser removida. Escudo X
Escudos são muito eficazes ao garantir proteção de uma variedade
Por exemplo, uma garrafa quebrada pode ter a Qualidade
de ataques. Um escudo conta como tendo a Qualidade Aparadora
Feroz 1 no lugar de Atordoar, com custo de 0 pontos de
(p. XXX). Escudos também permitem que seu usuário utilize a
Perdição (somar uma Qualidade, remover outra). Um
perícia Aparar para fazer reações de Defender contra ataques À
banquinho pode ter o dano aumentado para 4 ,mas §
se torna uma arma de duas mãos, custando 1 ponto de
Distância, além dos ataques Corporais. Enquanto o usuário tiver
Perdição.
Guarda, o escudo fornece ao usuário Proteção de Cobertura X
contra ataques Corporais e À Distância. Finalmente, escudos
§
podem ser sacrificados para evitar de sofrer um Ferimento,
Ao determinar o que pode ser usado como arma impro-
como descrito nas páginas XXX e XXX.
visada, a decisão do mestre é definitiva.
Improvisada Persistente X
Este objeto não foi feito para ser uma arma, mas pode ser usado Este ataque tem um efeito prejudicial prolongado. Se um ou
como tal de forma improvisada. Pode ser uma pedra pesada,
uma tocha de madeira ou um osso grande e grosso. Quando
mais Efeitos são obtidos, o alvo sofre X §no início de cada
turno seguinte por uma quantia de rodadas igual ao número
o dano é jogado com essa arma, se obter um Efeito, nenhum de Efeitos obtidos. Cada Efeito obtido no dano subsequente
dano é causado. É possível que um item tenha as Qualidades soma uma rodada adicional de duração. Essa condição pode
Improvisada e Feroz, cancelando mutualmente seus efeitos, ser evitada totalmente no momento em que ela é causada ao se
mas ambas estarão na descrição no caso de algum fator causar gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual ao número
o aumento na Qualidade Feroz, ou ele perder a Qualidade de Efeitos obtidos; depois disso só pode ser removida ao se
Improvisada. esperar pela duração ou fazendo a ação Livrar.
Incendiária X Sutil X
O alvo fica pegando fogo e recebe a condição queimando por O ataque é especialmente silencioso e atrai pouca atenção.
um número de rodadas igual aos Efeitos obtidos. No final de Qualquer teste de Observar para detectar o ataque com essa
cada turno do alvo, ele sofre X§ de dano físico em um local
de acerto aleatório e sofre a mesma quantidade de dano mental
arma tem a Dificuldade aumentada em uma quantidade de
passos igual a X. Esta Qualidade é diferente de Ocultável porque
(jogue uma vez só para ambos). O dano causado por Incendiário vale quando a arma é usada, e não quando ela está escondida.
X ignora Proteção. Quaisquer Efeitos obtidos nesse dano adi-
cional aumenta a quantidade de rodadas que o personagem Temível X
continua pegando fogo, apesar de um personagem poder tentar O ataque espalha dúvida e pânico, causando dano mental assim
remover essa condição antes disso normalmente. como físico. O ataque causa X de dano mental no alvo a cada
Efeito obtido, além de qualquer dano físico que cause.
Ocultável X
A arma é fácil de se esconder ou projetada para ser disfarçada Traiçoeira X
como outra coisa. Quando a arma está escondida, qualquer Ataques com esta Qualidade são tão perigosos para o atacante
busca no personagem que esteja com a arma exige um teste de quanto para o alvo. Um ataque com esta Qualidade causa X de
Observar, com Dificuldade X, para localizar a arma escondida. dano no atacante para cada Efeito obtido. Esse dano autoinfligido
Imediatamente após fazer este ataque, o personagem pode gastar ignora Proteção e será do tipo de dano causado pelo ataque, a
pontos de Ímpeto para esconder a arma bem rápido. Isso custa menos que seja descrito de outra forma.
dois pontos de Ímpeto para ataques com Oculto 1 ou Oculto 2, e
um ponto de Ímpeto para ataques com Oculto 3 ou mais. Esta Saraivada
Qualidade é diferente de Sutil porque é usada quando a arma Esta arma à distância pode ser usada muito rapidamente,
está escondida, e não quando ela já está sendo usada. permitindo que o usuário dispare uma saraivada de projéteis.
Assim, usuários costumam carregar conjuntos extras de muni- Basicamente, armadura fornece Proteção estática contra
ção (flechas, virotes etc.). Um ataque com uma arma que tenha ataques físicos. Cada parte de armadura fornece uma quanti-
Saraivada não gasta Disparos; o usuário tem munição suficiente dade de Absorção para um ou mais locais de acerto. Quando
para o combate todo, exceto que Complicações digam o con- um personagem usa diversos tipos de armadura, cada local usa
trário. Além disso, uma Recarga de munição pode ser gasta apenas o valor mais alto de Proteção dos itens cobrindo aquele
para fazer uma Saraivada, recebendo um d20 extra nos testes local (veja Amontoando Armaduras, p. XXX). Armaduras não se
de Pontaria para atacar e + 1§ ao dano da arma se o ataque
atingir. Recargas também podem ser perdidas como resultado de
acumulam em locais individuais.
Assume-se que armaduras para os braços e pernas incorporam
uma Complicação. Depois de uma luta, Recargas gastas podem luvas e botas, embora estes últimos sejam inevitavelmente mais
ser recuperadas da mesma forma que Disparos. leves que o restante. Apenas armadura pesada e muito pesada
oferecem proteção significativa para as mãos e os pés: para o
Violenta restante dos tipos de armadura, são apenas botas ou luvas de
Esses ataques são feitos para causar grandes ferimentos no alvo, couro, se alguma proteção for sequer incluída.
incapacitando-o mais rapidamente. Se um ataque Violento
causar um ou mais Lesões no alvo, ele causa uma Lesão adicional. ROUPA PESADA
ARMADURA Roupa pesada consiste de qualquer vestimenta incluindo (mas
não restrita a) jaquetas amolfadadas, jaquetões acolchoados,
peles reforçadas, peles macias sobrepostas ou couro. Fornece
Armadura é qualquer vestimenta que fornece proteção contra uma certa quantidade de proteção e, diferente de outras gradu-
ferimentos físicos, seja a jaqueta acolchoada de um marinheiro ações de armadura, é normalmente usada como uma camada
argoseano ou a imponência de uma couraça de placas do rei abaixo de outras proteções. A proteção de armadura de roupa
da Nemédia. Na Era Hiboriana, armaduras existem em quatro pesada já está considerada em outros fatores, e na pressa, um
graduações: roupa pesada, armadura leve, armadura pesada e guerreiro pode colocar rapidamente o conjunto que fica debaixo
armadura muito pesada. Os arranjos e proteções que compõem de sua armadura para ter a mesma proteção de roupas pesadas.
esses conjuntos são diversos e inúmeros. Esta seção cobre uma Como roupas pesadas são feita de tecido e não são exatamente
gama ampla de tipos de armaduras tiradas de vários reinos e uma armadura, não pode ser sacrificada da mesma forma que
nações, e outros tipos de armaduras regionais serão apresentados outros tipos de armadura, que neste caso é mais resistente que
e melhor descritos em futuros suplementos. armaduras feitas de couro endurecido e metal (ver Sacrificar
Armadura, p. XXX e XXX).
ARMADURA LEVE
Armadura leve consiste de uma variedade de vestimentas refor-
çadas usando placas leves de metal e couro, ou tratadas de alguma
forma para tornar o material mais rígido. Apesar de ser menos
confortável do que roupa pesada, tipos de armaduras leves
geralmente são usados sem causar no usuário o desconforto e
inconveniência que armaduras mais pesadas incorrem.
Variantes de armaduras de couro consistem de anéis de
metal costurados no couro, ou até mesmo cravos de metal. Os
tipos mais leves de brigantinas consistem de pequenas placas
retangulares metálicas presas a uma armadura de couro, por
dentro ou por fora, e a lamelar é parecida, apesar de as placas da
armadura poderem ser de couro se serem dispostas em fileiras
sobrepostas. Os dois tipos são bem populares entre mercenários
mais pobres, guarda de cidades e bandidos, pois são consideradas
mais baratas que conjuntos de armadura usados por guerreiros
profissionais experientes. Armadura leve também é usada por
aqueles que vivem em climas mais áridos — sejam desertos,
estepes ou florestas fechadas — assim como por marinheiros
e piratas, pois armaduras mais pesadas são uma sentença de
morte para quem acabou caindo na água.
Armadura Leve Armadura Pesada
ARMADURA
Proteção
LocaisdeAcerto
TipodeArmadura Item de Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos
Armadura
Roupa Pesada Jaquetão Acolchoado Tronco e Braços 1 — 1 2 1
Roupa Pesada Calças Reforçadas Pernas 1 — 1 1 1
Armadura Leve Jaqueta de Brigantina Tronco e Braços 2 — 2 8 3
Armadura Leve Colete de Brigantina Tronco 2 — 2 4 2
Mangas (2) ou Calça de
Armadura Leve Braços ou Pernas 2 — 2 4 2
Brigantina
Manga ou Perneira de
Armadura Leve Um Membro 2 — 2 2 1 cada
Brigantina
Lorigão ou Cota Tronco, Braços e Pesada ou
Armadura Pesada 3 3 18 3
Pesada Pernas Barulhenta
Pesada ou
Armadura Pesada Colete Pesado Tronco 3 3 6 2
Barulhenta
Pesada ou
Armadura Pesada Camisão Pesado Tronco e Braços 3 3 12 2
Barulhenta
Manga ou Perneira
Armadura Pesada Um Membro 3 Barulhenta 3 3 1 cada
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Couraça Tronco 4 4 8 3
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Perneira ou Braçadeira Um Membro 4 4 4 1 cada
Pesada
Armadura de Placas Muito
Armadura Muito Pesada Todos 4 4 28 7
Completa Pesada
Roupa Pesada Barrete de Couro Cabeça 1 — 1 1 —
Elmo ou Touca de
Armadura Pesada Cabeça 3 Pesada 3 3 2
Malha
Muito
Armadura Muito Pesada Elmo Grande Cabeça 4 4 4 2
Pesada
ARMADURA PESADA
As armaduras pesadas têm a maior variedade entre os tipos Sob seu comando, eles trouxeram partes de armaduras
de armadura, com diferentes formas de se conseguir o melhor para substituir a cota de malha de Conan — gorjeira,
jeito de proteger guerreiros da força cortante, perfurante e con- grevas, couraças, espaldar, joelheiras e elmo. Quando
tundente das armas que eles encontrarão. Geralmente, os tipos Yasmela puxou as cortinas novamente, um Conan
de armadura pesada são malha, escama ou cotas de placas, e todo equipado em aço estava diante de sua audiência.
frequentemente um incorpora elementos do outro, assim como Usando uma armadura de placas, com o visor do elmo
elementos de armaduras leves e roupas pesadas. levantado e sua face sombria adornada pelas plumas
Cota de malha (às vezes chamada de cota de correntes ou negras de seu elmo, havia uma imponência nele
aramado) é um material feito de anéis de metal interligados que que até mesmo Téspides notou. Uma piada morreu
podem compor túnicas, coletes, capuzes, saias, perneiras e até repentinamente nos lábios de Amalric.
mesmo casacos, sempre com uma camada de roupa acolchoada
— “Colosso Negro”
ou couro por baixo. Cota de malha é popular entre mercenários
e soldados que tentam ganhar algum ouro entre as batalhas. Ela
Armaduras de escamas são conjuntos de plaquetas e metal
dá uma flexibilidade excelente ao custo de um pouco de barulho
sobrepostas presas ou costuradas em um forro de tecido ou couro
adicional, apesar de que um bom mateiro poder ser capaz de se
pesada, normalmente dispostas em fileiras, como telhas em um
mover silenciosamente, mesmo usando cota de malha. Malha
telhado. Mais sólida que cota de malha, escamas são normalmente
tem a Qualidade Barulhenta.
mais pesadas, com conjuntos completos pesando tanto quanto
ARMADURAS DE MONTARIA
Locais de Acerto Proteção de
Item Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos Armadura
Barda Leve Corpo, Pescoço, Cabeça 1 Armadura leve 3 5 8
Barda Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 2 Armadura Pesada 4 8 12
Barda Muito Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 4 Armadura Muito Pesada 5 12 16
o usuário fornece Alcance 2, mesmo quando não está usando de ser adquirido diretamente. O valor de Disponibilidade de certa
nenhuma outra arma, permitindo ao personagem ter uma armadura é igual a graduação de Proteção que ela fornece. Por
vantagem significativa em combates mais fechados. exemplo, um conjunto completo de cota de malha (com um camisão
de cota de malha e uma touca de malha) teria uma Disponibilidade
AMONTOANDO ARMADURAS de 3 para cada parte, com testes de Sociedade separados necessários
para se encontrar o item de armadura desejado.
A maioria dos tipos de armaduras inclui várias camadas e incor- O valor de Carga indicado é apenas para ser usado quando
poram uma variedade de materiais diferentes em sua fabricação, a armadura for carregada ou transportada. Usar armadura não
placas de metal se sobrepondo a placas menores afixadas em conta contra o Limite de Carga do personagem (ver p. XXX): as
couro usado em cima de tecido é comum, por exemplo. Como isso penalidades já estão consideradas nas Qualidades das armaduras.
já é uma característica da armadura, amontoar tipos diferentes
de armadura uma sobre a outra aumenta a penalidade por usar ARMADURA PARA MONTARIA
armadura, mas não aumenta nem um pouco a Proteção. Apesar
disso, quando os personagens querem amontoar tipos diferentes Descritos na página XXX, cavalos de guerra são o único tipo de
de armadura uma sobre a outra, as seguintes regras se aplicam: montaria capaz de seguir as ordens em combate, treinado para
obedecer aos comandos e resistir a qualquer medo. A maioria
■ s tipos de armadura não podem ser do mesmo tipo: usar
O
dos cavalos não gosta do cheiro de sangue e se assusta com
roupa pesada e armadura pesada é possível, mas não é pos-
barulhos altos, mas cavalos de guerra estão acostumados com
sível usar dois tipos diferentes de camadas de armadura de
isso, e os gritos dos feridos e moribundos não os fazem empa-
escamas.
car. Cavalos de guerra normalmente são incrivelmente caros
■ O tipo de armadura que fornece menos proteção vai ser e, quando feridos, são incapacitados assim como os humanos,
considerada a camada interior, enquanto a que fornece então os cavaleiros que querem conduzir seus cavalos de guerra
mais proteção será considerada a exterior. em combate frequentemente equipam suas montarias com
armadura. Armadura para cavalos é feita nos tipos descritos na
■ árias camadas de armadura contam como Pesada
V
tabela anterior. A armadura para cavalo é feita usando as mesmas
enquanto são usadas, e se uma das camadas de armadura
técnicas e com os mesmos materiais das armaduras humanas,
já for Pesada, então o conjunto conta como Muito Pesada.
embora a forma e a cobertura variem pelo formato do cavalo.
■ e um personagem estiver usando dois ou mais tipos
S Armadura leve é feita de placas de couro cozidas e reforçadas,
de armaduras em um mesmo local de acerto, o perso- às vezes com cravos ou anéis de metal colocados no couro, nor-
nagem sacrifica a Proteção de Armadura daquele local malmente usada sobre um tipo de tecido chamado caparazão, que
(ver Sacrificar Armadura, p. XXX e XXX), ele só sacrifica cobre boa parte do corpo do cavalo e parte superior das pernas.
a camada mais externa da armadura, as camadas mais Armadura pesada representa uma cota de malha ou escamas,
internas ainda fornecem sua própria proteção e podem ser com grandes placas segmentadas de metal, enquanto uma arma-
sacrificadas separadamente. dura Muito Pesada são placas grandes de metal, sobrepostas e
intercaladas com cota de malha ou brigantina. Frequentemente,
■ montoar mais de um tipo de armadura pode causar mais
A
as rédeas também são armaduradas, ou trocadas por correntes
aumentos de passos de Dificuldade por conta do volume,
de metal para que não possam ser cortadas, fazendo o cavaleiro
ao critério do mestre, com base no peso relativo de cada
perder o controle do cavalo de guerra. Muitas das armaduras
tipo de armadura.
mais pesadas são também elaboradamente laqueadas e usadas
CUSTOS PARA ARMADURAS por cima ou por baixo do caparazão, que podem ser utilitários
ou feitos de veludos e seda finas, com costuras douradas e bro-
O preço e a utilização de armaduras variam bastante de lugar cados espessos.
para lugar: normalmente é um espólio de guerra, enquanto em Assim como acontece com armadura humana, a armadura
outros lugares são usadas essencialmente por soldados, em vez para cavalos não conta para o Limite de Carga da montaria.
FEITIÇARIA
F
eitiçaria é um caminho terrível para o conhecimento e o de memorização de enunciados arcanos, rituais esotéricos e
poder, embora este último seja o que a maioria dos prati- outras práticas espirituais são necessárias para se atingir os
cantes busca. Essa trilha corrompe o âmago do praticante, estados de mente paradoxais e foco intenso nos quais a mente
pois exige negociação com demônios, deuses e monstros, cada alcance os conceitos de feitiçaria. Muitos não conseguem aguen-
um com exigências horrendas que precisam ser cumpridas. tar esses rigores. Assumindo que sua doutrinação anterior em
Como resultado, a feitiçaria não é uma resposta rápida e absoluta feitiçaria não seja fatal ou imediatamente corruptora, a maioria
para qualquer questão. Não faz mover nenhum moinho, não dos estudantes acata os alertas de seus mestres, progredindo
colhe nenhum grão e não substitui nada mundano, pois não obedientemente o dogma delineado por aqueles que já trilha-
há nada mundano na feitiçaria. Envolta por mistério, perigo e ram essas sendas, enquanto outros, de tradições mais arcanas
o poder bruto das Trevas Exteriores, a feitiçaria é estudada por e mais sinistras descobrirão que o caminho está claro diante
poucos, dominada por menos ainda e temida por todos, exceto deles, aceitando toda essa peregrinação pelo mundo esotérico
pelos que não se importam com mais nada. da feitiçaria.
A primeira introdução à feitiçaria é quando um aspirante Muitas são as tradições de feitiçaria da Era Hiboriana —
encontra uma verdade menor em um tomo obscuro ou esque- algumas são resquícios de caminhos ancestrais e outras são mais
cido e descobre como fazer uma substância ou aparato menor, recentes, influenciadas por culturas assim como por religiões.
a forma mais básica e simples de feitiçaria. Essa primeira com- A maioria dos feiticeiros aprende a magia da sua região de
preensão de poder leva para o caminho da depravação e, por origem, e a lista fornecida a seguir descreve as vias mais óbvias
fim, à loucura. Aqueles que não conseguem resistir à emoção de tutelagem arcana. São categorias amplas em vez de grupos
viciante fornecida pela feitiçaria buscarão por cada fragmento específicos, e qualquer personagem que use feitiçaria pode, em
de saber que possa levar mais além nesse caminho, encontrando vez do listado, considerar sua tradição como sendo definida por
ensinamentos em páginas rasgadas, ou aos pés de um tipo seus pares mais próximos, mentores ou patronos. A filiação a
especial de mestre. quaisquer dessas tradições não é exclusiva, e muitos feiticeiros
Existem poucos caminhos “suaves” para o poder da feitiçaria, devem sua visão mística ao estudo em caminhos diversos.
e muitos pretensos feiticeiros são inevitavelmente condenados
por essas ocupações. Seja qual for o caminho — autodidata ou
dentro de uma tradição — cada vez menos estudantes conse- — Não sou mais um sacerdote de Mitra —Orastes
guem continuar. Alguns não suportam os rigores exigidos respondeu. — Fui expulso da ordem, por conta de
por suas mentes, enquanto outros não conseguem lidar com minhas pesquisas sobre magia sombria. Se não
os desafios morais do que precisam fazer para continuar no fosse por Amalric, eu teria sido queimado como
caminho. Alguns aspirantes certamente falharão no processo, bruxo... Mas isso me deixou livre para me dedicar
banidos por seus mestres para se tornarem meros mascates de aos meus estudos. Viajei até Zamora, Vendhya,
distrações decadentes, enquanto outros saem completamente Estígia e entre as selvas assombradas de Kitai. Li os
do caminho da feitiçaria, renunciando suas promessas de poder livros de Skelos, encadernados com faixas de ferro,
de outros mundos. Apenas os que se dedicam verdadeiramente e conversei com seres ocultos em poços profundos e
continuarão a trilhar esse caminho. vultos sem rosto em selvas escuras e malcheirosas.
— “A Hora do Dragão”
TRADIÇÕES DA
FEITIÇARIA Cada descrição inclui os feitiços geralmente usados por
integrantes da tradição (ver lista de feitiços, p. 172), escolha
Apesar do conhecimento da feitiçaria ser descoberto ocasional- provável de patrono (ver p. 170 para mais informações sobre
mente por acidente ou intuição, existem inevitavelmente dois patronos), as perícias que esses feiticeiros preferem enfatizar
meios pelos quais um feiticeiro se inicia nessa vida: como parte e comportamentos e atitudes em geral.
de uma tradição oculta ou de forma autodidata, normalmente
■ Feitiçaria Ocidental: P raticantes de feitiçaria nos reinos
instigado por um encontro no curso do estudo.
hiborianos centrais como Aquilônia, Nemédia, Britúnia,
Aprender em uma tradição é mais eficiente, com pupilos
Ofir, Kodos, Coríntia, Argos e Zíngara geralmente apren-
talentosos ou dispostos ensinando as artes diretamente, sejam
dem sua magia através da tutelagem tradicional, com um
como aprendizes em alguma tradição de magia ou noviços em
feiticeiro mentor patrono ou fazendo pactos com diversas
uma ordem religiosa, ou ambos. Horas longas e rotinas extensas
entidades sobrenaturais. Eles preferem focar em magias poucas indicações da verdadeira extensão de seu poder,
como Invocar um Horror e Viagem Atavística e necroman- raramente usando artefatos ou talismãs. Salomé, Khemsa e
cia como Aplacar os Mortos e Suscitar os Mortos. Feiticeiros o Mestre de Yimsha seguem esta tradição.
ocidentais geralmente são bastante versados em
■ Teurgia: Esta é a magia dos deuses, feitiçaria cujo poder
Alquimia e na manufatura de encantamentos menores.
(acredita-se) emana de fontes divinas, agraciada aos
São os mais propensos a utilizar aspectos de pantomima
mortais apenas por ordem divina. Muitos feiticeiros dos
para disfarçar a verdadeira natureza e extensão de seus
reinos ocidentais também praticam esta forma de magia
poderes, e normalmente se cercam de livros e pergami-
em seu papel como sacerdotes, e é comum que onde quer
nhos, buscando artefatos mágicos e rituais esquecidos
que estejam existam igrejas ou cultos bem estabelecidos,
para aumentar seus poderes. Thot-Amon, Tsotha-Ianti e
seja o reservado culto de Asura, ou as dominantes igrejas
Pelias são exemplos desse tipo de feiticeiros.
de Mitra ou de Set, o deus patrono de Estígia. Membros
■ Feitiçaria Oriental: O s feiticeiros do Oriente — especial- de tradições teúrgicas normalmente se concentram na
mente de Kitai e Vendhya — possuem tradições antigas manufatura de itens alquímicos como talismãs sagrados
e duradouras com exigências rigorosas para admissão, de seu deus ou deuses, ou passam horas em meditação,
e raramente compartilham seu conhecimento com oração e devoção ritualística a sua divindade específica,
estrangeiros e amadores. Os infames Videntes Sombrios de normalmente escolhendo seu deus ou algum avatar
Yimsha são praticantes dessa tradição. Seus feitiços tendem desse deus como seu patrono. Seus feitiços preferidos são
a dar preferência à existência corpórea e espiritual, como Assombrar a Mente, Graça dos Deuses e Viagem Atavística.
Assombrar a Mente, Desmembrar, Escravizar e Peregrinação Alguns sacerdotes usam Invocar um Horror para trazer
Astral. Eles também são excelentes alquimistas (especial- servos divinos para o nosso mundo. Hadrathus e Orastes
mente no uso do pólen de lótus e seus derivados) e utilizam (e talvez Yara) são feiticeiros deste tipo.
diversas técnicas como mesmerismo e astrologia para
■ Xamanismo: Praticado nos Reinos Negros e seus vizi-
aumentar a eficácia e a amplitude de sua feitiçaria. Muitos
nhos ao sul de Estígia, assim como no Norte, nos Ermos
feiticeiros orientais parecem humildes, quase ascetas, e dão
Pictos, o xamanismo é uma tradição antiga de uma era
INGREDIENTES
Muitos dos talentos de Alquimia exigem que o alquimista condições relevantes) se a disponibilidade de ingredientes
use diversas substâncias para criar encantamentos menores, especiais for necessária, ou quando os ingredientes são
que são definidas como ingredientes, uma abstração que raros ou escassos. Porém, tanto mestre quanto jogadores
permite que os mestres e jogadores não precisem acom- são encorajados a descrever os ingredientes na narrativa da
panhar e anotar cada substância que um sistema mais forma que preferirem, ainda que permaneçam genéricos e
específico possa exigir. Com essa abstração, o jogador pode abstratos. Assim, um jogador pode descrever que o feiticeiro
anotar a quantidade desses ingredientes genéricos que precisa de “uma pitada de madrepérola triturada, uma
converteram de materiais básicos e inferiores, e manter centelha de âmbar, um dente moído de um tigre dentes-
o foco na criação dos encantamentos menores e maiores, -de-sabre e uma dose de veneno destilado de naja”, mas
sem a necessidade de descrever elementos individuais em para todos efeitos práticos, a preparação alquímica apenas
cada processo ou receita. precisa de 6 Ingredientes. Se o custo do encantamento não
Quando necessário, o mestre pode pedir para o persona- for especificado, ele custa 1 Ingrediente.
gem fazer um teste Médio (D1) de Alquimia (modificado pelas
Pó Explosivo
Um punhado de pó explosivo é suficiente para causar um Ele segurava em seus braços um grande
brilho intenso e um barulho forte, mas misturas mais podero- recipiente de ouro de onde saía uma fina corrente
sas exigem que ingredientes principais sejam misturados em que refletia a luz do sol. Por toda a frente da
calor vulcânico e misturados com barud em pó, o que torna o horda do deserto, a carruagem passava deixando
pó explosivo significativamente mais forte. Pó explosivo tem no rastro de suas rodas estrondosas, como
muitas receitas, e a dificuldade de fazê-lo é relativa à sua força na passagem de um barco, uma linha fina e
explosiva. empoeirada que brilhava nas areias como o rastro
fosforescente de uma serpente.
Pó Cegante
— É Natohk — jurou Amalric. — Que semente
Pó cegante é um encantamento simples o bastante para se fazer
infernal ele está plantando?
depois que seus segredos são descobertos. Existem três formas
principais de pó cegante: areia, areia perfumada e sais abrasivos. — “O Colosso Negro”
O pó cegante mais básico é areia ou pó fino. Ele causa irritação
e lágrimas. Apesar de ser uma solução simples, é pouco provável
que cause algo além de um pânico temporário, a menos que e explodir quando acesos e arremessados. Este encantamento
seja uma exposição direta nos olhos. menor inclui todos esses e mais. A mais rara das fórmulas é um
Quando o alquimista quer realmente intimidar ou causar líquido que explode em chamas com uma simples exposição
um ferimento verdadeiro, uma mistura complexa de areias e ao ar. Quantidade e volatilidade determinam não apenas o
pós perfumados e coloridos é usada. Essa areia pegajosa é mais preço do explosivo, mas também o dano que o feiticeiro pode
difícil da vítima tirar dos olhos e seu perfume cáustico é forte causar com ele.
o suficiente causar irritação no nariz.
A terceira forma e tipo mais perigoso de pó cegante é uma Tecido Reforçado
mistura conhecida como sais abrasivos. Essa mistura ácida Ao misturar a seiva da árvore upas em roupas, cordas ou no
deve ser usada com cuidado, pois qualquer contato com a pele tecido embaixo da armadura normal, um alquimista hábil pode
causa irritação ou erupções. Boatos dizem que as areias mais criar tecido reforçado, aumentando as proteções normais
perigosas são refinadas do suor de nobres torturados, embora do aço simples, até mesmo concedendo um grau de proteção
isso seja bastante apócrifo. adicional ao tecido comum. Uma corda feita com os cabelos
de mulheres mortas pode receber uma força elástica incrível.
Líquidos Inflamáveis A resina deve ser reforçada toda vez que a armadura é danifi-
Existem diversos fluidos e poções fortes e inflamáveis, todos que cada, então Sempre que um teste de Manufatura é feito para
definidos aqui como líquidos inflamáveis. Muitos podem ser consertar armadura, deve ser feito também um teste similar de
usados em garrafas ou jarros de cerâmica, feitos para quebrar Alquimia. Nenhum ingrediente é usado durante o conserto, a
PÓS EXPLOSIVOS
Item Força Dificuldade Dano Efeitos
Papel de Lampejo Fraca Simples (D0) 2§ Área, Temível
Fogos de Artifício Pequeno Média Médio (D1) 3§ Área, Temível
Fogos de Artifício Barulhento Potente Desafiador (D2) 4 § Área, Temível
Fogos de Artifício Grande Perigosa Desencorajador (D3) 5§ Área, Temível
Explosivo Pequeno Extraordinária Aterrador (D4) 6§ Área, Temível
Explosivo Grande Devastadora Épico (D5) 7§ Área, Temível
PÓS CEGANTES
Força Dificuldade Dano Efeitos
Areia Comum Simples (D0) 3§ Não Letal, Atordoar
Areia Seca Médio (D1) 4§ Cegante, Não Letal, Atordoar
Areia Fina Médio (D1) 4§ Temível, Não Letal, Atordoar
Areia Perfumada Desafiador (D2) 5§ Cegante, Temível, Não Letal, Atordoar
Sais Abrasivos Desencorajador (D3) 4§ Cegante, Incendiário 2
LÍQUIDOS INFLAMÁVEIS
Volatilidade Dificuldade Dano Efeitos
Álcool Inflamável Simples (D0) 3§ Incendiário 2, Difusão 1
Álcool Inflamável Médio (D1) 4§ Incendiário 3, Difusão 1
Bebida Explosiva Desafiador (D2) 4§ Área, Incendiário 3
Destilado Volátil Desencorajador (D3) 4§ Área, Temível, Incendiário 3
Enxofre Infernal Aterrador (D4) 5§ Área, Temível, Incendiário 4
Enxofre Infernal Épico (D5) 6§ Área, Temível, Incendiário 4
Vidro
Reforçado
Aterrador
(D4)
2§ Cobertura
menos que haja uma falha no teste, quando o custo total deve
ser pago para reforçar novamente o local da armadura. Outras
aplicações de tecido reforçado devem ser determinadas pelo
Vidro
Inquebrável
Épico
(D5)
4§ Cobertura
Vidro-Upas
Vidro-upas é uma forma secreta de se reforçar vidro com a
seiva da árvore upas, tornando-o resistente a tudo, exceto às
ações mais violentas. Embora seja proibitivamente caro para
uso geral, é forte o suficiente para ser usado como à prova de
estilhaçamento. Vidro-Upas pode ser reflexivo ou transparente,
como o alquimista quiser.
Cada medida de espessura conta como Cobertura de 1 . §
Cada placa de vidro de resina descrita na tabela Vidro-Upas tem
aproximadamente um metro de aresta. Vidro Resistente, o mais
fino, tem pouco mais de 1 centímetro de espessura, enquanto
Vidro Reforçado é o dobro disso, e Vidro Inquebrável é duas
vezes a espessura da versão fortificada.
— “A Hora do Dragão”
TALISMÃS
Tipo Dificuldade Empecilho Descrição e Efeito
Um pequeno amuleto de uma mão com três dedos e dois
Desafiador
Chasme Badoor Venenoso polegares, com um olho na palma. Fornece Proteção de
(D2)
Coragem e (não acumula).
Uma frase escrita com tinta aromática, chasme badoor é
Colar de Dentes
Médio (D1) — normalmente feita em um lugar, mas não causa nenhum efeito
de Animal
material. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Esta tinta corpórea azul escura é usada no rosto, peito e braços
Desafiador e é um talismã venenoso e enlouquecedor. Fornece Proteção
Pingente Hamsa —
(D2) de Coragem 5 (não acumula). Provoca raiva e loucura ao
mesmo tempo que amortece os sentidos.
Símbolos Nazar Desafiador Testes de Personalidade Pequenas marcações pintadas no rosto que o deixam
Battu (D2) aumentam em um passo imperfeito. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Venenoso. Enlouquecedor.
Desafiador Uma meia dúzia de dentes ou garras afiadas de um animal
Tinta Picta Testes de Atenção aumentam
(D2) poderoso. Fornece Proteção de Coragem 1 (não acumula).
em um passo.
PÓLEN DE LÓTUS
Cor Uso Forma Dificuldade Efeito por ingrediente Usado
Torna a vítima mais gentil e mais propensa a aceitar pedidos.
Alucinógeno ou Recebe 1 ponto de Ímpeto extra (por Ingrediente) para testes
Amarelo Pó 1
euforia leve de Persuasão. Veja página 163 para mais informações sobre
ingredientes.
Fornece ao usuário o talento Sem Piedade, ou aumenta em
um a quantidade de dados que podem ser rejogados pelo
talento. O mestre pode gastar 3 pontos de Perdição para
Causa fúria e
Cinzento Pó 2 usar um personagem de jogador como PdM e fazê-lo atacar
raiva
outro personagem de jogador fora do turno. Isso não afeta
a habilidade do personagem de fazer ações em seu próprio
turno.
Opiáceo, cura O uso de 1 Ingrediente permite um conselheiro jogar um d20
Lótus Dourada Líquido 2
loucura extra nos testes de Aconselhar com o usuário.
Preto Estígio Opiáceo Gás 1 Torna resistir ao sono mais difícil em um passo de Dificuldade.
Cria uma dose de veneno para cada ingrediente usado. Cada
— O pó do lótus cinzento, dos Pântanos dos Mortos, além das terras de Kitai.
Bem no meio do teto, pendia um conjunto de botões dourados, que se abriram como pétalas de
uma grande rosa, de onde saiu uma névoa cinza que se espalhou rapidamente pelo aposento.
Instantaneamente, a cena mudou de histeria para insanidade e terror.
— Nabonidus, “Vingança”
§
entra em um corte (ou similar) e o usuário sofre 2 de
dano.
ETERNA
VIDA ETERNA
■ Enlouquecedor. Quando o usuário sofre uma Lesão,
§
ele também perde 2 de Determinação, pois o veneno
começa a enlouquecê-lo aos poucos.
MALDIÇÃO
Duradouro
Requisito: Feiticeiro
Graduação Máxima: 3
Encantador
Requisito: Duradouro
Como alternativa, no caso de uma entidade sobrenatural, o cada vez maiores, eles acumulam patronos diversos, sejam
feiticeiro pode precisar conjurar ou invocar de alguma forma sociedades arcanas, entidades demoníacas ou deuses estranhos
o Patrono desejado, um processo que necessita de rituais ou e esquecidos, com demandas sangrentas e obscenas. Vigor e
cânticos, cada um com seus próprios requisitos. Uma vez que Determinação perdidos são recuperados normalmente, apesar
o feiticeiro está em contato com seu Patrono em potencial, a de que quaisquer Ferimentos ou Traumas causados permanece-
barganha é oferecida e o mestre deve determinar se ela é aceita, rão. Eles podem ser tratados durante a Manutenção, usando-se
e sob quais condições. A reação pode ir de aceitação a rejeição, Ouro ou a atenção de um curandeiro.
seja com condições que podem ser feitas para que a barganha se
realize. Nesse momento, o talento Patrono deve ser adquirido
A feitiçaria floresce no sucesso, não no fracasso.
novamente, indicando que foi estabelecido algum acordo com o
novo Patrono. Diferente de outros talentos, cada talento Patrono — “O Povo do Círculo Sombrio”
é acompanhado separadamente.
Começando a trilhar o caminho da feitiçaria, todo feiticeiro
precisa ter um patrono. Esse patrono pode ser um demônio, CONJURANDO UM
uma entidade ctônica, um deus ou, mais provavelmente, um
mestre humano. A primeira parcela do conhecimento arcano FEITIÇO
é marcada com a confirmação do pacto ou barganha pela qual
o feiticeiro estudante jura lealdade ao patrono e promete obe- Para conjurar um feitiço, você precisa fazer uma Ação Menor
diência, servitude e outros deveres em troca de orientação no para Focar, seguida de um teste de Feitiçaria. Focar é uma
caminho da feitiçaria. Ação Menor específica para uso de Feitiçaria, e não é usada
Patronos, por sua própria natureza, são exigentes, e o preço além da magia. Nenhuma jogada é necessária para Focar,
do ensino costuma crescer e aumentar. Porém, inevitavel- mas assim como outras Ações Menores, apenas uma pode
mente, chega uma hora quando o feiticeiro deve tentar forçar ser feita por turno.
o mestre a renunciar o controle e libertá-lo de todas as suas A feitiçaria é inerentemente perigosa, e todo dado que não
obrigações. Basta dizer que muitos patronos humanos rara- marcar um sucesso gera automaticamente uma Complicação,
mente estão dispostos a deixarem seus pupilos se tornarem com resultados de 20 causando duas Complicações! Se um
rivais em potencial, ou até mesmo inimigos mortais, caso um feiticeiro escolhe não Focar (ou falhar nisso de alguma forma),
aprendiz supere seu mestre. ele aumenta suas chances de ter Complicações adicionais: em
vez de acontecer apenas no resultado de 20, resultados de 19
O TALENTO PATRONO e 20 causam duas Complicações. A maioria dos feitiços tem
uma Dificuldade igual ao escopo do efeito, e todos os feitiços
Todos os personagens de jogador feiticeiros precisam escolher o contamc om oportunidades para gastos de Ímpeto. Alguns
talento Patrono (ver p. XX) para continuar seus estudos arcanos feitiços podem exigir uma ação secundária. Todos eles custam
além de informações mundanas, representando o feiticeiro ou pelo menos 1 de Determinação para serem conjurados, e esse
entidade sobrenatural que irá fornecer conhecimento arcano. custo é pago mesmo quando o feitiço falha.
Dependendo do tipo de tutelagem que o patrono dará, uma taxa O efeito básico dos feitiços não inclui a verdadeira utilização
— chamada de demanda — precisa ser paga. Essa demanda deles. Em vez disso, o feitiço cria um efeito que o feiticeiro pode
pode ter várias formas. Se o patrono for o sumo sacerdote de tentar usar, mas usar de verdade esse efeito exige outras ações
um culto misterioso, então a demanda pode ser a produção e outras perícias. Em combate, isso pode significar um gasto de
de itens encantados para o culto usar, assim como horas de Fortuna ou Ímpeto para conseguir Ações extras rapidamente,
oração em louvor ao seu deus. Se um patrono for uma criatura ou conjurar em um turno e usar seus efeitos no turno seguinte.
profana com necessidades além da compreensão humana, então
pagamentos mais sinistros e sombrios podem ser necessários, CONSEQUÊNCIAS
que podem ir de sangue, destruição de conhecimento, sacrifício
animal ou humano ou até mesmo algum serviço diabólico que A feitiçaria cobra seu preço. Embora demônios e outras entida-
só pode ser feito por um mortal, ainda que disfarçado na carne des que alimentam as ambições do feiticeiro fiquem satisfeitas ao
e que possa andar entre os humanos. verem um feitiço chegar à sua conclusão, isso invariavelmente
Uma demanda custa 5 § em Ouro, Vigor ou Determinação,
pagos durante a Manutenção (ver p. XXX). Nenhum outro
tem um preço. Toda vez que Feitiçaria for usada para conjurar,
controlar ou conter um feitiço, o mestre tem a autoridade
benefício advém desse pagamento, ele vai totalmente para o de transformar o teste normal da perícia em um teste para
patrono. A natureza da demanda é determinada pelo mestre e Consequências. Em um teste para Consequências, o feiticeiro
pelo jogador, mas deve ser estranha, única e beirando à depra- será bem-sucedido independente do resultado, mas a um custo
vação. Na feitiçaria, mesmo os objetivos mais altruístas têm o terrível. O jogador faz o teste de perícia normalmente, marcando
seu preço. Quando os feiticeiros buscam desvendar mistérios sucessos contra a Dificuldade e gerando Ímpeto para o feitiço
que está sendo conjurado. Para cada Sucesso ou Ímpeto que OFERENDAS, TRAJES DE
o feiticeiro não conseguir obter, uma Complicação é gerada FEITICEIRO E TALISMÃS
contra o ele. O jogador pode pedir para o mestre incluir gastos
de Ímpeto automáticos ao calcular a Dificuldade do teste, Como descrito no Capítulo 6: Equipamento, feiticeiros frequen-
aumentando-a em um ou mais passos. Esta é uma escolha muito temente dependem de vários apetrechos para aumentar o
mais perigosa para a feitiçaria, e deve ser usada com cautela. poder de sua magia, variando de oferendas sacrificiais (que
Se o mestre não quiser usar um teste de Consequências, podem fornecer um d20 extra no teste de Feitiçaria para cada
quaisquer d20 jogados para o feitiço que não marquem suces- oferenda gasta), trajes especiais de feiticeiro (que podem
sos são contados automaticamente como se o jogador tivesse melhorar as habilidades sociais do feiticeiro como Persuasão
obtido um resultado de 20. Se uma Complicação for obtida
naturalmente, ela conta dobrada, gerando duas Complicações.
— Porque o sangue ajuda a grande feitiçaria!
Outro custo adicional oculto está associado com o uso do
— berrou Xaltotun, numa voz que fez as rochas
feitiço. A menos que esteja descrito explicitamente, nenhum
tremerem. Uma aura sinistra pulsava ao redor de
feitiço fornece proteção ao feiticeiro dele mesmo ou de seus
sua cabeça medonha. — Porque nenhum mago
efeitos. Isso pode variar de ferimentoss físicos, como um des-
desperdiça sua força levianamente. Porque quero
lizamento causado por Fúria dos Elementos, ou efeito de se
conservar meus poderes para grandes dias que virão,
ver a dor e a morte causadas pelo feitiço em inocentes além
em vez de usá-los em uma briga numa colina. Mas
dos alvos pretendidos. A feitiçaria é inerentemente perigosa,
agora, por Set, eu usarei todos eles! Veja, cão de
quando não completamente maligna, e não distingue entre o
Asura, sacerdote falso de um deus caduco, uma visão
inocente e o culpado. Por isso, feiticeiros não são poupados de
que destroçará sua mente para sempre!
quaisquer traumas e sofrimentos mentais por testemunhar os
resultados que sua arte causa no mundo real. — “A Hora do Dragão”
SACRIFÍCIO HUMANO
Muitos feiticeiros são perigosamente insanos, pois sacrifício Sacrificar seres humanos para alimentar a feitiçaria é algo
humano é necessário para alimentar alguns dos feitiços inerentemente maligno, e o mestre pode se sentir à vontade
mais poderosos. Se um feiticeiro praticar sacrifício humano em somar o número equivalente de sacrifícios feitos a sua
ritualístico, o sacrifício fornece 1 ponto de Ímpeto no preparo pilha de pontos de Perdição, e simular o efeitos colaterais
do feitiço para cada ordem de magnitude envolvida no de tal magia terrível em seus lançadores.
sacrifício; dessa forma, um feitiço que já precise de um A seguir, alguns exemplos desses efeitos:
sacrifício vai receber Ímpeto adicional se dez sacrifícios
forem feitos. A magnitude aumenta em uma razão de dez,
■ §
2 de pontos de Perdição adicionais para cada ponto
de Ímpeto obtido
com um sacrifício para uma magnitude, dez sacrifícios para
a magnitude de dois, cem sacrifícios para uma magnitude
de três, e assim por diante.
■ §
2 de perda adicional de Determinação para cada
ponto de Ímpeto obtido
Por exemplo, Nita-Khari, uma sacerdotisa estígia de
Set é uma feiticeira poderosa, e está determinada a usar
■ Envelhecimento prematuro no ritmo de 1
para cada ponto de Ímpeto obtido
§ anos
■ APLACAR OS MORTOS: Acalmar ou colocar espíritos Anular um feitiço conta como se estivesse o feiticeiro que está
para repousar (p. XXX). resistindo estivesse também conjurando o feitiço. Isso permite
ao feiticeiro que está resistindo utilizar qualquer equipamento,
■ ASSOMBRAR A MENTE: Visões fantasmagóricas que
talento ou outros efeitos que possam aumentar sua habilidade
assolam a mente de um inimigo (p. XXX).
e garantir que o feiticeiro deva pagar quaisquer custos de prepa-
■ COMUNGAR COM A NATUREZA: Convoca feras sel- ração associados ao feitiço. Se o contrafeitiço for bem-sucedido
vagens para servir e dar informação (p. XXX). e ultrapassar o feitiço original, os efeitos do mesmo não surgem
e falham, se manifestando de forma inofensiva ou totalmente
■ INVOCAR UM HORROR: Invocar uma entidade
anulados por uma força opositora evidente.
monstruosa das Trevas Exteriores para este plano (p.
XXX).
■ FÚRIA DOS ELEMENTOS: Fazer a própria terra atacar Dificuldade: A Dificuldade do feitiço.
uma área ou estrutura (p. XX). Duração: Quanto tempo o feitiço dura.
Custo para Aprender/Conjurar: A quantidade de
■ GRAÇA DOS DEUSES: Conceder um feitiço aos deuses
Determinação permanente necessária para se aprender
para utilização deles (p. XXX).
o feitiço e a quantidade de Determinação que custa para
■ PEREGRINAÇÃO ASTRAL: Visitar outros lugares em conjurá-lo.
forma astral (p. XXX).
Uma descrição escrita do feitiço.
■ SUSCITAR OS MORTOS: Prender um espírito de um
falecido em seu cadáver reanimado (p. XXX). Gastos de Ímpeto
Esta tabela apresenta formas na quais o feiticeiro pode melhorar
■ VENENO AO VENTO: Usar as forças do clima para ferir
e aprimorar o efeito básico do feitiço. Os jogadores são encora-
ou atrapalhar um inimigo (p. XXX).
jados a criarem seus próprios gastos de Ímpeto, mas é o mestre
■ VIAGEM ATAVÍSTICA: Projetar a percepção em eras que determina o custo de Ímpeto, caso seja aprovado.
passadas (p. XXX).
Efeitos Alternativos
Os suplementos de Conan RPG apresentarão feitiços
Esta tabela apresenta efeitos alternativos que podem ser usados
adicionais, e O Livro de Skelos fornece uma expansão maior
em vez dos efeitos padrão. Ao escolher preparar um efeito
do elenco de feitiços e outras práticas arcanas adequadas
alternativo, o efeito básico do feitiço não acontece. Efeitos
para mestres e jogadores.
alternativos são normalmente inversões do feitiço ou formas
de conseguir informação usando parte do feitiço. Os jogadores
podem criar seus próprios efeitos alternativos do feitiço, mas APLACAR OS MORTOS
fica ao critério do mestre permiti-los.
Dificuldade: Média (D1)
Observações Duração: 1 combate ou 1 cena
Custo para Aprender/Conjurar: 0 pontos de
Esta seção descreve quaisquer observações ou informações
Determinação para aprender, 1 ponto de
adicionais a respeito do feitiço, tal como casos ou efeitos espe-
Determinação e 1 ponto de Vigor (sangue) para conju-
cíficos que devem ser levados em consideração pelo feiticeiro
rar, Ouro (ver a seguir)
ou pelo mestre.
Exemplos de usos do feitiço: Os mortos estão sempre entre os vivos, seja assombrando
os corredores de castelos apodrecidos, trazendo a vingança
Nome contra antigos inimigos ou até mesmo surgindo como eram
Dificuldade: Dificuldade (DX). Perceba que nestes exemplos em vida, de pé, defendendo daqueles que amavam. Antes de
a Dificuldade é o total da Dificuldade do feitiço e efeitos encontrar uma dessas sombras inquietas, você pode tentar
de Ímpeto necessários para conjurar o feitiço, conforme acalmar o espírito através de homenagens e sacrifício. Este
descrito aqui. feitiço necessita de um preço em sangue, um preço poderoso no
mundo da magia. Para conjurar este feitiço, você precisa cortar
Descrição do feitiço.
a sua mão — causando 1 ponto de dano no Vigor — como uma
oferenda em sangue. Além disso, precisa gastar 2 de Ouro em
FEITIÇOS DE FEITIÇARIA tesouro, representando itens de metais preciosos ou até mesmo
raros, possivelmente tendo pertencido em vida ao espírito.
Se você receber pagamento pelo uso deste feitiço a uma data
Das páginas de tomos empoeirados e da tutelagem de patronos
posterior, você se arrisca a sofrer a ira dos mortos vigilantes.
humanos e monstruosos, o feiticeiro reúne encantamentos e
Se mais de um feiticeiro estiver conjurando este feitiço, você
receitas de feitiços, criações mágicas cujos efeitos são imensa-
precisa pagar o custo em sangue independentemente, mas
mente poderosos, com histórias mais antigas que as cidades
pode dividir o custo em Ouro. Se você não consegue bancar o
humanas. Esses feitiços são linhas amplas, orientações de como
custo em Ouro, pode sofrer voluntariamente 1 ponto de dano
forças sobrenaturais podem impor sua vontade sobre o mundo
no Vigor para reduzir o Ouro em 1, até o máximo de 3 pontos
natural. A combinação de efeitos de feitiços e talentos arcanos
de Vigor para reduzir o custo de Ouro para 0. Ser bem-sucedido
se mesclam para formar resultados mais complexos e intrusões
vai silenciar um espírito enfurecido, fazendo com que qualquer
mais poderosas das Trevas Exteriores no mundo humano.
ação que ele esteja tentando tenha a Dificuldade aumentada
A natureza da magia na Era Hiboriana não é codificada
em um passo. Este feitiço funciona apenas em criaturas mortas,
rigorosamente, e necessita que o mestre julgue com base na
não em horrores conjurados.
narrativa, assim como nas mecânicas.
O Capítulo 10: Encontros contém descrições de fantasmas,
esqueletos guerreiros e feiticeiros mumificados, e suplementos
adicionais de Conan RPG conterão mais dessas entidades
mortas-vivas.
Exemplos de uso de Aplacar os Mortos:
Cenários da Imaginação
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Uma Visão Marcada na Memória
— Vejamos. O véu não está nem um pouco rasgado; ainda assim, vou esgarçá-lo
um pouco, e lhe mostrar sua capital. — Conan não viu o que ela colocou no fogo,
mas o lobo choramingou em seu sonho, e uma fumaça verde surgiu e subiu pelo
interior da cabana. Enquanto ele olhava, as paredes e o teto pareciam se alargar,
se distanciar e sumir, absorvidos por imensidões infinitas, a fumaça passou ao
seu redor, borrando tudo. E dentro da fumaça, formas se moviam e ganhavam
uma incrível nitidez. Ele olhava as torres e ruas conhecidas de Tarântia, onde
uma multidão se amealhava e fazia barulho, e ao mesmo tempo ele conseguia, de
alguma forma, ver os estandartes da Nemédia, partindo inexoravelmente para
oeste, através do fogo e da fumaça de uma nação saqueada.
são furtivos o suficiente para não serem notados. Porém, mesmo Uma vez conjurado, um horror age de acordo com sua
conseguindo chegar a uma variedade surpreendente de locais, natureza, embora vá obedecer a comandos simples feitos por
não são as criaturas mais inteligentes que existem e podem não você, considerando que seja capaz de fazê-los. Assume-se que
se lembrar ou não entender alguns detalhes. o conhecimento deste feitiço permite que você dê instruções
Ao voltar, as pragas fazem um teste Simples (D0) contra para criatura e que ela possa entendê-los.
Inteligência 5. Graças a sua quantidade, eles jogam 5d20 para Note que não há uma proteção contra Medo inclusa no
o teste (pois agem em conjunto) e você pode somar Ímpeto feitiço, e a maioria dos horrores causam Medo.
vindo do feitiço para nesse teste. O Ímpeto gerado determinará Exemplos de uso de Invocar um Horror:
a qualidade e a quantidade da informação recebida, como é
descrito em Qualidade da Informação (p. XXX). Uma pergunta O Assassino Noturno mais Sombrio
complexa que não pode ser respondida como definido na tabela Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
resultará em uma resposta parcial e potencialmente enganosa. Frases Impronunciáveis e Faça Minha Vontade
sacrifício humano.
Conselho Sobrenatural 1
Faz ele falar e oferecer conselho. Ouvir um horror falar causa 3
mental.
§ de dano
Você não precisa olhar nos olhos da vítima, mas uma falha ao Embora o provável curso de ação seja continuar com a ação,
fazê-lo significa que a Dificuldade para este feitiço aumenta um personagem Escravizado provavelmente o fará a menos
em um passo. Ao conjurar este feitiço, você precisa entrar em que outras forças ou condições interfiram. Por exemplo, um
uma Disputa com seu alvo selecionado, buscando dominá-lo. guarda que foi comandado a comer irá fazê-lo até terminar sua
Basta o alvo saber que alguma malícia está acontecendo para refeição, mas, depois da duração inicial do feitiços, se um prisioneiro
tentar um teste de Disciplina para resistir. O alvo resiste com um tentar escapar, o guarda vai parar de comer para fazer algo para
teste Desafiador (D2) de Disciplina. Se você tiver sucesso, a vítima impedi-lo. A presença do feiticeiro conta como uma distração
está Estonteada, mas você pode suprimir o efeito Estonteada apenas se ele estiver agindo de uma forma muito chamativa,
ao tentar controlar um ser inteligente. Durante a Disputa, você ao critério do mestre.
pode gastar pontos de Ímpeto como listado na tabela a seguir.
Você pode usar Escravizar para assustar um animal. Se o Exemplos de uso de Escravizar:
animal foruma montaria, o dono do animal deve gastar uma
Ação Menor para fazer um teste Desafiador (D2) de Domar Olhar de Set
Animais para controlar sua montaria. Um animal pode ser Em Estígia, Escravizar é chamado de Olhar de Set, mas, fora isso,
afetado para cada ponto de Ímpeto gasto. Você também pode é um feitiço idêntico.
usar Escravizar em vez da perícia Domar Animais, contando
sucessos como se tivesse feito um teste bem-sucedido da perícia E Agora Você Pode Morrer
Domar Animais. Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Matar
Acalmando o Rebanho
Dificuldade: Aterradora, combina A Fortuna Ajuda o
Corajoso e Lacaios
afetado vai fazer qualquer atividade inócua que for sugerida em Ao sussurrar palavras venenosas para o solo, você pode desen-
vez de reagir aos fatos e acontecimentos estranhos. Esse feitiço cadear a fúria da terra contra seus inimigos. Controlar essa fúria
é conhecido às vezes como Coma, Beba e se Divirta. é difícil: embora uma feitiçaria poderosa possa ser iniciada,
ninguém sabe dizer quando ela pode acabar. Você pode usar
FORMA DE FERA esta habilidade para fazer a terra se abrir e tragar uma tropa de
cavaleiros inimigos, ou atacar um único rival, enviando-o para
Dificuldade: Média (D1) ou maior sua morte certa debaixo de um deslizamento.
Duração: O quanto for desejado No início do feitiço, o chão emite um som estrondoso terrí-
Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação vel. Isso assusta animais e é necessário um teste Médio (D1) de
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar, 1 Domar Animais para acalmá-los. Todos os outros personagens
ponto de Determinação para cada rodada de combate ou precisam fazer um teste Desafiador (D2) de Vontade ou perdem
cena que não seja de combate. 1+4 § pontos de Determinação no evento sísmico.
Feitiços dessa natureza são fáceis de se fazer, mas difíceis de se
Este feitiço permite que você se transforme em um animal
controlar. Ao conjurar o feitiço, o mestre pode usar Consequências
escolhido (que não pode ser uma pessoa ou símio), recebendo
ou até mesmo gastar pontos de Perdição (se for o caso) para somar
§
um ataque Natural de 4 . Criaturas entre metade e uma vez
e meia o seu tamanho (por exemplo, um cão ou um urso) são
quaisquer outros gastos de Ímpeto à conjuração. Desejando
efeitos maiores, o feiticeiro pode tentar lançar este feitiço várias
consideradas como sendo de Dificuldade Desafiadora (D2).
vezes, mas seus efeitos são independentes e não se acumulam.
Criaturas maiores ou menores que isso são Desencorajadora (D3).
Qualquer um que conheça este feitiço pode usá-lo para fazer
Essa transformação geralmente é cosmética, com a mudança de
contrafeitiço em qualquer outro uso do feitiço. Isso acaba ini-
tamanho apropriada, mas não recebendo nenhum poder adicio-
ciando uma Disputa.
nal, a menos que pontos de Ímpeto sejam gastos. Transformações
são perigosas, você pode sofrer um (ou mais) Traumas nessa
Quando o amanhecer lançou seu véu alvo sobre o
forma, e é provável que vá ficando mais selvagem ou esqueça
rio, não havia nenhuma pessoa a ser vista, apenas
completamente sua origem humana.
um horror peludo e alado que estava agachado no
centro de um círculo de cinquenta hienas malhadas
FÚRIA DOS ELEMENTOS grandes, cujos focinhos agitados miravam o céu
assustador e uivavam como almas no inferno...
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Por qual alquimia ímpia tais criaturas tinham sido
Duração: Especial (ao critério do mestre), afetando todos em
trazidas a este mundo, ele não poderia dizer, mas
distância Extrema
sabia que estava diante de um diabolismo mais
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
sóbrio do que o Poço de Skelos.
Fúria da Natureza 1
Conjura em outra pessoa, causando nela 2
(Vontade para resistir a esse efeito).
§ de dano mental.
EXEMPLOS DE TRANSFORMAÇÕES
A seguir estão alguns dos usos mais tradicionais para Forma Corpo de Lobo
de Fera. Feiticeiros usando esses feitiços devem tirar suas DIFICULDADE: Aterradora (D4)
vestimentas se desejarem manter suas roupas intactas. A CUSTO PARA CONJURAR: 3 pontos de Determinação
transformação pode ser revertida voluntariamente a qualquer
Você se transforma em um lobo, com sua fúria e velocidade
instante, e acaba quando o feiticeiro estiver inconsciente
aumentando as suas próprias. Aumente sua Agilidade e
ou morto.
Quando estiver em uma dessas formas, o feiticeiro §
Atenção em 3 cada e ganhe os ataques do animal. Você
mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
mantém a consciência e percepção, mas perde a habilidade
Veja a descrição de lobos na página XXX.
de falar. Atitudes e tendências naturais da forma podem
influenciar a personalidade e atitudes do feiticeiro, mas ele
Um Vira-Lata Qualquer
mantém o controle de suas ações.
DIFICULDADE: Desafiadora (D2)
CUSTO PARA CONJURAR: 1 ponto de Determinação
Força de Urso
DIFICULDADE: Aterradora (D4) Seu corpo diminui e você é inundado pela força das neces-
CUSTO PARA CONJURAR: 2 pontos de Determinação sidades animais. Você se transforma em um cão comum e
ganha os ataques desse animal. Você mantém os atributos
Seu corpo aumenta com músculos e resistência animalísti-
e habilidades da sua própria forma. Veja a descrição de cães
cas e sua forma se torna a de um urso (você escolhe o tipo).
na página XXX.
§
Aumente seu Músculo em 3 e ganhe os ataques do animal.
Você mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
Veja a descrição de ursos na página XXX.
Exemplos de uso de Fúria dos Elementos: Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar
Banido para os Fossos mais Profundos além de quaisquer outros custos do feitiço
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Abrir o Chão
Um feiticeiro preparado é um feiticeiro vivo. Lançar Graça dos
A terra se abre diretamente abaixo de um personagem alvo, Deuses custa 1 ponto de Fortuna. Esse ponto de Fortuna permite
que pode fazer um teste Desencorajador (D3) de Acrobatismo que você conceda um feitiço para os deuses, confiando em seu
para evitar cair. Se falhar, a vítima cairá pelo equivalente a três julgamento divino para entregar o feitiço no momento certo.
andares. Se for lançando perto dos limites de um desfiladeiro, a Quando chegar tal momento, o feitiço é ativado e direcionado a
vítima pode cair por bem mais que isso, até a base do desfiladeiro. qualquer alvo e conjunto de condições que sua divindade patrona
considere mais adequado.
Quebrar as Muralhas mais Poderosas Quando o feitiço é conjurado, você precisa escolher outro
Dificuldade: Épica (D5), inclui Terremoto e Terminar a Invocação feitiço (ou feitiços) que serão o feitiço cujos efeitos serão sentidos.
Este segundo feitiço pode ser conjurado como uma Ação Livre a
Você conjura e põe fim a um terremoto poderoso. Qualquer
qualquer momento, embora fazê-lo custe um ponto de Fortuna
personagem na área afetada por este feitiço precisa fazer um
adicional. Enquanto este feitiço estiver ativo, considera-se que
teste Desafiador (D2) de Resistência ou sofre 1 Ferimento. Todas
você tem 1 ponto de Fortuna a menos que o normal, e não pode
as estruturas recebem 1 Ruptura e estruturas pequenas prova-
recuperar esse ponto de Fortuna “investido” até que o feitiço
velmente desmoronam.
retido divinamente seja conjurado. Pontos de Ímpeto podem
ser gastos nesse feitiço ou em qualquer um dos feitiços ligados
GRAÇA DOS DEUSES a Graça dos Deuses. Múltiplos preparos de Graça dos Deuses
podem ser mantidos ativos ao mesmo tempo, mas cada um
Dificuldade: Média (D1) ou maior, mais a Dificuldade do feitiço
necessita do investimento de 1 ponto de Fortuna.
Duração: Especial
Cristal da Verdade
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Peregrinação
Como representante do divino, o mestre pode fazer esse feitiço
Astral e A Língua Verdadeira (2)
se manifestar a qualquer instante, mas a ativação não custa a você
nada além do preparo inicial, e você não pode gastar nenhum Grandes magos podem fazer bolas de cristal para conseguirem
ponto de Ímpeto adicional quando o feitiço se manifestar. se comunicar por longas distâncias. Essa criação exige que
o feiticeiro gaste quatro oferendas para criar a ferramenta
PEREGRINAÇÃO ASTRAL de vidência. Após estar pronta, quaisquer dois personagens
que tenham viajado astralmente podem usar a bola para se
Dificuldade: Média (D1) ou maior comunicar através dela. Bolas de cristal costumam ser frágeis,
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto e normalmente são montadas em pedra ou presas em baús
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação almofadados, para sua proteção.
Ao lançar sua mente para fora de seu corpo, na vastidão do Contemplar o Sol Oculto
cosmo, seu personagem pode visitar lugares e experimentar
Dificuldade: Épica (D5), inclui Ancorado e Ver o Invisível e O
seu esplendor sem arriscar sua forma mortal. Ao conjurar este
Sol Oculto
feitiço, você acorda fora de seu corpo no reino astral. Despertando
normalmente um ou dois metros acima do solo, sua forma astral O mundo é iluminado pelos esplendores do mundo astral. Ao
nada no éter, invisível aos olhos mortais. Você pode viajar para mudar sua visão para além dos limites do mundano, você se
qualquer lugar do planeta onde as estranhas correntes do reino torna imune a qualquer penalidade causada por escuridão e
pode ver qualquer criatura que esteja nas proximidades, no
plano astral.
Servo Necromântico
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Lacaios Profanos e
Vigia da Morte (1+1)
VENENO AO VENTO
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto, afetando toda a
distância Extrema do feiticeiro
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
A Tempestade Furiosa
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Chamar Chuva e Açoite dos Céus
Uma tempestade forte se abate sobre a área, tornando viagens
mais difíceis com o vento jogando destroços, poeira e chuva,
e o chão fica escorregadio e cheio de lama. Qualquer ponto de
§
Ímpeto gerado neste uso causa 1 de dano no Vigor de todos
os personagens na área de efeito.
A Mortalha do Mar
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Convocar Chuva, Puxar o Manto das Trevas (2) e Açoite dos
Céus
Um manto de nuvens espessas, escuras e baixas envolve a região, tornando mais fácil
Puxar o Manto das
X se esconder e mais difícil de se mover. Some X à Dificuldade de todas as ações que
Trevas
necessitem de visibilidade ou movimentação dentro da área do feitiço.
Normalmente, um único ponto de Ímpeto é suficiente para deixar uma tempestade
Abrigo da
X mais fraca. Além de usar contrafeitiço, Abrigo da Tempestade pode ser usado para
Tempestade
transformar a conjuração do feitiço em uma Disputa.
