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AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pelo apoio de todo mundo, ainda mais em um ano de pandemia. Sou
grato pelo apoio da minha esposa Luciene e do Grande Samucão, meu filhote lindão.
Pelas ideias e opiniões, agradeço a todo time da Guilda dos Mestres e ao pessoal da
comunidade brasileira de The Black Hack. Agradeço por fim aos jogadores das mesas de
testes e aos financiadores do projeto, pois sem eles tudo seria mais difícil.
Hangar 81 utiliza o sistema de regras BXP que é coberto pela licença Creative Commons (CC BY-SA 4.0). Você pode reproduzir o
conteúdo deste material livremente, exceto pelos elementos gráficos, logos, ilustrações e diagramação.
APOIADORES DO PROJETO Ornelas, Marcos Vinicius, Murilo Dada, Nícolas
Bargiela, Paulo Cronin, Pedro Henrique Barboza
Como prometido, segue a lista com os nomes Alves, Petras Furtado, Rafael Caetano
das 164 pessoas que financiaram este projeto, Mingoranci, Rafael Liquer da Silva, Rafael
agrupados conforme o nível do apoio. Panczinski de Oliveira, Raphael Gomes, Ricardo
Iglesias Feliciano, Ricardo Matte Araujo, Rodrigo
MEDALHAS DE HONRA: Registramos um Copazio, Rodrigo Martins de Araújo Fernandes,
agradecimento especial aos que doaram além Saulo Medeiros Aride, Silvio Haddad, Thiago Santos,
do nível máximo proposto na campanha. Tom McGrenery, Vinícius Peres, Wagner Santos,
Wendel Sousa Barbosa e Xerxes Xavier Lins.
Arthur Aquino, Eduardo Venâncio de Almeida
Soares, Marco Antônio Rodrigues e Rebecca SARGENTOS: Alex da Silva Aprigio, Álvaro
Soares Maia. Álvares, Carlos Franchesco Almeida da Silva,
Cezar Reis de Oliveira, Daniel Leal, Edjan Ed,
MARECHAIS: Arthur Aquino, Danilo Risme, Felipe
Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Venâncio de
Alheiro, Jeferson Barrozo, Marcelo Benzi, Marco
Almeida Soares, Emanuel Guilherme, Filipe
Antonio Rodrigues, Matheus C. Medvedeff, Roberto
Camargo Dalmatti Alves Lima, Francisco Cressoni
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Samuel Belo e
Siqueira, Francisco de Assis do Nascimento Silva
Tavitor Duarte.
Junior, Gilson Santos, Gustavo da Rocha Pereira,
TENENTES: Alexandre F Soares, Alexandre Lins Heitor Lorenzato, Henrique Furtado Mory,
de Albuquerque Lima, Alysson Bruno, Andre Luiz Humberto Moriya, Igor Firmino, Igor Santos, João
Batista, Artur Barroso Mirço, Bruno Giovani Alfredo dos Santos Batista, João Victor Cardoso
Canavezi Carriello de Mello, Caio Messias Benner, Lázaro Gabriel da Luz Júnior, lucas
Cavazzana, Cassiano Sampaio Campana, César spanghero, Lucas Vicente da Silva, Luiz Henrique
Roberto Milman da Silva, Cleiton Gimenes Peres, Padilha Godinho, Matheus Santos Vieira,
Daniel Paes Cuter, Danillo Roger Ribeiro, Diego Mitsurini, Natan Faria Ramos de Carvalho, Nicolas
Bassinello, Diogo Nogueira, Douglas Moraes, Bohnenberger, Nozes Game Studio, Pedro
Erick Rhamnusia, Érico Jorge Mota Florentino, Henrique, Péricles Sávio Garcia Marques, Rafael
Everson de Oliveira Alves, Fabio Carvalho, Epelman, Rafael Panczinski de Oliveira, Renan
Fabricio D. Delgado, Felipe Gouveia Marchese, Albino da Cunha, Renato de Castro Pereira,
Felipe Martins de Paiva, Fernando Fenero, Rodrigo Chaves, Rodrigo Mesquita, Thiago Costa
Fernando Guedes, Gabriel de Macedo Aquino, Araujo, Victor Hugo Scatambrulo, Victor José,
Gabriel Petruzzi Cozza, Geraldo "Skynoryu" Vinicius Lourenço, Wanderson Martiniano de
Marinho, Gilberto Paulino de Souza Júnior, Mello e Watson Samir Guimarães.
