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Livro I: O Gatonomicon

Livro II: A Impronunciável Felinagem


Joel Sparks
O Chamado de Gathulhu
Livro I: O Gatonomicon,
Livro II A Impronunciável Felinagem,
© 2014 Joel Sparks
Design e Layout: Kris Apodaca, Joel Sparks
Arte da capa: Caroline Jamhour
Modelo de capa: Bubba, cortesia de seu humano
Shawn R.
Arte interior: Caroline Jamhour, K L “Kytri”
Thompson e Svenja Liv
Edição: Shelley Harlan
Guru do jogo: Jeff “Bighara” Sparks. Não jogue
como meu irmão!
Vinte anos de amor e apoio insubstituíveis:
Stephanie Halloran, sine qua non

Para Sammy, Moe, Daisy, Zeke, Chelsea, Win-


nie, Moose, Spats, & Marlowe; Dora, Beau, Kona,
Jordan, Jack; e todos os idiotas que passaram em
nossas vidas.

Produzido por Pluma Press


Tradução: Aline Maciel e Celly Silva
Revisão: Aline Maciel, Fábio Silva
Arte Interior: Eliana F. Santos
Design e Layout: Fábio Silva
Gestora da Linha: Aline Maciel
Gestor de Projetos: Cezar Capacle
Editor Geral: Fábio Silva
Agradecimento especial a Aline Maciel, Bruna
Victorino Sarubo, Celly Silva, Cezar Capacle,
Eliana F. Santos, Geovana Carbonar (Nerd Craft),
Gustavo Tenório, Igor Moreno, Jorge dos Santos
Valpaços, Mateus Fontoura e Nana Larsson
(Canal Abismo dos Dados), Nina Bichara, Rafael
Beltrame, Tom do Aliança RPG.

Impresso no Brasil

Não está morto aquele que


indefinidamente dorme,
E em sonhos estranhos,
espiritos alegres saltitam.
Sobre O Gatonomicom
Este primeiro livro de Chamado de Gathulhu contém tudo o que é necessário
para jogar: como criar os Personagens Felinas, como usar os Dados de Gato ao
se deparar com Desafios, como lidar com outras criaturas, como usar os Petis-
cos para conseguir vantagens no jogo, e como se preparar pra jogar novamente
em outro momento. Depois de se familiarizar um pouco com este livro, e com
lápis e papel, uma pessoa pode se voluntariar a ser a Gata Guardiã e criar alguns
Desafios que as gatas de todas devem superar. Com 30 tipos diferentes de gatas
enfrentando incontáveis humanos inocentes, ratos, cachorros, peixes e pássaros;
muitos petiscos para encontrar, brinquedos para destruir e cultistas para frustrar;
e com todos os outros desafios a serem enfrentados, o mundo das gatas é uma
grande caixa de areia.

Sobre A Impronunciável
Felinagem
O livro II, A Impronunciável Felinagem, traz ainda mais detalhes sobre os Deuses,
humanos, cachorros, rituais secretos, servos sobrenaturais, bem como formas de
criar aventuras que vão além do bem contra o mal, às vezes. A Impronunciável
Felinagem serve como o guia da Gata Guardiã, para o universo cada vez mais
profundo de O Chamado de Gathulhu.

Chamado de Gathulhu Livro I: O Gatonomicon


Abril de 2014

Chamado de Gathulhu Livro II: A Impronunciável Felinagem


Junho de 2014

Rodopios de Gathulhu
Novos Cenários para Chamado de Gathulhu
Julho de 2014
Uma Nota Sobre Gênero
Quando trazemos um jogo de uma outra língua para a nossa, algumas diferenças e
limitações de idioma impedem que todas as expressões sejam traduzidas com total
fidelidade. Para localizar a obra em português, algumas adaptações são sempre
necessárias. A neutralidade de gênero na língua inglesa é, sem dúvida, uma dessas
dificuldades. Para esse livro, adotamos a seguinte estratégia:
• Assim como no original, sempre que o livro se referir a participantes e
personagens, essa referência se dará no feminino. Assim, temos a joga-
dora, a participante, as personagens, a gata/felina, a (Gata) Guardiã.

