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Este material faz parte da iniciativa Lawful Good RPG que foi

idealizado pela Guilda dos Mestres, durante a pandemia de


COVID-19 em 2020, com o objetivo de arrecadar fundos para
caridade. Ao inserir o selo do projeto no material, o autor e as
partes responsáveis pela obra concordam que toda a receita
gerada com as vendas, do material em questão, será revertida
para organizações não governamentais que atuam na assistência
de famílias carentes e pessoas necessitadas.
Conheça mais em www.guildadosmestres.com.br/lawfulgoodrpg
CRÉDITOS
Edição: Felipe PEP Diagramação: Felipe PEP

Direção de arte: Felipe PEP Capa: Felipe PEP


Projeto gráfico: Felipe PEP Ilustrações: Felipe PEP
Revisão: Felipe PEP

AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pelo apoio de todo mundo, ainda mais em um ano de pandemia. Sou
grato pelo apoio da minha esposa Luciene e do Grande Samucão, meu filhote lindão.
Pelas ideias e opiniões, agradeço a todo time da Guilda dos Mestres e ao pessoal da
comunidade brasileira de The Black Hack. Agradeço por fim aos jogadores das mesas de
testes e aos financiadores do projeto, pois sem eles tudo seria mais difícil.

1ª Edição | Fevereiro de 2021

Hangar 81 utiliza o sistema de regras BXP que é coberto pela licença Creative Commons (CC BY-SA 4.0). Você pode reproduzir o

conteúdo deste material livremente, exceto pelos elementos gráficos, logos, ilustrações e diagramação.
APOIADORES DO PROJETO Ornelas, Marcos Vinicius, Murilo Dada, Nícolas
Bargiela, Paulo Cronin, Pedro Henrique Barboza
Como prometido, segue a lista com os nomes Alves, Petras Furtado, Rafael Caetano
das 164 pessoas que financiaram este projeto, Mingoranci, Rafael Liquer da Silva, Rafael
agrupados conforme o nível do apoio. Panczinski de Oliveira, Raphael Gomes, Ricardo
Iglesias Feliciano, Ricardo Matte Araujo, Rodrigo
MEDALHAS DE HONRA: Registramos um Copazio, Rodrigo Martins de Araújo Fernandes,
agradecimento especial aos que doaram além Saulo Medeiros Aride, Silvio Haddad, Thiago Santos,
do nível máximo proposto na campanha. Tom McGrenery, Vinícius Peres, Wagner Santos,
Wendel Sousa Barbosa e Xerxes Xavier Lins.
Arthur Aquino, Eduardo Venâncio de Almeida
Soares, Marco Antônio Rodrigues e Rebecca SARGENTOS: Alex da Silva Aprigio, Álvaro
Soares Maia. Álvares, Carlos Franchesco Almeida da Silva,
Cezar Reis de Oliveira, Daniel Leal, Edjan Ed,
MARECHAIS: Arthur Aquino, Danilo Risme, Felipe
Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Venâncio de
Alheiro, Jeferson Barrozo, Marcelo Benzi, Marco
Almeida Soares, Emanuel Guilherme, Filipe
Antonio Rodrigues, Matheus C. Medvedeff, Roberto
Camargo Dalmatti Alves Lima, Francisco Cressoni
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Samuel Belo e
Siqueira, Francisco de Assis do Nascimento Silva
Tavitor Duarte.
Junior, Gilson Santos, Gustavo da Rocha Pereira,
TENENTES: Alexandre F Soares, Alexandre Lins Heitor Lorenzato, Henrique Furtado Mory,
de Albuquerque Lima, Alysson Bruno, Andre Luiz Humberto Moriya, Igor Firmino, Igor Santos, João
Batista, Artur Barroso Mirço, Bruno Giovani Alfredo dos Santos Batista, João Victor Cardoso
Canavezi Carriello de Mello, Caio Messias Benner, Lázaro Gabriel da Luz Júnior, lucas
Cavazzana, Cassiano Sampaio Campana, César spanghero, Lucas Vicente da Silva, Luiz Henrique
Roberto Milman da Silva, Cleiton Gimenes Peres, Padilha Godinho, Matheus Santos Vieira,
Daniel Paes Cuter, Danillo Roger Ribeiro, Diego Mitsurini, Natan Faria Ramos de Carvalho, Nicolas
Bassinello, Diogo Nogueira, Douglas Moraes, Bohnenberger, Nozes Game Studio, Pedro
Erick Rhamnusia, Érico Jorge Mota Florentino, Henrique, Péricles Sávio Garcia Marques, Rafael
Everson de Oliveira Alves, Fabio Carvalho, Epelman, Rafael Panczinski de Oliveira, Renan
Fabricio D. Delgado, Felipe Gouveia Marchese, Albino da Cunha, Renato de Castro Pereira,
Felipe Martins de Paiva, Fernando Fenero, Rodrigo Chaves, Rodrigo Mesquita, Thiago Costa
Fernando Guedes, Gabriel de Macedo Aquino, Araujo, Victor Hugo Scatambrulo, Victor José,
Gabriel Petruzzi Cozza, Geraldo "Skynoryu" Vinicius Lourenço, Wanderson Martiniano de
Marinho, Gilberto Paulino de Souza Júnior, Mello e Watson Samir Guimarães.
Guilherme Oest, Guilherme Tiecher Figueiró,
SOLDADOS: Anderson Brambilla Chaves,
Gustavo Farias, Gustavo Silva Barbosa, Helber
Douglas Suezo, Gabriel Baptista, Gabriel de
Del Bem Martins, Helio Rodrigues Machado Neto,
Andrade de Almeida Capanema, Gianfrancesco
Igor Moreno, Jean Paes Landim de Lucena,
Gomes, Gustavo Jardim de Souza, Milton Diogo,
Jefferson Geovane, Jefferson Nascimento, Joao
Quiral, Thiago Carvalho Bayerlein, Universo
Burlamaqui, João Victor Martins Marinheiro, Jociel
Simulado Estúdio e Troiani.
Garcia, Jonathas Canabarro Barbosa, José do
Carmo Pereira Neto, José Luiz Ferreira Cardoso, RECRUTAS: André Coutinho, André Arndt,
José Noce Bones de Souza, Keller Cristian Silva Andreas Silva Fernandes, Daniel Tschiedel,
Borges, Lauro Labastie da Volta, Leandro Lucas Conti, Lukas T. Malk, Renan Vinicius de
Fiamenghi, Leonardo Borba Crivaro, Luan Zabdi Barros Becker, Renato Rodriguez e Rodrigo
Martins de Souza, Lucas Fowl, Lucas Iglesias , Lopes de Aquino
Luiz Fernando Campi Santos, Lucas Mestre
Ferreira Alves, Luiz Felipe Brandão, Marcel RESERVISTAS: Kelly Pereira da Silva Moreira e
Vipper, Marcelo Seixas Pinto, Marcos Vinicios Rebecca Soares Maia.
Sumário

