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REGRAS

Adicionais Para Jogos de Fantasia e Campanhas


Medievais e Wargames Jogáveis com Papel e Lápis
e Figuras em Miniatura.

Suplemento II

DAVE ARNESON

PUBLICADO POR
TSR RULES
2004
Suplemento II

POR
DAVE ARNESON

Dedicado a Hugh Cantrell

Com agradecimentos especiais a Gary Gygax, Tim Kask, Rob Kuntz


e Steve Marsh pelas sugestões e ideias.

ILUSTRAÇÕES DE DAVE SUTHERLAND, MIKE BELL E TRACY LESCH EDITADO POR


TIM KASK. TRADUZIDO E REDIAGRAMADO POR APOTECÁRIO ARCANO.
https://www.youtube.com/@apotecarioarcano8029

2004
© 1975 — TSR GAMES
9ª impressão, novembro de 1979 Impresso nos EUA

AS DÚVIDAS SOBRE AS REGRAS DEVEM SER ACOMPANHADAS DE UM ENVELOPE DE DEVOLUÇÃO CARIMBADO E


ENVIADO PARA AS REGRAS DO TSR. POB 756. LAGO DE GENEBRA. WISCONSON 53147.
ÍNDICE

HOMENS & MAGIA


Personagens. .................................................................................. 1
Níveis e Pontos de Experiência
Pontos necessários para atingir novos níveis. ............................... 4
Estatísticas sobre as classes. .......................................................... 6
Ataque Corpo a corpo localizado ................................................... 7
MONSTROS E TESOUROS
Monstros ........................................................................................ 14
Descrições de Monstros. ............................................................... 15
Novas Magias e Tesouros .............................................................. 27
AVENTURAS NO SUBMUNDO E SELVAGEM
O Templo do Sapo. ........................................................................ 30
Aventuras subaquáticas ................................................................ 48
Encontros subaquáticos
Métricas ....................................................................................... 49
Especialistas ................................................................................. 50
Doença ......................................................................................... 52
PREFÁCIO
Cuidado! Este é o segundo suplemento para o jogo altamente viciante DUNGEONS & DRAGONS.
Manuseie-o por sua conta e risco. Mesmo uma breve leitura pode infectar o leitor com o desejo
por fazer atos heroicos, lançar poderosos feitiços mágicos e procurar arrancar tesouros de
monstros hediondos.
O fator mais insidioso, no entanto, é a natureza secundária deste trabalho. Qualquer leitor que
ficar infectado com este trabalho desenvolverá imediatamente um desejo pelas outras partes, ou
seja, DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK (suplemento I). CHAINMAIL (medieval miniatures
rules), dados poliédricos e vários outros itens. Qualquer um tão completamente exposto
certamente estará irremediavelmente perdido. Resumindo, se você ainda não é um viciado em
aventuras fantásticas, largue este livrinho rapidamente e fuja!
Assim como no primeiro suplemento, o material aqui apresentado segue o formato de
DUNGEONS & DRAGONS, com correções, acréscimos, novas regras, etc. Os jogadores serão
capazes de distinguir o material rapidamente.
A premissa de todo o sistema de jogo é flexibilidade e personalização dentro da ampla estrutura
das regras. "BLACKMOOR" também contém algumas informações interessantes e divertidas sobre
a campanha real com esse nome, e os leitores devem achar esse material bastante útil para
garantir a longevidade de suas próprias campanhas. David Arneson. . . Existe realmente tal
criatura? Sim, gentis leitores, existe, e estremeçam quando o nome é falado. Embora seja um
homem de muitos talentos, autor de muitos livros históricos conjuntos de regras e jogos (que a
TSR publicará periodicamente), Dave também é o inovador de o conceito de "aventura de
masmorras", criador de monstros medonhos e mestre de masmorras inescrutável por excelência.
Ele cria sistemas de combate complexos, masmorras inexplicáveis e áreas selvagens, e armadilhas
da maldade mais sutil. Aqui você terá um gostinho disso, mas ele nunca revela tudo. Este escritor
sempre aguarda com grande expectativa uma aventura na campanha "BLACKMOOR", pois apesar
de ser co-autor do trabalho original com Dave, e passaram centenas de horas criando e jogando
DUNGEONS & DRAGONS, é sempre um novo desafio para entrar em seu "mundo". Não posso
recomendá-lo mais do que simplesmente dizer que eu preferiria jogar em sua campanha do que
em qualquer outra - que outros mestres de masmorras que imitam Dave Arneson realmente
melhorarão seus jogos. Enquanto ansiosamente antecipando ainda mais material do terrível
"Castelo de Blackmoor", as páginas a seguir devem satisfazer seu interesse imediato desejo de
novas ideias. Aqueles de vocês totalmente comprometidos com o jogo de aventura e fantasia
podem esperar suplementos adicionais de tempos em tempos, e não é aquela forma escura
agachada sobre a mesa de carvalho enegrecido rindo diabolicamente enquanto runas brilhantes
fluem de sua pena, notavelmente semelhante a de Arneson?

E. Gary Gygax
Editor de Jogos TSR
Lago de Genebra, Wisconsin
1 de setembro de 1975
HOMENS & MAGIAS
PERSONAGENS: (Adicionais)
Existem duas subclasses adicionais de personagens:

Monges (Ordem das Artes Marciais Monásticas), uma subclasse de Clérigos que também combina os
atributos gerais de Ladrão e Guerreiro.
Assassinos, uma subclasse de Ladrões.

CLÉRIGOS: Personagens com um valor de sabedoria não inferior a 15, que também têm um valor de força
de não inferior a 12 e um valor de destreza não inferior a 15 podem optar por se tornar monges. Apenas
humanos podem se tornar monges. Os membros da Ordem buscam superioridade física e mental em
uma atmosfera religiosa. Os membros da Ordem podem ser de qualquer alinhamento, embora sejam
geralmente leal (75%, sendo 20% neutro e 5% caótico). Monges devem tratar tesouros como fazem
paladinos. Embora eles não usem absolutamente nenhuma armadura, eles podem usar armas de
qualquer tipo e, ao usar armas, adicionam um bônus de dano de meio ponto para cada nível que
atingirem. atingiram até um máximo de oito pontos de dano adicionais, ou seja, um monge de 8º nível
adiciona 4 pontos de dano quando ele acerta com uma arma, um 10º nível adiciona 5 pontos, etc. Ao
lutar sem nenhuma arma os monges ganham dois grandes bônus:
1. qualquer pontuação 25% (5 ou melhor) acima do mínimo exigido para um acerto tem 75% de
chance de atordoando o oponente por 3-12 turnos e 25% de chance de matar o oponente.
2. o dano causado de outra forma é determinado em uma tabela especial (consulte ESTATÍSTICAS
RELATIVAS A CLASSES), e monges de níveis mais altos podem fazer ataques múltiplos durante uma rodada
corpo a corpo (veja ESTATÍSTICAS SOBRE CLASSES) - por exemplo, se um Grande Mestre (6º nível) está
lutando sem arma contra um oponente cuja destreza não é mais alta ou que não é auxiliada
magicamente, o monge atacará duas vezes para cada ataque que possui.
Os monges também possuem outras habilidades de natureza especializada:
Surpresa: No 3º nível, os monges são surpreendidos apenas em uma rolagem de 1 em 6, no 5º nível
apenas 1 em 8 e no 7º nível e acima, apenas 1 em 10. Observe, no entanto, que criaturas extremamente
silenciosas dobrarão possibilidades de surpresa, ou seja, halflings, ladrões, bugbears e mortos-vivos.
Abrindo Fechaduras: O mesmo que um ladrão halfling.
Remover Armadilhas: O mesmo que um ladrão anão.
Ouvir: Os monges têm a mesma capacidade de ouvir que os ladrões.
Escalada: Os monges têm a mesma habilidade de escalar que os ladrões do nível correspondente com o
seguinte diferença importante: No 5º nível, os monges podem cair até 20' sem sofrer nenhum dano se
houver uma parede ou superfície semelhante dentro de 2 'que eles podem usar para fricção para
amortecer a queda. No 8º nível os monges podem cair até 40' se a parede estiver dentro de 4'. No 11º
nível, eles podem cair de qualquer distância se a parede está dentro de 6 '.
Mover-se Silenciosamente/Ocultar-se nas Sombras: Os monges têm a mesma habilidade que os ladrões
halflings.
Movendo-se Silenciosamente: Monges têm a mesma habilidade que ladrões.
Outras Habilidades: No 4º nível, os monges podem falar com animais e, no 8º nível, podem falar com
plantas.
No 5º nível, os monges podem simular perfeitamente a morte - até a parada do coração e a diminuição da
temperatura corporal. Pode ser controlado por um período de tempo igual a um dado de seis lados x nível, sendo
um ponto para o número de turnos completos.
No 6º nível, os monges podem controlar suas mentes a tal ponto que ESP tem apenas 10% de chance de sucesso,
e para cada nível acima do 6º ganho pelo monge a chance de sucesso cai 1%.
No 7º nível, os monges são capazes de curar uma vez por dia 2-7 pontos de dano sofrido em seu corpo, e para
cada nível acima do 7º monges, adicione outro ponto para cura de danos, de modo que no 8º nível um monge
cura 3-8 pontos, no 9º 4-9, no 10º 5-10, no 11º 6-11 e assim por diante.
No 8º nível, a sugestão e a hipnose não têm efeito sobre os monges.
No 10º nível, os monges têm o equivalente a 18 de inteligência em relação aos efeitos de telepatia contra eles.
Eles também não estão mais sujeitos a Missões e Geases normais.
No 13º nível, os monges ganham a terrível "Palma Trêmula", que pode ser usada uma vez por semana. Esta é a
habilidade sintonizar as vibrações corporais com as de qualquer criatura e, ao colocar a palma da mão sobre a
criatura o monge pode fazer com que ele morra sob comando. Esta habilidade é limitada da seguinte forma:
A criatura afetada não deve ter mais dados de vida do que o monge ( Não trate +1 para cada dados de vida do
monge como bônus para acertar nos dados, mas eles podem ser usados para adicionar +1 segundo de vida que
são possuídos pelas vítimas); o comando pode ser retido até um dia para cada nível que o monge usando a Palma
Trêmula tenha atingido e, além do tempo especificado, o comando não terá efeito.