• Qualquer termo que não se refira a personagens e participantes será


mantido sem artigo sempre que possível, e no masculino nos demais
casos (como Dados de Gato, por exemplo).
Dessa forma, tentamos manter a escrita o mais próximo possível do intento
original do autor, garantindo legibilidade e fazendo as adaptações necessárias para
a fluidez do texto em português.
Introdução

B
em-vindos ao mundo real... o mundo onde a civilização humana existe ape-
nas para o conforto das gatas, onde os incríveis antigos e poderosos espíritos
vêm para controlar a realidade, onde apenas as espertas e bravas felinas têm
a perspicácia e os recursos para se opor ao macabro e à trama mística, e onde as
pessoas bípedes vivem em sua abençoada ignorância, alheios a todos estes fatos.
Em Chamado de Gathulhu, você e suas amigas irão assumir o papel de
gatas comuns que devem ascender ao heroísmo, enquanto enfrentam desafios si-
nistros e conspirações sobrenaturais de Cultos Animais caóticos que buscam ar-
ruinar a estúpida realidade da humanidade. Uma pessoa torna-se a Gata Guardiã
(GG), providenciando desafios, segredos, perigos e recompensas. E então cada
Jogadora age como uma gata: encarando desafios com agilidade, ideias inteligentes,
garras afiadas e rapidez. A GG faz uma rolagem de dados (ou não, se não houver
necessidade), e então explica o resultado do desafio, e o jogo continua. Juntas, todas
desenrolam a história sobre o que cada gata faz, em uma aventura onde ninguém
consegue prever o que pode acontecer.
A Ficha de Personagem, na página 187, mostra formas simples de como fa-
zer e jogar como uma gata — e é contra as regras escrever qualquer tipo de número
na ficha, porque gatas não sabem matemática!
Ainda tem mais! Alguns Dados de Gato adicionam resultados aleatórios, en-
tão nem mesmo a Gata Guardiã saberá exatamente o que irá acontecer. Jogadoras
possuem Petiscos, que podem ser usados para conseguir uma segunda chance. Após
algumas horas de jogo, as gatas sobreviventes ganham novas Experiências: conheci-
mentos sobre o mundo que depois serão úteis para futuras aventuras.
O resto é fácil! Vamos começar.
Joel
Sumário
Livro I – O Gatonomicon
Parte I – Tornando-se uma Gata........................... 9
Personagens Felinas......................................................................... 10
Papéis............................................................................................... 11
Histórias.......................................................................................... 11
Os 5 Papéis...................................................................................... 12
Descrição......................................................................................... 14
Nomes............................................................................................. 15
Um Conto Felino (Histórias para trinta tipos de gatas)................... 16

Parte II – Jogando o Jogo................................... 23


Usando os Dados de Gato............................................................... 24
Desafios........................................................................................... 25
A Gata Certa Para a Tarefa (GCPAT)............................................ 25
Petiscos............................................................................................ 26
Vidas................................................................................................ 27
Desafios Mortais.............................................................................. 27
Glória.............................................................................................. 28
Brincando com a Morte.......................................................... 28
Sacrifício Glorioso.................................................................. 28
Quadro de Desafios......................................................................... 31
Ferimento e Recuperação................................................................. 33
Luta................................................................................................. 34
Sistema Avançado de Luta.............................................................. 37
Regras da Patinha para Jogadoras.................................................... 38
Dicas para a Gata Guardiã............................................................... 39
Colocando os Dados de Gato para Trabalhar.................................. 39
Ganhando Experiências................................................................... 41
O que as Gatas Sabem Sobre o Mundo........................................... 41