Introdução ................................................................. 6
Existem mil e uma formas de matar, invente uma!

Equipamentos Alienígenas ..........................8


A diferença entre a sucata e o tesouro é mínima.

Arsenal Alienígena .........................................14


Se tem um gatilho ou botão, mire no alien e aperte!
CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO

Introdução
Existem mil e uma formas de matar, invente uma!

“ Eu não tenho a menor ideia de como se usa este


treco, mas aponte para um maldito alien e
procure alguma coisa para apertar. A guerra é um
idioma que se fala através do gatilho do trabuco.”

Marechal Barrozo

objetivo deste livro é expandir o cenário de jogo mais intrigante. Pense

O leque de opções relacionadas a


equipamentos e armas para o
jogo Black Troopers. Você encontrará
no Hangar 81 como se fosse um tipo
de Área 51, onde os militares de alto
escalão guardam segredos que até os
muitas novidades tecnológicas e regras Black Troopers mais experientes não
para criar milhares de outras armas. tem acesso. Seja como for, use o
Hangar 81 e todo este livro como
O QUE É BLACK TROOPERS ? achar melhor em seu cenário de jogo.
Black Troopers é um RPG sobre guerra e NÍVEL TECNOLÓGICO
confrontos sangrentos contra alienígenas
em um futuro distópico. Aqui o Mestre é Cada item, armamento ou veículo possui
chamado de Grande Marechal e os um número para indicar o seu nível
jogadores são os Troopers. Este é o jogo tecnológico (NT). Conforme é dito no livro
para aqueles que gostam de Alien, de regras de Black Troopers, esse número
Predador, Tropas estelares, Doom, Quake representa o quão distante a tecnologia
e Duke Nukem. humana (NT 3) está da tecnologia alien
em questão.
O QUE É O HANGAR 81?
Usar itens de NT superior sem conhecer
Este local misterioso ocupa o imaginário seu funcionamento gera chance de falha
de todos os troopers. Supostamente, é igual a NT em 6. Quanto mais avançada a
de onde saem as conquistas científicas tecnologia, maior é a dificuldade em fazê-
e avanços tecnológicos mais relevantes la funcionar na sorte. O GM pode proibir o
para a humanidade. Se o Hangar 81 uso de equipamentos de NT 6, sem prévio
existe ou não é irrelevante, pois é a treinamento, pois a tecnologia é muito
sua aura de mistério que alimenta as misteriosa, complexa e indecifrável .
teorias da conspiração e torna o

6
CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS

Equipamentos Alienígenas
A diferença entre a sucata e o tesouro é mínima.

“ Nosso trabalho é ingrato, somos vistos como


alarmistas, pessimistas e até covardes, mas o
lado bom é que podemos dar nomes idiotas para
todas as geringonças aliens que reproduzimos.”

Marechal Maia

Hangar 81 é um mito entre as físico) ou genética. Estes itens até geram

O tropas, mas os “brinquedinhos”


que eles entregam aos troopers
são bem reais e de incontestável valor.
XP extra e podem ser assimilados, mas
não serão usados pelos troopers sem
alterações posteriores. O GM é livre para
decidir quantos sucessos extras precisam
LIBERANDO MAIS ITENS ser acumulados para alteração de itens
restritivos ou reaproveitar sua tecnologia.
Os itens deste capítulo são todos de
origem alienígena e não devem estar na ITENS PODEROSOS
lista disponível aos jogadores. Pelo menos
não até que o laboratório de pesquisa Alguns itens e objetos alienígenas podem
consiga assimilar a tecnologia. Se o ser poderosos demais. Neste caso é obvio
processo de pesquisa for realizado com que os aliens não permitirão facilmente
sucesso os itens poderão ser escolhidos que caiam nas mãos dos troopers. Aliens
livremente no inicio de cada missão. protegem bem seus itens mais poderosos
e fazem de tudo para garantir que sua
ESPÓLIOS DE GUERRA captura seja custosa e sangrenta. Uma
regra boa é “Alien fraco usa item fraco”.
Quando os troopers entregam os itens
alienígenas para o time de pesquisa, são DESCRIÇÃO
premiados com Pontos de Experiência.
Como premiação adicional podem dar Ao contrário dos itens do livro de regras
nomes aos itens, ganhar medalhas de de Black Troopers, estes possuem uma
honra e acesso aos itens assimilados. descrição mais elaborada. O GM precisa
entender bem como os itens dos aliens
ANATOMIA E SINCRONISMO funcionam para que possa tirar o melhor
proveito deles em jogo. A estranheza e
Certos itens não podem ser usados pelos eficiência com os aliens deve causar
troopers por restrição anatômica (formato admiração e temor nos jogadores.