Guilherme Oest, Guilherme Tiecher Figueiró,
SOLDADOS: Anderson Brambilla Chaves,
Gustavo Farias, Gustavo Silva Barbosa, Helber
Douglas Suezo, Gabriel Baptista, Gabriel de
Del Bem Martins, Helio Rodrigues Machado Neto,
Andrade de Almeida Capanema, Gianfrancesco
Igor Moreno, Jean Paes Landim de Lucena,
Gomes, Gustavo Jardim de Souza, Milton Diogo,
Jefferson Geovane, Jefferson Nascimento, Joao
Quiral, Thiago Carvalho Bayerlein, Universo
Burlamaqui, João Victor Martins Marinheiro, Jociel
Simulado Estúdio e Troiani.
Garcia, Jonathas Canabarro Barbosa, José do
Carmo Pereira Neto, José Luiz Ferreira Cardoso, RECRUTAS: André Coutinho, André Arndt,
José Noce Bones de Souza, Keller Cristian Silva Andreas Silva Fernandes, Daniel Tschiedel,
Borges, Lauro Labastie da Volta, Leandro Lucas Conti, Lukas T. Malk, Renan Vinicius de
Fiamenghi, Leonardo Borba Crivaro, Luan Zabdi Barros Becker, Renato Rodriguez e Rodrigo
Martins de Souza, Lucas Fowl, Lucas Iglesias , Lopes de Aquino
Luiz Fernando Campi Santos, Lucas Mestre
Ferreira Alves, Luiz Felipe Brandão, Marcel RESERVISTAS: Kelly Pereira da Silva Moreira e
Vipper, Marcelo Seixas Pinto, Marcos Vinicios Rebecca Soares Maia.
Sumário
Introdução ................................................................. 6
Existem mil e uma formas de matar, invente uma!
Introdução
Existem mil e uma formas de matar, invente uma!
Marechal Barrozo
6
CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS
Equipamentos Alienígenas
A diferença entre a sucata e o tesouro é mínima.
Marechal Maia
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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS
T1-EQUIPAMENTOS
Item NT Carga Utilidade
Bolha de proteção 3 - Bolha que protege de impactos e quica como uma bola
Projetor HCR dominatrix 5 - Recria cenários de batalha virtuais e aliens para treino
Reparador vital venusiano 3 - Permite a troca de energia vital entre seres vivos
9
CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS
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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS
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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS
18-Link Gravitacional (NT5): Com este 25- Scanner temporal (NT6): Este
dispositivo em forma de concha, é possível dodecaedro metálico, cristalino e muito
enviar mensagens via ondas gravitacionais. luminoso, possui composição química
Estas ondas atravessam a galáxia e indecifrável e a capacidade misteriosa de
alcançam seu destino em 1d6 horas sem projetar cenas holográficas do passado. O
perda de informação ou qualidade. tempo de carregamento determina o
momento temporal que será reproduzido,
19-Microbots de reparo (NT4): Estes seguindo a proporção de 1 hora de espera
droids executam pequenos reparos para 1 ano de projeção holográfica. Com
técnicos em veículos, máquinas e outros apenas 10 horas de escaneamento seria
droids. Restauram 1d6PV por minuto dos possível carregar todos os eventos da
artefatos de NT4 ou inferior. Acima disso última década do local escaneado
o trabalho leva 1d6 horas. (100m²). A tecnologia permite filtrar os
20-Placa flutuante (NT3): Uma placa de eventos através de palavras chaves,
transporte equipada com um sistema de nomes de espécies, horários, modelos de
levitação simples. Sustenta até 500 quilos droids etc. O aparato possui recursos para
e levita a 1 metro do chão com velocidade aumentar ou reduzir a velocidade de
execução, bem como zoom, giroscópio e
de 5 metros por rodada.
reconhecimento facial.