O MUNDO HIBORIANO
NOTAS SOBRE OS VÁRIOS
POVOS DA ERA VOZES DA ERA HIBORIANA
E
ste tratado é um relato das pessoas e lugares dos reinos O materia l de “As Crônic as da Neméd ia” no
hiborianos e das terras misteriosas e exóticas do Sul e Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, fornece uma visão de
do Leste, como testemunhado por seu humilde autor ou valor inestimável da Era Hiboriana, na forma tanto de missivas de
relatado a ele, Astreas da Nemédia, erudito e filósofo. Astreas da Nemédia quanto de uma diversidade de outras vozes,
Ao longo de minha vida, tenho viajado muito pelo mundo vindas de toda a extensão do continente, testemunhos de uma
conhecido, desde os ermos gelados do Norte às abundantes variedade surpreendente de indivíduos. Alguns deles assumem
selvas do Sul; e das ondas verdes do oceano Ocidental às vastas a forma de obras transcritas e incorporadas em Unaussprechlichen
estepes do Oriente. E embora não haja terra que possa rivalizar
Kulten, ao passo que outros são de documentos associados,
com a força marcial, a excelência cultural e a piedade religiosa
preservados por outros meios.
dos reinos hiborianos da Nemédia, Aquilônia e suas nações
Esses testemunhos — embora variem muito em tom e for-
irmãs, há muitos reinos maravilhosos além de nossas fronteiras,
mato — são apresentados como um meio pelo qual os leitores
onde até a adoração do grande Mitra é desconhecida, e estranhas
etnias louvam deuses esquecidos em altares de pedra insólita. podem ver a Era Hiboriana pelos olhos de quem lá viveu, na
medida em que a veracidade de qualquer uma dessas narrativas
A Ascensão dos Reinos Hiborianos (ocasionalmente estrangeiras) pode ser verificada. Há frequentes
Os hiborianos de cabelos castanhos começaram sua ascensão inconsistências, que podem se dever a informações tendenciosas
por volta de três milênios atrás, quando eram um povo rude e ou imprecisas da fonte específica, ou a imprecisões da tradução
bárbaro do norte que adorava um deus-chefe primitivo, Bori. posterior dos escribas. Além disso, não se sabe se cada um desses
Eles vieram do norte em uma série de migrações, conquistando indivíduos realmente existiu. Se eram criações fictícias de Astreas
os reinos mais antigos que encontraram e estabelecendo novos ou de von Junzt ou invenção de algum estudioso ou escriba
reinos próprios.
intermediário, bem-intencionado ou não, continua a ser um
Hiperbórea, no norte, foi o primeiro dos reinos hiborianos a
assunto para pesquisas contínuas sobre essa época incrível e
emergir da barbárie. Hoje, os hiperbóreos altos e magros são a
esquecida da história humana.
maior potência nas terras do norte. Seu rei, Tomar, os mantém
geralmente isolados da intriga política de outros reinos ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
sul, exceto por escaramuças ocasionais na fronteira com a
Britúnia e com os turanianos ao sudeste. Eles estão, no entanto,
constantemente guerreando com os bárbaros dos desertos
congelados de Asgard e da montanhosa Ciméria, ambos a Astreas da Nemédia
oeste. Os hiperbóreos são famosos por seu tratamento brutal Astreas da Nemédia é um estudioso viajante, conhecido pelo
de cativos, e as histórias contadas por aqueles que foram por amplo alcance em todos os reinos hiborianos. Por vários anos,
eles escravizados são de puro horror. Embora os princípios de ele esteve ligado à corte da rainha Taramis, no minúsculo
Mitra sejam conhecidos na Hiperbórea, muitos ainda adoram reino de Cauran, a leste de Kodos. Bem viajado, ele escreveu
o deus ancestral Bori. muitas cartas para seu bom amigo Alcêmides, um colega
Os reinos de Kodos, Ofir e Coríntia foram fundados há três estudioso nemédio. Essas cartas fornecem conhecimentos
mil anos, após uma onda de migração de nossos ancestrais incríveis sobre os eventos e personalidades da Era Hiboriana.
hiborianos para o sul. Por séculos, foram estados vassalos Os personagens de jogador podem encontrar Astreas
controlados pelo antigo e sinistro império de Aqueronte, até praticamente em qualquer lugar, tendo nele um aliado ou
uma nova onda de bárbaros hiborianos vir do norte. Alguns uma fonte potencial de conhecimento. Astreas da Nemédia
dizem que os aquerontinos eram descendentes de uma migração é descrito em maiores detalhes na página XXX.
inicial de hiborianos misturados com os estígios do sul, outros
dizem que pertencem a uma raça ainda mais antiga — ninguém
sabe ao certo. O que se sabe é que as torres roxas de Aqueronte,
e seus templos dedicados ao deus estígio Set ruíram sob fogo e província estabelecida por hiborianos em vez de por shemitas
aço manejados por esses novos invasores hiborianos. ou pelo povo das estepes.
Kodos, Ofir e Coríntia ganharam sua independência, e Ofir pode não ser o maior ou o mais forte dos reinos hibo-
novos reinos mais jovens — Aquilônia, Nemédia, Britúnia e rianos, mas é possivelmente um dos mais ricos, em razão da
Argos, para citar alguns — surgiram das cinzas de Aqueronte. presença de numerosas minas de ouro e prata em suas fron-
Começava a era dos hiborianos. teiras. O opulento serralho real do rei Amalrus é lendário por
Kodos, com sua capital Korshemish, é o mais forte desses sua dissolução e tamanho, assim como o vasto palácio. Mas as
reinos hiborianos mais antigos. O rei kótico Estrábono governa pessoas comuns pouco veem dessa riqueza — Amalrus é um
com punho de ferro, embora alguns digam que o verdadeiro déspota, e a generosidade do reino é fortemente controlada
poder por trás do trono é o feiticeiro Tsotha-lanti, que mora na pelo rei e sua elite governante.
grande Cidadela Escarlate, na capital. O reino é composto de Coríntia, embora nominalmente um reino, é uma terra
várias cidades-estados vassalas e principados que ocasional- ocupada por muitas cidades-estado rivais, e o trono tem pouca
mente tentam se livrar do jugo de Estrábono. Na maioria das autoridade política de verdade. Várias famílias nobres poderosas
vezes, essas tentativas de rebelião são esmagadas pelo rei, mas controlam suas próprias cidades, e a intriga política é abun-
isso mostra que seu poder é um pouco tênue, especialmente na dante. Essas casas nobres são o verdadeiro poder em Coríntia.
parte leste de seu reino. Uma das principais indústrias em Kodos
é o comércio de escravos — mais do que em qualquer outro Aquilônia, o Maior dos Reinos Hiborianos
reino hiboriano —, e até mesmo um indivíduo bem-nascido Entre os reinos hiborianos mais jovens, o maior é mesmo a
capturado em batalha ou condenado por um crime pode ser Aquilônia, com sua magnífica cidade capital de Tarântia. O
forçado a uma vida de escravidão para algum nobre mesquinho. interior da Aquilônia é uma terra fértil para a agricultura, e o
reino é dividido em baronatos e condados, todos controlados
Influências do Oriente por senhores vassalos que juram fidelidade ao rei, Numedides.
Embora Kodos seja totalmente hiboriano, há uma forte influ- Os poderosos exércitos aquilônios liderados por seus cavaleiros
ência cultural das terras de Shem, ao sul, e Turã, para o leste. montados fornecem um poderoso baluarte contra seus rivais
Na verdade, a adoração de deuses estrangeiros, como Ishtar, e protegem os esforços para expandir suas fronteiras para
Bel e Anu, eclipsou a adoração de Mitra em muitas cidades o oeste, na direção das terras dos pictos, e para noroeste, na
kóticas, particularmente nos principados orientais. Eu passei direção da Ciméria.
um tempo considerável no pequeno reino de Cauran, um Várias províncias formam aparos nestas regiões ocidentais
ex-estado vassalo kótico na fronteira oriental, e dificilmente e fronteiras do norte. No noroeste do reino está Gunderlândia,
se saberia, pela arquitetura e pelos costumes, que era uma cujos fronteiriços robustos são conhecidos por sua habilidade em
madeira e resistência na batalha. Eles são excelentes piqueiros, A verdade de Mitra se espalhou pelos reinos hiborianos
e muitos gunderlandeses servem em companhias mercenárias. mais de 1.500 anos atrás, em parte devido ao trabalho do
Estendendo-se ao longo das fronteiras do norte e do oeste fica os grande sábio Epemitreu, e hoje, os missionários de Mitra
Marcos Bossonianos, cujos habitantes são conhecidos em toda continuam seu dever sagrado, expalhando a palavra pelo
parte como os mais habilidosos de todos os hiborianos no uso do mundo conhecido e lugares ainda menos familiares.
arco longo. Além dos Marcos Bossonianos jaz a Marca Ocidental,
uma série de assentamentos que é uma tentativa dos aquilônios As Terras a Norte e a Oeste
de entrar na selva picta e colonizar a área. Desnecessário dizer Além dos reinos hiborianos, o mundo é um lugar misterioso,
que os pictos selvagens não se permitem ser dominados sem exótico e muitas vezes perigoso, e poucos viajaram tanto
luta, e o Marca Ocidental continua a ser um lugar perigoso, onde quanto seu humilde cronista. Muito do que vou contar vai
colonos aquilônios muitas vezes desaparecem na floresta sem parecer fantasias, sem dúvida, mas eu juro por Mitra que tudo
deixar rastros — seus crânios, sem dúvida, acabam decorando o que escrevo foi testemunhado por mim mesmo ou contado
um altar em alguma cabana picta. por quem testemunhou essas coisas com os próprios olhos.
Ao norte e oeste dos reinos hiborianos ficam terras bárbaras
cheias de selvagens nus, sempre uivando. Na região selvagem
dos pictos a oeste da Aquilônia e ao norte de Zíngara há uma
vasta floresta impenetrável. Aldeias pictas estão espalhadas
por todo o bosque cerrado, e os pictos lutam entre si tanto ou
mais do que invadem assentamentos da fronteira hiboriana.
Vizinhos da Aquilônia Eles são selvagens sedentos de sangue que se pintam quando
A leste da Aquilônia fica seu ora aliado, ora rival, Nemédia, caçam ou vão a guerra. Um batedor de Marca Ocidental me
a terra de meu nascimento. Quase igual à Aquilônia em disse que seus xamãs podem convocar e controlar feras e até
poderio militar, minha terra natal a excede em cultura, mesmo demônios da floresta, mas esse é provavelmente outro
conhecimento e artes, embora eu não possa alegar ser dos contos exagerados e superstições do povo da fronteira.
imparcial nesse julgamento. A capital Belverus é um centro Ao norte da Aquilônia estão as colinas frias e desoladas
de conhecimento e filosofia, como é a cidade de Numália da Ciméria. De cabelos escuros com olhos azuis ou cinzas, os
no parte oriental do reino. cimérios são guerreiros ferozes que vivem em aldeias dispersas.
Assim como os aquilônios têm Gunderlândia e os Eles são caçadores habilidosos, e dizem que um cimério pode
Marcos Bossonianos, a Nemédia tem o Reinos da Fronteira. escalar um penhasco íngreme tão rápido quanto uma outra
Nominalmente independente, mas na verdade um vassalo pessoa caminha. Eles adoram o deus sombrio Crom e, como
em tudo, exceto em lei, o Reinos da Fronteira serve como sua divindade, são sombrios e melancólicos. Durante minhas
um baluarte contra os cimérios e hiperbóreos ao norte. viagens, quando jovem, visitei o posto avançado aquilônio de
A leste da Nemédia fica a Britúnia, um reino predomi- Venário, situado no coração do território cimério, e encontrei
nantemente rural e agrícola, mas importante para as rotas vários deles comercializando peles no local. Mas nem dois
comerciais entre as grandes potências hiborianas do oeste e meses após minha partida, uma horda de bárbaros de cabelos
dos reinos orientais de Zamora e além. Sem a força militar escuros desceram sobre Venário e passaram a espada em todos
da Aquilônia ou da Nemédia, o reino da Britúnia geralmente os habitantes — essa foi a última vez que Aquilônia tentou
tenta evitar as ambições imperiais de seus vizinhos. colonizar a Ciméria.
Além da Ciméria fica a terra quase mítica de Nordheim,
O Povo Hiboriano dividida em Vanaheim a noroeste e Asgard ao norte. Pouco
Os hiborianos são um povo trabalhador e inovador. Eles se sabe sobre esses bárbaros ferozes, embora ocasionalmente
geralmente são de pele clara com tez avermelhada. Seus alguns deles viajem para o sul e acabem em companhias mer-
cabelos podem variar em cor do loiro fulvo da Gunderlândia cenárias. O que eu aprendi sobre eles veio da minha breve
e da Britúnia até o castanho dos reinos do sul. Hábeis na estada em Venário e de um mercenário vanir que conheci em
guerra, bem como na arte de governar, não é de admirar Cauran. Os ruivos vanires e os loiros aesires são povos tribais,
que foram capazes de construir a civilização mais avançada cada um comandado por seu próprio rei ou chefe. Algumas
do mundo conhecido. tribos vivem em aldeias estabelecidas, cultivando o mínimo
A adoração do grande deus Mitra é a religião principal de comida que podem nessas terras gélidas. Outras tribos são
dos hiborianos, embora outros cultos possam ser encontra- nômades, seguindo manadas de renas e vivendo em barracas
dos nas principais cidades. Apenas em Hiperbórea, onde o de couro. Eles são um raça guerreira, lutando o dia todo e
antigo deus Bori ainda é venerado, e em algumas partes de comemorando à noite. Adoram o gigante do gelo Ymir e seus
Kodos, onde os mistérios de Ishtar são populares, a religião similares, e acreditam que morrer em batalha garantirá a um
de Mitra tem alguma competição nos reinos hiborianos. guerreiro um lugar na vida após a morte, chamada Valhalla.
John Kirowan
exploradores e aqueles que procuram a verdad e.
ERA HIBORIANA
A maioria das informações que temos
sobre essa suposta era perdida e suas cul-
turas vêm de um obscuro trabalho de 1839,
o Unaussprechlichen Kulten, por Friedrich
Wilhelm von Junzt, [2] embora existam
Pelo Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) algumas referências a nomes de lugares
hiborianos no famoso Necronomicon, de
Palestrante Convidado, Departamento de Antropologia
Abdul Alhazred, e um punhado de encanta-
Universidade Miskatonic mentos no De Vermis Mysteriis, de Ludvig
Arkham, Massachusetts Prinn, supostamente originados no reino de
Estígia, da Era Hiboriana. O livro de von
T
ODOS NÓS JÁ OUVIMOS lendas Taveral, costuma gostar de contar a curiosa Junzt, até agora mal traduzido como “Cultos
e contos de civilizações perdidas, história, transmitida por sua família, sobre Inomináveis” (mais precisamente, “indizíveis”
cujas histórias são obscurecidas e sua ancestral Marilyn, que viveu durante ou “impronunciáveis”), descreve um período
muitas vezes obliteradas pelas brumas do a reinado de Elizabeth. Diz-se que ela foi de vários milhares de anos de duração no final
tempo. Algumas delas são consideradas sequestrada, vendida como escrava na África e da última era do gelo, quando civilizações
meras ficções — Atlântida, Lemúria e Mu. mantida em cativeiro em uma cidade perdida altamente avançadas ganharam proeminência
Algumas, como os antigos egípcios ou maias, no principal continente euro-asiático.
que ela afirmava ser da época da Atlântida.
eram muito reais, embora ainda escondam Essa era perdida, que von Junzt designa
E este autor examinou em primeira mão as
muitos de seus segredos de nós. Outras, como como “Era Hiboriana”, em referência à
ruínas da perdida Xuthltan nas montanhas da
a Creta Minoica, Micenas e Troia, foram cultura mais avançada da época, teve lugar
Hungria e as gravuras curiosamente alieníge-
consideradas apenas o material da lenda, mas depois de uma grande reviravolta geológica
nas no pilar de pedra preta próximo, que foi
a arqueologia moderna provou que existiram, que afundou os continentes da Atlântida e
descrito pelo poeta louco Justin Geoffrey. [1]
e que talvez devêssemos prestar mais atenção Lemúria, e foi posteriormente eliminada
aos mitos antigos. Muitos dos sócios deste clube, sem dúvida, por outra convulsão pouco antes do período
Existem, no entanto, algumas civiliza- encontraram histórias semelhantes de civi- Neolítico e da ascensão do primeiro registro
ções tão vastamente antigas que poucas lendas lizações desconhecidas e não registradas. de civilizações no Egito e na Mesopotâmia.
sobreviveram para preservar sua memória. Este artigo abordará o quão pouco nós A fonte da qual von Junzt afirmou ter encon-
Há, é claro, muitas anedotas que com certeza sabemos sobre uma suposta época perdida do trado essa informação era uma tradução latina
são familiares aos sócios deste clube. Por passado primordial com várias dessas civili- de um manuscrito gaélico fragmentário trans-
exemplo, o estimado colega do autor, Lorde zações perdidas: a Era Hiboriana. crito por um monge irlandês medieval que
supostamente relatou eventos que datam da reinos começaram a surgir. Isso parece ter como hircanianos e, mais tarde, fundaram o
própria Era Hiboriana — um documento ao ocorrido no final da Era do Gelo, coinci- império de Turã.
qual von Junzt se refere como “As Crônicas dindo com o recuo das geleiras. Ao norte, No que hoje é o norte da Europa,
da Nemédia”. descendentes dos atlantes chegaram a um uma nova raça de bárbaros conhecida como
De acordo com von Junzt (citando “As estado de feroz barbárie e ficaram conhecidos Hibori começou a migrar e derivar para o
Crônicas da Nemédia”), houve civilizações como cimérios. Um povo selvagem, ao qual sul e eventualmente estabelecer novos reinos
avançadas que surgiram e caíram muitas vezes von Junzt se refere como pictos — aparen- com nomes como Hiperbórea, Kodos e Ofir.
no passado pré-histórico — e nem todas temente ancestrais pré-históricos dos pictos No extremo norte, uma espécie de símio das
humanas! Mesmo antes da Era Hiboriana, históricos da Escócia —, controlava uma vasta neves lentamente começou a se transformar
ele afirma que houve impérios poderosos com área florestal na parte oeste do continente. em humanos verdadeiros ao longo dos séculos
nomes como Valúsia, Comória e Grondar Sobreviventes do continente submerso da — uma raça de bárbaros que ficaria conhecida
existindo ao lado de Atlântida e Lemúria, Lemúria no Pacífico migraram para o que como nordheimer. [4] Nessa época, outro
que alcançaram seu ápice cem mil anos atrás. agora é a Ásia, onde se integraram e desa- poderoso império ao norte da Estígia chegou
[3] Algum tempo depois disso, talvez dezenas lojaram um povo avançado pré-cataclísmico ao poder: Aqueronte. Von Junzt é vago sobre
de milhares de anos depois, houve um grande ao qual von Junzt se refere como os Naacal. as origens desse império, embora o descreva
cataclismo na Terra que afundou Atlântida e Alguns destes migraram para o oeste, onde como tão impregnado de feitiçaria sombria e
Lemúria, ergueu o continente da América do eventualmente estabeleceram novas cidades artes do mal quanto sua contraparte estígia
Norte do oceano e destruiu todas as grandes no que é agora o norte da África. Esses Naacal ao sul. Eventualmente, no entanto, uma nova
civilizações daquela época. se mesclaram a uma misteriosa raça pré-hu- onda de bárbaros hiborianos veio do norte e
mana (que von Junzt sugere que pode ter devastou o reino de Aqueronte, derrubando
A Civilização Ergue-se sido serpentina em origem) e produziram um suas cidades com torres roxas. Ao longo
novo povo e um novo reino conhecido como dos séculos seguintes, novos reinos hibo-
Novamente Estígia. Os descendentes dos lemurianos no rianos foram construídos sobre suas cinzas
leste fundaram os reinos de Kitai, Kosala e — Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Argos —,
Após alguns milênios em que a Humanidade Vendhya. Aqueles que migraram para o oeste reinos que alcançaram um alto nível da civi-
foi mergulhada na selvageria, novas culturas e em direção às estepes ficaram conhecidos lização quase equivalente à Europa medieval
em tecnologia e sofisticação cultural. Essa
foi a Era Hiboriana sobre a qual von Junzt
trabalhou em seu livro.
Apenas um punhado de indivíduos é
descrito no relato de von Junzt: Astreas, um
estudioso hiboriano e autor ao qual muito
das “Crônicas” parece ser atribuído; um
chefe picto que conseguiu unir as diferen-
tes tribos de seu povo em uma grande horda
que devastou o Oeste; Thoth-Amon, um
feiticeiro estígio que empunhou um artefato
de grande poder, o Anel de Set; e Conan, um
aventureiro e mercenário cimério que usurpou
o trono do poderoso reino da Aquilônia.
Esta última figura é apresentada em uma
das poucas passagens de “As Crônicas da
Nemédia” citadas por von Junzt.
Anel de
curiosos de ruínas antediluvianas em ilhas tenha um cerne de verdade em seu coração
desconhecidas no Pacífico, como aqueles e reavaliar as reivindicações, antigas e novas,
encontrados pelo único sobrevivente do de civilizações pré-históricas avançadas com
Set
Emma em 1926; e a estranha tumba egípcia um olhar menos viciado.
pré-dinástica desenterrada pelos senhores
Brill e Allison em Gizé em 1932 (o terrível res-
caldo que foi detalhado no The Times), todos
de Turã do Leste devastou e destruiu a civi-
lização hiboriana. E então, de acordo com
von Junzt, um último período de glaciação
Notas finais
começou. [5] Os campos de gelo que avan- 1. Geoffrey, Justin. O Povo do Monólito e outros poemas. Londres e Nova York: G.P. Putnam’s
çavam levaram os bárbaros do extremo norte Sons, 1923. Edição limitada numerada de 250 exemplares. Essa edição deveria ser autogra-
para o sul em uma grande migração, e eles fada, mas Geoffrey foi internado no Danvers State Hospital pouco antes da publicação.
completaram a destruição. Em seguida, outro Ele faleceu lá em 1926.
pequeno cataclismo sacudiu o mundo. Partes
2. Von Junzt, Friedrich Wilhelm. Unaussprechlichen Kulten. Düsseldorf: Wilhelm Kaulen, 1839.
da Europa afundaram nas ondas enquanto
O autor adqiriu recentemente adquirir uma das raras primeiras edições de Düsseldorf do
o mar do Norte separava as Ilhas Britânicas
falecido arqueólogo mesoamericano, professor Tussman, pouco antes de sua morte infeliz
do continente e um grande vale do rio cen-
e prematura (cujos detalhes é melhor que permaneçam sem registro por escrito). Isso
tral ao norte da Estígia foi inundado para
permitiu uma compreensão muito melhor do relato de von Junzt sobre a Era Hiboriana
formar o Mediterrâneo. Em algumas áreas,
do que o que pôde ser colhido da tradução inglesa de má qualidade de Bridewall, de 1845,
novas terras surgiram e em outras, afunda-
ou do resumo de 1909 na versão publicada em Nova York pela Golden Goblin Press.
ram. A Era Hiboriana foi varrida da Terra e
sobreviveu apenas em fragmentos de lendas e 3. Curiosamente, ele descreve a Atlântida e a Lemúria daquela época como sendo bárbaros
alguns nomes de lugares que permaneceram da Idade da Pedra, um tanto em desacordo com os relatos metafísicos dos ocultistas e
na mitologia das civilizações que levantariam teosofistas. Isso, no entanto, parece concordar com as teorias do folclorista escocês Lewis
alguns milhares de anos depois ao amanhecer Spence em suas obras The Problem of Atlantis (1924) e The History of Atlantis (1927).
de nossa história registrada.
4. Essa passagem notável de von Junzt parece estar descrevendo algo próximo à teoria da
Isso tudo soa bastante absurdo à pri-
meira vista, é claro, e este autor estava muito evolução duas décadas antes de Charles Darwin publicar seu A Origem das Espécies (1859),
incrédulo ao ler von Junzt pela primeira vez embora, claro, a ideia de macacos árticos evoluindo para seres humanos completos dentro
muitos anos atrás. [6] Na verdade, o alemão de poucos milênios seja evidentemente absurda.
excêntrico é considerado delirante, se não 5. Isso parece se correlacionar com a breve e repentina mini-Idade do Gelo à qual o paleobo-
claramente fraudulento, por muitas auto- tânico dinamarquês Knud Jessen e outros têm se referido recentemente como os “Younger
ridades, e, de fato, uma busca exaustiva nas Dryas”, com base em estudos de pólen de antigos pântanos escandinavos.
principais bibliotecas da Europa e da América
não encontrou nenhuma cópia existente de 6. Embora, para ser justo, essa leitura inicial fosse da edição abreviada de 1909 mencionada
anteriormente.
autodenominar império, o de Zembábue. Para meu informante, por três pequenas moedas, ao passo que um guerreiro pode
Keshan, Punt e Zembábue são virtualmente indistinguíveis — economizar os valores de uma vida inteira de pilhagem e
confederações tribais que fazem seus juramentos em sangue ainda não ser capaz de pagar um único e poderoso garanhão
diante de deuses profanos e amontoam pedras com lama e bhalkhana, tão renomadas e procuradas são essas linhagens.
palha para chamar o resultado de palácios. Autoproclamados As políticas expansionistas do indolente rei Yildiz, aliadas à
reis metidos em ouro e penas de avestruz imitam as piores brutalidade comum de seus nobres, deu ascensão a uma nação
características dos déspotas do norte, inspirando-se em contos nômade de homens vingativos e alquebrados: os kozakis —
distorcidos transmitidos a eles por mercenários e mercadores. os bandidos da estepe; eles buscam por reparação através do
Não me sinto um viajante menor por não ter testemunhado banditismo, assim como a Irmandade Vermelha do Valiato
isso com meus próprios olhos. busca remuneração através da pirataria no mar interior. Se
O que fica ao sul, para além dos Reinos Negros? Ouvi apenas um pirata empreendedor unisse os dois... no entanto, essa
lendas... contos sobre raças perdidas e cidades misteriosas ideia é um mero sonho febril da mente ocidental, pois a apatia
surgindo do veldt, sobre desertos e montanhas de fogo onde arraigada do Oriente é um obstáculo muito formidável para
uma raça de mulheres guerreiras domina, e sobre os confins qualquer homem superar.
da terra como a conhecemos, assombrados por monstros. A leste do Mar do Valiato há um oceano de outro tipo: um
Talvez seja melhor que permaneçam desconhecidos... grande mar de grama que se estende de horizonte a horizonte
em monotonia ininterrupta: a estepe hircaniana. É inexpres-
Terras Orientais siva, tão uniforme quanto a superfície do oceano, e o lar de clãs
Mas o que é o Oriente? Leste de Shem e de Estígia? Do leste, de habitantes das estepes que adquiriram habilidade inaudita
eu sei — e meu conhecimento vem da experiência, e não da com o cavalo e o arco a extremos. A maioria é indistinguível
tagarelice de aventureiros. A leste dos reinos hiborianos e seus de seus parentes turanianos, embora haja uma espécie de
vizinhos do sul havia o império hircaniano de Turã. Situa-se morador da estepe atarracado e de pernas tortas, com os olhos
entre as águas azuis do Mar do Valiato, o vasto oceano interior amendoados de Kitai.
que serve como um bloqueio natural entre os hiborianos a
oeste e os hircanianos que se dispersaram rumo ao Oriente Além do Mar do Valiato
azul e misterioso. Os hircanianos de Turã e seus parentes Ao sul do Valiato, o deserto dá lugar a uma fronteira mon-
que moram nas estepes são geralmente considerados como tanhosa que serve de bastião entre Turã e seu vizinho do
gente alta, esguia e escura. Eles são um povo ligado a cavalos, sul, Vendhya — uma fronteira que é igualmente baluarte e
e valorizam mais seus corcéis do que seus companheiros. campo de batalha. Lá na sombra das poderosas montanhas
Na verdade, nos mercados de escravos em Agrapur — onde Himelianas, um jogo mortal é travado nas sombras, enquanto
o palácio do rei Yildiz brilha como uma joia sob o sol —, crianças espiões de Turã lutam contra os de Vendhya, sendo o prêmio
das fronteiras ocidentais conquistadas podem ser compradas final o Passo de Zhaibar — um desfiladeiro estreito que cruza
UM RESUMO PROVÁVEL
A ordem dos materiais neste capítulo pode parecer des- florescente império de Turã e a cidade do posto avan-
concertante do ponto de vista geográfico, já que segue o çado do deserto de Zamboula. Conan, o Salteador
curso da carreira de Conan ao longo dos reinos hiborianos expande esse material com informações sobre cam-
e além. Ele explora os diferentes reinos e países aproxi- panhas baseadas em bandidos e aventuras.
madamente na mesma ordem que Conan os encontrou
■ O Oriente Misterioso (páginas XXX–XXX) aponta a
em suas crônicas, e lida com eles a partir do ponto de
luneta além do oeste dos sonhos, lugares principal-
vista de sua carreira.
mente conhecidos apenas por meio de mitos e rumo-
Cada uma dessas terras será explorada em maiores
res: Hircânia, Khosala, Vendhya e Kitai, descrevendo
detalhes nos suplementos de Conan RPG, que abordam
campanhas e estilos de jogo nessas terras exóticas.
opções de personagens, estilos de campanha, personagens
Conan, o Andarilho discute isso e expande campa-
do mestre, facções, monstros, feitiço e outros elementos
nhas e aventuras nessas terras, assim como aborda o
únicos para cada estilo de jogo.
imenso desafio de inclusive alcançá-las.
Uma visão geral dessas seções e seus livros de refe-
rência relacionados é a seguinte: ■ Os Reinos do Sul (páginas XXX–XXX) cobre a cidade de
Sumbala em alguns detalhes, incluindo suas cidades
■ As Terras do Norte (páginas XXX–XXX) aborda a
internas e externas de Punt e El Shebbeh. Também
Ciméria, terra natal de Conan, e os países vizinhos
descreve os reinos do sul de Kush, Darfar e Keshan e
de Nordheim — Asgard e Vanaheim — e Hiperbórea.
o reino de Punt. Conan, o Aventureiro expande essa
Essas terras e o estilo de jogo bárbaro serão explora-
área para incluir os outros Reinos Negros e explora
dos mais detalhadamente em Conan, o Bárbaro.
opções de campanha nesses reinos misteriosos e
■ As Terras do Leste (páginas XXX–XXX) descreve a desconhecidos.
cidade de Zamora em detalhes como uma potencial
■ As Terras da Fronteira (páginas XXX–XXX) aborda
localização inicial e se expande para cobrir os reinos
regiões e reinos no limite do Oeste Sonhador — os
de Zamora, Britúnia e Coríntia. Conan, o Ladrão cobre
Marcos Bossonianos, a Marca Ocidental e os Reinos
essas áreas como locais para aventuras e campanhas
da Fronteira, bem como as regiões adjacentes aos
centradas em ladinos, incluindo riscos e recompensas
Ermos Pictos. Cada uma dessas áreas é explorada
a serem ganhas pela vida fora da lei.
mais detalhadamente em Conan, o Batedor, que
■ Os Reinos do Deserto (páginas XXX–XXX) apresenta discute a vida na fronteira e as campanhas de
as terras exóticas de Coraja, Cauran, Shem e Estígia, exploração.
todos locais frequentes de conflito e campanhas
■ O Oeste Sonhador (páginas XXX–XXX) concentra-se
militares, descrevendo, portanto, a vida do mercená-
nos reinos intermediários, considerados o auge da
rio e todos os perigos e oportunidades que vêm com
civilização entre os reinos hiborianos. Aquilônia,
isso. Conan, o Mercenário cobre essas regiões, pois
Nemédia, Kodos e Ofir são descritos para aventuras,
trata de campanhas mercenárias e militares, com um
com o estilo de campanha focando nas ações de reis
sistema de combate em massa expandindo o escopo
e rainhas e no destino de nações. Conan, Rei expande
das regras básicas.
essas regras, e apresenta sistema para combate em
■ O Oceano Ocidental (páginas XXX–XXX) descreve massa em larga escala e gestão de reino.
os reinos marítimos de Argos e Zíngara, e as Ilhas
Os mestres de jogo podem usar esses materiais no
Barachás, apresentando a cidade pirata de Tortague
caminho áspero que a carreira de Conan tomou, ou, mais
como um potencial local de aventura. A vida como um
adequadamente, podem definir aventuras pelos reinos
pirata é descrita com alguns detalhes, um estilo de
hiborianos e terras adjacentes, irrestritas pela ordem,
campanha ainda mais desenvolvido e explorado em
mudando o tom e definindo tão dramaticamente como
Conan, o Pirata, que também expande as regras que
as histórias da vida de Conan se tornaram conhecidas
regem embarcação e combate naval.
em todo o mundo.
■ Os Reinos do Sudeste (páginas XXX–XXX) investiga a
vida dos fora da lei e bandidos, descrevendo os reinos
do deserto do Iranistão e do Ghulistão, bem como o
o coração das Himelianas, a porta de entrada para a conquista. estava abafada e quente. Com esse companheiro digno,
Mas será que os conquistadores cavalgariam de Turã para aprendi sobre as tribos da região, que ele contava entre seus
o sul, em busca de levar tocha e a espada para Peshkhauri primos — os afghulis e waziris, os zhaibari e os irakzai, os
e daí para o vale fértil do rio Jhumda, que jaz no coração de dagozai e os galzais, e mais uma dúzia além disso. Lobos, ele
Vendhya? Ou será que os cavaleiros do Sul atravessariam o os chamou. Homens sem mestre que amavam lutar mais do
passo para chegar ao Vale Gurashah e Secunderam antes de que o rei Yildiz de Turã amava o ouro.
se lançar ao coração de Turã? Esse príncipe serviu como meu guia para o sul e, em sua
Conversei com um príncipe do Iranistão, que fica no companhia, viajei pelo Passo e para o Afghulistão, a noroeste
sopé das montanhas, sobre a questão do Passo de Zhaibar. de Peshkhauri. É uma região de cordilheiras varridas pelo
Sentamos em tapetes da mais rica seda, sob um leque de vento e desfiladeiros afiados, de alturas íngremes e aldeias
penas de avestruz comprado a ouro, e provamos sorvetes com paredes de argila erguendo-se sobre leitos de rios secos.
resfriados com gelo dos penhascos himelaios; lá fora, a noite Ghor é a primeira entre as violentas cidades do Afghulistão, e
RESUMO HIBORIANO
A Era Hiboriana pode parecer familiar para os leitores ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação da Escócia e nativos
modernos porque é baseada, em parte, em culturas e fases americanos da América do Norte
históricas do mundo real. Como escritor, Robert E. Howard
■ ESTÍGIA: Antigo Egito
queria evocar a emoção da história, mas não ser confinado
por ela. Como leitor ávido, Howard estava familiarizado ■ HIPERBÓRIA: Rus (Rússia) medieval, particularmente
com teorias populares e obscuras da deriva continental, Novgorod
padrões culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção
■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia
de que muito do registro histórico foi irremediavelmente
perdido. Assim, ele criou sua Era Hiboriana, guiado pela ■ ILHAS BARACHÁS: Ilhas do Caribe, especialmente
história mas não escravizado por ela, usando as culturas das Tortuga
eras antiga e medieval como modelos para os países e povos
■ IRANISTÃO: Califado do Irã
do mundo hiboriano, amarrando o mundo tematicamente
ao nosso próprio mundo, mas permitindo interpretações ■ KITAI: China da era feudal
novas e originais desses elementos. Seu uso de nomes era
■ KODOS: O Império Bizantino
uma espécie de resumo, evocando o familiar, mas apresen-
tando-os em contexto novo, sugerindo um mundo enterrado ■ NEMÉDIA: O Sacro Império Romano Germânico
sob camadas de mudança cultural, ambiental e geológica.
■ OFIR: Sicília medieval ou Malta
Eis uma visão geral rápida das culturas da Era Hiboriana e
seus equivalentes no mundo real, agrupados tematicamente: ■ MARCOS BOSSONIANOS: Gales Medieval e/ou
Escócia
■ AQUILÔNIA: França medieval
■ REINOS DA FRONTEIRA: Países Bálticos, como Estônia
■ ARGOS: Itália controlada por mercadores
ou Letônia
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca ou
■ SHEM: O Oeste é o Levante da Idade do Ferro (Canaã)
Noruega da Era Viking
e Assíria, e o Leste é árabe
■ BRITÚNIA: Alemanha medieval, Polônia ou Lituânia
■ TURÃ: Império Seljúcida, Turquia
■ CAURAN: Síria medieval
■ VENDHYA: Mughal, Índia
■ CIMÉRIA: Irlanda gaélica e Escócia
■ ZAMORA: Pérsia, especialmente Bagdá
■ CORAJA: Constantinopla ou a terra conhecida como
■ ZÍNGARA: Espanha da era da Reconquista
Outremer
Essas não são, no entanto, correlações exatas. Apesar
■ CORÍNTIA: Grécia medieval
de suas aparentes semelhanças, esses países permanecem
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBÁBUE E OS unicamente hiborianos, então os jogadores não devem
REINOS NEGROS: Antigos reinos africanos, como assumir nada com base em conhecimento do mundo real,
Darfur, Núbia, Kush, Somalilândia, Zimbábue e outros e o mestre do jogo é incentivado a personalizar e descrever
a Era Hiboriana conforme preferir.
lá recebemos calorosas boas-vindas. Os afghulis eram típicos as castas prevalecem: dos intocáveis, que são inferiores aos
do povo himelaio: homens altos e de pelos grossos e bastos, escravos, aos mercadores e comerciantes que constroem
empedernidos pelos elementos impiedosos, totalmente suas cidades e povoam seus bazares, aos guerreiros que
destemidos, e mulheres de olhos corajosos que eram tão os defendem com aço e honra. Aqui, Asura domina — o
ferozes quanto lobas. Eu pude ver, até mesmo segundo a mesmo Asura cujo nome é amaldiçoado como pertencente
minha permanência limitada em sua companhia, que meu a um demônio em minha distante pátria nemédia. Mas não
anfitrião iranistani falava a verdade: as tribos eram a chave em Vendhya. Em Vendhya, o que é vil no Ocidente é tratado
para conquistar os himelaios, mas recusaram-se a serem com reverência, e assim por diante.
dominadas. A capital de Vendhya é Aiódia, uma cidade de minaretes
Eu digo que o povo do Afghulistão é totalmente destemido, de marfim e cúpulas bulbosas que se erguem acima de pal-
mas não é exatamente assim. Só uma vez os testemunhei meiras ondulantes; isso fica em uma planície onde o hálito
reduzidos a meras crianças, despreparados e quase cho- quente do sul encontra as frias correntes de ar do norte, e o
rando, aterrorizados. A ocasião foi um comentário casual resultado é uma cidade úmida onde as chuvas podem cair
que fiz sobre um penhasco distante coberto pela neve, que por quinze dias ou mais. Aqui minha jornada terminou, mas
ostentava o que eu considerava ser um castelo senhorial. de wazams instruídos em souqs que cheiravam a laranjas e
Era um pico de aparência sombria, chamado Yimsha em incenso aprendi sobre o distante Oriente, da fabulosa Kitai.
sua língua rude. Meu príncipe iranistani empalideceu, e os Lá, a Paikang, com suas torres roxas — morada de feiticeiros
lobos de Ghor desviaram seus rostos e fizeram sinais para — surgiu das selvas de bambu emaranhado. A raça antiga de
afastar o mau-olhado. Só mais tarde descobri que Yimsha pele amarela vivia entre as ruínas de templos, onde deuses
era a morada dos feiticeiros, magos sem rosto cujos poderes com cabeça de elefante são reverenciados.
rivalizavam até mesmo com os estígios de mãos terríveis. Sei que devo fazer a viagem para aquela terra distante,
Ao sul, em Peshkauri, pegamos o longo e tortuoso cami- mas temo que meus ossos estejam frágeis demais. O mundo
nho que leva ao coração da sufocante Vendhya. É uma terra é vasto e variado demais para o homem mortal contemplar
de matagais úmidos: manguezais e florestas tropicais não sua amplitude em apenas uma vida. Ah, se eu tivesse o dom
muito diferentes das selvas dos Reinos Negros, longe do oeste. da imortalidade...
Os chátrias regentes não são diferentes de seus vizinhos, os
hircanianos. Eles também são altos e morenos, delgados
como juncos, mas mais duros que o aço; tratam sua realeza
como deuses na terra, revestidos de pompa e ritual quase
impenetrável para estrangeiros. Tal como acontece na Estígia,
AS TERRAS DO NORTE
O QUE DIZ O VELHO GORM em Nordheim, para as misteriosas terras da Hiperbórea, este
lugar permanece mortal e desconhecido, e só pode ser domado
O que as pessoas civilizadas sabem sobre as frias terras do
pelo mais forte dos corações... se é que pode realmente ser
Norte? Nossos costumes são estranhos e levianos para você,
dito domado.
tenho certeza. Ouça bem, pois meu conselho pode ser tudo o
que te manterá vivo. Aesir por nascimento, viajei mais longe O Triunfo Bárbaro
do que a maioria dos meus irmãos de espada jamais sonharam,
Muitos são atraídos para o Norte por seus próprios motivos,
tomado pela wanderjahr, uma inquietação de espírito que só
mas nessas montanhas solitárias e planícies geladas existem
pode ser saciada vagando. Vi mais do Norte do que qualquer
algumas verdades simples que falam ao coração de todos, não
outra pessoa. Não deixe que esta cicatriz que cruza minha
importando seus lares, sejam de origem no Sul decadente, no
testa preocupe você. Não sou idiota ou simplório, e o que direi
a você é tão verdadeiro quanto é direto.
— Bah! — grunhiu Horsa. — A mente do velho
O nosso mundo é aquele onde a glória é conquistada pela
Gorm foi tocada em sua juventude por um corte de
espada e machado, um lugar onde ações poderosas podem
espada na cabeça.
render ouro em grande quantidade, mas principalmente o
maior tesouro de todos: honra. Das taciturnas colinas cin- — “A Filha do Gigante de Gelo”
zentas da Ciméria aos aesires e vanires sempre em guerra
O NORTE BÁRBARO sobre eles, deixando os ferozes homens das colinas em sua
própria morada rochosa.
Em seus contrafortes pedregosos, eles controlam pequenas
No extremo norte há três nações verdadeiras: Ciméria, propriedades e vilas humildes, construindo fazendas, pas-
Hiperbórea e Nordheim, esta com duas regiões distintas: toreando de cabras, ovelhas e gado, trabalhando em minas;
Asgard e Vanaheim, separadas por uma rivalidade que per- explorando madeira; caçando e se mantendo sozinhos. Eles não
dura por gerações. constroem castelos e têm poucas aldeias, de qualquer tamanho.
Governam por meio de um chefe para cada aldeia, um ancião,
CIMÉRIA e, quando surge uma questão de grande importância, os clãs se
reúnem e planejam, uma ocasião turbulenta que geralmente
A Ciméria, separada de Nordheim, ao norte, por uma cordi- termina em derramamento de sangue. Os cimérios são, em
lheira, é o lar dos cimérios, os mais firmes aliados dos aesi- sua maioria, autossuficientes, embora aqueles a oeste de suas
res. Um povo mais sábio teria deixado esse lugar há muito terras façam incursões nos Ermos Pictos, buscando os vastos
tempo, estabelecendo-se em terras mais hospitaleiras, mas depósitos de minério de ferro escondidos nas montanhas do
por razões próprias os cimérios se apegam a essa região com leste que os pictos, em grande parte, abandonaram. Os cimérios
uma tenacidade como a de ninguém mais. Eles são uma das rústicos também não são amigos dos sulistas, guerreando nos
raças mais antigas no mundo hiboriano, reivindicando serem Marcos Bossonianos e na Gunderlândia, e são igualmente
descendentes puros-sangues da antiga Atlântida. Como seus aptos a enviar grupos de saqueadores contra os hiperbóreos
ancestrais, cimérios têm cabelos escuros, pele escura e olhos ao leste ou para se juntar ao aesires contra nosso inimigo
claros, azuis ou cinza. Eles são altos e esguios, com compleição mútuo, os vanires de Vanaheim.
poderosa. Adeptos de escaladas, são capazes de encontrar Fora de suas aldeias, em lugares remotos, criam túmu-
apoio em qualquer rocha ou árvore e escalá-las rapidamente e los para seus mortos, e os enterram, e são supersticiosos
sem medo. No temperamento, os cimérios são muito sisudos e temerosos do mundo espiritual, desconfiando de toda
e mal-humorados, práticos, ainda orgulhosos, propensos magia e até mesmo de seus próprios deuses. E esses deuses
à taciturnidade e à arrogância, muitas vezes incomodados são adequados para eles, tão rudes e implacáveis quanto os
pela futilidade da vida. Um cimério exulta apenas no calor da próprios cimérios. O chefe entre essas divindades é Crom,
batalha, e no resto do tempo seus humores são tão escuros o sinistro deus cinza. Ele mora em uma grande montanha e
quanto seus cabelos. A linguagem ciméria é apenas deles, é especialmente indiferente aos esforços dos homens, apenas
e não é falada fora de suas terras. Eles são independentes e soprando nas almas recém-nascidas o poder de matar e, mais
pertencem a um clã, e são inimigos teimosos, se agarrando a tarde, condenando as almas dos que partiram a vagar por
suas colinas, seus vales e seus pântanos, resistindo mesmo aos um além nebuloso e cinzento, de nuvens e ventos gelados,
antigos aquerontinos, que não conseguiram ganhar vantagem por toda a eternidade.
mundo. Ele dirige uma imensa carruagem puxada por um os hircanianos, eram cavaleiros nômades vivendo em tendas,
carrancudo grupo de poderosos bodes, e o barulho do veículo atravessando a terra distante e vasta, seguindo as estações,
ressoa e ecoa pelas montanhas de ambas as terras, muitas caçando e vivendo da terra.
vezes confundido com trovão. Eles se estabeleceram nesta terra desolada e montanhosa,
Todos esses deuses habitam um salão alto e abobadado deixando de lado seu estilo de vida nômade e construindo
chamado Valhalla, situado sobre um vasto campo nevado, que aldeias muradas, que se tornaram cidades muradas, que se
para os aesires brilha como a luz do sol que acabou de nascer, tornaram cidades-fortaleza muradas. Mas nem mesmo essas
e, para os vanires, cega aqueles que o contemplam, emitindo grandes fortificações puderam protegê-los contra os selvagens
um brilho do mais puro branco. Seja qual for o trajeto, a neve de cabeça morena — a tribo de Bori — que partiram do norte
reflete no céu uma aura de muitas cores, dançante e cintilante, em seu caminho para o sul, até a Gunderlândia. Descendentes
um grande desfile de luzes que bailam entre os topos das de Bori arrasaram os hiperbóreos antigos, usurpando suas
montanhas chamado aurora boreal. Sua filha rebelde Atali, cidades e até usando seu nome, como despojos de guerra.
com cabelo vermelho e dourado, se mostra como vanir e aesir Como se fossem herdeiros reais substituídos pelas fadas, os
ao mesmo tempo, linda além de qualquer limite. Existem filhos de Bori se tornaram hiperbóreos, e com o tempo a velha
outros deuses — muitos para mencionar — e cada um recebe raça foi quase extinta. Sua linhagem original é encontrada
oração conforme necessário, porque nenhum exige devoção apenas nos cantos mais remotos da Hiperbórea.
à maneira dos deuses do sul, que anseiam por tanta atenção Esses novos hiperbóreos foram os primeiros a organi-
que seus seguidores pouco mais podem fazer. Em vez disso, zarem exércitos para defender suas terras contra invasores
os nordheimer podem fazer uma oferenda ao deus que rege de Nordheim e do sul. Eles conseguiram se defender contra
uma determinada atividade ou empreendimento, sem ciúmes os cavaleiros da Hircânia — que cruzaram a região fria em
ou rancor. busca de despojos do oeste, principalmente escravos de pele
branca. Dentro de seus redutos de muros altos, os hiperbóreos
HIPERBÓREA tornaram-se invasores e traficantes de escravos, atormentando
tanto os cimérios como os aesires. Eles se aventuram ainda
O povo de Hiperbórea é um bando estranho e visionário, rude e mais longe, atacando o povo de Zamora e Britúnia e cruzando
perigoso, desprezado pela maioria do norte devido aos cativos para o Reinos da Fronteira, saqueando desenfreadamente e
feitos sem justificativa e pelo hábito de guerrear contra aqueles tomando homens, mulheres e crianças como escravos.
que compartilham suas fronteiras. Sua terra é tão desolada e Em razão das tensões estrangeiras trazidas pela escravidão,
fria quanto Asgard, embora os limites ao sul tenham condições a linhagem hiperbórea se tornou impura, mas eles ainda são
mais favoráveis. Há muito tempo, o povo de Hiperbórea era um povo distinto, de longe o mais alto na porção norte do
uma raça de pele branca migrando do leste para o oeste. Como continente. Hiperbóreos são gigantescos e loiros, propensos
AS TERRAS DO LESTE
e corromper políticos. É uma terra onde cada mão estendida
VOZES DA ERA HIBORIANA esconde a ponta de uma adaga na manga.
As cidades de Zamora estão podres de dentro para fora —
construídas sobre as ruínas de seus ancestrais, os zhemri, um
Mais confissão do que testemunho, as informações a seguir povo há muito esquecido. Dentro das muralhas da cidade, os
foram reunidas por meio de uma variedade de fontes, provavel- conspiradores se envolvem em diplomacia dissimulada e tra-
mente coletadas de todo o continente. Astreas passou algum tempo paça escancarada para melhorar sua posição social e política.
Com todo mundo olhando sobre os ombros para evitar ter
tentando desvendar a verdade por trás da lenda que cerca este
uma faca enterrada nas costas, é o lugar perfeito para exercer
ladino, Taurus. É improvável que os dois realmente se conhecessem:
a antiga — embora ignóbil — prática do autoaperfeiçoamento
as transcrições da narração de Taurus são claramente exageradas
por meio da judiciosa aplicação de discrição e astúcia.
para efeito e auto engrandecimento, ainda que pinte uma colorida Mas chega disso. Venha, deixe-me mostrar-lhe Zamora,
imagem da vida da Era Hiboriana vivida nas sombras. a Amaldiçoada!
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ZAMORA, A AMALDIÇOADA
Os ladrões precisam de oportunidades para praticar suas
Taurus da Nemédia
artes rarefeitas, e não há melhor lugar para isso do que na
Taurus da Nemédia é uma lenda, elogiado como um príncipe
lendária Cidade dos Ladrões — Zamora, a Amaldiçoada. Uma
de ladrões por seus companheiros criminosos, e amaldiço-
metrópole em expansão e decadência, Zamora é como um
ado como um demônio por aqueles de quem roubou. Suas
dente podre, que deve desaparecer por conta própria ou ser
façanhas encantam, divertem e inspiram os infratores da lei
extraído à força. Em seus becos sinuosos e sombras amplas,
em todas as terras civilizadas, sua fama se estendendo muito
todos os tipos de negócios são feitos. Outros municípios
além de sua terra natal e de Zamora, onde costuma praticar
em Zamora, como sua cidade-irmã Shadizar, a Perversa, a
seu comércio ilícito. Sua reputação é tão merecida quanto
misteriosa Yezud e as outras cidades-estados da região, são
cultivada, e Taurus saboreia a fama que seu nome criou entre
construídos e projetados de forma semelhante, cada um se
seus companheiros ladrões. Taurus pode ser encontrado
especializando em certos apetites sombrios. Essas cidades
em quase qualquer lugar no continente, embarcando em
há muito se beneficiam por estarem perto da rota comercial
algum grande esquema, tanto na fase de planejamento,
a leste que vai da Estígia a Shem, e segue ao longo da borda
juntando as peças, ou no meio da efetiva execução do roubo.
oeste das montanhas dentro da Britúnia.
Taurus da Nemédia é descrito em detalhes em Conan,
O reino de Zamora tem o nome da cidade amaldiçoada,
o Ladrão.
tão infames são seus residentes pitorescos. Ladeada por altas
montanhas a leste e por deserto seco e rachado a oeste, Zamora
é uma cidade antiga, que já foi um exemplo brilhante de civi-
lização e piedade para o reino. Mas isso foi há muitos anos, e
agora muitos dos enormes templos que outrora eram a marca
O QUE DIZ TAURUS registrada da cidade foram demolidos ou adaptados. Todo
Zamora, a Amaldiçoada, onde torres assoladas por aranhas o dourado das altas colunas caneladas foi há muito raspado
e mistério guardam riquezas inimagináveis, e becos fétidos pelas facas de ladrões, e as pedras preciosas arrancadas de
escondem aqueles ladrões que as roubariam. Um dos mais seus engastes ao redor dos telhados de cúpula alta por mãos
velhos reinos no Oriente, antigo e manchado pelos tantos ansiosas e desesperadas. Esses são, talvez, os primeiros passos
dedos que o seguraram por séculos, é uma tentação brilhante em direção a uma civilização decaindo à barbárie.
para muitos viajantes. Entre a decadente e libertina Shadizar Apenas o palácio permanece intocado por mãos calejadas,
e a amaldiçoada Zamora, a Cidade dos Ladrões, existem dez murado, no alto de uma das colinas que circundam a cidade,
mil maneiras de os incautos perderem seu ouro, ou até mais com vista para as fileiras de estruturas de tijolos e madeira
que isso, na estrada. Mas há várias oportunidades de avanços que agora estão espremidas entre as ruínas de edifícios muito
se você souber onde olhar, meu amigo. Tudo brilha como joias superiores. Zamora, a Amaldiçoada, é uma cidade de extrema
na areia. Os edifícios cintilam com metais preciosos e famílias pobreza e riqueza obscena. Quão sustentável pode permanecer
antigas guardam vastas fortunas, usando-as para influenciar essa situação?
Cidade Velha
Esta parte de Zamora foi destruída em um passado obscuro,
também por guerra, feitiçaria desconhecida ou alguma combi-
nação das duas coisas. Essas ruínas foram recuperadas e reapro-
veitadas pelos trabalhadores pobres e pelas classes mais baixas.
Cerca de 15 ou 20 famílias podem viver em um único templo
parcialmente em ruínas, com telhado de madeira e lonas para
guardar a chuva ocasional na baía.
Partes da Cidade Velha se erguem sobre colinas e montes
suaves, e poucos se lembram de que esses montes são, na
verdade, os escombros de edifícios maiores — como templos e
museus — destruídos há muito tempo. Algumas dessas ruínas,
na verdade, se estendem além das paredes da cidade para o
norte e leste — porque as paredes que agora protegem a cidade
são novas, reerguidas sobre a destruição. Essas ruínas nos
arredores da cidade escondem segredos profundos e sombrios.
A população em geral as considera tanto assombradas
quanto amaldiçoadas, e não se aventura voluntariamente
nelas. Até que ponto essas ruínas e escombro da Cidade Velha
estão conectadas por baixo, bem como o que intrépidos explo-
radores encontrarão uma vez que penetrem o véu do sigilo em
torno das ruínas, não se sabe. Todos que conseguiram fazer
isso ficaram calados, enquanto a grande maioria, que não encontrá-las pelo dobro ou triplo desses preços, acompanhada
conseguiu, também permanece em silêncio... para sempre. da advertência: “Onde você pensa que está, Zamora?”. Outros
Um selo antigo, de algum rei esquecido, desgastado pelo produtos mais exóticos, como venenos, fórmulas alquímicas
clima e pelas eras está localizado nesse distrito. Uma única e equipamentos exclusivos, podem ser descobertos, embora
sutura lhe desce pelo centro. Segundo a lenda, uma vasta os preços variem muito dependendo da oferta e da demanda.
riqueza e um perigo furioso espreitam abaixo dele, mas nin- Em várias ruas laterais há lojas e serviços que atendem aos
guém sabe o que o selo é, pois a cidade tem uma longa histó- paladares mais delicados, pois tudo está à venda em Zamora. O
ria e o reinado dos reis é frequentemente curto e brutal. Na negócio de uma pessoa pode levá-la para cantos mais sombrios
verdade, uma possível relação entre as essas duas coisas vem e exóticos, onde todos os tipos de gostos são atendidos. Como
sido discutida em covis como esse. recém-chegado, deve-se tomar cuidado para não se perder
nos becos da escuridão. Existem marcas e sinais para ajudar
A Marreta aqueles que sabem navegar, mas os novatos não saberão o
O menor distrito de Zamora não é menos denso, estando significado desses símbolos rudes.
encravado em um nicho entre o Distrito do Templo e o Distrito Embora não haja muito para olhar, não há lugar mais
do Mercado. Com apenas quatro quarteirões de comprimento, seguro para ladrões do que a Marreta. Os guardas são pagos
abrange ruas de cada lado da via principal. Ruas laterais meno- para olhar para o outro lado, e ninguém desce a Rua Corcunda
res e becos se espalham por trás dos prédios dilapidados em a menos que tenha negócios a conduzir. Esses poucos quartei-
uma confusão de esquinas e curvas perigosas. É impossível ver, rões da cidade, antes esplendorosos e abrigando os ricos em
dos telhados, a avenida principal, chamada Rua Corcunda (em tranquilidade, agora abrigam o pior da cidade.
razão de sua curva irregular e arqueada), por causa dos toldos Nem todo mundo aqui é ladrão; há alguns que ajudam
e tábuas inclinadas que bloqueiam o sol e também os olhos aqueles nesse comércio especializado de armas, venenos,
curiosos. Visitantes novatos que se desviam da Rua Corcunda equipamentos e outras armadilhas — e este é o único lugar
invariavelmente se perdem no emaranhado de becos sem no mundo livre onde um trapaceiro honesto pode perguntar
saída e certamente encontrarão alguns dos habitantes locais, por fechaduras ou luvas “pata de gato” e ter a certeza de pagar
que ficarão felizes em levá-los de volta à rua principal — em um preço justo pelo material. Se algo precisar ser receptado,
troca de uma pequena doação, é claro. A Marreta, em toda os melhores preços estarão aqui. Na verdade, uma peça de
sua extensão, é iluminada por lanternas e tochas, criando joalheria muda de mãos com tanta frequência que se pode
bolsões de luz quente e sombras negras como breu. Essas ver o desgaste em seu ouro e prata. Saiba disso: para cada par
tochas causam um sedimento permanente de cinzas que de mãos que tocou a bugiganga, um receptador teve lucro
cobre as estradas e algumas pessoas. As pedras do pavimento com relativamente pouco risco. A vida do ladrão é perigosa.
há muito foram desgastadas ou arrancadas, e a escória assim Homens sábios consideram mais confortável a posição do
faz menos barulho ao caminhar. intermediário.
Nem todos na Marreta são ladrões pelo dinheiro; alguns
são ladrões por profissão. Mercenários, espadas de aluguel O CAMINHO DO LADINO
e outros brutamontes podem ser encontrados facilmente
em tabernas e bares. Qualquer pessoa que pretenda roubar Veja bem, um ladino não precisa ser exatamente um criminoso.
acabará por dirigir seu caminho até a Marreta para conduzir Um ladino pode ser um caçador de relíquias, contratado pelo
seus negócios. magistrado local para escavar as ruínas de um sítio antigo. Um
No centro da Marreta está o remanescente do mercado ladino pode ser um apostador que tem de viver por sua inteli-
original, agora um pavilhão de devassidão. A maioria dos gência e astúcia e tem, da mesma forma, adquirido algumas
comércios em ambos os lados das barracas e tendas é de pedra habilidades em seus anos de associação com a baixa sociedade.
sólida, com cúpulas, arcos e outros adornos para lembrar as Os requisitos do trabalho ainda podem ser os mesmos, mas
pessoas que a cidade já foi um lugar melhor. A maior taberna é o lado da lei em que você está que determina se você é ou
está localizada aqui, um ninho barulhento de assassinos e não um ladino. Claro, esses servem de ótimos disfarces para
salteadores chamado de Fosso da Serpente. Aqui é onde os o seu trabalho real, o de ladrão independente em busca de
personagens podem comer, beber e ouvir rumores e fofocas, ganho pessoal.
bem como contar histórias e encarar mais do que uma pequena Não há falta de trabalho para um ladino que planeja melhorar
dose de problemas. seu quinhão. Decida o ladrão tomar assuntos em suas próprias
Outros estabelecimentos em torno desse mercado ao ar mãos e vigiar os alvos prováveis, ou alguém se aproxime dele
livre vendem bens e mercadorias com uma margem de lucro com uma oferta irrecusável para um novato, todos os trabalhos
elevada. Pechinchar é esperado por aqui e, considerando compartilham algumas qualidades semelhantes. O ladrão
que grande parte da mercadoria foi roubada, os lucros são rouba algo de alguém, localizado em algum lugar. Haverá
altos. Ferramentas para ladrões especializados estão dispo- obstáculos a superar, e as recompensas devem ser nomeadas
níveis a preços razoáveis; em outro lugar no mundo, iriam pelo empregador. Claro, há sempre alguma informação que
OPORTUNIDADES EM
OUTRO LUGAR
Zamora é especialmente conhecida por ter os maiores ladrões
do mundo hiboriano, mas não é o único lugar onde a atividade
do crime organizado floresce. Do Oceano Ocidental até muito
além do Mar do Valiato, o roubo é uma profissão consagrada
pelo tempo (embora desonrosa), com muitos praticantes, com
variados graus de sucesso. A maioria das grandes cidades nas
terras hiborianas, bem como aquelas em Shem, Turã e outras
nações, têm sua cota de ladrões e até mesmo bairros de ladrões,
como a Marreta. Por exemplo, existe uma cidade-estado no
Quaisquer que sejam suas origens verdadeiras, cada
leste de Coríntia que tem um bairro de ladrões conhecido
estrada e muralha em ruínas, cada tijolo em decomposição
como o Labirinto. Nenhuma cidade de qualquer tamanho
de Zamora, a Amaldiçoada, fala de uma civilização em declínio.
está livre dessas almas criminosas que procuram separar as
Os eruditos sabem um pouco sobre o destino da Era Turiana
pessoas de seus ganhos suados, ou ilícitos.
e comentam sobre a ascensão e a queda cíclicas de civiliza-
ções. Zamora oferece uma prévia inquietante do final desta
O REINO DE ZAMORA época. Talvez mais do que pela suposta falta de confiança
dos zamorianos e sua propensão para o roubo, essa atitude
Para entender Zamora, é preciso olhar para trás, para os
decorre da maneira como eles lembram ao mundo civilizado
sobreviventes do cataclismo — os zhemri. Quase nada se
de sua própria mortalidade, uma advertência verdadeiramente
sabe dos zhemri, embora relatos afirmem que são tudo,
imperdoável para as pessoas ao seu redor.
desde descendentes de lemurianos até parte da linhagem
Como uma nação em declínio, os conflitos mutuamente
que derrubou Aqueronte. Nada disso deve ser verdade, mas
destrutivos são a praga de Zamora. No entanto, os dias de
a história oral e escrita dos zhemri, embora escassa, volta à
grandes exércitos transitando de uma cidade para outra há
era de Thurian. Quão pura é a linhagem de sangue entre os
muito se foram. A intriga política e pequenos bandos de mer-
zhemri e os zamorianos modernos? De novo, ninguém tem
cenários — dificilmente verdadeiros exércitos — são agora as
como afirmar. A maioria dos zamorianos concorda que o
peças com as quais os jogos de poder são jogados, e a capital,
povo é tão antigo quanto a Terra, indicando que moram na
a própria Zamora, a Amaldiçoada, é o tabuleiro apodrecido, o
área desde os dias de Aqueronte.
que é particularmente evidente quando se trata da Marreta.
Existe uma linha bem clara de demarcação entre os
zamorianos e seus vizinhos. De pele escura e, na maioria, Shadizar, a Perversa
de cabelos negros, os zamorianos não se parecem em nada
Shadizar é cidade-irmã de Zamora, a Amaldiçoada, mas lhe
com os hircanianos a leste, ou com os hiborianos a oeste.
falta a decadência manifesta desta última. Shadizar, a Perversa,
Eles também não parecem ser uma mistura dos dois, mas,
como é chamada, parece com a Zamora, a Amaldiçoada de
em vez disso, têm orgulho por sua própria raça, que, muito
antes de cair em ruínas.
mais velha, descende dos zhemri.