Testes de resistência: Os monges são tratados como clérigos em relação aos testes de resistência com as seguintes
exceções importantes: Acertos de mísseis podem ser evitados se o monge fizer seu teste de resistência contra
Raio da morte ou Veneno, e mísseis mágicos de qualquer tipo podem ser desviados se o teste de resistência
contra Cajados e Feitiços for feito. Todos os outros ataques que envolvem testes de resistência não têm efeito
sobre o monge se ele fizer o teste de resistência, e no 8º nível até mesmo a falha em fazer um teste de resistência
resulta no monge sustentando metade do dano possível.
Magia: Monges não possuem habilidades mágicas. Além do armamento mágico, os monges só podem usar anéis e
aqueles diversos itens mágicos utilizáveis por ladrões. Poções e pergaminhos não podem ser usados.
Armadura: Embora os monges não usem armadura, seu treinamento físico permite que eles se afastem e caso
contrário, evite muitos ataques, ganhando efetivamente proteção semelhante à armadura. esta habilidade cresce
à medida que o monge progride conforme indicado na tabela a seguir (ver ESTATÍSTICAS RELATIVAS ÀS CLASSES).
Seguidores: Os monges nunca podem ter seguidores ou mercenários até atingirem o 6º nível. Depois disso, eles
podem ter o número de seguidores indicado por sua pontuação de carisma mais 1 adicional seguidor para cada
nível que o monge atingiu; no entanto, todos os seguidores devem ser monges ou combatentes comuns (sem
Paladinos, Rangers, elfos, anões, etc.). Eles não podem ter seguidores de nível mais alto do que um abaixo do seu.
Eles não podem ter seguidores que são monges de alguma Ordem diferente. Eles podem não ter mercenários de
forma permanente, embora mercenários para solteiros missões ou para durações muito curtas são permitidas.
LADRÕES: Em circunstâncias especiais e em grandes campanhas é possível permitir que haja um personagem
assassino. Somente humanos se tornarão assassinos. Assassinos são sempre neutros.
O requisitos principais do assassino são destreza (mínimo de 12 ou melhor) e força (mínimo de 12 ou melhor) e
inteligência (mínimo de 12 ou melhor). Todos os assassinos fazem parte da Guilda dos Assassinos. Além de
cumprir seu papel evidente, eles também podem servir como ladrões, embora sua habilidade seja de dois níveis
menores que o de um ladrão real do mesmo nível.
Estão limitados ao uso de armadura de couro, mas eles podem usar escudos, bem como qualquer armamento que
escolherem (incluindo armas de qualquer tipo).
Assassinos podem não ter seguidores até atingirem o posto de Guildmaster. Eles podem não ter mais mercenários
do que sua pontuação de carisma indica para o número de seguidores de outro personagem tipo pode ter.
Como Guildmaster eles podem ter até 50 "seguidores" (membros da Guilda), mas tais seguidores devem ser
contratados no 1º nível e trabalhados.
Magia: Assassinos funcionam como ladrões em todos os aspectos relacionados à magia, exceto para armamento.
Disfarce: Assassinos são mestres do disfarce. Eles são capazes de assumir o vestido e as maneiras de outras
classes, ou mesmo posar como alguém do sexo oposto. Há apenas 5% de chance de que um assassino será
reconhecido quando disfarçado, 10% se o assassino estiver se passando por um membro do sexo oposto.
Verificações de disfarce devem ser feitas diariamente. Modifique a chance para baixo em 1% para cada 1 ponto
em inteligência e sabedoria combinadas abaixo de 20 que a vítima pretendida possui, ou seja, uma vítima com
uma pontuação combinada de inteligência/sabedoria de 18 tem apenas 3% de chance de detectar o assassino.
Para cada ponto combinado de inteligência/sabedoria acima de 24, a vítima pretendida tem ½% a mais chance de
detectar o disfarce, descartando todas as frações, então uma vítima pretendida com uma pontuação de
inteligência/sabedoria de 31 tem 8% de chance de detectar o assassino (31 - 24 = 7 X ½% = 3½% = 3% com fração
de queda de ½%).
Idiomas: Assassinos com inteligência de 16 ou mais são capazes de falar um idioma de alinhamento adicional
(Ordem ou Caos), e se o assassino tiver inteligência de 18 ou mais, ambos os outros idiomas de alinhamento
podem ser falados; ou seja, se Neutro, pode aprender Leal e Caótico.
Veneno: Um assassino pode usar livremente armas envenenadas, mas há 50% de chance a cada turno de tal uma
arma é exibida para que qualquer pessoa no alcance da visão dela (10 'ou menos) reconheça o item envenenado e
reagir com ferocidade, ou seja, atacar com +4 de chance de acertar e +4 pontos de dano ao bater ocorre. Se uma
substância venenosa é insinuada em comida ou bebida, geralmente é assumiu que o assassino deve criar a
oportunidade de realizar esta ação - seja por meio proximidade com o item por meio de emprego ou disfarce. Esta
área deve ser tratada pelo árbitro. Os detalhes dos tipos de veneno serão tratados em algum suplemento futuro
quando alquimistas são totalmente cobertos.
Custo: O custo por missão conforme mostrado no Volume 3 de DUNGEONS & DRAGONS é baseado em a
contratação de um assassino de 6º nível (Dacoit). Reduza esse valor da taxa a pagar para um nível inferior
assassino por 250 peças de ouro para cada nível abaixo do 6º; dobrar a taxa para cada nível acima do 6º, ou seja,
um Assassino de 7º nível custa 4.000 peças de ouro, um de 8º nível 8.000. um 9º nível 16.000, um 10º nível
32.000, um 11º nível 64.000, um 12º nível 128.000, um 13º nível em 256.000 e o Guildmaster funcionará por nada
menos que 512.000 peças de ouro por assassinato. 10% da taxa para qualquer o assassinato vai para o
Guildmaster, tudo se ele realizar a missão pessoalmente.
Experiência: Além de ganhar experiência da maneira normal, os assassinos também ganham experiência para
assassinatos bem-sucedidos; assim, se uma taxa for paga e a missão concluída, o assassino ganha experiência igual
a 90% das peças de ouro pagas, mais os pontos de experiência para o nível da vítima assassinada, ajustada para o
nível do assassino. (Use pontos de experiência dos monstros na tabela, calculando no dado.
Ex. — Assassino de 4º nível mata M.U. de 5º nível. — valor base 175 pontos + 125 pontos X 2 por habilidade
especial. Assassino ganha 425 pontos X 5/4 = 551 pontos.)
Guildmaster: Qualquer assassino de 12º nível (Prime Assassin) pode desafiar o Guildmaster da Guilda de
Assassinos para um duelo até a morte, e se o primeiro for vitorioso, ele se torna Guildmaster.
O Guildmaster pode construir uma fortaleza ou controlar um "Baronato".

PONTOS DE EXPERIÊNCIA NECESSÁRIOS PARA ATINGIR NOVOS NÍVEIS:


(Adicional)
Monges Assassinos
_________________________________ _____________________________________
Novato 0 Aprendiz 0
Iniciante 1.500 Matador 1.500
Discípulo 5.000 Larápio 3.000
Imaculado 10.000 Ceifador 6.000
Mestre 25.000 Degolador 12.000
Grão-Mestre 50.000 Bandido 24.000
GM /Dragões 100.000 Batedor 48.000
G.M./Vento Norte 200.000 Carrasco 100.000
G.M./Vento Oeste 300.000 Assassino 175.000
G.M./Vento Sul 450.000 Assassino Sênior 275.000
G.M./Vento Leste 600.000 Assassino Expert 400.000
G.M./Inverno 850.000 Assassino Chefe 550.000
GM /Outono 1100.000 Assassino Prime 750.000
GM /Verão 1400.000 GuildMaster ---
GM /Primavera 1750.000
GM /Flores 2500.000

Monges: A Ordem é estruturada de tal forma que há apenas um homem em cada nível acima do 6º (Grão-Mestre).
No momento em que um personagem de 6º nível ganha pontos de experiência suficientes para classificação como
7º nível, ele ganha temporariamente os atributos apropriados. Ele deve então procurar o Grão-Mestre dos
Dragões e derrote-o em uma luta justa. Haverá sempre um nível superior a lutar, mesmo que não haja nenhum
personagem do jogador no papel. As lutas não são até a morte, a menos que sejam diferentes alinhamentos estão
envolvidos. Magia pode ser usada.
O perdedor cairá automaticamente para exatamente o número de pontos de experiência necessários para ter
atingido o nível imediatamente inferior ao que está em questão, ou seja, o perdedor da luta para o 7º nível cairia
para 50.000 pontos de experiência. Os membros da Ordem sempre sabem onde encontrar o próximo membro
superior, embora essa pessoa possa estar a uma grande distância do local do desafiante. A luta deve ocorrer o
mais rápido possível (trate como um Geas). Não há nível acima do 16º.
Assassinos: Não há nível real acima do Assassino Prime, embora haja poder obtido com o posto de Guildmaster.
Um personagem não pode ser Guildmaster de mais de uma Guilda de Assassinos.
Existe apenas uma Guilda dos Assassinos permitida em qualquer localidade (cidade grande ou área de cerca de
2.500 milhas quadradas).
ESTATÍSTICAS SOBRE AS CLASSES:
Dados de Vida Alternativos e Acumulação de Pontos de Vida:

Classe: Tipo de Dado: Número máximo:


Monge d4 16 1 dado
Assassino d6 13 por nível

Apenas os sistemas Alternativos de combate e Dados de vida serão considerados para ambas as subclasses,
monges e assassinos.

Outras estatísticas sobre classes:

Monges Movimentação CA Ataques C.C por round Dano de ataque desarmado


Novato
Iniciante
Discípulo
Imaculado
Mestre
Grão-Mestre
GM /Dragões
G.M./Vento Norte
G.M./Vento Oeste
G.M./Vento Sul
G.M./Vento Leste
G.M./Inverno
GM /Outono
GM /Verão
GM /Primavera
GM /Flores

A chance básica de assassinato bem-sucedido dependerá do nível do assassino e da vítima - o árbitro fará
quaisquer ajustes adicionais necessários para o caso particular circunstâncias:
ATAQUE CORPO A CORPO LOCALIZADO
Como em outros sistemas de dano, a criatura atacada tem um valor de pontuação atribuído, mas ataca sobre ele
podendo atingir apenas áreas especificadas, e cada área tem uma porcentagem atribuída do total de acertos do
valor em pontos da criatura, como 15%, 80% ou qualquer outro. Isso significa que a soma das partes é maior que a
soma do todo, mas como a destruição da maioria dessas várias partes traz alguma forma de penalidade para a
criatura - para não mencionar a possibilidade de morte imediata - é um sistema equitativo. Assim, se um
humanoide com um total de 100 pontos de vida possíveis for atacado, o a cabeça pode suportar até 15 pontos de
dano, o peito 80, o abdômen 60. cada braço 20 e breve; no entanto, se a cabeça receber 15 pontos de dano
(100% do total possível), a morte ocorre imediatamente. Algumas criaturas não se conformarão a nenhum tipo de
corpo apresentado a seguir, mas combinando dois ou mais dos tipos de corpo retratados, no todo ou em parte,
eles podem ser retratados. Uma centopeia, por exemplo, é uma combinação das formas insetoide e cobra.
COMO USAR ESTE SISTEMA:
Quando um golpe é acertado no ser contra o qual você está lutando, consulte os gráficos abaixo e ajuste
quaisquer feridas devido à altura e armas. Quaisquer acertos nas áreas de morte (cabeça, corpo) são registrados
fora de sua chance percentual de viver.
Local de ataque – Tabela 1: (Humanoide)
FRENTE LADO ATRAS
Cabeça 1-15 1-20 1-25
Peito 16-50 21-50 26-70
Braços* 51-80 51-80 71-80
Pernas** 81/00 81-00 81-00
*também asas
“também calda
Local de ataque – Tabela 2: (Ave)
FRENTE LADO ATRAS ACIMA ABAIXO
Cabeça 1-20 1-10 --- 1-15 1-10
Corpo 21-50 11-50 1-15 16-50 11-50
Asas 51-80 51-80 26-40 51-90 51-70
Pernas --- 81-90 41-90 --- 71-90
Calda --- 91-00 91-00 91-00 91-00
Local de ataque – Tabela 3: (Répteis)
FRENTE LADO ATRAS
Cabeça 1-15 1-20 ---
Peito 26-70 21-50 ---
Abdômen --- 51-75 1-50
Pernas* 71-00 76-90 51-80
Calda --- 91-00 81-00
“também asas, mas é opcional
Local de ataque – Tabela 4: (Insetoide)
FRENTE LADO ATRAS ACIMA ABAIXO
Cabeça 1-00 1-25 --- 1-30 1-25
Tórax --- 26-40 --- --- 26-40
Abdômen --- 41-60 1-00 31-70 41-70
Pernas --- 61-80 --- --- 71-00 (31-00)
Asas --- 81-00* --- 71-00* --- (61-00)
*Somente opcional. Quando não estiver em uso, consulte os números entre parênteses acima.
Local de ataque – Tabela 5: (Peixe)
FRENTE LADO ATRAS ACIMA ABAIXO
Cabeça 1-75 1-25 --- 1-30 1-25
Corpo 26-60 --- 31-60 26-60
Barbatana 76-00 61-75 --- 61-80 61-80
Calda --- 76-00 1-00 81-00 81-00