21- Projetor HCR dominatrix (NT5): Um
26- Sensor tático 360 (NT3): Este
projetor de realidade holocinética de alta
capacete possui um sensor ótico, que
performance, capaz de reproduzir toda
uma área tridimensional com 500 metros escaneia, analisa e assimila, em tempo
de diâmetro. Recomendado para simular real, todo o ambiente no raio de 360º. Um
ações militares e treinar pilotos ou bestas. usuário sem poderes psíquicos possui 2
chances em 6 de ter vertigens e tontura a
22- Pulseira ocultadora (NT5): O usuário cada 10 minutos de uso sem descanso.
desta pulseira pode ativar um sistema de
27- Snifer atmosférico (NT4): Este
ocultamento, que lhe permite escapar de
sensor manual pode mapear e registrar a
radares, sensores de luz, movimento,
radiação e calor, por 10 minutos. intensidade de elementos químicos no ar
em segundos.
23- Rede de plasma (NT5): Um conjunto
com 4 pequenos projetores que geram 28- Tanque de Batca (NT6): Um tanque
uma rede de energia capaz de conter até cilíndrico capaz de regenerar membros
perdidos, curar doenças e deformações
5 toneladas. Qualquer contato violento
em horas. Os troopers mergulhados na
contra a rede gera 1d6 de Dano e os
solução química (Batca) podem curar
projetores não podem ficar a mais de 20
Marcas de Guerra também.
metros uns dos outros, do contrario a rede
se “rasgará”. 29- Toca retrátil (NT4): Uma cápsula
24- Reparador vital venusiano (NT3): comprimida, que se expande em um tipo
Par de capacetes que permite a troca de de iglu. Com espaço para 5 seres
energia vital entre duas criaturas da humanos e controle de temperatura, este
iglu é um abrigo razoável por dias.
mesma espécie. Existe 1 chance em 6 dos
envolvidos contraírem alguma sequela 30- Tradutor universal (NT5): Um leitor
psicológica ( paranoia, esquizofrenia ou ótico que permite escanear e traduzir
múltiplas personalidades). O reparador textos, runas e glifos de mais de 1000
transfere PV entre os usuários e anos de idiomas da galáxia.
vida também, aumentando a longevidade.
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
Arsenal Alienígena
Se tem um gatilho ou botão, mire no alien e aperte!
Marechal Soares
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
Área: Afeta uma área circular de X metros Gravitação: Um Teste de Proteção (M)
por dado de dano causado. evita que o alvo seja submetido a uma
gravidade diferente da presente na terra,
Área seletiva: Funciona como Área, mas (veja gravidade em Black Troopers).
seleciona-se quem é atingido ou não.
Imprecisão: CA do alvo é considerada
Ataque extra: Pode realizar X ataques melhor em 1 passo.
com uma ação normal a cada rodada.
Lento: É preciso carregar a arma por X
Atordoar: Um Teste de Proteção (P) evita rodadas antes de cada ataque.
que o alvo fique desorientado e perca seu
próximo turno de combate. PEM: Aparelhos eletrônicos param de
funcionar por X rodadas e sofrem o dobro
Brutal: Chance de cortar membros em do dano.
surtos de brutalidade (X em 6).
Perfurante: Reduz a CA do alvo em X
Cone: Afeta tudo na área cônica de 45º até passos e atravessa barreiras de 10X cm.
X metros de distância.
Perto: Causa X de Dano extra em alvos em
Congelar: Um Teste de Proteção (M) evita um distância de até 10 metros.
que o alvo seja congelado. Qualquer dano
estilhaça uma criatura congelada. Precisão: O ataque considera a CA do alvo
pior em 1 categoria.
Consumo: Cada ataque da arma consome
X cartuchos extras de munição. Projeção: O ataque empurra o alvo X
metros para traz. A distância reduz em 1
Desintegrar: Um Teste de Proteção (L) metro para cada 100kg do alvo.
evita que o alvo seja desintegrado.
Rajada: Permite gastar até X cartuchos
Duradouro: Os efeitos especiais do para fazer rajadas que afetam em área e
ataque perduram por X rodadas. causam dano agravado.
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
2-Espada psiônica (NT5): Até que seu 8-BFG 11000 (NT5): Alguns dizem que
botão seja apertado, esta arma se parece este é o pai do canhão de Plasma. Maior e
com uma lanterna. Os golpes da lâmina mais brutal, esta arma possui um poder
de energia psíquica ignoram armaduras e destrutivo e área de efeito muito grande.
perfuram paredes finas, portas e outros O recuo da arma obriga a prendê-la nos
obstáculos. Surtos de brutalidade podem ombros e empunhá-la na altura do tórax.
decepar membros com relativa facilidade.