Livro II – A Impronunciável Felinagem


Parte I: Coisas sobre o mundo............................ 47
Sonho.............................................................................................. 48
Sobre Deuses................................................................................... 49
Sobre Cultos.................................................................................... 50
Rituais.............................................................................................. 50
Pressão Psíquica............................................................................... 55
Os Grandes Chefões: Deuses Maiores & Seus Cultos.................... 56
Deuses Felinos........................................................................ 57
Deuses Animais...................................................................... 65
Deuses Pós-Humanos............................................................. 74
Inimigos monstruosos...................................................................... 76
Parte II: Conduzindo o jogo................................79
Sobre as Regras da Patinha...............................................................80
Começando.......................................................................................80
Introduzindo Novas Jogadoras ao RPG................................... 80
Introduzindo Jogadoras de RPG
ao Chamado de Gathulhu........................................................ 82
Jogando Chamado de Gathulhu com Crianças........................ 83
Truques do ofício.............................................................................. 84
A Sorte da Tigresa................................................................... 84
Interpretando.................................................................................... 87
Resultados de Brigas......................................................................... 92
Resumo das Regras da Patinha......................................................... 93

Parte III: Hora da gatventura............................. 94


Escrevendo Aventuras....................................................................... 94
In Media Res........................................................................... 94
A Navalha de Oswald.............................................................. 95
Estrutura.................................................................................. 95
Usando Desafios...................................................................... 95
Três Gatventuras Completas...........................................................100
O Zunido no Andar de Baixo................................................101
Queda do Cosmonauta Louco em Bay City..........................112
Grama Mais Verde.................................................................125
Outros Cenários.............................................................................136

Apêndices
Apêndice A: História..................................................................... 142
Apêndice H: O Livro dos Duas-Patas........................................... 146
Bebês..................................................................................... 147
Pessoas Legais e Pessoas Más.........................................149-153
Apêndice K: O Livro dos Cães...................................................... 154
Personagens Caninos............................................................ 156
Os grandes Chefões.............................................................. 161
Desafios Típicos.................................................................... 165
O Mundo para o Cão........................................................... 167
Cenários & Aventuras........................................................... 169
Apêndice N: Leituras para Inspirar............................................... 174
Resumo das Regras........................................................................ 176
Quadro de Regras da Patinha........................................................ 178
Agradecimento Especial aos Apoiadores
da Edição Brasileira no Catarse..................................................... 182
Ficha de Personagem..................................................................... 187

Nota: referências ao Livro I, O Gatonomicon, são feitas assim: (I, p. xx).


Chamado de Gathulhu

Livro I
O Gatonomicon

8
Tornando-se uma Gata

Parte I
Tornando-se uma Gata
9
Chamado de Gathulhu

A
pesar do nível da capacidade intelectual das gatas neste jogo, elas são
apenas gatas. Elas não podem falar, ler, escrever, dirigir carros ou pu-
blicar algo na internet. Elas não usam roupas, exceto quando abrem
uma exceção a um humano sentimental, e elas não têm dedos para usar
ferramentas, nem mesmo como fazem alguns primatas. Para combater as seitas
malignas e inimigos violentos, as Jogadoras precisam ser criativas, usar truques e
encontrar maneiras de convencer os outros a fazer o trabalho sujo por elas. A vida
de uma gata é puro improviso.