Local de ataque – Tabela 6: (Serpente)


FRENTE LADO ATRAS (ENROLADA) ACIMA E ABAIXO
Cabeça 1-75 1-35 --- 1-35
Corpo --- 36-60 --- 36-60
Calda --- 61-00 1-00 61-00

HUMANÓIDE:
1. Um ataque pela frente pode acertar todas as áreas, exceto a cauda e as asas.
2. Um ataque lateral pode visar os braços ou pernas direita ou esquerda (dependendo do lado que você estão
atacando), bem como cabeça, peito, abdômen, cauda ou asas.
3. Um ataque por trás pode ser direcionado contra a cabeça, tórax (costas), abdômen, braços, pernas, cauda ou
asas.

Ferida Mortal: A destruição das áreas da cabeça ou do peito causará morte instantânea.
Dano não cumulativo: quando o número total de pontos de dano em áreas cumulativas atinge 100% a criatura irá
expirar. A decapitação do membro causará um ponto de dano por membro perdido por vire à esquerda sem
tratamento.
Incapaz: Áreas (membros) danificados em mais de 100% perderão um ponto de destreza por ponto de dano
recebido sobre o total normal. Ou seja, se normalmente leva três pontos de dano e adquire cinco pontos de dano
(dois acima do máximo), deduza esses dois pontos da destreza da criatura avaliação. Não mais do que o dobro do
valor do membro pode ser deduzido do índice de destreza.
Restrições de movimento: A perda de uma perna reduzirá todos os movimentos a um rastreamento.
A perda de um braço reduzirá o rastreamento em 50% cada.
A perda de uma asa impedirá todo o movimento aéreo.
A perda da cauda reduzirá a destreza em 1-6 pontos.
Nota: Uma área é considerada perdida quando todos os pontos são eliminados e seu uso é perdido.

ALOCAÇÃO DE DANOS
CABEÇA (15%)
PEITO (80%)
ABDÔMEN (60%)
ARMAS (20%)
PERNAS (25%)
CAUDA (20%) (opcional)
ASAS (10%) (opcional)
FLYER: (Voador)
1. Um ataque frontal pode atingir a cabeça, o corpo, as asas ou as pernas.
2. Um ataque lateral pode atingir as asas, ou (se não se espalhar) também a cabeça e o corpo.
3. Um ataque por trás pode atingir o corpo, as asas ou a cauda.
4. Um ataque por cima pode atingir a cabeça, o corpo, as asas ou a cauda.
5. Um ataque por baixo pode atingir o corpo, as asas, as pernas ou a cauda.
Morte: Quando o dano total atinge 100% do valor de pontos do pássaro, ele está morto. Mais de 100% danos em
qualquer uma das asas irão aterrar o pássaro permanentemente. Se mais de 100% de dano for sofrido por ambas
as asas, a ave morrerá, assim como a perda de ambas as pernas (mais de 100% do total)
Feridas mortais: 100% de destruição da cabeça ou do corpo causará morte instantânea.
Dano não cumulativo: apenas cauda.
Restrição de Movimento: A perda de uma asa impedirá o voo.
A perda de uma perna impedirá a caminhada.
ALOCAÇÃO DE DANOS
CABEÇA (20%)
CORPO (80%)
ASAS (30% cada)
PERNAS (20% cada)
CAUDA (20%)

RÉPTIL:
1. Um ataque frontal pode atingir a cabeça, o peito ou os antebraços.
2. Um ataque lateral pode atingir qualquer parte do corpo no abdômen apropriado, asas, patas traseiras, ou lado
da cauda do corpo.
3. Um ataque por trás pode atingir o abdômen, as asas, as patas traseiras ou a cauda.
Nota: Se o réptil viajar ereto, todas as áreas, exceto as asas e a cauda, podem ser atingidas.
Feridas Mortais: A destruição da cabeça ou do peito resultará na morte da criatura. Ferimentos não cumulativos:
Áreas da cauda e das asas.
Morte: Quando o total de pontos de dano excede 100% do valor de pontos da criatura, ela morre em 0-2 turnks. A
criatura não pode se mover ou atacar durante esses turnos, mas se defenderá.
Incapacitação: A perda de um membro (incluindo uma asa) resultará em uma redução de 50% da capacidade da
criatura. destreza. A perda de dois membros (exceto se ambos forem asas) causará a morte.
Restrições de movimento: A perda de uma asa impedirá todo o movimento do ar. Para quadrúpedes a perda de
uma perna reduzirá o movimento em 25%, duas pernas 50% (se ambos estiverem do mesmo lado nenhum
movimento é possível), e três pernas 100%. Para bípedes, a perda de uma perna eliminará todo o movimento do
solo.
ALOCAÇÃO DE DANOS
CABEÇA (25%)
PEITO (80%)
ABDÔMEN (60%)
PERNAS (4 ou mais)(30%)
CAUDA(30%)
INSETOIDE:
1. Um ataque frontal pode atingir apenas a cabeça.
2. Um ataque lateral pode atingir qualquer parte do corpo do lado apropriado.
3. Um ataque por trás pode atingir apenas o abdômen.
4. Um ataque de cima pode atingir a cabeça, as asas ou o abdômen.
5. Um ataque de baixo pode atingir todas as áreas, exceto as asas.
Ferida Mortal: 100% de destruição da cabeça ou tórax causará a morte em um turno. Criatura funciona
normalmente (dentro dos limites de dano) até a morte.
Dano não cumulativo: Pernas e asas, bem como abdômen.
Aleijados: Todos os aleijados são substituídos por criaturas intactas quando e onde possível. Aleijados são mortos
por seus companheiros de ninho após a batalha.
Morte: Quando o tórax é destruído, a criatura não pode mais voar ou se mover, mas ainda lutará. Quando a
cabeça está 100% destruída a criatura não pode mais se defender, embora se mova em velocidade dom a pé, um
dado de seis lados determinando a direção tomada.
Restrições de movimento: A perda de todas as asas de um lado impedirá que o inseto voe. A perda de uma asa
reduz a velocidade de voo em 50%. A perda de uma perna não afetará a velocidade até que outra perna seja
perdida, tendo perdido de ambos os lados. A redução para uma perna em um ou ambos os lados reduzirá a
velocidade em 50% (assumindo seis pernas no total e duas perdidas de um lado, velocidade seria de 50% ou
normal.
ALOCAÇÃO DE DANOS
CABEÇA (20%)
TÓRAX (60%)
ASAS (4 ou mais) (10% cada) (opcional) PERNAS (6 ou mais) (15% cada)
ABDÔMEN (50%)
PEIXE:
1. Um ataque frontal pode atingir a cabeça ou duas barbatanas peitorais.
2. Um ataque lateral pode atingir todas as áreas e barbatanas apropriadas desse lado do corpo.
3. Um ataque pela retaguarda pode atingir apenas a cauda.
4. Os ataques superiores podem atingir a cabeça, corpo, barbatana dorsal ou áreas da cauda.
5. Um ataque por baixo pode atingir a cabeça, corpo, nadadeiras peitorais, nadadeiras abdominais ou cauda.
Feridas Mortais: A destruição da cabeça ou do corpo resultará em morte de 1 a 4 turnos com movimento
determinado aleatoriamente.
Ferimentos não cumulativos: cauda e barbatanas.
Morte: Quando o total de acertos ultrapassar 100%, o peixe morrerá imediatamente. Aleijamento: O peixe não
consegue sobreviver à perda total da barbatana ou da cauda e morrerá após tomar tal dano dentro de 1-4 turnos.
Restrição de Movimento: A direção é feita pela cauda e pelo corpo. A perda da cauda causará apenas uma volta de
22,5% por volta de movimento. A perda do corpo causará a perda da capacidade de virar, mas as barbatanas e
cauda (não barriga ou barbatanas dorsais) permite o movimento a 50% menos velocidade. Além disso, subtraia
20% da velocidade por barbatana perdida. A perda de aletas ao longo de um lado impedirá curvas opostas. O
peixe pode sempre subir à superfície, mas ainda deve ter capacidade de velocidade para permitir a descida.
ALOCAÇÃO DE DANOS
CABEÇA (40%)
CORPO (80%)
FINS (10% cada)(2 peitorais, 1 dorsal, 2 abdominais)
CAUDA (15%)
COBRA:
1. Os ataques frontais podem atingir apenas a cabeça.
2. Os ataques traseiros podem atingir apenas a cauda.
3. Qualquer outra direção pode atingir qualquer área.
4. Uma cobra enrolada pode ser atingida em qualquer área.
Ferida Mortal: A destruição da cabeça resultará em morte, mas o corpo se contorcerá por 2-16 voltas. A
destruição da parte superior do corpo causará a morte em 2-8 turnos, mas a cobra pode se defender se
frontalmente atacado.
Ferimentos não cumulativos: Nenhum. Morte: 100% de perda causará a morte em 1-8 turnos. Durante este tempo
ele vai se contorcer, mas não pode defender-se. Incapacitante: Acertos na parte inferior do corpo são curáveis,
mas todos os outros resultarão em eventual morte.
Restrições de movimento: 100% de perda de qualquer área causará uma redução de movimento de 50% e
qualquer outro dano adicional que exceda 75% do total causará imobilização.
ALOCAÇÃO DE DANOS
CABEÇA (30%)
CORPO SUPERIOR (50%)
CORPO INFERIOR (40%)
A = Acerto automático em possível área de morte.
N = Normal. A pessoa consulta o gráfico de local de acerto para a área atingida.
W = Área da ferida atingida apenas (pernas, etc.). Isso pode variar entre as criaturas. Não há chance para morte
ao atingir essas áreas, exceto por dano acumulativo.
Os números à esquerda de "N's" mostram o que pode ser atingido (Ex. — 6' atacante vs. 3' defensor, ambos
humanoides; a matriz indica '40', ou seja, apenas chumbo ou parte superior do tórax pode ser atingido.)
Números à direita de "N's" mostrar o que não pode ser atingido. (Ex. — 4' atacante vs. 8' defensor; matriz = 60,
ou seja, apenas braços ou pernas podem ser atingido).
Efeito do Comprimento da Arma no Combate: O comprimento de uma arma pode importar muito quando você
está enfrentando alguém em combate que é maior ou menor do que você. Essas pessoas menores em estatura,
mas usando uma arma que equivale a altura da criatura ou pessoa que ele está combatendo não tem nada
subtraído de sua rolagem de dados devido à sua falta de tamanho.
Exemplo: Um homem de 5 pés com uma lança de 4 quatro longas se aproxima de um gigante de nove pés de
altura. Na mesa, depois de cruzar a altura do atacante (5 pés) contra o do defensor (9 pés), descobrimos que o
homem tem 60% menos chance na tabela de acertos de marcar uma ferida mortal. Uma vez que o homem tem
um comprimento adicional de quatro pés devido à sua lança, adicione estes quatro pés adicionais progredindo
para baixo até atingir a marca de 9 pés (5 + 4), cruze novamente dex as novas alturas. O resultado agora é "N" ou
normal, significando que o homem pode acertar o gigante em qualquer área enquanto rola nas tabelas de locais
de acerto. Quando criaturas menores engajam pessoas maiores com uma arma que é mais longa ou mais alta em
altura que a criatura na qual eles estão usando não ganha nenhuma vantagem especial com isso, mas ataca
normalmente tendo a distância para atingir todas as áreas vitais de seu adversário. Ao contrário do acima, essas
pessoas que são maiores do que aquele que estão atacando ganham sua % normal e também ganham +5% para
cada metro extra de arma que eles têm além do oponente.
Ataques e danos por tipo de monstro: (Adicional)
Este sistema é para ser usado com vários danos por armas e em nenhum caso é recomendado para uso sem
o mencionado acima.