9-Canhão iônico zeta 2 (NT5): Com um
3-Manopla de combate (NT4): Essa design curvilíneo, com leds coloridos e
manopla é grande e desajeitada demais partes em metal vermelho, o destaque
para se realizar tarefas delicadas, mas sua desta arma está no sistema de cálculos
utilidade está no combate corpo a corpo. balísticos. Seus disparos ricocheteiam em
Ela transforma sinais neurais em pulsos várias superfícies até atingir o seu alvo
de energia cinética que podem atordoar e precisamente como calculado.
projetar os alvos para longe.
10-Devastador (NT4): Um lançador de
4-Martelo de PEM (NT3): Este pequeno morteiros portátil que pode fazer disparos
martelo pode ser arremessado à curtas únicos para manter os danos estruturais
distâncias, mas seu grande atrativo está sob controle, ou rajadas explosivas que se
no pulso eletromagnético que gera em comparam a mini bombardeios.
cada acerto.
11-Incinerador galático (N3): Composto
5-Serra de plasma (NT4): Semelhante a de um tanque de combustível ligado ao
serra elétrica normal, esta variante utiliza corpo do rifle por uma mangueira, esta
células de energia para gerar uma camada arma lança jatos de “fogo líquido” sobre os
de plasma altamente cortante e brutal. inimigos. Armaduras sofrem redução de 1
passo na CA a cada dano sofrido.
ARSENAL ESPECIAIS
12-Perfurador 9000 (N3): Idealizada
Segue a descrição de 15 armas aliens que como ferramenta de construção civil, esta
podem compor o Arsenal Especial, caso arma rudimentar dispara projéteis de ferro
as pesquisas sejam um sucesso. semelhantes a pregos de 15 centímetros.
Além da alta precisão e frequência de
6-Acelerador TDH (NT5): Do tamanho disparos, é possível envenenar a munição
de um fuzil leve, possui um conjunto de ou instalar nanobots variados.
hastes giratórias que canalizam energia
escura. Uma crosta cristalina preta cobre 13-Quadgun (N3): Semelhante a uma
o alvo atingido, que explodirá em pedaços escopeta de cano dublo serrado só que
em 1 rodada se falhar em um Teste de com 4 canos. Seus estragos são brutais
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
nos inimigos próximos e o som de seus 20-XR Golden gun(N6): Este chakram
disparos é ensurdecedor. dourado é recoberto por glifos que se
iluminam em uso. O disco funciona como
14-Rifle gritador (N4): Os glifos aliens um raio-x capaz de identificar formas de
brilham e a bocarra circular emite gemidos vida através das paredes. Seu disparo
angustiantes antes de cada “disparo”. atravessará qualquer coisa, com menos
Esta arma viva e de aspecto nojento emite de 1 metro de espessura, até atingir seu
gritos de alcance curto, mas com poder de alvo. A mira requer 1 rodada para cada
atordoar vários inimigos de uma vez. 100 metros de distância do alvo e após o
15-Scarablaster (N5): Essa manopla viva ataque a arma se desintegra.
parece um grande sanguessuga que ARSENAL DE RAIOS ESPECIAIS
mastiga o braço do usuário e transforma o
seu sangue em jorro ácido expelido pela Os cinco raios descritos a seguir são tanto
cauda na extremidade do corpo. O ácido armas independentes como exemplos de
grudento corrói tudo por 3 rodadas. melhorias tecnológicas que as pesquisas
16-Super açougueiro (N6): Semelhante podem desbloquear. Todos poderiam ser
a um polvo cheio de olhos e espinhos, esta acoplados a um fuzil leve por exemplo.
arma orgânica deve ser acoplada em 21-Raio antimatéria (NT6): A mira é
manoplas, ombreiras e capacetes. Seu difícil, o disparo é barulhento como um
disparo é avassalador e arrasta os alvos trovão e a descarga de energia consome
vários metros até que fiquem presos em muita munição, mas os alvos costumam
alguma superfície sólida. Cada metro de ser desintegrados no mesmo momento.
projeção causa 1 de Dano e o usuário
pode recolher o arpão, arrastando o alvo. 22-Raio congelador (NT6): Ao disparar
emite sons de cristais se partindo e o raio
17-Tentáculos de Niburu (N6): A lança gélido ricocheteia até congelar o alvo. Os
rústica ostenta um cristal roxo flutuante efeitos duram 1d6 rodadas. Algumas
em sua extremidade. Ao apontar o cajado variantes possuem Rajada.
e gritar “K’nuu kthu xtanz”, o cristal
dispara uma massa viva de tentáculos 23-Raio encolhedor (NT6): Este raio de
negros que aprisionam o alvo e ao final da energia verde tremeluzente encolhe seus
3º rodada sugam seu cérebro, coração e alvos por 1d6 rodadas. Um pisão é o
órgãos internos. Observadores fazem um suficiente para matar o alvo encolhido.