Personagens Felinas
Como você pode ver na Ficha de Personagem Felina na página 187, para se
definir uma gata não são necessários pontos, habilidades, resultados aleatórios
ou cálculos. Na realidade, gatas não utilizam números de forma alguma. Gatas não
sabem matemática! Isso é coisa de humano. Aparência, estilo de vida, especiali-
dades, e ser ela mesma (o que não é nem um pouco difícil): isso é o que distingue
uma gata de outra.
Para criar uma Personagem Felina (PF), a Jogadora escolhe um Papel, uma
História e uma Descrição. Essas coisas que vão dizer às outras Jogadoras como
é essa gata, e quando ela poderá ser utilizada como a Gata Certa para a Tarefa (p.
25): a melhor escolha para lidar com os desafios enquanto batalham contra o caos
ou com brinquedos fujões.
O Papel responde à pergunta: No que está gata é boa? O jogo oferece
cinco papéis: Gacrobata, Graciosa, Brigona, Tigresa Sonhadora e Humano-
logista (ou Curiosa).
A História inclui coisas que aconteceram antes mesmo da sua gata nascer —
sua ninhada — e tudo que aconteceu a ela desde então, até o momento que o jogo
se inicia. Essa gata é de raça pura ou mista? Ela é Selvagem (vivendo sua vida longe
dos humanos), uma Gata Doméstica normal, ou uma Gata de Exposição, tratada
como uma propriedade altamente valorizada? Sua gata tem experiência com caça?
A Descrição inclui tudo que alguém poderia dizer apenas olhando, ouvin-
do, tocando ou até mesmo cheirando ela. Qual a cor dos olhos dela? O seu pelo
tem padrões ou desenhos? É curto ou longo? Ela tem cheiro de becos lamacen-
tos, ou tem cheirinho de perfume caro? O seu miado é normal, alto e agudo, ou
profundo e grave?
A seção chamada Um Conto Felino mostra como os cinco Papéis, os dois
tipos de Raça e os três estilos de vida resultam em 30 tipos diferentes de gatas para
jogar. Adicione uma descrição física, que pode ser importante durante o jogo, e a
variedade aumenta ainda mais; adicione a imaginação da Jogadora, e o mundo das
gatas se torna ilimitado — exatamente como deveria ser.

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Livro I: O Gatonomicon

Papéis
Da lutadora mais forte e destemida à gata de sofá mais mimada, cada gata ocupa
um dos cinco Papéis principais no mundo felino. O Papel de uma gata equivale
à classe ou ao arquétipo de personagem, definindo o que uma gata sabe fazer de
melhor. O Papel é a parte mais importante quando se tenta convencer a Gata
Guardiã que aquela heroína felina é a Gata Certa Para a Tarefa (GCPAT, p. 25).
Se um Desafio se encaixa bem nas habilidades desse Papel, a gata quase sem-
pre conseguirá realizar a tarefa. Ações mais difíceis exigem a aprovação da Gata
Guardiã e seus servos imprevisíveis, os Dados.

História
Todas as gatas nascem na ignorância de não saber quem as gerou. Depois disso,
a vida de cada gata segue de forma única. Definir a história de sua heroína felina
dá à Jogadora e à Gata Guardiã mais ganchos para atrelar acontecimentos im-
portantes durante o jogo. Os detalhes variam de acordo com o cenário, mas certas
informações gerais são importantes para o Histórico de qualquer gata.

Estilo de Vida
Gatas Selvagens não têm lugar em um lar humano, e muito menos contato
regular com eles. Elas vivem nas ruas, em celeiros abandonados, ou até mesmo
na natureza selvagem.
Gatas Domésticas adotaram ao menos um humano e vivem em casas co-
muns. Algumas nunca saem de suas casas, mas isso não faz parte de sua natureza,
além de limitar suas aventuras. Ao contrário de outras gatas, a maioria das Gatas
Domésticas são castradas.
Gatas de Exposição têm uma vida de luxo, por competirem de fato em
exposições ou simplesmente por terem a aparência perfeita para isso. Sendo, na
maior parte das vezes, Raça Pura, gatas de exposição são protegidas das dificul-
dades da vida que a maioria das gatas enfrentam. Por exemplo, elas podem saber
muito sobre caviar, mas nada sobre ratos. Uma Gata de Exposição não precisa
necessariamente ser uma Graciosa.

Caçando
A jogadora também deve decidir sobre a experiência que a gata tem em perseguir,
pegar, matar e comer pequenos animais. Sua gata caça para sobreviver ou apenas
por brincadeira, entre uma refeição e outra? Ela é uma caçadora profissional de
ratos ou uma gata de casa? Ela come sua presa ou apenas brinca com ela? Ela já
caçou algo além de um barbante?