BRITÚNIA CORÍNTIA
Dos países fundados pelos bori, nações cujos fundadores Diz-se que as maiores conquistas da cultura nemédia nasceram
arrancaram suas identidades pedaço a pedaço da terra em Coríntia, e que os grandes eruditos dos reinos hiborianos
bruta, a Britúnia se destaca como aquela com mais recur- têm grandes dívidas com os antigos filósofos coríntios, que
sos agrícolas e vantagens geográficas naturais. As pessoas deixaram para trás meros fragmentos de suas realizações inte-
que colonizaram esta nação não eram meros agricultores lectuais. Ao longo dos dois milênios desde que esses pensadores
há três mil anos, quando derrubaram as grandes torres do estabeleceram os princípios do pensamento coríntio moderno,
norte de Aqueronte, quando aquela nação viu suas alturas essas ideias foram disseminadas de geração em geração, levadas
rapidamente se transformarem em abismos enquanto os de Coríntia por soldados nativos, conquistadores e migrações
bori tornavam suas belas pedras roxas em pó sob seus cal- perdidas pela história. Na verdade, há estudiosos que afirmam
canhares e cascos. que o pensamento coríntio é a base de todo o conhecimento
As terras hiborianas, no entanto, seguiram caminhos hiboriano. Mesmo que alguns chamem isso de hiperbólico,
separados depois de dar à luz esta era oficial, e o destino é difícil de refutar, pois as raízes de pensamento complexo,
dos britunianos foi estabelecer-se em campos pastorais matemática e algumas formas de alquimia começaram todas
onde cuidariam de fazendas férteis e fecundas, que logo na antiga Coríntia.
lhes trariam poder econômico. Aliada às rotas comerciais Com o passar do tempo, no entanto, essas grandezas intelec-
formadas pela localização natural entre os antigos zhemri, tuais se foram. Ainda uma grande potência mundial, Coríntia
que iriam povoar Zamora, e o resto dos reinos recém-fun- não é mais o pilar da civilização, mas apenas um reino entre
dados, a Britúnia tornou-se também herdeira de um rico muitos. Seus melhores dias não ficaram totalmente para trás,
comércio. Talvez tenha sido essa mesma prosperidade mas dizem que é preciso procurar para entrever a maioria
que evitou a urgência de forças bélicas experimentada deles. Vários reinos, principados e ducados compreendem o
pela Aquilônia e pela Nemédia, que tinha rivais naturais na maior poder de Coríntia, onde outrora grandes conquistadores
forma de inimigos temíveis, como hiperbóreos e cimérios reinaram. Em controversas histórias orais — com poucas provas
que assediavam suas fronteiras. Em contraste, a Britúnia sólidas —, os coríntios se gabam de tempos passados, em que
desfrutava de uma posição natural de proteção contra os seus poderosos exércitos marcharam todo o caminho até o Mar
bárbaros restantes vizinhos dos recém-civilizados. do Valiato, onde não apenas contiveram os hircanianos vorazes
Sem a necessidade constante de recrutamento, a estrita como extraíram um reino daqueles cavaleiros nômades — no
cultura feudal da Aquilônia e da Nemédia não foi forçada a mesmo lugar onde hoje se ergue Turã.
se desenvolver e, em vez disso, as cidades se tornaram bases Se isso for verdade, ninguém encontrou vestígios desse
de poder para governantes, que, embora poderosos, não se reino estendido. Hoje, os guerreiros coríntios ainda conquistam
sentaram no trono de um reino completo. Ao contrário de grande respeito e, por causa das ambições concorrentes dentro
Kodos, porém, a riqueza agrícola da Britúnia foi suficiente da própria Coríntia, as cidades estão cheias de mercenários.
para se espalhar, e os conflitos eram raros. Fora de Coríntia, esses grupos são valorizados por sua experi-
Todas essas vantagens têm um custo — no então clima ência e disciplina. Nas cidades e palácios de muitos tribunais
político-militar, a Britúnia carecia das defesas de seus vizi- do reino, intrigas e assassinatos desempenham seu papel.
nhos ocidentais, bem como das ambições de erguer impérios Redes de espionagem tão complexas quanto as encontradas
de Turã, uma terra em constante expansão para o leste. A em Kodos são tecidas entre a multidão de territórios interio-
Britúnia pode ter sido forçada a permitir a passagem de res e seus governantes cobiçosos. Enquanto um rei se senta
cavaleiros dos reis turanianos por suas terras, a caminho nominalmente em um trono de união, seu poder verdadeiro
de novas conquistas, ou ser anexada em defesa preventiva é limitado, e nobres mesquinhos competem para puxar os
por ser considerado um aliado hiboriano. cordéis das grandes cidades-estados. É talvez um dos mais
civilizados dos países hiborianos e, portanto, o mais perigoso.
OS REINOS DO DESERTO
A CARTA DE AMALRIC
VOZES DA ERA HIBORIANA
cada vez mais arbitrárias. Mercenários confiam no aço e em bons não é infundado. Um mercenário sem uma guerra para lutar
cavalos mais do que em camas quentes e famílias. Viajantes, é como uma lâmina desembainhada, uma coisa perigosa.
os mercenários vêm de nenhum lugar e de todos os lugares Algumas das maiores companhias mercenárias ganham
ao mesmo tempo. Aprender novas línguas é comum para dinheiro apenas extorquindo autoridades locais, às vezes até
eles, e normalmente conhecem os hábitos de algumas nações. mesmo seus antigos empregadores.
Mercenários lutam ao lado de cavaleiros de armadura dos Ainda assim, qualquer companhia que valha seu nome
países hiborianos tão prontamente quanto forçam camponeses permanece contratada. Eles têm orgulho profissional de sua
e tribos a servir reis estrangeiros. Raízes não são algo que um palavra. Quando as moedas de um rei encontram seu caminho
mercenário considere. Derivam com os ventos de guerra, rumo à bolsa de um mercenário, ele deve fidelidade ao referido
soprados como folhas na sempre violenta tempestade de rei... até que as moedas parem de chegar.
conflito. Esta vida tanto informa quanto reflete sua filosofia.
A vida é provavelmente curta, e é preciso aproveitá-la o quanto Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas
podem antes que termine. Aqueles que derramam seu sangue juntos são irmãos. Enquanto
Um mercenário típico tem apenas armas e armadura, um rei ou pequeno barão pode se desfazer de um mercenário
um cavalo (se tanto) e uma pequena mochila. As moedas como dispensável, aqueles que lutam juntos protegem as costas
que carrega são todas as que possui — se tiver alguma. Visto uns aos outros. Às vezes, claro, isso é literal. Muitos caíram lado a
como dispensável por seus empregadores, um mercenário lado quando a premente horda de seus inimigos se aproximou. É
que durou algumas temporadas sangrentas provavelmente assim que se vive essa vida. Mercenários lutam, dormem e comem,
foi um dos poucos sobreviventes de um massacre. Costumam vivem e morrem um ao lado do outro. Não há nada mais nobre
permanecer orgulhosos quanto aos inimigos massacrados. A para eles do que esse propósito — porque quando a moeda perde o
morte está ligada a sua visão de mundo. Seu verdadeiro negó- brilho, ou escorrega para a bolsa de uma prostituta, e eles acordam
cio é matar, algo que a maioria dos camponeses e do povo da num dia sombrio, com a cabeça doendo devido à bebedeira na
cidade, protegidos da guerra, abomina. Soldados desprezam noite anterior, é para essa estranha família que eles retornam.
os mercenários que lutam ao lado deles, e as aldeias rurais Embora o caminho da espada não seja percorrido com fre-
temem que esses companheiros livres passem à pilhagem se quência por mulheres, não é pequeno o número de mercenárias
a guerra consumir seu último grão na ampulheta. Esse medo — chamadas irmãs de espadas —, cavalgando, marchando e
A Cidade de Coraja
Coraja é uma cidade com cerca de 30 mil habitantes. As vidas AS GUERRAS KÓTICAS
deles variam de confortável a indigente, como em qualquer Kodos está perpetuamente em turbulência. Guerras internas
grande cidade da época. A cidade tem suas intrigas, seus em Kodos são sempre uma fonte confiável de renda para
ladrões, seus sequestradores e seus assassinos. Tem seus uma companhia mercenária. Nobres de uma espécie ou de
mercados noturnos e templos onde os corajanos de sangue outra têm sede de mais poder, e o controle do rei Estrábono
mestiço se ajoelham diante dos deuses shemitas e kóticos no trono não é tão seguro quanto ele gostaria. As rebeliões
igualmente. Entre os soldados nativos, há apenas uma força também são comuns em Kodos, assim como rixas entre
viável, os montanheses de Zaheemi, cuja cavalaria é rápida e nobres. Dois barões podem guerrear por territórios disputa-
forte. O resto do exército de Coraja é fraco, débil de propósito, dos, ambos os lados empregando mercenários para com-
e carece de disciplina, a virtude principal de um soldado. plementar as tropas conscritas. Para anular essas guerras
Ninguém pode ficar de pé diante do poder de Kodos. E assim mesquinhas, Estrábono costuma enviar mercenários para
o fardo recai sobre os mercenários. O tesouro contrata grupos acabar com o conflito. Esses mercenários são acompanhados
como as Companhias Livres para defender o reino contra os pelas próprias forças do rei em número suficiente apenas
inimigos que vierem. para enviar a mensagem de que a coroa tem o poder de
Da escarpa kótica às Montanhas de Fogo, esta nação está interromper tais contendas. Na realidade, embora a coroa
infestada de ruínas de eras passadas. Muitos aventureiros tenha esse poder, Estrábono não está disposto a arriscar
buscaram fortuna nessas reminiscências de dias melhores muitas de suas próprias tropas em missões idiotas. Ele não
assombradas pelo tempo, apenas para encontrar a morte. se importa mais com a vida dos mercenários do que com a
Existem coisas que nenhum homem deveria conhecer — dos camponeses que trabalham sua terra.
deuses e monstros mais velhos do que o tempo, entidades das
quais os zaheemi raramente falam. Suas lendas descrevem
criaturas fora do tempo e do espaço, que podem levar os
homens à loucura balbuciante, e por esta razão os zaheemi há muito tempo, e o povo rude que tomou a região tornou-se a
não se aventuram levianamente no desconhecido. família governante conhecida como a Dinastia Ascauriana. O
povo comum, quando tem poder, domina-o tão prontamente
sobre seus companheiros como aqueles nascidos para isso. Talvez
um dia algum rei de sangue comum se levantará e refutará esta
verdade aparentemente eterna.
Diz-se que a dinastia carrega consigo uma maldição, talvez
mais bem resumida como uma lenda, em que uma vez por
geração nasce uma bruxa desse sangue agora real. Mesmo
OUTROS REINOS DO assim, Cauran conseguiu até agora permanecer independente de
DESERTO
Kodos. Tais contos de bruxas não causaram o colapso deste reino
experimental. Todos os reis e rainhas olham com olhos cautelosos
as conquistas dos homens comuns sobre os nascidos nobres.
Coraja se ergue orgulhosa entre os reinos do deserto, mas não
está sozinha. O caminho dos mercenários pode encontrar SHEM
muitos mercados, e esta região está cheia de compradores
muito felizes em adquirir morte e lealdade por um preço. Os prados de pastos a oeste dão lugar aos grandes desertos
orientais de Shem, uma terra que deu origem a culturas e
CAURAN religiões influentes. Comerciantes shemitas, andarilhos por
tradição e natureza, carregavam a arte, artefatos, deuses e
Eles vieram para Shem com elmos amassados e escudos gastos, costumes de Shem da Aquilônia às terras de Vendhya e Kitai.
mas com as lâminas ainda afiadas. Eles vieram da floresta Assim como os argosseanos estão para o mar, os shemitas
quente de Kush, das sarjetas de Shadizar. Eles vieram do norte estão para as trilhas. De longe, a mais famosa das divindades
gelado e dos Marcos Bossonianos, onde aprenderam a serem shemitas é Ishtar, cujos adoradores são encontrados em todo
os melhores arqueiros do mundo. Eles vieram sem pompa ou os países hiborianos, em Turã e em terras ainda mais remotas.
cerimônia, sem fitas ou metal. Eles vieram por dinheiro, esses É em Kodos, porém, que o poder de Ishtar toma forma, pois a
mercenários, e quando não foram pagos tomaram a terra e seu deusa lá é comumente mais adorada do que o próprio Mitra.
meio quilo de carne devido dos mapas kóticos e fizeram um As cidades de Shem são obras de engenhosa arquitetura,
país. Essa terra era Cauran. opulência e comércio incomparável. Vastos templos dedicados
Como sua vizinha Coraja, Cauran é uma anomalia — uma a Ishtar, Anu e Erlik se erguem na noite enfumaçada sobre
terra esculpida por mercenários e aventureiros. Mas isso foi as muralhas robustas que circundam cada cidade. Shem em
si não é um reino propriamente dito, mas uma coletânea de para as criaturas alienígenas encontradas lá em uma época
cidades-estado vinculadas por linhagens, cultura, religião e em que os bori ainda eram degenerados e quase primatas, se
economia. Asgalun é a maior cidade dos estados shemitas e tem recuperando do Cataclismo.
vista para a extensão infinita do oceano Ocidental. Akbitana Uma terra seca, vasta parte da terra fértil da Estígia abraça o
é famosa por seu aço, supostamente inquebrável. Arqueiros rio Estige, o mais longo do mundo conhecido, enquanto segue
asshuri, quando comandados por generais inteligentes, têm seu caminho direto para o leste apenas para serpentear subi-
evitado tanto Kodos ao norte como a serpente enrolada da tamente para o sul em direção às selvas escuras de Punt e dos
Estígia ao sul. Só os tolos confundem a prosperidade de longo Reinos Negros. As maiores das velhas cidades estígias também
prazo de Shem como um feito apenas econômico. Apesar disso, abraçam as margens do doador de vid, o Estige, embora as águas
o povo da Shem oriental olha com apreensão para os desertos geralmente sejam bem-vindas apenas pelos nativos. Um estranho
a leste deles, conhecendo a ambição do rei de Turã e a relativa se arrisca quanto mais fundo na Estígia ele se aventura. Vários
facilidade com a qual ele poderia atacar suas terras. mercadores vendem seus produtos ao longo das margens do
próprio Estige, preferindo perder uma fatia do lucro do que
uma libra da própria carne. A aversão por estranhos é pior em
Khemi, onde grandes serpentes, os próprios filhos de Set, vagam
pelas ruas à noite reivindicando as vítimas que desejam. Apenas
forasteiros tolos se aventuram nas ruas de Khemi à noite.
Como antes em Aqueronte, as serpentes do império estígio
ESTÍGIA são forjadas na feitiçaria e na adoração a Set. O governo do rei
Ctesfonte existe apenas pela generosidade dos sacerdotes de
O único império que rivalizava com a antiga Aqueronte era Set, embora eles sejam tão completamente corrompidos pelas
a antiga Estígia. Ela sobreviveu àquele reino do mal, e o pas- Trevas Exteriores que sua capacidade para governar é limitada.
sado da Estígia está entrelaçado com toda a história do mundo, O exército estígio é poderoso, alimentado desde escravos humil-
como os anéis de uma serpente. A antiga Estígia, nascida do des até os generais bem nascidos. Os condutores de bigas correm
Cataclismo, tinha raízes que se estendiam ainda mais para trás pelo deserto aberto, fazendo chover flechas sobre seus inimigos.
nas turvas névoas do tempo. Culturas pré-humanas, seres sen- Ultimamente, a Estígia não tem lançado seus olhares para além
cientes criados pelo próprio Pai Set, são consideradas como as do Estige; em vez disso, mantém uma postura defensiva contra a
construtoras das primeiras pirâmides, das quais as de Luxor invasora Turã. Contudo, os hieróglifos dos templos de Set falam
são meras sombras. No entanto, mesmo as sombras se erguem sobre longas histórias salpicadas de muitos períodos de expansão
sobre as conquistas das novas nações bárbaras. A Estígia fez estígia. Se o antigo império não busca conquistar além de suas fron-
pactos com as Trevas Exteriores e construiu vastos templos teiras no momento, é apenas uma questão de tempo até que o faça.
O OCEANO OCIDENTAL
O CAPITÃO STROM E
VOZES DA ERA HIBORIANA
“A BALADA DA MÃO VERMELHA”
O que dizer de torná-las “A Mão Vermelha de Strom”, hein? Acho
que fica melhor assim. Já houve o suficiente dessas canções tolas Considerado como um testemunho real deste “Strom”,
sobre os velhos e empoeirados Tranicos, Zaporavo, o Falcão, este relato é provavelmente fantasioso, pois narra uma con-
ou mesmo o três vezes maldito Zarono Negro. Sim, houve um versa entre o capitão pirata e um menestrel ou compositor,
tempo em que uma balada contava a verdade sobre a sorte de aumentando sua lenda. Lamentavelmente, a letra da balada
um pirata na vida, não mais um daqueles malditos contos de foi perdida ou está entre os materiais ainda não traduzidos
fadas. Claro, você terá que esquecer todas as bobagens que ouviu datados do período. Apesar de sua proveniência duvidosa,
neles e em outras canções se quer mesmo entender o mundo da
é apresentado aqui como uma visão sobre a voz e as atitudes
pirataria... meu mundo.
de outro ilustre personagem da era.
Cavalos, carroças e camelos podem transportar homens
e mercadorias pelo continente, mas as vias de comunicação — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
mais verdadeiras e confiáveis são os grandes mares — o Mar
do Valiato e o Oceano Ocidental. Eles dominam o comércio de
formas que os animais de carga nunca poderão. No entanto,
Capitão Strom da Mão Vermelha
como todo marinheiro sabe, o mar é um amante severo, e por
Strom é um capitão dos piratas barachos, o mais notório
capricho vai cobrar um preço em sangue ou madeira. E se ele
grupo de bucaneiros no Oceano Ocidental. Seu navio, o Mão
não o fizer? Então os piratas que seguem os ventos do comércio
Vermelha, é famoso em toda a costa de Argos e Zíngara, e tem
como tubarões certamente o farão.
a reputação de ser um dos mais famosos e bem-sucedidos
Códigos Piratas, Artigos e Oficiais do grupo. Argosseano de nascimento, Strom passou a maior
parte de sua vida no mar, e é tão experiente como qualquer
Até mesmo a Fraternidade Vermelha tem regras de algum tipo.
outro marinheiro. O Mão Vermelha desfila descaradamente
Matar o capitão de navio é uma forma legítima de substituí-lo.
para cima e para baixo na costa de Zíngara, Argos e Shem,
Claro, uma vez que alguém substitui o capitão, a tripulação pro-
às vezes se aventurando muito ao norte até as terras pictas,
cura por qualquer sinal de fraqueza. Os lobos do mar têm sede
e assim o capitão Strom pode ser encontrado no mar ou em
de sangue, tesouro e ação decisiva. Existem regras para duelos
qualquer uma das cidades portuárias ou em Tortague, nas
envolvendo tripulação contra tripulação, quando a usurpação é
Ilhas Barachás.
o objetivo. Cada navio tem suas próprias variações nas regras da
O capitão Strom é descrito em Conan, o Pirata.
Fraternidade Vermelha, que podem incluir punições por ofensas
e condições para eleições a bordo, entre outras coisas.
Cada navio também tem seus próprios artigos, uma espécie
de contrato dispondo sobre as regras acima mencionadas, além particularmente cruel terá artigos que lhe darão muitas ou todas
de determinar como o saque é dividido entre os oficiais e a tripu- essas responsabilidades... e mais riqueza.
lação: capitães recebem de quatro a seis partes, oficiais de duas Enquanto os navios mercantes e navios de guerra erguem
a quatro e os tripulantes comuns uma única parte. Os artigos bandeiras identificando o navio e seu país de origem, muitos
também determinam pagamentos por ferimentos incapacitantes piratas não navegam sob nenhum tipo de bandeira até que estejam
e mutilações, variando de perder um olho, uma mão ou perna. perto de um alvo. Aí então eles vão “mostrar suas cores” — muitas
Oficiais a bordo de um navio pirata variam de navio para vezes uma bandeira preta ou vermelha identificando-se como
navio — mas cada um tem um capitão, um primeiro imediato e, piratas — na esperança de que sua presa se renda em vez de fugir
muitas vezes, um segundo ou terceiro imediato também. Todo ou lutar. Alguns navios têm bandeiras exclusivas para identificar
navio também precisa de um carpinteiro para realizar e super- a embarcação ou seu capitão: a bandeira do Mão Vermelha é preta
visionar consertos; um médico também é útil para remendar a com uma caveira escarlate.
tripulação após uma briga. Outras funções a bordo importantes
incluem o comandante do navio ou navegador e o contramestre, Grandes Portos Marítimos e
que muitas vezes comanda a tripulação em grupos de abordagem Navios Atulhados de Pilhagem
e outras ações de combate. Em alguns navios, o contramestre O litoral de Kordava até Kush é coloquialmente chamado “o
também é responsável por avaliar e dividir a pilhagem. Às vezes, Principal”, para as rotas de navegação mais importantes. Aqui
os imediatos do navio realizam essas últimas funções. Um capitão estão grandes portos marítimos e navios cheios de pilhagem. Não
OCEANO OCIDENTAL
alguns dos grandes impérios insulares da Era Turiana. Não há
provas disso, mas poucos podem contra-argumentar diante da
afinidade natural que os argosseanos têm com o mar.
Tendo surgido de diferentes culturas pesqueiras na sequência
Apenas as terras com litoral são importantes para os piratas,
do Grande Cataclismo, Argos tornou-se um lar para o comércio
ao passo que regiões sem litoral são pouco mais do que nomes,
próspero. Na verdade, Argos é frequentemente descrito como
talvez simplesmente consideradas como a origem de certos
um império econômico, e seus grandes reis mercadores gover-
tipos de pilhagem. Um pirata pode passar toda sua carreira
nam de magníficas cidades-estado que pontilham essa terra
nunca se aventurando mais do que algumas milhas para o
verdejante. Onde reinos como Kodos veem lutas internas por
interior, nunca vendo nada além do que a costa de uma dessas
poder regularmente, o comércio substitui a guerra em Argos.
grandes terras navegantes.
Isso não quer dizer que os príncipes mercantes nunca vão
para guerra — porque vão —, mas suas guerras causam muito
ARGOS menos danos colaterais às cidades-estados do que outros reinos
hiborianos nessas épocas. Enquanto um rei se senta ao trono
Na costa do Oceano Ocidental está o reino marítimo de Argos.
de Messântia, o verdadeiro poder está nas mãos de dinastias
Uma potência econômica e também naval, Argos controla as
mercantes cujos nomes são conhecidos de cima a baixo da costa
rotas de comércio do oceano, desafiado apenas no leste pela
e ao longo da Estrada dos Reis. Intriga, espionagem e assassinato
marinha zíngara. Os piratas costeiros atormentam os grandes
servem para resolver a maioria das diferenças, mas, quando esses
navios mercantes de Argos, mas ainda não apresentam uma
príncipes guerreiam, eles empregam os famosos condotieros —
ameaça à continuidade do comércio, apesar de ficarem mais
a classe mercenária exclusiva da sociedade argosseana. Esses
ousados e mais imprudente na pilhagem.
soldados profissionais não constituem apenas a base de poder
Como outros países hiborianos, Argos ressuscitou das cinzas
das grandes casas mercantes, mas também a espinha dorsal do
das ruínas de Aqueronte. O povo argosseano se estabeleceu há
exército do rei quando a defesa nacional é necessária.
muito tempo ao longo da costa do Oceano Ocidental, e durante
Por outro lado, a marinha argosseana existe como uma enti-
os milênios tornaram-se marinheiros experientes. Embora sejam
dade independente, livre de controle direto das dinastias comer-
um povo hiboriano, muitos argosseanos também afirmam
ciais. O rei sozinho comanda a marinha, mas ele é vinculado
por seu mandato de proteger e servir as frotas comerciantes. reinos do interior, a ruína da marinha de qualquer nação também
É uma relação curiosa e difícil de ser entendida por estranhos. significaria seu fim.
Também restringindo as ambições concorrentes dos príncipes
está a religião de Mitra. Os sacerdotes de Mitra em Argos exercem AS ILHAS BARACHÁS
grande influência à medida que a população abraça o deus com
entusiasmo. Ao longo da costa, porém, deuses mais antigos Tão famoso é o paraíso dos piratas, Tortague, que cartógrafos e
que Mitra são invocados enquanto os homens imploram a tais estudiosos ignoram em grande parte as Ilhas Barachás como um
nomes antigos por águas calmas, boas pescas e proteção contra todo. Claro, não ajuda que a enseada seja firmemente defendida,
as tempestades furiosas que o Oceano Ocidental às vezes produz. fazendo com que as tentativas de desenhar mapas ou explorar
Para grande parte do mundo, Argos e Zíngara são portais as Ilhas Barachás sejam um empreendimento mais perigoso
vitais para o rápido comércio oceânico. Para quase todos os do que gratificante.
ZÍNGARA
Uma terra à beira da insurreição, Zíngara é o reflexo som-
brio de Argos, que geralmente mantém seus nobres longe da
guerra total, ao passo que Zíngara desliza rapidamente para
o conflito aberto. Províncias e príncipes se aliam, traem e se
casam na tentativa de evitar o declínio total, mas as pessoas de
sangue-quente de Zíngara veem as escaramuças aumentarem
constantemente. Um grande conflito não está muito longe.
Diversos estudiosos classificam Zíngara como um reino
hiboriano, ao passo que o povo tem suas raízes no Vale Zingg
— do qual o reino leva seu nome —, uma raça mais antiga que
os hiborianos que vieram do norte. Talvez esses ancestrais con-
troversos tenham preparado os zíngaros para sua era atual de
infindáveis traições e intrigas, ou a linha de sangue quente seja
a verdadeira causa. Entretanto, Zíngara maneja uma poderosa
marinha e, por enquanto, conjura um orgulho nacional quando
No entanto, as Ilhas Barachás abrigam flora e fauna diver- ameaçado por gente como Argos e outros reinos.
sificada e singular, bem como mistérios que datam até mesmo O rei governa nominalmente de Kordava, estabelecida ao
da Era Turiana. As “ilhas” são, na verdade, os picos de uma cor- longo da costa do Oceano Ocidental e do delta do Rio Negro.
dilheira há muito esquecida, afundada no Grande Cataclismo. Uma cidade orgulhosa, o seu antigo palácio ostenta pisos de
Os caçadores que primeiro trouxeram a civilização para as cristal, enquanto a própria cidade é o lar de um estilo único
Barachás vieram do continente, principalmente argosseanos. de esgrima sem paralelo no Ocidente. A vibrante cultura de
E, no entanto, persistem os rumores de uma população nativa, Kordava se espalhou para outras cidades e principados mesmo
que não se parece em nada com qualquer outra vista no conti- enquanto o descontentamento crescente ameaça explodir
nente. Nas ilhas com florestas fechadas se escondem as ruínas Zíngara. A província aquilônia de Poitain, que tem fronteiras
antediluvianas de um povo desconhecido até mesmo pelos com Zíngara ao norte, serve como limite entre aquela joia
mais eruditos estudiosos. Outros relatos insistem que destroços hiboriana e a volátil Zíngara — pelo menos por enquanto.
OS REINOS DO SUDESTE
VOZES DA ERA HIBORIANA Olgerd Vladislav
Nascido em Zaporaskan, Olgerd Vladislav foi um kozaki,
um grande e astuto guerreiro e líder de homens. Ele subiu
O seguinte documento parece ter sido a transcrição ao poder entre seu próprio povo e finalmente encontrou a
de uma longa entrevista conduzida por Astreas ou algum fama como um hetman zuagir, comandando várias cente-
representante, embora o motivo talvez seja desconhecido. As nas de guerreiros montados. Acostumado às dificuldades
informações fornecidas neste documento são abrangentes e da vida nômade do deserto, Olgerd ambiciona muito além
aparentemente sem medo de represálias. É sempre perigoso de sua posição atual, e está sempre buscando melhorar seu
assumir o que não pode ser provado, mas uma série de pistas quinhão. Se ele for encontrado, estará na companhia de um
textuais sugerem que este testemunho foi nada menos que pequeno bando de seus mais ferozes e leais zuagires, e é um
uma confissão, conduzida ao longo de várias sessões, e devi- oponente tão implacável — embora ocasionalmente negli-
damente transcrita por um estudioso desconhecido (a própria gente — quanto qualquer outro jogador que os personagens
presença de Astreas nesse cenário parece improvável). Não se possam enfrentar.
sabe se a suposta fonte dessas palavras, autoidentificada como Olgerd é descrito mais detalhadamente em Conan, o
Olgerd Vladislav, estava presa no momento desta confissão Salteador.
ou estava livre (o bom senso sugere a primeira opção) e se sua
cooperação angariou-lhe algum nível de anistia ou se essas
palavras foram oferecidas antes de nova prisão ou mesmo de Invasão e Assalto
execução sumária (a natureza humana sugere esta última).
Para um salteador, os viajantes são muito parecidos com
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) uma caravana — muitas vezes alvos menores, mas às vezes
ricos, com pertences particularmente atraentes! As estradas
estão repletas de peregrinos e camponeses, mas o que esses
Pilhagem e Como Dividi-la como se fossem objetos de valor. Claro, qualquer coisa que só vai
Mercadorias em movimento não são os únicos alvos de um ban- atrasar alguém é descartada no local. Se não puder ser carregado
dido perspicaz. Cidades e oásis mal defendidos têm depósitos em seu cavalo ou camelo, ou no lombo de um animal de carga
recheados com sacos de grãos, peças de tecido, peles, madeiras, capturado, não vale a pena levar. No máximo, podemos levar
ferramentas, armas e muito mais. O mesmo ocorre com postos uma carroça, mas ela será abandonado o mais rápido possível.
avançados de fronteira e fortes, aldeias fora do caminho e cidades Salteadores não são mercadores para ficarem carregados de
mineradoras. Minas são o presente dos deuses para salteadores, mercadorias para vender.
pois algum outro tolo já escavou o minério valioso e o deixou para Comida e bebida são divididas igualmente, embora o hetman
ser levado. Minério e gemas — prata, estanho, ferro, até mesmo possa escolher primeiro. Depois disso, qualquer coisa que faça
ouro ou talvez diamantes ou safiras — dão água na boca. ficar bêbado ou possa ser comida é dividida igualmente ao redor
Moedas e joias são o que um bandido mais deseja! Se você do acampamento. E, como sempre, o que não pode ser carregado
tiver ouro e gemas, pode comprar tudo mais. Contudo, esses fica para trás.
objetos de valor nem sempre são fáceis de encontrar. Em situações Prisioneiros são outra questão. Eles não são tão facilmente
desesperadoras, pessoas tolas escondem seus tesouros em suas divididos como outras coisas, e é raro haver tantos que cada
roupas, presas embaixo dos assentos das carruagens, ou mesmo os salteador possa ficar com um para si. O hetman pega seu quinhão
jogam no mato pensando que poderão voltar para buscá-los mais de cativos — mesmo todos, se quiser — e os tenentes escolhem
tarde. Pior ainda, alguns idiotas os engolem — anéis, moedas, o depois disso. Se sobrar algum, é sorteado para o resto, e pode
que você imaginar —, e ai daqueles que são vistos fazendo algo ser negociado, compartilhado ou de qualquer forma descartado
tolo como isso. como for adequado. Homens e crianças que não têm como con-
Mas uma vez que todas as moedas de ouro, prata e cobre seguir um resgate ou serem colocados em serviço imediato como
são empilhadas com as gemas e joias — broches, anéis, colares, salteadores ou trabalhadores são mortos ou deixados para trás.
alfinetes, brincos e similares — a divisão é simples: o hetman fica Mulheres são tomadas por resgate ou prazer, ou mesmo como
com a metade, bem como escolhe das melhores peças, seguido esposas; uma noiva cativa deve cozinhar e limpar para seu captor,
pelos tenentes, que dividem um quarto da pilhagem, e então cuidar de sua família e ter filhos se ele assim desejar, e a fuga é
finalmente os bandidos comuns, que dividem o último quarto punível com a morte. O hetman normalmente distribui porções
entre eles. Essa é a hierarquia dos cães do deserto. de seu saque para o resto de seu bando — ele é um rio para seu
Armas e equipamentos úteis são distribuídos da mesma forma, povo! — para obter favores e recompensar seus adeptos. Uma
embora eles sejam entregues primeiro para aqueles que precisam, vez que as regras de divisão são aplicadas, qualquer homem pode
mais do que para aqueles que as querem. Salteadores são pessoas desafiar outro por um determinado saque, liquidado por qualquer
práticas por necessidade. O hetman vai colocar juízo na cabeça do forma de combate, contanto que seja até a morte. Claro, cabe ao
idiota que escolher mal, pode contar com isso. Caso contrário, a salteador devorar rapidamente sua carne, beber seu vinho e, em
divisão de armas e armaduras e outras ferramentas — picaretas e seguida desperdiçar seu quinhão em jogos e farras até que esteja
pás, selas e demais equipamentos do gênero e similares — é feita faminto e sem um tostão, desesperado por outro saque rápido!
Resgates para que seus entes queridos paguem o resgate — uma abordagem
Cativos de qualidade podem valer boas moedas, especialmente mais simples que não pode ser empregada com muita frequência
quando não foram feridos nem sofreram abuso. Príncipes e barões, na mesma região, para que não se espalhe que um determinado
suas esposas e famílias, ricos mercadores e sacerdotes, qualquer grupo de salteadores não é confiável.
um com sangue real, até mesmo seus filhos ou servos valiosos. Qualquer bandido pode pedir resgate por alguém, mas se isso
Reconhecer o valor do resgate do cativo no calor da batalha é se torna um problema, o hetman provavelmente matará todos os
muitas vezes difícil, e às vezes não se descobre até que seja tarde envolvidos por trazerem risco para o resto do bando. Se o resgate
demais, e eles estão mortos ou foram lançados aos bandidos de for coletado, porém, o hetman exigirá uma parte.
olhos selvagens!
Exigir e cobrar um resgate é difícil, demorado e arriscado, e O que é um hetman
muitos hetman simplesmente não se importam. Mensagens devem O hetman lidera seus salteadores pela força bruta e vontade de
ser enviadas, respostas entregues, provas de que o prisioneiro está ferro. Suas decisões são finais, qualquer afronta é um desafio
vivo e sem danos devem ser frequentemente fornecidas, e um direto a sua autoridade. Ele nunca pode deixar um deslize ou
meio para fazer a troca deve ser negociado; cada elemento está insulto passar como algum nobre almofadinha faria! Uma
repleto de possível traição, então o resgate tem que valer a pena. língua impertinente deve encontrar um punho cerrado ou
Além disso, quando tudo estiver resolvido, o cativo deve ficar lâmina afiada, e rapidamente, antes que os salteadores pensem
seguro e protegido, algo que pode ser difícil entre bandidos que que ele é fraco. Um hetman mal pode se dar o luxo de mostrar
estão em constante movimento. Pode haver tentativas de resgate fraqueza, para que uma dúzia de indivíduos ambiciosos não
ou mesmo suborno entre os bandidos para que se virem contra seu crie coragem para desafiar seu comando. Assim é como salte-
líder. O cativo pode até escapar, o que vai exigir uma recaptura no adores trocam líderes, pela regra da faca, deixando de ser leais
deserto. Novamente, uma grande quantidade de frustração. Às aos caídos e assumindo a bandeira de seu assassino; simples,
vezes é mais fácil simplesmente matar o cativo e aplicar um golpe brutal e derradeiro!
ALVOS
O assalto é o ato de tomar da civilização o que, de outra
forma, seria negado. Os alvos mais populares são caravanas,
pequenos grupos de viajantes ou viajantes solitários, fortes
de fronteira, armazéns e até minas. As mais ricas delas, as
caravanas, são talvez as mais fáceis. Elas carregam as recom-
pensas da civilização de um lugar para outro, como rios de
riqueza nos quais um descarado pode pescar facilmente.
Camelos carregados, carroças cheias a ponto de estourar e
amarradas contra os ventos quentes ou animais com cargas
muito pesadas — todos são iguais para um bandido. Quanto
mais ganancioso o comerciante, pior é a proteção de sua
caravana: a avareza muitas vezes é a ruína do comerciante.
Cada guarda custa lucros da jornada, e cortar algu-
mas moedas de cobre aqui e ali deixa uma caravana mais
madura para captura e saque! A única pergunta para a qual
um bandido precisa de resposta é: onde fazer o trabalho?
Roubar o infeliz enquanto está isolado e bem no meio do
deserto? As caravanas tendem a se mover durante o dia
e acampar à noite, e um líder de caravana inexperiente
é mais propenso a cometer um erro crítico ao escolher o
local de seu acampamento por ignorar terreno favorável ou
lugares bem escondidos. Isso é frequentemente o mais fácil,
mas nem sempre. Muitas vezes, uma caravana está menos
protegida em alguma das extremidades — em sua origem
ou destino —, quando naturalmente se baixa a guarda, e a
ilusão de segurança estimula o descuido. Um salteador que
jogue bem suas cartas pode levar os guardas da caravana
a desempacotar tudo e empilhar para facilitar a coleta!
mercados da cidade, enquanto seus legítimos proprietários ainda ou pelos direitos sobre poços ou oásis, até mesmo por terrenos
estão com os olhos arregalados, sendo acorrentados e arrastados aparentemente sem valor perto de rios estreitos.
para um destino terrível. Antes de Arshak, seu pai Kobad Shah foi assassinado, enve-
nenado pelo secto dos Ocultos, rebeldes misteriosos com ambi-
aventuraram alto o suficiente na região montanhosa recortada ex-nômades rapidamente usaram a velocidade e a ferocidade
para sequer vislumbrar suas paredes espessas e sinistras, mas dos soldados montados para oprimir as populações nativas
todo praticante de magia e detentor de feitiços sente sua pre- ao longo do Valiato. Pouco tempo levou para que Turã, como
sença como um comichão doloroso que não pode ser aliviado. os hircanianos nomearam sua nova terra, se tornasse uma
Por sua vez, aqueles que conhecem o Círculo Negro nunca potência na região. Foi no reinado de Yildiz, e seus antecedentes
veriam seus companheiros se aproximando solenemente de imediatos, que as últimas tribos dispersas foram fundidas em
sua fortaleza nas montanhas. Pouca coisa boa pode vir de lá, um exército maior, formando o império.
acredita-se. Melhor eles ficarem sozinhos do que se intrometer Agora, a cultura de um povo nômade absorveu a de civiliza-
nos assuntos dos homens. Mas, na hora de necessidade, qualquer ções há muito estabelecidas — produzindo uma nova cultura
rei ou imperador lembra do Monte Yimsha, como uma sombra para a qual o mundo não está pronto. O Império Turaniano
pairando sobre suas considerações. Eles são um aliado em é jovem e flexível, e reinos como Zamora estão velhos e em
potencial ou adversário, pergunta-se. Um trunfo a se jogar ou frágil declínio. Apenas o limite de tempo e as vastas estepes e
a ser possivelmente usado contra ele? Na maior parte, são tão desertos entre Turã e o resto do continente impedem a expansão
calmos como um oceano imóvel, mas poderiam desencadear imediata do império. Como um jovem reino, o governo ainda
a fúria de um tufão que destrói a floresta a qualquer momento. não aprendeu a intimidar satrapias remotas, e rebeliões não
Esse potencial paira sobre os himelaios, uma promessa terrível são incomuns. No entanto, os punhos de ferro são a marca da
tão espessa quanto a névoa movida pelo vento. linha de Yildiz, e os reinos que fazem fronteira com Turã temem
que o punho logo governe, sem questionamento. Quando o
TURÃ próximo ramo daquela dinastia sangrenta assumir o trono,
todos sentirão o poder crescente de Turã.
A temível cavalaria de Turã corre pelas estepes em busca do
destino de seu reino. Existem poucos turanianos que não sejam Agrapur, a Joia do Oriente
apaixonados pela expansão, certos que são de que seu jovem Nas estradas de calcário ficam guardas em seda diáfana e cota
reino dominará o Ocidente. Até agora, o rápido avanço das de malha reluzente. O ouro realça os elmos dos oficiais como
fronteiras turanianas, as ambições do Rei Yildiz e de seu filho o sol sobe acima do Valiato e brilha sobre o palácio do rei,
Yezdigerd e uma grande marinha, que transformou o Mar do radiante como todos os sonhos de poder e avareza no mundo.
Valiato em um “lago turaniano”, todos apoiam a arrogante Suas cúpulas em forma de cebola, fusos e bandeiras coloridas
inevitabilidade do sucesso turaniano. esvoaçando ao vento do Valiato são inconfundíveis, até de fora
As coisas nem sempre foram assim. Não muito tempo atrás, das muralhas da cidade. Agrapur é a Joia do Oriente, assim
Turã era meramente uma coletânea de cavaleiros hircanianos como Tarântia é a Joia do Ocidente. Não é preciso ser vidente
decididos a largar o modo de vida nômade e, em vez disso, se para saber que mesmo agora os palácios de ambas as cidades
instalar na costa ocidental de seu mar interior. Khans entre esses consideram um ao outro com cautela, e que um dia eles farão
um ajuste de contas.
O ORIENTE MISTERIOSO
Kitai é o mundo, e o mundo é Kitai. Entenda isso, e já estará
VOZES DA ERA HIBORIANA no meio do caminho. Outras nações existem, mas elas não são
importantes, sendo tão sem sentido quanto estrelas turvas:
porque quando você fica perto da luz brilhante do Imperador
você não pode ver mais nada. Ele é o Magnífico Filho dos
O fragmento a seguir parece uma carta oficial de trân-
Dez Mil anos, o próprio coração e vontade da nação e todos
sito. A menção de Kitai fortalece o caso de uma esquecida os nossos ancestrais e todos os nossos descendentes desde o
Era Hiboriana. Embora provavelmente tenha aparecido no início dos tempos, quando o Grande Dragão saiu de seu sono,
jornal do dia, esse fragmento foi retirado de uma placa de até o dia final, quando finalmente será traído e derrubado.
bronze que resistiu às muitas eras entre nós e aquela era per- Todo o poder reside na pessoa do Imperador-Deus e flui dele
dida. De todos os testemunhos apresentados nestas páginas, como um poderoso rio através de seus próprios ossos e para os
este é aquele cuja identidade permanece como ainda não barões e magistrados que o servem. Eu vejo que você duvida
verificada. Para facilitar a referência, usei o nome “Zheng” disso, mas esteja ciente, há governantes nomeados para suas
ao referir-me a essa fonte, um sobrenome chinês comum e o terras também. É verdade! Ele é o imperador de tudo, her-
deiro dinástico de tudo o que existe. Vocês e todos que você
nome de um estado na antiga província de Henan.
conheceu são seus súditos, mesmo que você ainda não saiba.
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) O que você acha disso, meu amigo bárbaro?
Um Convidado do Imperador
Zheng de Khitai Nas tavernas de suas terras, bêbados contam ter estado no
Funcionário da Corte Imperial de Kitai com a atribuição Oriente Misterioso. Homens que procuram cortejar mulheres
de lidar com visitantes estrangeiros, Zheng abraçou essa na noite afirmam ter visto criaturas lendárias por lá. Das
tarefa, no entanto, com atitude justificada: desprezo mal longas rotas de comércio, os mercadores shemitas trazem
disfarçado, arrogância e aversão mascarada como obe- estranhos berloques, sabendo pouco sobre sua finalidade.
diência. O nascimento de Zheng foi comum, no limite do Mas a maioria é de mentirosos, ou são como crianças que
império, e ele encontrou muitos viajantes estrangeiros e colocaram um dedo do pé na água e juraram ter nadado
dignitários no caminho para Kitai, seu dom para línguas a extensão de um oceano. Há pouca explicação sobre os
chamando para ele a atenção da corte em Paikang. Para caminhos do Oriente para as pessoas sem uma referência
visitantes reais ou aqueles que chamaram a atenção do comum, mas esta terra carrega mistérios e maravilhas que
imperador, Zheng será seu provável embaixador e guia. o Ocidente nunca conhecerá. Talvez alguns aventureiros
Zheng é descrito em Conan, o Andarilho. possam fazer a caminhada e aprender verdadeiramente o que
os do Oriente já sabem — até mesmo para o nativo, a cultura
e a magia encontradas aqui são uma caixa de quebra-cabeça
kitanês que ainda não foi resolvido.
Mas para um punhado de renegados maltrapilhos que
cambalearam do Ocidente distante, seus corações se enche-
AS INSTRUÇÕES DE ZHENG ram de noções tolas de riquezas fáceis e delícias exóticas...
Ora, os nomes dessas terras longínquas podem nunca ter sido
Minhas instruções com relação a você estão estabelecidas
proferidos sob a sombra dos himelaios. O que um príncipe
nesses três pergaminhos aqui, uma ordem extraordinária de
vendhyano sabe de kóticos ou pictos? Que comissário kita-
meus superiores e superiores de meus superiores, que podem
nês já processou uma autorização de viagem para Zíngara
ser resumidas em duas afirmações simples: “Ensine-lhe tudo”
ou Argos? Em todos os meus estudos sombrios sob os olhos
e “Aprenda dele tudo”.
vigilantes de meus mestres, nunca essas terras ocidentais
Para o primeiro, mais especificamente, devo levá-lo a um
foram mencionadas em tomo ou palestra. Esses lugares
nível no qual você possa se conduzir adequadamente na corte,
também podem estar no lado mais distante do universo, além
se a nobreza alguma vez solicitar sua presença. Até seus modos
da lua e das estrelas, onde habitam fantasmas e demônios.
e aparência bárbaros foram perdoados, mas tal cortesia não
Países pobres inconsequentes, realmente, desprovidos de
lhe será estendida por muito tempo. Sua parte é aprender e
lucro, magia e cultura!
eu devo ser seu professor. Como vê, as tarefas são simples.
TERRAS DO
ORIENTE MISTERIOSO
deixariam os reinos hiborianos em ruínas. Nenhum gover-
O mundo conhecido é emoldurado principalmente por água, nante no Ocidente mantém essas ameaças longe de sua mente.
a leste de Kitai e ao sul de Vendhya por oceanos imensos que
se estendem infinitamente além desses horizontes — ou KOSALA
pelo menos até agora nenhum marinheiro se aventurou a
alguma margem oposta. Ilhas ao longo da costa são o lar de Kosala é o mais ocidental dos reinos vendhyanos, um lugar
povos selvagens e semianalfabetos, mas eles estão no limite entre as selvas quentes e úmidas e as rochas áridas dos ghulis,
do mundo, tão longe dos centros de conhecimento que devem onde essas culturas se misturam livremente. Qualquer ociden-
ser ignorantes e possivelmente insanos. Terras a oeste além do tal louco que se aventure em direção ao leste iria a ele primeiro
Mar do Valiato e os vastos desertos ao sul não têm importância e veria a si mesmo no reino mais rico do mundo conhecido,
para ninguém no Oriente. Eles definem o “mundo civilizado” uma vez que tantas cidades kosalanas têm edifícios adorna-
como terminando na fronteira mais a oeste. dos quase inteiramente em ouro! Como ele estaria errado!
Deixe-o se deleitar com sua loucura lá, entre as agitadas cidades
HIRCÂNIA comerciais e os luxuriosos vilarejos da fronteira cheirando a
carne assada e inundada por todos os tipos de cervejas locais.
Sobre as grandes estepes a leste do Valiato trovejam os incom- Deixe-o saciar sua sede e dormir ao som de suaves tambores.
paráveis cavaleiros da Hircânia. Eles aperfeiçoaram a guerra Mas em Kosala, o deus Yajur se mantém vigilante, assim como
montada muito antes de qualquer outro, e como consequência seus cultistas, e não vê com bons olhos as eventuais ofensas
esmagaram seus rivais sob os cascos de seus cavalos tanto de estrangeiros.
literal quanto figurativamente. Descendentes dos antigos Os príncipes de Kosala não favorecem nenhuma civilização
lemurianos, sobreviventes daquele continente submerso em detrimento de outra, permitindo que se misturem sem
alcançaram o continente e se tornaram um povo nômade. pudor, encorajando o comércio de todos os países próximos.
Eles permanecem assim até hoje, exceto aqueles entre eles Afinal, sua riqueza não caiu do céu! O poder do reino e a riqueza
que fundaram Turã. Esse império dividiu o povo hircaniano de seus emires vêm, em última análise, de seus campos, onde
entre os mais antigos clãs de cavalos e aqueles do lado oposto do os camponeses mourejam por vidas curtas e difíceis. Seu
Valiato, e o último grupo começou a se empenhar na construção rendimento é então tributado — seja em grão ou em moeda,
de um império. dependendo do capricho e da então necessidade dos prínci-
Os nômades hircanianos são cavaleiros e arqueiros sem pes. Os camponeses vivem em cabanas de pau-a-pique, com
igual. Eles frequentemente entram em conflito com aqueles tecido de junco ou bambu misturado com lama — abrigos
em seu redor, até mesmo ao noroeste, chegando a Hiperbórea. facilmente reconstruídos após a fuga por conta de guerras
No entanto, muitos khans que lideram os clãs hircanianos frequentes, fome e secas.
expressam pouco interesse em se unir e, em vez disso, gastam O culto principal de Yajur reside na cidade dourada de
a maior parte de sua energia lutando entre si por desprezos Yota-Pong, onde reinam senhores e rajás sobre a zona rural
percebidos e disputas sobre o território que eles mal habitam. próxima com conforto e luxo. Eles têm muitos monumentos,
Ainda assim, nenhum império — seja Turã, Vendhya ou Kitai estruturas fabulosas adequadas a sua riqueza e soberania. A
— disputaria quem controla essas vastas estepes orientais. fumaça com aroma de especiarias de mil incêndios domésticos
Qualquer um que pense que pode domar os hircanianos é cria uma névoa inebriante entre edifícios brilhantemente
dissuadido com extremo prejuízo. Se os khans se unissem pintados e avenidas pavimentadas, onde os ricos se divertem
e fundissem seu povo em um único propósito, eles seriam e festejam atrás de altas muralhas que mantêm os pobres
uma força capaz de sacudir a terra e muito provavelmente convenientemente fora da vista e da mente.
VENDHYA entre os dois. É uma longa e árdua jornada, se feita por alguém
sozinho. Se são parte de uma caravana, os viajantes devem ter
O rubi do Sul, Vendhya se desdobra pelas selvas e deltas de
cuidado com os cortadores de garganta e sequestradores, cujos
rios costeiros como uma pantera ronronante, linda e poderosa,
sorrisos acolhem reivindicando “segurança em números”.
uma civilização magnífica de misticismo antigo e vibração
contida. Suas aldeias são incontáveis, suas cidades lotadas e
movimentadas. É provável que todos os povos do Ocidente KITAI
distante pudessem se perder em um canto esquecido de
Viajar além das Montanhas Himelianas para a fabulosa terra
Vendhya e quase ninguém notaria! O sol quente e as chuvas
de Kitai é uma jornada árdua, geralmente realizada apenas
de monção fazem dela uma região tropical esplendorosa,
pelos bravos e vigorosos que buscam adivinhar a estranheza
úmida e envolta em névoa, decorada com pássaros coloridos
daquele lugar distante. Alguém poderia se aventurar em Kitai
e grasnadores, borboletas índigo e flores assustadoramente
por um ano e mal tocar em sua vastidão, experimentando
enormes envoltas em folhagem rica e densa. Pessoas de pele
nem mesmo um centésimo de suas maravilhas. É um lugar
escura de beleza incomparável adornam-se com guirlandas
fechado, e os estrangeiros são indesejáveis. Mesmo com cartas
e joias, sem vergonha e sem medo de comemorar a enorme
de apresentação e vestimentas de linho com bolsos escondidos
generosidade de seu país.
cheios de moedas, rubis e safiras para servir como presentes
Bhunda Chand governa na bela Aiódia, cujos templos e
e subornos, a maioria dos estranhos é evitada e mantida a
monumentos adornados com joias brilham ofuscantemente
distância, sempre intrusos e nunca convidados. O desprezo
sob o quente brilho do sol. Asura é adorado lá, seus louvores
que os kitaneses sentem pelos bárbaros do Ocidente é palpável,
cantados em orações diárias, sua atenção constantemente
uma marca de honra e distinção.
despertada pela batida dos enormes sinos de latão. Chátrias
Selvas densas cercam Kitai, mas param onde arrozais em
de rosto sombrio mantêm a ordem e apoiam firmemente seu
terraços abraçam as encostas íngremes de colinas e montanhas
rajá; são uma casta guerreira de enorme poder e influência
negras. Nas profundezas da selva estão templos perdidos
na capital e além, e nenhuma iniciativa prospera sem sua
onde Sacerdotes de Yun supostamente moram e cultuam em
bênção. Mais a noroeste, na entrada do Passo de Zhaibar, fica
segredo; poucos podem dizer com que fim. Mais a leste, em
Peshkauri. Governado por Chunder Shan, é um lugar de intriga
meio a altas florestas de bambu virtualmente impenetráveis,
e tem espiões à espreita em covis escuros cheios de bandidos
fica Paikang, com suas torres roxas, e ainda mais longe estão os
e outros conspiradores assassinos.
Os camponeses vendhyanos levam uma vida simples,
cultivando fava, batata-doce, abóboras estriadas e amargas,
quiabos e berinjelas, ou trabalhando em pomares de banana,
manga, melancias, uvas e jacas. A vida do camponês gira em
torno do charkha, a roda de fiar na qual as mulheres modelam
o algodão em fios e tecem roupas simples. Os mais prósperos
tingem-nas e comercializam-nas amplamente. As ruínas de
muitas cidades há muito esquecidas encontram-se entre as
aldeias, suas pedras tombadas e cobertas de mato, e imagens
manchadas de deuses sem nome permanecem como senti-
nelas silenciosas sobre criptas quietas em que os cautelosos
temem pisar.
Vendhya acena para aqueles de coração curioso. Lendas
chegam ao Ocidente, lendas de tais cidades esplendorosas
onde macacos correm livremente nas ruas, e enormes ele-
fantes são atrelados como bois ou adornados com tapeçarias
e dosséis cheios de joias. Mil temperos flutuam pelos mer-
cados misturando-se com perfumes e aromas de comida de
rua fervendo em todos os lugares. Os comerciantes lidam
com tintas e berloques de marfim e todos os tipos de ervas e
unguentos. Homens santos se pintam para pregar e dançar
em cada esquina a música estridente do címbalo e da cítara.
Em nenhum outro lugar os mortalmente pobres são alojados
tão perto dos fabulosamente ricos, sem nenhum deles tendo
qualquer consideração pelo outro.
As terras férteis e úmidas de Vendhya ficam longe, ao
norte do Ghulistão. O Passo de Zhaibar é o caminho principal
rumores dos Pântanos dos Mortos, onde cresce o mortal lótus e seus líderes podem criar enormes exércitos camponeses
cinza. Uma alma empreendedora poderia fazer a fortuna de para repelir invasores. Essas vastas hostes cobrem a terra,
um rei colhendo essas plantas e sobrevivendo. diminuindo o que eles chamam de “os lamentáveis bandos de
Os kitaneses têm pele amarela, cabelo preto e escuro, guerra das nações ocidentais”. Seus assassinos supostamente
olhos estreitos, uma raça muito distante de qualquer outra impõem feitiçaria com habilidade marcial mortal, mas são
no Ocidente. Eles são um pouco mais fracos do que os povos reservados e ocultos e nenhum deles discute tais assuntos,
hiborianos, mas poderosos, severos e comprometidos com o especialmente com estranhos.
dever — não são de brincadeira. Alguns estudiosos ocidentais, É quase impossível para um ocidental aprender qualquer
ao ver os macacos cinzentos que seus sacerdotes domestica- coisa da feitiçaria mística de Kitai, tão bem guardada ela é:
ram, opinaram que sua raça poderia ter surgido a partir deles, sabe-se que é diferente de qualquer outra, embora igualmente
negligenciando as teorias que se aplicam igualmente às raças sinistra e corruptível. Mas isso pode ser dito de quase tudo
hiborianas. Guerreiros kitaneses são orgulhosos e qualificados, na terra de jade e selvas — o povo do Oriente mantém seus
segredos entre si.
OS REINOS DO SUL
VOZES DA ERA HIBORIANA Tananda de Kush
Tananda é a irmã do rei de Kush, e esse geralmente é o caso
com indivíduos fortes; ela é o verdadeiro poder por trás do
Von Junzt afirma que o seguinte conjunto de fragmentos trono, famosa por seus caprichos, paranoia e temperamento.
foi encontrado de forma relativamente intacta. Os documentos Tananda é brutal em seus comandos, e pode muito bem orde-
originais foram gravados em folha de prata e selados em cilindros nar a morte de qualquer um que a desagrade. Desdenhosa
das boas maneiras, ela pode alternadamente ser tranquila,
de bronze, preservando-os notavelmente e em condições relativa-
recatada, petulante, indiferente, insensível e contundente,
mente intactas. Esses itens, afirma Von Junzt, foram descobertos
às vezes criando conflito demais para o seu próprio bem. É
em um mercado de curiosidades em Cartum, provavelmente
provável que ela deseje o trono para si, mas por enquanto
longe do local de sua descoberta. Três exemplares intactos foram está contente em deixar o irmão sentar-se nele, permitin-
encontrados, um danificado além da recuperação e outro vazio, do-lhe uma liberdade que a responsabilidade da coroa iria
mas uma interpretação das marcações nos cilindros indica que suprimir. Se encontrada, provavelmente estará na corte,
havia outros na sequência. A tradução de Von Junzt organizou enredada em esquemas de avareza e poder.
os materiais em uma ordem presumida. Tananda de Kush é descrita em detalhes em Conan, o
O sujeito narrativo dos documentos afirma ser da realeza, Aventureiro.
presumivelmente ditando o conteúdo do documento seguinte
para Astreas ou outro escriba. Provavelmente o manuscrito
original foi copiado várias vezes ao longo dos séculos antes
do final da Era Hiboriana, e os fragmentos nos cilindros eram AS PALAVRAS DE TANANDA,
cópias de gerações. IRMÃ DO REI DE KUSH
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Você cruzou as vastas pastagens que se estendem desde as
fronteiras meridionais da Estígia às selvas do sul. O grande
deserto sulista fica bem a leste do reino do meu irmão, e esta é
sua capital. Somos os chaga, descendentes de antepassados estí-
gios, mas a maioria de nossos súditos são gallah. Como estígios,
nós gostamos de caçar leões, e somos mais capazes do que esses
gallah na tomada de decisão. Nossas mentes são mais capazes
de lidar com as complexidades de liderança. Em sua sabedoria,
nossos antepassados estígios permitiram os piores excessos
da degenerescência de sua pátria: eles deixaram as serpentes
vagarem por suas cidades, comendo pessoas por capricho. Aqui
não. Nossos antepassados eram guerreiros e nobres capazes, e
não colocavam os sacerdotes acima de si mesmos.
Esses gallah que você vê circulando são os habitantes ori- vivemos em relativo luxo. Quando nos aventuramos fora
ginais de Kush. Eles são como gigantes quando comparados de nossos bairros, é sobre cavalos ou em liteiras, para evitar
ao povo do Norte, mas os nobres chaga de sangue puro são pisar em todo o lixo e sujeira que cobre as vias públicas;
ainda mais altos e largos. O sangue da velha Estígia corre quando vamos aos distritos gallah, no entanto, estamos
através de nossas veias, o que você pode ver pela minha sempre acompanhados por soldados ou lanceiros. O coman-
pele, minhas feições nobres e minha altura excepcional. dante desses lanceiros é um gallah leal chamado Amboola.
Sim, nós os conquistamos, pois eles eram guerreiros e se Ele nunca conheceu o medo e ama os chaga, pelo cargo e
espalhavam mantendo rebanhos de gado, pensando que riqueza que lhe foram concedidos. Quase quatrocentos de
isso é riqueza. Nós demos a eles civilização. Eles são pessoas seus lanceiros gallah patrulham Punt, mantendo a ordem
diretas e fortes, incapazes de automoderação, então é bom e defendendo a cidade.
que estejamos aqui.
Esta capital, Punt, é um lugar esquálido, sujo e caótico, PUNT, A CIDADE EXTERNA
onde pouco mais de dez mil gallah vivem em pequenas
cabanas de barro com telhado de palha. É um labirinto
DE SUMBALA
irregular de ruas dispersas em quadrados que são quadrados Sumbala é uma cidade estratificada, dividida tanto por casta
apenas no nome, ao contrário do centro, onde nós, chaga, quanto pelo projeto arquitetônico. A cidade externa é uma
das camadas nesta complexa cidade estratificada. Vários
caravançará ficam situados nos arredores, pois a cidade
O REI LOUCO E DEGENERADO comercializa regularmente com Estígia, Shem, Kordava e
O atual rei de Kush é louco e degenerado, no entanto, não outros lugares. Ela importa grãos estígios, escravos shemitas
é estúpido. Mantém sua posição da mesma forma que todo e assemelhados também. Principalmente, porém, Sumbala
chaga mantém o controle sobre a população — por meio exporta marfim, incenso, peles, cornalina, ouro e escravos
de intriga, medo e ferocidade. Ele tem, contudo, algumas do sul. Eles não são fazendeiros servis, e escravos do norte
fraquezas graves. Totemés diz sobre ele: “o rei é degenerado, são trazidos para esse trabalho tão humilde. As caravanas
preguiçoso, dissipado”. Além disso, afirma que não deve ser seguem as estradas e trilhas, mas a cidade também conta
difícil para uma garota bonita para dominá-lo completa- com uma boa quantidade de tráfego fluvial. Paredes de
mente. Parece que sua irmã, Tananda, cuida de muitas de argila, chamadas bomas, cercam cabanas onde os chefes
suas funções em relação à segurança, e ela é o caminho mais mais fortes e politicamente mais poderosos dos gallah vivem.
seguro para o trono kushita.
Outros Mercados
Os outros bazares têm uma grande variedade de produtos, ervas
e gado, bem como grotescos fetiches gallah e artesanato. Tudo
isso é bárbaro, supersticioso e vil para os chaga, que compram
essas coisas apenas como bugigangas. Podem-se comprar jogo
de captura de sementes, bancos, cobertores, apoios de cabeça,
papiros e instrumentos gallah, como tambores e flautas. Às
vezes, produtos shemitas ou estígios são encontrados nas pilhas,
bem como mercadorias do sul. Podem-se também encontrar
os famosos cavalos kushitas à venda em alguns lugares nesses
mercados, mas é tolice comprar tal montaria em qualquer lugar
que não El Shebbeh. Alguns dos clãs fabricantes de armas
fazem razoáveis lanças, maças e arcos, e também se pode
encontrar marfim, penas de avestruz, cobre, peles, pérolas,
mármore, lápis-lazúli, pó de ouro e ornamentos folheados a
ouro. Assaltantes Sumbalas regularmente saqueiam caravanas
estígias e até invadem cidades estígias, então mercadorias
estígias são frequentemente encontradas aqui.
Aproximar-se da cidade pelo leste dá uma visão clara da
necrópole completa com pirâmides, onde os reis e nobres de
Sumbala são enterrados em uma imitação das pirâmides da
Estígia. Esse artefato cultural sem dúvida vem dos laços atávicos
AS TERRAS DA FRONTEIRA
VOZES DA ERA HIBORIANA O Filho de Gault Hagar
Um homem rude da fronteira da província de
Gunderlândia, na Aquilônia, o filho de Gault Hagar é
Uma parte considerável das seções recuperadas d’As conhecido de seus companheiros guardas, um veterano
Crônicas da Nemédia documenta a expansão das nações civi- experiente e explorador. Ele e seus companheiros guardas
lizadas “ocidentais” para a fronteira, uma região representada patrulham a região selvagem dos Marcos Bossonianos,
principalmente pelos Ermos Pictos, incrivelmente intacto (embora defendendo-se contra pictos, bem como contra as surtidas
ocasionais de cimérios ou dos Reinos da Fronteira, saque-
tenha diminuído consideravelmente) desde a época anterior ao
ando ou buscando expandir seu território. Se encontrado,
Cataclismo. Embora o conhecimento colhido do auge de uma
Gault provavelmente estará na companhia de um grupo
cultura e sociedade intelectual em seu maior florescimento seja
de guardas, ou estará explorando sozinho.
de incrível uso, é igualmente digno de nota examinar os materiais
O filho de Gault Hagar aparece em Conan, o Explorador.
coletados de uma sociedade à medida que se expande, com os
mesmos padrões revisitados ao longo da história humana, uma
e outra vez.
Esses fragmentos suplementares foram (presumivelmente) O QUE DIZ O FILHO DE
transcritos por um sacerdote não identificado de Mitra, e apresen- GAULT HAGAR
tam bastante fielmente uma visão da vida na fronteira ao longo da
Poucos que não nasceram na natureza selvagem se aventuram
margem dos reinos centrais hiborianos, algumas centenas de anos
muito nela. Há uma fronteira entre o poder em expansão
antes de tais fronteiras serem completamente apagadas, junto com
da Aquilônia e a selvageria intratável dos pictos. Pessoas de
a mais extrema destruição dessas civilizações nas mãos dos pictos.
coração forte são atraídas para cá, assim como quem almeja
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) ver uma terra que poucos povos civilizados já contemplaram
antes. Mas as florestas selvagens são um lugar rude de medos
primitivos e atávicos. A escuridão, que o homem primeiro
embora casual na fronteira, sua adoração é a mais comum. possam afetar a segurança do lar e da família. Uma escassez
Os sacerdotes de Mitra imaginam um dia, contudo, quando de animais selvagens em algum lugar pode significar que os
pictos e homens e mulheres civilizados adorarão juntos, mas pictos estão à caça, inquietos e prontos para atacar, e uma
tempo parece uma loucura total para o povo da fronteira. única criança doente em uma aldeia rio acima pode ser o
prenúncio da peste.