MONSTRO #ATAQUES DANO POR ATAQUE


Tritão 1 mordida/ 2 mãos 1-8 mordida/ 1-4 mão
Polvo gigante 1-6 tentáculos/ 1 mordida 1-6 agarrar*/ 1-6 mordida
Lula gigante 1-6 tentáculos/ bico 1-8 agarrar*/ 1-10 bico
Crocodilo gigante 1 mordida (70%)/ 1 calda (30%) 4-24 mordida**/ 3-12 calda
Rã gigante 1 mordida 1-10/ resist. Contra veneno (espec.)
Sapo gigante 1 mordida 1-10
Sanguessuga gigante 1 mordida 2-12 mordida/ dreno (espec.)
Castor gigante 1 mordida/ 2 patas 4-24 mordida/ 1-8 pata
Ariranha 1 mordida/ 2 patas 3-18 mordida/ 2-12 pata
Vespa gigante 1 picada 1-8 picada (espec.)
Besouro gigante conforme o tipo Stag 3-12 boca/ 1-10 cada chifre
Rinoceronte 4-16 boca/ 1-16 chifre
Bombardeiro 1-12 boca/ espec.
Fogo 3-24 mandíbulas
Perfurador 3-18 boca
Lagarto de fogo 1 mordida/ 2 garras/ sopro 4-16 mordida/ 1-8 garra/ espec.
Lagarto Minotauro 1 mordida/ 2 pés 4-32 mordida/ 2-20 pés
Elasmosaurus 1 mordida (80%)/ 1 traseira (20%) 4-32 mordida/ 1-10 traseira
Mosassauro 1 mordida 6-48 mordida
Plesiossauro 1 mordida 8-80 mordida
Tubarão gigante 1 mordida 6-24 mordida***
Baleia 1 mordida (55%)/ Calda (45%) 10-80 mordida/ 15-150 calda
Enguia gigante 1 mordida/ “solavanco” 4-16 mordida/ solavanco (espec.)
Lampreia 1 mordida/ dreno 1-4 mordida/ dreno (espec.)
Cavalo marinho 1 traseira 1-6 traseira
Port. M-O-W 1-100 tentáculos 1-8 resist. contra paralização
Golfinho 1 traseira 1-8 normal/ 2-12 com traje de guerra
Elfo Aquático 1 1-10: ou por tipo de arma
Arraia Pungi 1 espinho 1-4 espec. veneno
Arraia 1 mordida/ calda espec. mordida/ 1-6 calda/ resist. cont parl.
Aranha de água 1 mordida 1-4 mordida/ resist. contra veneno
Enguia 1 mordida 1-4 mordida/ espec. veneno
Sahuagin 1 2-12; ou por tipo de arma
Olho das Profundezas 1 mordida/ espec. 1-3/espec.
Ixitxachitl 1 mordida/ espec. 3-18 mordida/espec
Locathah 1 1-6; ou por tipo de arma
Morkoth Especial Especial
Espremedor 1 mordida/ picada 2-24 mordida/ 1-8 picada/ resist. cont. ven

* — 1ª Rodada; +3 subseq. rds. - constrição


** — resultado de 19+ (95%+, em qualquer caso) — vítima agarrada e decepada
* — resultado de 18+ (90%+, em qualquer conjuração) — vítimas engolidas
** — 10% de chance de não ser engolido — se não for 6-24 pts.
Monstros e Tesouros

Tritões
Caranguejos gigantes
Polvo gigante
Lula gigante
Crocodilo gigante
Rã gigante
Sapo gigante
Sanguessuga gigante
Castor gigante
Ariranha
Vespas gigantes
Besouro gigante
Lagarto de fogo

Lagarto Minotauro
Elasmosaurus
Mosassauro
Plesiossauro
Tubarão gigante
Baleia
Enguia gigante
Lampreia
Cavalo marinho
Caravela portuguesa
Golfinhos
Elfos Aquáticos
Arraia Pungi
Arraia Manta
Aranhas Marinha Gigante
Enguias daninhas
Sahuagin
Olho das profundezas
Ixitxachith
Locathah
Morkoth
Espremedor
DESCRIÇÕES DOS MONSTROS