Teste de Pânico ao presenciarem esse
tipo de evento pela primeira vez. 24-Raio expansor (NT6): Com um som
seco e longo, este raio de energia
18-Triplo X obliterador (N6): Esta arma vermelha expande a massa dos alvos até
inteligente pode ser chamada de 3 em 1. que estejam gigantes. Um segundo
Com uma ação o usuário pode alternar acerto explode o alvo.
entre os raios encolhedor, congelador ou
expansor. Sua aparencia é retorcida, cheia 25-Raio gravitacional (NT6): Este raio
de cristais conectados a cabos e fios. dispara ondas gravitacionais capazes de
modificar os efeitos da gravidade sobre os
19-Volcanum (N4): Esta arma é capaz de seus alvos. Leva uma rodada para se
disparar discos serrilhados super afiados. alterar a calibragem para outro nível de
No modo concentrado, o usuário pode gravidade. Concentrando o raio no alvo
segurar o gatilho por 1 rodada e disparar pode-se movê-lo flutuando como uma
um disco incandescente que derrete tudo pena ou paralisá-lo pelo “peso extra”.
que toca por algumas rodadas.
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
AO GRANDE MARECHAL
Os melhores amigos de qualquer trooper são o seu fuzil e a sua armadura, desta
forma é tentadora a ideia de criar novas armaduras para o jogo. Adicionar novos
trajes blindados é completamente aceitável, mas o GM precisa tomar alguns
cuidados para não deixar o jogo muito desequilibrado.
Não aumente a CA: Em um primeiro momento é comum pensar logo em
adicionar armaduras com CA melhor que o Traje Blindado do Livro de Regras,
porém isso pode resultar em redução de 50% dos danos com apenas uma
vantagem tática simples. Parte estratégica do combate em Black Troopers
consiste em procurar vantagens que melhorem a sua CA e piorem a dos aliens.
Use características especiais: Considere investir em novas capacidades para as
armaduras. A lista de armas pode ser um guia. Crie trajes que são resistentes a
certos efeitos especiais, ou talvez que reflitam certos tipos de ataque, curem
absorvendo energia, expandam a capacidade de locomoção ou sobrevivência
em terreno inóspito ou funcione como um exoesqueleto de batalha ou mecha.
Por fim, é bom reforçar que as armas expandem as opções de combate do jogo,
mas sem aumentar a duração das batalhas. Pense muito bem ao criar novas
armaduras, para que seus combates não fiquem lentos e arrastados por conta
delas. Lembre-se que o que termina com uma batalha é o dano que se consegue
causar nos inimigos a cada rodada.
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
2 Pequeno e leve
T9 - TRAÇOS VARIADOS
3 Médio e leve
1d20 Descrição
4 Grande e pesada (Carga 1)
1 Design futurista ou rústico
5 Grande e muito pesada (Carga 2)
2 Formas curvas ou poligonais
6 Grande, pesada e desajeitada (Carga 3)
3 Leds luminosos ou glifos aliens
1 Solta muita fumaça após cada ataque 15 Dispara por controle remoto
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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA
1 1d6 1 Aprisionar
5 Role 2 qualidades
T15 - # ESPECIAL
6 Role 3 qualidades
1d6 Descrição
T1 3 - # DEFEITOS 1 +1d6 de dano por ataque
1d6 Descrição
2 Dobre os alcances de 1/2 Dano
1 Intervalo de 1 rodada entre usos
3 Modo extra (1 qualidade permutável)
2 Lento (1)
4 Qualidade extra ao concentrar 1 rodada
3 Imprecisão
5 Recarga automática (1 munição/hora)
4 Consumo (1)
6 Autodestruição (10d6 com Área(10))
5 Consumo (2)
6 Vampiro (1d6)
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