Vida na Fronteira As estruturas e proteções da civilização são novas e pro-
A vida em terras fora da civilização é um caminho difícil para visórias. Em nenhum lugar há grandes estradas de parale-
aqueles que não têm força e perseverança para seguir por ele. lepípedos e cidades com muros altos: em vez disso, deve-se
Requer constante vigilância, consciência e trabalho, e apesar trafegar por caminhos de terra ou mesmo trilhas de caça mal
de tudo isso ainda está repleta de perigos. Isso equilibra as percorridas. Colonos levantam fortificações de madeira bruta,
oportunidades que essa tal vida oferece: liberdade, abun- e nelas constroem quartéis, mercados, depósitos e salões, mas
dância e a chance de se posicionar contra o selvagem, seja na isso oferece pouca proteção contra os pictos, que escalam as
forma de um picto ou da terra acidentada em si. Viver é um paredes impunimente. As únicas defesas que esses lugares
desafio do dia a dia. Não há lojas ou vigilância da cidade para têm são seus batedores e os olhos vigilantes dos guardas que
manter alguém seguro em tempos de adversidade, e poucos vigiam as muralhas. Fora dos fortes há fazendas solitárias,
dos confortos das cidades estão disponíveis, então a vida na cuja única proteção está em seu afastamento ou pobreza.
fronteira gera um tipo notável de autossuficiência que não Os recém-chegados às terras são em geral bem-vindos relu-
pode ser encontrado em outro lugar. tantemente, mas têm a chance de provar a força e o propósito
De manhã, antes mesmo do sol enviar suas lanças de luz de seu caráter. Há pouco a roubar nessas terras, e a justiça é
dourada através das árvores no horizonte, a vida do morador aplicada rapidamente para aqueles que quebram o código
da fronteira está definida. Deve se levantar, fazer uma refeição da terra, então os malfeitores encontrarão rapidamente a
bem fraca — se tiver —, cuidar e alimentar os animais, seguir fronteira indesejável. Aqueles que procuram lutar, explorar
para um longo dia no campo e depois voltar para dormir. Se ou fazer uma vida para si nesse lugar descobrirão que todas
é um dia de comércio, então pode-se ter alguma alegria no as pessoas civilizadas são seus aliados, de certa forma, e na
forte ou na praça da aldeia, com outros colonos ou aqueles fronteira até mesmo os mais proscritos podem encontrar
poucos guardas e batedores que a fronteira pode suportar, companheirismo e algum conforto. Pessoas se reúnem na
mas mesmo trocar boatos é um luxo a que não se pode per- fronteira e contam umas com as outras para a sobrevivência.
mitir. O tempo todo o ouvido deve estar atento a notícias que Agricultores e outros colonos tomam conta de seus vizinhos,
pois sabem que seus companheiros confiam igualmente neles. a costa do Mar Ocidental através de centenas de quilômetros
Batedores e guardas contam com uma espécie de fraternidade, de floresta, selva e cadeias de montanhas. Dezenas, senão
condizente com sua estatura, tendo sustento e qualidade de centenas, de tribos pictas habitam aquela terra, e até agora
vida melhor do que a maioria na fronteira, pois estão sempre nenhum homem civilizado sobreviveu a essa jornada.
prontos a enfrentar a morte na forma de um picto, de um
demônio do pântano ou dos perigos da própria natureza.
Apesar desses rigores, há muito o que admirar nessa vida. TERRAS NA
Há pouca sutileza para ação aqui: poucas são as conspirações,
e para aqueles que desejam se isolar é uma bênção dos deuses.
FRONTEIRA
A vida na cidade dá poucas chances para realmente testar a
Onde a civilização falha, haverá selva — e a civilização sempre
própria coragem, e o campo de batalha raramente é um campo
falhará. Como uma muralha de pedra alta em torno de uma for-
de provas constante ou confiável, então a fronteira é o último
taleza, os Marcos Bossonianos, Marca Ocidental, Gunderlândia
grande desafio. Nas terras no limite da civilização, pode-se
e até mesmo o Reinos da Fronteira servem como um úlimo
olhar através de um rio escuro e saber que essa vida vale a
bastião para a Aquilônia, e em menor grau para Zíngara e
pena ser vivida, e que não é um presente, mas um prêmio
Nemédia, mas, na verdade, as fronteiras protegem um reino
que tem sido conquistado e mantido ferozmente, até que a
muito maior, toda a hoste de países além desses: Britúnia,
vida fuja e tudo se perca.
Argos, Ofir, Kodos e até mesmo a distante Zamora. Todos esses
Vigilantes nas Muralhas reinos devem algo de sua segurança aos países de fronteira,
que por sua mera existência impede a onda de selvageria picta
Ao longo da linha irregular que é a fronteira da Aquilônia,
de devastar todas as terras hiborianas, como uma história
há trabalho para aqueles que pegam em armas em troca de
sombria afirma que fizeram uma vez, e podem fazer de novo.
ouro. Colonos, camponeses e agricultores geralmente não
têm habilidade para se defender, e pagam generosamente
àqueles que podem ficar entre eles e a selvageria de seus OS MARCOS BOSSONIANOS
vizinhos primitivos, sejam pictos ou cimérios. E assim a
Os Marcos Bossonianos há muito mantêm o norte da Aquilônia
fronteira acena, com assentamentos oferecendo ouro e grãos
e as fronteiras ocidentais protegidos de cimérios e pictos, mas
em troca de batedores, mercenários e guardas.
apesar dessa dívida, os aquilônios consideram a terra como
A vida como um desses guardas pode ser tão enfadonha
pouco mais do que uma província pitoresca e rústica a ser
quanto perigosa. Longas horas — mesmo dias ou semanas
dissipada. O terreno em si é verdejante, com bosques mon-
— podem ser gastas com os olhos fixos nas sombras entre
tanhosos e trechos abertos de planícies gramadas excelentes
as folhas, procurando por movimento na esperança de que
para a agricultura e pastoreio, e por essa razão gerações de reis
alguns segundos sejam suficientes para gritar por socorro ou
aquilônios concederam grandes faixas da melhor terra para
disparar a flecha. Essa vigília tensa pode sobrecarregar até
seus barões e a pequena nobreza, que em alguns casos usam
mesmo as almas mais moderadas, e aqueles que conseguem
as terras como áreas de caça ou propriedades próprias. Esses
fazer esse trabalho são amplamente recompensados dentro das
proprietários ausentes de terras empurraram o campesinato
comunidades de fronteira, com status favorecido, melhores
para vilas menores e fazendas isoladas, impondo seu governo
rações e aposentos mais confortáveis.
e, às vezes, dízimos insuportáveis. Isso levou a uma onda de
Quem é adepto da vida na floresta pode se tornar um
ressentimento entre os bossonianos e, apesar de atitude geral
batedor, entrando nas terras selvagens além dos limites dos
alegre e dos modos pragmáticos, eles estão cada vez mais
fortes e seus territórios, tentando espionar os pictos ou outros
desconfiados e rebeldes em relação à Aquilônia.
e, com tal vigilância, obter conhecimento de intentos selva-
A vida dos bossonianos não difere muito da dos campone-
gens — sejam rixas tribais ou planos de violência contra os
ses da Aquilônia, particularmente aqueles da região noroeste
colonos. Esses olheiros trabalharão sozinhos ou em conjunto, e
conhecida como Tauran, mas é colorida pela sempre presente
podem ser chamados para meramente coletar notícias, passar
ameaça dos pictos, e a mais óbvia exigência de autossuficiên-
mensagens entre um forte e outro ou para entrar na selva
cia. A Aquilônia é rápida para acionar os Marcos por arqueiros
picta e lutar contra os pictos, para resgatar colonos capturados
e grãos, mas é menos propensa a enviar soldados para ajudar
ou até mesmo como represália por alguma depredação. Em
a manter o território contra seus inimigos, ou mesmo para
alguns casos, batedores e mercenários são chamados para
ajudar a garantir a segurança de colonos aquilônios.
uma linha de trabalho mais desagradável — a de expulsar os
Comparado com os homens da Gunderlândia, altos e de
pictos de suas aldeias para abrir caminho para a expansão em
ombros largos, o povo dos Marcos Bossonianos parece baixo,
suas terras. Essas ações raramente acabam bem.
mas é mais resistente e mais largo do que os habitantes da
A fronteira também exige outro tipo de batedor, muito
cidade aquiloniana e camponeses. Seus arqueiros têm ombros
menos comum, tendo a função de mapear e explorar os ter-
e braços especialmente grandes, e homens e mulheres são
ritórios pictos na esperança de encontrar meios de alcançar
da Marca Ocidental, e as flechas afiadas e lâminas de seus aquerontinos espalharam batalhas em todas as frentes, foram
Patrulheiros não são páreo para a peste negra que vem dos expulsos, e tiveram suas cidades devastadas. Seu povo fugiu,
pântanos, fazendo com que suas vítimas escureçam e mur- e aqueles que não fugiram foram levados à espada ou em
chem antes de uma morte agonizante. grilhões, para terminar seus dias na escravidão. Os primeiros
Contra essas ameaças, o povo da Marca Ocidental — hiborianos habitaram as cidades em ruínas que saquearam e
homem, mulher e até criança — permanece firme, mas devastaram, ou ergueram aldeias e cidades próprias, mas há
entre eles surgiu uma lealdade particular, os Patrulheiros. muito estão longe dessas terras, e sua linhagem é reduzida pelo
Se podemos dizer que Marca Ocidental guarda a Aquilônia, influxo de diferentes invasores e migrações que já sofreram.
os Patrulheiros tomam conta da Marca Ocidental. Pouco resta dos aquerontinos, a não ser ruínas e fragmentos
de memória, lendas obscuras e superstições sombrias.
O REINOS DA FRONTEIRA Em todos os séculos desde a queda, esta terra não teve rei,
nenhuma regra unificada. Os líderes tribais que destruíram
A leste — delimitada pela mesma cadeia de montanhas que Aqueronte começaram a discutir e a discordar quanto à distri-
separa a Aquilônia da Nemédia — fica a terra conhecida sim- buição das terras conquistadas. Juramentos foram quebrados e
plesmente como os Reinos da Fronteira, correndo ao longo sangue foi derramado. Os descendentes desses líderes, chefes
da extensão sul da Ciméria até a fronteira norte da Nemédia, glorificados, na melhor das hipóteses, chamavam-se reis, e
adjacente à Britúnia, Hiperbórea e até mesmo ao norte de nomeavam cada uma das suas províncias de acordo com sua
Asgard. Essa terra carece de um título adequado porque carece própria tradição, às vezes agarrando-se a nomes antigos que
de um rei adequado: em vez disso, sofre com as depredações mal podiam entender. Essa contenda manteve o lugar em
de muitos pequenos autodenominados “reis da fronteira”. A estado de ruína e guerra, e ninguém eram digno o suficiente
história dos Reinos da Fronteira é de constante convulsão e para reivindicar a terra. Agora serve como uma zona tampão
revolta, já que nenhum desses reis reivindicou poder suficiente para Aquilônia e Nemédia, recebendo ataques de Hiperbórea
(ou mostrou interesse suficiente) para trazer paz a sua terra. ou mesmo da Hircânia.
Nas névoas escuras da história, os Reinos da Fronteira mar- A paz nos reinos da fronteira é pouco mais do que um
geava o terrível império de Aqueronte, e suas planícies osten- senso estável de trégua, quebrado por ataques constantes
tavam muitas de suas cidades. Quando o reino de Aqueronte contra territórios vizinhos. Aldeias e propriedades vivem em
foi para a batalha com as tribos hiborianas, os decadentes estado de medo e incerteza e, como resultado, a terra mal está
ocupada, consistindo principalmente de fortalezas e cidades aparência e temperamento. Nenhuma divindade é adorada
muradas, ruínas da velha Aqueronte e outros assentamen- lá: em vez disso, eles adoram vários deuses menores, ou
tos mais recentes, com grandes trechos de terra largados à recorreram a uma adoração ancestral encorajada pelos reis
selvageria e ao abandono. Bandidos, e coisas piores, atacam da Fronteira, que lucram com essas crenças.
com impunidade, e contam-se lendas de criaturas cruéis que Não fosse por seu estado único de desordem, os Reinos da
espreitam os lugares vazios que os homens temem habitar. Fronteira teriam sido anexado há muito tempo pela Nemédia
O povo do Reinos da Fronteira é descendente de várias ou pela Britúnia, mas, como está, apenas protege suas próprias
linhagens raciais, principalmente hiboriana, embora as fronteiras contra ataques e oferece severa retaliação por trans-
linhagens nemédia e britúnia sejam óbvias, assim como a gressões em suas próprias terras soberanas. Um único rei seria
linhagem rústica hiperbórea. Alguns poucos do Reinos da fácil de derrotar ou de se tratar, mas os monarcas do sul têm
Fronteira podem reivindicar ascendência ciméria ou aesir, pouco interesse em negociar com os reis da Fronteira e, por-
mas em sua maioria as pessoas dessa terra são comuns em tanto, o território permanece tão inconquistado quanto isolado.
O OCIDENTE SONHADOR
O QUE DIZ PRÓSPERO
VOZES DA ERA HIBORIANA
Aquilônia, Nemédia, Kodos — esses nomes ecoarão através
da história, nações há muito esculpidas na selva rude pelas
Esta longa dissertação sobre o peso da realeza e as várias tribos hiborianas. Hoje, são os agentes de poder do dia, ini-
políticas da época vem de um ex-capitão e eventual amargo migos manobrando para obter vantagem. A Aquilônia é mais
inimigo do rei Numedides da Aquilônia, que a história relata poderosa, mas Nemédia e Kodos não ficam tão atrás a ponto
de não terem ambição. Todo governante olha para a coroa
ter sido usurpado por Conan, a figura semimítica que figura
aquiloniana com cobiça. Ofir pode ter sua riqueza, Coríntia e
tão proeminentemente n’As Crônicas da Nemédia.
Britúnia, suas mulheres adoráveis e culturas históricas, mas
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) é nos reinos intermediários que a história é escrita ou rasgada
em pedaços. Apenas Turã, sempre se expandindo com o sol
nascente por trás dele, pode corresponder ao poder do Ocidente
Sonhador, mas, por enquanto, muitas ligas e tronos estão em
Próspero, Cavaleiro de Poitain seu caminho.
Próspero é um nobre menor e cavaleiro, nascido na generosa
e rica província aquiloniana de Poitain. Altamente qualifi- Pesada é a Fronte que a Coroa Esconde
cado na guerra, é um líder natural, querido por seus homens Não há tolo maior do que o camponês com a audácia para con-
e corajoso além de qualquer dúvida, astuto na estratégia e fessar seu desejo de ser rei, mesmo que apenas por um único
cabeça fria no campo de batalha. Próspero se agita sob o dia. Fora da lama, para dormir sobre penas em vez de palha,
reinado do cruel e louco Rei Numedides, e muitas vezes age à provar carne assada em vez de mingau simples, vestir-se em
beira da insurreição. Como pessoa, Próspero é ligeiramente trajes luxuosos e ser paparicado por criados. O que um fazen-
vaidoso e inadequado como estadista, mas mesmo assim seus deiro sabe da arte de governar, das preocupações e traições
conselhos são sábios. Quando soam estrondos de insurreição, que roem, entristecem e envelhecem um líder? Deixe aquele
ele é rápido em jogar sua sorte com o usurpador cimério idiota abrir sua boca ao alcance da voz de um verdadeiro rei
Conan, e é recompensado sendo feito general dos exércitos ou rainha, e ele será recebido com risos, ou pior.
da Aquilônia. Se encontrado antes da ascensão de Conan Poucos podem se tornar rei ou rainha sonhando. Deve-se
ao trono, Próspero provavelmente estará no campo ou em nascer rei, tomar o trono ou recebê-lo, e raramente este último
Poitain, e se for depois que Conan toma a coroa, ele provavel- significa sobreviver por muito tempo. O caminho mais direto
mente estará representando os interesses da Aquilônia nas para o trono é nascer no berço certo e ser preparado desde a
cortes aliadas, ou no campo de batalha defendendo seu país juventude para assumir a coroa quando chegar a hora. Direito
contra os agressores. de primogenitura, o verdadeiro jogo dos reis. Numedides da
Próspero, Cavaleiro de Poitain, aparece em Conan, o Rei. Aquilônia era um deles, um príncipe destinado a se tornar rei,
mas apesar de seus muitos tutores ele não é o mais sábio, e sua
terra sofre sob sua crueldade.
Embora esse discurso seja provavelmente traição, é bem
sabido em todo o reino que nosso rei Numedides governa mal.
Um rei ou rainha enfrenta mais inimigos do que um homem Como muitos outros em minha posição, fui treinado para
selvagem cercado por lobos famintos, isso é certo. A maioria comandar em campo, organizar as linhas de batalha, tirar van-
dessas conspirações nasce sob o próprio teto do palácio, com tagem do terreno disponível, para comunicar com as unidades
tramas e tentativas de regicídio até mesmo para contra o gover- laterais por meio de estandartes, trombetas ou mensageiros
nante mais amado! Quantos reis morreram de olhos arregalados rápidos. Tudo isso estudei e pratiquei como um oficial subal-
com as línguas inchadas e um copo envenenado ainda na mão? terno antes mesmo de me confiarem o destino das formações
Os inimigos do rei espreitam por toda parte, dos corredores em batalha. Ai do rei ou rainha que se atrever a tentar isso, sem
sombrios do palácio às capitais de uma dúzia de nações rivais. o treinamento ou duros anos de experiência. Muitos perdem
Diplomacia é um jogo traiçoeiro — a natureza de todos os gover- um reino quando têm a coroa fendida no campo de batalha.
nantes e nações é buscar e explorar as fraquezas dos outros. De
que outra forma deveria ser ou sempre foi?
Eles eram de uma nova raça crescendo no
A Espada do Rei mundo no próprio limite da fronteira —
pessoas a quem a necessidade sombria ensinou
Quando a diplomacia falha, como sempre acontece, ai do soberano
a viver na natureza selvagem. Aquilônios das
que tenha negligenciado os exércitos ou os confiado a subalternos.
províncias ocidentais, eles tinham muitos
Um suborno ou um brasão de família não substituem algumas
pontos em comum. Eles se vestiam da mesma
campanhas sob a correia de um comandante, e quando palavras
forma — com botas de camurça, odres de couro
doces ou súplicas encontram ouvidos moucos, é hora de sacar o
e camisas de pele de cervo, com cintas largas
aço, a arma de uma nação: seus exércitos. Como uma boa lâmina,
que portavam machados e espadas curtas; e
um exército deve ser mantido afiado e livre de ferrugem. Isso
eram todos magros, com cicatrizes e olhos
muitas vezes foi ignorado, transformando um bom exército em
duros; musculosos e taciturnos.
um campo de cadáveres massacrados. Encontrar o equilíbrio é
difícil. Um exército amolece entre as guerras, seu treinamento e — “Além do Rio Negro”
provisões são muitas vezes negligenciados em favor de questões
mais urgentes de estado. Manter os estandartes esticados e as
lâminas afiadas mantém um general com punho de ferro e um
quadro de capitães e oficiais dedicados e habilidosos. OS REINOS
Mas um exército é mais do que apenas seus soldados. Um
bom governante vigia atentamente suas tropas e seus provisio-
OCIDENTAIS
namentos, tudo, desde armas e armaduras até comida, botas,
No centro do continente norte, essas quatro nações lutam pelo
roupas de inverno — tudo que podem precisar no campo.
destino de todos os reinos, competindo uma contra a outra
Lanças e flechas não se inventam! Quem extrai o minério,
pela supremacia. Seus cidadãos desfrutam do melhor da civi-
quem o transforma em aço e quem sente sua borda mortal?
lização, e é deles o padrão pelo qual todas as outras nações são
Um arqueiro bossoniano está indefeso se não tiver quem faça
julgadas. Conheça-os pelos melhores reinos em toda a história
seus arcos e flechas! Os grãos devem ser ensacados e arma-
humana: Aquilônia, suprema no Ocidente Sonhador; o antigo
zenados e os animais, pastoreados. O plebeu que sonha em
império da Nemédia; Kodos, vassalo orgulhoso da Aquilônia;
ser rei tem a menor noção do que um único cavalo de guerra
e o resplandecente Ofir.
consome em uma única semana? Toda essa forragem deve
ser armazenada e movida com os exércitos, então carroças e
carroções devem ser protegidos. Essas preparações parecem AQUILÔNIA
tediosas e excessivas, mas sem elas um comandante no campo
A Aquilônia é a melhor e mais poderosa nação do mundo
de batalha é um tolo e os soldados nada mais são do que carne
civilizado. Ao norte, existem outros países, como o Reinos da
para a mesa do abutre.
Fronteira e a frígida Ciméria. A oeste ficam os Ermos Pictos e,
O outro lado da moeda — a capacidade de um rei de coman-
mais ao sul, a nação de Zíngara. A Nemédia fica a leste e, depois,
dar em campo — está manchado ou brilhantemente polido,
Ofir e Argos estão aninhados nas terras ao sul. Há inimigos em
dependendo da preparação. Claro, o soberano não precisa
todos os lugares, mas nenhum tem o poderio militar ou poder
liderar o exército contra os batalhões inimigos dispostos contra
econômico bruto da Aquilônia.
o reino — um general bem treinado pode servir com a mesma
A Aquilônia é muito grande para governar como uma
eficácia —, mas quando as trombetas soam e flechas rasgam as
entidade única, então a nação depende das antigas províncias
formações, até mesmo os intestinos de um guerreiro robusto
e baronatos para sua administração. Um deles é Poitain, no
afrouxam. Nada anima os soldados vacilantes tanto quanto
sul, rico em prados e pomares, uma bela região de cavalos
ver seu governante, de olhos afiados e mandíbula cerrada,
que oferece muitos cavaleiros e cavalaria para os exércitos
atacando valentemente no ponto mortal de sua horda!
da nação. A leste do rio Trovão fica a província fronteiriça
MESTRANDO
N
o meio de “Além do Rio Negro”, Conan sai com um
grupo de batedores para o Forte Tuscelan, cruzando o POR TRÁS DA CORTINA
Rio Negro e invadindo território picto, para matar Zogar Até agora, tudo neste livro básico foi destinado aos joga-
Sag, um feiticeiro picto incentivando os pictos para atacar os dores, personagens de jogador e ao mestre de jogo. Porém,
colonos. Acompanhando Conan e os batedores está Balto, um este capítulo é totalmente para o mestre, o anfitrião do
jovem mateiro, um novato nessa atividade. jogo. Ele discute os detalhes práticos sobre mestrar e criar
A seguir, uma passagem dessa história, preparando a cena aventuras, identifica o processo que ocorre entre aventuras,
seguinte: e examina o ato de se jogar na Era Hiboriana com colunas
laterais abordando as histórias de Conan como se Robert
E. Howard fosse o mestre de jogo e Conan, um de seus Pjs.
Mas as estrelas lançavam pouca luz, e Balto saiba Howard escreveu para as revistas pulp da época, um
que a menos que alguém estivesse procurando mercado especial que era marcado por sensacionalismo
por ela, seria quase impossível para o olhar sórdido, lugares exóticos, aventuras audazes, ameaças
mais atento perceber a forma escura da canoa estranhas, ação ousadas e personagens extremos. Os leitores
cruzando o rio. Eles se balançaram sobre os não compravam as revistas pela introspecção na condição
arbustos da margem oeste e Balto tateou e humana, eles queriam emoção, e Howard era o seu melhor
encontrou uma raiz saltada a qual ele agarrou. fornecedor. Como escritor pioneiro de espada e feitiçaria,
Nada foi dito. Todas as instruções foram dadas Howard definiu o gênero, criando um estilo de fantasia que
antes do grupo deixar o forte. Tão silencioso ressoa ainda hoje.
quanto uma pantera Conan deslizou para o lado O objetivo principal de Conan RPG é evocar a energia e
e sumiu nos arbustos. Igualmente silenciosos, sensação dessas histórias, e este capítulo fará referência ao
nove homens o seguiram. gênero pulp e de espada e feitiçaria para ajudar os mestres
de jogo a entenderem e usarem esses elementos. Os joga-
— “Além do Rio Negro”
dores podem achar parte desse material interessante, e
podem querer dar uma olhada nas seções de Experiência
e Manutenção (p. XXX e XXX), mas a maior parte deste
A cena está montada: Conan e os outros estão indo para o
capítulo contém orientação e suporte para mestres de jogo
perigo, uns outros poucos aguardando atrás. Como os leitores
querendo ministrar aventuras no estilo das histórias hero-
da história sabem, a próxima cena é de completo pavor e pan-
icas de Howard. E assim, jogadores familiarizados com as
demônio, quando os pictos descobrem os invasores e atacam,
ferramentas e técnicas apresentadas neste capítulo podem
silenciosamente, com força devastadora.
parecer estar vendo uma peça de teatro dos bastidores,
Em um jogo de RPG, a cena pode ser preparada da mesma
com o conhecimento destas técnicas fazendo com que o
forma, e é no mesmo ponto — onde as coisas dão errado para o
jogo possa perder um pouco de sua mágica.
jovem Balto e o grupo de reconhecimento — que o dado deve
Dito isto, esteja avisado!
ser jogado.Em um RPG, a cena acima deve vir depois de uma
ou duas horas de jogo — tudo deve ser feito com o mestre e a
ajuda dos jogadores.
Como foi descrito antes neste livro, o mestre é o arquiteto Conan afirmou que nasceu no clamor de um campo de
principal da história na qual os personagens de jogadores batalha, mas o cimério e todo o seu mundo surgiram do bater
estão envolvidos, assim como um autor é o arquiteto de uma das teclas da máquina de escrever Underwood #5 de Howard,
história cujos personagens ganharam vida própria. Howard traçando o destino de Conan de bárbaro a rei. E também é assim
descreveu a escrita das histórias de Conan como se o próprio que o mestre determina em última instância o que pode ou
Conan estivesse ao lado de Howard e as contado para ele; não pode acontecer durante o jogo, permitindo aos jogadores
sua relação entre personagem e autor pode servir de modelo a habilidade de se mover por esse mundo, às vezes de formas
para o mestre de jogo e os jogadores. Mas, assim como a voz inesperadas e surpreendentes. Os jogadores exploram o mundo
de Conan pode ter sido alta e poderosa, foi o próprio Howard projetado pelo mestre, mas suas ações devem permanecer suas,
que criou a Era Hiboriana e seu bárbaro lendário. e eles que devem fazer suas escolhas durante o jogo, sendo o
mestre o instrumento inexorável do destino.
A ARTE DE MESTRAR
O papel do mestre é igualmente o de narrador, coadjuvantes e
juiz. O mestre de jogo é ainda um jogador na maior parte — se
divertindo tanto quanto qualquer um —, mas seu papel também
inclui algumas responsabilidades significativas. Conan é um
jogo colaborativo, e o mestre é o responsável por elaborar as
cenas, julgar as regras e tentar garantir que todos os personagens
de jogador tenham uma chance de brilhar.
Estas responsabilidades assumem várias formas, e o mestre,
consequentemente, é o personagem mais ativo e mais passivo
da mesa; mais ativo, ficando atento a tudo que está acontecendo
e reagindo a tudo que os jogadores fazem, porém, ao mesmo
tempo, o mais passivo porque são as decisões dos jogadores
que normalmente levam ao resultado de cada encontro e
momento da história.
Considerando a importância do papel do mestre, é vital
que ele se prepare adequadamente para o jogo. De certa forma,
o mestre de jogo é o anfitrião da Era Hiboriana. Tornar esse
mundo “real” — ou fazê-lo consistente com as expectativas
dos jogadores e do gênero de espada e feitiçaria — é função
do mestre, que deve lembrar dos seguintes elementos impor-
tantes de se mestrar:
■ Estar Preparado: E m muitos grupos, o mestre é respon- AMEAÇAS: O QUE HOWARD FARIA?
sável por fazer o jogo ocorrer tranquilamente. Isso pode
Armadilhas, feras primordiais gigantescas e feitiçaria vil
incluir fornecer papel, lápis, dados, marcadores e outros
de mundos inimagináveis alimentam a aventura na qual
suportes pro jogo — apesar de que alguns jogadores
o mestre de jogo vai guiar os personagens de jogador.
possam querer usar os seus próprios. Alguns mestres
O mestre deve usar esses elementos, juntamente aos
podem preferir guardar com eles as fichas dos perso-
pontos de Perdição, para fazer os personagens guiarem
nagens entre uma sessão e outra, garantindo que todas
a aventura, enfatizando o perigo da demora e de ficar
estejam no mesmo lugar. Organizar e manter pequenos
paralisado com a indecisão. Heróis de espada e feitiça-
detalhes como esses ajuda a manter o jogo avançando de
ria não hesitam. Se um grupo de PJs ficar preso e não
uma sessão para a próxima.
conseguir avançar, o mestre precisa jogar alguma coisa
contra eles para que reajam imediatamente, seja na
RESPONSABILIDADES DE forma de um monstro, grupo de inimigos ou até mesmo
MESTRAR uma mudança dramática de circunstâncias.
O Capítulo 10: Encontros traz uma boa variedade de
Todos os conselhos anteriores servem para jogadores e mestres,
oponentes prontos para serem usados. Ao introduzir
mas ser o mestre de jogo pede uma abordagem diferente de
uma ameaça nova desse jeito, o mestre deve analisar e
ser um jogador, resumida pelas seguintes responsabilidades:
determinar o que seria o mais adequado, criando uma
Apresentar Problemas explicação razoável para o motivo da aparição do ini-
migo, ou o que causou a mudança de circunstâncias. Os
O drama vem do conflito, e o conflito vem de superar problemas,
personagens não precisam saber de imediato porque
sejam internos ou externos. Em Conan RPG, a maioria desses
alguma coisa está acontecendo, mas as coisas precisam
“problemas” são externos, situações impostas pelo mundo de
fazer sentido depois, em retrospecto.
fora. Heróis de espada e feitiçaria normalmente são pessoas
de ação ao invés de introspecção. Mas isso não limita o que
um jogador pode fazer com um personagem de jogador, ou
o que o mestre de jogo pode fazer com um personagem do permitem que ele traga desafios e dificuldades para o jogo
mestre, mas é importante lembrar as tendências do gênero. imediatamente, transformando o que parecia ser uma cena
Dito isto, essas regras não são absolutas. Conan não passava simples em algo mais dinâmico e complexo. Algo como a
muito tempo em conflito com moralidade ou a natureza do espada do personagem se quebrando quando ele enfrenta um
ser, embora ocasionalmente ficasse num impasse por conflitos esquadrão de guardas do templo costuma ser o bastante para
internos. Em “A Fênix na Espada”, quando Próspero insiste que mudar a direção de uma luta, e mesmo quando tudo parece
o Rei Conan execute um poeta traidor, Conan fica relutante em estar sob controle, a chegada de um novo oponente ou uma
fazer algo do tipo, sentimental com o trabalho do poeta, assim mudança fundamental na situação pode trazer mais drama
como se sentindo preso e impotente pelos deveres do seu cargo. para qualquer aventura.
Porém, na maior parte do tempo, esse tipo de conflito é Assim como Howard nunca parou de jogar novos proble-
melhor usado como elemento de fundo, ou sugerido pelos mas e complexidades para seus personagens, o mestre deve
próprios jogadores, portanto, em Conan RPG, a primeira se esforçar para agravar os conflitos, criar reviravoltas, colocar
responsabilidade do mestre de jogo é apresentar o mundo e derrotas certas seguidas de grandes triunfos, até que os PJs
seus problemas, seus perigos e abundantes desafios para os pareçam estar caminhando para a sua destruição!
personagens de jogador encontrarem e superarem (ou assim
espera-se). Problemas podem se manifestar de inúmeras Deixar os Jogadores serem Extraordinários
formas — alguns podem ser evidentes como uma batalha, ou Os leitores das histórias de Conan de Howard raramente querem
sutis como uma conspiração. E podem variar em tamanho de saber o que aconteceu com o atendente da Marreta, ou com um
vários jeitos, do acidental ao monumental — um cão de guarda oficial da corte aleatório. Em muitos casos, esses personagens
alerta pode complicar um roubo aparentemente simples, coadjuvantes nunca recebem nomes ou descrições, para enfatizar
enquanto uma cabala de feiticeiros malignos pode influenciar o quão pouco eles importam na trama geral. Howard não focava
e englobar dúzias de desafios, uma fonte persistente de perigo nas pessoas comuns, ocasionalmente as utilizando como con-
e problemas por anos, até mesmo décadas. As reações que os traponto para as personalidades maiores que a vida que surgiam
jogadores escolhem ter contra esses obstáculos externos dão entre elas. Até mesmo personagens coadjuvantes como Valéria,
vida aos seus personagens. Na ação, não na introspecção, é Próspero, Bêlit, a Devi Yasmina, Chunder Shan, Taramis, Pélias,
onde os personagens se encontram. Khemsa, Zabibi, Olgerd Vladislav, Zelata, Pallantides e Zenóbia,
A reserva de pontos de Perdição (p. 268) e as regras para apesar de sua origem comum, agiam de forma excepcional. Em
Complicações (p. XX) estão entre as ferramentas mais impor- sua maioria, os personagens das histórias de Conan são figuras
tantes do mestre para apresentar problemas. Esses sistemas grandiosas, e os PJs de Conan RPG precisam ser igualmente
extraordinários, capazes de grandes feitos e surpreendentes atos são condutores a um jogo em andamento e dá aos jogadores
de bravura, atingindo objetivos muito além das pessoas comuns. formas adicionais de interagir com o mundo de Conan RPG.
Seus feitos serão registrados por Astreas e constarão em “As E, se eles não interagirem com o mundo, o mundo de Conan
Crônicas da Nemédia” ao lado da saga de Conan, sobrevivendo tem sua forma forçar a interação com eles...
ao final da era e ecoando pela eternidade.
O sistema de criação de personagem enfatiza para indiví- Montando as Cenas
duos habilidosos, muito competentes, cheios de capacidades Montar uma cena — colocar o contexto básico do que está
e poucas fraquezas. Os jogadores terão várias oportunidades acontecendo, quem está envolvido e onde e quando está acon-
para fazer seus PJs brilharem. É importante lembrar que, tecendo — é a habilidade que transforma o mestre de jogo em
embora o mestre possa ser responsável por arranjar as um cineasta e um roteirista. Os elementos da cena que são
ameaças, desafios e monstros que os personagens de jogador descritos e enfatizados são as coisas que os jogadores consi-
enfrentarão, o mestre não é o adversário dos jogadores. O derarão importantes. Fazer isso bem dará aos jogadores um
papel do mestre é essencialmente o de um jogador entre os ótimo ponto de partida para eles descreverem suas próprias
ações, sejam elas quais forem. Apesar de o mestre de jogo ser
responsável por montar a cena, isso também pode ser orientado
Conan era cimério por nascimento, um daqueles pelos jogadores: um jogador pode escolher para onde ir a seguir,
homens da colina, ferozes e mal-humorados, que e a próxima cena é estabelecida com base nessa intenção, seja
vivem em sua terra soturna e nebulosa. Sua saga, ela realizado ou não, de alguma forma. Uma cena deve ser mon-
que o levou até o trono da Aquilônia, foi a base de tada rapidamente — uma sentença ou três normalmente são
todo um ciclo de histórias de heróis. suficientes. As descrições devem ser evocativas e rápidas, com
detalhes suficientes para permitir que os jogadores completem
— “A Cidadela Escarlate”
os espaços. O ideal seria que o mestre de jogo abordasse mais de
um sentido, fornecendo mais do que apenas a visão. Descrever
sons, odores, temperaturas... tudo isso ajuda a evocar o clima e
outros, ainda que com um papel diferente, um guia no caminho a percepção do lugar.
da aventura. O mestre não pode “ganhar” o jogo ao derrotar os A parte mais fácil de se montar uma cena é determinar o
jogadores. O objetivo é contar uma ótima história colaborativa tempo e o lugar. Esses não precisam ser exatos — termos gerais
e emocionante na tradição das histórias de Conan, não forçar ou relativos funcionam aqui —, mas são necessários para se
os jogadores para um certo padrão ou modo. ter alguma ideia de onde e quando a cena está acontecendo.
Cada problema apresentado aos jogadores deve ser uma Ser capaz de definir o tempo de uma cena é útil para “pular as
oportunidade para seus personagens demostrarem algum partes pequenas”. As partes de uma aventura que não contêm
aspecto próprio — suas forças, seus defeitos, suas preferên- nada de interessante, que podem ser aceleradas, passando-se
cias. Uma briga de bar é uma chance para o bárbaro quebrar rapidamente para a próxima cena importante, assim como
alguns crânios. Um guarda ou mercador pouco cooperativo é Howard não perdeu tempo descrevendo a viagem inteira de
uma grande oportunidade para personagens persuasivos ou Conan de um lugar para outro. Não tem sentido descrever uma
abastados demostrarem sua malícia e charme. É importante noite tranquila de sono repousante. Ao invés disso, as cenas
que o mestre ouça os jogadores e entenda o resultado que eles devem focar no momento em que a noite fica silenciosa sobre-
buscam quando seus personagens reagem a um problema. As naturalmente, acordando os personagens dos jogadores para
cartas estão marcadas contra os jogadores, então o mestre deve os perigos da floresta fechada ou da mais sombria das noites.
ser especialmente atento ao determinar se os jogadores não A estrutura básica de narrativa pergunta quais elementos
entenderam alguma coisa, se estão perdendo pistas importantes são importantes para uma cena. A resposta é quem, o quê,
ou se estão se sentindo frustrados. por quê, quando e onde. Não é imprescindível responder
Mestrar bem é a arte de acomodar as expectativas e desejos cada um desses elementos, mas o mestre de jogo deve dar aos
dos jogadores, e moldar a experiência do jogo para criar um jogadores pelo menos uma impressão de cada um. Que hora
caminho que seja desafiador, ainda que recompensador. Se do dia é? Que época do ano? Quem está presente na cena e por
os jogadores estão tentando capturar um PdM para entender que estão aqui? Cada personagem significativo precisa de uma
a trama, dizer que todos os personagens do mestre foram motivação a cada passo, e o mestre é quem motiva os PdMs e
mortos, em vez de de feridos, nocauteados ou que fugiram, só fornece ganchos para a motivação dos PJs.
vai frustrar os jogadores. Os problemas não devem impedir os Por fim, o mestre de jogo deve determinar o que está aconte-
personagens, apenas fazer com que eles busquem outro curso cendo na cena. Pode não ter nada a ver com o que os personagens
de ação, talvez um cheio de perigos adicionais! Os obstáculos de jogador estão fazendo, ou pode estar ligado diretamente,
devem dar aos personagens de jogador algo para fazer no de acordo com a situação. Os PJs chegarem numa taverna
momento que levam a outras coisas, provavelmente outro obs- da Marreta no meio de uma discussão acirrada acontecendo
táculo. Complicações interessantes na vida de um personagem é muito diferente de eles chegarem e descobrirem que uma
gangue está comemorando o sucesso de um roubo. Em geral, muitas vezes, o que os PJs querem faer já é sabido quando a
alguma coisa está sempre acontecendo em algum lugar, e se cena foi estabelecida, então às vezes é útil passar pelo “espaço
nada estiver acontecendo, deve ser porque algo está acontecendo vazio” da cena. Em vez de descrever os personagens de jogador
em outro lugar, ou que alguma coisa acabou de acontecer. O chegando, o mestre pode narrar a situação como se eles já
mundo é cheio de barulho, luzes e movimento, e tudo isso deve estivessem lá (chegaram um pouco antes, e estão no meio de
ser transmitido ao montar uma cena. resolver seus negócios) ou já partindo (eles resolveram o que
queriam fazer e estão de saída).
Truques para Montar uma Cena Porém, não é aconselhável os colocar em uma situação injusta
A seguir estão alguns métodos testados e aprovados que o mestre onde não tenham controle nenhum sobre suas ações anterio-
de jogo pode usar para variar a montagem de umacena, produ- res. Um cenário como “vocês estavam bebendo com Nem-Asar, o
zindo efeitos e sensações diferentes. Usando-os separadamente, informante estígio, por uma hora quando percebem que a voz dele
ou em conjunto, pode servir como uma ampla gama de formas tem um tom estranho, e ele está movendo suas mãos de um jeito
para se apresentar novas cenas. rítmico particular...” é bom. Já algo como “vocês estavam bebendo
Fazer ao jogador a pergunta “por que você está aqui?” é uma com Nem-Asar, o informante estígio, por uma hora quando ele lança
forma direta e poderosa de conseguir a atenção do jogador, um feitiço e prende todos vocês. Vocês não podem se mexer” não é.
incluindo-o na cena. Às vezes uma cena começa sem uma
ideia clara de por que um personagem em especial está lá,
ou como o personagem se encaixa na cena. Howard usava TESTES DE PERÍCIA
esse método o tempo todo. Conan às vezes caía na situação
de gaiato, chegando como se as Fúrias estivessem logo atrás Estas regras discutem os vários aspectos do trabalho de Howard,
dele, se explicando só depois de algum tempo. Podia ser com mas existe um aspecto de Conan RPG que Howard nunca
ele surgindo inesperadamente da lateral de um navio pirata precisou escrever: sorte. O herói dele pode estar pendurado
no mar, correndo para dentro de um navio mercante nas docas em um precipício, sua morte a um fio de cabelo... mas Howard
com um pelotão de guardas o perseguindo, aparecendo no tem a palavra final se Conan cai ou não. Mesmo quando algo
meio da floresta, de olhos arregalados e coberto de lama ou acontece totalmente do nada, ou algum evento ou aspecto em
tropeçando para dentro da cena de um assassinato dentro do uma de suas histórias é atribuído a sorte, é uma decisão delibe-
grande arquivo de tesouros inestimáveis. rada feita por Howard, com um objetivo específico em mente.
Embora seja uma tática maravilhosa para abrir uma aven- Durante uma sessão de jogo de Conan RPG, não é sempre
tura, se torna muito trabalhosa para ser usada em cenas pos- assim. Os jogadores podem jogar os dados sem achar que têm
teriores. A essa altura da aventura, os personagens de jogador chances de sucesso, e acabarem agraciados com uma escelente
já terão feito decisões e o mestre de jogo não pode anunciar, jogada. Um sucesso certo pode se tornar em uma falha depri-
por exemplo, que os personagens são capturados e agora estão mente com todos os dados resultando em Complicações. Os
acorrentados em uma masmorra. Da mesma forma, quando dados trazem aleatoriedade sempre que são jogados, assim
os PJs deixam uma cena, normalmente é com a compreensão como os PJs podem tomar decisões que o mestre não imagi-
de que chegarão na cena seguinte sem maiores dificuldades. nou, os dados tornam o trabalho do mestre menos direto que
Se houver uma mudança de planos ou uma inversão muito o de um escritor.
grande da situação, ela deve ser mostrada durante o jogo, e São nessas situações impossíveis, aquelas que testes de
não entre as cenas. perícia podem ajudar a determinar com dados — e talvez com
Em vez disso, a técnica simples de perguntar ao jogador por pontos de Ímpeto, Fortuna ou Perdição — se um personagem
que o personagem está aqui (onde quer que “aqui” seja), ajuda de jogador consegue se segurar na borda daquele precipício.
tanto a informar a situação como dar ideias e contextos que Diferente das histórias de Howard, onde os leitores podem
o mestre de jogo pode nem sequer ter imaginado. Também assumir razoavelmente que Conan vai sobreviver, nem mesmo
permite que o jogador mantenha o controle de sua própria o mestre sabe de verdade se os PJs estarão vivos no final. Com
motivação, ao invés de ter uma imposta. Ser o mestre é usar certeza, o mestre de jogo pode ignorar qualquer jogada de dado,
a ideia do jogador para levar a história em direções diferentes ou colocar elementos de narrativa para suavizar cada golpe,
das que foram planejadas. Assim como a cena inicial é uma mas o coração do jogo pulsa com a incerteza, e remover isso
tese e a resposta dos jogadores se mostra sendo a antítese, a totalmente é enfraquecê-lo.
colaboração resultante é uma síntese da melhor forma. Com isso em mente, aqui vão algumas orientações para
Além disso, o mestre não precisa montar cada cena com ajudar o mestre ao usar testes de perícia para levar o jogo aos
os personagens de jogador entrando pela porta da frente, limites e usar bem as regras. Nada acontecerá aos jogadores se
cavalgando na entrada da cidade, subindo pela prancha das tiverem uma falha num teste, mas a vida do personagem pode
docas ou sendo alertados de algo estranho — um monte de mudar para sempre... ou acabar imediatamente!
preparação desnecessária que fica entediante bem rápido. Em
Não tem muito sentido em pedir testes de perícia para Decidir como PdMs Reagem e Interagem
resolver tarefas mundanas, assim como não faz sentido des- Quando tudo estiver no lugar, o mestre precisa fazer as escolhas
crevê-las. O mestre não deve pedir para os jogadores jogarem para os personagens do mestre presentes na cena. Isso varia
para ver se seus personagens dormiram bem, ou conseguiram consideravelmente de acordo com os personagens do mestre
achar um caminho em uma cidade que conhecem muito bem. presentes e o que eles estão fazendo e quais são seus objetivos.
Quando alguma coisa está em risco, quando o resultado pode Um capitão de bandidos planejando atacar uma caravana irá
atirar um personagem de jogador para sua morte ou fazê-lo soar de forma bem diferente do que um cortesão falando com
ascender ao seu maior ápice — ou quando o mesmo está em sua rainha, e se não soar, deve ter uma bela razão para isso!
risco para um personagem do mestre — é quando se deve O mestre precisa conhecer os PdMs e sempre lembrar o que
fazer um teste de perícia. eles querem. Até mesmo um motivo simples — dinheiro ou
sobrevivência — pode ser um objetivo forte o suficiente para
Apenas diga “Sim” orientar suas decisões. Motivos complexos são maravilhosos
É fácil pegar o hábito de pedir teste de perícia. Parece uma para personagens do mestre mais desenvolvidos, desde que
boa ideia várias vezes, e reconhece os esforços que os jogado- eles tenham a chance de externar essa complexidade.
res colocaram nos personagens ao usar as perícias que eles Porém, colocar profundidade em cada personagem do
escolheram. Gastar pontos em perícias e escolher talentos mestre pode confundir os jogadores, que pensarão naturalmente
específicos é uma forma de investimento, decidindo no que que cada PdM que encontrarem tem um papel importante no
um personagem de jogador deve ser bom, e as perícias em jogo. Quanto menos relevante for o papel do personagem do
que ele não gastou seus pontos também indicam no que eles mestre para a trama, menos ele precisa uma motivação inte-
não se interessam e o que acham chato, e como tal, o que seus ressante. O mestre de jogo deve sempre lembrar que, para os
personagens acham interessante ou chato. jogadores, cada pedaço de informação está lá por uma razão,
E Conan RPG não tem paciência com coisas chatas. então é melhor evitar fornecer informação demais.
Como resultado, em várias situações, é melhor para o mestre
de jogo apenas dizer “sim” para uma ideia ou pedido do jogador Usar as Regras
e seguir com o jogo, se não precisar de mais discussão. O mestre Saber quando usar as regras para uma solução é o material do
deve assumir que os PJs são indivíduos seguros e competentes que grandes mestres são feitos. Em boa parte das vezes, isso
e deve permitir que eles, sem a necessidade de um teste de pode parecer óbvio — quando espadas são sacadas, as regras
perícia, saibam e façam coisas que seriam triviais para eles. O de combate são necessárias —, mas existem ocasiões onde só
FALHANDO E AVANÇANDO E
SUCESSO A UM CUSTO
Os jogadores podem achar que seus personagens precisam
sempre ter sucesso, mas até mesmo as falhas podem avançar
a história. Drama e conflito sempre são a respeito de mudança,
sobre como lidar com situações que não podem ser superadas
imediatamente. Se não houver a chance de falhar, não há
tensão, e se não existe a falha de jeito nenhum, não existe a
sensação de drama. As regras de Conan RPG enfatizam que Mas ficar jogando dados repetidamente para a mesma coisa
falhar em um teste nem sempre significa uma falha completa pode ficar monótono e tira o drama do conflito.
na tarefa. Uma falha pode ser um atraso temporário, indicando “Falhando e Avançando” é o conceito de que as falhas dos
que o personagem não teve um sucesso imediato. Nesse caso, personagens de jogador ainda podem causar algum progresso.
a única coisa que o impede de tentar novamente é o tempo. Não é o tipo de progresso que os jogadores ou seus personagens
gostariam, mas ainda é algum progresso. Essencialmente,
falhando e avançando significa que o personagem falhou em
uma tarefa ou objetivo, mas outra oportunidade menos direta
JOGANDO LIMPO surgiu ou se tornou aparente, precisando de mais esforço, mais
O mestre de jogo tem vantagem, de várias formas. Variando perigo, resultados menos desejáveis, uma chance menor de
de conhecimento que os jogadores não têm até o controle sucesso ou uma combinação desses resultados.
da reserva de pontos de Perdição. Porém, o mestre não deve Pode ser que uma falha num teste revele algo problemático
enganar os jogadores — qualquer enganação deve vir das sobre a tarefa, forçando o personagem a fazê-la de um jeito
situações ou PdMs encontrados no jogo, desenvolvimen- diferente: por exemplo, uma falha num teste de Ladinagem
tos naturais de situações existentes, com motivos claros. para destrancar uma porta pode revelar que a porta tem uma
O objetivo do jogo é se divertir, não enganar os jogadores barra do outro lado ao invés de estar trancada. Esse tipo de
escondendo informação de propósito, ou levar os jogadores revelação não precisa ser determinada previamente — o mestre
a cometerem erros que podem ser explorados. Quando os PJs pode integrar esses resultados ao ambiente ou situação no
se encontrarem diante de um beco sem saída, sem saber o que momento que os dados são jogados e o resultado é revelado —,
fazer ou para onde ir, deve haver alguma forma de contornar mas uma falha que avança nunca deve ser algo insuperável. O
essa parede, seja com gastos de Fortuna, gerando Perdição, problema que se apresenta deve sempre ser alguma coisa que
ou com a utilização criativa de perícias ou talentos. O mestre pode ser superado ou contornado de alguma forma, mesmo
de jogo deve se esforçar para jogar limpo com o grupo, para quando a tentativa original não teve sucesso. Da mesma forma,
que todos se divirtam. o mestre de jogo deve lembrar que, ao montar uma aventura
ou criar um encontro, é necessário que exista alguma forma
de solução ou resultado, não importa o que sair nos dados.
ÍMPETO
Toda situação que só puder ser resolvida sendo bem-su-
cedido em uma jogada específica de dados é uma situação
mal projetada e deve ser evitada.
Se a única forma de avançar é encontrar uma pista específica, Ímpeto é o que mantém as coisas em movimento. Toda vez
ou uma interação social bem-sucedida com um personagem do que um personagem tem sucesso num teste, existe uma boa
mestre específico, então devem haver opções alternativas que chance de que ele gere um ou mais pontos de Ímpeto. E esse
possam ser usadas pelos personagens de jogador. Às vezes o é um recurso valioso para o grupo, que ajuda a garantir que
que é aparente para o mestre não é tão óbvio para os jogadores, o sucesso de um jogador seja uma vantagem para todos os
e outras vezes, não importa o quão grande seja a chance de outros. Sucesso traz mais sucesso e a reserva de Ímpeto do
sucesso, os dados podem decidir o contrário. O mestre de jogo grupo ajuda a unir os personagens de jogador e os jogadores.
não pode obrigar os jogadores a gastar pontos de Fortuna, então Ímpeto significa que um personagem pode ter sucesso mais
nem mesmo desse jeito o sucesso é garantido. Se o progresso rápido ou melhor em um teste. Significa que o escalador hábil
na aventura estiver bloqueado, o impasse deve servir apenas ou o assassino furtivo guia um grupo menos apto através do
para forçar os personagens de jogador a buscar outras opções, desastre, gerando pontos de Ímpeto suficientes para ajudar em
ou deve ser possível de ser resolvido rapidamente pelas ações seus testes de perícia. Uma pilha cheia de pontos de Ímpeto
dos personagens de jogador. significa que as coisas estão indo bem para o grupo, e permite
Como alternativa, falhando e avançando pode significar que aumentar o sucesso e diminuir as falhas. Ímpeto é bom.
as atividades do personagem ficaram incompletas por alguma Muitas opções e ações listadas neste livro dão uma boa
distração ou incômodo: uma falha num teste de Observar variedade de usos e gastos para pontos de Ímpeto em um teste,
para encontrar a entrada secreta na propriedade de um rico mas não são as únicas opções disponíveis. A qualquer ponto,
nobre zíngaro pode ter ocorrido pela interrupção de uma qualquer personagem (ou até mesmo o mestre) pode sugerir
patrulha de guardas ou de um visitante conspirador e seus um potencial gasto de Ímpeto para um teste. O mestre de jogo
acompanhantes. Esse tipo de distrações e incômodos devem deve decidir se um gasto de Ímpeto em especial é aplicável ou
ser relativamente fáceis de incluir em alguns testes — são o não, e declará-lo antes dos dados serem jogados. Um jogador
mesmo tipo de distrações e pressões que transformam uma pode gastar pontos de Ímpeto em um resultado específico
tarefa rotineira em um teste. É uma boa ideia para o mestre de depois de jogar os dados, e quando as regras permitem.
jogo prever algumas distrações possíveis quando essa técnica O mestre deve incentivar os jogadores a fazerem gastos
pode ser usada. de Ímpeto únicos e criativos. Às vezes, as opções que já são
A falha pode até trazer uma parte de uma evidência ou apresentadas nas regras são suficientes, mas uma circuns-
informação que é útil para superar o problema: uma falha tância em especial pode oferecer novas opções fora do que
num teste de Alquimia ou Saber pode não trazer a informação foi antecipado. É bom lembrar que um gasto de Ímpeto não
desejada, mas lembrar o personagem de um velho amigo, precisa ser diretamente ligado ao teste que gerou esse ponto
colega ou mentor que pode saber tal informação. Uma falha de Ímpeto — em vez disso, pode permitir que o personagem
num teste de Persuasão pode revelar o que aquele personagem receba um benefício ou efeito secundário, tendo um sucesso
do mestre mais deseja... ou teme. Esse método é útil porque tão bom em outra coisa que o personagem agora precisa fazer
dá ao mestre uma rota alternativa quando os resultados dos alguma outra coisa além do teste de perícia original alcançado.
testes de perícia normalmente fariam o jogo parar. Um alerta: Ímpeto raramente deve ser necessário para se
Outra opção é permitir que o teste seja bem-sucedido, conseguir realizar uma tarefa. Se um personagem não puder
mas a um custo. Uma falha não quer dizer que o personagem ter sucesso sem gastar pontos de Ímpeto, o teste provavelmente
falhou ao fazer a tarefa, e sim que não conseguiu impedir que não precisa ter gastos de Ímpeto, mas sua Dificuldade deve ser
outras Complicações ocorressem. Se preferir, o mestre pode alta demais, e deve estar ajustada de acordo.
oferecer essa opção para os jogadores depois de uma falha em
um teste — o custo da falha sendo normalmente o equivalente
a um Complicação, resultando ou em uma Complicação ou PERDIÇÃO
gerando 2 pontos para a reserva de Perdição.
Qualquer sucesso obtido a um custo é, por definição, um Durante o jogo, o maior recurso do mestre é a Perdição. O
sucesso que não gerou Ímpeto — para ganhar qualquer ponto mestre começa cada sessão de jogo com uma quantidade
de Ímpeto, é necessária uma jogada de dados. de pontos de Perdição igual à soma dos pontos de Fortuna
que os personagens de jogador têm. A reserva de pontos
de Perdição aumenta e diminui conforme os personagens
de jogador agem e o mestre eage. Perdição é uma forma de
criar tensão — quanto maior a reserva de Perdição, maior é a
probabilidade de que algo vá colocar os PJs em perigo. Falando
diretamente, os personagens de jogador não sabem que suas jogadores atentos e lembrá-los que uma história onde tudo
ações os colocam em perigo quando eles testam sua sorte — é fácil e vai do jeito que se previa não é tão divertida assim.
pelo menos, não deveriam saber de alguma forma que possam
mensurar em números — mas os jogadores entendem isso. Definindo Perdição
Eventualmente, nem todos os pontos de Perdição gerados Falando diretamente, Perdição é o recurso do mestre, uma
na sessão serão gastos, normalmente em um encontro final. contrapartida para pontos de Ímpeto e Fortuna, e recursos
Dessa forma, os pontos de Perdição imitam a tensão cres- de perícias como recargas e conjuntos. É acumulado pelos
cente que vai sendo construída durante uma história de Conan. riscos e erros dos personagens de jogador, e pelos sucessos
Cada história inclui ciclos de se criar e liberar tensão. Essa de personagens do mestre.
série de altos e baixos como uma montanha-russa eventual- No cenário, Perdição é uma coisa abstrata, mas algo sempre
mente culmina em um final cheio de ação que supera todos presente nas mentes dos envolvidos nas intrigas e perigos
os ciclos anteriores. da Era Hiboriana: Perdição é tudo que pode dar errado, cada
O mestre de jogo reúne pontos de Perdição. Os jogadores problema que pode surgir, a pressão aplicada nas conspirações
veem isso, e eles sabem que quanto mais abusarem da sorte, de malfeitores e as maquinações de deuses malevolentes, e
pior será a eventual retaliação. O mestre deve incentivar e ajudar representadas pelo poder de feiticeiros terríveis e abominações
os jogadores quando eles passam pelos seus altos e baixos, e vis. Ela escoa na terra em alguns lugares, impregnada de feitos
canalizar esses altos e baixos através das reações dos seus PJs. ancestrais e terríveis ocorridos em eras há muito esquecidas
pela história. Enquanto às vezes o universo parece um lugar
PERDIÇÃO COMO MECÂNICA vasto e indiferente, ele inevitavelmente transpira a malícia e
a maldade, assim como nos corações das pessoas e das bestas,
A reserva de Perdição aumenta porque os personagens de que, quando deixados por si só, se tornam malignos e funestos.
jogador fazem ações — eles pagam por dados adicionais para Uma abundância de pontos de Perdição pode tornar uma
aumentar suas chances de sucesso, e pagam para fazer Reações situação perigosa, não por conta dos riscos visíveis, mas por
para melhorar sua habilidade de sobreviver. A reserva de conta dos perigos ocultos, que não são evidentes, e também
Perdição diminui quando o mestre o usa Perdição para ativar
eventos similares em personagens do mestre e inimigos não-
-humanos. Dessa forma, a quantidade de pressão que os PJs
aplicam na situação dá aos personagens do mestre os meios
para reagir, garantindo que as situações sejam desafiadoras e
que esses inimigos possam se ajustar às escolhas dos jogadores.
De uma forma abstrata, o movimento de pontos de Perdição
para dentro e fora da reserva é uma série de transações em
uma economia de risco que existe o tempo todo entre os
jogadores e o mestre.
O mestre de jogo também pode usar Perdição para causar
mudanças súbitas no ambiente, trazendo reforços, criando ou
exacerbando Complicações ou explorando outros problemas.
Personagens nas histórias de Conan normalmente encaram
uma série crescente de obstáculos. Um problema leva a outro,
que leva a outro. Situações evoluem e rapidamente desaguam
em novos desafios. Raramente os planos vão na direção que
foram imaginados, e dificuldades imprevistas são o que mais
surgem. Vista como o movimento de pontos de Perdição,
a mecânica de Perdição fornece uma forma de manter os
Usando Perdição para Inimigos ■ Reações: Um personagem de jogador fazendo uma
Reação soma Perdição para a reserva. Ele paga um ponto
Personagens do mestre usam Perdição da mesma forma que
pela primeira Reação numa mesma rodada, dois para a
personagens de jogador usam o Ímpeto acumulado. Ou seja,
segunda, três para a terceira e por aí vai.
um PdM pode comprar d20s extras para um teste de perícia,
aumentar a dificuldade de testes contra eles e outras opções, ■ Falha Voluntária: A o escolher falhar voluntariamente em
apenas gastando pontos de Perdição. Da mesma forma, ao uma tarefa — se o mestre de jogo concordar com isso —, o
gastar pontos de Perdição da reserva, em vez de adicionar, o jogador paga um ponto de Perdição para o mestre, e recebe
mestre pode ativar qualquer habilidade ou ação de PdMs que um ponto de Fortuna.
normalmente custaria Perdição para ser usado, como Reações.
■ Circunstâncias Ameaçadoras: O ambiente ou as
Da mesma forma, assim como os personagens de jogador
circunstâncias de uma cena nova podem ser ameaçado-
podem gerar pontos de Perdição quando sofrem Complicações,
ras o suficiente para gerar automaticamente um ou dois
um personagem do mestre sofrendo uma complicação pode
pontos de Perdição para a reserva. Da mesma forma,
fazer a reserva de Perdição diminuir. A exceção para tudo isso
alguns personagens do mestre podem gerar Perdição
é a falha voluntária — PdMs não recebem pontos de Fortuna,
apenas por aparecerem, ou ao fazerem certas ações.
então não faz sentido eles usarem a regra de falha voluntária.
Além disso, os personagens de jogador têm acesso a mais ■ Ímpeto de Personagens do Mestre: P ersonagens do
recursos — pontos de Fortuna, Recargas e vários equipamentos mestre que gerem Ímpeto em um teste e acabem não
gostando podem guardá-lo como os PJs — PdMs não ■ Complicação: Gastar dois pontos de Perdição compra
têm uma reserva coletiva de Ímpeto do grupo. Em vez uma Complicação, ou uma Complicação pode ser gerada
disso, um personagem do mestre pode gerar um ponto com um resultado natural de 20 em um teste de perícia.
de Perdição para a reserva para cada Ímpeto que ele não Complicações envolvem a perda de recursos impor-
tiver gastado. tantes ou podem causar dano acidental (2 § — talvez
com uma única qualidade, normalmente Atordoar ou
GASTANDO PERDIÇÃO Feroz 1). Se o problema persistir (ao contrário da perda
de recurso ou dano, que são instantâneos), normal-
O mestre de jogo gasta pontos de Perdição para tornar as vidas mente é necessária uma Ação Padrão para resolver a
dos personagens de jogador mais interessantes e para tornar Complicação ou contorná-la. Ela é uma distração signifi-
o cenário (ou PdMs monstros, ambiente etc.) mais desafiador. cativa, e lidar com ela exige foco e atenção.
Isto é feito através de Complicações e por outros usos, como
■ Complicação Séria: G astar quatro ou mais pontos
descrito a seguir.
de Perdição cria uma Complicação Séria, assim como
Complicações combinar os efeitos de várias Complicações de 20s
obtidos num teste de perícia (ou 19s e 20s para tentativas
Uma Complicação, como descrito no Capítulo 4: Regras, é um
em perícias não treinadas). Complicações sérias criam
revés. Ela pode ser um obstáculo novo (ou ainda outro obstá-
problemas severos, ou situações que persistem, as quais
culo) jogado na frente dos PJs. Um teto pode desabar durante
os personagens de jogador precisarão gastar muito
uma perseguição pelos telhados, derrubando os personagens
esforço para resolver. Em uma cena de ação, pode levar
dentro do prédio, onde precisarão lidar com seus habitantes.
várias ações para lidar com uma Complicação Séria, ou
Recursos são perdidos — um arqueiro hircaniano vê um cava-
leiro aquilônio cavalgando diretamente em sua direção quando §
ela pode causar ferimentos graves (4 , por exemplo).
Chamar Reforços
Às vezes os personagens de jogador conseguem abrir caminho
através de seus inimigos, os esmagando sob seus pés. Em outras
vezes, o mestre de jogo pode querer aumentar lentamente a
tensão e colocar um pouco mais de complexidade em uma
cena importante. Uma forma de fazer isso é usando Perdição
para chamar reforços. Os reforços chegam no final da rodada
vigente e devem fazê-lo de uma forma lógica, de acordo com a
situação e o ambiente. Esses inimigos novos não podem agir na
rodada que chegam. Um personagem do mestre Lacaio custa um
ponto de Perdição cada para ser chamado, enquanto PdMs ou
monstros Fortalecidos custam dois pontos de Perdição cada um.
Ambientes Dramáticos
Cenas dramáticas normalmente acontecem em ambientes
emocionantes, sejam escadas desmoronando em uma ruína
vacilante, às margens turbulentas de travessia de rio, um
mercado lotado e pouco amigável, o convés inferior de um
navio afundando, uma ponte de corda estreita suspensa sobre
Reações de Personagens do Mestre um rio de lava, um penhasco contra o qual ondas furiosas se
Embora personagens do mestre dos tipos Fortalecidos e Nêmese chocam contra uma costa rochosa ou outros lugares ainda
possam fazer Reações da mesma forma que os personagens de mais extravagantes. Ao descrever os encontros, o mestre deve
jogador, os PdMs gastam seus pontos da reserva de Perdição tentar usar locais interessantes ou dramáticos sempre que
em vez de somar na reserva de Perdição. Assim como os per- possível. Na maior parte das vezes, os encontros acontecem
sonagens de jogador, o custo das Reações aumenta quanto num tempo e lugar designados pelo mestre de jogo, então não
mais elas são feitas — um ponto de Perdição para a primeira, há razão para usar lugares simples e sem graça. Uma forma
dois para a segunda, três para a terceira etc. especialmente útil de escolher um cenário é determinar o que
está em jogo, usando a escolha do cenário ou para enfatizar
Recursos de Personagens do Mestre ou dar um contraponto dramático.
Recargas, ingredientes, remédios e outros Recursos descartáveis Além disso, o mestre de jogo deve buscar usar Perdição
usados para melhorar o efeito de um teste de perícia não são para unir uma descrição emocionante às mecânicas de jogo,
acompanhados individualmente para PdMs. Ao invés disso, colocando o ambiente em ação de alguma forma, ou tirando
personagens do mestre recebem o benefício de um uso único elementos óbvios da descrição e os quantificando em termos
de um Recurso ao pagar um ponto de Perdição. O limite normal de gastos de Perdição. Isso pode ser complicado, pois efeitos
para o uso desses Recursos se mantém. do ambiente estão muito próximos de efeitos ambientais
normais, e podem também surgir como Complicações. Ainda
Habilidades Especiais de Personagens do Mestre mais, efeitos do ambiente normalmente afetam o grupo todo,
Personagens do mestre poderosos ou importantes podem ter ao invés de um único personagem de jogador.
acesso a habilidades especiais ou equipamento superior. Como
■ Efeitos Menores: E sses custam um ponto de Perdição e
consta de suas descrições, essas habilidades especiais exigem
aparecem no jogo como luzes que piscam, chãos instáveis
que o mestre de jogo gaste um ou mais pontos de Perdição
e fumaça espessa. Eles não causam nenhum problema
para serem ativadas.
sério, mas aumentam a Dificuldade de um único teste de
Tomar a Iniciativa perícia em um passo, ou pedem por um teste de perícia
Médio (D1) onde normalmente não era necessário. Esse
Em cenas de ação, o mestre de jogo pode gastar Perdição
efeito se aplica a um único personagem para cada ponto
para interromper a ordem normal de ação e permitir que um
esforço, determinado em primeiro lugar pelo que tiver separado que os heróis do jogo têm ambição e determinação acima da
o grupo, mas a separação só dura até a próxima cena, na qual maioria das pessoas — esses indivíduos moldam sua própria
os personagens de jogador conseguiram encontrar uma forma sorte pela vontade e pela força. Sejam ou não vistos como
de se reagrupar. Dependendo do quanto eles estão separados, “heróis” no sentido tradicional, os personagens de jogador
o mestre de jogo pode até dividir a reserva de Ímpeto em duas são grandiosos. Em jogo, os pontos de Fortuna são usados
(ou mais), representando a falta de interação resultante da para permitir que os PJs façam coisas incríveis, acima e além
separação. do conhecimento das pessoas normais.