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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS

T1-EQUIPAMENTOS
Item NT Carga Utilidade

AI intruder 3 - Droid gosmento que sabota sistemas operacionais

Algemas genéticas 4 - Pulseiras que paralisam com base no DNA

Bolha de proteção 3 - Bolha que protege de impactos e quica como uma bola

Bot mímico 4 - Imita instintos de criaturas pequenas cujo DNA copiou

Buraco dimensional 6 - Um buraco dimensional portátil

Cantil purificador 4 - Pode separar elementos químicos de líquidos

Capacete venusiano 5 - Capacete esférico de cristal Anti psi

Cápsula do sono 5 - Descansa o corpo como se dormisse uma noite

Comunicador neural 4 - Chip no cérebro para mensagens via radio

Comunicador quântico 6 1 Codificação em nível quântico garante segurança total

Cubo filacteriano 6 1 Absorve e mantém viva uma consciência

Cubo yotta 5 1 Armazena dados digitais na escala de 10 Yottabytes

Cybergarra 5 - Manipula coisas grandes com uma mão de energia

Disco de biocontrole 5 - Permite controlar corpo e funções motoras do alvo

Disruptor espacial 6 - Abre pequenos portais instantâneos e individuais

Escudo venusiano 4 - Pulseira que gera uma parede de energia refletora

Holograma pessoal 3 - Projeta uma imagem que imita seus movimentos

Link gravitacional 5 1 Mensagens via ondas gravitacionais atravessam tudo

Microbots de reparo 4 - Restaura droids, veículos, armaduras e maquinas

Placa flutuante 3 1 Carrega 500kg flutuando a 1m do chão

Projetor HCR dominatrix 5 - Recria cenários de batalha virtuais e aliens para treino

Pulseira ocultadora 5 - Torna o usuário invisível a sensores e radares

Rede de plasma 5 - Aprisiona criaturas de ate 5 toneladas

Reparador vital venusiano 3 - Permite a troca de energia vital entre seres vivos

Scanner temporal 6 1 Renderiza holograma com o passado da área

Sensor tático 360 3 - Permite enxergar em 360º

Snifer químico 4 - Captura gases e mapeia seus elementos químicos

Tanque de batca 6 5 Regenera amputações e cura doenças graves

Toca retrátil 4 -/5 Abrigo inflável para 5 pessoas

Tradutor Venusiano 5 - Permite falar e entender qualquer idioma

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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS

EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS conteúdos ou até mesmo um ataque


surpresa se torna um risco real.
1-AI intruder (NT3): Semelhante a uma
gosma escura e menor que uma maçã, 6-Cantil purificador (NT4): Em forma de
este droid se arrasta furtivamente até meia lua, esta garrafa metálica possui um
invadir uma máquina. Sua programação sistema de filtros laser. O sistema é
se resume a inutilizar totalmente os capaz de identificar e eliminar elementos
sistemas operacionais em 1d6 rodadas. É químicos pré-configurados, purificando,
uma arma sutil e muito eficaz para sabotar envenenando ou alterando líquidos.
veículos, robôs e computadores inimigos.
7-Capacete venusiano (NT5): Mais parecido
2-Algemas genéticas (NT4): Pulseiras de com um aquário de vidro do que um
metal flexível que se ajustam conforme a capacete, este item garante ao seu portador
anatomia da espécie do prisioneiro. Os 3 chances em 6 de ignorar qualquer
cativos perdem totalmente a capacidade investida psíquica, ataque mental ou
motora, mas este efeito depende do surtos de pânico.
mapeamento prévio do seu genoma. Este
processo leva 1d6 minutos e exige 8-Cápsula do sono (NT5): Uma hora
apenas uma amostra de sangue. após ingerir esta droga, o corpo
experimenta uma renovação semelhante
3-Bolha de proteção (NT3): Dispositivo ao descanso de uma noite de sono. Se
de segurança diminuto que pode ser duas forem ingeridas em um intervalo
anexado a um capacete, manopla ou até menor que 3 dias, pode causar um torpor
anel. Quando ativado por um comando de de 1d6 dias. Um Teste de Proteção (B)
voz, expele uma espuma que se solidifica pode impedir este efeito colateral.
e cria uma bolha gelatinosa em torno do
usuário. Isso reduz a zero os efeitos de 9-Comunicador neural (NT4): Este pequeno
quedas, explosões de até 5d6 de Dano e implante cibernético no cérebro permite
pressão atmosférica por 1 hora. comunicações via ondas de radio.