SEREIAS/ TRITÃO: Mais inteligentes que os homens-lagarto, essas criaturas aquáticas usam armas
como os homens. Eles caçam peixes, sua principal fonte de alimento. Eles mantêm comunidades
subaquáticas regulares onde os cardumes de peixes são mantidos cercados com redes para
alimentação. Cavalos-marinhos gigantes são usados extensivamente para transporte. De muitas
maneiras, a civilização dos tritões rivaliza com a dos humanos. quando fora da água, eles sofrerão um
dado de dano por turno durante a luz do dia e um dado a cada quatro turnos durante a escuridão,
bem como dano quádruplo de armas de fogo. Feitiços e trajes especiais são geralmente usados
quando fora da água (para reter a umidade), mas limita ainda mais o movimento e habilidades de
combate, como se afetado por um feitiço lento. As duas primeiras voltas fora da água, eles não
sofrerão danos e, no terceiro turno, tentarão retornar se não estiver protegido será sufocado (daí o
dano). Ao atacar embarcações de superfície, eles podem agarrar de até 1" de distância. Para cada dez
tritões em uma luta, a velocidade do navio é reduzida em 1". Se a garra é cortada enquanto eles
estão segurando, os tritões são forçados a recuar 1 "e incapazes de se mover ou agarrar no próximo
turno.) Um tritão em cada dez carrega uma garra. Ao emergir para agarrar, os tritões estão sujeitos a
disparos de mísseis normais com cobertura "suave". Quando eles embarcam em um navio, eles
começam em um nível mais baixo que o navio. Os cavalos-marinhos podem ser atrelados às garras,
com força de três tritões. Tritões estão armados com fundas e bestas como armas de mísseis, e pode
emergir e disparar do cavalo-marinho. Geralmente são neutros.
CARANGUEJOS GIGANTES: Esses poderosos crustáceos não podem nadar, mas sim andar no fundo,
movendo-se para o lado. Eles podem sair da água sem efeitos nocivos, mas permanecerão próximos à
água. Com suas enormes pinças, eles podem agarrar qualquer oponente do tamanho de um homem
normal, às vezes pegando dois ou mais (25% de chance de pegar 1-3). Eles atacam principalmente as
fazendas subaquáticas dos tritões que os consideram um incômodo, já que os tritões podem
facilmente agarrá-los e retirá-los de seus pés, debaixo d'água, tornando-os indefesos. Apenas durante
a Primavera é que estas gigantes mais maduras abandonam voluntariamente a água, e então em
grande número, para acasalar e desovar. Qualquer coisa encontrada em seu caminho é
imediatamente atacada e dilacerada. Felizmente, eles raramente vão para o interior mais de uma
milha e geralmente frequentam os mesmos locais de incubação de ano para ano.
POLVO GIGANTE: Vivendo em águas rasas perto da costa em cavernas escuras, esses grandes
moluscos se aventuram adiante para se alimentar de criaturas que vivem no fundo, como
caranguejos gigantes, e para capturar nadadores incautos e pequenas embarcações. Em grande
número, eles são conhecidos por atacar grandes embarcações, mas somente após provocação.
Geralmente pacíficos, eles não atacarão a menos que sejam atacados primeiro e não recuarão até
que o atacante esteja a 100 metros, mas somente dentro de sua caverna.
LULA GIGANTE: Semelhante ao polvo gigante. a lula é muito mais cruel e é capaz de nadar com
ferocidade para se alimentar de peixes de qualquer tamanho, incluindo baleias, que são sua iguaria
favorita. Os nadadores individuais geralmente são ignorados, a menos que venham de um navio que
tenha sido atacado. Junto com os polvos, essas criaturas são capazes de emitir uma nuvem escura
quando assustadas e recuam, o que obscurece muito a visão. Há 33% de chance de que essas
criaturas voltem para sua caverna quando feridos, caso contrário, eles lutam até a morte. O bico da
lula agirá como um carneiro em qualquer navio que ele agarrar por uma rodada corpo a corpo inteira.
(Trate como aríete de navio a navio). há 50% de chance de que eles se retirem após três rodadas de
combate corpo a corpo, com 5% de chance vinco cada volta depois disso.
CROCODILO GIGANTE: Vivendo em pântanos ao longo de rios, mares e lagos, esses ferozes
predadores atacarão qualquer viajante incauto ou pequeno barco que se aventure próximo.
Agredindo em grande número. eles tentarão derrubar pequenas embarcações de convés aberto, para
permitir que ataquem suas presas. Esse é seu modo de ataque favorito, usar suas enormes
mandíbulas, arrastando suas vítimas para o fundo d'água. Suas caudas, no entanto, também são
armas mortais, capazes de atordoar um homem na água, derrubá-lo em terra, ou inundar e virar
barcos muito pequenos, como esquifes.
RÃ GIGANTE: Essas criaturas relativamente inofensivas atacam todos os tipos de insetos, mas quando
ameaçados ou provocados se defenderão até a morte. Essas criaturas são encontradas em todo o
mundo em muitos tipos diferentes de terreno, misturando-se a ele devido à sua coloração protetora
(trate como invisível). Esses anfíbios têm a capacidade de saltar 18"/volta, passando por cima de
obstáculos/criaturas de até 30' de altura. Ao pular, eles não podem atacar, mas são capazes de
decolando em qualquer direção dentro de 45' de sua orientação. Suas longas línguas podem atacar
qualquer oponente dentro de 15'. Se a língua acertar, ela irá aderir e atrair o oponente para dentro
da boca para ser mordido na próxima rodada corpo a corpo. Se a língua for atingida (consulte a Seção
de Dano Especial), ela tentará para desengajar (pontuação igual ao acerto), mas se não tiver sucesso,
lutará com o dobro do valor, mas não será capaz voltar a usar a língua (como ela é extremamente
sensível, não vai expô-la novamente, exceto em uma vida ou situação de morte). Eles atacarão
qualquer inseto saudável com dois dados de vida ou menos, ou qualquer inseto ferido. Todos os
insetos tentarão evitar sempre que possível.
SAPO GIGANTE: O sapo comedor de homens gigante é verdadeiramente cruel, atacando qualquer
pequena criatura que cruza seu caminho. Sua língua é semelhante à do sapo e é usada da mesma
forma, embora seu alcance seja apenas 10'. Pode. no entanto, salta mais longe do que o sapo (24").
Sua dieta primária são insetos e ratos, mas é caçado por cobras e tritões, além de várias espécies de
aves e répteis (como é o sapo) mas evitado por insetos. Encontrado em pântanos e ao longo de rios
(mas não onde é provável que seus inimigos estejam) eles vão pular em navios que passam da costa
para capturar suas vítimas. Eles são pouco inteligentes e recuarão ao receber dano, mas lutarão até a
morte se estiverem gravemente feridos ou presos.
LEECH GIGANTE: Encontrado em pântanos e escondido debaixo d'água, eles tentarão prendê-los- a
qualquer criatura de sangue quente que chegue a um movimento (6"), fazendo com que a vítima
perca um nível de vida a cada turno em que permanece anexado. Eles podem ser removidos
matando-os, mas o a vítima deve obter um feitiço de cura da doença o mais rápido possível ou
morrerá em um mês.
CASTOR GIGANTE: Não inclinados a lutar, essas criaturas neutras fugirão quando encontradas
abertamente e lute apenas quando encurralado ou preso. Eles constroem grandes represas para criar
lagoas nas quais constroem seus enormes "castelos" de barro e madeira. Eles são notavelmente
inteligentes e podem ser persuadidos para construir barragens e outros trabalhos de terraplenagem
em troca de joias, ouro ou casca gourmet. Muito valiosa é a sua pele que cobra um alto preço, além
das bugigangas em seu covil. Quando um alarme soar, todos os castores na área retornarão ao
alojamento central e lutarão. ferozmente para afastar os atacantes, não desistindo até ter sucesso ou
morrer. Conjuntos (8 pts ou menos) podem ser subjugados e vendidos por um alto preço nos
mercados.
LONTRA-GIGANTE: Outra criatura relativamente inofensiva cujas travessuras de jogo podem causar
grande dano, mesmo que não intencional. Eles também possuem uma pele altamente valorizada,
bem como um estoque de bugigangas em suas tocas. Sua agressividade é nula, mas eles fingirão
ataques e pularão tão perturbadoramente a ponto de assustar cavalos e virar carroças, bem como
barcos que fogem e gabol sobre. Suas travessuras escondem uma vasta inteligência nativa que os
impede de cair em qualquer armadilha não protegida magicamente. Sua agilidade os torna excelentes
para caçar outras criaturas, uma vez tendo sido domesticados, ou mais provavelmente, capturados
como filhotes ou nascidos em cativeiro. Devido a sua extrema raridade, eles são altamente
valorizados como espécimes de zoológico ou animais de estimação dos muito ricos. Quando
encurralados, quando os jovens estão em perigo, ou quando o covil é descoberto, eles lutarão
ferozmente até que os jovens estejam em segurança, e então se retiram.
VESPAS GIGANTES: Temidas por todos, essas criaturas podem desferir uma picada mortal,
semelhante a uma lança mergulhada em veneno. Há uma chance de 80% dela conseguir picar um
oponente, porém não mais de duas vezes.
A vítima, se não for morta imediatamente, deve receber um feitiço de neutralização de veneno
dentro de 24 horas ou perecerá. (sem teste de resistência contra veneno). Dentro de uma hora após
ser picado, a vítima será incapaz de se mover sem ajuda, e dentro de doze horas, qualquer
movimento (exceto teletransporte ou algo somilar) irá matá-lo imediatamente.
Qualquer vítima que morra de tal picada tem suas chances de ser trazido de volta à vida por qualquer
meio reduzido em 30%.
BESOUROS GIGANTES: Existem cinco tipos diferentes de besouros gigantes que podem ser
encontrados, embora outras espécies esotéricas tenham sido relatadas. Eles são:
Armad. Movim. Dado de vida % no covil Tipo de tesouro N°/ encontro
BESOURO GIGANTE STAG 3 6’’ 6 --- nenhum 2-12
BESOURO RINOCERONTE 2 6’’ 12 --- nenhum 1-6
BESOURO BOMBARDEIRO 4 9’’ 1 nenhum 3-12
BESOURO DE FOGO 4 9’’ 1-1 --- nenhum 3-12
BESOURO PERFURADOR 3 6’’ 5 50% ‘A’ 2-12

1. O besouro gigante Stag normalmente mede 10' de ponta a ponta. Tem uma afinidade por invadir
campos de grãos e florestas, seus dois habitats mais comuns. Pouco inteligente, ele lutará apenas
quando for atacado ou quando ele se move contra um objeto que resiste a ser rastejado, (eles
comerão carne se forem atacados) empalando a vítima em seus dois chifres de 10 pés!
2. O besouro rinoceronte tem cerca de 6 metros de comprimento e 3 metros de largura e é
encontrado na floresta tropical das regiões equatoriais. Tem um único chifre enorme (geralmente 8-
10 ') estendendo-se na frente de seu corpo e é fortemente blindado. Eles vagam pelas florestas
comendo frutas das árvores e destroem qualquer coisa em seus caminhos (usando seu chifre como
um carneiro, 2-16 pts. Dano), ou simplesmente voando sobre ele.
3. O besouro bombardeiro é bastante pequeno (6 'ou menos) vive na superfície e é capaz de mover-
se muito rápido. Eles subsistem de carne morta e põem seus ovos em enormes pilhas de vísceras que
eles juntam. Quando perturbados, eles disparam uma nuvem de ácido avermelhado muito
malcheirosa de seu abdômen, enquanto fazem um som explosivo (10% de chance de atordoar
qualquer criatura dentro de 60' de cinco dados de vida ou menos; duração 2-8 turnos: 20% de chance
de causar surdez temporária (2-24 turnos) em qualquer coisa dentro mesma distância de seis dados
ou menos — para cada um separadamente. Eles podem fazer isso a cada dois turnos por três vezes
(em seis turnos). Trate a nuvem da mesma forma que o sopro do dragão negro, mas com metade
alcance e metade do dano.
4. Besouros de fogo são muito pequenos (2-4 '), mas armados com mandíbulas esmagadoras. Sua
principal característica é sua luminescência peculiar, emanando de dois pontos próximos aos olhos
que emitem um brilho esverdeado, e outro ponto perto da cauda que brilha em vermelho. As luzes
produzem um brilho suave e constante, e isso torna os besouros de fogo altamente valorizados por
aventureiros com destino a regiões escuras. Eles vivem de grãos e resíduos como fazem outros
besouros.
5. Besouros perfuradores têm cerca de 15 pés de comprimento e 5 pés de espessura. Eles são mais
comumente encontrados em grandes árvores ou complexos não utilizados. Esta espécie cultiva mofo
amarelo para alimentação, além de cultivar muitas gelatinas e lodos frequentemente encontrados em
masmorras. De todos os besouros, estes são os mais inteligentes, mas não são de forma alguma
capazes de ter pensamento independente. No entanto há rumores de que um grande número deles
pode se aproximar de uma consciência comunitária bastante inteligente. Eles começam suas culturas
repugnantes reunindo vários cadáveres e restos em decomposição e adicionam um pouco da
substância para estimular o crescimento (uma espécie de placas de Petrie pútridas).