O mestre de jogo deve se esforçar para não separar um grupo Pontos de Fortuna podem ser usados para fazer proezas
injustamente, pois fazer isso já destrói qualquer estratégia impressionantes, fornecer vantagens em situações dramáticas
coesa que os jogadores possam ter planejado. ou ajudar de alguma forma a avançar a história. Para poder ter
uma vantagem melhor do sistema, é necessário ter um bom
PERIGOS
Efeito Custo em pontos de
Exemplos
(Dano ou Qualidade) Perdição
2 § de dano 2
O personagem de jogador cai em uma estaca afiada ou toma uma
pancada por trás.
3 § de dano 3
Uma armadilha feita de pequenas lâminas afiadas; lanças que saem das
paredes.
4 § de dano 4 Uma armadilha com dentes afiados, um pequeno deslizamento.
5 § de dano 5 Uma armadilha mais letal, um deslizamento de tamanho médio.
6 § de dano 6 Uma armadilha grande e mortal, um deslizamento grande.
Área 2 Uma armadilha complicada que dispara vários dardos ou pedras.
Um gás é libertado ao se abrir portas antigas: uma armadilha que
Atordoar 1
derruba pedras.
Feroz X Igual a X Armadilhas feitas por mestres armadilheiros.
Igual a metade de X, Fogo se espalha ao redor do personagem de jogador; o teto pega fogo e
Incendiária X
arredondado para cima começa a cair; lava derretida nas proximidades.
Reduz o custo geral de Uma duna de areia caindo sobre o personagem do jogador; uma queda
Não Letal
Perdição em dois em terreno macio.
Um tronco preso a uma corda que bate na altura do ombro: um
Derrubar 1
pequeno fosso.
Igual a metade de X,
Perfurante X Estacas ou pedras afiadas.
arredondado para cima
Igual a metade de X,
Persistente X Lâminas finas e compridas que causam ferimentos com hemorragia.
arredondado para cima
Violenta 2 Um rochedo imenso, uma armadilha para urso muito afiada.
Falha Voluntária
Como foi descrito na página XXX, os personagens podem
escolher falhar voluntariamente em um teste de perícia, com a
permissão do mestre. Isso pode ser feito apenas quando o PJ tem
algo a ganhar ou perder com o teste de perícia que está sendo
feito — geralmente, não é útil ter os jogadores fazendo testes
quando não tem nada em risco. Falhar voluntariamente em um
teste de perícia concede ao mestre um ponto de Perdição para
sua reserva, e o personagem de jogador recebe imediatamente
um ponto de Fortuna.
Traços
Por fim, personagens de jogador tem um ou mais traços de
personalidade ou agendas pessoais que podem complicar suas
vidas. Cada personagem de jogador tem um Traço associado
à sua história, conforme foi determinado no Passo Quatro:
História durante a criação de personagem (p. XX a XX). O
jogador escolhe quando que esse traço ou agenda aparece
no jogo, criando uma Complicação para seu personagem e
Horror e Pavor
A trama pode ser descrita como o processo de revelação. Em
jogos de horror, essa revelação é mostrada aos poucos, em
partes incompletas de informação, que sugerem formas para
as sombras na escuridão da floresta ou nas profundezas de
uma caverna insondável. A coisa que não é definida é muito
mais assustadora da que é mostrada completamente. Porém,
um inimigo ou ameaça que permanece difusa e obscura não é
uma ameaça verdadeira, e será vista mais como um incômodo
desfocado, isso se chegar a ser reconhecida! O mestre deve se
esforçar para equilibrar o que dizer e o que não dizer. Se revelar
a informação muito lentamente, a ameaça pode parecer arras-
tada, mas se for revelada muito rápido, pode não permitir aos
personagens de jogador a chance de digerir o medo.
A resposta mais natural ao terror puro é energia, seja pânico
ou fúria, e em Conan RPG, os PJs provavelmente usarão seu
medo para motivar sua retaliação, com picos de ação. Então, o
mestre de jogo deve tentar manter um equilíbrio entre terror e
ação, e uma boa referência para esse equilíbrio pode ser encon-
trado nas histórias de Conan, como quando Conan explorou
as masmorras abaixo da Cidadela Escarlate de Tsotha-Lanti,
a lenta revelação do mistério em “Os Servos de Bît-Yakin”, a
Ação e Conflito ameaça iminente dos pictos em “Além do Rio Negro” e a tensão
Espadas se chocando, ruínas desmoronando, dúzias de inimigos crescente de “O Deus na Tigela”.
e horrores extradimensionais — este é o material do qual as Howard era um mestre do uso de medo como uma forma
aventuras de Conan RPG são feitas. Os desafios em um jogo de de inspirar ação, e o mestre de jogo deve lembrar que Howard
ação quase exclusivamente são os inimigos que os personagens conseguia fazer um gorila em mantos vermelhos parecer
de jogador encaram ou os desastres que eles evitam, sejam uma figura pavorosa. As ferramentas para evocar esse tipo de
monstros primevos do alvorecer da humanidade, terremotos horror são simples: figuras sombrias vistas à distância, desa-
derrubando complexos de túneis ou até mesmo um bando parecimentos misteriosos, corpos estranhamente mutilados
dedicado de escravagistas hiperbóreos buscando vingança. (ou aqueles sem nenhuma explicação para causa da morte!),
Por fim, aventuras de Conan RPG devem incluir alguma sons doentios, lugares aparentemente seguros sendo invadidos
forma de conflito físico, seja contra humanos inteligentes (ou furtivamente, revelações horríveis sobre uma pessoa ou lugar,
semi-inteligentes), animais naturais, criações estranhas de invasões da vontade alheia, ou qualquer conjunção de fatores
alquimia antiga ou ciência esquecida, entidades imortais ou que indiquem que uma inteligência maligna está trabalhando
sobrenaturais ou até contra o próprio ambiente, na forma de contra os personagens de jogador.
incêndios, inundações, terremotos, tempestades ou o massacre Existem muitas formas de horror, mas uma que pode ter um
implacável e cruel do calor ou do frio. bom uso especialmente em jogos de Conan RPG é o de horror
Personagens — seja de jogador, do mestre ou monstros de sobrevivência. Nesse contexto, horror de sobrevivência é o
— são definidos em boa parte por suas capacidades físicas, medo de que a sobrevivência seja impossível, não apenas pela
especialmente em combate, e esses aspectos devem sempre ameaça de morte imediata por violência, mas pela escassez
ser lembrados aos se criar aventuras e entrar em encontros. e eventual impotência. O horror frequentemente vem do
Deve ser possível de tempos em tempos ter uma situação que desconhecido, mas o horror de sobrevivência é normalmente
se resolve de forma não violenta, mas elas são inevitavelmente acompanhado pela percepção sombria do destino. Howard
menos satisfatórias para o todo o grupo de PJs do que é para começou muitas de suas histórias com sugestões de horror
o personagem que fez a conversa ou negociação. Às vezes as de sobrevivência, do início de “Xuthal do Crepúsculo”, onde
lutas simplesmente não podem ser evitadas, e nessas vezes os Conan está pesando suas chances de sobrevivência, chegando
Cortes Impiedosas
HOWARD E LOVECRAFT As políticas da Era Hiboriana são implacáveis e mortais, e
Fãs de Howard, sem dúvida nenhuma, conhecem os tra- como o próprio Conan, os personagens de jogador podem se
balhos de H.P. Lovecraft, criador da famosa construção ver inevitavelmente emaranhados nnas maquinações de corte.
de horror conhecida como o Mythós de Cthulhu, que influ- Politicagem e conspirações são as marcas características de
enciou ficção, filmes e todos os tipos de jogos. Howard e intriga, e a intriga são inerentemente dramáticas e empolgan-
Lovecraft trabalharam contemporaneamente, até mesmo tes. Porém, jogos carregados de intriga podem ser difíceis de
figurando nas mesmas revistas. Eles eram fãs do trabalho se fazer, e é necessário um toque delicado para apresentar de
um do outro, e eventualmente se tornaram grandes amigos forma convincente uma conspiração ou a interação de políti-
através de troca de cartas e cartões postais, uma amizade cas sem fazê-las parecer muito óbvias ou acabar atulhado em
que gerou uma correspondência vasta e ampla. Cada um pormenores. Personagens de jogador em Conan RPG podem
encorajou o outro a contribuir nos cenários um do outro, e ser pegos em um levante político ou até mesmo causá-lo, mas
assim elementos howardianos, como o Unaussprechliche isso não significa que eles não vão puxar suas espadas no final,
Kulte de Von Juntz, aparecem em várias histórias de terror resolvendo as coisas com ação ao invés de manobras políticas.
de Lovecraft, e referências aos Mythós de Cthulhu são Ao introduzir elementos políticos nos jogos, o mestre deve
abundantes na pré-história da Era Hiboriana, com vários lembrar de duas coisas:
deuses e monstros em comum, como o horror primevo
■ J ogos de intriga são sociais em sua natureza, mais depen-
Thog na cidade perdida de Xuthal.
dentes de perícias como Discernimento, Persuasão,
Os dois autores podem ter brincado no parquinho
Saber e, especialmente, Sociedade, em vez de apenas
um do outro, mas suas formas de abordar o terror eram
Combate Corporal e Pontaria.
distintivamente diferentes, e as conexões entre a Era
Hiboriana e o Mythós de Cthulhu são distintas, com um ■ J ogos motivados por intriga também podem envolver
tom diferente. Os protagonistas de Lovecraft são nor- trabalho investigativo, como os personagens de jogador
malmente estudiosos e amadores, cientistas ou pessoas vasculhando as ruas (ou salões de mármore) em busca
normais levadas a encontrar forças vastas e terríveis além de conspiradores e aliados.
de sua compreesão, enquanto o Conan de Howard não
A intriga tende a depender do mestre de jogo ter boas
teme nenhuma ameaça e (com algumas exceções) sauda
anotações ou uma boa memória para os indivíduos ou facções
até mesmo os inimigos mais horrendos com aço na mão
envolvidas em uma certa situação. Um jogo de intriga com três
e a chama do ódio da batalha no coração.
ou quatro facções diferentes envolvidas pode ser muito mais
Apesar de não ser uma história de Conan, a novela
interessante do que um com apenas dois grupos interessados...
conjunta O Desafio do Além é um exemplo perfeito da
apesar de que se tiver muitas facções e indivíduos, a coisa pode
diferença entre os dois autores. Uma história de horror
se tornar uma grande confusão. Se os personagens de jogador
escrita por um grupo, o trabalho dos colaboradores é um
chegarem no estilo de jogo sugerido em Conan, o Rei, eles estarão
“quem é quem” dos autores pulp da época. A parte de
lidando com outros regentes das nações hiborianas e além.
Lovecraft termina com o protagonista confrontado com
Complicações representando erros diplomáticos e uso de
uma compreensão terrível e chocante, à beira de cair na
pontos de Perdição para gerar revelações infelizes são ferramen-
inconsciência (pela terceira vez!), enquanto a parte de
tas valiosas para os mestres de jogo fazer jogos de intriga. Os
Howard começa imediatamente após disso, com o pro-
PJs que preferirem sair de (ou entrar em) problemas na base se
tagonista voltando aos seus sentidos, com a compreensão
tornam vulneráreis às palavras erradas nos momentos errados,
decidida de sua situação, com coragem e pronto para agir!
enquanto personagens mais combativos são mais vulneráveis
Como o próprio Conan, os personagens de jogador em
a lâminas de punhais e virotes de bestas.
Conan RPG devem sempre ter uma chance de sobreviver
e, talvez, até lidar com horrores fora do tempo e espaço. Feitiçaria Ancestral
Apesar de Thog quase sempre ter levado a melhor contra
Lendas contam sobre os feitos mágicos do mundo antigo. As
Conan, o herói bárbaro conseguiu afastá-lo, talvez até
cinzas de Aqueronte se espalham pelas eras, levando feiticeiros
mesmo matá-lo. A visão de mundo de Howard, apesar
a procurar suas vastas maravilhas mágicas e científicas. Lendas
de seus vislumbres no abismo sombrio, não é tão deso-
transbordam contos de impérios em ruínas, monumentos
ladora quanto o Mythós de Cthulhu. As pessoas podem
decadentes e feitiçaria nefasta. São das descobertas perdidas
estar fadadas a cair na selvageria repetidamente, mas
deste império que foram tirados os pequenos encantamentos
também descobrem a selvageria interna e a utilizam para
dos alquimistas... e as feitiçarias mais sombrias ressurgiram.
se defender dos horrores das Trevas Exteriores.
No seu ápice, a influência de Aqueronte era sentida até na
longínqua Kitai. Demônios negociavam milhares de sacrifícios
por conhecimento proibido em pergaminhos e livros que deslocada quando o personagem de jogador estiver perto
viraram pó ou foram escondidos. Para os feiticeiros, esses da morte, talvez lidando com algum ferimento horrendo ou
tesouros oferecem a perspectiva de conhecimento exclusivo envenenado e alucinando, com os sentidos alterados e tendo
de poder sem limites. um vislumbre das trevas horríveis além do véu que é o mundo
Uma campanha contendo os tesouros de Aqueronte — ou mortal. A forma como o PJ reage a essa experiência pode ser
Lemúria, Valúsia ou outro reino perdido — invariavelmente terá reveladora: o próprio Conan inevitavelmente teve que se
um feiticeiro ou um ser de outras eras despertado, uma criatura recompor quando foi confrontado com uma visão como essa.
capaz de suportar as depredações do tempo. Esse feiticeiro pode Será que os personagens do jogador farão o mesmo?
ser um antagonista, mestre ou até mesmo um personagem de
jogador. Os segredos de eras perdidas fornecem uma abundância Artefatos de Ciência Esquecida
de segredos para qualquer jogo. Uma campanha inteira pode Mais que apenas uma fonte de magia antiga, os escombros
girar em torno de encontrar uma cidade ou um livro perdido, das eras passadas escondem muitas descobertas científicas
culminando na realização de uma maldição ou profecia antiga. e tecnologias perdidas da Era Hiboriana. Alquimistas e estu-
diosos buscam discernir esses princípios esquecidos e auges
Os Vales Sombrios da Eternidade de conhecimento, mas são meras crianças brincando em um
A visão de Howard do universo era muito pessimista, e por trás arquivo imenso, incapazes de alcançarem os tomos incontáveis
de muitas histórias de Conan está uma sensação de futilidade nas prateleiras mais altas.
da existência humana, e a fragilidade da existência humana Avanços brilhantes em engenharia e energia telúrica
diante de um universo vasto e indiferente. A ascensão e queda de eram antigos mesmo na Era Turiana de Kull, muito antes
civilizações e a decadência e eventual ascensão da humanidade é do Cataclismo, com as poucas ruínas sobreviventes tendo
algo sisifiano, uma realização sem sentido que desaparece num elementos de arquitetura surpreendentes, apresentando um
momento e é varrido em seguida. Assim como o mundo e a era conhecimento avançado de metalurgia, hidroponia, química,
de Kull foram varridos pelo Cataclismo, Howard montou toda engenharia mecânica e fluida, mecânica, um certo tipo de enge-
sua Era Hiboriana com algumas dúzias de séculos de progresso nharia elétrica e mais. Em vários desses lugares, armadilhas e
relativo, antes da eventual onda de selvageria a aniquilar na instalações antigas estão ativas, por vezes trabalhando como se
forma de uma esmagadora invasão picta que anunciaria o tivessem acabado de serem feitas, e feiticeiros ou alquimistas
utilizam aparatos que usam de, alguma forma, princípios cien-
tíficos, mas eles parecem mágicos para os supersticiosos. Esses
Conan sentiu sua alma encolher e começar a ser tirada
aparatos, apesar de seu poder imenso, são inevitavelmente
de seu corpo, para ser afogada nos fossos amarelos de
limitados de alguma forma, ativados por recursos raros ou
horror cósmico que tremeluzia espectralmente no caos
agora indisponíveis, construídos com componentes delica-
sem forma que estava crescendo sobre ele e engolfando
dos, ou aparentemente ligados a uma localização específica
toda vida e sanidade. Esses olhos cresceram e se
e incapazes de serem levados para outro lugar.
tornaram gigantescos, e neles o cimério vislumbrou a
O mestre de jogo pode ficar à vontade para introduzir esses
realidade de todos os horrores blasfemos e abismais que
elementos moderadamente, e os suplementos futuros do Conan
espreitam nas trevas exteriores dos vazios sem forma e
RPG, como O Livro de Skelos, vão lidar com esses elementos
golfos noturnos. Ele abriu seus lábios sangrentos para
em mais detalhes.
gritar seu ódio e repugnância, mas apenas um lamento
seco saiu de sua garganta. Horizontes Estranhos
— “A Fênix na Espada” As terras espalhadas pelo mundo de Conan são caldeirões
inebriantes de nossa própria história misturada com feitiça-
ria antiga e bizarra, capturadas em um ciclo interminável de
fim do mundo conhecido e daria início ao período histórico
progresso e extinção. Howard era mais do que um autor de
conhecido pelos humanos atuais.
espada e feitiçaria, também escrevia frequentemente horror
O mestre de jogo pode escolher evocar essa sensação de
e aventuras históricas, juntando isso em sua ficção que ele
cosmo impiedoso, a grande indiferença do tempo e a futilidade
documentou detalhadamente no seu ensaio “A Era Hiboriana”.
da realização humana, talvez com um pequeno trecho como o
Ele mistura suas crônicas da queda de suas próprias criações
que foi citado de “A Fênix na Espada”. Talvez venha quando os
literárias com a ascensão das civilizações ocidentais que seus
personagens de jogador estejam sonhando, ou surja em uma
leitores conhecem, de análogos europeus relativamente óbvios
visão especialmente inoportuna quando forem pegos pelos
a civilizações perdidas do Oriente. Nas histórias de Howard,
vapores do lótus durante a fase de Manutenção, ou quando
nossa própria história nos encara de volta como numa sala de
o PJ for confrontado por um horror alienígena e imenso das
espelhos, reconhecível, mas distorcida. Mesmo a Aquilônia,
Trevas Exteriores. Essa visão também não seria totalmente
uma adaptação da França medieval, é estranha para a mente
fará se envolver algum lucro. Foi assim que Conan viveu boa por natureza transeuntes, a maioria das pessoas não os notam
parte de sua vida, passando por fases e nações diferentes, tudo ou se importam se eles acabam desaparecendo. Nas histórias
enquanto seguia sua jornada incansável para ver e fazer tudo, de Conan de Howard, poucas pessoas ricas são confiáveis, e a
experimentar tudo que o seu mundo tinha para oferecer. Sua maioria trai rapidamente aqueles de posição social inferior.
visão do pós-vida era tão sombria quanto poderia ser, um Nunca havia falta de trabalho para aqueles que perambulam
limbo cinzento interminável e miserável. Outros cimérios se pelo mundo. A maioria era perigosa, alguns ilegais, e nenhum
tornaram austeros e introspectivos, enquanto Conan buscava deles era seguro ou consistente — mas estavam sempre lá. O
ter tudo que podia deste mundo antes de se render àquela caminho do viajante é ideal para um jogo de Conan RPG porque
eternidade lúgubre. permite um grupo variado de personagens de jogadores para
Vagar por um deserto vasto e árido ou abrir caminho pelas qualquer situação, em qualquer lugar e tudo pela simples razão
ruas lotadas de uma cidade pode levar os personagens de de que eles estão no lugar errado no momento errado. Ou que
jogador a oportunidades infindáveis de aventura. Uma bolsa eles precisam de ouro. Viajantes sempre precisam de ouro.
de moedas roubadas por um punguista leva a uma guilda de As dificuldades em fazer um jogo com foco em viajantes
ladrões; um objeto simples encontrado na sarjeta pode se são as mesmas das vantagens — um grupo diverso normal-
revelar sendo um artefato que várias facções matariam para mente não tem laços fortes e integrais entre seus membros.
ter. Viajantes encontram oportunidades e aventuras ao serem Evidentemente, o mestre de jogo e os jogadores podem se sentar
contratados como por acaso. Viajantes são contratados por e trabalhar os relacionamentos entre os PJs, e, na verdade,
todos os tipos de razões — eles não são conhecidos das pessoas são incentivados a fazer isso antes, determinando uma razão
influentes da cidade, um contratador pode vê-los como dispen- prevalecente para que os personagens de jogador possam
sáveis, estranhos na cidade são os únicos tolos os suficientes continuar juntos apesar das circunstâncias. Isso pode ser
para invadir aquele templo sinistro que todos os habitantes na forma de conexões fortes — família, ex-amantes, antigos
locais sabem que é amaldiçoado. Indivíduos reservados — ricos parceiros de uma guerra de sucessão kótica... tudo é possível.
e pobres — contratam viajantes para fazer as coisas que eles O melhor talvez, é que os personagens de jogador comecem
não podem, como entregas ilegais e investigar — ou cometer — como ladrões, se tornem senhores da guerra e ambicionem
desaparecimentos politicamente perigosos. Como viajantes são um trono... tudo enquanto viajam pelo mundo, abertos ao
infortúnio assim como as oportunidades.
A TROPA
EM MARCHA:
Mercenários servindo com os Companheiros Livres, nobres O QUE HOWARD FARIA?
e guerreiros falidos nos Aventureiros Nemédios, cavaleiros
Conan se estabeleceu em vários lugares por longos períodos
de Poitain leais ao rei da Aquilônia ou arqueiros bossonianos
de tempo, mas Howard raramente falou sobre essas partes
contratados por qualquer um dos muitos pequenos tiranos
de sua carreira, e pouco as mencionou. Embora seja normal-
brigando por poder nos Reinos da Fronteira — esses são alguns
mente um solitário, ainda assim ele passou um tempo consi-
tipos de tropas nas quais os personagens de jogador podem
derável como parte de um exército, seja como soldado, um
encontrar batalha e dinheiro, amigos e inimigos. Conan, em sua
capitão ou como mercenário, se aventurando dos desertos
carreira, serviu em diversos grupos militares e outros bandos
de Estígia aos Ermos Pictos, assim como lutando nos Reinos
organizados. Ele foi um mercenário em muitas ocasiões, mais
da Fronteira e até mesmo em Turã e além. Exércitos são as
de uma vez na guarda da cidade, e mapeou regiões selvagens
formas mais seguras de se conseguir levar os personagens
como batedor nas fronteiras pictas. Uma tropa, seja qual for a
de jogador de um lugar para outro, e a forma mais sensata
estrutura acima dela, é uma forma excelente de unir um grupo.
de se viajar.
Eles podem também se aventurar sozinhos como um pequeno
Exércitos vão para onde a próxima guerra está aconte-
grupo independente, sendo contratados onde conseguirem.
cendo, para onde a próxima caravana que precisa de guardas
Em todos os casos, a vida de um mercenário dá uma razão
está indo, para onde o regente de Cauran está se rebelando
ampla para se viajar. Também é um bom jeito para o mestre
contra o rei de Turã. Apesar de o mestre de jogo poder fazer
de jogo guiar um grupo de jogadores novatos em Conan RPG.
as viagens dos PJs entre os locais, Howard raramente gas-
Uma tropa segue ordens, pelo menos no começo do jogo.
tava mais de um parágrafo descrevendo esses eventos. Se
Isso dá ao mestre um mandato imediato para enviar os per-
ligando a exércitos, seja como combatentes ou simplesmente
sonagens de jogador para onde quiser. Mercenários podem
seguindo-os, os personagens de jogador podem facilmente
ser um grupo de batedores, adiantados do exército principal,
ir de uma aventura para outra. Eles não terão encontros
procurando informações do inimigo. Esse tipo de atividade é
aleatórios nas áreas selvagens no caminho, nem precisam
bem adequado para um grupo pequeno. Um pelotão maior
se preocupar de onde virá sua próxima refeição, enquanto
apenas atrairia mais atenção. Da mesma forma, mercenários
o exército estiver funcional e intacto.
podem ser enviados disfarçados para cidades e vilarejos para
A parte sobre Manutenção (p. XXX) fornece regras descre-
conseguirem informação também. Isso pode levar a aventuras
vendo o que acontece entre as aventuras, e a maioria pode
onde intriga, ao invés do combate, é essencial. Eles podem
ser facilmente adaptada para uma vida em ambiente militar.
precisar explorar a fronteira além do rio Zaporoska, ficando
O mestre deve sempre lembrar que, no estilo rápidos das
em um forte nos desertos de Shem que logo será atacado, ou
aventuras pulp, qualquer coisa que não seja emocionante e
devem se tornar marujos num navio de guerra turaniano que
intrigante é dispensada. Corte para a grande batalha entre
tentava acabar com a pirataria no Mar do Valiato — qualquer
exércitos opostos; não faça a marcha para chegar lá, a menos
lugar está disponível desde que faça sentido para o oficial ou
que algo interessante aconteça no caminho.
oficiais comandantes mandar os personagens de jogador. Em
um jogo no estilo do viajante, o mestre de jogo tem menos con-
trole de para onde o grupo vai a seguir, ou tipo de aventura que
eles buscam. Se os personagens de jogador estão trabalhando
para o exército turaniano, eles vão para onde são mandados
— pelo menos inicialmente.
O estranho e o sobrenatural quase sempre fazem sua aparição
Qualquer coisa que sirva para um grupo pequeno e espe-
ameaçadora, e Conan normalmente descobre que uma tarefa
cializado funciona muito bem para mercenários. Tomar uma
direta acaba se tornando algo muito mais sinistro quando esses
cidade através da furtividade pode ser o objetivo de uma missão.
elementos surgem.
Atravessar as linhas inimigas, e até mesmo esgueirar-se pelo
Depois de um tempo, os jogadores e seus personagens
acampamento inimigo para resgatar um nobre capturado, pode
podem querer esticar suas pernas, mas qualquer momento
também formar uma aventura. Além disso, o mestre pode se
em que a campanha precise de um pouco de direcionamento,
sempre lembrar dos elementos estranhos e sobrenaturais da
ou o mestre de jogo precise de uma razão para mandar os
Era Hiboriana que o grupo mercenário pode encontrar em uma
personagens de jogador na direção de uma aventura ou lugar
missão aparentemente normal. A torre que eles devem invadir
em especial, a tropa é a melhor forma de se fazê-lo. Isso não
pode ser uma ruína da antiga Aqueronte ou ainda ser habitada
precisa ser uma coisa permanente, pois uma aventura pode
pelos descendentes degenerados de alguma raça de criaturas
sempre começar com os personagens do jogador terminando
anteriormente sublimes. O nobre capturado pode ter feito um
seu período de trabalho, reunindo ou fazendo partes dos sobre-
pacto com um demônio, complicando o que acontece a seguir.
viventes de uma batalha devastadora.
FORAS DA LEI
— Um navio e uma tripulação é tudo que eu quero.
Os pântanos fétidos de Zamora, a Amaldiçoada, servem de
Assim que botar os pés em um convés, eu terei um
rotas de fuga para sequestradores. O Oceano Ocidental é
navio, e assim que eu puder angariar os barachos,
uma rota de ouro e perigo para um pirata. O próprio Mar do
eu terei uma tripulação. Os rapazes da Irmandade
valiato é um núcleo de atividade naval e suas costas são um
Vermelha estão ávidos para navegar comigo, porque
frequente centro de conflitos entre os nômades do deserto e
eu sempre os levei a bons saques. E assim que eu levar
o expansivo império turaniano. Saqueadores kozaki usam as
você e a garota para terra firme na costa zíngara,
rotas comerciais do deserto para atacar suas vítimas, desapare-
eu mostrarei para os cães o que é saque! Não, não,
cendo em seguida nas areias. Um grupo de foras da lei — sejam
obrigado! O que é um punhado de joias para mim,
punguistas de cidade ou bandidos de estradas — fornece uma
quando todo o saque dos mares do sul será meu?
média interessante entre a liberdade quase total de se viajar
e o jogo mais estruturado da tropa. — “O Estranho de Preto”
Foras da lei não são, como o nome indica, vinculados a
leis e ordens de outras pessoas, mas não são completamente
sem códigos ou regras. Os personagens de jogador podem podem ser do mesmo tipo de aventureiros e quererem seguir
formar seu próprio grupo pequeno de qualquer um dos que seus passos.
foi citado, ou podem se juntar a um grupo maior. No primeiro A campanha pirata também oferece uma variedade de tipos
caso, fornecer ganchos para saques e violência os motivam possíveis de aventuras, de combates emocionantes entre navios
para aventura. No segundo caso, o comandante, capitão ou (o suplemento Conan, o Pirata incluirá regras completas para
similar pode mandá-los para algum lugar, mas eles têm muito navios), a saques sanguinários em cidades e vilas costeiras, tudo
mais liberdade sobre como chegam no seu objetivo. Afinal de em busca de ouro, saque, reféns e outros tipos de pilhagem.
contas, ninguém se junta a um grupo de bandidos do deserto Rivalidades entre tripulações de piratas ou capitães podem
porque querem seguir ordens detalhadas. levar a conflitos no mar ou em terra. Sempre há comemorações
Talvez os PJs queiram se tornar uma guilda poderosa em e brigas em tavernas à beira-mar e em refúgios de piratas, pro-
uma cidade, ou criar sua própria tribo de bandidos para rivalizar cura por navios ou tesouros perdidos por marujos azarados e
com os Zuagir. De qualquer forma, o mestre tem uma medida combates ou fugas de navios de guerra de nações cujos navios
de controle enquanto permite aos personagens de jogador eles atacaram várias vezes.
uma boa quantidade de liberdade. Como os outros estilos de Mesmo esses tipos comuns de aventura não chegam ao
jogo, foras da lei e a vida de bandido são muito enraizadas nas fundo do que é possível em uma campanha pirata. Nas histórias
histórias de Conan e o mundo em que ele vive. de Conan, a atividade de piratas é apenas o ponto de partida
para outro capítulo bizarro na vida do cimério. Normalmente,
PIRATAS piratas encontram acidentalmente cidades perdidas e templos
habitados por várias ameaças sobrenaturais, brigam por tesouros
Uma campanha de piratas tem muito mais a oferecer em oportu- perdidos há eras ou encontram os restos de civilizações que
nidades de RPG. Os personagens de jogador são independentes era melhor serem deixadas nas névoas do passado. Capitães
(com seu próprio navio) ou são integrantes da tripulação de piratas geralmente estão em busca de algo maior de que reles
alguém? Eles fazem parte da Irmandade Vermelha ou são flibus- pilhagem e essa motivação pode fazê-los cruzarem os oceanos,
teiros, corsários da Costa Negra, ou assolam outra hidrovia da até rios sombrios e desconhecidos, em águas não navegadas
Era Hiboriana? Ou são piratas contratados — oficialmente ou de para encontrar o que buscam. Um grupo de personagens de
outra forma — de algum regente ou governo, empregados pra jogador piratas pode ter um mapa estranho e quase indecifrável
atacar navios de nações inimigas? Seja qual for o caso, a noção caindo em suas mãos, indicando riquezas além da imaginação,
de um grupo de personagens de jogador concentrado ao redor ou podem ter em sua posse um item (ou pessoa) desejado por
de um navio cria uma razão excelente (e às vezes problemática) uma armada rival.
para uma colaboração continuada, e permite uma fonte pronta
de personagens coadjuvantes e o tema continuado de aventura. OUTROS GRUPOS
O mestre também pode considerar se os personagens de
jogador começam como piratas ou se começam a bordo de Os estilos de campanha mencionados são algumas das formas
um navio mercante que ou naufraga ou é atacado por piratas. que o mestre de jogo e os jogadores podem estruturar um
No segundo caso, eles podem ser convidados a se juntarem à grupo recorrente de personagens de jogador com uma razão
tripulação pirata, ou talvez serem deixados à deriva num bote para ficarem juntos. Não são apenas esses, e outras razões
se recusarem. O próprio Conan foi parar num navio pirata e, também existem. Os PJs podem ser de um clã do Norte em
em pouco tempo, se tornou o capitão. Personagens de jogador especial ou um grupo de escravos fugitivos tentando escapar
da Hiperbórea. Eles podem ser os companheiros mais próximos os personagens de jogador não podem passar todo o seu tempo
de um personagem do mestre importante, talvez um nobre, em ação, mergulhados nos cantos sombrios da Terra enfren-
se tornando seu cortejo quando ele ascendeu ao trono. Cada tando o que encontrarem lá. Até mesmo as almas mais ativas e
suplemento de Conan RPG explorando o mundo incluirão ambiciosas precisam de tempo para se recuperar de uma jornada
opções diferentes para tais introduções, assim como lidar com angustiante, e a maioria anseia por gastar seu ouro duramente
motivações iniciais para personagens de jogador de acordo conseguido com comida, companhias e comemoração.
com aquele estilo de campanha. Essas atividades criam um ciclo perpétuo de aventura e
comemoração: uma aventura dá aos personagens de jogador
A VIDA ENTRE AS grande riqueza, mas essa riqueza é logo gasta quando eles
voltam à civilização. Comemorar fazem os feitos dos perso-
AVENTURAS nagens de jogador serem relatados em contos grandiosos e
soberbos, espalhando a reputação e garantindo um renome
maior, que, por sua vez, leva a mais aventuras — voluntárias
Howard insinuou que Conan fazia muitas coisas que não valiam
ou não. Sejam desprovidos por semanas de comemoração,
a pena serem contadas quando estava entre as diferentes fases
empobrecidos pelas ações de punguistas e ladrões, contratados
de sua carreira, ou entre aventuras. Ele tinha que pagar por
por pessoas influentes para fazer alguma tarefa perigosa ou
acomodações e comida, arrumar sua armadura, repor armas
simplesmente porque ficaram entediados de uma vida de paz
quebradas e cuidar de todo o tipo de tarefas que a maioria dos
e luxúria, os personagens de jogador voltarão inevitavelmente
leitores de revistas pulp buscavam escapar de suas próprias
para o mundo das aventuras.
vidas através da prosa de Howard. Falando de forma simples,
COMEMORAÇÃO
POBREZA A RIQUEZA:
A fase chamada Comemoração cobre todas as atividades que os O QUE HOWARD FARIA?
personagens de jogador realizam em dias, semanas ou meses
O ciclo de aventura e comemoração ecoa de propósito os
entre as façanhas narradas nas sessões de jogo. Enquanto estão
altos e baixos do ritmo das cenas e as voltas da sorte durante
na Comemoração, os personagens de jogador podem relaxar,
o próprio jogo. Espada e feitiçaria é um gênero de extremos
se recuperarem dos rigores de uma jornada perigosa e apro-
— heróis estão ricos em um momento, falidos no momento
veitar os frutos de seus esforços — mesmo que seja com uma
seguinte. Eles vão de espancados, feridos e quase mortos,
ostentação de vinho e em companhias duvidosas! Personagens
e com uma caneca de vinho nas mãos, o guerreiro corajoso
de jogador também podem tramar, planejar e fazer compras
recebe um novo fôlego e se ergue decidido contra uma nova
extravagantes quando estão na Comemoração. O mestre de
onda de inimigos! O próprio Conan fez pouco caso da perda
jogo é o árbitro final dessas atividades, mas é normalmente
de navios e exércitos, indo de ser um general de um exército
uma oportunidade para o mestre relaxar e deixar os jogadores
poderoso a ser um batedor de fronteira possuindo apenas
direcionar as histórias de seus personagens por um tempo.
os itens que carregava. Mesmo então, ele sabia que poderia
A Comemoração normalmente serve como o final de uma
se erguer novamente e que grandes coisas estavam por vir.
aventura e provavelmente fornece motivações e ideias para a
Este padrão é integrado às mecânicas de jogo e na estru-
próxima. É altamente recomendado que o mestre pegue ideias de
tura geral dos jogos e campanhas de Conan RPG. O mestre
aventuras do que os PJs fazem quando estão na Comemoração,
deve lembrar deste tema, e repeti-lo pelo jogo e estruturas
anotando seus sucessos, falhas, os eventos, os personagens do
das aventuras. Mesmo quando não é dito diretamente, os
mestre que encontram e as reputações que criam e alteram.
jogadores absorvem inconscientemente os temas que são
Fazendo isso, o mestre pode criar uma continuidade e uma
reforçados.
sensação de atuação dos jogadores maior do que a que é criada
em aventuras isoladas. Mesmo se a campanha tiver uma trama
maior ou for composta só de episódios, integrar elementos
de história baseados em eventos que aconteceram entre as se seus personagens vão ou não passar um tempo juntos ou
aventuras faz o mundo respirar como se fosse vivo de verdade. separados. Depois de feita essa decisão, os jogadores se reve-
A Comemoração normalmente dura por pelo menos uma zam escolhendo como seus personagens passaram seu tempo
semana e pode durar por várias semanas ou meses. Em alguns e gastaram seu dinheiro, então determinam o que aconteceu
casos, pode durar até mais, com o personagem de jogador se durante esse tempo. Além disso, os jogadores podem gastar
aposentando de uma vida de perigos e dificuldades, apenas para os pontos de experiência que seus personagens receberam, se
ser chamado de volta a essa vida anos depois. Ao início de uma tornando mais hábeis e mais capazes, se preparando para sua
fase de Comemoração, os jogadores devem primeiro escolher próxima façanha ou infortúnio.
O Grupo Fica Junto Os personagens de jogador são livres para passar seu tempo
Grupos unidos, ou grupos que estão parando apenas por pouco em Comemoração em qualquer lugar que queiram, mas seu
tempo, podem escolher ficarem juntos durante a Comemoração. destino final provavelmente é o local da nova aventura, se eles
Porém, é difícil para um lugar mais limitado suportar um grupo souberem qual é. Porém, uma introdução mais provável para
de personagens de jogador, e os problemas que um grupo pode uma aventura é fazer os personagens de jogador tropeçarem
entrar junto é mais passível de chamar todo tipo de atenção nela acidentalmente enquanto estiverem rumando para o seu
indesejada, legítima ou ilícita. Uma boa notícia é que qualquer verdadeiro destino.
problema que o grupo enfrente, eles o farão jutos. A maioria
dos grupos só fica junto por pouco tempo na Comemoração, MANUTENÇÃO
mas pode ser mais fácil para o mestre.
Ser aventureiro — seja como ladrão, mercenário, bandido,
O Grupo se Separa Temporariamente pirata ou alguma outra variação dessas ocupações — dificil-
Em paradas um pouco maiores, ou grupos em que os laços mente é uma profissão sólida, e os altos e baixos das finanças
não são tão fortes, existe a opção de se separar. Isso é mais do personagem de jogador representam essa falta de solidez
para manter os tipos de personagens que normalmente estão e aceitação. Garantir que um PJ possa manter um padrão de
buscando riqueza e glória, mas também significa que eles estão vida habitual quando está na civilização significa fazer o ouro
isolados quando os problemas inevitavelmente surgem. Quando mudar de mãos, especialmente para personagens de jogador
estão separados, os personagens de jogador podem manter bem nascidos, acostumados com lençóis de seda e vinho de
contato e combinar de se encontrarem quando o dinheiro boa qualidade. Esses gastos são chamados de Manutenção.
diminuir e o chamado para ação mais uma vez chegar até eles. A Manutenção não é apenas comida e alojamento. Ela
engloba tudo e qualquer coisa que permite o personagem de
Juntando o Grupo jogador manter a sua existência da forma que está acostumado.
Se for desejado ou conveniente, o mestre pode fazer aventuras Na Manutenção, o personagem de jogador pode fazer as tare-
para grupos menores de jogadores, até mesmo em sessões fas mundanas e de rotina, como limpar suas armas, arrumar
um a um, ou pode conciliar simultaneamente um grupo de a armadura, praticar suas perícias e reabastecer munição e
personagens de jogador enquanto cada um segue seu próprio suprimentos que foram usados.
caminho por um tempo, uma aventura de ligação onde o foco No início da fase de Comemoração, todos os PJs devem gastar
vai e volta entre cada personagem de jogador. E, sessões como uma quantidade de Ouro igual a 3 + a Posição Social do PJ, que
esta, o mestre deve dar a cada personagem um tempo igual no é então subtraída pelo Renome do personagem — cada nível
foco com essas aventuras mais curtas e menos complexas. Essas de Renome reduz o custo de Manutenção em 1 (ou aumenta o
aventuras não precisam ser totalmente sérias, e em alguns casos custo, se o Renome do PJ for negativo). Se o resultado final for
podem ser feitas inteiramente só com interpretação. menor que 0, então é determinado em zero. É possível que um
Eventualmente, o mestre pode tecer um final no qual todos personagem de jogador sobreviva essencialmente sem gastar
os personagens de jogador são reunidos em um lugar ao mesmo nada, mas Comemorar não deve ser uma empreitada lucrativa,
tempo, talvez prontos para embarcarem na próxima oportu- a menos que o personagem tenha feito outras ações.
nidade, ou até mesmo saltarem para um período onde eles já
estão engajados numa nova aventura. Por exemplo, Athala tem sua Posição Social inicial igual a 1.
Seu Renome é 3, o que significa que seu custo de Manutenção
Destino é 1 (3 + 1 — 3 = 1). Então, ela precisar gastar 1 Ouro durante
cada fase de Comemoração para manter seu padrão de vida.
Se ela não conseguir arcar com essa despesa, isso a levará à
Por exemplo: Athala, a malandra nemediana de Samanta,
penúria e dificuldades
decide que ela vai fazer uma viagem da cidade turaniana de
Agrapur pelo Mar do Valiato até Zamora, a Amaldiçoada,
onde ela ouviu falar sobre uma joia fabulosa pronta para Normalmente, a Manutenção é uma atividade simples e
ser roubada. Samanta acha que a sua próxima aventuras- rotineira, a menos que o personagem de jogador não consiga
começará em Zamora, mas o mestre de jogo quer colocar um arcar com ela. Nesse caso, o personagem paga o quanto ele
pouco de pirataria na história. Na estrada ao norte, Athala consegue e então tem um aumento de Dificuldade em todos
encontra um nobre indefesso chamado Lucian. Uma coisa os testes de Comandar, Persuasão e Sociedade pela próxima
leva a outra e, achando que ela é algum tipo de heroína, Athala aventura, por uma quantidade de passos igual à quantia de
acaba sendo capturada por piratas enquanto estava tentando Manutenção que o personagem de jogador não conseguiu
“salvar” o nobre. É agora que a aventura seguinte começa pagar no final da aventura anterior. Isso reflete o efeito que a
de verdade, e Athala precisa arranjar um jeito de libertar posição reduzida tem no personagem de jogador, sua confiança
os dois e voltar para a jornada até Zamora, a Amaldiçoada. e como aqueles ao seu redor o tratam.
Após o PJ pagar a quantidade necessária de sua Manutenção, Porém, como regra geral, uma Comemoração dura por um dia
ou o quanto ele puder pagar, o jogador pode então gastar para cada Ouro gasto nas atividades.
os pontos de experiência que ele acumulou (ver Pontos de Dentro dos limites vagos das atividades e tabelas de Eventos
Experiência, p. XXX). O personagem de jogador também remove de Comemoração e Problemas, o jogador tem liberdade para
quaisquer pontos de Fadiga e Desespero que tenha sofrido; narrar em detalhes o que aconteceu, se abstendo de atividades
descansar em ambientes confortáveis é suficiente para se recu- que são mais adequadas para serem jogadas inteiramente.
perar de tais problemas. Isso é feito antes que os personagens Esses tipos de eventos (determinados pelo mestre de jogo)
de jogador escolham quaisquer atividades que queiram (ver podem ser considerados como aventuras próprias. O mestre
Atividades de Comemoração, a seguir). de jogo pode, claro, intervir e parar o jogador para oferecer um
gancho de aventura.
Um método de narrar essas ideias de aventura é por e-mail.
Na Marreta, eles podiam berrar e comemorar como O mestre de jogo pode pedir para os jogadores escreverem — até
queriam, pois as pessoas honestas evitavam o lugar, mesmo usando a voz do personagem — o que seus personagens
e a guarda, muito bem paga com dinheiro sujo, fizeram entre as sessões. O mestre pode adicionar o que ele
não atrapalhava sua diversão. Pelas ruas sinuosas considerar relevante, talvez até mesmo lidando com a reação na
e não pavimentadas com suas pilhas de refugo e próxima sessão de jogo, gastando o tempo intermediário para
poças espalhadas, bêbados fanfarrões tropeçavam, criar uma pequena aventura saída da fase de Comemoração.
resmungando. O aço reluzia nas sombras, onde lobo
caçava lobo, e das trevas vinha a risada aguda das Encontrando um Patrono
mulheres e os sons de brigas e discussões. A luz de Um patrono é normalmente uma pessoa poderosa e renomada
tochas tremeluzia sinistra das janelas quebradas que pode, de tempos em tempos, oferecer para o personagem de
e portas escancaradas, e por essas portas, cheiros jogador (ou para os personagens de jogador) um trabalho, apoio
de vinho rançoso e de corpos suados, o clamor ou conselho. Não confundir com o patrono da feitiçaria, mas
de canecas e punhos batidos em mesas rústicas e eles podem também ser a mesma pessoa. Os PJs podem esco-
refrões de canções obscenas saíam com a força de lher encontrar um patrono enquanto estão em Comemoração,
um golpe no rosto. considerando que o patrono está no mesmo lugar. Enquanto
um personagem de jogador pode ter vários patronos de uma
— “A Torre do Elefante”
vez, patronos individuais podem ter suas exigências, planos
e requisitos que impõem aqueles com os quais se associam.
Primeiro, os personagens de jogador têm que encontrar
Finalmente, Manutenção assume que o personagem de
um patrono. Um pode ser criado pelo mestre de jogo como
jogador entra na sessão seguinte com a munição completa,
comida reabastecida e itens substituídos ou consertados. A
Manutenção essencialmente permite que um personagem de TESTES DE PERÍCIA E COMEMORAÇÃO
jogador mantenha o mesmo equipamento de uma sessão para a
Durante a fase de Comemoração, a maioria das atividades
seguinte sem ter que ficar anotando e acompanhando cada item.
acontecem sem a necessidade de testes de perícia — as
atividades não são desafios a serem superados como as
ATIVIDADES DE COMEMORAÇÃO tarefas encontradas durante uma aventura. E em algumas
situações onde um teste de perícia é necessário durante a
Existe uma grande quantidade de atividades possíveis nas
Comemoração, existem algumas considerações adicionais.
quais um personagem de jogador pode se regalar durante
Primeiro, como a Comemoração ocorre entre aven-
uma fase de Comemoração, indo do depravado ao divino.
turas, qualquer circunstância que gere Perdição — como
Diferentes tipos de lótus negro podem produzir iluminação
Complicações, compra de dados extras ou gastos necessários
ou apenas prazer, afinal de contas, cada jogador decide o que
de Perdição — deve ser somada à reserva de Perdição cinicial
o atrai durante uma certa fase de Comemoração. A natureza e
do mestre no começo da próxima aventuras.
detalhes dessas atividades podem variar de acordo com o local
Além disso, quaisquer Complicações que não foram usadas
onde os personagens de jogador estão descansando: um grupo
para gerar pontos de Perdição devem ter um efeito durante
buscando um patrono numa cidade pode encontrar um tipo de
a Comemoração. Por padrão, o mestre pode considerar a
patrono diferente numa vila. Cada atividade custa uma certa
perda (ou roubo) de Ouro de um personagem de jogador
quantidade de Ouro para ser feita.
(um ouro por Complicação), mas pode ser bem mais inte-
Não é definida nenhuma duração específica para uma
ressante usar essas Complicações para criar envolvimentos
atividade — fica ao critério do mestre de jogo e personagens
futuros para se lidar na aventura subsequente ou em algum
determinarem o que parece uma duração razoável para aquilo.
momento similar.
parte do jogo, ou os personagens de jogador podem procurar personagens de jogador trabalham com um patrono, eles assu-
por um novo patrono ao custo de 10 de Ouro — uma mistura mem os inimigos do patrono como sendo seus também. Existem
de propinas e encontros entediantes como subordinados e poucos custos e benefícios mecânicos de se encontrar com um
intermediários. Isso é reduzido por 1 para cada graduação de patrono: os efeitos, positivos e negativos, são essencialmente
Renome que o personagem de jogador possua. Se o Renome narrativos e intrepretados pelo mestre de jogo, normalmente
do personagem de jogador for negativo, ele aumenta o custo. quantificados pelas oportunidades de futuras aventuras e riquezas.
O custo também é reduzido por uma quantia igual a Posição
Social do personagem de jogador. Comércio
Se encontrar com um patrono já existente custa 5 de Ouro Embora itens comuns possam ser reabastecidos como parte da
— representando o uso da vontade de pagar bebidas, reputa- fase de Manutenção do personagem, conseguir algo novo, ou
ção, contatos, lábia dos personagem do jogador. Assim como é importante — uma espada de aço akbitaniano inquebrável, uma
com encontrar um novo patrono, este custo é modificado pelo possante montaria aquiloniana, um conjunto novo de armadura
Renome e Posição Social do personagem. É até possível que isso ou alguma coisa dessa natureza — exige mais tempo e esforço.
seja lucrativo para o personagem de jogador com isso, depois de Pode levar várias horas ou dias para encontrar o comerciante
ser ajustado pela Posição Social e Renome. certo e, se um item precisa ser feito especificamente, pode levar
Em ambos os casos, se encontrar com um patrono pode alguns dias para ficar pronto. O mestre pode apenas determinar
levar a oportunidades para aventuras futuras (e mais lucrativas), um custo em Ouro para o personagem de jogador pagá-lo, para
avançar objetivos pessoais ou garantir acesso a coisas que podem deixar as coisas fáceis e rápidas, ou pode usar o processo de
não estar disponíveis para os personagens de jogador. Como foi adquirir itens novos que foi descrito em Encontrando e Comprando
explicado anteriormente, patronos de feitiçaria podem estar Itens, na página XXX. Se livrar de saque indesejado é explicado
incluídos nesta atividade, apesar do mestre de jogo poder querer em Vendendo Itens, na página XXX.
aumentar o custo de se conseguir um patrono tão notável assim
e/ou interpretar tais encontros. Geralmente um personagem de Apostando
jogador não precisa pagar para encontrar um Patrono de feiti- Quando não estão apostando com suas vidas, heróis howar-
çaria, mas em algumas circunstâncias isso pode ser necessário. dianos podem apostar até sua última moeda. Jogos de azar,
A desvantagem óbvia para um patrono é que o Patrono apostas em esportes violentos ou outras formas de aposta são
normalmente tem metas e objetivos próprios, e já vem com os um parte comum das vidas de mercenários, ladrões, caçadores
tipos de inimigos que acompanham essas buscas. Quando os de tesouro e outros que enfrentam o perigo regularmente. Nem
PROBLEMA
Efeitos Exemplo de Problema Causado
O PJ fica um pouco briguento e quebra os móveis de uma das tavernas, estalagens ou salões que esteja
1a2
frequentando. O personagem de jogador precisa pagar 1 de Ouro adicional para cobrir os danos.
O PJ entra numa discussão de bêbados que acaba se tornando uma briga bem grande, deixando várias pessoas
3a4 doloridas e machucadas e quebrando boa parte da mobília. O personagem de jogador precisa pagar 2 de Ouro
adicionais para cobrir os danos.
A festança do PJ se espalha pelas ruas, causando uma confusão considerável com uma certa destruição e
depredação. Isso custa 3 de Ouro adicional em multas, subornos e compensações, ou as autoridades locais vão
5 ou mais
punir o personagem de jogador, causando a perda de 1 ponto de Renome. Para cada Efeito adicional obtido
acima de 5, o custo pelas multas e subornos aumenta em 1.
equívocos, lendas locais e lampejos similares da vida local. Boatos doenças. O custo total é de 1 de Ouro para cada Ferimento
podem até mesmo serem, e normalmente são, contraditórios, ou Trauma curado completamente (isso inclui os que foram
dando a impressão que eles foram inventados ou simplesmente tratados, e não curados, durante a aventura), mais 1 de Ouro
são fantasiosos. Eles podem levar a alguns encontos interessantes, para cada tipo de veneno ou doença removida. Nenhum teste
mas frequentemente não são mais do que partes de informações é necessário para isso: apenas o gasto de Ouro. Assume-se
que não levam a nada realmente significante. que se o curandeiro não for bom, encontra-se outro que possa
Um conhecimento valioso, que foi mencionado anteriormente, fazer o trabalho.
é algo completamente diferente. O mestre tem a escolha final a Qualquer personagem com 3 ou mais graduações de
respeito de um conhecimento valioso: o personagem de jogador Especialização em Curar pode gastar a fase de Comemoração
pode receber uma parte de uma informação importante que é ajudando um aliado a se recuperar, mas isso só se aplica a
relacionada com a próxima aventura, com um aliado importante, Ferimentos, venenos ou doenças (a menos que ele também tenha
um adversário poderoso ou algum trecho não muito claro de Especialização 2 ou mais em Aconselhar). Os dois personagens
informação que também é importante de se saber. Isso pode podem dividir o gasto de Ouro, representando a despesa em
incluir um gancho significativo para uma aventura futura. suprimentos e um lugar limpo para tratar os ferimentos do
Como alternativa, e esta é especialmente útil se um persona- paciente. O custo em Ouro para recuperação é reduzido em 1
gem de jogador obter várias partes de conhecimento valioso, o por personagem adicional com Especialização 2 ou mais em
mestre pode deixar o conhecimento sem ser declarado. Se esta Aconselhar ou Curar que esteja ajudando, até um mínimo
opção for escolhida, cada parte de conhecimento valioso não de 1 Ouro.
declarado pode ser usada pelo personagem de jogador durante
a próxima aventura para fazer uma pergunta para o mestre Cultivando Renome
sobre a aventura que deve ser respondida de forma verdadeira Não há nada como voltar de uma grande aventura, exceto
— o PJ ouviu alguma coisa relevante sobre a aventura que é pelo festejar que a acompanha. E é nesta moeda, mais do que
revelada durante o decorrer da aventura. Se o conhecimento qualquer uma cunhada em ouro, que o verdadeiro herói deseja
valioso não é usado ou declarado até o final de uma aventura, se banhar. Depois de suas façanhas, personagens de jogador
ele se perde no meio do mar de boatos. normalmente fazem o que pode ser descrito como feitos épicos
de celebração e excesso. Durante esse tempo, o personagem de
Recuperação jogador relata contos de heróismo e perigo, banqueteia com
Embora um personagem de jogador possa se recupar de cortes vontade, bebe em excesso, desfruta da companhia dos outros
e pancadas de uma vida dura rapidamente, problemas mais e esbanja uma pequena fortuna em festa.
duradouros — Ferimentos e Traumas, assim como de Fadiga e A principal vantagem dessa festança é que ela espalha a
Desespero — levam mais tempo para serem tratados. Ao separar fama do personagem do jogador: não apenas em termos do
um período de Comemoração para se recuperar, o personagem que é contado, mas também em termos de quanto ele gasta e
de jogador garante que não vai sofrer de qualquer distúrbio do nível da curtição que o personagem de jogador se entrega.
ou enfermidade que adquiriu em alguma façanha anterior. Apetites épicos acompanham feitos épicos, e nenhum herói se
Tempo gasto em recuperação significa procurar curandeiros aventura no mundo em busca de perigo se não tiver esse apetite.
e ficar sob seus cuidados por um tempo prescrito. Em troca, Cultivar o Renome de um personagem de jogador exige que
isso fornece um meio excepcionalmente eficaz de se livrar de ele gaste 1 ou mais de Ouro. No final deste período, o mestre joga
Ferimentos e Traumas. Um personagem de jogador pode gastar
Ouro em recuperação, o que garante a ajuda de um curandeiro
§ igual a quantidade de Ouro gasto. Se o total obtido for igual
ou maior ao Renome atual do personagem de jogador, então o
que trata dos Ferimentos, Traumas e efeitos de venenos ou Renome do personagem de jogador aumenta em 1. Porém, se
um ou mais Efeitos forem gerados, o personagem de jogador Ao critério do mestre de jogo, um personagem de jogador
recebe alguma atenção negativa também, pois sua Comemoração cujo Renome aumente para 5 ou mais recebe um título. Receber
sai do controle e causa problemas. Ele pode ter assassinado a um título custa caro — uma mistura de presentes e tributos a
feiticeira maligna e pego o tesouro da rainha pirata, mas este pessoas importantes pela cidade, o custo de celebrações públi-
último é apenas suficiente para cobrir os gastos do salão da cas e várias propinas para garantir que as coisas aconteçam
estalagem que você destruiu, e a reputação que você conseguiu sem problemas. Ao todo, receber um título custa 20 Ouros.
é tudo que faz um ladrão estígio parar por uns instantes antes Se o personagem de jogador não estiver interessado no título,
de roubar do seu corpo sujo e inconsciente. ele é oferecido e recusado sem custo nenhum, e não pode ser
Como mostrado na tabela a seguir, a quantidade de efeitos aceito depois.
obtidos determina a escala dessa atenção negativa. Receber um título desse tipo normalmente signifca duas
coisas: primeiro, que o Renome do personagem de jogador
Recebendo Títulos aumenta em 1 (somado ao valor atual). Segundo, a posição de
Um personagem de jogador pode viajar para longe de casa, com prestígio na área local significa que o personagem de jogador
feitos e conquistas em outras terras além da sua terra natal. automaticamente recebe uma propriedade — uma casa, fazenda
Porém, grandes feitos são grandes feitos, não importa onde são ou comércio na comunidade — de graça.
realizados. As notícias voam e homens e mulheres que fazem Personagens de jogador podem receber diversos títulos,
seu nome com aço e força de vontade são lendas com as quais embora não recebam mais de um de uma mesma região sem
regentes sábios ou espertos querem ser associados. Alguns a aprovação do mestre de jogo. Perceba que isso também deve
regentes concedem títulos para recompensar reconhecimento ser levado em conta na escala da recompensa — receber um
e lealdade declarada. título por uma cidade que domina uma área grande significa
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO
Result. Evento Descrição
Tudo dá certo com o personagem de jogador, encontrando os melhores preços para os
suprimentos e acomodações, ganhando quando aposta e tropeçando em todo tipo de boa
2 Boa Sorte
sorte. O personagem de jogador recupera Ouro gasto em quantidade igual a sua Posição
Social +1.
O personagem de jogador pegou um grupo de imprestáveis roubando dos mortos.
3
Violação de
Túmulo
§
Um personagem que escolher ajudá-los recebe 2 de Ouro dos frutos do crime. Um
personagem que escolha entregar os culpados ganha um aliado nas autoridades locais. Não
fazer nada não traz efeito nenhum.
Neste momento, uma trupe itinerante de músicos e outros artistas está na cidade. Eles
trazem seus próprios celebrantes e público para a cidade, o que significa que as estalagens
estão lotadas e falta bebida nas tavernas. Cada personagem de jogador precisa pagar
4
Menestréis
Viajantes §
1 adicional de Ouro em sua fase de Comemoração, graças ao preços altos do comércio
local. Porém, os trovadores viajantes são uma boa fonte de informação e uma boa forma
de espalhar as histórias dos feitos do personagens: se um Efeito for obtido, o Renome do
personagem aumenta em 1.
O personagem de jogador encontrou um antro de jogatina, e depois de uma boa noite, ele
5
Apostou e
Ganhou §
ganhou 2 de Ouro. Porém, a sorte do personagem de jogador veio ao custo de outra
pessoa, e o personagem de jogador agora tem um inimigo.
Boatos malucos e infundados sobre o personagem de jogador se espalharam pela cidade,
para o bem ou para o mal. O personagem de jogador é constantemente incomodado por
6 Boataria
esses boatos — as pessoas agem de acordo com a informação falsa quando o encontram — e
ele ganha um aliado e um inimigo nessa cidade.
O personagem de jogador encontra um adivinho ou vidente. O personagem de jogador deve
§
gastar 1 de Ouro para ter sua sorte lida. Jogue 1 . Em um resultado de 1 ou 2, o personagem
recebe bons presságios, o que o permite rejogar um d20 que tenha obtido uma falha durante
a próxima aventura. Se um Efeito for obtido, o personagem de jogador recebe um ponto de
7 Vidente
Fortuna adicional, que pode ser usado durante a próxima aventura (e que pode ficar acima
do limite normal de 5). Para qualquer outro resultado, o personagem de jogador recebe um
presságio ruim, e sofre 2 pontos de Desespero que não podem ser recuperados até o final da
próxima aventura.
Identidade
§
O personagem de jogador é confundido com outra pessoa. Jogue 1 . Em um Efeito, ele é
confundido com um criminoso ou um inimigo ou rival de alguém importante. Em qualquer
8
Trocada outro resultado, o personagem de jogador é confundido por um conhecido ou contato de
negócios de alguém de pouca importância.
Enfurecendo as De alguma forma, o personagem de jogador acabou provocando a raiva das autoridades
9
Autoridades locais. Como o personagem os deixou furiosos e o que eles fizeram em troca?
Avistado por um O personagem de jogador encontra um antigo inimigo passando pelo mesmo lugar. Como
11
Antigo Inimigo acontece esse encontro? O que o personagem de jogadorvai fazer e o que o inimigo faz?
O personagem de jogador encontra um velho amigo passando pela mesma região. Quais
Avistado por um
12 novidades esse velho amigo traz? Quais problemas esse amigo tem ou qual ajuda ele pode
Antigo Amigo
dar?
O idiota da vila, o bobo da corte ou outra alma zombada e difamada na região resolveu
Escolhido pelo seguir e irritar o personagem de jogador. Isso, desnecessário dizer, causa problemas para o
15
Idiota Local personagem de jogador se ele estiver tentando fazer qualquer coisa. Que tipo de problema
esse bobo causa?
Alguém tenta cair nas graças do personagem de jogador, e dá toda a aparência externa de
Fez um Novo ser um amigo útil e valioso... mas não é. O “novo amigo” é um agente de um dos inimigos do
16
Amigo personagem de jogador, tentando se aproximar de seu alvo. O mestre de jogo deve resolver
este evento sutilmente e com cuidado, e os detalhes específicos devem ficar em segredo.
Um ou mais dos rivais dos personagens de jogador está pela região, e causando problemas.
Como o personagem de jogador reage a essas chegadas? Que problemas os rivais causam,
17 Rivais na Cidade
e o que os personagens de jogador tentam fazer contra ou para desfazer os problemas? A
rivalidade morre, fica mais forte que nunca ou piora para algo mais acirrado?
Um indivíduo rico, famoso e poderoso está na região, e a cidade inteira está ocupada
garantindo que esse convidado seja bem recebido e fique o mais confortável possível.
18 Visitante Famoso Evidentemente, isso não exclui um certo grau de ressentimento de alguns na região. Que
problemas acontece durante a visita e quem o causou? Como os personagens de jogador
lidam com a chegada desse visitante?
O personagem de jogador acorda depois de uma noite especialmente agitada com uma
Tatuagem
19 tatuagem grande e inexplicável em algum lugar do seu corpo. Como é a forma dessa
Inexplicável
tatuagem, que tipo de informação ela tem (se tem alguma) e quem a colocou ali?
Cultos estranhos são encontrados em todo lugar pelo mundo, cultuando ou servindo todo
tipo de figuras carismáticas e entidades bizarras. O personagem de jogador encontrou um
Encontrou um
20 desses cultos, seja recrutado em um momento de fraqueza ou bebedeira, ou visto como um
Culto
novo inimigo. Quem são esses cultistas e como o personagem de jogador os encontrou? Qual
o resultado desse encontro?
Às vezes, os ricos ociosos vestem roupas simples e tentam se passar por entre o povo
comum, considerando esses passeios na vida das pessoas comuns como uma aventura,
uma forma de exploração audaz, ou até mesmo como forma de ser notado. Esses nobres
Nobre se normalmente são fáceis de notar, assim como normalmente entram em problemas por
22 passando por
pobre conta de quem encontram quando estão se fazendo passar por pobres. O personagem
de jogador encontra um desses nobres — seja um jovem aborrecido em busca do mundo
aventuresco dos mercenários, ou atrás de um encontro sem decoro ou mazelas da corte.
Como esse nobre reage a esse encontro e como isso dá errado para os dois?
Dedos Durante uma tarde de bebedeira e libertinagem, o personagem de jogador percebe que sua
24
Traiçoeiros bolsa de moedas está no processo de ser roubada. Como o personagem reage a isso?