4-Bot mímico (NT4): Um enxame de 10-Comunicador quântico (NT6): Este


nanobots que se fundem para reproduzir cubo esquisito, cheio de antenas e botões
os movimentos e a forma de uma criatura. envia mensagens instantâneas e seguras
A réplica se limita a criaturas de até 10 para toda galáxia. As ondas sonoras da
quilos ou 1 metro de altura e pode ser mensagem parecem sumir e aparecer no
facilmente identificada como falsa à uma comunicador de destino, sem percorrer o
distância de 10 metros. É preciso inserir caminho entre ambos.
os dados da criatura no sistema mimético.
11-Cubo filacteriano (NT6): Esta urna
5-Buraco dimensional (NT6): Esta esfera decorada com estranhos glifos, pode
negra entalhada de fractais metálicos armazenar a consciência de um ser vivo.
permite o acesso a um não-local fora do Uma superfície de metal líquido renderiza
espaço-tempo. Com um comando de voz, um rosto que pode interagir com o
a pequena esfera azul de 3 centímetros, ambiente ao seu redor através de um
se achata até virar um buraco de 1 metro. sistema de IA quase mais complexo que
Tudo que for inserido no buraco ficará qualquer consciência armazenada.
retido neste não-local até ser removido ou
12-Cubo yotta (NT5): Esta unidade de
encontrar outra saída. Como o não-local é
armazenamento suporta um volume de
uma quase-dimensão compartilhada por
dados na casa dos 500 Yottabytes, com
todos os buracos dimensionais, o furto de uma velocidade de leitura instantânea.

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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS

13-Cybergarra (NT5): Uma manopla de Apertar os botões requer uma rodada


tecido dotado de tecnologia holocinética, inteira, a menos que se use as duas mãos,
capaz de projetar uma mão energética de pois são mais de 10 botões na sequência.
1 metro ao seu redor. Esta mão pode
manusear e interagir com o mundo físico 16-Escudo venusiano (NT4): Um cristal
replicando os movimentos do usuário da com tecnologia Psi capaz de projetar uma
manopla, mas sua lentidão não permite barreira telecinética de 1 metro que
reações rápidas. Pode mover até 500 funciona como cobertura total. Com
quilos de matéria solida. energia para manter seu efeito por 10
rodadas antes de necessitar de recarga,
14-Disco de biocontrole (NT5): Um esta proteção só falha contra ataques
pequeno disco semelhante a um eletrodo. corpo a corpo.
Quando colado na corpo de uma criatura
viva, permite o controle de suas funções 17-Holograma pessoal (NT3): Dirigido
motoras e sistema nervoso. Um controle por controle remoto, este pequeno drone
remoto de raios infravermelhos com 500 projeta uma imagem holográfica perfeita
metros de alcance permite a manipulação. do usuário. O limite de distancia que o
drone pode se afastar é de 500 metros e
15-Disruptor espacial (NT6): O espaço a sua bateria dura no máximo 1 hora. A
pode ser dobrado brevemente por este imagem holográfica reproduz todos os
cinturão esquisito. Com uma sequencia de movimentos captados pelo usuário, em
botões a energia do dispositivo abre um tempo real. O drone consegue capturar o
buraco de minhoca que leva seu portador áudio e vídeo do ambiente ao seu redor
para qualquer lugar a menos de 10 metros. através de um sistema de câmeras e
microfones minúsculos.

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CAPÍTULO 2 - EQUIPAMENTOS ALIENÍGENAS

18-Link Gravitacional (NT5): Com este 25- Scanner temporal (NT6): Este
dispositivo em forma de concha, é possível dodecaedro metálico, cristalino e muito
enviar mensagens via ondas gravitacionais. luminoso, possui composição química
Estas ondas atravessam a galáxia e indecifrável e a capacidade misteriosa de
alcançam seu destino em 1d6 horas sem projetar cenas holográficas do passado. O
perda de informação ou qualidade. tempo de carregamento determina o
momento temporal que será reproduzido,
19-Microbots de reparo (NT4): Estes seguindo a proporção de 1 hora de espera
droids executam pequenos reparos para 1 ano de projeção holográfica. Com
técnicos em veículos, máquinas e outros apenas 10 horas de escaneamento seria
droids. Restauram 1d6PV por minuto dos possível carregar todos os eventos da
artefatos de NT4 ou inferior. Acima disso última década do local escaneado
o trabalho leva 1d6 horas. (100m²). A tecnologia permite filtrar os
20-Placa flutuante (NT3): Uma placa de eventos através de palavras chaves,
transporte equipada com um sistema de nomes de espécies, horários, modelos de
levitação simples. Sustenta até 500 quilos droids etc. O aparato possui recursos para
e levita a 1 metro do chão com velocidade aumentar ou reduzir a velocidade de
execução, bem como zoom, giroscópio e
de 5 metros por rodada.
reconhecimento facial.
21- Projetor HCR dominatrix (NT5): Um
26- Sensor tático 360 (NT3): Este
projetor de realidade holocinética de alta
capacete possui um sensor ótico, que
performance, capaz de reproduzir toda
uma área tridimensional com 500 metros escaneia, analisa e assimila, em tempo
de diâmetro. Recomendado para simular real, todo o ambiente no raio de 360º. Um
ações militares e treinar pilotos ou bestas. usuário sem poderes psíquicos possui 2
chances em 6 de ter vertigens e tontura a
22- Pulseira ocultadora (NT5): O usuário cada 10 minutos de uso sem descanso.
desta pulseira pode ativar um sistema de
27- Snifer atmosférico (NT4): Este
ocultamento, que lhe permite escapar de
sensor manual pode mapear e registrar a
radares, sensores de luz, movimento,
radiação e calor, por 10 minutos. intensidade de elementos químicos no ar
em segundos.
23- Rede de plasma (NT5): Um conjunto
com 4 pequenos projetores que geram 28- Tanque de Batca (NT6): Um tanque
uma rede de energia capaz de conter até cilíndrico capaz de regenerar membros
perdidos, curar doenças e deformações
5 toneladas. Qualquer contato violento
em horas. Os troopers mergulhados na
contra a rede gera 1d6 de Dano e os
solução química (Batca) podem curar
projetores não podem ficar a mais de 20
Marcas de Guerra também.
metros uns dos outros, do contrario a rede
se “rasgará”. 29- Toca retrátil (NT4): Uma cápsula
24- Reparador vital venusiano (NT3): comprimida, que se expande em um tipo
Par de capacetes que permite a troca de de iglu. Com espaço para 5 seres
energia vital entre duas criaturas da humanos e controle de temperatura, este
iglu é um abrigo razoável por dias.
mesma espécie. Existe 1 chance em 6 dos
envolvidos contraírem alguma sequela 30- Tradutor universal (NT5): Um leitor
psicológica ( paranoia, esquizofrenia ou ótico que permite escanear e traduzir
múltiplas personalidades). O reparador textos, runas e glifos de mais de 1000
transfere PV entre os usuários e anos de idiomas da galáxia.
vida também, aumentando a longevidade.