Os besouros em geral também se alimentam de outros insetos, embora as vespas não sejam
muito procuradas por eles. Qualquer objeto encontrado por um besouro será investigado com seus
apalpadores (teste do paladar) e se comestíveis serão apreendidos imediatamente nas mandíbulas e
levados embora. Como os besouros comem praticamente qualquer material orgânico, o árbitro deve
determinar se um infeliz aventureiro pode se tornar presa de um "besouro". Os maxilares/mandíbulas
triturarão a vítima para facilitar a deglutição sem esforço, eliminando qualquer chance de
ressurreição.
LAGARTO DE FOGO: (Também chamado de 'falso dragão') Esses grandes lagartos são de aparência
idêntica a dragões, sem asas. De tamanho semelhante, eles são comumente manchados de cinza e
dizem que são os ancestrais dos dragões atuais. Eles compartilham uma série de hábitos com os
dragões, como procurando bugigangas brilhantes para forrar seus ninhos e tirando sonecas de dez
anos depois de selar sua caverna. Ao contrário dos dragões, essas feras levam apenas 10 anos para
amadurecer e têm apenas crescimento, vivendo um século. Também ao contrário dos dragões, eles
não nutrem grande afeição por seus jovens. Eles podem ficar até dez anos sem comer, mas se
tiverem chance suficiente, eles devorarão uma ou duas vacas todo mês. Eles são relativamente
imunes ao fogo (como dragões) e podem respire uma pequena baforada de fumaça e fogo (1-10 pts.
de dano em 10'). Os dragões evitarão ferir ou lutar contra eles, se possível. Eles são considerados
pouco inteligentes.
LAGARTO MINOTAURO: Bastante grandes por si só, eles não se parecem com dragões ou fogo
lagartos, e raramente excedem 40'. Eles não podem voar nem cuspir fogo, mas têm asas
excepcionalmente longas. e garras afiadas com as quais atacam e dilaceram suas presas. Eles vivem
40 anos, amadurecendo dentro 10. Eles arrastam suas presas para sua toca antes de se alimentarem
delas. Eles vão atacar qualquer coisa que entra em seu covil.
ELASMOSAURUS: O comprimento do corpo é de 40', com pescoço serpentino de cerca de 25' de
comprimento. eles são impulsionados por quatro nadadeiras. O truque favorito é arrancar tripulantes
do convés dos navios que passam, nunca dando aviso. Apenas barcos muito pequenos correm o risco
de serem afundados por eles, mas qualquer tripulante em um convés aberto ou no cordame é um
jogo justo.
MOSOSAURUS: Lagartos marinhos gigantescos com comprimento médio de 40'. Eles ocasionalmente
virarão pequenas embarcações, mas geralmente comem criaturas aquáticas.
PLESIOSAURUS: Enormes e largas serpentes marinhas geralmente com mais de 12 metros de
comprimento, com patas semelhantes a remo. Eles têm pescoços curtos, mas as cabeças geralmente
têm 8-9 pés de comprimento. Uma espécie em extinção, eles são bastante vicioso (o que parece
explicar seus números reduzidos) e atacará qualquer navio que invade seu território de caça.
TUBARÃO GIGANTE: Esses gigantes das profundezas são simplesmente máquinas de comer altamente
eficientes. Atraídos pela atividade na água, eles não costumam atacar a menos que: a vítima esteja
ferida, eles são atacados, estão feridos, com fome (30% de chance), a vítima está fazendo uma
comoção terrível, ou a vítima é do tamanho de uma mordida (como um Hobbit!). Eles são inimigos
hereditários dos tritões.
BALEIA: Geralmente pacíficas, elas evitarão uma luta a menos que sejam atacadas primeiro. Elas
usam seus grandes tamanhos (200'+) para bater em um inimigo e, uma vez atordoado ou imóvel, elas
os engolirão com suas imensas mandíbulas. Elas são conhecidas por engolir pequenos barcos (abaixo
de 35') intactos com tripulação. Há 1% de chance por ponto de vida de que suas imensas barrigas
contenham tesouros. Delas óleo e carne são valiosos.
ENGUIAS GIGANTES: vivem em áreas de maré ou rios. São capazes de infligir choques elétricos de
duas intensidades, sendo a menor usada para atordoar presas ou alertar intrusos. Elas podem gerar
3-5 solavancos dentro de uma hora, com um alcance que varia de acordo com seu tamanho:
12 pontos 60' 2 solavanco - 4 solavanco
8 pontos 40' 1 X 8 lados - 2 X 8 lados
4 pontos 20' 1 X 4 lados - 2 X 4 lados
O tamanho médio é 10', mas espécimes raros podem ter o dobro disso (2 dados +4).
LAMPREIA: Semelhante a sanguessugas muito voláteis, elas variam de 1 ponto de vida a 18 pontos de
vida. Elas drenam o sangue muito rapidamente (2-5 turnos), a uma taxa de um nível por ponto de
vida. Evolutivamente primitivo, elas são difíceis de matar.
CAVALO MARINHO: Inofensivos por natureza, eles foram domesticados por tritões para servir como
corcéis, e são capazes da mesma variedade de tarefas/usos.
CARAVELA PORTUGUESA: Possui 10-60 tentáculos mortais, até 100' de comprimento do corpo é
sobre 10 'de diâmetro. A grande vantagem é a coloração protetora (tentáculos indistinguíveis das
ervas daninhas), silêncio completo e falta de ondas cerebrais para detectar. Os tentáculos podem
paralisar (salvaguarda contra o mesmo), mas sustentam apenas 1 ponto cada, então são cortados.
Somente a destruição do saco do corpo o matará.
GOLFINHOS: Possuidores de grande inteligência, organizaram comunidades nômades subaquáticas.
Eles atacarão qualquer criatura maior que os ameace. Eles podem bater em seus inimigos para 1-8
pts. danos, a menos que estejam equipados com um arnês de guerra, caso em que causam danos
como lança em movimento. (O arnês é um equipamento que contém uma longa lança perversa que
se projeta na frente.) Eles virão em auxílio de qualquer humano sendo atacado por habitantes das
profundezas.
Eles vão atacar tubarões à vista sempre que as probabilidades forem inferiores a três para dois contra
os golfinhos. Eles são normalmente encontrados em escala de 2 a 20, havendo 75% de chance de que
haja mais de 1 a 4 grupos na mesma área do oceano. Eles podem se comunicar com outros golfinhos
usando telepatia que tem um alcance de 50 milhas. Eles podem detectar o uso de magia dentro do
mesmo alcance (50 milhas) e são tão resistentes à magia quanto os anões.
ELFOS AQUÁTICOS: Também chamados de elfos do mar, eles são semelhantes aos tritões assim como
os elfos da terra são para os homens. Encontrados quase exclusivamente entre pesados canteiros de
ervas daninhas em águas calmas e protegidas, são excelentes amigos dos golfinhos. Eles constroem
grandes cavernas em fundos de lagoas e recifes, onde estabelecem lojas que confeccionam
equipamentos de pesca e colheita de algas a partir de materiais indígenas. (osso, erva daninha,
madeira e tendão). Estes eles trocam com elfos terrestres por produtos de metal (eles são incapazes
de forjar debaixo d'água), bem como metais raros encontrados no mar. Para cada 60 elfos do mar, há
50% de chance de estarem acompanhados por 3-6 golfinhos amigos. Eles são humanóides na
aparência, com fendas branquiais na garganta. As algas oferecem pouco ou nenhum obstáculo ao seu
movimento. Eles são invisíveis em ervas daninhas ou em recifes. Eles são inimigos mortais de
tubarões e sahuagin, e irão atacar se eles os superarem em número. Eles são amigos de golfinhos e
elfos terrestres, e neutros para todos os outros, exceto para os pescadores, de quem eles não gostam
devido ao número de elfos do mar presos em redes e mortos por engano como sahuagin por
humanos ignorantes.
ARRAIA PUNGI: Muitas vezes confundido com um pedaço de erva baixa ou grama do mar no fundo, a
Arraia Pungi é mortal. Cada um dos talos verdes aparentemente inocentes é na verdade uma ponta
dura de ferro cheia de veneno mortal. Sua coloração protetora é excelente (trate como invisível fora
de 10'). Existe um 50% de chance de haver de 1 a 10 gemas dentro da carcaça. Cada metro quadrado
de um corpo que cai em um raio sofrerá um ataque de veneno separado. (Ex. - andar em um seria
dois ataques – um para cada pé. Pousar em um seria de 20 a 30 ataques.) Trate os espinhos como
adagas envenenadas (teste de resistência contra veneno é feito, caso passe ainda sofre dano de
adaga.) Se o raio for capaz de cobrir a vítima, trate-o como um sanguessuga gigante.
ARRAIA MANTA: Este gigante de até 75' de diâmetro - é mais conhecido por sua boca de 15' que é
capaz de devorar virtualmente qualquer espécie não gigante em um único gole. Tem um grande
ferrão em sua cauda que é tratada como uma maça com um teste de resistência contra paralização
necessário se acertar. Normalmente um predador solitário, confunde-se com o fundo do mar. Devido
à sua velocidade relâmpago, a primeira investida é quase impossível de esquivar. Seus hábitos
alimentares indiscriminados o rotulam de neutro. Há 75% de chance que o estômago irá conter 2-20
gemas.
ARANHA MARINHA GIGANTE: Normalmente encontradas vivendo em grandes bolhas de ar em
pesados canteiros de ervas daninhas, elas normalmente se alimentam de peixes pequenos.
Elas conseguem isso tecendo teias nas ervas daninhas, geralmente em grupos de 12-24 perto do
covil. A única entrada para o covil é pelo fundo através de uma câmara de arranjo. A câmara principal
é de 10-100 'de diâmetro. Muitos ninhos de aranha abandonados forneceram refúgio aos
respiradores de ar.
ENGUIAS: Pequenas e fracas, essas criaturas de 2 a 4 pés vivem em tocas no fundo do oceano, nunca
deixando-as. Vivendo em colônias de 10-100, eles parecem ser juncos inofensivos balançando
normalmente. Quando alarmados, os "juncos" parecem desaparecer nas tocas (que estão interligadas
a um labirinto) com as cabeças voltadas para fora e os corpos preenchendo a entrada. No interior, os
túneis se expandem para 5' de diâmetro. Sua única defesa é a mordida, que quando atinge o alvo
mata de uma só vez. Se não ressuscitar em 6 turnos, o corpo não pode ser salvo. Eles nunca se
desviarão de seus ninhos, mas quando atacam eles têm um alcance de 10', sendo o ataque tão rápido
que para todos os efeitos práticos propósitos, eles estão sempre bloqueando a entrada.
SAHUAGIN (Homens-Demônios (das Profundezas):Uma ameaça constante para o homem, animais e
peixes são os vorazes SAHUAGIN cujos únicos amigos parecem para ser os igualmente vorazes e
predatórios Tubarões gigantes. Embora donos de uma inteligência igual a de elfos em muitos
aspectos, os sahuagin tomaram e perverteram praticamente todos os aspectos de civilização para
apoiar sua cultura canibal sádica. Nas eras passadas houve uma grande inundação da terra (embora a
história não concorde quando isso ocorreu e pode ter acontecido duas vezes) quando as calotas
polares foram derretidas durante uma grande luta dos deuses para controlar o planeta. Quando a
água subiu, alguns desses deuses cuidaram para que porções representativas de toda a vida fossem
preservadas e devolvidas quando as águas baixaram e a terra voltou a frutificar. Outros procuraram
mudar a natureza da vida para que ela pudesse se adaptar a nova face do mundo e ao mesmo tempo
preservar sua inteligência. Por um lado, diz-se que os elfos do mar e os tritões foram criados pelos
Grandes Deuses da Neutralidade e da Lei, enquanto os Deuses do Caos dobraram sua vontade para
criar o Sahuagin. Em todos os aspectos, os Malignos procuraram e transformaram os sahuagin no pior
dos maus e muitos concordam que conseguiram. Muitos horrores individuais, tanto na terra quanto
no mar, podem ter seres semelhantes com os sahuagin, mas em nenhum lugar se encontrará uma
raça comparável que, como um todo retém as piores qualidades possíveis. Muito sobre os sahuagin é
provavelmente mito, mas mesmo que metade do que é dito sobre eles seja verdade então eles são,
de fato, uma terrível ameaça. Com uma enorme boca parecida com uma sanguessuga, grandes olhos
reptilianos e enormes protuberâncias semelhantes a orelhas na lateral de suas cabeças, eles têm uma
aparência quase alienígena. Na parte superior do corpo são duas extensões semelhantes a braços que
atuam como barbatanas dianteiras e terminam em duas pinças e saliências (opostas umas às outras)
que são usadas para segurar ferramentas e armas.