O personagem de jogador acorda numa laje dura e fria, ao invés de uma cama. Tem uma
Dado como mortalha por cima dele. Jarros de fluido de embalsamar e outras ferramentas funerárias
25
Morto estão por perto. Por que o personagem de jogador foi dado como morto? O quão perto essa
suposição está da verdade?
Tem um incêndio na cidade, que está causando danos sérios. Quem o causou? O personagem
27 Incêndio
de jogador ajuda ou atrapalha a cidade a apagar as chamas?
Uma tempestade cai na cidade, e o personagem de jogador deve lidar com a chuva forte,
granizo ou neve. As condições não são as melhores e retardam viagens nas proximidades
28 Clima Ruim
da cidade durante e depois da Comemoração do personagem de jogador. Não tem nenhum
efeito significativo a menos que envolva viagens.
36 Bandidos §
de jogador com uma Propriedade na região perde 2 de Ouro. Como alternativa, o
personagem de jogador fica sabendo dos bandidos e pode ser — ao critério do mestre de jogo
— contratado para expulsá-los de lá, uma atividade a ser resolvida na próxima sessão de jogo.
O personagem pega uma doença que está infestando a região e não consegue descansar
37 Doença §
direito. O personagem de jogador começa a próxima aventura com 3 de fadiga que não
podem ser recuperadas até receber a atenção devida de um curandeiro. O personagem de
jogador deve gastar 1 Ouro para curar essa doença.
O personagem de jogador comete — ou é acusado de cometer — um ato hediondo, e as
38 Inimigos Públicos §
autoridades estão atrás dele. Jogue 3 : o personagem de jogador gasta essa quantia em
Ouro em propinas e/ou gastos no esforço para se livrar. O personagem também recebe um
inimigo nessa região.
O personagem de jogador encontra o amor — ou pelo menos, luxúria — em sua fase de
Comemoração. Porém, o caso acaba ficando mais complicado do que parecia inicialmente, e o
Romance personagem paga um preço alto. Talvez o personagem de jogador foi roubado, ou entregue às
39
Complicado autoridades e tenha que pagar propina para escapar. Talvez seu amor tenha tido um fim trágico.
§
Escolha uma das opções a seguir: perder 4 de Ouro, perder um item importante que valha 10
ou mais Ouro, ou contrair uma doença (ver p. XXX).
O personagem recebe um item estranho de valor considerável. O item custa 10 de Ouro (ou todo
o Ouro restante do personagem de jogador, caso ele tenha menos de 10 de Ouro). O item não tem
40 Item Estranho nenhum uso especial — sua forma e função ficam ao critério do mestre de jogo —, mas apesar do
item em si ser inútil, ele é cobiçado por outras pessoas, incluindo figuras em posição de poder. O
que é esse item? Por que tantas pessoas o desejam? Qual é o seu propósito?
que o personagem de jogador também é conhecido por esse Nesse ponto, fica a cargo do mestre de jogo e dos jogadores
título em todos os povoados e colônias da região. Receber esse determinar como e por que o grupo se junta novamente e por
reconhecimento de uma pequena vila de fazendeiros tem um que eles voltam para os perigos e mistérios da estrada aberta.
alcance bem menor. Frequentemente, a decisão é razoavelmente direta — ficar
sem dinheiro é uma boa razão para os personagens deixarem a
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO cidade em busca de mais riquezas e glórias. Em outras ocasiões,
eventos especiais sofridos por um ou mais dos personagens
No final da fase de Comemoração, cada personagem de jogador de jogador servem como inspiração ou justificativa para a
deve fazer uma jogada de dado e consultar na tabela de Eventos próxima aventura, pedindo a ajuda dos outros como aliados
de Comemoração. Se o grupo fizer sua Comemoração reunido, o ou os envolvendo inadvertidamente na sequência de eventos.
mestre então joga um d20 para cada personagem, soma os dois O mestre pode também simplesmente preparar o palco para o
resultados mais baixos dos dados e consulta a tabela. Todos os início da próxima aventura e pedir para que cada jogador dê uma
personagens de jogador passam pelo mesmo evento e precisam razão para que seu personagem esteja presente, trabalhando
lidar com ele como um grupo. Se os Pjs estiverem fazendo sua com eles para dar motivos razoáveis.
fase de Comemoração individualmente, cada um deve jogar Se os PJs ficaram juntos durante a Comemoração, não há
2d20 e resolver o evento sozinhos. necessidade para eles de se reagruparem antes das coisas come-
çarem a acontecer. Isso torna tudo consideravelmente mais
DEPOIS DA COMEMORAÇÃO fácil para o mestre de jogo, apesar de ser também um pouco
menos interessante e às vezes abusar da imaginação. Se os
Após os personagens acabaram de fazer a sua Comemoração, personagens de jogador se separarem, então determinar como
e o mestre de jogo resolver os efeitos de quaisquer eventos que eles se reagruparam pode gerar algumas situações interessantes,
tenham ocorrido durante o descanso e a festança, é a hora de especialmente se a próxima aventura acontecer graças a algum
voltar ao caminho que os personagens de jogador tiverem problema que alguém do grupo causou.
escolhido, seja ele o do barbarismo, ladinagem, trabalho mer- O mestre pode considerar os vários encadeamentos suge-
cenário, pirataria, viajar, bandidismo, aventuras, exploração ridos na Tabela Eventos de Comemoração, e tentar uni-los para
ou até mesmo regendo como reis ou rainhas. envolver todos os personagens de jogador. O mesmo vilão que
extorquiu um personagem de jogador pode se tornar o amante
de outro, ligando os três personagens em um estranho triân-
gulo de amor e vingança! Porém, às vezes é melhor deixar os
elementos desconectados: não pode parecer que só tem aquele
punhado de pessoas vivendo no mesmo mundo, que vivem se
encontrando e se metendo nos negócios um do outro.
Se um personagem de jogador conseguir um Item Estranho,
por exemplo, o patrono de outro personagem pode querer esse
item. Evidentemente, o outro jogador pode não revelar que
eles o querem. Motivações e planos escondidos que não são
imediatamente aparentes fazem parte do espírito dos escritos de
Howard e podem adicionar muita tensão em relacionamentos
já existentes entre os jogadores. Eles vão se voltar um contra o
outro? Assim como a subida e queda da roda cíclica da ascensão
e colapso da civilização, trazer o esperado à tona, reverter a sorte,
e jogar o inesperado aos heróis, no final das contas, é o trabalho
mais importante de todos os mestres de jogo.
EXPERIÊNCIA E
RECOMPENSAS DE JOGO
As recompensas mais imediatas de se jogar um RPG são óbvias:
a camaradagem dos jogadores, a emoção de ver o que acontece
quando os dados são jogados e o júbilo de superar as dificuldades
que o mundo colocou no caminho do personagem de jogador.
Porém, essas recompensas não podem ser facilmene quantifica- ser melhor em matar coisas, ter sucesso nos testes de perícia e
das. Pela participação em jogos e o sucesso em suas façanhas, os tudo mais, mas esses sucessos individuais não são especificados.
personagens de jogador recebem outras recompensas que têm Em vez disso é a totalidade da façanha, os atos de heroísmo e
efeitos profundos nos personagens, como pontos e experiência, o resultado de ações valorosas que são depois recontadas com
tesouro e Renome. Elas são descritas a seguir. o vinho da noite... todo o decorrer de uma aventura é a base
para os pontos de experiência que são dados.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Para uma sessão de jogo de quatro horas, cada personagem
de jogador deve receber cerca de 100 a 300 pontos de experi-
Um dos aspectos mais emocionantes dos RPGs é experimen- ência, com base na quantidade de avanço, nível de trabalho
tar o desenvolvimento e crescimento de um personagem de em equipe, objetivos atingidos e o quão bem os jogadores
jogador durante uma campanha. A variedade de opções para interpretaram seus personagens.
personalização depois da criação de personagem depende do O mestre de jogo deve começar dando a mesma quantia de
acúmulo de experiência. Receber experiência permite aos per- pontos de experiência para cada jogador, com base na menor
sonagens de jogador atingir a competência do próprio Conan, ou quantia de esforço feito. Então, com base nas conquistas e realiza-
até mesmo ultrapassá-lo. Enquanto os personagens avançam em ções individuais, o mestre de jogo deve conceder uma quantidade
sua campanhas, talvez tentando carreiras e fases diferentes de menor de pontos de experiência extras para os jogadores que se
suas vidas, eles vão cada vez mais assumindo suas vidas. Assim destacaram, ou que jogaram muito bem e de forma divertida.
como Conan, os personagens de jogador podem ir de forasteiros, Ninguém deve ser deixado de fora, mas aqueles que tornaram o
mercenários e ladrões a capitães piratas, líderes de bandidos, jogo melhor para todos merecem uma recompensa maior.
generais de exércitos e, eventualmente, até mesmo reis e rainhas.
Tudo isso é possível nos eventos em uma campanha, mas Por exemplo, o mestre az uma aventura em que Athala e
os personagens de jogador devem estar prontos para encontrar seus aliados se envolveram em impedir um plano de matar o
esses novos desafios, e os pontos de experiência são como os regente de uma cidade-estado kóthica. O mestre olha para os
personagens de jogador se tornam mais capazes. Em geral, o jogadores e o que seus personagens fizeram durante o curso
mestre concede os pontos de experiência no final de uma sessão do jogo. Não foi um dos melhores momentos de Samanta, que
de jogo ou no começo de um arco de história ou campanha impor- se atrasou, ficou olhando frequentemente para seu celular,
tante. Se os pontos de Fortuna são uma recompensa imediata, fez muito pouco e quase não interagiu com o resto dos joga-
os pontos de experiência são o pagamento, a recompensa final dores, raramente entrando no personagem. O mestre de jogo
que o jogador espera. determina que isso vale apenas 100 pontos de experiência.
Para o personagem de jogador que criou o plano para salvar
Recebendo Pontos de Experiência o alvo, o mestre lhe dá mais 30 pontos de experiênca. Outro
Não existem tabelas, valores ou fórmulas rápidas e diretas para personagem de jogador foi corajoso e heróico, apesar de ter
conceder pontos de experiência. Ao invés disso, Conan RPG azar nos dados e ter sofrido muitas Complicações, o que foi
trata os pontos de experiência (às vezes abreviados como XP) muito divertido. O mestre decide que isso vale mais 20 pontos
como parte da narrativa geral. Um personagem de jogador pode de experiência, e para outro jogador que interpretou bem seu
personagem e falou frases muito boas durante o jogo, o mestre
AUMENTO DE ATRIBUTOS DERIVADOS pode dar mais 20 pontos de experiência.
aumentados acima de 14 pontos, o máximo para seres humanos. Desconto de Foco em Perícia
Além disso, aumentar um atributo com o gasto de pontos de Treinar um Foco em Perícia representa um conhecimento
experiência não fornece o talento Linhagem Ancestral. aprofundado e especializado naquela perícia. Essa dedica-
Melhorar Perícias: ao melhorar uma perícia, o jogador deve ção intensa torna mais fácil para o personagem de jogador
decidir se vai aumentar a Especialização ou o Foco. Cada tipo melhorar ainda mais. O custo para adquirir talentos de uma
(Especialização ou Foco) deve ser adquirido separadamente, mas árvore de talentos em especial é reduzido em 25 para cada
cada nível de melhoria custa a mesma quantidade de experiência. graduação de Foco que o personagem tenha na perícia dessa
Melhorar perícias exige pontos de experiência igual a 200 vezes árvore de talentos.
a nova graduação de perícia. Por exemplo, melhorar uma perícia de
Especialização +1 para +2 custa 400 pontos de experiência. Por exemplo, Athala tem Foco 1 em Ladinagem. Adquirir
talentos da árvore de talentos de Ladinagem custa 25 pontos
Adquirir Talentos de experiência a menos para ela.
Talentos variam em custo com base em onde eles estão na
árvore de talentos. Em geral, os talentos mais abaixo na árvore
custam mais que os talentos no topo da árvore. Além disso, QUANTO OURO EU DEVO DAR?
muitos talentos têm requisitos, como ter um certo nível de
A menos que uma aventura aconteça de forma muito ruim,
Especialização ou possuir outros talentos antes dele.
um personagem de jogador vai precisar de pelo menos 5
O primeiro talento de qualquer árvore de talento custa 200
de Ouro para fazer a Manutenção e qualquer evento de
pontos de experiência para ser adquirido. Outros talentos custam
Comemoração imprevisto. Esse Ouro pode vir de qualquer
200 pontos de experiência para cada passo além do primeiro
fonte, sejam moedas de ouro ou prata, armas e armaduras
talento. Um passo mede a distância do talento em relação ao
surrupiadas, rolos de seda, joias e etc., mas recompensas
talento inicial e é baseado no número de setas ou espaços neces-
de 15 de Ouro ou mais devem ser evitadas a menos que o
sários para se fazer um caminho de volta ao primeiro talento.
objetivo da campanha seja uma chegada rápida à realeza,
concedendo aos personagens de jogador títulos, propriedades
Por exemplo, na árvore de Disciplina, Corajoso é o primeiro e um Renome alto em pouco tempo.
talento, e ele custa 200 pontos de experiência. Calejado fica Personagens de jogador podem pedir para um patrono
a um passo distante de Corajoso, então também custa 200 guardar qualquer parte de sua riqueza, mas inevitavel-
pontos de experiência. Cauteloso está a dois passos de Corajoso, mente tem uma taxa associada com esse ato, mesmo se o
então custa 400 pontos de experiência. patrono está disposto a fazer isso. A maioria dos patronos
não se consideram bancos ou estoques, e podem até mesmo
ficarem insultados com a sugestão. Lembre-se, também, que
TALENTOS DE DISCIPLINA a Manutenção representa um mês de despesas: deixar Ouro
igual a Manutenção com alguém é arriscado. Se algumas
moedas podem comprar a lâmina de um assassino, o que
CORAJOSO um patrono faz por um baú de tesouro? Mesmo se o patrono
for confiável, outros em sua residência podem não ser, e
o simples fato de ele estar guardando tais riquezas pode
CALEJADO colocar sua segurança em risco.
SUPERSTIÇÃO Os jogadores devem ser lembrados que ter riqueza é
SAUDÁVEL arriscá-la. Na Era Hiboriana não existe um sistema de banco
VONTADE DE organizado, e um presente exorbitante que compra a boa
CAUTELOSO vontade de um rei é mais valioso do que uma reserva de moedas
FERRO
acumulando poeira. Dinheiro e tesouro inevitavelmente são
ABENÇOADO mais úteis quando estão em movimento, em vez de acumulados.
Outra forma de Ouro é tesouro, que pode ter várias formas, Para itens comuns como armas, armaduras e similares, o
de gemas inestimáveis, cofres de moedas a rolos de tecidos mestre de jogo deve consultar o Capítulo 6: Equipamento, para
valiosos, baús de marfim, ânforas de óleos finos, estátuas de determinar seu valor relativo.
jade cintilante ou outros objetos de arte valiosos. É impossível
apresentar um valor equivalente em Ouro para cada item de RENOME
valor possível que os personagens de jogador podem acabar
pegando através de saque, bandidagem, pirataria ou até mesmo Muitas vezes um ladrão ou guerreiro arrisca sua vida e sua pele
com trabalho honesto, mas a tabela a seguir dá uma orientação não por ouro, mas pela emoção e as histórias que as seguem.
para mestres de jogo para quantificar o valor de certos tesouros Para alguns, a reputação é a única moeda que realmente
em especial. importa no final — gasta fazendo história. Serão os nomes
dos personagens de jogador mencionados nas páginas das
VALORES DE TESOURO Crônicas Nemédias, sobrevivendo ao eventual final da Era
Item Valor em Ouro Hiboriana? Os futuros estudiosos como Jack Kirowan tentarão
determinar quem eles eram, e pelo que lutavam? Renome é a
Pedras Preciosas 20 por punhado
medida mecânica desse objetivo intangível: um recurso vital,
Prata ½ do valor de Ouro pois aqueles que conhecem os feitos de um personagem de
1 por escravo, 2+ escravos nobres ou jogador ou os respeitam ou os temem.
Escravos
hábeis A graduação do Renome de um personagem de jogador
fornece um jeito para reduzir a quantia de Ouro pago em
2+ por item, mais se tiver pedras
Joias certas atividades e aquisições, e reflete a forma que os outros
preciosas
no mundo os tratam. O Renome aumenta apenas com tempo
Cobre ¼ do valor de Ouro e esforço, e alcançar os níveis mais altos de Renome pode ser
Roupa Finas 4+ por conjunto completo uma proposta bem dispendiosa. Sob certas circunstâncias,
o mestre de jogo pode recompensar uma vitória triunfante
Azeite 2 por ânfora
ou outra façanha importante com um aumento no Renome,
Jarro de Vinho Fino Menos que 1 Ouro assim como diminuí-lo por conta de algum delito ou infâmia.
Seda/Outro Tecido 2+ por jogada, dependendo do tipo Personagens de jogador naturalmente começam com
5+, dependendo do assunto, Renome 0 (Desconhecido), mas isso pode ser modificado
Estátua durante a criação do personagem ou a critério do mestre de
tamanho e material.
jogo. Os níveis de Renome são detalhados na seguinte tabela:
Madeira 2+ por feixe, mais para madeiras raras
RENOME
Renome Descrição Efeito
Todos, exceto o pior dos piores, consideram o personagem de jogador abaixo de sua
–2 Rejeitado
consideração, e poucos considerarão sequer falar, muito menos lidar com ele.
A reputação de um personagem de jogador é bem pobre, e as pessoas provavelmente o
–1 Temido
evitarão nas ruas, e apenas lidarão com ele se for absolutamente necessário.
Por bem ou por mal, ninguém reconhece o personagem de jogador ou seus feitos. Seu
0 Desconhecido nome ainda não é conhecido, ou por enquanto ainda tem uma mistura de Renome
positivo e negativo que acaba se cancelando.
Uns poucos podem reconhecer o nome do personagem de jogador ou seus feitos, e o
1 Reconhecido
tratam com um respeito proporcional.
A fama do personagem de jogador já se espalhou, e ele é reconhecido nas ruas com
2 Destacado
alguma frequência. As pessoas que os reconhecem os tratam com respeito.
Estranhos se aproximam do personagem de jogador tentando falar com ele, e as
3 Confiável
autoridades buscam conseguir a ajuda do personagem de jogador em questões difíceis.
O nome do personagem de jogador e seus feitos são reconhecidos frequentemente e os
4 Muito Conhecido
mercadores afirmam que são apadrinhados por ele.
O personagem de jogador recebe presentes e tributos dos abastados e dos poderosos,
5 Famoso para receber seu favor. O patronato do PJ é suficiente para impulsionar um comércio, e
muitos procuram a ajuda do personagem de jogador em assuntos de grande importância.
ENCONTROS
A
s maiores ameaças aos personagens de jogador não outros são melhor equipados ou com perícias melhores que
vem do próprio mundo, nem mesmo dos recessos seus aliados.
mais sombrios da feitiçaria, mas de outros humanos, Algumas criaturas podem ser Fortalecidas ou usadas como
criaturas naturais, inimigos monstruosos ou manifestações Lacaios, representando indivíduos excepcionais no meio
perversas de horrores sobrenaturais. Este capítulo descreve de fileiras normalmente comuns. Isso será especificado na
como funcionam, em termos de jogo, personagens do mestre, descrição individual da criatura, com uma explicação sobre
animais, criaturas sobrenaturais e até mesmo monstros, e como como modificar os atributos e habilidades da criatura para se
o mestre pode estruturar encontros de desafios. adequarem ao seu status de Fortalecido.
Criaturas Fortalecidas lutam e agem usando as mesmas
FORTALECIDO HORROR
Qualquer criatura definida como Horror pode ser conjurada
Inimigos Fortalecidos representam uma ameaça mais séria,
usando o feitiço Invocar um Horror (ver p. XXX, Capítulo
mas geralmente são poucos em quantidade. Perigosos individual-
7: Feitiçaria). Algumas criaturas mais poderosas só podem
mente e mais ainda em quantidade, inimigos Fortalecidos usam
ser conjuradas com uma Dificuldade aumentada. Nesses
táticas diferentes e habilidades de especialização, enquanto
casos, a Dificuldade será citada na descrição da criatura.
MORTO-VIVO
Qualquer criatura Morta-Viva pode ser conjurada usando o
feitiço Suscitar os Mortos (ver p. XXX) de forma similar a um
Horror. O feitiço Aplacar os Mortos (p. XXX) pode dominar
estas criaturas.
GRUPOS
Muitos adversários trabalham em grupo com eficácia, con-
seguindo mais coletivamente do que individualmente. São
referenciados como Turbas ou Esquadrões, os dois termos
refletindo várias diferenças comuns entre agrupamentos
normalmente similares.
Uma Turba consiste de cinco Lacaios idênticos agindo
como grupo pouco organizado e disciplinado, grosseiro. Não
há um líder, e embora a Turba seja mais eficaz em batalha
que os indivíduos que a compõe, ainda tem pouca força e
normalmente falha contra um inimigo mais disciplinado.
Grupos de animais naturais normalmente formam Turbas,
especialmente quando não há um líder de matilha distinto.
Um Esquadrão consiste de uma criatura Fortalecida —
chama então de Líder — comandando até quatro Lacaios ATACANDO GRUPOS
idênticos. As habilidades dos Lacaios apoiam diretamente
Ao atacar uma Turba ou Esquadrão, uma criatura no grupo é
as ações da criatura Fortalecida, tornando-os mais eficazes
designada como o alvo principal. E é essa criatura que sofre o
e mais resistentes em batalha. Em algumas situações, um
dano e os efeitos. Se o dano for suficiente para causar uma ou
Nêmese ou até mesmo um personagem de jogador pode ser o
mais Lesões, então isso derruba um Lacaio (como o normal,
Líder do Esquadrão, seguindo exatamente as mesmas regras.
onde um Lacaio é tirado de ação por uma única Lesão), e o
dano restante é aplicado para a próxima criatura do grupo.
ENTRANDO EM AÇÃO Se também for suficiente para causar uma Lesão, então essa
criatura é derrubada também, e qualquer dano que sobrar
Turbas e Esquadrões agem ambos como entidades singulares,
é aplicado à criatura seguinte. Isso continua até que que o
independentemente da quantidade de criaturas que compõe
dano acabe ou que todas as criaturas na Turba ou Esquadrão
o grupo. Cada grupo tem um único turno a cada rodada de
tenham sido derrubadas.
combate, durante o qual deve todos fazer a mesma ação.
Certos tipos de dano podem causar 2 Lesões simultane-
Quando um grupo faz uma ação que exige um teste,
amente — Lacaios normalmente têm 5 em cada valor dee
determine uma criatura do grupo — no caso de um Esquadrão
Estresse —, então, qualquer acerto que os reduza a 0 Estresse
será sempre o Líder — para liderar a ação. Essa criatura é
também causará 5 pontos de dano. Isso só tira uma criatura de
quem vai fazer a ação, para todos os propósitos. Cada cria-
ação, pois Lesões causadas a uma criatura não passam para a
tura no grupo que não está liderando o grupo contribui com
próxima, apenas os pontos de dano.
1d20 para o teste, usando seus próprios atributos e perícias,
ajudando efetivamente as ações da criatura determinada.
No caso de uma Turba, todos os atributos e perícias das — Vigiem a porta, vocês cinco! — berrou Ascalante,
criaturas em um determinado teste devem ser os mesmos, oscilando na borda do redemoinho de aço sibilante,
independentemente de qual criatura está liderando a ação. pois temia que Conan pudesse abrir caminho no
Os dados recebidos por ser parte de uma Turba ou meio deles e fugir. Os bandidos recuaram por um
Esquadrão são, como já foi dito, uma forma de auxílio (vários instante, quando seu líder agarrou alguns deles
personagens contribuindo para uma única tarefa), e por isso e os empurrou na direção da única porta, e nesse
não contam no limite máximo de três d20s extras numa breve intervalo, Conan saltou e puxou da parede um
jogada. Consequentemente, Turbas e Esquadrões também machado de batalha antigo e intocado pelo tempo,
podem receber o benefício de d20 extra do jeito normal — que estava pendurado lá por meio século.
gastando pontos de Perdição, usando recursos, etc.
— “A Fênix na Espada”
No caso de um Esquadrão, o Líder vai sempre ser o último ■ Combate: Cobre as várias ferramentas e técnicas de
a sofrer dano, em circunstâncias normais, com os Lacaios causar morte e destruição. Engloba as perícias Aparar,
dos Esquadrão sendo tirados de ação primeiro. Os atacantes Combate Corporal, Guerra, e Pontaria.
podem gastar 2 pontos de Ímpeto em um ataque para atingir
■ Resistência: C obre os meios pelos quais um persona-
o Líder no meio do Esquadrão — o que é um golpe dirigido,
gem pode sobreviver em um universo hostil. Abrange as
igual a escolher um local de acerto específico. Um Esquadrão
perícias Disciplina, Resistência e Sobrevivência.
cujo líder tenha sido morto (ou tirado de ação) imediatamente
se torna uma Turba. ■ Conhecimento: Cobre perícias que dependem de
Composta de Lacaios, Turbas não podem fazer Reações. conhecimento e intelecto considerável. Engloba as
Apesar de os Esquadrões serem liderados por criaturas perícias Alquimia, Curar, Feitiçaria, Domar Animais,
Fortalecidas, também não podem fazer uma Reação. Linguística, Manufatura e Saber.
Um efeito de condição pode ser aplicado a um grupo inteiro
■ Social: Cobre a habilidade do personagem de influenciar
igualmente (um impedimento em um membro do grupo vai
outras criaturas de outras formas além da força. Abrange
atrapalhar a todos), ou o mestre pode decidir estreitar o foco
as perícias Comandar, Aconselhar, Persuasão e Sociedade.
do efeito ao causar uma Lesão em uma criatura da Turba ou
Esquadrão (a criatura é abandonada, deixada para trás para ■ Sentidos: Cobre a habilidade do personagem de
não retardar o grupo), dependendo das circunstâncias. perceber os detalhes do mundo. Engloba as perícias
Turbas e Esquadrões têm algumas formas adicionais de Discernimento, Ladinagem e Observar.
gastar pontos de Perdição.
CAMPOS DE a criatura viva mais próxima com qualquer arma que possua.
Se não puder ver ou ouvir uma criatura viva, vai se mover
ESPECIALIZAÇÃO para a fonte de luz forte ou barulho alto mais próximos. Uma
criatura Acéfala não pode fazer Reações. A criatura é imune
a todo efeito mental e não sofre dano mental.
As proficiências e capacidades de personagens e criaturas
são um assunto complexo. Para PdMs, listar todas as mesmas
perícias que um personagem de jogador pode ter seria um grau ARAUTO DA PERDIÇÃO
desnecessário de detalhamento. Em vez disso, personagens do
A criatura é perigosa, anunciando um grande desafio para
mestre têm seis Campos de Especialização representando sua
aqueles que o confrontam. Quando uma criatura com esta
habilidade nessas áreas amplas com um único número. Toda
regra entra em uma cena, o mestre de jogo deve imediatamente
vez que um PdM precisar fazer um teste de perícia, ele usa o
somar um ponto de Perdição à sua reserva.
número relevante como sendo seu Foco e Especialização do
Campo de Especialização adequado. Por exemplo, um personagem
com Agilidade 9 e Movimento 1, ao fazer um teste de Acrobatismo ATRIBUTO INUMANO
tem como Número-Alvo 10 e Foco 1 para o teste. (ATRIBUTO) (X)
Os seis Campos de Especialização, e as perícias que eles
Um ou mais dos atributos da criatura está além das capacidades
abrangem, são os seguintes:
humanas. Isso é indicado por um número, que é somando
■ Movimento: Cobre a forma que um personagem pode como sucesso automático em testes usando a característica
se mover pela cena, tanto pessoalmente como usando relevante. Por exemplo, uma criatura com Músculo Inumano 1
veículos. Abrange as perícias Acrobatismo, Atletismo, recebe um sucesso em todos os testes de Músculo, além dos que
Furtividade e Navegação. foram obtidos nas jogadas de dados. Atributos Inumanos, além
de estar indicado nas partes de Habilidades Especiais da criatura, Criaturas Monstruosas podem usar armas Desbalanceadas de
está marcado próximo às características, como um valor entre Duas Mãos em uma mão sem aumentar a Dificuldade.
parênteses.
■ Para cada graduação de Atenção Inumana que a cria- CRIATURA PAVOROSA (X)
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques À
A criatura é poderosa e perigosa, com vitalidade e disposição
Distância.
que a permite triunfar onde outros falham. A criatura começa
■ Para cada graduação de Músculo Inumano que a cria- cada cena com uma quantidade de pontos de Perdição igual
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques a X, que só pode ser usado em benefício próprio, e não são
Corporais. colocados nem removidos da reserva geral de Perdição.
normalmente pedem por pagamento por essa ajuda. Quando vê uma criatura com Medo X, esse personagem deve fazer
a habilidade Familiar estiver ligada a um gasto de Perdição, o imediatamente um teste de Disciplina com Dificuldade igual
custo será mostrado na descrição da criatura. a X ou sofrer o dano do ataque normal de Ameaçar da cria-
tura. Um personagem deve fazer esse teste apenas uma vez
IMUNIDADE A X para cada criatura na cena que induz Medo. Além disso, uma
criatura com Medo X aumenta o dano de todos seus ataques
A criatura não é incomodada pelas condições e efeitos causados de Ameaçar em +X.
por uma de diversas fontes de dificuldades ou impedimentos,
como vácuo, temperaturas extremas, veneno, doenças, etc. As MONTARIA X
fontes de condições mais comuns são as seguintes:
Este animal tem a força e estrutura para aguentar X monta-
■ Calor:A criatura não é afetada pelo calor extremo,
dores sem incômodo. Um animal com Montaria pode levar
incluindo dano de fogo.
montadores adicionais acima do valor de X, mas qualquer teste
■ Frio:A criatura não é afetada pelos efeitos do frio de Domar Animais aumenta a Dificuldade em um passo para
extremo, incluindo dano. cada montador adicional. Se o animal puxar uma carroça ou
transporte similar ao invés de um montador, ele pode trans-
■ Doenças:A criatura é imune aos efeitos de doenças
portar um passageiro adicional sem dificuldade.
e nunca sofre os sintomas de qualquer doença. Se a
criatura for exposta a doença, ela se tornará um portador,
capaz de espalhar a doença, caso ela seja contagiosa. NÃO-VIVO
■ Dor:A criatura é incapaz de sentir dor, ficando deter- Seja um cadáver reanimado ou um construto, a criatura é feita
minada mesmo passando pelas agonias mais terríveis. de materiais não-vivos como pedra, metal ou carne morta.
A criatura não pode ser Atordoada nem ficar Estonteada Ela é muito resistente à condições ambientais, reduzindo a
por ataques físicos, e não sofre nenhuma penalidade Dificuldade dos testes de Resistência contra calor e frio extremo
de Ferimentos (mas ainda pode ficar fora de ação em dois passos e é imune aos efeitos de asfixia, fome e sede.
normalmente). Criaturas Não-Vivas às vezes sofrem dano como objetos (com
Estrutura e Rupturas, em vez de Vigor e Ferimentos).
■ Veneno:A criatura não é afetada por nenhum tipo de
veneno ou toxina.
PATRONO
■ Medo:A criatura é incapaz de sentir medo, ficando
determinada mesmo diante dos maiores horrores. A Esta criatura é imersa em conhecimento arcano e pode atuar
criatura não pode ser Atordoada nem ficar Estonteada como um patrono para um feiticeiro, como no talento Patrono
por ataques mentais, e não sofre nenhuma penali- (ver p. XX). Cada patrono tem uma exigência específica que
dade de Traumas (mas ainda pode ficar fora de ação será mencionada na descrição. Veja o Capítulo 7: Feitiçaria para
normalmente). mais informações sobre patronos.
OPONENTES MORTAIS
Humanos e outros inimigos mortais são o tipo principal de
inimigos que os personagens de jogador deverão encontrar.
Humanos são de longe a raça mais populosa por todos os reinos
hiborianos e além, e suas atividades e objetivos provavelmente
cruzarão o caminho ou os objetivos dos personagens de jogador.
Esta parte do livro lista diversos tipos de aliados em potencial
e inimigos humanos que os Pjs podem encontrar em campos
de batalha, em becos escuros, no meio do tesouro do templo
ou nos desertos rústicos nas fronteiras da civilização.
Esses exemplares em especial são razoavelmente genéricos
em sua apresentação, e o mestre é encorajado a personalizá-los
como preferir para se adequar a uma cultura, ambiente ou papel
em especial, equipando-os com armas e armaduras adequadas à
nação ou ao ambiente onde eles serão encontrados, adicionando
quaisquer talentos apropriados, se preferir.
— “Pregos Vermelhos”
Estresse:Vigor 5, Determinação 4
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo
de degenerados derrubarum inimigo no chão, o chefe
Lá haviam cavaleiros, reluzindo em armaduras de degenerado pode imediatamente fazer um ataque
placas forjadas esplendidamente, plumas coloridas Corporal adicional contra o inimigo no chão como
ondulando acima de seus elmos polidos. Suas uma Reação.
montarias, ladeadas com seda, couro envernizado ■ Faro (Opcional):O chefe degenerado pode usar o
e ferragens douradas, trotando e empinando suas Campos de Especialização Sentidos para rastrear
cabeças enquanto seus senhores conduziam seus presas ou ameaças, e pode rejogar um d20 em todos
passos. A luz da manhã cortada em raios cintilantes os testes de Sentidos feitos para detectar um alvo
pelas pontas de lança que se erguiam como uma usando o faro.
floresta acima da multidão, com faixas esvoaçando
Além disso, o chefe degenerado tem uma das seguintes
na brisa. Cada cavaleiro tinha um presente de uma
habilidades:
dama, uma luva, lenço ou rosa, preso em seu elmo
Sabedoria Ancestral:O chefe degenerado conhece
ou no cinturão da espada. Eles eram a cavalaria de
■
■ General Brutal:O chefe degenerado conhece cada podem ter acesso a pequenos encantamentos menores. Guardas
ponto de emboscada do seu domínio. Se a qual- do templo são iguais a Guardas (p. XXX), com equipamento e
quer instante o chefe puder fazer uma emboscada, habilidades alternativos, a critério do mestre de jogo.
ele recebe dois pontos extras de Ímpeto no teste.
O mestre é encorajado a usar gastos de Perdição ATRIBUTOS
para simular os truques e armadilhas deste inimigo Atenção Inteligência Personalidade Vontade
esperto (ver p. XXX para mais informações sobre
8 7 9 7
armadilhas).
Agilidade Coordenação Músculo
9 8 8
CULTISTA (LACAIO)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Muitos são os deuses da Era Hiboriana, e a quantidade daqueles
Combate 1 Resistência —
que os cultuam abertamente só é superada por aqueles que
fazem parte de cultos que operam em segredo. Cultos estranhos Conhecimento 1 Sentidos —
e anormais espreitam em todos os lugares, seus membros sendo Movimento — Social 1
um perigo para todos que despertem seu interesse. A maioria
dos cultistas passam seu tempo em oração, participando de ESTRESSE E PROTEÇÃO
cerimônias de adoração, trabalhando no culto, servindo como
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
prostitutas e prostitutos para o templo ou até mesmo cuidando
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
de funções administrativas. Os cultistas que provavelmente
causarão problemas para os personagens de jogador são aqueles
que estão guardando seus lugares sagrados e mantendo os rituais ATAQUES
do culto escondidos dos olhos de fora. A maioria dos cultistas ■ Adaga Ritualística (C):Porte 1, 3 , Ocultável 1,
desistiu de tudo que possuíam quando entraram no culto, e Arremessável, Implacável 1
lutarão com empolgação fanática, fazendo tudo o que o Líder ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 3 mental,
de Culto (p. XXX) ordenar, até mesmo morrer. Atordoar
Poucos cultistas conhecem algum tipo de magia, pois estes
segredos são negados a eles, embora possam ter acesso a outros HABILIDADES ESPECIAIS
recursos dependendo da natureza de sua divindade. Devotos do
Deus-Aranha de Yezud podem ter armas envenenadas, os filhos ■ Fanático:Um cultista pode rejogar um d20 em
de Set teriam cobras treinadas, enquanto os seguidores de Bel qualquer teste de Resistência.
DEGENERADO (LACAIO)
Habitantes do distante oriente, estas criaturas foram além do INIMIGOS DEGENERADOS ADICIONAIS
barbarismo, ao ponto de serem mais animais do que humanos.
Guerreiro Degenerado
Os mais poderosos entre eles têm mais de 1,80 m de altura,
Guerreiros degenerados são criaturas Fortalecidas com
com braços longos e peludos e as pernas abauladas de símios
Vigor 10 e Determinação 9. Eles usam as mesmas armas que
da montanha. Degenerados podem ser desesperadoramente
os degenerados comuns, mas contam armaduras improvi-
humanos em sua crueldade, sendo tanto vítimas como causa-
sadas feitas de madeira e ossos (Armadura 1). Guerreiros
dores de crimes e insanidades horrendas. É comum para aqueles
degenerados são veteranos com o Campo de Especialização
com algum vestígio de esperteza mortal usarem as roupas de
Combate 2.
tamanhos errados de suas vítimas em uma paródia de comporta-
Alguns guerreiros degenerados regrediram ainda mais
mento humano. Uma tribo de degenerados é composta em boa
que os degenerados normais. Estes sub-humanos peludos
parte dessas criaturas mais fracas, embora normalmente sejam
e cinzentos causam o mesmo dado de seus porretes com
liderados por um grupo de degenerados guerreiros e seu chefe.
suas próprias mãos, e normalmente cometem canibalismo
oportunista no campo de batalha. Essa prática horrível
ATRIBUTOS
permite que o degenerado (ou o grupo de degenerados)
Atenção Inteligência Personalidade Vontade consuma a carne de um aliado morto que esteja ao Alcance,
9 5 9 9 para poder fazer a seguinte Demonstração:
Agilidade Coordenação Músculo ■ CANIBALISMO OPORTUNISTA (A):Distância P,
9 9 9 4 Área, Perfurante 1. O ato de consumir o morto é
parte da Ação Padrão usada para fazer o ataque.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Algumas tribos pictas usam degenerados domesticados
Combate 1 Resistência 3
como rastreadores ou berserkers. Esses degenerados são
Conhecimento — Sentidos 1 conhecidos como Chakan.
Movimento 2 Social —
Xamã Degenerado
ESTRESSE E PROTEÇÃO Seja um animista primitivo, adorador dos antepassados, de
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5 demônios, ou sacerdote de uma divindade pré-cataclismo
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Nasceu pouco lembrada, o xamã fala pelos deuses: Fortalecido, com
Insano) Vigor 10, Personalidade 10, Determinação 10, Resistência
1, Conhecimento 2 e Social 2. Ele não usa armadura e tem
ATAQUES os seguintes ataques:
HABILIDADES ESPECIAIS
E as seguintes habilidades especiais e gastos de Perdição:
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo
de degenerados derrubar um inimigo no chão, o ■ FEITIÇARIA DEGENERADA: Durante os séculos, a fei-
degenerado pode imediatamente fazer um ataque tiçaria do xamã foi corrompida, precisando do dobro
adicional contra esse inimigo usando as Garras, de pontos de Perdição (ao invés de pontos de Ímpeto)
aumentando a Dificuldade em um passo, exata- para conjurar feitiços.
mente como se tivessem usado o Gasto de Ímpeto ■ SABEDORIA ANCESTRAL: O xamã degenerado
Ação Imediata. conhece plantas e frutos que podem ser facilmente
■ Faro (Opcional):Um degenerado pode usar o usados como reagentes alquímicos. A qualquer
Campos de Especialização Sentidos para rastrear instante, o mestre de jogo pode gastar pontos
presas ou ameaças, e podem rejogar um d20 em de Perdição igual a dificuldade de um encanta-
todos os testes de Sentidos feitos para detectar mento menor para que o xamã produza e use esse
um alvo usando o faro. encantamento.
ATRIBUTOS
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
10 7 8 8
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 3
Agilidade Coordenação Músculo
ATAQUES 9 9 10
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Cidades, vilarejos e as residências dos ricos e poderosos nor-
■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
malmente têm pessoas armadas para vigiá-las, para garantir
(7 Fortalecido)
as leis de seus mestres e lutar em sua defesa. Embora sejam
■ Proteção:2 (Brigantina), Coragem 1
inevitavelmente mal pagos e não tenham uma motivação forte,
“CHAMEM OS GUARDAS!”
As ações dos personagens de jogador e os ambientes que rapidamente, com alguns ex-soldados ou mercenários ser-
deverão frequentar quase certamente os colocarão em vindo como capitães da guarda. Apesar de sua quantidade
conflito com a lei, merecidamente ou não. Apesar de serem superior, guardas evitam lutar até a morte, e ao enfrentarem
Lacaios, guardas podem ser inimigos perigosos, por táticas inimigos competentes, preferem chamar por reforços ou se
e quantidades superiores. render, em vez de participar de uma carnificina.
Porém, uma guarda metropolitana dedicada é essencial- Por esta razão, toda vez que for necessário trazer a guarda
mente um elemento de vilarejos mais civilizados e cidades da cidade e a influência da lei, o mestre deve lembrar que
grandes, comuns no ocidente idílico, mas raro em reinos geralmente guardas não querem morrer fazendo o seu
menos desenvolvidos. Vilas menores podem ter apenas uma trabalho. Eles não são soldados treinados e confiam na
pessoa designada com alguns assistentes para lidar com a autoridade para dominar quem quebra a lei. Guardas usam
segurança, raramente alguém que receba um pagamento, táticas de grupo, chamando reforços, tentando manter ini-
como um xerife. Cidades maiores podem ter alguns vigias, e migos à distância e, quando não podem subjugar ou prender,
é apenas em cidades onde guardas profissionais se tornaram tentam expulsar os meliantes para fora da cidade, onde são
um costume. Normalmente são pessoas do local treinadas o problema de outra pessoa.
ATAQUES ATRIBUTOS
■ Lança (C):Porte 3, 2M, 5 , Perfurante 1 Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Escudo Pequeno (C):Porte 2, 3 , 1M, Derrubar, 8 10 11 10
Escudo 2
Agilidade Coordenação Músculo
■ Arbalesta (D):Alcance M, 5 , 2M, Desbalanceada,
Perfurante 1 9 8 8
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 2 mental, Atordoar
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO Combate 1 Resistência —
Conhecimento 2 Sentidos 1
■ Alto!:Um sargento da guarda pode gastar
um ponto de Perdição para receber uma Movimento — Social 3
Demonstração única com a qual ele pode fazer
um ataque de Ameaçar. Este ataque usa o ESTRESSE E PROTEÇÃO
Campo de Especialização Social, com Alcance ■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
M. Ele causa 3 de dano mental, com as ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
Qualidades Área e Atordoar.
ATAQUES
Adaga Ritualística (C):Porte 1, 3
LÍDER DE CULTO (NÊMESE) ■
Arremessável, Implacável 1
, Ocultável 1,
Servos dos deuses e líderes de seus cultos, essas pessoas estão ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 4 mental,
acostumadas com lealdade fanática, cercadas pelos fiéis. Deles Atordoar
é o dever de falar por seu deus para o resto do culto e liderar os
fiéis nos rituais sagrados, não importando o quão horríveis ou
sublimes eles sejam. Seja um sacerdote ou sacerdotisa, o líder do
culto é uma força carismática e poderosa, e pode ser um inimigo
implacável com recursos limitados apenas pelo alcance do culto.
ATRIBUTOS
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
9 7 8 9
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1
Agilidade Coordenação Músculo
ATAQUES 9 9 9
ATAQUES
SELVAGEM (LACAIO) ■ Machado de Pedra (C):Porte 2, 4 , 1M, Feroz 1
Sejam pictos, liguianos ou os temíveis devoradores de homens
■ Lança Rústica (C):Porte 3, 4 , 2M, Arremessável
de Zamboula, existem várias tribos selvagens estranhas que
perduram, apesar do avanço da civilização ao seu redor. Em HABILIDADES ESPECIAIS
alguns casos, esses selvagens foram forçados a ir para as ■ Quantidade Oculta:Quando o mestre de jogo
localizações mais remotas, enquanto em alguns lugares eles gasta um ou mais pontos de Perdição para colocar
mantêm suas terras ancestrais, defendendo seu território mais selvagens como reforços, cada ponto de
com lanças com pontas afiadas de pedra e facas de obsidiana. Perdição traz dois selvagens, em vez de um.
Apesar de selvagens serem meros humanos, são especialistas
em esconder sua quantidade e, sempre que possível, atacam
NOTAS
usando emboscadas. Eles são acostumados à violência que
■ Xamã Selvagem:Um selvagem de elite com
ainda choca os povos civilizados. O selvagem é um inimigo
Inteligência 10 (Vigor e Determinação 10 em cada caso)
comum em florestas, ainda ligados a espíritos naturais que
é um xamã, normalmente o líder da tribo. Porém, um
foram esquecidos, e é normalmente por causa de tribos de
xamã selvagem pode ser um Nêmese com poderes de
selvagens que ameaças estranhas desse tipo são encontradas.
feiticeiro. Nesse caso, o xamã provavelmente terá o
feitiço Comungar com a Natureza.
FERAS SELVAGENS
A humanidade se ergueu e caiu várias vezes pelas eras. O conti-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
nente é repleto de ruínas de reinos e dinastias passadas, o próprio
chão abaixo dos pés tem camadas de reinos, ruas, castelos e Combate 2 Resistência 1
cidades esquecidas e enterradas de outras eras sepultadas para Conhecimento — Sentidos 1
sempre. Em contraste, o mundo natural — seja floresta, estepe, Movimento 2 Social —
selvas e campo — é imortal, sobrevivendo e prosperando,
se espalhando até a onde a vista alcança. Os habitantes do ESTRESSE E PROTEÇÃO
mundo natural, feras e animais selvagens, estão sempre aqui, ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 7
mudando muito pouco, uma lembrança sempre presente do ■ Proteção:Armadura 2 (Carapaça Quitinosa),
conflito entre o barbarismo e a civilização. Coragem 1
Alguns desses animais têm deuses que são conhecidos pela
humanidade — entidades como Jhebbal Sar ou Gullah —, mas
ATAQUES
a maioria são feras selvagens, sem um propósito unificado, seus
antigos deuses espreitando apenas na vaga memória do tempo ■ Mordida (C):Porte 1, 4 , Persistente 3,
antes da civilização. Quando essas criaturas selvagens pensam, Implacável 1
elas anseiam pelo tempo em que os animais novamente herdarão ■ Teias Constritoras (D):Alcance C, 3 Agarrar
uma terra imersa no ciclo de vida e morte da natureza, silenciada ■ Aterrorizante (A):Alcance C, 3 mental, Área
do clamor das cidades e livre dos invasores da humanidade.
HABILIDADES ESPECIAIS
FERAS RUGINDO E ROSNANDO ■ Medo 1
Todas as criaturas desta seção têm uma habilidade em ■ Visão Noturna
comum: quando tentam fazer ataques de Ameaçar, ■ Escalada de Aranha:Uma aranha gigante reduz
devem fazer testes de Disciplina (usando Vontade e seus em três passos a Dificuldade de todos os testes de
Campos de Especialização Resistência) em vez de os Movimento para escalar. A aranha gigante não pre-
testes normais de Persuasão. Apesar de muitos animais cisa de equipamento de escalada para escalar e pode
terem estruturas sociais complexas, eles raramente têm se mover livremente por paredes e tetos lisos.
perícias sociais reconhecíveis pelos humanos. Porém, ■ Andar em Teias:Uma aranha gigante recebe 3
ainda podem ameaçar e intimidar outros, sejam humanos pontos de Ímpeto extras em todos os teste de
ou outros animais selvagens. Sentidos para detectar movimentos em suas teias. A
aranha gigante ignora todas as penalidades de movi-
mento ao usar as teias.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 4 5 7
Agilidade Coordenação Músculo
11 9 10
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência —
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 2 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
■ Mordida (C):Porte 2, 5
■ Envolver (C):Porte 1, 5 , Agarrar
■ Esmagar (C):Porte 1, 5 , Implacável 2, apenas
para alvos Agarrados
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Criatura Monstruosa
OPCIONAL
Para versões venenosas de constritoras gigantes, use os
seguintes ataques e habilidades especiais:
■ Mordida (C): Porte 2, 5 , Persistente 3
■ Golpe de Cauda (C):Porte 2, 6 , Derrubar
■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 4 mental,
Violenta
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em testes de
Movimento, assumindo-se que a cobra venenosa
gigante tenha espaço para se esconder.
■ Medo 2
■ Imunidade a Veneno
— “A Hora do Dragão”
Movimento 2 Social —
HABILIDADES ESPECIAIS
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Criatura Monstruosa
■ Emboscada: Uma cobra venenosa gigante é adap-
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
tada para se esconder de sua presa até o momento
■ Proteção:Armadura —, Coragem — do ataque. Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em
testes de Movimento, assumindo-se que a cobra
ATAQUES venenosa gigante tenha espaço para se esconder.
■ Imunidade a Veneno
■ Picada (C):Porte 2, 3 , Persistente 4, Implacável 1
■ Medo 2
■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 3 mental,
Feroz 1
CROCODILO (FORTALECIDO)
HABILIDADES ESPECIAIS
Predadores aquáticos mortais, crocodilos são aparentemente
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para pesados e lentos na terra, mas são surpreendentemente rápidos
se esconder de sua presa até o momento do ataque. na água. Eles ficam parados e esperam debaixo da superfície
Ela recebe dois pontos de Ímpeto extra em testes de de lagos e rios, aguardando sua presa se aproximar — seja
Movimento. para beber água ou atravessar a água — antes de atacar com
■ Imunidade a Veneno uma agilidade aterradora. Poucas coisas podem escapar das
■ Medo 1 mandíbulas esmagadoras de um crocodilo.
ATAQUES ATAQUES
■ Mandíbula Esmagadora (C):Porte 2, 4 , ■ Muitas Picadas e Ferroadas (C):Porte 1, 2 ,
Agarrar, Implacável 2 Improvisada, Persistente 2
PÁSSARO INTELIGENTE
LOBO (LACAIO) E (FORTALECIDO)
LOBO ALFA (FORTALECIDO) Seja um corvo, papagaio ou rouxinol, pássaros inteligentes
Estes caçadores sagazes andam em grupos de meia dúzia a normalmente são aliados, espiões e familiares de bruxas
uma dúzia de espécimes adultos, e são altamente territoriais. e feiticeiros. Eles vivem por muito tempo, normalmente
Como caçadores, eles se aproximam furtivamente, para tentar durando muito mais que seus donos humanos.
em seguida encurralar sua presa, isolando indivíduos quando
possível. Alcateias de lobos são normalmente lideradas por um ATRIBUTOS
par de adultos maiores e mais perigosos — um casal de repro- Atenção Inteligência Personalidade Vontade
dução — que faz boa parte da caçada, dominando o restante da
6 8 5 6
alcateia. Embora sejam similares a cães, lobos são difíceis de
domesticar e treinar. Em nações civilizadas, tais feras são uma Agilidade Coordenação Músculo
ameaça para fazendeiros e seus animais de criação, enquanto 4 5 4
em regiões mais selvagens, são perigosas para os viajantes.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ATRIBUTOS Combate — Resistência —
Atenção Inteligência Personalidade Vontade Conhecimento — Sentidos 2
9 5 6 8 Movimento 2 Social —
Agilidade Coordenação Músculo
ESTRESSE E PROTEÇÃO
10 5 9
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 6
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Proteção:Armadura—, Coragem —
Combate 1 Resistência —
Conhecimento — Sentidos 2 ATAQUES
Movimento 1 Social 1 ■ Garras e Bico (C):Porte 1, 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4 ■ Fala:Apesar de serem apenas algumas palavras,
(8 Fortalecido)
esses pássaros podem aprender a imitar seus
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
mestres e sabem o suficiente da língua que eles
conseguem repetir o que ouvem. Alguns podem
ATAQUES ser mais eloquentes, capazes de compor sentenças
■ Mordida (C):Porte 1, 3 , Agarrar, Implacável 1 originais e conversar com alguma inteligência.
■ Rosnar (A):Alcance C, 3 mental, Atordoar ■ Voo
OPCIONAL
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Caçador de Alcateia:Lobos são temíveis caçadores de O mestre de jogo pode escolher usar esta descrição
alcateia: o lobo recebe um ponto de Ímpeto de bônus para pássaros normais, com Inteligência de 3 a 4 e
em qualquer jogada de ataque contra um inimigo que Vigor e Determinação pela metade.
já tenha sido atacado por um aliado na rodada, e em Alguns pássaros que falam podem ser ensinados
testes de Movimento onde o inimigo pode ver um ou a usar Risada de Escárnio, uma Demonstração com
mais aliados do lobo. Alcance C, 3 mental, Perfurante 1.
■ Sentidos Aguçados (Faro)
10 4 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Combate 1 Resistência 1
Movimento 2 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 9
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 1
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
■ Mordida (C):Porte 1, 6 Perfurante 1,
ATAQUES
Implacável 2
■ Mordida Terrível (C):Porte 1, 5 , Agarrar, ■ Duas Garras (C):Porte 2, 5 Derrubar
Implacável 2 ■ Rosnado (A):Alcance C, 3 mental, Feroz 1
■ Garras (C):Porte 2, 6 , Feroz 1
■ Rugido Selvagem (A):Alcance M, 4 mental,
Feroz 1
OPONENTES MONSTRUOSOS
O mundo natural apresenta vários perigos na forma de
predadores ferozes e criaturas que é melhor serem deixadas
Sua atenção se voltou para o grupo de seres que
em paz, mas esses seres empalidecem em comparação à
estava agachados ao redor do fosso verde escuro no
variedade de criaturas monstruosas que habitam os cantos
meio do pátio. Essas criaturas estavam nuas e eram
mais escuros da Terra. Diferente dos Horrores Sobrenaturais
escuras, parecidas com pessoas, mas a menor entre
(descritos nas páginas XXX a XXX), estas criaturas são
elas, ficando em pé, seria mais alta que o pirata, cuja
totalmente ligadas ao mundo material. Embora possam
cabeça estaria na altura dos ombros da criatura. Eles
ter origens ou aspectos que sejam de outros mundos, são
eram mais magros do que corpulentos, mas eram
seres “físicos” que habitam este mundo, e apesar de isso
bem formados, sem nenhum traço de anormalidade
lhes dar grandes habilidades em causar dano e destruição
ou deformidade, além de sua altura além do normal.
entre os vivos, isso também significa que são mortais e
Mas até mesmo naquela distância, Conan sentiu o
podem ser mortos.
diabolismo básico em suas feições.
Os mestres do jogo são incentivados a usar estas cria-
— “O Fosso do Sombrio” turas com moderação, talvez as colocando em áreas ou
cercanias remotas e relativamente inacessíveis que tenham
permanecido isoladas por séculos. Poucas destas criaturas
tem os meios ou interesse em sobreviver na civilização, e
muitas ativamente se afastaram da atenção da humanidade.
Sua presença pode ser um sinal para os personagens de
que eles estão na presença de algo não natural, e devem
ser cautelosos.
Essas crias de Set foram originalmente geradas nas Trevas ESTRESSE E PROTEÇÃO
Exteriores, mas desde então foram soltas e se multiplicaram
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
nos cantos sombrios da Terra. Um corpo serpentino escuro,
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
com cores chamativas, que culmina no que parece ser uma
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Arauto da Perdição
■ Criatura Pavorosa 5
■ Feiticeiro:O feiticeiro mumificado aprendeu muitos
dos segredos arcanos e proibidos da feitiçaria, e sabe
vários feitiços. O mestre pode escolher esses feitiços
livremente, mas feitiços como Escravizar, Assombrar
a Mente e Suscitar os Mortos são os favoritos.
■ Imunidade a Frio
■ Imunidade a Dor
■ Não-vivo
■ Medo 2
GIGANTE DO GELO
(FORTALECIDO)
Sendo três vezes mais alto que um humano adulto, e tão largo
quanto uma casa, estas criaturas imensas se parecem com
pessoas em forma, mas não em comportamento ou natureza.
Sua carne tem a palidez de um cadáver congelado. Seu cabelo
e barbas pálidas tem gelo pendurado. A geada cobre suas
armaduras e seus machados. Apenas os mais poderosos dos
guerreiros têm alguma esperança ao enfrentá-los. Felizmente
para os mortais, os gigantes do gelo não são criaturas naturais
ESTRESSE E PROTEÇÃO e só se manifestam sob certas condições, como um chamado
do deus Ymir ou de sua filha Atali.
■ Estresse:Vigor 13, Determinação 17
■ Proteção:Armadura 2, Coragem 2 ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
ATAQUES
9 7 9 10
■ Toque Profano (C):Porte 1, 5 , Temível,
Agilidade Coordenação Músculo
Atordoar
■ Olhar Imortal (A):Alcance C, 8 mental, Violento 7 7 13 (1)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
OPONENTES IMORTAIS Combate 2 Resistência 2
O segredo mais poderoso da feitiçaria é a imortalidade, repre- Conhecimento 1 Sentidos 1
sentado pelo talento Vida Eterna (p. XXX). Existem outros meios
Movimento 1 Social 1
de uma vida interminável, com um bom número de feiticeiros
poderosos vivendo séculos além de sua longevidade mortal.
Embora seja improvável — mas não impossível — que tenham
sobrevivido ao Cataclismo, outros nasceram e conseguiram sua Ele não se surpreendeu com a estranheza de tudo
imortalidade no milênio passado, seja no temível império de isso, nem mesmo quando duas figuras gigantescas
Aqueronte ou de outros reinos que se ergueram e tombaram se ergueram para fechar seu caminho. As escamas
nos tempos passados. das armaduras deles estavam embranquecidas com
O mestre é incentivado a consultar o Capítulo 8: O Mundo a geada; seus elmos e machados estavam cobertos
Hiboriano (assim como “A Era Hiboriana” de Howard) para de gelo. Neve salpicava seus cabelos; suas barbas
origens adequadas que possam servir para tais inimigos (até tinham pontas de gelo penduradas; seus olhos eram
então) imortais. Não é todo feiticeiro imortal que precisa vir da frios como as luzes que brilhavam acima deles.
antiga Aqueronte, existem muitos caminhos para a imortali-
— “A Filha do Gigante do Gelo”
dade, e nem todo oponente imortal precisa ser um feiticeiro.
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5 / 9 (Fortalecido), Determinação
3 / 8 (Fortalecido)
■ Proteção:Armadura 2, Coragem —
ATAQUES
■ Espada Corroída (C):Porte 2, 5 , Aparadora
■ Escudo Desgastado (C):Porte 2, 3 , 1M, Derrubar,
Escudo 2
■ Lança Enferrujada (C):Porte 3, 5 , Perfurante 1
■ Arco Apodrecido (D): Alcance L, 4 , 2M, Perfurante
1, Saraivada
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Medo 1
■ Imunidade a Dor:Esta criatura não sofre penali-
dades de Lesões.
■ Inabalável:Esta criatura é imune a ações de
Ameaçar.
■ Morto-vivo:Esta criatura pode ser conjurada pelo
feitiço Suscitar os Mortos (p. XXX) e pode ser dom-
inada pelo feitiço Aplacar os Mortos (p. XXX).
■ Não-vivo
■ Visão Noturna
ESTRESSE E PROTEÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 13
■ Uivo Bestial:O uivo de um lobisomem é horrível de ■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
se ouvir, um barulho temível que supera até o dos
grandes lobos. Ao fazer uma Ação de Ameaçar, o
ATAQUES
lobisomem pode gastar dois pontos de Perdição e
■ Chicote de Gavinhas Espinhentas (C):Porte 3, 7
receber a Demonstração Uivo Bestial, que causa 8
, Agarrar
de dano mental com as Qualidades Área e Perfurante
■ Envolver (C):Porte 1, 7 Temível, Implacável 2
1. Os benefícios de Medo 2 já estão incluídos.
■ Presença Sobrenatural (A):Alcance C, 6
mental, Área
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
ATAQUES
■ Adaga Retorcida (C):Porte 1, 5 , Ocultável 1,
Arremessável, Implacável 1
■ Punho (C):Porte 1, 4 , Agarrar, Atordoante
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 4 mental,
Atordoar
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Voo
■ Feitiçaria:A maioria dos seres alados tem um conhe-
cimento limitado de feitiçaria e pode conhecer três
ou mais feitiços à escolha do mestre de jogo.
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Mestre da Magia:Seres alados sobreviventes são
mestres na feitiçaria, capazes de conjurar uma varie-
dade de feitiços. Ao conjurar um feitiço, o ser alado
pode gastar pontos de Perdição iguais a Dificuldade
do feitiço, ao invés de fazer um teste de perícia.
HORRORES SOBRENATURAIS
A seção a seguir descreve criaturas vinda de outros mundos,
seja presa no nosso mundo por forças que elas não podem
superar ou conjuradas para ele e podendo viajar pela divisa
frágil entre os mundos sem maiores problemas. A maioria
dessas criaturas, se não todas, foi criada em outro mundo,
seja um plano de existência inalcançável pela humanidade,
ou estrelas abomináveis e distantes no espaço. Suas origens
as tornam estranhas de se ver e inquietantes de uma forma
que vai muito além de sua aparência, e as próprias leis da
realidade material parecem mudar e se enfraquecer ao redor
dessas criaturas.
ABOMINAÇÃO INOMINÁVEL
(NÊMESE, HORROR)
Uma imensa forma sombria de volume instável que pula em
saltos de sapo gigantescos, ou uma massa gelatinosa horrenda
e indescritível com uma cabeça parecida com a de um sapo,
existem horrores que parecem mudar constantemente sua
aparência horrenda e pavorosa, desafiando a visão humana
com sua natureza extraterrena. Essas criaturas, nascida para
um cosmo de variações e horrores infinitos, são encontradas
nos fossos mais profundos e nos templos mais profanos. Cada
uma tem um nome impronunciável pela língua humana e um
apetite tão sombrio quanto insano.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 8 6 12
Agilidade Coordenação Músculo
6 8 14 (3)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 20, Determinação 15 ■ Atributo Inumano (Músculo) 3
■ Proteção:Armadura 6, Coragem — ■ Consumir Medo
■ Criatura Pavorosa 5
ATAQUES ■ Imunidade a Doenças
■ Imunidade a Dor
■ Mandíbula ou Pinça Colossal (C):Porte 2, 9 , Feroz 2 ■ Imunidade a Frio
■ Tentáculos (C):Porte 3, 9 , Nocauteante ■ Imunidade a Medo
■ Contorções Profanas (A):Alcance C, 6 mental, ■ Imunidade a Veneno
Área, Feroz 1 ■ Medo 3
PERSONAGENS DE RENOME
A Era Hiboriana é uma época de grandes heróis e vilões, e suas
histórias ocupam as páginas das Crônicas da Nemédia, assim
como são contadas em tavernas, pavilhões de banquetes,
cabanas de caça e salões da nobreza por todo o continente.
As personalidades a seguir estão entre os heróis e vilões mais
famosos, pessoas cujos feitos são conhecidos por todo o mundo.
Talvez eles possam cruzar os caminhos (ou espadas) com os
personagens de jogador!
CONAN, O BÁRBARO
Mil e uma histórias são contadas sobre Conan, apesar de gran-
des partes de sua vida ainda estarem cobertas de mistério,
obscurecidas por um rastro de destruição, e muitas vezes suas
jornadas o levaram para lugares onde as histórias não são con-
tadas. Ele já foi um bárbaro e mercenário, ladrão e pirata, um
saqueador e um matador, e, por último, rei por suas próprias
mãos. Conan viajou de um canto do continente para outro,
de suas fronteiras mais ao Norte até os lugares mais remotos
do Sul, pisando nos inimigos com suas sandálias, buscando
emoção... seja ela glória, tesouro ou o puro júbilo da batalha.