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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

Arsenal Alienígena
Se tem um gatilho ou botão, mire no alien e aperte!

“ Armas foram feitas para matar e não importa


quem as tenha criado, se você souber onde está
o gatilho, usará a criação contra o seu criador.”

Marechal Soares

presente capítulo se divide em se limite a consultar a tabela de armas.

O três partes: Galeria de armas,


Características especiais de
armas e tabelas geradoras de armas.
Leia as descrições antes do jogo e use a
tabela como guia rápido durante o jogo.

EFEITOS VARIÁVEIS (“X”)


ARMAS ESTRANHAS Algumas características apresentam um
As armas alienígenas possuem traços “X” em sua descrição. Isso representa
estranhos que devem ser ressaltados em uma variável a ser definida por cada arma.
jogo. Estranheza e bizarrice trarão a noção Duas armas podem ter a característica
de que não são armas humanas. Sons são Lento, de maneira que uma leve 1 rodada
ótimos para narrativa, então abuse de para carregar e a outra leve 2d6 rodadas.
onomatopéias como Zap, Foom ou Truul! Sendo assim, 1 e 2d6 são os valores de
“X” destas armas, conforme a notação:
XP POR ARMAS Lento(1) e Lento(2d6).
Algumas armas são tão poderosas que
contam como habilidades especiais para AO GRANDE MARECHAL
calcular o XP dos aliens. Por padrão, todas as armas usam o
mesmo contador de Munição, mas
CARACTERÍSTICAS NOVAS alguns grupos de teste preferiram
Novas características foram criadas para usar 4 contadores: Cartuchos de
armas aliens, mas também serão listadas escopetas, Pentes de fuzil/pistola,
as características das armas humanas. explosivos e células de energia. O
esforço de gestão foi maior, porém
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
adicionou mais realismo e fez uma
As armas descritas a neste capítulo referência aos clássicos jogos FPS.
possuem detalhes específicos, então não

14
CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS Expandir: Duplica o tamanho do alvo e


reduz sua CA em 1 passo. O segundo
Aprisionar: O alvo é imobilizado e a cada acerto expande ate explodir o alvo.
rodada faz um Teste de Proteção (M) para Proteção (B) evita o efeito.
tentar se libertar.

Área: Afeta uma área circular de X metros Gravitação: Um Teste de Proteção (M)
por dado de dano causado. evita que o alvo seja submetido a uma
gravidade diferente da presente na terra,
Área seletiva: Funciona como Área, mas (veja gravidade em Black Troopers).
seleciona-se quem é atingido ou não.
Imprecisão: CA do alvo é considerada
Ataque extra: Pode realizar X ataques melhor em 1 passo.
com uma ação normal a cada rodada.
Lento: É preciso carregar a arma por X
Atordoar: Um Teste de Proteção (P) evita rodadas antes de cada ataque.
que o alvo fique desorientado e perca seu
próximo turno de combate. PEM: Aparelhos eletrônicos param de
funcionar por X rodadas e sofrem o dobro
Brutal: Chance de cortar membros em do dano.
surtos de brutalidade (X em 6).
Perfurante: Reduz a CA do alvo em X
Cone: Afeta tudo na área cônica de 45º até passos e atravessa barreiras de 10X cm.
X metros de distância.
Perto: Causa X de Dano extra em alvos em
Congelar: Um Teste de Proteção (M) evita um distância de até 10 metros.
que o alvo seja congelado. Qualquer dano
estilhaça uma criatura congelada. Precisão: O ataque considera a CA do alvo
pior em 1 categoria.
Consumo: Cada ataque da arma consome
X cartuchos extras de munição. Projeção: O ataque empurra o alvo X
metros para traz. A distância reduz em 1
Desintegrar: Um Teste de Proteção (L) metro para cada 100kg do alvo.
evita que o alvo seja desintegrado.
Rajada: Permite gastar até X cartuchos
Duradouro: Os efeitos especiais do para fazer rajadas que afetam em área e
ataque perduram por X rodadas. causam dano agravado.