O corpo principal é de natureza reptiliana, coberto com couro grosso e tem uma cauda rudimentar
que é usada muito como uma cauda de crocodilo para direção e propulsão. As duas pernas traseiras
estão localizadas a cerca de 2/3 do caminho descem pelo corpo e são longas e parecidas com sapos,
terminando em um pé palmado de seis dedos que fornece grande estabilidade ao pisar em fundos
marinhos macios e grande propulsão ao nadar. Eles têm uma velocidade subaquática média de 18"
com velocidades máximas de até 30" cerca de uma vez toda hora. Sua dura pele reptiliana é
semelhante à armadura de couro, enquanto o corpo pode sustentar dois dados de acerto em danos.
A boca pode ser usada para se prender ou rasgar a carne da vítima com suas centenas de dentes
afiados. A cauda pode desferir um soco semelhante ao do bate-estacas àquela empunhada por um
gigante (dano da clava multiplicado por dois). As poderosas pinças irão esmagar qualquer coisa.
Os pés traseiros podem dilacerar qualquer vítima que estiver agarrada pelos antebraços que agem
como as garras de um animal poderoso. Esta gama média é auxiliada pelos ouvidos sensíveis que
podem captar o ruído subaquático tão leve quanto um os remos do barco cortando a água a
distâncias de dez milhas. Os olhos compostos são sensíveis a luz, mas pode ver através das
profundezas mais escuras até meia milha (80-90"). Suas desvantagens são que seus olhos geralmente
os mantêm 100 pés ou mais abaixo da superfície, embora à noite ou durante tempestades eles
atinjam a superfície. Suas orelhas são facilmente danificadas por ruídos altos a curta distância e eles
não conseguem captar o som de criaturas nadando (de qualquer tipo). 10-60 serão encontrados em
um único grupo com 30% de chance de estarem em um covil com Classe Tesouro "F" e "A". O covil
ficará completamente cheio de água, pois essas criaturas não podem respirar ar fresco. Quando
encontrado em um covil, há 10% de chance de que seja realmente uma comunidade subaquática de
100- 1.000 criaturas. Há então mais 20% de chance de que esta comunidade consista de 1.000 a
10.000 indivíduos. A capital subaquática tem quase 100.000 dessas criaturas que residem dentro de
seus limites aquosos. Essas cidades terão grandes lutadores e usuários de magia, bem como horrores
subaquáticos que vivem e lutam pelos sahuagin.
A proporção deles é a seguinte:
A cada dez Sahuagin, há 25% de chance de ter um Guerreiro de valor duplo (tipo de herói)
A cada sessenta há 15% de chance de um Guerreiro de valor triplo (Super herói)
A cada cem desses indivíduos, há 10% de chance de um Guerreiro de valor quádruplo.,
A cada quinhentos desses indivíduos, há 20% de chance de um Guerreiro de valor quíntuplo
(5) vezes o normal (Líder).
A cada mil indivíduos, há 50% de chance de um ter seis vezes o valor normal.
A cada quarenta, há 30% de chance de ter um usuário de magia de segundo nível.
A cada cem, há 25% de chance de ter um usuário de magia de quarto nível.
A cada duzentos, há 10% de chance de ter um usuário de magia de sexto nível.
A cada quinhentos, há 25% de chance de ter um usuário de magia de oitavo nível.
A cada mil, há 40% de chance de ter um usuário de magia de décimo segundo nível.
Por grupo ou até sessenta haverá 2-20 tubarões acompanhantes.*
Por grupo de cem haverá 10 a 60 tubarões adicionais.
Por grupo de quinhentos haverá 20-120 tubarões adicionais.
Por grupo de mil haverá 100-400 tubarões adicionais.
*(todos os totais para tubarões são cumulativos)
Essas criaturas do mal estão geralmente armadas com tridentes e redes, a primeira, com um mortal
veneno na ponta e o último com centenas de pequenos ganchos colocados em seu tecido. O
Sahuagin tornaram -se muito hábeis com o uso de ambas as armas e essas armas também se
adequam ao seus hábitos regulares. Como exemplo, os pequenos ganchos na rede impedem a fuga
enquanto causam grande dor nas vítimas e quando arrancadas da carne podem atrair os tubarões
levando-os a um frenesi, do qual podem atacar as vítimas violentamente. Os tridentes fornecem a
capacidade de fixar e sondar as vítimas, sem infligir feridas mortais (quando as pontas são não
envenenadas) e permitindo que o sahuagin permaneça a uma distância segura.
As vítimas geralmente são trazidas para a habitação mais próxima (embora apenas aquelas com mais
de 1.000 de população teria células de confinamento para espécies que respiram ar) onde são
prontamente comidas ou encurraladas por outro predador para fornecer entretenimento.
O entretenimento mais comum é colocar os tubarões contra a vítima, dando-lhe apenas uma
pequena faca para se defender. Existem dezenas de variações no tema específico.
Uma vez capturado, há muito pouco a possibilidade de fuga e a natureza sádica dos captores muitas
vezes permitem aos prisioneiros pensar que eles escaparam apenas para serem pegos pelos tubarões
e guardas quando a liberdade aparentemente está bem perto.
A cultura dessas criaturas permite que haja apenas um rei e ele tem apenas nove príncipes com
posições menores sendo mantidas como a situação e a população exigem. Esses líderes são Sempre
sujeitos a desafios por qualquer outro membro da comunidade à sua posição de liderança. Os líderes
geralmente são bastante fortes e vários são relatados com mutações com quatro braços (isso ocorre
em 1% da população como um todo) e o fato de que o Sahuagin nunca deixa de crescer ao longo de
suas vidas (como répteis) faz com que os líderes também sejam geralmente os membros mais velhos
das espécies. Os desafiantes malsucedidos são sempre mortos e qualquer um que fique aleijado
nessas lutas também são descartados, com tipos especialmente impopulares sendo torturados até a
morte. O descarte das vítimas ocorre em uma festa de desafio depois de comidas pelo outros
membros do grupo ou comunidade. Isso também é feito com membros doentios e outros que são
inaptos de fazerem parte da comunidade.
Espera -se que as fêmeas suportem sua parte da luta e visualmente, pelo menos, não são diferentes
dos outros membros da espécie. Os jovens são chocados em ovos até nascerem, alguns dias logo
após o nascimento, da pra notar se são diferentes em tamanho, força ou crueldade do que qualquer
outro membro tribal. A taxa de natalidade é de cerca de 15% ao ano e a taxa de mortalidade média
de cerca de 10% ao ano.
OLHOS DAS PROFUNDEZAS: Na verdade são peixes pequenos com um enorme olho central, eles têm
o poder de hipnotizar uma vítima ou colocar medo nela. Eles podem se mover rapidamente a 36 "por
turno. Classe de armadura 8, D.V-2 e viajam em grupos de 2 a 12 anos. Eles não têm outra arma além
do olho. Peixes maiores, como Os tubarões, comem a presa enquanto os olhos vão atrás dos restos:
os olhos também se alimentam de peixes e plâncton muito pequenos. Eles não têm tesouro.
IXITXACHITL: Uma raça de filósofos clericais caóticos, eles se assemelham aos raios de manta (ou seja,
com uma forma plana do tipo cobertor), sendo um em dez equivalente ao vampiro (afetado por
qualquer item santo ou abençoado, não apenas uma cruz). Eles são encontrados em grupos de 50-
150 criaturas, com 40-120 sendo de 1º nível (clérigos) e o restante 2º -1º nível (dado de dez lados
adiciona um). Para cada 25 dessas criaturas, há 50% de chance de um usuário de magia do 6º ao 11º
nível (dado de seis lados e adicionar seis). Para cada vampiro que possuem um tesouro de um nível F,
e uma classe "A" tesouro marinho para todos ser usado).
LOCATHAH: Este povo nômade monta enguias e são encontrados ao longo dos pisos do Canyon que
vagam pelas profundezas em busca de alimentos (use a tabela nômade padrão para composição).
Para montar enguias, use um movimento padrão de 24 "com um movimento rápido de 36" a cada
oito rodadas. Eles serão encontrados no covil de apenas 15% das vezes (geralmente um castelo que
mantêm como um acampamento base com seus próprios guardas etc.). Eles são neutros por
disposição e, de outra forma, bastante civilizados.
MORKOTH OU MORLOCK: O Espectro das Profundezas, faz suas casas em uma série de túneis em
espiral, que, quando vistos de cima, formam um padrão hipnótico que exercerá uma influência sobre
qualquer pessoa que passasse em 24 "dele. No centro de O padrão é o Morkoth, quando você chegar
a 6 ", lançará um feitiço de charme em você enquanto adiciona +4 ao seu efeito. Quando atacado por
feitiços mágicos ou clericais, o Morkoth refletirá um feitiço equivalente à pessoa que o lançará e
qualquer outra pessoa em 10 '.
CORAL VENENOSO: se alguém cair ou se cortar nesse tipo de coral, deve fazer uma salvaguarda
contra o veneno ou ser curado por um clérigo em 12 rodadas ou irá morrer.
MASHERS: Comedores de coral, inofensivos, a menos que sejam assustados, se forem, considera-se
cada com 20 DV igual o verme roxo, com tesouros.
ESTRANGULADOR: parece uma alga comum, mas esmaga a vítima como um tentáculo e é encontrada
em grupos de 1-4. A erva daninha e a vítima rolam quatro dados, adicionando quatro ao número que
é rolado nos dados. Se o rolo de ervas daninhas exceder a vítima por dois ou mais, adicione a
diferença como dano à vítima (o exemplo A 12 e um 10 serão rolados (depois que os 4 pips forem
adicionados), o que significa que a erva excede o rolo da vítima por apenas dois pontos que causam
nenhum dano, se a erva rolou 16 e a vítima 10, então a vítima teria sofrido quatro pontos de dano).
Para todos os pontos de dano sofridos pela vítima, deduzir um ponto de seus arremessos
subsequentes (exemplo: se ele rolou um 10 da próxima vez, acrescentaria 4 pontos, mas precisará
deduzir quatro pontos pelo dano que sofreu). Se o arremesso de dado da vítima (depois de todas as
modificações) exceder a erva daninha por um fator de dois a um, ele escapou. A erva daninha tem
classe de armadura 1 e doze dados de vida, e só pode atacar vários seres dentro de 10 'dela.
LICANTROPOS: Qualquer criatura com sangue quente tem o potencial de se tornar uma criatura
dessas se ela sofre um ataque de qualquer licantropo que o morde. Se a ferida for sofrida na
primavera sob uma lua cheia, apenas um clérigo do 10º nível ou superior pode curar.
Sempre há uma chance de que o 'eu-lobo' da vítima se afirme, causando assim uma personalidade
dividida. Para determinar isso, compare a força e a inteligência da criatura com a de sua vítima.
Usando os métodos usados em Intelligent/egotistic swords,, o árbitro pode determinar qual
personalidade prevalecerá em qualquer circunstância. Outro aspecto da licantropia é que os homens
que são mordidos por um animal assumem a forma desse animal, mas mantêm a direção e a
inteligência humanas. O inverso é verdadeiro se um animal for a vítima. Os licantropos podem ser
feridos apenas por armas de prata ou mágicas.
A licantropia causa as seguintes modificações:
Dado de Vida — Duas a quatro vezes o número normal
Velocidade - +20%
Armadura - uma classe acima
Força/Constituição — Adicione 1-3 pts. para cada
NINFAS: como DRYADS em todos os aspectos.
VERMES MANCHADOS: Semelhantes aos vermes roxos manchados na superfície.
GNOMOS: Vivem em cidades fechadas no ar no fundo conectadas à superfície por túneis.
KOBOLDS: Vivem em complexos de cavernas fechadas por ar conectadas à superfície por túneis.
LEECH: Como em D & D Leech regular
JELLY OCHER: Como em D & D.
SLIME VERDE: Como em D & D.
ALTO SACERDOTE MAL: Como D & D, exceto que eles vivem em castelos subaquáticos cercados por
um feitiço que permite que aqueles que estão dentro respirem a água como se fosse o ar normal da
superfície.
ROPER: Como em GREYHAWK.
CUBOS GELATINOSOS: Como nas Regras de D&D.
BRUXA DO MAR: Os mesmos poderes de Dryad, mas tenta matar as vítimas com sua feiúra; mesma
salvaguarda como contra feitiço mágico. Tesouro classe "C".
KOPOACINTH: Assim como os Gárgulas, mas vivem no oceano (as asas atuam como barbatanas).
COALINTO: Trate como Hobgoblins (tipo de respiração aquática).
LACEDONS: Como GHOULS nas regras de D & D, mas o líder (5% de chance por 50) é um ESPECTRO.