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Chamado de Gathulhu

Os Cinco Papéis
Gacrobata
Todas as gatas podem escalar, pular, se equilibrar e se mover com grande dis-
crição. O dom natural e estilo da Gacrobata permitem que ela faça tudo isso
ainda melhor. Talentos de destreza considerados sobrenaturais pela maioria das
criaturas são feitos diários para essa gata. Sempre que se depara com desafios
atléticos, a Gacrobata lida com eles mais rápido e melhor. Em qualquer situação,
as Gacrobatas agem primeiro: entrando em uma Luta, fugindo, ou qualquer
outra situação que apareça pelo caminho.

Graciosa
Bonita, brincalhona e fofa, com um toque de temperamento mimado, a Graciosa
passou grande parte da vida encantando os humanos para receber petiscos, brin-
quedos e tratamento especial. Até gatas (e, às vezes, até mesmo outros animais)
podem ser vítimas da adorável Graciosa e sucumbirem às suas vontades. A maio-
ria das Graciosas vive com humanos inclinados a mimá-las e servi-las; algumas
poucas têm vários amigos, mas não uma casa fixa.

Brigona
Grande e forte, uma Brigona teve uma vida de lutas violentas, e as cicatrizes es-
tão aí para provar isso. Um rosnado de um Brigona pode assustar até mesmo um

12
Livro I: O Gatonomicon

cachorro. Quando se trata de uma disputa, ou de um Desafio de força bruta ou


intimidação, essa é a gata com quem você deve contar.

Tigresa Sonhadora
Todos as gatas sabem que são tigres disfarçados. Se os humanos e cães preferem
ser enganados pelo seu tamanho diminuto, fica ainda mais fácil tirar vantagem
deles. Uma Tigresa Sonhadora tem uma conexão especial com sua poderosa
ancestralidade felina. Essa gata dorme muito, até mais que as outras gatas e, em
sonhos, encontra respostas. Quando a Sonhadora está acordada, o conhecimen-
to sobre o Verdadeiro Caminho do Tigre, acumulado por toda a sua vida, ajuda
outras gatas a serem bem-sucedidas.

Humanologista ou Curiosa
Muitas gatas vivem com humanos. Essas gatas inteligentes fizerem um estudo mi-
nucioso e aprofundado sobre os humanos e seus costumes. Humanologistas não
gostam do apelido “Curiosa”, mas é assim que muitos as chamam. Uma Curiosa
normalmente sabe (ou pode descobrir) como os dispositivos humanos funcionam,
sejam maçanetas, banheiros, e até máquinas simples.
Os Desafios Comuns (p. 29-30) dão algumas ideias de situações em que cada
papel pode qualificar a heroína como a Gata Certa para a Tarefa (GCPAT).

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Chamado de Gathulhu

Descrição
As Jogadoras podem descrever suas gatas como desejar. Por sua vez, sempre que a
Gata Guardiã quiser vincular um ponto da história ou uma coincidência à descri-
ção de uma gata, ela poderá fazê-lo.

Raça Pura ou Raça Mista?