Eletrocutar: O alvo sofre X de dano Ricochete: O disparo pode ricochetear X


elétrico extra e se move apenas com vezes antes de atingir um alvo.
sucesso em um Teste de Proteção(M).
Teleguiado: Ao mirar X rodadas em um
Encolher: Um Teste de Proteção(B) evita alvo, o disparo o acerta automaticamente.
que o alvo encolha 90% e possa inclusive
morrer com um pisão. Vampiro: A arma não usa munição, mas
drena X PV do usuário por ataque.

15
CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

T2 ARSENAL CORPO A CORPO


Carg
Item NT Dano alcance Especial
a
Chicote elétrico 3 - 1d6 5m Aprisionar e Eletrocutar (2d6)

Espada psiônica 5 - 2d6 - Brutal(3) e Perfurante(2)

Manopla de Combate 4 - 1d6 - Atordoar, Duradouro(1) e Projeção(5)

Martelo de PEM 3 1 1d6 10m Área(5) e PEM(1d6)

Serra de plasma 4 1 2d6 - Brutal(3) e Precisão

T3- ARSENAL ESPECIAL


Arma NT Carga Dano 1/2 Dano Especial

Acelerador TDH 5 - 1d6 100-500m Área, Congelar, Desintegrar e Imprecisão

Besta ômega 4 - 1d6 500-1km Atordoar e Teleguiado(1)

BFG-11000 4 1 5d6A 300-500m Área(4), Consumo(2) e Lento(2)

Canhão Iônico zeta 2 5 - 2d6 100-500m Precisão e Ricochete(5)

Devastador 4 1 2d6 350-1km Inferno(7)

Incinerador galático 3 1 1d6A 10m Cone(10) e Duradouro(1)

Perfurador 9000 3 - 1d6 100-200m Perfurador(1) e Rajada(1)

Quadgun 3 - 2d6 50-100m Cone(10), impreciso e Perto(2d6)

Rifle gritador 4 - 3d6 30-50m Atordoar, Cone(20), e Vampiro(3)

Scarablaster 5 - 1d6A 30-50m Duradouro(3), Cone(5) e Vampiro(5)

Super açougueiro 4 1 1d6 10-30m Aprisionar, Brutal(3) e Projeção(15)

Tentáculos de Niburu 6 - 2d6A 30m Aprisionar, Duradouro(3) e Desintegrar

Triplo x obliterador 6 - - - Consumo(1) e especial do raio usado

Volcanum 4 1 1d6A 30-50m Brutal(3) e Duradouro(1d6)

XR Golden gun 6 - 3d6A 100-500m Perfurante(10) e Teleguiado(1 ou +)

T4- ARSENAL DE RAIOS ESPECIAIS


Item NT Carga Alcance máx. Especial

Raio antimatéria 6 - 30m Consumo(2), Desintegrar e Imprecisão

Raio congelador 6 - 300m Congelar, Duradouro(1d6) e Ricochete(3)

Raio encolhedor 6 - 100m Duradouro(1d6) e Encolher

Raio expansor 6 - 100m Duradouro(1d6) e Expandir

Raio gravitacional 6 - 50m Cone(10), Duradouro(1d6) e Gravitação

16
CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

ARSENAL CORPO A CORPO Proteção (L). O usuário pode apertar e


segurar o gatilho para ativar o efeito em
Segue a descrição de 5 armas alienígenas área, cada rodada aumenta em 2 metros a
para combate corpo a corpo. área de efeito.

1-Chicote elétrico (NT3): Semelhante a 7-Besta ômega (NT4): Semelhante a


um chicote comum, este possui um botão uma besta de mão cromada, esta arma
que emite descargas elétricas (2d6 de possui um sistema de mira inteligente que
Dano) em alvos presos. Para aprisionar dispara feixes de energia teleguiados,
um inimigo é preciso declarar a tentativa, capazes de fazer curvas em 90º. Cada
acertar um ataque e abrir mão do dano. disparo emite um flash de luz rosa.

2-Espada psiônica (NT5): Até que seu 8-BFG 11000 (NT5): Alguns dizem que
botão seja apertado, esta arma se parece este é o pai do canhão de Plasma. Maior e
com uma lanterna. Os golpes da lâmina mais brutal, esta arma possui um poder
de energia psíquica ignoram armaduras e destrutivo e área de efeito muito grande.
perfuram paredes finas, portas e outros O recuo da arma obriga a prendê-la nos
obstáculos. Surtos de brutalidade podem ombros e empunhá-la na altura do tórax.
decepar membros com relativa facilidade.
9-Canhão iônico zeta 2 (NT5): Com um
3-Manopla de combate (NT4): Essa design curvilíneo, com leds coloridos e
manopla é grande e desajeitada demais partes em metal vermelho, o destaque
para se realizar tarefas delicadas, mas sua desta arma está no sistema de cálculos
utilidade está no combate corpo a corpo. balísticos. Seus disparos ricocheteiam em
Ela transforma sinais neurais em pulsos várias superfícies até atingir o seu alvo
de energia cinética que podem atordoar e precisamente como calculado.
projetar os alvos para longe.
10-Devastador (NT4): Um lançador de
4-Martelo de PEM (NT3): Este pequeno morteiros portátil que pode fazer disparos
martelo pode ser arremessado à curtas únicos para manter os danos estruturais
distâncias, mas seu grande atrativo está sob controle, ou rajadas explosivas que se
no pulso eletromagnético que gera em comparam a mini bombardeios.
cada acerto.
11-Incinerador galático (N3): Composto
5-Serra de plasma (NT4): Semelhante a de um tanque de combustível ligado ao
serra elétrica normal, esta variante utiliza corpo do rifle por uma mangueira, esta
células de energia para gerar uma camada arma lança jatos de “fogo líquido” sobre os
de plasma altamente cortante e brutal. inimigos. Armaduras sofrem redução de 1
passo na CA a cada dano sofrido.
ARSENAL ESPECIAIS
12-Perfurador 9000 (N3): Idealizada
Segue a descrição de 15 armas aliens que como ferramenta de construção civil, esta
podem compor o Arsenal Especial, caso arma rudimentar dispara projéteis de ferro
as pesquisas sejam um sucesso. semelhantes a pregos de 15 centímetros.
Além da alta precisão e frequência de
6-Acelerador TDH (NT5): Do tamanho disparos, é possível envenenar a munição
de um fuzil leve, possui um conjunto de ou instalar nanobots variados.
hastes giratórias que canalizam energia
escura. Uma crosta cristalina preta cobre 13-Quadgun (N3): Semelhante a uma
o alvo atingido, que explodirá em pedaços escopeta de cano dublo serrado só que
em 1 rodada se falhar em um Teste de com 4 canos. Seus estragos são brutais