NOVAS MAGIAS e TESOUROS:

ANEL DA LIBERDADE: Permite que alguém se mova como se estivesse no ar e permite que você inflija
dano normal (superfície) no oponente.
ANEL DE MOVIMENTO: A mesma coisa do anel de voar, mas em vez de voar funciona para nadar
livremente na água.
POÇÃO DE LIMPAR A ÁGUA: Remove todo o sal da água em um globo de 10' ao redor do ponto
colocado.
MANTO DA ARRAIA: Move-se na mesma velocidade que uma Arraia, permite respirar na água e
também luta como uma arraia manta usando suas estatísticas de ataque e dano.
COLAR DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA: Permite respirar água por 2 dias e meio (então requer um descanso
de ½ dia após os 2 dias e meio de uso constante).
TRIDENTE DE CONTROLE DE PEIXE: Permitirá ao usuário controlar qualquer criatura nadadora que
não respire ar (exceto a CARAVELA PORTUGUESA)
REDE DE LAÇOS: Irá capturar automaticamente qualquer alvo aquático, até um alcance de 50' para a
área que é lançada.
PÉROLAS: Trate da mesma forma que as gemas.
PÉROLAS ROSA: Tratar como joias.
PÉROLAS NEGRAS: Trate como amuleto mágico bom para um feitiço adicional, que o usuário mágico
poderia executar normalmente.
PÉROLA DOURADA Como pérola negra, mas para clérigos.
PÉROLA VERMELHA: Permite que os lutadores curem até dez pontos de vida por dia.
PÉROLA DE PRATA: Vale de 10 a 100.000 peças de ouro, cada (5% de qualquer gema será uma).
LEME DE VISÃO SUBAQUÁTICA: Permite que o usuário veja 180" em qualquer água não bloqueada
por rochas ou plantas, etc.
O Submundo &
Aventuras selvagens
O
TEMPLO
DO
SAPO
O Templo do Sapo
Acontecimentos:
Nas profundezas dos pântanos primitivos do Lago Gloomey, envolta em névoa perpétua, encontra-se
a cidade dos Irmãos do Pântano. Durante anos, esta ordem "religiosa" mergulhou nas áreas proibidas
de estudo e determinou que os animais têm mais potencial para povoar o mundo do que o homem,
que era, afinal, uma abominação biológica que acabaria por ameaçar a existência de toda a vida.
Portanto, os bons Irmãos começaram a desenvolver uma linhagem de anfíbios que combinaria a pior
ferocidade e os instintos assassinos dos mamíferos maiores com a capacidade de se mover pelos
pântanos com grande rapidez para atacar e evitar retaliações. Combinando os animais naturais
disponíveis uns com os outros - através do uso de mutações biológicas e métodos descobertos em
manuscritos antigos - os Irmãos começaram a desenvolver os sapos assassinos gigantes do pântano.
Essas bestas crescem até quase dois pés de comprimento e vem equipadas com dentes e garras
afiadas como navalhas para atacar e dilacerar qualquer presa que receberem ordens de atacar.
Durante anos, os Irmãos escavaram cavernas escuras sob seu templo para criar áreas de reprodução
para as rãs. Vítimas humanas eram oferecidas ao Senhor do Pântano (uma grande imagem de metal
de um sapo colocada na frente do templo) através de uma abertura circular aos pés do ídolo. Essa
abertura realmente levava ao grande lago de procriação sob o templo onde a vítima do sacrifício era
comida na chegada. Assim, as rãs foram acostumadas com a carne e o sangue humanos no início de
suas vidas e sua agressividade aumentou pela luta entre si por comida limitada.
Uma ordem especial, chamada de Keepers of the Frogs, evoluiu para cuidar das feras nas profundezas
do Templo. Esses companheiros dedicados tornaram-se tão separados da ordem principal que
desenvolveram uma visão completamente diferente de seu dever daquela pretendida. Sua alta
consideração original por seus pupilos, por contato próximo e contínuo, evoluiu para desdém e até
mesmo hostilidade em relação a eles. Isso aumentou quando apenas os Irmãos que falharam em seu
dever foram designados como guardiões, ostensivamente para se redimirem e, consequentemente,
não mantiveram os altos princípios do restante da ordem. Os Guardiões nunca foram questionados
sobre o fracasso em produzir sapos assassinos maiores, ou a diminuição da fertilidade dos já criados,
uma vez que eles não hesitavam em enviar alguns sapos para destruir aqueles que poderiam fazer
tais perguntas. Os Guardiões não desejam deixar as catacumbas e áreas de procriação, pois o retorno
pode ser problemático sem os serviços de seus protegidos.
Em esforços adicionais para aumentar o número de rãs, os Irmãos procuraram aumentar a compra de
escravos para os sacrifícios e levantar a receita necessária com o comércio de seu artesanato e
medicamentos com o mundo exterior. Esses comerciantes são recrutados exclusivamente entre os
irmãos mais leais e servem por um período não superior a dez anos como comerciantes itinerantes.
Uma vez que qualquer contato externo com o Templo deve ser evitado, esses comerciantes se
disfarçam ainda mais como comerciantes de "lugares distantes" para evitar a identificação com os
Irmãos do Pântano. Sempre viajando em grupos de três ou mais (que devem espionar uns aos outros
para garantir a fidelidade), eles são recompensados no final de seu serviço com um alto escalão e
posição dentro da hierarquia e ocasionalmente recebem assentos no conselho governante. O
comércio, no entanto, sempre se mostrou difícil, devido aos esforços necessários para disfarçar o
destino e a área onde está localizado o Templo, bem como ao valor limitado dos produtos locais.
Assim aconteceu, há cerca de cem anos, que a ordem fez contratos com homens que estavam fora da
lei. Em troca da aquisição de artigos necessários ao Templo, os bandidos receberiam a proteção e o
santuário do Templo. Isso não provou ser o benefício que se esperava, já que a localização do templo
agora é conhecida por aqueles que não são particularmente leais a ele, e os invasores passaram a
dominar a vida não religiosa na comunidade de uma maneira bastante profana. maneiras. O sucesso
deles e operações, combinadas com seu conhecimento íntimo dos pântanos, fizeram deles um poder
virtualmente separado dentro do reino da ordem.
Este estado de coisas continuou por quase uma geração com o Templo gradualmente menos uma
ordem sagrada dedicada à destruição e mais um reino fora da lei dentro do pântano, atacando
qualquer grupo que passasse.
Um dia chegou à cidade um indivíduo estranho chamado apenas Estêvão, a Rocha, que veio com três
seguidores. Stephen possuía alguns poderes muito incomuns e estava procurando um lugar para se
estabelecer. Rapidamente ele se tornou parte do Templo e foi nomeado para o conselho com a
garantia de que ele e seus seguidores reviveriam o propósito do Templo e completariam sua missão
em um futuro próximo. Certos irmãos que se opuseram foram lançados nas piscinas de procriação,
outros se tornaram guardiões, e alguns disseram ter sido atingidos por um raio. Movendo-se para
consolidar o poder do templo sobre a cidade, certas tropas leais foram contratadas lá (embora
ninguém saiba quantos tipos leais poderiam ser encontrados naquele ninho de víboras). chegou a
hora, eles desceram para a cidade e destruíram o crescente poder dos bandidos. Nenhum escapou, e
aqueles que foram poupados foram, na maioria das vezes. feitos escravos do Templo.
A maior parte da cidade foi destruída na luta e os dois dos três companheiros da Rocha
desapareceram. O seguidor restante foi nomeado comandante dos guardas do Templo, enquanto os
bons irmãos começaram a reconstruir a cidade e modificar a aparência da superfície do Templo. A
este último foi dada a Fazenda de um grande Sapo do Pântano, com 100' de largura, 200' de
comprimento e 80' de altura. Muita engenharia especial foi supervisionada pela Rocha, que afirmou
que em tempos de crise extrema o próprio Grande Templo defenderia a ordem sagrada.
Um grande jardim agora se estende da frente do templo até o mar aberto e é ladeado por uma
parede maciça com torres em ambas as extremidades para proteger o acesso ao templo do pântano.
O templo em si é cercado por um fosso largo, e as antigas paredes foram completamente
reconstruídas com torres em todos os cantos e máquinas de cerco instaladas em intervalos regulares
de 25' ao longo das próprias paredes. A leste, uma área é reservada para os guardas e irmãos - uma
residência especial onde grande parte do trabalho diário e da escola são realizados. Este também tem
uma atmosfera de jardim e tem um muro cobrindo seus acessos, bem como separando-o das áreas
mais agrestes da cidade principal. Uma enseada natural também foi construída com torres de flanco
para proteger a seção da orla. Isso garante o acesso ao mar aberto pela ordem, mesmo que todas as
outras áreas da fortaleza caiam.
Nas seções mais baixas da cidade, onde os novos guardas destruíram o poder do antigo chefe
bandido, o emaranhado e a miséria permanecem, e é aqui que a maioria dos trabalhadores e
invasores ainda vive.
A segurança é assegurada por grupos de soldados e padres que patrulham a área, e há pouco do
clima de vale-tudo dos dias anteriores. As missões comerciais ainda saem e há muito mais ênfase
neste comércio do que no passado, com o templo produzindo muito na forma de bens de luxo que
são de alta qualidade. Como isso é feito não é conhecido, mas dizem que novos métodos de
produção foram inventados por Stephen que beiram a magia por seus estranhos trabalhos.
Os invasores ainda saem, mas agora cada missão é acompanhada por um destacamento do templo e
postos avançados foram montados onde os invasores descarregam suas mercadorias longe da
localização real do Templo. Esses bens são então enviados para o Templo sob escolta especial dos
Sacerdotes que garantem que, se a captura for iminente, todos sejam mortos para ocultar a
localização do Templo. Assim, a localização do Templo é mais uma vez um segredo, pois há rumores
de que o local foi mudado da antiga área que ocupava para uma nova por algum feitiço poderoso.
Isso é duvidoso. O poder do Templo cresceu muito ultimamente, e as regiões fronteiriças agora
sentem seu ferrão. Os guardiões até se reconciliaram até certo ponto, e os pântanos ao redor do local
agora estão repletos de sapos assassinos, proporcionando assim segurança adicional contra
surpresas.

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