Uma Raça Pura se destaca na multidão e, geralmente, é tratada melhor pelos
humanos, mesmo aqueles que não conhecem a sua natureza ou o seu valor. Por
exemplo, se algumas gatas estão na chuva, a atenção do humano será direcionada
primeiro para uma Raça Pura, e ela pode ser resgatada e levada para um abrigo,
enquanto o resto é deixado na chuva. Por outro lado, gatas de Raça Pura têm uma
saúde delicada, diferente dos seus primos de Raça Mista, podendo sofrer mais
com exposição, ferimentos, poeira no nariz ou outras condições desagradáveis.
Raças Puras combinam especialmente bem com o Papel de Graciosa, e alguns
tipos mais exóticos podem ser Tigresas Sonhadoras misteriosas.
Os aficionados por gatos contam mais de 50 tipos diferentes de raças puras.
A Jogadora tem uma boa variedade para escolher, como um Norueguês da Flo-
resta ou um Siamês Nariz de Chocolate, ou até mesmo inventar qualquer nome
e características que pareçam mais interessantes de jogar. Talvez um Abissínio
Egípcio de Sete-Dedos, ou um Leopardo das Neves de Pelo Longo.
Uma gata de Raça Mista nunca ganhará uma medalha em uma exposição.
Ela vem de uma mistura de raças e de antepassados e se parece com qualquer outra
gata que possa ser encontrada em uma loja de animais ou em uma ninhada debaixo
de uma ponte. A Raça Mista pode facilmente se misturar a uma multidão de ga-
tas. Os não gatos que não a conhecem bem terão dificuldades em diferenciá-la de
outras gatas de aparência semelhante, mesmo depois de encontrá-la uma ou duas
vezes. As Raças Mistas são fortes e ágeis, sendo excelentes Brigonas e Gacroba-
tas. Elas resistem às ameaças à saúde melhor do que as de Raça Pura.

Cor do Pelo?
Padrões de cores atraentes e variados, como malhado, tricolor (calicó) ou casco
de tartaruga, atraem humanos e outras gatas. Gatas totalmente pretas se es-
condem mais facilmente na escuridão, sendo excelentes Gacrobatas, mas são
normalmente as últimas a serem adotadas. Alguns humanos as consideram aza-
rentas ou até as matam. Gatas totalmente brancas, obviamente, soltam pelos
brancos, que não podem ser vistos em móveis de cores claras; por esse motivo,
Graciosas geralmente são brancas.

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Livro I: O Gatonomicon

Pelo Curto, Pelo Longo ou Sem pelo?


Para uma Raça Pura, essa característica deve corresponder à raça selecionada.
Para Raças Mistas, vale tudo. Pelos Curtos não caem muito e deixam menos
rastros, além de serem mais fáceis de limpar com um rápido banho de língua.
Uma gata de Pelo Curto pode ser uma excelente Brigona, mais protegida que
uma Sem Pelos, mas menos suscetível que uma gata de Pelo Longo a ser agar-
rada por mãos, patas ou dentes.
Uma gata de Pelo Longo pode sofrer com pelos embolados por sujeira e
geralmente deixa rastros que denunciam os locais de suas travessuras. Por outro
lado, as Pelo Longo estão bem adaptadas às condições de frio. Muitos humanos
preferem gatas de Pelos Longos para Graciosas de estimação, devido à sua
beleza luxuosa.
Gatas Sem Pelo são raras e quase sempre de algum tipo de Raça Pura.
Para elas é fácil escapar das mãos de humanos e outros animais, mas se destacam
numa multidão e sofrem mais do que os outros com frio e umidade. Por alguma
razão (provavelmente por precisarem de uma casa para morar), elas normalmen-
te se tornam Humanologistas.

Cor dos Olhos?


Os olhos das gatas podem ser amarelos, verdes, dourados, marrons, azuis, ou qual-
quer outra cor que a Jogadora escolher. Isso só faz diferença no jogo quando
alguém precisa diferenciar uma gata de outra. A cor pode ser notada mesmo ao
ver os olhos brilhando no escuro. Uma gata com olhos de cores diferentes pode ser
uma Tigresa Sonhadora, tocada por visões incomuns.

Nomes
A gata pode ter muitos nomes, como os descritos por T.S. Eliot em seu livro “Os
Gatos”, ou talvez não tenha nenhum, e, neste caso, suas amigas felinas certamente
escolherão um apelido para sua companheira. Quanto aos barulhos emitidos pelos
humanos, a maioria das gatas é chamada por algum nome local que equivale a
“gata”. Porém, muitas heroínas acham aceitável, ou pelo menos conveniente, ado-
tar nomes dados pelos humanos, como Clarissa, Lorde Arqueomiau do Prado
Tamborilante, ou Sr. Fofinho1. Algumas outras insistem em nomes que valorizem
qualidades pessoais, como Caça-gargantas, Pelo de Sombra ou Saltitador. Qual-
quer um ou todos estão ótimos.