18
CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

nos inimigos próximos e o som de seus 20-XR Golden gun(N6): Este chakram
disparos é ensurdecedor. dourado é recoberto por glifos que se
iluminam em uso. O disco funciona como
14-Rifle gritador (N4): Os glifos aliens um raio-x capaz de identificar formas de
brilham e a bocarra circular emite gemidos vida através das paredes. Seu disparo
angustiantes antes de cada “disparo”. atravessará qualquer coisa, com menos
Esta arma viva e de aspecto nojento emite de 1 metro de espessura, até atingir seu
gritos de alcance curto, mas com poder de alvo. A mira requer 1 rodada para cada
atordoar vários inimigos de uma vez. 100 metros de distância do alvo e após o
15-Scarablaster (N5): Essa manopla viva ataque a arma se desintegra.
parece um grande sanguessuga que ARSENAL DE RAIOS ESPECIAIS
mastiga o braço do usuário e transforma o
seu sangue em jorro ácido expelido pela Os cinco raios descritos a seguir são tanto
cauda na extremidade do corpo. O ácido armas independentes como exemplos de
grudento corrói tudo por 3 rodadas. melhorias tecnológicas que as pesquisas
16-Super açougueiro (N6): Semelhante podem desbloquear. Todos poderiam ser
a um polvo cheio de olhos e espinhos, esta acoplados a um fuzil leve por exemplo.
arma orgânica deve ser acoplada em 21-Raio antimatéria (NT6): A mira é
manoplas, ombreiras e capacetes. Seu difícil, o disparo é barulhento como um
disparo é avassalador e arrasta os alvos trovão e a descarga de energia consome
vários metros até que fiquem presos em muita munição, mas os alvos costumam
alguma superfície sólida. Cada metro de ser desintegrados no mesmo momento.
projeção causa 1 de Dano e o usuário
pode recolher o arpão, arrastando o alvo. 22-Raio congelador (NT6): Ao disparar
emite sons de cristais se partindo e o raio
17-Tentáculos de Niburu (N6): A lança gélido ricocheteia até congelar o alvo. Os
rústica ostenta um cristal roxo flutuante efeitos duram 1d6 rodadas. Algumas
em sua extremidade. Ao apontar o cajado variantes possuem Rajada.
e gritar “K’nuu kthu xtanz”, o cristal
dispara uma massa viva de tentáculos 23-Raio encolhedor (NT6): Este raio de
negros que aprisionam o alvo e ao final da energia verde tremeluzente encolhe seus
3º rodada sugam seu cérebro, coração e alvos por 1d6 rodadas. Um pisão é o
órgãos internos. Observadores fazem um suficiente para matar o alvo encolhido.
Teste de Pânico ao presenciarem esse
tipo de evento pela primeira vez. 24-Raio expansor (NT6): Com um som
seco e longo, este raio de energia
18-Triplo X obliterador (N6): Esta arma vermelha expande a massa dos alvos até
inteligente pode ser chamada de 3 em 1. que estejam gigantes. Um segundo
Com uma ação o usuário pode alternar acerto explode o alvo.
entre os raios encolhedor, congelador ou
expansor. Sua aparencia é retorcida, cheia 25-Raio gravitacional (NT6): Este raio
de cristais conectados a cabos e fios. dispara ondas gravitacionais capazes de
modificar os efeitos da gravidade sobre os
19-Volcanum (N4): Esta arma é capaz de seus alvos. Leva uma rodada para se
disparar discos serrilhados super afiados. alterar a calibragem para outro nível de
No modo concentrado, o usuário pode gravidade. Concentrando o raio no alvo
segurar o gatilho por 1 rodada e disparar pode-se movê-lo flutuando como uma
um disco incandescente que derrete tudo pena ou paralisá-lo pelo “peso extra”.
que toca por algumas rodadas.