Afirmando que tinha nascido em um campo de batalha, Conan
é o filho do ferreiro de uma pequena vila na Ciméria. Quando sedento por mais, ou talvez um passo à frente de seus inimigos.
tinha quinze anos de idade, já era um jovem extraordinário, Suas jornadas nos anos seguintes o tornaram um mercenário
possuindo habilidades físicas incríveis e além da maioria dos mais uma vez em um exército rebelde saído de Kodos, e então
adultos. Para provar sua força, Conan lutou contra um touro como um bandido entre os Companheiros Livres, atacando as
cimério... e venceu. No saque de Venário, quando as furiosas fronteiras de Kodos, Zamora e até mesmo de Turã a leste, antes
tribos cimérias atacaram o forte aquilônio da fronteira, Conan de se juntar aos kozaks perto dos confins do Mar do Valiato.
teve seu primeiro encontro com a civilização, o que despertou Entre esses nômades das montanhas, ele subiu em poder, se
uma curiosidade que ardia dentro de seu peito. Ele fez uma boa tornando por um tempo um pirata do Valiato, roubando dos
fama entre seu povo por sua habilidade em batalha, lutando com barcos do ambicioso Rei Yezdigerd de Turã. Sua volta para os
os aesires contra os vanires, e aumentando seu ódio ancestral kozaks foi curta, pois eles foram dizimados, e Conan se ergueu
dos pictos com vários confrontos com esse povo selvagem. novamente como um pirata, para então partir para o leste e
Atraído pelas histórias das riquezas do sul, Conan deixou servir como capitão em Cauran, antes de ser crucificado por
a Ciméria ainda na adolescência. Ele viajou para o sul, encon- sua lealdade à rainha que servia. Libertado pelo chefe zuagir
trando um mundo muito além do que havia esperado, e se Olgerd Vladislav, Conan assumiu brevemente o bando de
adaptou muito bem a ele. Fez o que precisava para sobreviver, Vladislav e se vingou, libertando Cauran e devolvendo o poder
seja vivendo como um ladrão em Zamora ou como mercenário a sua rainha. Porém, ele permaneceu com os zuagires, mas se
em nações civilizadas como Coríntia e Ofir. Um golpe do destino cansou da vida do deserto e foi para Zamboula por um tempo,
o colocou num navio saindo de Argos, onde encontrou Bêlit, a partindo em seguida para Ofir, de volta aos reinos hiborianos
Rainha da Costa Negra, se juntando à tripulação de seu navio, por mais um tempo.
o Tigresa. Como seu parceiro e companheiro, Conan ficou Conan voltou novamente para os kozaks, encontrando-os
conhecido como “Amra” (o leão) e era temido por toda a costa aliados aos piratas do Valiato, os dois grupos reunidos pelo
manchada de sangue. Por um tempo ele foi feliz, mas a morte seu ódio a Yezdigerd. Ele mais uma vez assumiu a liderança,
de Bêlit o fez vagar pelo mundo novamente, para o leste mais sua fama e autoridade crescendo ainda mais. Ele foi para sul,
uma vez, num período como mercenário em Coraja, atingindo para Koth, Shem, Estígia e Kush, onde o exército no qual ele
o posto de general antes colocar de lado a patente e partir. A entrou foi destruído. Ele foi para a costa novamente, para tri-
carreira que Conan seguiu depois disso tinha o mesmo padrão, lhar novamente as rotas marítimas, desta vez com os piratas
repetidas vezes. Ele viajava para um lugar novo, achava seu das Ilhas Barachás. Por conta de outro revés, ele fugiu para
caminho, subia até uma posição de poder e partia em seguida, as Ilhas Barachás, onde tomou o controle de um navio pirata
AMALRIC DA
NEMÉDIA
— “O Colosso Negro”
ASTREAS, CRONISTA
DA NEMÉDIA
O sábio Astreas, viajando para o leste em sua
incansável buscar por conhecimento, escreveu
uma carta para seu amigo e colega filósofo
Alcemides, em sua nativa Nemédia, que constitui
todo o conhecimento das nações ocidentais sobre
os eventos ocorridos neste período, no Oriente,
região sempre nebulosa e quase mítica nas mentes
do povo ocidental.
BÊLIT, RAINHA DA
COSTA NEGRA
Ela se virou para Conan, seu peito arfante,
seus olhos faiscantes. Os dedos acirrados da
admiração agarraram seu coração. Ela era
esbelta, com a forma de uma deusa, ao mesmo
tempo esguia e voluptuosa. Sua única roupa
sendo uma larga faixa de seda. Seus membros
alvos e de mármore e os globos de mármores de
seus peitos causaram uma forte batida de paixão
no pulso do cimério, mesmo no meio da fúria
ofegante da batalha. Seus abundantes cabelos
negros, negros como uma noite estígia, caíam em
cachos ondulantes sobre as costas macias. Seus
olhos escuros ardiam no cimério.
VALÉRIA DA
IRMANDADE VERMELHA
Contra um cenário de floresta primitiva e
lúgubre, ela se mostrava inconscientemente
pitoresca, bizarra e fora de lugar. Deveria estar
em um cenário de nuvens ao mar, mastros
pintados e gaivotas voando. Seus olhos grandes
tinham a cor do mar. E era assim que deveria
ser, pois ela era Valéria da Irmandade Vermelha,
cujos feitos são celebrados em canção e balada
onde quer que os navegadores se reúnem.
...
THOT-AMON ATRIBUTOS
DO ANEL
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
13 13 12 13
Agilidade Músculo Coordenação
9 10 10
— Existe uma serpente em sua casa, ó rei,
uma víbora no seu reino, vinda de Estígia, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
com a sabedoria sinistra das trevas em sua Combate — Movimento 2
alma tenebrosa. Assim como uma pessoa Resistência 2 Sentidos 2
adormecida sonha com a serpente perto dela, eu
Conhecimento 4 Social 3
senti a presença vil do neófito de Set. Ele está
embriagado com um poder terrível, e os golpes
ESTRESSE E PROTEÇÃO
que faz contra seus inimigos podem derrubar o
seu reino. Eu lhe trouxe até aqui para lher dar
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 15
uma arma contra ele e suas matilhas de cães
■ Proteção:Armadura 4 (Vestimentas Tratadas),
infernais. Coragem 5
ABUTRES DE SHEM
A
butres de Shem é uma aventura introdutória de Conan
profunda e perpétua entre Coraja e Akbitana: um baú com
RPG. Os personagens de jogador começam pouco
punhados de gemas, urnas de óleos preciosos, peças de
depois do término de uma batalha entre Shem e Coraja,
seda turaniana e kitaniana e outros tecidos finos; barras de
que aconteceu nas planícies rochosas próximas a Akbitana,
metais precisosos e madeiras raras e aromáticas... uma cole-
uma cidade-estado shemita. Enfrentando um inimigo terrível
ção suntuosa de ornamentos adequados a uma visita real.
— uma horda de carniçais famintos por carne humana —,
A batalha acabou antes mesmo de começar. Nos dias
os personagens de jogador devem se juntar para sobreviver,
anteriores à chegada de Sábato, Ulam-Kahla e Nezurab
ou serão presas de um grupo ainda pior de oponentes... seus
tinham feito as pazes, com mensagens trocadas por pássa-
companheiros humanos!
ros mensageiros. Os dois reis shemitas concordaram em se
PREPARAÇÃO
unir e destruir o exército de Sábato como uma demonstra-
ção de solidariedade, um ato de traição que serviria para
enfraquecer a determinação de Coraja em fazer futuras
incursões em Shem.
Antes de usar esta aventura, o mestre de jogo deve ter guiado
Vendo que o dia estava perdido, Sábato soou a ordem
cada um dos PJs pela criação de personagem descrita no Capítulo
para retirada, e as cornetas ecoaram pelo deserto, seu
2: Personagens. Como alternativa, o mestre pode fornecer
exército mercenário se espalhando pelas planícies secas
personagens de jogador prontos, fornecidos no Capítulo 12:
e fugindo para as colinas e ravinas próximas. Eles foram
Heróis da Era, ou criados especificamente para esta aventura.
perseguidos pelos asshuri, pegos um a um. Sábato e seu
O mestre deve conhecer bem as regras que foram apre-
cortejo de cavaleiros lutaram bravamente para proteger
sentadas no Capítulo 4: Regras e no Capítulo 5: Cenas de Ação, e
sua amada Neferet, mas a caravana e sua liteira foram
deve ter uma quantidade adequada de d20s, dados de combate
separadas na retirada. Seus destinos são desconhecidos.
e marcadores para pontos de Ímpeto, Fortuna e Perdição. Se
quiser facilitar, o mestre de jogo pode preparar e entregar ano-
tações descrevendo gastos de Ímpeto e ações de combate para
os jogadores. Não é necessário que os personagens de jogador Quaisquer que sejam as razões dos personagens de jogador
comecem o jogo já conhecendo uns aos outros: haverá muitas para estarem ali, aparentemente eles são os únicos sobreviven-
oportunidades para introduções depois do jogo começar. tes da batalha. O texto seguinte deve ser falado diretamente
para os PJs:
CENA DE ABERTURA Vocês faziam parte do exército de Sábato, seja como solda-
dos, cavaleiros ou parte do cortejo. Vocês estão aqui, agora.
O mestre de jogo pode ler ou explicar o seguinte texto para os De alguma forma, a última leva de asshuri e soldados não
jogadores, adaptando a informação como preferir: os foram. Todo os outros estão mortos. Que papel desempe-
nharam na batalha e o que estão fazendo agora?
Abutres voam em círculos sobre o campo de batalha.
Sangue cobre o solo rochoso, vindo de centenas de pessoas
moribundas e seus cavalos, uma lembrança sinistra das Esta é a oportunidade para cada um dos personagens de
horas desesperadas anteriores. jogador determinar como estão quando o cenário se inicia,
Para aqueles que lutaram e morreram, a batalha foi sem caso eles não se conheçam. Não é essencial para os jogadores
sentido como qualquer outra. O Príncipe Sábato de Coraja saberem o que os levou para Coraja inicialmente, pois lá existe
foi enganado a levar um exército para ajudar o Rei Ulam- muito trabalho para mercenários e oportunistas. Se por alguma
Khala de Akbitana em uma guerra contra seu primo, Rei razão um PJ escolheu não estar associado ao exército de Sábato
Nezurab de Shumir, outra cidade-estado de Shem, a leste. ou seus acompanhantes, é possível que sejam viajantes pegos
Tão confiante do resultado estava Sábato, que ele levou com no meio da batalha, sejam mercadores, nômades ou qualquer
ele sua futura noiva, uma nobre estígia chamada Neferet, outro que estivesse cruzando a região, que ficou perto do
com sua aia mais próxima. Também estavam com eles uma exército por segurança.
pequena delegação — oficiais e enviados da corte. Eles Outra possível razão para eles estarem no campo de bata-
traziam presentes principescos para cimentar a amizade lha é que podem estar em um dos dois exércitos shemitas,
e são ou asshuri (guerreiros nômades de elite ligados a uma
cidade-estado em especial) ou são mercenários trabalhando recentemente. O mestre pode querer proibir essas oposições
para um dos reis shemitas. Isso não garante que os perso- logo de início, já que isso colocaria personagens de jogador um
nagens de jogador sejam automaticamente aliados entre si, contra o outro imediatamente, o que não é um bom começo
pois as rivalidades entre as duas cidades-estados são graves para uma primeira sessão de jogo.
o suficiente para que tenham entrando em conflito entre si Todos devem se apresentar, permitindo que os jogadores
narrem sua primeira impressão de uma forma que resuma bem
a essência de seu personagem. Por exemplo, a própria intro-
Os mercenários chegaram pela parte de trás, mil dução de Conan em “A Fênix na Espada” enfatiza sua natureza
cavaleiros, dois mil lanceiros. dupla como um bárbaro e uma pessoa com muito aprendizado,
tendo atingido mais conhecimento que os mapeadores reais,
… Havia um aspecto sinistramente quase
ao ponto de corrigir um mapa para a prosperidade. Em “A Filha
comercial nesses assassinos profissionais,
do Gigante do Gelo”, ele é um dos dois guerreiros sobreviven-
veteranos de campanhas sangrentas.
tes de uma batalha terrível, se erguendo para enfrentar outro
… Eram pessoas de várias raças e vários crimes. desafio que surgiu diante dele. Até mesmo a primeira cena
Haviam hiperbóreos altos, esguios e de ossos de Conan em “Uma Bruxa Nascerá” o tem crucificado, uma
largos, de fala devagar e natureza violenta; magnífica demonstração de resistência e vigor, uma força a
gunderlandeses de cabelos loiros vindos das ser reconhecida, mesmo quando está derrotado e indefeso.
colinas do nordeste; renegados coríntios O mestre de jogo deve incentivar os jogadores a dar aos
arrogantes; zíngaros morenos, com bigodes seus personagens introduções dramáticas adequadas. Um
negros luzidios e de temperamento volátil; personagem de jogador pode descrever sua chegada com um
aquilônios do oeste distante. salto de um ponto de vantagem numa inclinação rochosa,
com seu arco preparado, enquanto outro pode sair rastejando
— “O Colosso Negro”
de uma pilha de corpos amontoados, de olhos arregalados e
coberto em sangue e tripas.
Para Coraja
Para Akbitana
Caminho do
Local da exército de
Emboscada Sábato
Ruínas de
Zuhal-sar
Para Shumir
O QUE ACONTECEU
ANTES
Infelizmente para Sábato, o terreno rústico e caótico da região o
torna excelente para se fazer emboscadas, um fator que anulou
o estilo corajano de combate em massa (barreira de flechas,
seguida de uma investida de cavalaria, com suporte de uma
linha de infantaria pesada) e transformou o exército de Sábato
num alvo fácil para os ágeis e rápidos asshuri e a infantaria de
armadura leve. No meio disso, as forças de Sábato marcharam
e foram emboscadas pelos dois exércitos shemitas que usaram
ataques rápidos para arrasar e incapacitar qualquer movimento
adiante, jogando o exército com armadura pesada num caos
total, enquanto eles tentavam se mobilizar.
Sábato reuniu seus mercenários e cavaleiros para proteger
seus enviados, com a liteira de sua amada Neferet na frente.
Eles tentavam fazer uma retirada pelo caminho que vieram,
mas foram separados do restante do exército e se desviaram,
perdidos naquela região, atualmente longe da vista. Agora,
os corpos da grande companhia de Sábato estão jogados por
todos os lugares, com abutres voando no céu e descendo para
se alimentar dos cadáveres.
E AGORA?
e seus cavaleiros levaram a caravana real, e um teste Médio
Depois que os personagens de jogador se apresentarem, eles
(D1) de Sobrevivência é suficiente para rastreá-los nas colinas.
devem ter alguns momentos para se organizarem, ver ao
Caso um personagem de jogador tente descobrir quais
redor, e pegar equipamento dos mortos, se for necessário. O
seriam as ações mais prováveis dos exércitos shemitas, um
mestre, pela descrição, deve enfatizar que os personagens de
teste Médio (D1) de Guerra revela que os asshuri provavelmente
jogador estão no meio de território hostil, com os exércitos de
estão varrendo a região, usando a infantaria como apoio, sendo
asshuri e infantaria shemita provavelmente ainda na região.
seguida de perto por carroças para saquear os corpos e levar
Eles provavelmente também estão com pouca água e comida,
os cadáveres de quaisquer oficiais ou campeões shemitas.
pois a caravana de suprimentos foi atacada logo no começo
Permanecer na área pode significar inevitavelmente encontrar
da batalha e isolada, e provavelmente já terá sido saqueada.
patrulhas de cavalaria shemita.
Caso qualquer personagem de jogador tente descobrir onde
Outro teste Médio (D1) de Sobrevivência vai indicar que
estão, um teste Desafiador (D2) de Saber revela que a região já
existem por ali vários poços e fontes menores de água, mas a
foi chamada de Zuhal-sar, habitada por um povo cujo nome foi
qualquer comida além de arbustos e ervas daninhas são difíceis
esquecido. Existe uma vaga lembrança de uma lenda que dizia
de se obter. Qualquer um que estava com o exército lembrará
que eles cometeram algo muito ruim — uma atrocidade que
que tinha um oásis de tamanho médio a cerca de meio dia de
também foi esquecido tempos atrás — e foram rejeitados, sua
marcha ao norte do local da emboscada, voltando pelo caminho
terra afligida pela aridez. Seus vizinhos se recusavam a fazer
que o exército de Sábato veio. O exército acampou lá na noite
comércio com eles, e posteriormente, eles acabaram morrendo.
anterior. Pode-se chegar até o lugar, uma alternativa a ser
Porém, sua terra é uma estrada conveniente vinda de Coraja, e
considerado como morto aqui e estar sujeito a encontrar outra
esse caminho é usado moderadamente, com marcas de rodas
onda das forças shemitas.
de carroças visíveis, até mesmo de carruagens de tempos
A essa altura, os personagens de jogador têm duas opções
passados, sulcadas no solo pela eternidade.
óbvias: procurar pelo seu antigo contratador e a caravana real
Qualquer personagem de jogador que tenha participado
(em “Os Desgarrados de Shem”, a seguir) ou voltar para o oásis
da batalha sabe o que aconteceu antes, e como a caravana
(ver “O Oásis Sombrio”, p. XXX). Caso fiquem no mesmo lugar
com a liteira de Neferet e os presentes principescos para o Rei
por muito tempo, façam alguma confusão ou obtenham qual-
Ulam-Khala foram separados do grupo. Um teste Médio (D1) de
quer Complicação ao fazer seus testes, desgarrados shemitas
Guerra vai mostrar a direção mais provável para qual Sábato
adicionais surgirão em seguida.
SAQUEANDO
Cercados por um verdadeiro campo de mortos, os personagens Cada rodada gasta saqueando aumenta a chance de o PJ
de jogador podem querer vasculhar os cadáveres em busca de ser visto pela infantaria ou cavalaria shemita (ver a seguir), ou
ouro ou de equipamento melhor. Embora os povos civilizados pelos saqueadores que seguem o exército coletando os mortos
possam chamar essas ações de selvagens, espera-se que notáveis e saqueando os mesmos itens que os personagens
aconteça depois de uma batalha; os vitoriosos geralmente dos jogadores estão saqueando.
recolhem armas, armaduras e outros equipamentos utilizá- Caso uma Complicação seja obtida ao saquear, o personagem
veis, assim como os sobreviventes normalmente levam o que de jogador alertou as forças shemitas de alguma forma, que
conseguirem carregar de seus amigos soldados que morreram. chegarão logo em seguida, conforme descrito.
Qualquer personagem de jogador tentando saquear os Como alternativa, o mestre pode simplificar usando as
corpos deve fazer um teste Médio (D1) de Observar, com cada regras de roubo oportunista na página XXX do Capítulo 6:
tentativa levando cinco minutos. O mestre deve determinar se Equipamento.
aquele personagem de jogador em especial consegue saquear Além disso, o mestre pode anotar a quantidade de equi-
os cadáveres destroçados de aliados derrotados — talvez pamento sujo de sangue e tripas que os PJs jogador estão
até de amigos mortos — sem se sentir mal, possivelmente usando e a quantidade de equipamento saqueado que estão
precisando de um teste Médio (D1) de Disciplina, causando carregando. Isso pode afetar testes com base em Personalidade
1 ponto de Desespero. e contar como Carga adicional (ver p. XXX).
§
Cada tentativa com sucesso em saquear dá 1 de Ouro,
e cada Efeito obtido garante uma jogada de d20 adicional na
tabela abaixo.
Número
Item Descrição
obtido
Alguma peça de equipamento ou item roubado de valor; pode ser uma bolsa cheia de ouro ou
1 Item de Valor joias, um mapa levando a algum tesouro escondido, ou um talismã com propriedades mágicas
menores a serem determinadas pelo mestre de jogo.
Uma arma, peça de armadura ou escudo de qualidade superior ou de materiais de alta
qualidade, melhor que a média, mas normalmente em outros aspectos. Apenas uma inspeção
Equipamento atenta e um teste Médio (D1) de Manufatura revela a verdadeira excelência do item. Ao critério
2–4
Superior §
do mestre, um aspecto do item é melhor em uma única Qualidade, seja um , adicional,
Carga reduzida, Qualidade aumentada em +1, ou Proteção aumentada em +1. O item, uma vez
que seu valor é sabido, vale 1 de Ouro a mais para um bom comprador.
Uma arma, escudo ou peça de armadura de qualidade fina, decorada, com joias ou metais
preciosos, com entalhes e filigramas de ouro ou prata, etc. e de fabricação específica para ter
Equipamento uma aparência melhor que a média. Vale 2 de Ouro adicionais ao ser vendido, mas é idêntico
5–7
Fino à versão normal do item. Ao critério do mestre, uma Complicação obtida quando este item
é visível significa que ele foi reconhecido por amigos ou aliados do dono falecido do qual foi
retirado.
Um odre de água ou odre de vinho; uma garrafa pequena de bebida forte; uma bolsa com
8–16 Suprimentos provisões secas como frutas, vegetais e carne; um pedaço de pão seco; ou alguma outra forma
de comida que equivalha a um dia de ração.
Um item pequeno estimado pela pessoa que o possuía: um item religioso ou um talismã sem
nenhuma propriedade especial; uma moeda de boa sorte; um mapa; uma carta de um ente
17–19 Item Pessoal amado; uma lembrança como uma gravura de uma esposa ou filho; ou um berloque sem
nenhuma utilidade aparente. Dependendo do item, ele não vale quase nada, mas a família do
falecido pode querê-lo de volta.
Um item similar aos outros desta lista (jogue novamente, ignore resultados de 20). mas com
algum aspecto negativo ou nocivo. Comida e bebida podem estar contaminadas e causar
doenças, o item pessoal ou de valor pode ter sido roubado de alguém poderoso, uma arma ou
Item
20 armadura pode ser enganosa, tendo uma qualidade inferior a que aparenta ou o item pode, ao
Amaldiçoado
critério do mestre de jogo, ter uma propriedade mágica menor negativa, como uma Dificuldade
aumentada em um passo para uma perícia em especial, ou reduzir a disponibilidade de pontos
de Fortuna do personagem em 1.
ecoando bem alto. Se apressando para se aproximar, eles O FESTIM DOS CHACAIS
encontrarão o seguinte quadro: a liteira, caída e quebrada
Se os personagens de jogador conversarem com Asander,
pelo lado do caminho, mais cortesãos mortos em suas roupas
este diz que ele seus companheiros faziam parte da guarda
finas e a carroça quebrada ao seu lado.
de Neferet, mas Sábato e ela foram levados por uma pequena
A fonte do grito é uma mulher de véu — a aia de Neferet
companhia de shemitas, assim como boa parte do tesouro.
— lutando para se soltar de um soldado corajano, um dos
Asander admite que se rendeu aos shemitas, e deixou que
homens de armas que acompanhavam os enviados com os
eles levassem Neferet e Sábato em troca de sua aia. Porém,
cavaleiros. Um punhado de outros mercenários — pessoas de
no caos, Sábato e Neferet conseguiram pegar um cavalo e
diversas nacionalidades — estão vasculhando em baús caídos
escapar, sendo perseguidos pelos asshuri. Se os personagens
da carroça. Eles mal estão prestando atenção no restante dos
de jogador quiserem encontrar qualquer um deles, ele diz, os
valores deixados para trás, tirados da carroça quebrada. Um
shemitas foram para sul. Ele gesticula para a ravina abaixo na
odor aromático, quase avassalador de perfume, está domi-
direção que foram e diz para os personagens de jogador que
nante em toda área.
eles podem ficar à vontade para segui-los. Os asshuri levaram
Se os Pjs não fizerem nenhuma tentativa de furtividade, eles
todo o saque que podiam com eles, ele diz — mais uma razão
serão notados imediatamente pelos saqueadores e o soldado
para os PJs partirem e deixar Asander e seus companheiros.
corajano, assim como pela mulher de véu, seus olhos escuros
Caso ocorra alguma discussão, Asander admite alegre-
olhando ferozmente para eles. Qualquer personagem de
mente que ele e seu grupo vão se esconder por um tempo
jogador tentando usar Furtividade deve vencer uma Disputa
com os suprimentos e o saque que já pegaram, e então talvez
contra a perícia de Observar dos soldados ou serão vistos.
devam ir para outra cidade-estado shemita, subornando para
Após a presença dos PJs ser percebida, os soldados ficam
conseguir entrar nela.
atentos. Dependendo do tipo dos personagens de jogador, os
Nesse ponto, a aia se debate e seu véu cai, revelando a apa-
desertores irão assumir que os PJs são, como eles, saqueadores
rência inconfundível de Neferet, de pele morena, cabelo preto
e oportunistas, apesar do mestre de jogo dever determinar
e olhos escuros, suas feições reais se ressaltando, apesar das
sua reação geral.
circunstâncias. Asander fica surpreso, mas não a solta. Se os
O líder dos mercenários é um corajano chamado Asander.
personagens de jogador não a reconhecerem imediatamente,
Ele chama os personagens de jogador, perguntando o que
Asander irá falar seu nome em voz alta. Ela pede por socorro
eles querem, o tempo todo segurando firmemente a aia, ten-
tando evitar que ela grite. Uma adaga está em sua mão e ele
a mantém na garganta dela. Ele e seus acompanhantes estão
bem dispostos a conversar com os PJs — apesar de serem
covardes e desertores, eles não são tolos, e enquanto seu líder
está negociando com os personagens de jogador, os saquea-
dores irão preparar suas armas e prestar atenção na situação,
buscando uma vantagem.
Olhando pela área com mais atenção, fica aparente que
não sobrou muto tesouro, exceto por algumas peças de tecido,
alguns feixes de madeira fina muitos pesados para se carre-
gar, as roupas finas descartadas de Neferet, e algumas urnas
quebradas que antes continham óleos aromáticos — para
lâmpadas e cozinhar —, agora com grandes manchas no
solo árido. Uma caixa de argila ornamentada e lâmpadas de
metal foram quebradas, com quase todos itens quebrados. Da
mesma forma, um baú menor, cheio de frascos de perfumes,
foi quebrado e descartado, frascos de vidro partido o cercando,
seus conteúdos evaporando rapidamente.
ESTRESSE E PROTEÇÃO
NEFERET, Tensão:Vigor 7, Determinação 11
NOBRE ESTÍGIA
■
(NÊMESE)
ATAQUES
Nascida na família nobre de Thamanesses, que governa a cidade
■ Punhal (C):Porte 1, 3 , 1M, Ocultável 1, Aparador,
de Akhetaten no nordeste de Estígia, Neferet e sua gêmea idêntica
Arremessável, Implacável 1
Amunet são as únicas filhas de uma casa muito próxima ao rei
■ Olhar Imperioso (A):Alcance C, 3 mental, Atordoar
estígio, também aliada com os sacerdotes de Set que são o verda-
deiro poder nessa nação. As gêmeas foram ensinadas em todas as
artes e práticas de acordo com sua posição, e eram inseparáveis
HABILIDADES ESPECIAIS
durante sua infância. Quando crianças, normalmente se faziam ■ Treinamento de Feitiçaria:Como estígia de
passar uma pela outra, confundindo igualmente os tutores e descendência nobre, Neferet (e sua irmã Amunet)
cortesãos, para sua diversão. são ambas adeptas da religião de Set e treinadas nos
Mesmo quando o casamento foi arranjado entre Neferet e um rudimentos da magia, seu patrono sendo um sacer-
príncipe de Coraja, as irmãs forjaram um jeito pra continuarem dote de Set. As duas sabem usar alquimia e fazer
juntas, com Amunet se fazendo passar por aia de Neferet. O futuro poções menores, e são treinadas em alguns feitiços,
noivo Sábato estava ciente do esquema, que ficou mais complicado como Assombrar a Mente e Invocar um Horror, assim
quando elas chegaram em Coraja e ficou claro que Neferet tinha como em alguns usos alternativos deste último.
pouco interesse em Sábato, enquanto a atração entre Amunet e o Nenhuma das duas falas abertamente de tal conheci-
futuro marido de seu irmã era inegável. Então Neferet e sua irmã mento, nem usa seus poderes voluntariamente.
escolheram manter a farsa e permitir que o casamento aconte- ■ Amuleto Enrolado: N eferet usa um presente de
cesse, uma forma muito conveniente de conseguir a liberdade da despedida de seu pai, um amuleto antigo de prata
opressão de Estígia e, ao mesmo tempo, permitir que Neferet se representando o deus Set enrolado na terra. Ela
libertasse de um casamento que ela não tinha interesse algum. mantém esse amuleto escondido o tempo todo, mas
Neferet continuaria sendo um símbolo de aliança e troca política, em momentos de tensão, ela o coloca entre os dedos
enquanto sua irmã Amunet seria a verdadeira companheira de o acariciando em busca de alento. Este amuleto é um
leito de Sábato e a mãe de quaisquer descendentes. talismã, que dá a Neferet +1 ponto de Ímpeto toda
Apesar de cada uma ter suas próprias aptidões e interesses, vez que ela faz um teste bem-sucedido de Feitiçaria.
Neferet e Amunet são praticamente idênticas, e as caracterís-
ticas a seguir podem ser usadas para ambas. Elas também são GASTOS DE PERDIÇÃO
adeptas de imitar uma a outra, tanto que para diferenciá-las é ■ Filhas do Culto da Serpente: Como filhas da
necessário um teste Desencorajador (D3) e de Observar, apesar nobreza estígia, Neferet (e Amunet) cresceram
da familiaridade abaixar esse teste para Médio (D1) para Sábato sendo ensinadas dentro do culto de Set, e como tal,
e membros da família. podem gastar 1 ponto de Perdição para fazer com
Neferet é independente e personalidade forte. Criada como que uma serpente que elas encontrem as deixem
uma nobre, ela também está acostumada a tomar o comando, e em paz. Um grupo de serpentes menores ou uma
pode colocar alguma urgência toda vez que os PJs não entrarem serpente gigante custa 3 pontos de erdição.
imediatamente em ação.
O OÁSIS SOMBRIO reis não morriam de amores um pelo outro, Ulam-Khala e seu
primo Nezurab, e eles não estão exatamente felizes por estar
lado a lado nesta empreitada.
Voltar pelo caminho que o exército corajano usou antes da
Eles estão cansados da batalha, mas ainda assim irão se
emboscada é uma proposta arriscada, pois os sons dos asshuri
levantar e se defender se virem estrangeiros se aproximando. O
ainda ecoam pela região, com cornetas soando enquanto eles
se comunicam remotamente uns com os outros. O caminho é
óbvio e a ruína vermelha do exército de Sábato o deixou bem
— E então? — gritou Olged com um voto. — Nas
marcado, cavalos e soldados, cavaleiros e arqueiro trucidados
flechas nossos cavaleiros levariam a pior, pois
em profusão.
as armaduras dos asshuri é a melhor, e quando
O mestre de jogo pode escolher fazer essa volta relativa-
chegassem as espadas, suas fileiras compactas de
mente tensa, com a possibilidade de encontros pelo caminho,
espadachins treinados atravessariam nossas fileiras
ou enfatizar na desolação horrenda, com os únicos sinais de
frouxas e espalhariam nossos soldados como palha
vida sendo os abutres de penas negras voando e que descem
ao vento.
para arrancar a carne dos mortos. Moscas também estão por lá,
como que chamadas por um decreto, e seu zumbido aumenta — “Uma Bruxa Nascerá”
cada vez mais no ar quente, interrompido apenas pelos sons
dos dois exércitos shemitas, se comunicando um com o outro
a distância. ambiente ao redor deles oferece pouca cobertura de flechas, e se
O oásis é uma área relativamente plana, com a região ao tiverem tempo para chegar até seus cavalos, os asshuri podem
redor oferecendo pouco abrigo ou refúgio. Ele se encontra no escapar ou usar táticas de cavalaria para atacar os personagens
local de algumas ruínas de pedra escura, um meio anel de algum de jogador, a pé ou a cavalo. Apesar de nenhum deles portar
tipo de anfiteatro, e partes de paredes e chão de pedra. A areia uma corneta ou outra forma de sinalizador, são bem capazes
e poeira avermelhada se abre em alguns lugares para dar lugar de buscar reforços próximos a cavalo, já que ambos os exércitos
a restos de pedra escura aqui e ali, com ocasionais pontos de estão à distância de meia hora de cavalgada.
plantas capazes de sobreviver com pouca água. O centro dessa Personagens de jogador espertos o suficiente para tentar
área é um poço funcional que acessa um reservatório antigo negociar com os asshuri podem conseguir uma trégua que os
ou uma corrente subterrânea. Durante os séculos, batalhas permita passar sem serem atacados, ou podem usar o saque que
foram travadas pelo controle do poço, que ainda continua conseguiram da carroça destruída para comprar sua passagem
sendo, mesmo abandonado pela indiferença, um lugar de segura. Como alternativa, um personagem de jogador adepto
repouso na estrada que corta a região. Talvez fosse parte do de conversação e que conheça sobre a região pode usar o que
reino que era chamado de Zuhal-sar, ou talvez pertencesse a sabe para inflamar a desconfiança nativa entre eles, e talvez
uma civilização mais antiga, enterrada embaixo dessas ruínas. levar os asshuri a lutar entre si.
Qualquer que seja o caso, o poço de pedra escura ainda produz Se Neferet estiver com os pesonagens de jogador, os asshuri
água relativamente fresca, e é bem valorizado por esta razão. vão oferecer trocar ela pelo salvo conduto dos PJs — afirmando
Chegando perto do oásis, os personagens de jogador têm que ela não será ferida, como uma nobre estígia que garantiria
a escolha de sair da cobertura e potencialmente se expor, ou uma bela soma de resgate ao ser levada de volta a uma de suas
tentar se mover rapidamente e com furtividade. A última cidades-estado. Qual exatamente das cidades-estado que iria
opção tem a dificuldade aumentada em dois passos pela falta ganhar com esse resgate é um assunto que os personagens de
de qualquer coisa que possa ser usada para se esconder. jogador podem usar para provocar uma discórdia, transfor-
mando uma rivalidade antiga em um derramamento de sangue.
UM REFÚGIO EQUIPADO
Quando chegarem perto do oásis, os PJs verão que ele está ASSHURI
ocupado. Está no oásis um pequeno grupo de onze asshuri, (LACAIO OU FORTELECIDO)
guerreiros montados do deserto, vestidos com mantos brancos,
descansando e dando água para seus cavalos antes de se juntar Guerreiros de elite associados à cidades-estado de Shem, os
novamente aos seus companheiros no exército shemita unido. asshuri são temíveis e fanáticos, leais ao seu rei, mas normal-
Há dois grupos distintos de asshuri; seis deles vindo Akbitana mente emprestados a outros, ou com seus serviços comprados
e cindo de Shumir. Alguns têm ferimentos da batalha recente, por breves períodos por cidades-estado aliadas. Todos são
e dois mortos foram colocados nas pedras próximas, embru- shemitas, sejam da região pastoral ocidental ou da região
lhados em seus mantos e preparados para voltarem para suas oriental desértica, e são guerreiros orgulhosos e destemidos.
cidades natais. O povo dessas duas cidades-estados não gostam Usam armaduras de escamas com elmos cônicos e mantos
muito uns dos outros e a situação é tensa. Durante anos, seus brancos de deserto.
A maioria dos asshuri são Lacaios, apesar de o mestre poder A ESTRADA BAIXA OU O
colocar um indivíduo Fortalecido para cada grupo asshuri, ou TERRENO ALTO
até mais, para aumentar o desafio que eles representam. Eles
usam as regras normais para Lacaios apresentadas no Capítulo 5: Neste ponto da aventura, os personagens de jogador já devem ter
Cenas de Ação e no Capítulo 10: Encontros e estão usando cavalos uma ideia do seu objetivo. Se eles pretendem voltar para Coraja
de montaria, como descritos na página XXX. ou algum outro destino, ignorando a situação de seu antigo
patrão Sábato, sua amada Amunet e as súplicas da princesa
ATRIBUTOS estígia Neferet, seu caminho de volta provavelmente levará
Atenção Inteligência Personalidade Vontade alguns dias, uma marcha dos covardes cruzando a desolada
Shem, onde eles encontrarão mais asshuri, vindos das batalhas,
8 8 8 9
ou outros nômades.
Agilidade Coordenação Músculo Neferet não se associará com os PJs se eles não concorda-
9 9 9 rem em ajudá-la, até mesmo insistindo que devem deixá-la
seguir o caminho de Sábato ela mesma. Ela vai usar qualquer
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO armadura que puder pegar, se equipar com uma das espadas
Combate 2 Resistência 1 shemitas e sair cavalgando sem os personagens de jogador, se
Conhecimento — Sentidos 2 eles deixarem. Se isso acontecer, e se ela estiver viva, Asander
vai deixar os personagens do jogador e seguí-la, seja por pro-
Movimento 1 Social —
pósitos nefastos ou egoístas, dependendo das circunstâncias.
Caso os personagens de jogador tentem enfrentar o deserto,
ESTRESSE E PROTEÇÃO
os exércitos shemitas ou outros nômades do deserto, o mestre
■ Estresse:Vigor 5 (Fortalecido 9), Determinação 5 pode usar os encontros anteriores, dando a ele suma série de
(Fortalecido 9) batalhas seguidas, uma jornada extenuante pela hostil Shem
■ Proteção:Armadura 3 (lorigão de brigantina, elmo), até a segurança de Coraja, ou serão capturados, levados como
§
Coragem 1 (ver a seguir) prisioneiros de guerra e enviados para uma masmorra em
Akbitana, Shumir ou outra cidade-estado shemita, ou até mesmo
ATAQUES capturados por nômades do deserto que não estão associados a
■
Aparadora
§
Espada de Lâmina de Folha (C): Porte 2, 5 , 1M, nenhuma cidade. O Oásis Sombrio (p. XXX) é uma boa primeira
parada se este for o caminho que os personagens de jogador
■ Arco Shemita (D): A
Saraivada
§
lcance L, 4 , 2M, Perfurante 1,
escolheram. Dali, a fuga de Shem pode ser o pontapé inicial
para outra exploração, mas os Pjs não estarão presentes para
os eventos descritos no restante desta aventura.
■ §
Escudo (C): Porte 2, 3 , 1M, Nocauteante, Escudo 2
Se eles escolherem seguir o pedido de Neferet, a aventura
■ §
Olhar Cortante (A): Alcance C, 3 mental, Atordoar
continua em O Caminho Vermelho do Medo, a seguir.
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Filhos de Shem: O s asshuri são tão acostumados a O CAMINHO
lutar um ao lado do outro e à dedicação fanática a sua
cidade-estado que compartilham, que para cada três
VERMELHO DO MEDO
asshuri (arredondado para baixo), o mestre recebe um
Seguindo o caminho de Sábato e dos asshuri, o terreno vai
d20 extra em seus ataques, que podem ultrapassar o
ficando mais rústico e caótico, com inclinações subindo e se
limite de d20s para ataques em grupo.
tornando colinas recortadas a sudeste do local da emboscada.
Vai ficando mais difícil seguir esse caminho, pois a natu-
GASTOS DE PERDIÇÃO reza do lugar vai se tornando mais aparente — uma grande
■ Dervixe: Quando estiver no deserto ou em cidade ficava aqui, uma metrópolis orgulhosa erguida em
ambientes semelhantes, o mestre pode gastar pedra negra esculpida, contra as colinhas avermelhadas, sua
1 ponto de Perdição para dar ao asshuri 1
Proteção de Coragem.
de§ morte marcada pelas ruínas de suas estruturas desmoronadas
há muito tempo, extensões de ruas de lajes expostas no solo,
pedras quadradas que marcavam paredes, colunas salientes
de onde existiam torres e até mesmo os contornos de prédios
dos quais agora nada mais resta além de escombros.
O mestre de jogo deve pedir para os PJs fazerem um teste
Médio (D1) de Observar, se já não tiverem feito. Ser bem-su-
cedido revelará a presença de um cavalo de guerra ofiriano
ADENTRANDO A ESCURIDÃO
GIDIM — O POVO AMALDIÇOADO
DE ZUHAL-SAR Seguir esse rastro direciona os PJs por arcos de pedra e para
uma construção destruída, onde um buraco no chão leva para
Sem o conhecimento dos shemitas ou corajanos, o povo de
abaixo do solo. Degraus rústicos escavados descem para uma
Zuhal-sar não morreu, mas se tornaram gidim, criaturas
escuridão total. Anteriormente deve ter sido algum tipo de
similares a carniçais, cujo flagelo e a fome os forçaram ao
reservatório, mas agora é uma passagem para o subterrâneo,
canibalismo, o qual eles então aceitaram e abraçaram. Com
evocando uma sensação quase tangível de medo do que pode
seu rei cruel Saadan, eles foram expulsos da luz do sol para
estar esperando lá embaixo. Ecoando nas trevas está aquele
as passagens abaixo da cidade, e tem vivido lá desde então,
gemido baixo, abafado pela distância, com o barulho chiado
atacando viajantes esporádicos e até mesmo uns aos outros,
das criaturas, talvez conversando entre si.
na maior parte do tempo dormindo em um torpor por séculos.
Quando Sábato avança cambaleante, o grito de uma mulher
Os gidim são magros e descarnados, com corpos sendo um
corta o silêncio da cidade, aparentemente vindo do subterrâneo.
híbrido pavoroso de humano e cão, mandíbulas alongadas
Tanto Sábato quanto Neferet balbuciam o nome de Amunet,
e fortalecidas com dentes longos e animalescos, cabelos
com medo. Um teste Desencorajador (D3) de Observar identi-
emaranhados e entrelaçados. Sua pele coriácea é de uma
fica a direção geral do som, mais ao sul, levemente acima nas
cor cadavérica, mas alguns exibem tatuagens antigas e
ruinas ciclópicas da cidade sombria. Olhando pelo buraco na
desbotadas. Alguns têm ornamentos de cobre envelhecido,
escuridão, o som claro de uma corneta ecoa pelas ruínas: uma
bronze corroído ou prata escurecida, e estão vestidos com
das cornetas usadas pelos asshuri para se comunicar entre eles!
trapos de roupas apodrecidas; eles seguram adagas de
O bater de cascos na pedra é inconfundível, e gritos distantes
lâminas longas de bronze, quase espadas curtas, seus fios
indicam que as forças shemitas chegaram na cidade, buscando
gastos com séculos de uso. Eles chiam e grasnam uns com os
por seus prêmios reais.
outros, se comunicando em uma língua degradada parecida
Sábato olha para Neferet e então para os personagens de
com shemita antigo.
jogador, dizendo pra eles: “eles vieram atrás de mim. Vão agora...
Seu deus sombrio e repugnante, Mordiggian, está ador-
vou atraí-los para longe... eles vão me capturar vivo para conseguir
mecido embaixo de Zuhal-sar faz séculos, mas agora des-
um resgate... mas certamente matarão vocês. Encontrem Amunet...
pertou com o grande sacrifício de sangue, o sangue que foi
levem ela de volta a Coraja!” Com isso, ele cambaleia, saindo
absorvido pela terra chegando até ele. Ele ordenou que
tropeçando das ruínas, sua armadura batendo nos escombros
Saadan enviasse um exército de carniçais para conseguir
enquanto ele se apoia nas paredes, e então continua. Se os
mais sustento para ele. Essas criaturas horríveis anseiam
personagens de jogador tentarem detê-lo, ele os empurrará e
por carne humana, especialmente dos vivos, e atacarão
se afastará, berrando para os shemitas virem pegá-lo.
qualquer grupo de pessoas com uma fome voraz, sua fúria
Agora os PJs precisam escolher: seguir para onde veio o grito
bestial os lançando sem medo até mesmo contra guerreiros
de Amunet acima e através das ruínas, na parte Pelas Ruínas (a
em armadura.
seguir), ou perseguir os carniçais pelo túnel subterrâneo, uma
Os carniçais são descritos na página XXX. Além dos atri-
passagem descrita em Passos na Escuridão (p. XXX). Asander,
butos que constam nessa página, os gidim também usam
se ainda estiver vivo e com os personagens de jogador, não fará
§
adagas de lâmina longa (C, Porte 1, 4 , 1M, Ocultável 1,
Improvisada, Implacável 1). A quantidade de gidim encon-
nenhuma das duas coisas, e ficará no solo acima, esperando
na entrada do túnel, enquanto Neferet vai aonde os perso-
trada a qualquer momento pode ser determinada pelo
nagens de jogador forem, talvez até os apressando, caso eles
§
mestre de jogo ou obtida aleatoriamente ao se jogar 1 por
personagem de jogador, com cada Sucesso sendo igual a um
demorem a decidir.
O mestre de jogo deve determinar como os personagens fosforecentes amarelo-esverdeadas crepitam e brilham pali-
de jogador estão avançando e pedir por testes de Furtividade, damente. A língua chiada dos carniçais começa a ecoar pelas
uma Disputa contra o Campo de Especialização Sentidos dos ruas da cidade em ruínas, vinda desse local. Esse zigurate é
pequenos esquadrões de asshui e soldados de infantaria she- descrito em O Templo da Fome, na página XXX.
mita que estão vasculhando a cidade em busca de Sábato
e, provavelmente, dos próprios PJs também. A tentativa de PASSOS NA ESCURIDÃO
Sábato de atraí-los para longe só foi parcialmente bem-su-
cedida, pois as forças shemitas agora sabem que o corpo da Se os PJs entrarem na passagem subterrânea, eles estarão no
princesa estígia não foi encontrado, e que ela deve estar em escuro, a menos que tenham tochas como parte de seu equi-
algum lugar dessas ruínas. pamento. Tochas improvisadas podem ser feitas com um teste
Falhas em testes de Furtividade farão os personagens de Fácil (D0) de Manufatura ou Sobrevivência, com cada ponto de
jogador serem vistos ou ouvidos, e eles deverão lidar com as Ímpeto garantindo uma tocha, ou então um personagem de
forças shemitas. O mestre pode gastar pontos de Perdição para jogador pode voltar até a carroça e pegar algumas lâmpadas
trazer mais inimigos, usando os soldados de infantaria (Guardas, do saque perdido, pegando óleo suficiente para abastecê-las.
p. XXX) e asshuri (p. XXX) nesse caso, com cada confronto Descer na escuridão completa, sabendo o que tem lá e com
potencialmente levando a outro, pois mais inimigos podem o matraquear chiante dos carniçais ecoando pelo local, exige
ser atraídos pelo som do combate. Qualquer personagem de um teste Médio (D1) de Disciplina. Uma falha significa que o
jogador que esteja procurando pelos carniçais terá a dificuldade
do teste de Observar diminuída em um passo graças ao odor
personagem de jogador recebe 1 § de Desespero, enquanto
uma Complicação significa que o personagem de jogador, de
de carniça característico deles. alguma forma, alerta os carniçais, talvez emitindo algum som
O mestre é incentivado a improvisar esta parte da aventura, ou grito mal contido.
se preferir, gastando pontos de Perdição para adicionais perigos Sem qualquer fonte de luz, os PJs serão forçados a se mover
em potencial na forma de paredes desmoronando, terreno lentamente pelos túneis, um labirinto meio desmoronado pelo
instável e coberturas que possam servir para que inimigos tempo. Algumas partes têm aberturas para o céu, e luz passa
shemitas possam usar seus arcos contra os personagens de por pequenas fendas, mas na maior parte, os túneis ficam no
jogador. Da mesma forma, os personagens de jogador podem escuro completo. Como descrito na página XXx, se mover na
escolher lutar diretamente, usando o ambiente da cidade em escuridão total aumenta a Dificuldade para todos os testes
ruínas em sua vantagem. O que pode se tornar uma batalha com base em movimento e percepção em três passos, e, nos
de gato e rato com inimigos correndo por todos lados pelas melhores casos, só existe iluminação natural suficiente para
ruas, fazendo emboscadas ou improvisando armadilhas e fazer a Dificudal de aumentar em apenas um passo.
tentando atrapalhar quaisquer perseguições. O mestre de jogo Se qualquer fonte de luz for conseguida, o ambiente dos
pode consultar as regras para perigos do ambiente mostradas túneis é de horror puro. Esses túneis já foram o sistema hidráu-
na página XXX. lico que se esparramava por toda a cidade, conectados a um
Porém, sem o conhecimento deles, existe um terceiro grande poço central que abastecia a região, a verdadeira fonte
grupo caçando ativamente na cidade, os gidim, os carniçais de riqueza de Zuhal-sar. Agora é uma catacumba, um mausoléu
degenerados de Zuhal-sar (ver p. XXX). Eles se movem com com milhares de ossos, os crânios dos antigos residentes da
liberdade pelo labirinto de túneis subterrâneos, usando a cidade enfiado em cada canto e recanto, ossos maiores e pélvis
escuridão e sua imensa familiaridade com a cidade como van- empilhadas em torres cambaleantes, como se os gidim as tivesse
tagem. Em grupos pequenos, eles usam seu próprio Campo de feito para matar o tédio. Ossos menores estão espalhados pelo
Especialização Movimento em uma Disputa contra a Observar chão. Também se vê crânios de abutres, o único outro tipo de
dos personagens de jogador (ou até mesmo contra os shemitas). ossos encontrados no local, e seus ossos menores pelo chão,
Quando forem bem-sucedidos, os carniçais sairão da escuridão estalam quando os personagens andam pelo labirinto.
e atacarão, tentando arrastar sua presa para as trevas onde O único sinal de vida nos túneis além dos personagens de
serão mortos e consumidos, ou sacrificados para seu deus jogador são os besouros khapra, correndo pelo tapete de ossos
sombrio. Eles podem ser usados ainda para um efeito mais para consumir os últimos fragmentos ressecados de carne, o
assustador, irrompendo de buracos um pouco escondidos no único parasita ou praga que consegue viver neste ambiente.
chão e puxando os personagens de jogador — ou até mesmo os Eles só consomem carniça e não são uma ameaça para os
perseguidores shemitas — para a morte certa no subterrâneo! personagens de jogador... ainda.
Por fim, o destino dos carniçais deve ficar evidente para Qualquer Complicação obtida em um teste nos túneis irá
os personagens de jogador, uma vez que eles tenham seguido resultar no personagem de jogador derrubando uma das torres
os gritos por vários minutos. No centro da cidade em ruínas de ossos, gerando um barulho enorme que ecoará pelo labirinto.
há um zigurate mais ou menos inteiro, de pedra negra. Um Imediatamente depois disso, os carniçais ficarão totalmente
teste Desafiador (D2) de Observar revela formas sombrias se silenciosos, então seus chiados e grasnados aumentarão drasti-
movendo em seu topo, carregando braseiros nos quais chamas camente em volume e entusiasmo. O mestre de jogo pode pedir
para que os personagens de jogador façam um teste Médio (D1) relativamente leve deve envolver dois a três carniçais Lacaios e
de Disciplina nesse ponto, com a Dificuldade modificada de um Fortalecido, enquanto um encontro mais desafiador pode
acordo com a quantidade de escuridão onde os personagens igualar ou excender a quantidade de personagens de jogador em
de jogador estão. Um fracasso indica que os personagens de carniçais Lacaios e ter metade da quantidade de personagens
jogador recebem 2 § de Desespero.
Localizar os carniçais no labirinto exige um teste Desafiador
de jogador (arredondada para baixo) em carniçais Fortalecidos.
Outras coisas que os personagens de jogador podem encon-
(D3) de Observar ou Sobrevivência, e um teste Médio (D1) trar na escuridão são os corpos dos asshuri que atacaram Sábato
de Atletismo para se mover com segurança pela confusão e Amunet, ou até mesmo um desertor ainda vivo — corajano
caótica de túneis, cheios de refugo e resíduos de milhares de ou shemita — apavorado e tentando encontrar uma saída. Por
anos dos carniçais. Este último teste pode ter sua Dificuldade fim, o mestre de jogo deve apresentar uma passagem angus-
aumentada de um a três passos, de acordo com a quantidade tiante pela escuridão, com encontros diferentes. Depois de um
de escuridão que os personagens de jogador encontrarem. Os certo tempo, os personagens de jogador devem chegar perto
carniçais, com sua habilidade Visão Noturna, não são afetados do destino final dos carniçais, O Templo da Fome (ver a seguir).
pela escuridão, e como eles também não têm medo de luz, não
são incomodados por qualquer fonte de luz que os personagens
de jogador possuam. Se os personagens de jogador não con- O TEMPLO DA FOME
seguem encontrar ou seguir os carniçais, o mestre deve fazer
os carniçais encontrá-los, fornecendo a oportunidade de eles No centro da cidade de Zuhal-sar fica um zigurate de pedras
seguirem um carniçal diretamente até o zigurate. negras, relativamente intacto. Com pelo menos três andares de
Se os personagens de jogador tentarem se mover pelos altura, e com quatro escadarias grandes em cada lado levando
túneis e evitar serem vistos, o mestre de jogo deve fazer disso até o topo quadrado, onde ficava o deus do povo de Zuhal-sar
um Conflito, colocando o pior resultado de Furtividade dos antes da chegada de Mordiggian, sua imagem agora é uma
personagens de jogador contra o Campo de Especialização pilha de pedaços destruídos de escombros, partes jogadas
Sentidos (Atenção 8, Sentidos 1) dos carniçais (p. XXX, Capítulo para os lados do zigurate, restando apenas os pés e as partes
10: Encontros). Um sucesso para os personagens de jogador inferiores das pernas contra o céu escuro da noite. Quatro
indica que eles podem passar pelos túneis furtivamente sem portas levam para o interior do zigurate, e as janelas e abertu-
encontrar qualquer carniçal, e falha significa que são perce- ras foram colocadas de forma a fornecer luz adequada para o
bidos, mas não quer dizer um ataque imediato. Os carniçais interior do prédio.
seguirão quaisquer intrusos, os caçando, tentando conduzí-los De fora — seja subindo o zigurate ou saindo dele, os perso-
até o zigurate onde poderão ser destroçados na presença de seu nagens de jogador devem conseguir ouvir o estranho grasnado
grande deus Mordiggian. Uma Complicação indica um encontro dos carniçais diminuindo e assumindo uma forma ritmica,
imediato, com os personagens de jogador acabando caindo em algum tipo de cântico, cujo significado não é compreensível.
uma emboscada ou até mesmo surpreendendo um grupo de Qualquer personagem de jogador que passe em um teste
carniçais, se o teste de Furtividade tiver sido bem sucedido. Desencorajador (D3) de Feitiçaria ou Linguística perceberá
Se qualquer personagem de jogador conseguir ouvir os que é parte de um ritual mágico, evocando o nome de um ser
carniçais claramente — sendo necessário um teste Desafiador chamado “Mordiggian, Provedor dos Famintos”. Uma parte do
(D2) de Observar —, pontos de Ímpeto podem ser gastos para cântico parece mencionar uma oferenda de sangue “nobre”.
Obter Informação, o que faz a estranha língua chiante e grasnada Nos degraus do zigurate estão vários carniçais, mas a maioria
dos carniçais ficar um pouco inteligível, uma forma arcaica está dentro dele. Se os PJs tentarem subir no zigurate sem serem
do shemita, dificilmente compreendida pela pronúncia da vistos, isso é uma Disputa usando a Furtividade deles contra o
criatura. Pouco é obtido de tal conhecimento, pois como os Campo de Especialização Sentidos dos carniçais. Se escolhe-
pensamentos e língua foram degradados com o passar dos rem lutar (ou forem vistos), deverão enfrentar um punhado
séculos, sua fala se tornou comandos guturais, só consegue-se de carniçais (Lacaio) e alguns carniçais (Fortalecidos), com
entender instruções breves de um para o outro, e dois nomes: base em como eles foram notados. Se tiverem atraído pouca
“Saadan” e “Mordiggian”. atenção ao longo do trajeto, será uma quantidade pequena de
Encontrar os carniçais na escuridão provavelmente pode Lacaios e um Fortalecido, enquanto se tiverem causado uma
ser uma experiência assustadora, com criaturas usando as comoção, será pelo menos o dobro da quantidade de persona-
trevas e sua familiaridade com o local como vantagem, usando gens de jogador em Lacaios e a quantidade de personagens de
ataques rápidos e então desaparecendo, tentando puxar os jogador em carniçais Fortalecidos. Entrar no zigurate vindo dos
personagens de jogador um a um para longe do grupo, para túneis é mais ou menos equivalente, com os personagens de
ser morto por uma quantidade maior de criaturas. Como jogador fazendo os mesmos testes nos túneis conectados ao
guia, o mestre pode avaliar o estado geral do personagem de interior do zigurate.
jogador com base na quantidade de carniçais: um encontro
A REFEIÇÃO PRINCIPAL
A horrenda atenção dos gidim está voltada para quatro deles
que estão entrando no templo vindos das catacumbas. Eles
estão carregando uma cama funerária feita de ossos gigantes
amarrados e uma treliça de tiras de couro. Em cima dela está
a figura pálida de Amunet, parecendo inconsciente, com as
vestimentas de seda que ela usava estando entre as coisas mais
brilhantes da sala.
Com a chegada do sacrifício, o grande carniçal Saadan se
levanta e urra em triunfo. Os carniçais levarão Amunet até a
borda do fosso e erguerão a cama até ficar quase em pé, com
Amunet ainda presa nela. Os cânticos dos carniçais chegam
ao seu ápice, enquanto o rei carniçal os incita em um frenesi
ainda maior, e então, de uma só vez, eles param.
Neste ponto, se Neferet estiver com os personagens de joga-
dor, ela irá agir, agarrando um arco e disparando flechas contra
os carniçais ou usando uma espada capturada e investindo contra
eles para salvar sua irmã. Pelo menos, ela vai gritar o nome de
Amunet e berrar para os personagens de jogador intervirem.
Se por alguma razão o ritual continuar, o rei carniçal vai
gesticular para o fosso e invocar o nome “Mordiggian”, no que
obviamente é o clímax do ritual. Com isso, os cânticos chegam
a um tipo de conclusão, e o rei carniçal irá destroçar o crânio
de Amunet com seu porrete, e os outros carniçais despejarão
seu corpo no fosso. Se houver outros presos vivos, eles terão
o mesmo destino. Depois de alguns momentos tensos, um
barulho terrível e lúgubre irá se erguer do fosso, e todas as de jogador que veja esta manifestação deve imediatamente
lamparinas na câmara irão estalar e cintilar várias vezes, um fazer um teste Desafiador (D2) de Disciplina para evitar perder
vento mal cheiroso e se erguerá do fosso e invadirá o templo.
O ar ficará frio.
§
4 de Determinação. Seja isso o deus inteiro ou apenas uma
manifestação — algum tipo de representação morta de um
Atraído pelo sacrifício de sangue real, Mordiggian está vindo. ser cósmico ainda mais assustador —, não interessa para os
personagens de jogador, pois a monstruosidade que eles con-
O VERME ABAIXO templam é bastante real.
Mordiggian se move como fumaça e água ao mesmo tempo.
Os blocos de pedra negra do chão do templo dentro do zigurate Ele emerge do fosso sacrificial e invade a câmara, seu corpo
estremecem com a força da subida de Mordiggian do fosso, e espalhando os gidim — quaisquer outros na câmara — como
se os PJs ficarem lá, presenciarão o horror emergir no mundo se fossem folhas secas. Ele urra quando se manifesta, e ataca
desperto. Esta manifestação de Mordiggian é equivalente a qualquer um que estiver na câmara, exceto pelo seu escolhido,
uma Abominação Inominável, descrita na página XXX, e tem Saadan.
a aparência de uma coluna sombria em forma de um verme, Se os PJs evitarem a realização da cerimônia matando Saadan
com carne escura e maleável, tão grande quanto um dragão, ou fizerem o ritual falhar usando contrafeitiço, o mestre pode
com tentáculos e outros membros cuja natureza exata é difícil decidir que Mordiggian é atraído para a superfície mesmo assim,
de determinar, pelo jeito que a própria luz é distorcida ao redor em busca do sangue real na forma de Amunet e Neferet, ou
da monstruosidade, fazendo os olhos dos PJs doerem levemente pode decidir por um final menos épico simplesmente fazendo
se tentarem olhar para ele com mais atenção. É difícil de dizer, na a divindade não aparecer, deixando os carniçais desmoralizados
verdade, se é uma coluna de onde vários tentáculos se projetam e à mercê dos personagens de jogador.
ou se é uma imensa quantidade de tentáculos que se contorcem Matar Saadan depois que Mordiggian é invocado não tem
espasmódicos, se separando e reagrupando no mesmo tronco nenhum efeito. O horror surge do fosso no interior do zigurate,
terrível. A coisa murmura algo em uma língua parecida com a parecendo ficar maior a cada instante, aumentando seu tamanho
dos carniçais, um balbuciar hediondo que ecoa nos pensamentos vasto e profano até que preencha a câmara inteira, fazendo toda
assim como nos ouvidos, uma torrente constante e contínua de a estrutura tremer e balançar com a força de sua chegada neste
sons que segue onde quer que ela vá. Qualquer personagem mundo. Se os personagens de jogador enfrentarem a criatura,
Dentro do Zigurate
Tronos
O Fosso
INTERIOR DO
ZIGURATE DE Entrada Principal Vinda
do Lado de Fora
1 Metro
ZUHAL-SAR
Licenciado para Rodrigo Soares - abea.rs2020@gmail.com
ABUTRES DE SHEM 377
Derrubar
§
Porrete de Ferro (C): Porte 2, 7 , 1M, Atordoar,
HERÓIS DA ERA
A
s páginas seguintes apresentam diversos aliados ou
inimigos potenciais, vindos dos talentos criativos
daqueles que apoiaram o Kickstarter original a
campanha de Conan de Robert E. Howard — Aventuras
em uma Era Inimaginável.
ALDRIC
FIDAGAL
Arruaceiro, combativo e agressivamente arrogante e barulhento
— se houvesse alguma dúvida sobre a herança vanir de Aldric
Fidagal, seu físico musculoso e seus cabelos ruivos acabariam
com ela. Um nordheimer por completo, normalmente ele é o
primeiro a anunciar bem alto sua lenda segurando uma caneca
de cerveja gelada.
A vida é para ser aproveitada, cada segundo dela, ele vai
insistir. Cada dia que Ymir ainda não arrancou o coração de seu
peito, cada dia que ele não foi levado para os campos de neve
límpida para a glória eterna de Valhala é um dia a ser celebrado.
Aldric é um especialista com seus machados, e como questão
de honra, ele nem pensa em usar qualquer outra arma feita
por mãos humanas, exceto suas próprias mãos, afirma. Ele
perambula pelo mundo, um mercenário que abraça qualquer
causa, contanto que o ouro venha tão prontamente quanto o
vinho. Seu preço é alto, mas sua habilidade é inquestionável.
possa derrotá-lo, e mesmo assim, é bem capaz que ele encontre
Este guerreiro vanir fez um juramento muito anos atrás nos
seu destino com sorriso maníaco em seu rosto. Com a idade
campos gélidos e ensanguentados de Vanaheim. Uma centena
finalmente começando a cobrar seu preço, tem se tornado
de seus companheiros tombaram ao seu redor, e Aldric jurou
cada vez mais difícil cumprir seu juramento. Tentações o fazem
honrar cada um deles — jurou sobreviver, ser firme e matar
pausar mais a cada ano que envelhece. Ainda assim, ele vai
todos em seu caminho em uma centena de batalhas, até que o
gargalhar sonoramente, caso tenha que escolher entre bom
último desses companheiros tenha uma despedida adequada.
vinho, estalagens e mulheres ou o chamado de uma grande
Até hoje, Aldric pode cantar facilmente as canções de seus
batalha, não há dúvida alguma. Ele terá de tudo, até que Ymir
amigos mortos e de batalhas juramentadas e entreter uma plateia
venha berrando atrás dele.
(voluntária ou não) contando sobre os inimigos que derrotou.
Para alguns, é indubitavelmente um herói, pois quem mais
ATRIBUTOS
matou Ubba Rancaolho e sua matilha de cães assassinos? Quem
mais poderia ter detido os terríveis cultistas da Pétala Dourada Atenção Inteligência Personalidade Vontade
antes que completassem seu sacrifício horrendo? Ainda, para 9 7 9 8
outros, ele é um terror, um flagelo que assola o mundo e deve Agilidade Coordenação Músculo
ser eliminado. Afinal de contas, quem mais chacinou impiedo-
11 10 12
samente os habitantes do povoado de Valkon por ordem de um
nobre furioso apenas porque foi contrariado? Quantas viúvas, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
órfãos e outros desafortunados tiveram suas vidas arruinadas
Combate 3 Resistência 3
por suas tentativas egoístas de cumprir seu juramento?
Parece que Aldric Fidagal não tem intenção alguma de Conhecimento 1 Sentidos 1
aposentar seus machados, fiel ao seu caminho até que alguém Movimento 2 Social 2
Perfurante 1
§
Rugido Glacial (A):Alcance C, 4 mental, Área, para serem vendidos em Shem, até chegarem a Estígia. Dessa
forma, Alexa encontrou seu destino nos mercados de escravos
de Luxur, onde ela foi vendida para o templo de Derketa.
HABILIDADES ESPECIAIS A sacerdotisa ensinou muitas coisas para Alexa, os rituais e
■ Ataque Imprudente:Aldric se joga na batalha sem danças básicas, as práticas secretas e ritos sensuais pelos quais o
pensar na própria segurança. Quando Aldric fizer um culto é famoso, assim como uma ampla variedade de conheci-
ataque Corporal, pode escolher receber um, dois ou mentos que é exigido dos escravos e servos do templo. Em pouco
três pontos de Ímpeto extra no ataque. Porém, até o tempo, ela esgotou o arquivo de pergaminhos, rolos de papiros e
início do turno seguinte, todos os inimigos de Aldric plaquetas do templo, adquirindo muito conhecimento do mundo
recebem a mesma quantia de Ímpeto extra em exterior além do templo, Luxur e até mesmo da própria Estígia.
ataques contra ele. Quando chegou à idade adequada, Alexa serviu como prostituta
■ Resistência Final:Se estiver cercado por oponentes do templo, mas a suma sacerdotisa reconheceu que os talentos
em maior número, Aldric pode jogar 1d20 extra em de Alexa estavam em outro lugar e instruiu pessoalmente a
ataques Corporais contra esses inimigos. jovem nas artes da feitiçaria, se tornando sua patrona e mentora.
Alexa mostra uma aparência recatada e passiva, que esconde
GASTOS DE PERDIÇÃO sua personalidade forte no interior, que manipula os outros
com sua inteligência e seus charmes. Ela tem pouco interesse
■ Para Honrar meu Irmão:Aldric pode evocar uma
em grandes eventos ou violência e tem a tendência de seguir
fúria honrosa ao entoar os nomes dos aliados e
irmãos caídos, jurando que enviará seus inimigos
para se juntar a eles no inferno ou no Valhala. Para
cada rodada que fizer isso antes da batalha, ele pode
gastar 1 ponto de Perdição para receber a qualidade
Temível.