19
CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

AO GRANDE MARECHAL
Os melhores amigos de qualquer trooper são o seu fuzil e a sua armadura, desta
forma é tentadora a ideia de criar novas armaduras para o jogo. Adicionar novos
trajes blindados é completamente aceitável, mas o GM precisa tomar alguns
cuidados para não deixar o jogo muito desequilibrado.
Não aumente a CA: Em um primeiro momento é comum pensar logo em
adicionar armaduras com CA melhor que o Traje Blindado do Livro de Regras,
porém isso pode resultar em redução de 50% dos danos com apenas uma
vantagem tática simples. Parte estratégica do combate em Black Troopers
consiste em procurar vantagens que melhorem a sua CA e piorem a dos aliens.
Use características especiais: Considere investir em novas capacidades para as
armaduras. A lista de armas pode ser um guia. Crie trajes que são resistentes a
certos efeitos especiais, ou talvez que reflitam certos tipos de ataque, curem
absorvendo energia, expandam a capacidade de locomoção ou sobrevivência
em terreno inóspito ou funcione como um exoesqueleto de batalha ou mecha.
Por fim, é bom reforçar que as armas expandem as opções de combate do jogo,
mas sem aumentar a duração das batalhas. Pense muito bem ao criar novas
armaduras, para que seus combates não fiquem lentos e arrastados por conta
delas. Lembre-se que o que termina com uma batalha é o dano que se consegue
causar nos inimigos a cada rodada.

20
CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

CRIANDO ARMAS NOVAS


Nas próximas páginas serão apresentadas T8 - Nº DE TRAÇOS VARIADOS
tabelas auxiliares para o GM criar novas
1d6 Descrição
armas. As tabelas desta página definem
a estética da arma e as da próxima 1 Role 1x na tabela de traços variados
página as mecânicas de jogo. Cada GM
2 Role 1x na tabela de traços variados
deve definir o NT das armas que cria e
usar estas tabelas como achar melhor. 3 Role 2x na tabela de traços variados

4 Role 2x na tabela de traços variados


T5 - PORTE
5 Role 2x na tabela de traços variados
1d6 Descrição
6 Role 3x na tabela de traços variados
1 Pequeno, leve e discreto

2 Pequeno e leve
T9 - TRAÇOS VARIADOS
3 Médio e leve
1d20 Descrição
4 Grande e pesada (Carga 1)
1 Design futurista ou rústico
5 Grande e muito pesada (Carga 2)
2 Formas curvas ou poligonais
6 Grande, pesada e desajeitada (Carga 3)
3 Leds luminosos ou glifos aliens

4 Pontas espinhosas ou fios expostos


T6 - FORMA DE USO
5 Metal cromado ou cristais brilhantes
1d6 Descrição
6 Olhos vivos ou nanobots móveis
1 Apontando na altura dos olhos ( pistola)
7 Tubos Tesla ou células de energia
2 Com duas mãos na altura do tórax (fuzil)
8 Tentáculos ou correntes pendurados
3 Sobre os ombros (bazuca)
9 Várias cores ou uma cor exótica
4 Segurando abaixo da cintura ( minigun)
10 Partes de madeira ou minério
5 Movimento de braços (arco ou besta)
11 Parte que se move ou gira sozinha
6 Preso ao corpo ou apoiado em tripé
12 Possui tambor ou correia de munição

T7 - PECULIARIDADES DE USO 13 Possui uma IA falante e irritante

1d6 Descrição 14 Pode ser acoplada em veículos

1 Solta muita fumaça após cada ataque 15 Dispara por controle remoto

2 Esquenta e fica luminosa no combate 16 Funciona debaixo da água

3 Encolhe fora de uso ( retrátil) 17 Galão de combustível ou água

4 Exala um cheiro muito forte em uso 18 Muda de cor no escuro

5 Emite uma luz pulsante ao atacar 19 Usado como manopla acoplável

6 Recuo derruba (Teste de Proteção (M)) 20 É um ser vivo ou tem partes de um

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CAPÍTULO 3 - ARSENAL ALIENÍGENA

T10 - DANO T14 - QUALIDADE


1d6 Descrição 1d20 Descrição

1 1d6 1 Aprisionar

2 2d6 2 Área (1d6)

3 3d6 3 Ataque extra (1 ou 2))

4 3d6 ou 1d6A 4 Atordoar

5 4d6 ou 2d6A 5 Brutal (1d6)

6 5d6 ou 3d6A 6 Cone (3d6)

T11 - ALCANCE DE 1/2 DANO 7 Congelar e Duradouro (1d6)

1d6 Descrição 8 Desintegrar

1 Corpo a corpo 9 Eletrocutar (1d6) e Duradouro (1d6)

2 10m 10 Encolher e Duradouro (1d6)

3 10 - 50m 11 Expandir e Duradouro (1d6)

4 100 - 500m 12 PEM (1d6)

5 300 - 1km 13 Perfurante (1 ou 2)

6 500 - 2km 14 Perto

T12 - # CARACTERÍSTICAS 15 Precisão

1d6 Descrição 16 Projeção (3d6)

1 Role 2 defeitos e 1 qualidade 17 Rajada / inferno (1d6)

2 Role 1 defeito e 1 qualidade 18 Teleguiado (1d6)

3 Role 1 defeito e 2 qualidades 19 Ricochete (1d6)

4 Role 1 qualidade 20 Role 1x na tabela Especial

5 Role 2 qualidades
T15 - # ESPECIAL
6 Role 3 qualidades
1d6 Descrição
T1 3 - # DEFEITOS 1 +1d6 de dano por ataque
1d6 Descrição
2 Dobre os alcances de 1/2 Dano
1 Intervalo de 1 rodada entre usos
3 Modo extra (1 qualidade permutável)
2 Lento (1)
4 Qualidade extra ao concentrar 1 rodada
3 Imprecisão
5 Recarga automática (1 munição/hora)
4 Consumo (1)
6 Autodestruição (10d6 com Área(10))
5 Consumo (2)

6 Vampiro (1d6)

22
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