■ Ainda Existem Aqueles que Devem ser Honrados:
Toda vez que Aldric tiver seu Vigor reduzido a 0, ele
pode gastar 2 pontos de Perdição para fazer um teste
de Resistência com dificuldade igual aos Ferimentos
que sofreu. Ele recupera 1 ponto de Vigor para cada
sucesso obtido, mas sofre um ferimento adicional.
Falhar nesse teste causa um Ferimento.
ALEXA
Uma sacerdotisa do templo de Derketa em Luxur, Estígia, Alexa
se destacou entre seus colegas estígios por sua beleza, assim como
por sua pele alva, cabelos da cor de linho e olhos azul-claros que
revelam sua ascendência do norte. Treinada desde a juventude
nos mistérios do templo e nas danças proibidas de seu deus Set,
ela também serve Derketa fervorosamente, e é muito valorizada
entre todos os outros fiéis do templo. Seu domínio da dança,
ATAQUES
■ Tranças Douradas da Serpente (C):Porte 1, 3 ,
Temível 2, Agarrar
§
■
Implacável
§
Veneno Cuspido (D):Porte C, 4 , Persistente 2,
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
10 10 12
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 1
Movimento 1 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 12
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas
Completa), Coragem 3
ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 7 ,
Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§
■
Escudo 2
§
Escudo de Ponta (C):Porte 2, 5 , 1M, Derrubar,
■ §
Lança de Cavalaria (C):Porte 3, 7 ,
Desabalanceada, Cavalaria 2, Frágil
■
Atordoar
§
Desafio Honrado (A):Alcance C, 3 mental, Área,
ATAQUES
§ CAELLACH
DA FRONTEIRA
■ Adaga Antiga (C):Porte 1, 3 , 1M, Aparadora,
Arremessar, Implacável 1, Ocultável 1
■ Ameaças Persistentes (A):Alcance C, 3
mental, Área
§
Caellach estava de olhos fechados enquanto o lobo se apro-
■ Promessas de Repercussões (A):Alcance C, 4
mental, Área, Feroz 1
§ ximava. Ele mal conseguia reunir forças suficientes para se
mover. Mesmo que seu corpo estivesse disposto, ele não tinha
nada além de suas mãos para lutar contra aquele predador
HABILIDADES ESPECIAIS gigante. Ele estava tropeçando cegamente pelos ermos alvos
■ Alma Espelhada:A alma de Belias está ligada ao depois que sua caravana foi tomada por bandidos, com pouco
mais que um colete almofadado e sua força de vontade para
espelho aquerontino. Ele não tem um reflexo em
protegê-lo da morte gélida. Parecia que ele encontraria o seu
sua superfície prateada, e ele é praticamente imortal
fim nas presas de um lobo. Quando o predador chegou mais
enquanto o espelho existir. Ele pode ser ferido e
perto, Caellach abaixou sua cabeça até seu peito. Ele pediu
cortado, mas se recupera de Ferimentos ao passo de
para qualquer deus que o ouvisse. A fera rosnante estava a
um por hora. Caso seu corpo seja completamente
alguns centímetros de distância quando uma memória súbita
destruído, o mestre deve determinar os meios de sua
lançou Caellach em ação.
eventual ressurreição. O método de destruição desse
Ele tinha nascido em uma próspera família mercante nos
poderoso artefato ainda não foi descoberto. Reinos da Fronteira. Seu pai ensinou a ele e a seus irmãos seu
■ Alquimista Amador:Belias pode usar seiva de upas ofício, mas como era esperado, o mais velho deveria ser o
para fortificar sua roupa (ver p. XXX). patriarca nos negócios. Quando não estava se preparando para
■ Feiticeiro Amador:Belias aprendeu o feitiço Invocar seu posto familiar, o jovem podia ser encontrado nas bibliotecas,
um Horror com seus aliados no espelho. cultivando seu interesse em história e conhecimento esotérico.
■ Presença de Mal Sobrenatural:A conexão de Ele considerava magia como superstições e pantomimas, mas
Belias com as Trevas Exteriores lhe concederam o assunto o fascinava. Em especial, os grimórios apodrecidos
uma confiança fria e horrível. A qualquer instante, de tempos antigos que havia encontrado. Um símbolo de um
ele pode escolher ter o efeito Medo 1 (ver p. XXX) e desses tomos lacrados a ferro saltou em sua mente no exato
seu ataque Promessas de Repercussões recebe a momento que o lobo estava se preparando para rasgar sua
qualidade Feroz 1 (ver acima). Quando esta habilidade garganta.
está ativada, todos os personagens devem fazer um Usando um dedo, rígido e adormecido pelo frio, ele dese-
teste de Disciplina como se tivessem acabado de nhou rapidamente o símbolo na neve a sua frente. E se ele não
encontrá-lo. tivesse presenciado, diria que o que aconteceu a seguir era
impossível. O lobo reconheceu o símbolo de Jhebbal Sag, seu
GASTOS DE PERDIÇÃO ancestral primevo, e abaixou sua cabeça em respeito àquele
que o tinha invocado.
■ Aliados no Espelho:Gastando cinco pontos de
Guiado pelo lobo, Caellach chegou em um acampamento
Perdição e olhando no espelho, Belias pode fazer aesir. O clã normalmente hostil tinha medo de ferir o estranho
contato com quem se apresenta como sendo uma que acompanhava um de seus lobos grandes. Eles permitiram
cabala de feiticeiros da era de Aqueronte. Essa cabala que ele descansasse e se curasse. Não tendo como voltar para
pode lançar qualquer feitiço que Belias possa precisar seu lar, ele viveu com os aesires, ganhando sua confiança e,
e parece o fazer animadamente em troca de qualquer então, um lar no clã. Eles ensinaram como sobreviver nos
informação sobre o destino de sua civilização. No lugares frios do mundo e a lutar como nenhum instrutor
presente, eles mandaram que um demônio menor civilizado ensinaria. O lobo, o qual ele começou a chamar de
habitasse os ratos que vivem na loja de Belias, para Ranulf, permanecia vigilante ao seu lado. Três anos depois
que pudessem ver mais do que Belias revela para eles. de sua chegada, Caellach sentiu a necessidade de voltar a sua
■ Conectado:Em qualquer cena, Belias pode gastar um terra natal. Ranulf o acompanhou e eles viajaram, não como
ponto de Perdição para fazer com que uma criatura mestre e animal, mas como dois companheiros de aventuras.
extraplanar, que normalmente seria hostil, fique em Ele descobriu que o negócio de família estava arruinado, pois
dívida com ele de tal forma que ajudará Belias em as famílias rivais destruíram impiedosamente a competição.
seus planos. Isso lhe concede +1d20 na maioria dos Caellach e Ranulf voltaram para as regiões selvagens. Eles
testes Sociais. passaram os anos seguintes perambulando pelos Reinos da
Fronteira se aventurando e se vingando daqueles que prejudi-
caram sua família. As notícias de seus feitos se espalharam e,
ATAQUES
■
Atordoar
§
Maça Grande (C):Porte 2, 7 , 2M, Derrubar,
4
§
Lança (C):Porte 3, 6 , Desbalanceada, Perfurante
Área, Atordoar
§
Reputação Selvagem (A):Alcance C, 4 mental,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de mer-
cenários, Caellach pode jogar +1d20 extra em todos
os testes necessários para Comandar.
■ Companheiro Lobo:Ranulf segue seu parceiro
em batalha, ou em qualquer lugar, e obedece a
comandos simples. Ranulf é idêntico a um Lobo
Alfa descrito na página XXX, embora Caellach possa
gastar pontos de Ímpeto para ele. Ranulf conta como
um Companheiro Fiel (ver Domar Animais, p. XX),
Familiar (ver p. XXX) e Patrono (p. XXX).
■ Sangue de Mercador:Quando está negociando,
Caellach recebe +1d20 extra em todos os testes de
Persuasão e Disciplina.
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Nascido no Inverno e Criado nas Matas:Ao gastar
1 de Perdição, Caellach pode reduzir em um passo a
anos depois, Caellach se tornou o líder de um pequeno grupo dificuldade de qualquer teste relacionado a sobre-
mercenário com uma reputação temível. Com sua sede de vivência ou rastreamento nesses dois ambientes.
vingança saciada, Caellach treina seus mercenários incansa- ■ Sigilo de Jhebbal Sag:Enquanto Ranulf estiver
velmente, se preparando para a próxima batalha ou campanha. presente, Caellach pode conjurar intuitivamente o
Os personagens de jogador provavelmente encontrarão feitiço Palavra de Jhebbal Sag, descrito na página XXX.
Caellach e Ranulf (com seu grupo) como mercenários servindo Caellach precisa gastar 2 de Perdição nessa tentativa.
a quem melhor lhes pagar. Se não estiver em uma guerra,
provavelmente seu grupo estará acampado em um de seus
diversos esconderijos nos Reinos da Fronteira. CATAN
ATRIBUTOS
Um caçador pouco conhecido vindo dos Ermos Pictos, Catan
Atenção Inteligência Personalidade Vontade raramente atrai mais do que um olhar rápido. Ele visita vários
9 8 10 9 acampamentos em suas viagens, parando para comercializar
Agilidade Coordenação Músculo carnes e peles, assim como para atender qualquer pedido local
de caça específica. Ele normalmente viaja acompanhado de dois
10 10 10
cães e aqueles com boa memória percebem que raramente são os
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO mesmos dois cães que o acompanham. Na verdade, Catan tem
uma afinidade especial com animais, especialmente animais
Combate 3 Resistência 2
abandonados, e seu comportamento normalmente quieto e
Conhecimento 1 Sentidos 1 distante se torna muito mais amigável e extrovertido quando
Movimento 2 Social 2 está interagindo com eles, que são uma família muito mais gentil
com ele do que a sua família de sangue.
ESTRESSE E PROTEÇÃO Nascido o caçula de sua família, Catan passou sua vida com as
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 11 pressões das críticas e competitividade. Tendo falhado em acom-
■ Proteção:Armadura 3 (Malha), Coragem 2 panhar seus irmãos ao cuidar da fazenda e dos animais de sua
família, ele voltou a treinar os animais abandonados da fazenda
para agradar seu pai normalmente exigente e de mão firme.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
9 6 9 7
Agilidade Coordenação Músculo
12 11 13
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 7 , 1M, Aparadora
■
Arremessar, Feroz 1
§
Machado de Arremesso (C):Porte 2, 6 , 1M,
Saraivada
§
Arco Shemita (D):Alcance L, 6 , 2M, Perfurante 1,
HABILIDADES ESPECIAIS suas histórias e canções sempre agitam os corações. Mas não
■ Sangue de Ymir:Quando estiver usando Músculo foi sempre assim.
para qualquer teste, Fenwar pode rejogar qualquer Antes que seus feitos o precedessem, antes que suas
d20 que na primeira jogada não resulte em um habilidades com seus machados ancestrais se tornassem seu
sucesso. nome e antes que as lições da vida fossem talhadas na sua
■ Tiro Certeiro:O talento excepcional de Fenwar com pele com suas cicatrizes e suas perdas, ele era apenas Finn,
o arco o permite adicionar +2 § nas suas jogadas de
dano quando está usando qualquer tipo de arco (já
filho de Ole, o mais jovem em uma longa e orgulhosa sucessão
de guerreiros aesires. Treinando de dia e festejando à noite,
está incluído no dano de seu arco). o primeiro sabor da batalha do garoto veio antes do que ele
antecipava. Levado a servir ajudando a defender sua tribo de
uma turba de guerreiros vanires, o primeiro sangue que Finn
GASTOS DE PERDIÇÃO
tirou despertou algo heroico nele. Desse momento em diante,
■ As Aparências Enganam:Alguém do porte de a necessidade de aventura o levou para o sul. Encontrando o
Fenwar não costuma ser exatamente habilidoso. caminho mais fácil tanto para ouro quanto aventura ao alugar
Ele contrariou as expectativas com muito treino sua habilidade, Finn se tornou um mercenário.
e é capaz de fazer pequenos surtos de agilidade. De companhia em companhia, de batalha em batalha e de
Qualquer ponto de Perdição usado por Fenwar em década em década, cada aventura aperfeiçoou suas habilidades
ataques, ações de Aparar ou Movimento recebem e aguçou sua mente. Tendo viajado por várias nações, ele serviu
+2d20 ao invés de +1d20 normal. igualmente à causa de reis e do povo. Por muitas vezes, esse
guerreiro seguiu sua honra e seu coração, não importando o
ouro envolvido. Apesar de manter sua reputação imaculada,
deixou sua bolsa de moedas mais vazia.
Porém, o tempo é um combate que todos perdem even-
tualmente, e o fogo de uma casa honrada não é tão atraente
quanto o fogo de uma sala confortável, comida e companhia...
e tudo isso exige ouro. Será sua necessidade por sobrevivência
FINN interrompida por um bom coração em perigo?
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 10
Agilidade Coordenação Músculo
11 11 6
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 2
Movimento 1 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de Malha), Coragem 3
ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 4 ,
Desbalanceado, Violento, Feroz 1
§
■ Machado de Arremesso (C):Porte 2, 3 , 1M,
Arremessar, Feroz 1
§
■ §
Escudo de Alvo (C):Porte 2, 2 , Derrubar, Escudo
2 HAST
■ Nome Forjado em Batalha (A):Alcance C, 5
mental, Atordoar
§
As tempestades ditaram a sorte de Hast. Duas décadas atrás, uma
tempestade terrível se abateu sobre o navio que transportava sua
HABILIDADES ESPECIAIS mãe. Se as ondas não tivessem se erguido para destroçar o navio
em que ela estava no litoral do Mar do Valiato, Hast não existiria.
■ Bom Anfitrião:Quando é encontrando fora da
Enquanto os ventos uivavam e as águas espumavam com fúria,
confusão da batalha, Finn é um excelente anfitrião e
um lorde em viagem de Kitai e sua comitiva, que também passa-
recebe +1d20 em qualquer teste feito para garantir o
vam pela região, se abrigaram nas rochas. Quando a tempestade
conforto de seus convidados. passou, eles procuraram por sobreviventes entre os destroços de
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de madeira e velas dos navios. Apenas a mãe de Hast sobrevivera.
mercenários, Finn pode jogar +1d20 extra em todos O lorde ordenou que ela recebesse cuidados, e fosse levada para
os testes necessários para comandar. sua terra para poder se recuperar. Ele se apaixonou por aquela
■ Machado atrás de Machado:Se Finn arremessar beleza exótica e graciosa, que antes fora uma mercenária errante.
um machado em distância Curta e causar uma Seguindo o costume da nação do oriente, ela se tornou a quarta
Ferimento, ele pode fazer imediatamente um esposa do lorde.
segundo ataque Corporal com machado. Finn chega Hast cresceu constantemente competindo com seus meios-
perto de seu alvo e faz seu ataque Corporal com -irmãos e meias-irmãs. Ainda jovem, ele mostrou ter a força,
a dificuldade aumentada em dois passos. Se ele resistência e talento para combate de sua mãe e velocidade e
acertar, pode rejogar quaisquer
causado dano na primeira jogada.
§ que não tenha agilidade de seu pai. Os melhores mestres da guerra de Kitai
foram contratados para treiná-lo.
Sua habilidade cada vez maior atraiu as graças de seu pai,
GASTOS DE PERDIÇÃO o que acabou lhe trazendo também os ciúmes de seus irmãos.
Visando melhorar a posição de seus próprios filhos, as outras
■ Inspiração:Quando Finn usa uma ação de Ameaçar, esposas providenciaram que Hast fosse enviado em um período
pode gastar X pontos de Perdição para inspirar X tropas. de serviço nas fronteiras com a Hircânia quando ele completasse
Essas tropas inspiradas curam Determinação igual ao dezoito anos. Sua própria mãe tinha falecido anos antes, o deixando
dano causado por Finn durante esta ação. indefeso contra tais manobras clandestinas.
■ Rugido do Aesir:Finn pode gastar 1 de Perdição para Ele passou o ano seguinte em serviço em quartéis, disputas
receber a Qualidade Área para suas ações de Ameaçar. territoriais e caçando bandidos. Hast descobriu que lutar e matar
fora dos salões de treinamento era outra forma de educação. HABILIDADES ESPECIAIS
Relatos reais mencionavam sua habilidade em combate e cora- ■ Golpe de Martelo:A forma única de dedicação
gem com frequência. Seus companheiros estranhavam que ele
e utilização de arma de Hast lhe permite opções
usasse um antigo machado de batalha, um presente de sua mãe,
adicionais ao usar um machado. Como tal, Hast pode
mas respeitavam sua habilidade com a arma.
escolher usar um machado de batalha como uma
Hast estava patrulhando ao sul quando uma segunda tempes-
clava improvisada. Se ele preferir, pode usar o ataque
tade o encontrou. Chuva e ventania se abateram sobre seu pelotão
Golpe de Martelo (ver acima).
em um abrigo na base das colinas. Apesar da tempestade, um
■ Peso Familiar:Hast pode arremessar machados
mensageiro conseguiu encontrá-lo e entregar uma mensagem.
de batalha como se eles tivessem a Qualidade
Era um aviso grave de um servo leal de seu lar. Infelizmente, seu
pai tinha adoecido e morrido. Um de seus meios-irmãos tinha Arremessar, sem sofrer nenhuma penalidade por
ascendido a sua posição. Os boatos na corte diziam que, caso Hast usá-los no Alcance Curto.
voltasse, o novo lorde eliminaria aquele que ele via como rival. ■ Por estes Machados que Empunho:Por conta de
Sem nenhuma ambição de tomar o lugar de seu pai, ele decidiu seu treinamento especializado e sua grande força,
seguir os passos de sua mãe e procurar fortuna pelo mundo. Ela Hast pode mudar o Porte de um de seus machados
sempre desejou que ele conhecesse sua terra natal. Ele não tinha para 1.
ouro algum e fora de Kitai sua linhagem não significava nada. ■
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■
■
Estresse:Vigor 16, Determinação 11
Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas),
IBN’FAYOMI
Coragem 3
KESHANI
ATTAQUES
As nações além de Estígia estão repletas de guerras, intrigas
■ Machados de Batalha (C):Porte 1–3, 7 , §
Arremessar, Desbalanceado, Feroz 1, Violento
e lendas míticas desconhecidas da maioria dos hiborianos.
Nos lábios do povo dos cinco reinos ao sul está o nome de
■
Atordoar
§
Olhar Mortífero (A):Alcance C, 2 mental, Mulheres olham para sua pele dourada escura e músculos
definidos por outras razões.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 9 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
8 8 14
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 17, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3 (Brigantina Pesada), Coragem
3
Atordoar
§
Olhar Mortífero (A):Alcance C, 3 mental,
uma linhagem de magia ao tatuar runas protetoras em sua
face nos dias seguintes ao seu nascimento. Para aumentar o
poder dessas runas, ele sempre raspa o cabelo de sua cabeça. HABILIDADES ESPECIAIS
Adulto, ele tem mais de 1.80 m de altura. Os povos mais
■ Aparência Exótica:Ibn’Fayomi Keshani pode
civilizados consideram sua aparência e conduta como selvagem
explorar sua herança mista ao lidar com outros. Ele
e bárbara, a qual ele abraça e a apresenta com uma inteligência
não sofre nenhuma penalidade relacionada a sua
afiada. Um conjunto de placas de metal cobertas por peles de
animais servem como sua armadura. Preso no seu pescoço terra natal ao fazer testes Sociais.
fica uma herança de família, um manto de pele de leopardo, ■ Feiticeiro:Ibn’Fayomi Keshani conhece o feitiço
tratado com preservantes alquímicos que o torna praticamente Peregrinação Astral além dos estranhos poderes de
indestrutível. suas tatuagens. Ao conjurar Peregrinação Astral, ele
A honra o impede de usar armas à distância, mas ele usa recebe um ponto de Ímpeto extra.
muito facas de arremesso que ficam presas em seu cinto e ■ Presente Materno:A mãe de Ibn’Fayomi Keshani
botas. Em combate, ele entra em batalha com um machado tatuou runas protetoras em seu corpo quando ele era
de batalha de duas lâminas e uma machete, os quais ele usa apenas um bebê. Essas runas concedem a ele +1d20
ambidestramente. adicional ao tentar resistir à Feitiçaria, e permite a ele
Aventureiros viajando pelos assim chamados Reinos Negros usar os talentos Patrono, Sexto Sentido e Ver a Alma
podem encontrar Ibn’Fayomi Keshani normalmente em Kush, (ver p. XX e XX).
§
causar 3 de dano em si mesmo com uma adaga
ritualística.
de ela encontrar a segurança nas cavernas dos penhascos
rochosos próximos da vila. Nessas cavernas, que antes evita-
vam, eles descobriram sinais de uma civilização antiga, ídolos
entalhados de deuses há muito esquecidos. Eles descobriram
um santuário feito por atlantes, os antigos antepassados dos
cimérios. Ela saiu cambaleando da cama onde havia dado à luz
e aceitou os votos de lealdade do restante de sua tribo, jurando
defendê-los assim como encontrar um meio de libertar aqueles
que foram capturados.
Desde então o povo de Jahri se tornou uma força a ser reco-
nhecida, um grupo selvagem composto de mulheres, crianças
e até mesmo os idosos, em busca de passar seus últimos dias
atrás de sangue hiperbóreo. Seus três filhos, em especial,
fazem de tudo para serem melhores que os outros em matar
escravagistas. Eles chamam as cavernas das montanhas de
seu lar e as usam como base para seus ataques relâmpagos em
vilas hiperbóreas e caravanas de escravos, tentando atraí-los
para atacá-los no seu território íngreme.
Com o passar do tempo, seu povo acabou abraçando alguns
dos deuses antigos dos atlantes, clamando por eles ao lado de
Crom e seu similares. Eles buscam por qualquer ajuda divina
que consigam em sua guerra contra os hiperbóreos e em sua
tentativa de libertar seus parentes capturados. Jhari estampou
em sua própria pele muitos dos símbolos antigos, estranhos
à maioria dos cimérios, mas mesmo assim, isso a tranquiliza.
Os personagens de jogador podem encontrar Jhari e seus
cimérios em um de seus ataques contra escravagistas hiperbó-
reos, sejam eles invadindo seu território cimério, atravessando
as montanhas para pegar e vender escravos nos reinos hibo-
rianos, ou mesmo em ataques na Hiperbórea. Ela busca por
informações sobre seus parentes capturados, e pode até mesmo GASTOS DE PERDIÇÃO
se arriscar a atacar um mercado de escravos no Oriente distante.
■ Intolerante:Perdas pessoais e a guerra constante
contra os hiperbóreos levou a uma inimizade que é
difícil de superar. Qualquer um tentando convencer
que os hiperbóreos são qualquer coisa positiva deve
gerar 1 ponto de Perdição para ao menos fazer um
teste de Persuasão, e, assim como em Feitiçaria,
qualquer d20 que não for um sucesso gera 1 ponto de
Perdição adicional.
ATRIBUTOS ■ Sussurros na Caverna:A exposição de Jhari aos
Atenção Inteligência Personalidade Vontade deuses decrépitos da Atântida a deixou ouvindo sus-
9 8 11 10 surros em seus ouvidos sobre o poder da feitiçaria.
Agilidade Coordenação Músculo Jhari pode gastar 1 ponto de Perdição na presença de
um feiticeiro para saber quantos feitiços ele conhece.
9 9 9
Jhari sabe automaticamente se um personagem tem
Feitiçaria.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
■ Cultuando Deuses Antigos e Desconhecidos:Os
Combate 2 Resistência 5 deuses da Atlântida normalmente são insanos e per-
Conhecimento — Sentidos 2 versos em vez de de honrosos e corajosos, mas estão
Movimento 1 Social 1 começando a perceber a adoração de Jhari. Embora a
possibilidade de contato com um poder antigo possa
ESTRESSE E PROTEÇÃO estar no futuro de Jhari, por enquanto os resultados
são imprevisíveis. Sempre que Jhari gastar pontos de
■
■
Estresse:Vigor 14, Determinação 15
Proteção:Armadura 3 (Colete de cota de malha),
Perdição em combate, jogue 1 § para cada ponto de
Perdição. Se o resultado for um Efeito, então o ponto
Coragem 5
de Perdição dá o efeito de um ponto de Perdição sem
ser gasto, de graça.
ATAQUES
■ §
Espada Larga (C):Porte 2, 6 , Desbalanceada,
Aparadora JESEN
■ §
Lança (C):Porte 3, 5 , Desbalanceada, Perfurante 1
■
Atordoar
§
Olhar Ameaçador (A):Alcance C, 4 mental, Apesar de ser aquilônio por nascença, Jesen deixou sua terra
natal faz muito tempo, não devendo lealdade a ela ou a nenhum
■
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
12 8 9 11
Agilidade Coordenação Músculo
9 9 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada (C):Porte 2, 4 , 1M, Aparadora
■
Atordoar, Feroz 1
§
Ameaça Velada (A):Alcance C, 3 mental,
KELLEN como lutador de arena lhes serviram bem em sua nova carreira,
garantindo a ele uma reputação temível. Nos anos seguintes,
suas botas pisaram nas terras da maioria dos reinos hiborianos.
A instituição nefasta da escravidão ainda prospera por toda a Era
Outros aventureiros podem encontrar Kellen como parte de
Hiboriana. Em nações civilizadas e selvagens, surgem grupos de
outro grupo de mercenários, ou trabalhando independentemente
saqueadores. Homens, mulheres e crianças são arrancados de
pelo seu ganho próprio. Em homenagem a seu passado, ele ainda
seus lares e vendidos no mercado como gado. Quaisquer dilemas
prefere usar as roupagens de um lutador de arena. Ele entra em
morais sobre essa atividade são sufocados pelo som das moedas
batalha usando armadura parcial, sempre muito bem armado.
de ouro em suas algibeiras.
Anos atrás, um jovem cimério chamado Kellen foi levado até
ATRIBUTOS
a divisa com os Reinos da Fronteira. Para se divertirem, os escra-
vagistas hiperbóreos o jogaram na arena de lutas. Até mesmo o Atenção Inteligência Personalidade Vontade
jogador mais otimista se recusou a apostar que o jovem esguio 7 7 9 8
sobreviveria uma semana como lutador. Para sua surpresa, o Agilidade Coordenação Músculo
bárbaro não apenas sobreviveu, mas mostrou uma habilidade
12 10 13
extraordinária em matar seus oponentes.
Tal habilidade, e força cada vez maior, o elevou das rodas de CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
briga rurais de terra, rodeadas de camponeses bêbados, às jaulas
Combate 3 3 1
douradas atendidas por nobres nemedianos fartos e decadentes.
Kellen aprendeu o que podia com seus treinadores e outros luta- Conhecimento — Sentidos 1
dores, enquanto planejava conseguir sua liberdade. Ele adotou Movimento 1 Social —
um comportamento dócil quando estava perto de seus tratadores
que, com o tempo, os levou a uma falsa sensação de segurança. ESTRESSE E PROTEÇÃO
Uma noite, depois de outra sequência de vitórias de Kellen, ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
seus tratadores celebraram, bebendo muito vinho. Sem esperar ■ Proteção:3 (Armadura de placas com cravos; apenas
por problemas, eles deixaram um Kellen acorrentado livre para se braço e perna direita), Coragem 3
mover pela sala enquanto caíam na bebedeira. Kellen aproveitou a
oportunidade para estrangulá-los com suas correntes antes de fugir.
ATAQUES
Depois de se livrar das correntes, ele começou uma carreira nova
como mercenário e aventureiro. As artes de matança que aprendeu ■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 7 , 2M, 1M, Aparadora
■ §
Marreta (C):Porte 2, 8 , 2M, Atordoar, Derrubar
■
Letal
§
Truques da Arena (C):Porte 1, 5 , Atordoar, Não
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Desmembramento Brutal:Kellen aprendeu a
chamar a atenção do público com demonstrações
de matança brutal. Uma vez por combate, ele pode
fazer a demonstração Manchar o Chão de Vermelho
(ver p. XXX).
■ Truques da Arena:A vida de Kellen foi salva muitas
vezes pela utilização de manobras pouco ortodoxas
no calor da batalha. Se for derrubado em combate,
ele pode fazer um ataque instantâneo usando
Truques da Arena quando for derrubado no chão (ver
acima).
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Levando Pancada:Kellen foi condicionado a aguentar
muito espancamento em sua carreira. Enquanto Kellen
tiver Vigor, ele pode gastar X pontos de Perdição para
evitar X dano, em que X é a quantidade de dano que ele
teria sofrido. X pode ser qualquer número entre 1 e 5.
O COLOSSO ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
O Colosso é um nome muito conhecido nas sombras e nos cantos
9 10 10 10
escondidos de Tarântia. Um malandro esperto e capaz, ele refez
tanto seu nome quanto sua própria vida com sua esperteza, e com Agilidade Coordenação Músculo
ferimentos, e uma pessoa assim é sempre bom de se conhecer, 11 8 8
como ele costuma dizer.
Cada faceta brilhante que compõe a capital da Aquilônia, ele CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
diz, deve fazer sua própria sombra, e seria rude não responder Combate 1 Resistência 2
a esse chamado. O Colosso faz uma sombra bem grande, de Conhecimento 1 Sentidos 3
verdade, o que ele acha irônico, considerando sua baixa estatura
Movimento 2 Social 3
(Leandre é praticamente um anão).
Considerando sua linhagem, o fato de ele ser um negociador
ESTRESSE E PROTEÇÃO
excelente não deveria ser surpresa. Sendo o filho mais velho e
herdeiro de uma casa nobre situada confortavelmente na fértil ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 12
e verdejante Aquilônia, seu futuro e sonhos foram roubados, ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 2
arrancados dele por um pai receoso. Temendo desonra para
o nome da família, ele mandou seu filho diminuto para lutar ATAQUES
no exército do rei, e temendo igualmente quaisquer reações
adversas de alguém herdando as terras ancestrais e tendo seus
■ §
Adaga (C):Porte 1, 3 , Escondida 1, Aparadora,
Arremessável, Implacável 1
herdeiros, o pai de Leandre recusou passar a ele essas honras, ao
invés disso, o enviando para se tornar um estudioso e indicando
■
Atordoar
§
Olhar Cortante (A):Alcance C, 4 mental,
Atordoar
§
Surpresa Mortal (A):Alcance C, 6 mental,
§
instante para que 2 de reforços chegue na
cena. Esses reforços permitem que ele use a
seus próprios objetivos políticos, Matto ganhou novamente a
confiança dos regentes estrangeiros quando renunciou sua
terra natal, proclamando que agora o mundo é a sua nação.
Demonstração Surpresa Mortal (ver descrição).
O rei Tarasco fez um decreto real para o retorno imediato de
■ Armadilhas da Nobreza:Uma vez por cena, Leandre
Matto com base em traição, mas depois de sofrer reprimendas
pode gastar 3 pontos de Perdição para ativar uma
de regentes vizinhos e de seus próprios servos — que viram
armadilha que preparou anteriormente. Essas arma-
Matto como um iconoclasta romântico —, Tarasco sustou seu
dilhas normalmente são não letais, deixando um
decreto e proclamou que o bom trabalho de Matto, era aprovado
personagem Impedido por quatro turnos enquanto
e de sua própria decisão.
ele se solta da combinação de redes, cordas e
outros incômodos feitos para evitar sua captura.
Um personagem pode fazer um teste Médio (D1) de
Observar para tentar evitar a armadilha, com cada
ponto de Ímpeto diminuindo um turno da condição.
MATTO,
O AMPLIADOR
Alguns dizem que esse ex-nemediano ganhou tal alcunha ainda
sendo um jovem cavaleiro quando, durante um confronto de
fronteira, ele “ampliou” um cavaleiro poitaniano, abrindo-o ao
meio com um só golpe. Outros insistem que o nome se originou
de seus esforços mais recentes como o diplomata que ampliou
as vias de comércio de Nordheim pelas províncias da Aquilônia.
Seja qual for o significado, o título pegou. Matto, o Ampliador,
é conhecido por governos de toda a Era Hiboriana como um
diplomata itinerante, um malandro cativante e mediador
astucioso cujas habilidades podem ser contratadas, cuja mera
aparição em um encontro político pode mudar um resultado.
Quando baronatos — e até mesmo nações — estão à beira da
guerra, às vezes Matto é a única pessoa que pode manter a paz.
O terceiro filho do nobre Auris Aarony, Matto começou o
trabalho de sua vida depois de temer que a ausência de uma
Matto, porém, sabe que é melhor não voltar para a mansão GASTOS DE PERDIÇÃO
da sua família e arriscar uma prisão longa e secreta, ou pior, e
■ Nossos Interesses, Não Apenas Seus:Ao gastar 2
por isso a Nemédia está na lista de nações — e selvas pictas,
pontos de Perdição, Matto pode tentar convencer o
extensões da Costa Negra, Hircânia — perigosas demais até
ouvinte a fazer o contrário do seu interesse próprio
mesmo para Matto fazer seus acordos.
e imediato com um teste Social Simples (D0); nada
Ultimamente, Matto tem se encontrado com pequenos
como saltar de uma ponte, mas algo mais como
grupos de aventureiros em pequenos lugares que ele mantém
entregar a ele dinheiro ou a senha secreta para a
em cidades grandes por toda Hibória. Outras vezes ele é visto
em pontos de encontro na estrada. Boateiros suspeitam que câmara secreta. O personagem alvo deve resistir em
ele esteja criando sua própria ordem guerreira clandestina, uma Disputa com um teste Desencorajador (D3) de
enquanto outros sussurram que ele está investigando o sub- Disciplina.
mundo místico — suas ameaças mágicas, tumbas esquecidas e ■ Um Braço é o Bastante:Matto pode gastar 1 ponto
segredos ancestrais. Ninguém tem certeza, e quando perguntado, de Perdição para diminuir a Dificuldade em um passo
Matto apenas sorri. (apenas) de quaisquer ações que sejam dificultadas
por ter apenas um braço.
ATRIBUTOS
NICOMEDOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 12 12 11
Agilidade Coordenação Músculo
O povo simples de Khorshemish tem um ditado: “É melhor
7 7 7
deixar a feitiçaria para os deuses, seus sacerdotes e Tsothalanti”.
Quando o rei Estrábono começou a ter o mago como seu con-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
selheiro, uma quantidade alarmante de pessoas que comercia-
Combate 1 Resistência — lizavam no mercado do submundo de artefatos mágicos, ou
Conhecimento 3 Sentidos 1 informações relacionadas, começaram a desaparecer. Boatos
dizem que foram sacrificadas para um demônio que Tsothalanti
Movimento — Social 4
mantém nas masmorras de sua Cidadela Escarlate.
Dos poucos fornecedores do arcano que ainda operam na
ESTRESSE E PROTEÇÃO
capital de Kodos, nenhum é mais lendário que Nicomedos.
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 11 Aventureiros procurando este malandro devem encontrar sua
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem — casa, que fica numa rua na parte mais pobre de Khorshemish.
Indicações de tal rua foram apagadas dos mapas e placas.
ATAQUES Apenas com os contatos adequados e a utilização do código ade-
quado é que é possível se encontrar a caminho para sua porta.
■ Faca Zhaibar (C):Porte 2, 4 § , 1M, Implacável 2 Nicomedos usa roupas folgadas e mal ajustadas, simples e
sempre de cores escuras. Ele raramente usa armadura, sabendo
HABILIDADES ESPECIAIS que qualquer dia ele pode precisar seguir um alvo, saltar de
telhados, escalar paredes de uma torre ou se infiltrar em uma
■ Rede de Contatos:Matto tem uma rede contatos
tumba esquecida. Ele viaja com pouca coisa, também. Ele
comerciais e até mesmo criminosos que fornecem
carrega os apetrechos normais, gazuas, corda e ganchos de
a ele um fluxo constante de informações. Uma vez
escalada em bolsos escondidos no seu cinto.
por cena, Matto recebe 2 pontos de Ímpeto extras
Quando está em missão, ele normalmente usa um talabarte
em qualquer teste de Saber relacionado a eventos (um cinto de ombro) de couro. Diversos globos, que brilham
atuais. com luminescência arcana estranha, estão presos por tiras
■ Retórica Reconfortante:Se Matto tiver a oportuni- nesse talabarte. Braceletes de cobre fosco parecem se mover
dade de falar, ele dispara palavras apaziguantes, um sozinhos em seus pulsos, como se fossem serpentes vivas.
emaranhado de sentimentos calmantes e palavas Normalmente, Nicomedos conta com sua furtividade,
que representam o interesse comum. Matto recebe esperteza ou enganação mágica para escapar de conflitos. Para
+1d20 extra em qualquer teste de perícia que não os casos raros que isso não funciona, ele luta com uma espada
seja de combate para intermediar e negociar algo curta ou com o par de adagas em suas botas, ou arremessa
entre dois ou mais lados. frascos de fogo arcano em seus oponentes.
Nicomedos é devoto de Anu, em vez de Bel. A fé não tem
relação com essa decisão. Ele acredita que o mundo é cheio
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1 (Roupa), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 4 , 1M, Aparadora
■ §
Adaga (C):Porte 1, 3 , Aparadora, Arremessável,
Implacável 1, Ocultável 1
■
Incendiário 4
§
Globos Arcanos (D):Alcance C, 5 , Área, Temível,
Feroz 1
§
Ataque de Serpente (D):Alcance C, 3 , Temível,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Entusiasta:Como o talento, veja a página XX.
■ Intuição Sobrenatural:Nicomedos tem um dom
impressionante de adivinhar a natureza de itens e
§
textos místicos. Ao passar 6 horas com um item
em sua biblioteca e outros dispositivos decifradores,
ele pode descobrir ou decifrar as propriedades da
maioria desses itens. Se a análise foi um sucesso par-
cial ou completo, e correta, fica ao critério do mestre
do jogo. Nicomedos pode não compartilhar tudo
que ele sabe com as partes interessadas, por razões
de ladrões, invasores, batedores de carteira e vigaristas de pessoais.
todo tipo. Preces incessantes desses ladinos devem encher os ■ Superstição Saudável:Como o talento, veja página
ouvidos de Bel todos os momentos de cada dia. Ele escolheu
XX.
Anu, acreditando que o barulho deve ser menor e que sua
divindade pode ouvi-lo quando ele chamar pelo seu nome.
Se os aventureiros conseguirem passar pela rede de furti- GASTOS DE PERDIÇÃO
vidade e encontrar Nicomedos, eles o encontrarão ávido para ■ Agilidade Arcânica:Nicomedos reconhece muito
recebê-los. Ele terá interesse em examinar suas relíquias, ouvir mais práticas e habilidades ocultas do que ele
suas notícias ou checar qualquer texto antigo que tragam. mesmo pode usar, e seus reflexos se beneficiam de
Qualquer trabalho o interessará, especialmente se for para sua compreensão prodigiosa. Quando está lutando
ir contra ou para desafiar Tsothalanti. Apesar de sua bússola
com um feiticeiro ou criatura sobrenatural, ele pode,
moral ser flexível, ele nunca trairá confiança de qualquer um
ao gastar 1 ponto de Perdição, e somar o efeito de 1
que tenha confiado nele.
ponto de Fortuna em qualquer Reação que fizer.
■ Serpentes Guardiãs:Parte de seu equipamento é
ATRIBUTOS
uma parte de serpentes pequenas hipnotizadas para
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
se parecerem com braceletes. Ao gastar 2 pontos de
9 10 6 10 Perdição e usar uma Ação Menor, ele pode conju-
Agilidade Coordenação Músculo rar as serpentes e jogá-las contra um oponente.
13 11 7 O ataque em si é uma Ação Padrão, e se as cobras
acertam, contam como um Ataque de Serpente.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Depois desse ataque, as serpentes agem como um
par de serpentes venenosas (ver p. XXX), que podem
Combate — Resistência 3
atacar normalmente e começam sua rodada atrás da
Conhecimento 4 Sentidos 1 Guarda do oponente.
Movimento 2 Social —
ATAQUES
■
Desbalanceada
§
Tulwar (C):Porte 2, 5 , Aparadora, Cavalaria 1,
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Famoso em Todos Lugares:Durante toda sua
carreira, Occudai cultivou um renome considerável
entre soldados, mercadores, caravaneiros e bandidos.
Ele pode gastar pontos de Perdição para invocar sua
reputação em uma tentativa de desmoralizar seus
aptidão como navegador, capaz de entender mapas, cartas e
inimigos, gastando um ponto de Perdição para cada
rotas a um nível intuitivo, ultrapassando as habilidades de
alvo. Quaisquer alvos afetados tem a Dificuldade de
marinheiros veteranos. A qualidade de seu discurso e sua
qualquer teste Social ou Mental feito contra Occudai
familiaridade aparente com uma ampla diversidade de assuntos
aumentada em um passo até o final da cena.
indicava uma educação de qualidade. Rorc mencionou uma
■ Declarar seu Nome:Occudai pode gastar 3 pontos
vez que ele estudou astronomia em um liceu na Nemédia,
de Perdição para invocar seu nome no início do com-
aprendendo as artes da cartografia com a orquestra celestial,
bate. Se ele fizer isso, recebe Temível 1, que não está
se familiarizando com as marés e as correntes oceânicas.
incluído em seu ataque Reputação de Guerreiro (ver
Embora suas primeiras semanas tenham traído a fonte de seu
descrição), e aumenta o dano em +1 .§ conhecimento como aprendizado em livros contra experiência
prática, ele foi rápido em se adaptar e logo se sobressaiu na
Improvisada, Atordoar
§
Caneca Arremessada (D):Alcance C, 2 , 1M,
pamentos. Quando a noite chegou na cena silenciosa do massacre,
ela não conseguiu esperar mais. As parteiras foram chamadas.
Siobhan nasceu na manhã seguinte. Sua presença foi vista
■ §
“Fora Daqui!” (A):Alcance C, 4 mental, Atordoar
com um bom presságio, um alívio para amenizar as perdas do
dia anterior. Muitos integrantes das outras tribos vieram ver a
HABILIDADES ESPECIAIS recém-nascida, antes de partir de volta para suas terras ances-
■ Capitão:Rorc tem todas as habilidades de um Capitão trais. Ninguém podia perguntar quem era o pai da criança, pois a
Pirata (ver p. XXX) com A Sereia contando como seu mãe se recusava a falar dele. Sabia-se que era um aesir de cabelos
navio para todos os efeitos. dourados, mas qualquer coisa além disso eram apenas boatos e
■ Meia Dúzia de Promissórias:A qualquer instante, fofocas sobre sua identidade.
A Sereia está lotada com pelo menos uma dúzia de A própria Siobhan não conseguiu nenhuma resposta de sua mãe.
marujos que ou estão em dívida ou são amigos de Um comentário raro aqui e ali, durante os anos, dizendo apenas
devedores de Rorc. Essa turba vai proteger A Sereia que ela tinha puxado a ele em algo era tudo o que se ouvia sobre
com sua vida, se necessários. Personagens que entrem o assunto. Quando ela foi ficando adulta, traços de sua herança
numa encrenca na Sereia descobrirão que qualquer miscigenada começaram a surgir. Seus olhos eram de um verde
azulado luzidio, com pequenas manchas amarelas. Suas bochecas
teste relacionado com os marinheiros de Tortague tem
eram altas e seu cabelo negro emolduravam sua beleza natural.
a Dificuldade aumentada em um passo (dois se alguém
morreu) e são duas vezes mais caros para Ímpeto.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 9 9
Atenção Coordenação Músculo
11 10 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 2
Movimento 1 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
■ Proteção:2 (Brigantina de couro), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada (C):Porte 2, 4 , 1M, Aparadora,
■
1, Saraivada
§
Arco Longo (D):Distância M, 7 , 2M, Perfurante
DE ZAMORA
agentes buscam e capturam aranhas raras por todo o mundo
e as trazem para Teófilo, que conduz rituais horripilantes e
blasfemos nos quais ele as consome e se inocula com antídotos
contra seu veneno, tentando — com algum sucesso — se tornar
Filho ilegítimo de um rico mercador zamorano e uma bela
uma fusão de homem e aranha.
dançarina de seu harém, Teófilo era um escravo desde o seu
Apesar de ser rejeitado pelo clero do Deus-Aranha, Teófilo
nascimento. Usado em tarefas domésticas na casa de seu pai
é fanático em converter pessoas para sua fé, propagando o
em Shadizar, ele impressionou o mercador com sua aptidão e
culto pelos reinos hiborianos em segredo, até o dia em que os
intelecto e em pouco tempo lhe foram dadas mais responsabili-
filhos do Deus-Aranha possam se erguer e dominar o mundo.
dades em ajudar a gerenciar os negócios do mercador. Enquanto
Porém, não haverá lugar nessa nova ordem para aqueles que
isso, ele foi iniciado no culto do Deus-Aranha por sua mãe, e
o rejeitaram, e ele prepara sua vingança, conspirando para
aprendeu sobre as artes do envenenamento e outros segredos
destruir esses sacerdotes que não o acolheram em suas fileiras.
sombrios. Sem o conhecimento de seu pai, Teófilo tomou o
Apesar de ser um monstro em aparência humana, ele ainda
controle de todos os negócios da família e era quem realmente
tem outra obsessão estranha: colecionar arte erótica de um tipo
comandava tudo, e quando seu pai lhe fez a “honra” de legiti-
em especial, nascido de um desejo de encontrar um retrato de sua
mar sua nascença e o tornou seu herdeiro, Teófilo devolveu a
mãe, que foi pintado tempos atrás por um artista em Shadizar,
honra ao sacrificar seu pai para sua divindade demoníaca. Foi
feito muito antes de ser possuído por seu pai. Teófilo deseja
seu primeiro assassinato, o primeiro de muitos.
entregar a pintura a ele, um presente de um filho dedicado.
Mergulhado na devoção do Deus-Aranha, Teófilo deixou
Shadizar em busca de sua fé, mas foi rejeitado pelo culto. Com
ATRIBUTOS
o tempo, ele se encontrou em Arenjun, uma cidade onde ele
fundou com sucesso um negócio de comércio de especiarias Atenção Inteligência Personalidade Vontade
e outras mercadorias raras, com uma vasta rede de conexões 9 9 10 12
pelo mundo todo. Embora seja muito bem sucedido, mesmo Agilidade Coordenação Músculo
assim, ele é evitado pelos ladrões e pelos colegas mercadores, por
10 8 8
razões vagas e duvidosas. O negócio de comércio é, na verdade,
uma fachada para verdadeira devoção de Teófilo: uma obsessão
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 15
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3
ATAQUES
■ §
Adaga Envenenada (C):Porte 1, 3 , 1M, Aparadora,
Arremessável, Implacável 1, Ocultável 1, Persistente 2
■ Corrupção da Aranha (A):Teófilo pode mostrar
Qualidades físicas de aranha para causar um efeito
§
horrendo. Alcance C, 5 mental, Atordoar, Feroz 1
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria Aracnídea:Teófilo aprendeu alguns
feitiços de sua mãe, uma devota do Deus-Aranha,
incluindo Comungar com a Natureza, Forma de Fera
(Aranha Gigante) e Veneno ao Vento.
■ Imunidade a Veneno:Apenas a veneno de aranhas.
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Chamar Aracnídeos:Através de feitiçaria assusta-
dora e prestidigitação, Teófilo pode gastar 3 pontos
de Perdição para fazer aparecer diversas aranhas de
suas mãos, boca e até mesmo de ferimentos abertos.
Isso é o equivalente ao Enxame de Insetos descrito
na página XXX, com a Qualidade Especial Medo 1.
■ Híbrido de Aracnídeo:Teófilo pode gastar Perdição
para mostrar Qualidades de aranha, como múltiplos
olhos surgirem por 1 ponto de Perdição ou secretar
veneno de presas por 2 pontos de Perdição. Isso
permite que Teófilo use a Demonstração Corrupção
da Aranha (ver descrição).
■ Casulo:Teófilo pode gastar 5 pontos de Perdição
para conjurar um exército enorme de aranhas com
a intenção de cegar um oponente. Isso conjura cinco
Enxames de Inseto (ver p. XXX) com as Qualidades Não
Letal e Agarrar. Esses enxames atacam imediatamente
e podem rejogar qualquer
resultarem num Efeito.
§ que inicialmente não
O PIRATA DEMÔNIO
CABELEIRA NEGRA disso, ele pode sofrer ferimentos como qualquer outra pessoa.
Ele pode ser morto, então esconde a verdade sobre sua condição.
Temido no oceano ocidental por todos aqueles que o navegam, o
Essa maldição de longevidade também o impede de ficar em
Capitão Cabeleira Negra é considerado um espírito demoníaco,
terra por mais de um dia, ou sua verdadeira idade o alcançará,
ou algum tipo de fantasma torturado que pilha os mares pela
então ele só perambula pelos conveses dos navios, passando
eternidade. Seu decadente navio principal, O Sussurro Cadavérico,
toda sua vida no mar.
tem fama de ser assombrado, sua tripulação escravizada por
Em sua posição como capitão, Cabeleira Negra aproveita cada
sua vontade maléfica, assim como os outros onze navios de sua
gota da bebida da vida, se empanturrando com cada momento.
frota. Cabeleira Negra é um terror para todo e qualquer navio.
Apesar de muitos se cansarem deste mundo mortal, ele agarra
A aparição de sua frota de mortos-vivos no horizonte significa
qualquer oportunidade de aventura, obcecado com a descoberta
o fim... ou algo muito pior. Marujos falam do canto de sereia
do novo, do único. Ele coleciona conhecimento assim como o
da frota de mortos, um chamado que convida almas capazes a
faz com ouro — na verdade, até mais — e usa sua tripulação
suas mortes, para então servir aos caprichos de Cabeleira Negra
como seus agentes. Eles levam para ele livros de conhecimento
além da própria morte.
e História, mapas recém-feitos ou antigos, e notícias que possam
Essa é a lenda, pelo menos.
despertar seu interesse.
Na verdade, Cabeleira Negra é um corsário temível — e discu-
Cabeleira Negra demora para perder a paciência, sendo
tivelmente mortal — chamado Korva, embora ninguém lembre
metódico e cauteloso, até mesmo jovial, e sempre honesto em
ou sabia desse nome. Sua frota de uma dúzia de navios é liderada
suas palavras. Um grande estrategista com táticas excelentes, ele
pelo O Sussurro Cadavérico, mas cada um é uma embarcação
sempre levou sua tripulação às riquezas, e os trata muito bem, o
plenamente navegável, com cascos manchados de cinza e velas
suficiente para que sejam insanamente leais a sua bandeira. Ele
cinzentas, feitas assim para dar a impressão que estão gastas e
usa como esconderijo umas ilhas pequenas desconhecidas pela
velhas. Ele troca seu navio principal quando é necessário, assim
maioria dos marinheiros, consertando e reequipando seus barcos
como os outros barcos de sua frota.
quando necessário. Apesar de sua frota cinzenta ser facilmente
Afetado por uma maldição feita gerações atrás, o homem
reconhecida, sua bandeira tem a imagem de um dedo negro
conhecido como Cabeleira Negra já ultrapassou faz tempo o que
sobre lábios negros, em um campo branco.
seria sua vida mortal, não sentindo nenhum efeito do tempo, as
pontadas de fome ou sede, nem os estragos de doenças. Apesar
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 11 11
Agilidade Coordenação Músculo
9 8 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 3
Movimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 1 (Sobretudo Espesso),
Coragem 3
ATAQUES
■ §
Alfange (C):Porte 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1
■ Só pela Reputação (A):Alcance C, 5
Área
§
mental,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Pirata:Qualquer um com Especialização de 1
ou mais na perícia Navegação é afetado como se TRENT
Cabeleira Negra tivesse Medo 1
■ Adorado pelo Mar:Cabeleira Negra possui todos os Trent, o capitão corajoso e mortal da Vingança de Célia, tem tudo
talentos da perícia Velejar. Antes de usar qualquer para ser temido e admirado. Ele tem uma aparência exótica e
talento que precise de gastos de Perdição, ele pode arrojada, com o azul e prata brilhantes de sua roupa servindo de
§
jogar 1 . Se conseguir um efeito, o custo em Perdição
é reduzido em 1.
complemento chamativo para os seus cabelos vermelhos e olhos
verdes metálicos. Sua queda para roupas finas e jóias brilhantes,
■ Morto-vivo o que se espera de um pirata, tem um motivo um pouco mais
sinistro. É tudo para mostrar em tons altos o seu sucesso, mas
GASTOS DE PERDIÇÃO além disso, é para que seus inimigos o subestimem e ele possa
se aproximar deles.
■ Boatos e Histórias do Mar:Ao gastar pontos de Trent é um adversário perspicaz e mortal, não tenha dúvidas.
Perdição para jogar d20s extras em qualquer teste de Enquanto ele usa abertamente um belo alfange e uma faca utili-
Saber relacionado ao mar, Cabeleira Negra pode, ao tária, aqueles que o subestimam certamente acabarão com uma
invés disso, gastar 1 ponto de Perdição para receber o das muitas facas escondidas, e bem envenenadas, enterrada em
efeito de um ponto de Fortuna. Se Cabeleira Negra usar seus ferimentos. Um espadachim notório, ele se recusa a comandar
esta habilidade mais de uma vez por assunto, cada uso batalhas de uma distância segura, como a maioria dos capitães
adicional causa uma Complicação além do ponto de piratas. A tripulação da Vingança de Célia luta ao lado de seu capitão.
Fortuna. Ele escolheu uma vida perigosa, mas é uma vida que Trent
■ Imortal Amaldiçoado:Enquanto está no mar, abraçou completamente. Ele sente que encontrou um lugar para
Cabeleira Negra pode gastar 2 pontos de Perdição para ele, e ter sobrevivido por tanto tempo é sua recompensa. Nascido
curar completamente todo o seu Vigor. Quando está na em meio aos perigos dos mares dos Ermos Pictos — perigos que
terra, a idade real de Cabeleira Negra o alcança, e a cada levaram a vida de seu pai e quase destruíram sua mãe — parecia
dia ele recebe 2 pontos de Fadiga, que nem ao dormir meio que normal que ele passasse o resto de sua vida se dedi-
remove. Cabeleira Negra não consegue curar nenhum cando a tomar o controle dessas águas turbulentas e espalhando
ponto de Fadiga até que tenha passado uma semana desolação nas almas que mudaram para sempre ou destruíram
totalmente no mar. as vidas de sua família.
Quem tenta impedi-lo percebe certo dom para estratégia e ESTRESSE E PROTEÇÃO
conhecimento de anatomia de barcos, o que pode sugerir que, ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 9
no passado, este inimigo temível possa ter recebido uma boa ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 1
educação, talvez como mercador. Porém, poucos têm a chance
de conversar a respeito do assunto com ele, a menos que estejam
ATAQUES
em uma trégua temporária e contra um inimigo em comum.
Os aliados do Capitão Trent são feitos e desfeitos tão rapida- ■ §
Alfange (C):Porte 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1
mente quanto suas necessidades mandam e apenas quando as ■
Ocultável 1
§
Faca (C):Porte 1, 3 , Implacável 1, Improvisada,
circunstâncias são favoráveis a ele e sua tripulação. Os inimigos
não recebem nenhuma piedade, nenhuma chance de escapar ■ §
Floreio Teatral (A):Alcance C, 4 mental, Atordoar
de sua espada ou senso de retribuição pessoal. Enquanto viver, o
Capitão Trent fará saque atrás de saque por toda a costa picta, um HABILIDADES ESPECIAIS
inimigo terrível e persistente de todos os pictos que vivem na costa.
■ Ação de Abordagem:Como a habilidade especial de
Pirata, veja página XXX.
ATRIBUTOS
■ Força do Mar:Como a habilidade especial de Pirata,
Atenção Inteligência Personalidade Vontade veja página XXX.
9 9 11 8 ■ Meu Barco é Meu Castelo:Como a habilidade espe-
Agilidade Coordenação Músculo cial de Pirata, veja página XXX.
10 11 8
GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Reputação Temível:Como a habilidade especial de
Combate 2 Resistência 1 Pirata, veja página XXX.
Conhecimento 2 Sentidos 1 ■ A Lâmina Vingativa:Uma vez por combate, se Trent
Movimento 1 Social 3 causar um Trauma com um Floreio Teatral, ele pode
gastar 1 ponto de Perdição para causar automatica-
mente um Ferimento ao acertar o alvo com uma faca.
Não é necessário nenhuma jogada de ataque para esse
ataque com a faca.
■ Nunca um Picto:Ao enfrentar um picto, Trent deve
pagar quantos pontos de Perdição forem possíveis,
normalmente 3, para adicionar d20s na sua jogada de
ataque. Cada ponto de Perdição usado ao atacar um
§
picto soma +1 adicional no dano, além do +1d20.
YASHEN-TIN
Os estígios não são conhecidos por seus atos de compaixão.
Sabe-se que escravos se afogam, ou se atiram de desfiladeiros,
ao mero boato de serem presos e levados para um desses mestres
cruéis. A maioria dos estudiosos da Era Hiboriana concordaria que
fazer um ato bondoso, sem a possibilidade de uma recompensa, é
uma noção alienígena para os habitantes desse reino do deserto.
Ainda assim, até agora, nenhuma de tais segundas intenções
foram descobertas no ato que desgraçou o príncipe Kutamun.
Anos atrás, Kutamun apareceu em sua corte com uma criança
de fora em seus braços. Ele anunciou aos seus seguidores leais
que aquele estrangeiro de pele clara deveria ser considerado
como seu filho adotivo.
tindo, com sua volta planejada para alguma data vaga no futuro.
■
Incendiária 1, Oculta
§
Faca Combinada (C):Porte 1, 3 , 1M, Feroz 1,
— “A Hora do Dragão”
Um leão entre ovelhas, um lobo entre cães. Nos encontraremos novamente na montanha dos mortos. E, nesse dia, até os mortos vão ter motivos
para nos temer.
Reunimos muitos para que esse exército se erguesse entre as fronteiras de terras que ainda não sentiram o toque de nossas lâminas, e teremos,
graças à todos que ousaram em acreditar nesta peleja, a chance de quebrar os ossos de nossos inimigos.
E antes quea prece acima cheguem a Crom, provaremos que somos dignos da confiança do aço de cada um!
Para isso, estamos arduamente trabalhando para que esse sonho se concretize, com uma equipe reunida para ajudar na realização deste sonho.
Conan é um ícone de nossa cultura, onde suas histórias inspiraram inúmeras outras e ainda inspirarão muitas que estão por vir; principalmente
aquelas que serão criadas em vossas mesas!
Os dados foram jogados meus amigos e temos a benção da Fênix sorrindo para todos nós, enquanto o sangue escorre pelos nossos escudos que se
erguem em defesa deste objetivo em comum — trazer Conan para lutar ao nosso lado, em nossas batalhas que virão!
Obrigado à todos, e bebamos em homenagem a Crom, que não se importa com àqueles que pedem sem dar nada em troca!
Ele anseia por um campo de batalha manchado com sangue e pelo som do aço zunindo pelo ar!
Marcelo Manaro
CIMÉRIO
Rafael Tokarski Ribas
Jefferson Tadeu Frias
Rodrigo Lucas Pereira
Daniel Cruz
CONQUISTADOR COM ESCUDO
Douglas Ferraz
Gilsmy Albert Malaquias Boscolo Felipe Mainardi
Heloisa Hiranoyama Maia Flávio dos Santos Campos
João Gabriel De Almeida Pereira Da Cunha josé Antonio Pires de Oliveira Filho
Douglas Lisboa
EXTRA: ESCUDO E KIT DO MESTRE
Douglas Scorvo
Marcus Domingues
FEITIÇARIA Mauro Lucas Granito
Acácio S. Souza Omar Geraldo Diniz
Adalberto Medeiros Rodrigues De Oliveira Paulo Ramon Nogueira De Freitas
Aléxis González Paulo Silva
Amauri Antunes Pereira Junior Pedro Arthur
Anderson De Oliveira Xavier Da Silva PHILIPPE FERNANDES SANTOS DA INVENCAO
André Olivari Raphael Batista Dos Reis Azevedo
Antonio Leite Coutinho Neto Roberto José Amorim Rufino Fernandes
Arthur Navas Rodrigo Soares
Bryan Proença Ferreira Ronald Tunner De Souza Santos
Caio Campos Barboza Thiago Daldegan
Charles De Freitas Tiago Leitão Sobreira
Cleison Silfer Victor Guimarães
Cristiane Lopes De Oliveira Alves Victor Samuel Mendes Carneiro Ponte
Daniel Tschiedel Wagner Rodrigues Dos Santos
Danilo Depireux De Abreu Willian Prado
Diego Augusto Sousa Moreira
Diego Bragagnolo
LOJISTA - LIVRO BÁSICO
Diego Silva Drumond
Sandro Silveira Lola
Elisson Torres
Helio Rodrigues Machado Neto Sergio Fernando Oliveira Theodoro Dos Santos Kamache
Humberto Moriya
■ A dificuldade determina a quantidade de SUCESSOS ■ Qualquer sucesso extra se torna pontos de ÍMPETO.
necessários para se completar a ação.
■ Três d20s é a quantidade máxima de dados adicionais
■ A ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA é somada ao ATRIBUTO que podem ser somados em um mesmo teste.
BASE para se determinar o NÚMERO-ALVO (NA).
■ Alguns TALENTOS permitem dados adicionais, rejogá-
■ Jogue 2d20, contando cada jogada separadamente. los, sucessos automáticos ou geram Ímpeto adicional.
DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto largamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora
2 Pesquisar informação obscura.
(D2)
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora
4 Pesquisar informação histórica esotérica.
(D4)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim e com chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de uma
batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance extremo com iluminação ruim e com chuva forte.
■ SUPERAR FRAQUEZA: Ignore os efeitos de Lesões ou d. O alvo escolhe se vai ou não fazer uma Reação
Trauma (escolha um) até o final da cena atual. de DEFENDER.
■ INFLUENCIAR HISTÓRIA: Introduza um fato ou 2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
coloque um detalhe na cena atual, com a aprovação É um teste MÉDIO (D1), ou uma DISPUTA se o alvo
do mestre. estiver fazendo uma Reação de Defender.
TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Ferimento
Dano (Própria) (Outro)
Físico Vigor Armadura (estática) Ferimento
Resistência Curar
(Criatura) (Músculo + Resistência) + Cobertura (dados) (Agilidade, Coordenação, Músculo)
Ruptura
Físico Armadura (estática)
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) + Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática)
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) + Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
Licenciado para Rodrigo Soares - abea.rs2020@gmail.com
GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo Adjacente do alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se
for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas vezes
Atravessar 1R
os pontos de Ímpeto gastos.
Confiança 1R
O personagem recebe 1 §
início do próximo turno.
§
de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4 ) até o
DISTÂNCIAS
■ ADJACENTE: É quando está ao alcance do braço esticado ■ MÉDIA: É qualquer zona adjacente à zona atual do
do personagem. Personagens podem se mover para personagem. Mover-se para um lugar à distância Média
ficarem Adjacentes ao alvo como parte de qualquer ação é uma Ação Menor.
de movimento que termina na mesma zona do alvo.
■ LONGA: É qualquer ponto a duas zonas distantes da
Mover-se para fora da Adjacência do inimigo deixa o
zona atual do personagem. Mover-se para um ponto em
personagem propenso à Reação Retaliar, a menos que use
distância Longa é uma Ação Padrão, mas a Dificuldade
a Ação Recuar.
de todos os testes aumenta em um passo até o início do
■ CURTA: É a zona que o personagem ocupa no momento. próximo turno.
Mover-se dentro de uma distância Curta é uma Ação
■ EXTREMA: É qualquer ponto que esteja a três ou mais
Livre.
zonas da zona atual do personagem. Personagens não
podem se mover à distância Extrema em uma única ação.
Lobo (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Finn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390 Coríntia. . . . . . . 14, 48–49, 70, 159, 195–196,
203–204, 217, 218, 221, 253, 349, 360
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Hast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Darfar . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 198,
Dano e Recuperação. . . . . . . . . . . . . 118–123 Herne, Belias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385 203–204, 233, 243, 246–247, 393
Dano Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 119 Jesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 El Shebbeh. . . . . . . . . . . . . . . . 203, 243–246
Demanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Jhari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Ghulistão . . . . . 203, 232, 234, 235–236, 240
Aumento de Atributos Derivados . . . 300 Kellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Gunderlândia, A . . . . . . . 12, 14, 48–49, 104,
Desespero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Keshani, Ibn’Fayomi. . . . . . . . . . . . . . . . . 392 149, 197, 207–210, 211, 213, 216,
247–248, 250–251, 254, 256, 360, 389
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93–94 Leandre, o Colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Hiperbórea. . . . . 4, 12, 14, 48–49, 51, 70, 79,
Tabela de Modificadores de Dificuldade . . Matto the Widener. . . . . . . . . . . . . . . . . 399
135, 150, 195, 197, 200, 203–208,
97 Nicomedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 210–211, 218, 239, 252–253, 280, 287,
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Rorc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403 353, 360–361, 382, 394–395, 397, 402
© 2018 Conan Properties International LLC (“CPI”). CONAN, CONAN THE BARBARIAN, HYBORIA and related logos, characters, names,
and distinctive likenesses thereof are trademarks or registered trademarks of CPI. All rights reserved. ROBERT E. HOWARD and related logos,
characters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks or registered trademarks of Robert E. Howard Properties Inc. All rights reserved.
The 2d20 system and Modiphius Logos are copyright Modiphius Entertainment Ltd. 2015–2018. All 2D20 SYSTEM text is copyright Modiphius Entertainment Ltd.