1 — N. R. No original, “Tiddles”. Uma provável referência a um gatinho de mesmo nome que vivia
no banheiro feminino da estação Paddington no metrô de Londres. Era alimentado pelos transeuntes
e funcionários, e ficou famoso por ser um gato muito carinhoso e bastante gordinho, chegando a pesar
15kg no final de sua vida.

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Chamado de Gathulhu

Um Conto Felino
Histórias para trinta tipos de gatas
As Jogadores podem escolher qualquer combinação de História, Raça e Papel
para sua nova heroína felina. As sugestões abaixo oferecem um ponto de partida
para definir a personalidade e a história de uma gata, mas sinta-se livre para
mudá-las. Por exemplo, uma jogadora pode muito bem escolher “Gata de Circo”
(a história de uma Gata de Exposição/Gacrobata de Raça Mista), para uma
Brigona Selvagem, que está passando por dificuldades e vivendo na rua, usando
suas antigas habilidades atléticas para evitar problemas. Na tabela, a personali-
dade antes da barra é sugerida para uma gata de Raça Mista; a segunda sugestão
é para uma Raça Pura.

Gata Selvagem Gata Doméstica Gata de Exposição


Papel
(Mista/Pura) (Mista/Pura) (Mista/Pura)
Gata de Rua Astuta / Caçadora de
Gata de Circo
Gacrobata Gata de Rua Orgul- Insetos / Gata de
/ Artista Refinada
hosa Teto
Pedinte Lastimável Gata de Colo Favorita da Galera
Graciosa
/ Amiga de Todos / Bebê Mimada / Favorita dos Jurados
Campeã dos Becos Caçadora de Ratos Físico Perfeito
Brigona
/ Ronin / Garanhão / Procriador
Tigresa Apóstola das Ruas / Preguiçosa
Beleza Nervosa / Diva
Sonhadora Profeta do Submundo / Mãe de Todos
Acionadora de Viajante Experiente
Humanolo- Desocupada Sagaz
Botões / Conhecedora das
gista / Princesa Perdida
/ Alma Sensível Lendas Distantes

Utilizando as Histórias
As ideias abaixo são esboços de Histórias que contam um pouco das experiên-
cias e atitudes de cada gata. Uma vez por sessão de jogo, as Jogadoras podem
trazer algo da História de sua gata para reunir informações úteis sobre coisas
que estão acontecendo no jogo. Algo que as heroínas estejam enfrentando pode
lembrar uma lição aprendida há muito tempo, e a Jogadora pede à Gata Guar-
diã uma pequena informação ou vantagem por isso. Algumas Histórias abaixo

16
Livro I: O Gatonomicon

incluem exemplos específicos, mas as Jogadoras sempre podem inventar algo, e


a Gata Guardiã pode aprovar, modificar ou rejeitar com base na sagacidade da
ideia, em quão adequada à história ela é, e se a vantagem pedida é razoável. Se a
GG disser não, a Jogadora deve esperar por uma situação diferente, mais tarde
no jogo, antes de tentar uma nova sugestão.

Histórias para Gatas Selvagens


Uma Gata de Rua Astuta sabe que, para ser pega, primeiro você precisa ser vista.
Deslizando de sombra em sombra, silenciosa como uma brisa, esta gata rouba o
que ela precisa para sobreviver e é a primeira a correr quando os perigos começam
a superar as recompensas. Ela é uma sobrevivente.
A Gata de Rua Orgulhosa espreita pelos becos e calhas com seu andar con-
fiante. Ela sabe que é a melhor e sempre responde a um desafio à altura de suas
habilidades. Afinal, a raça fala mais alto, mesmo nas ruas.
Uma Pedinte Lastimável às vezes cresce gorda, mesmo sem qualquer ajuda
humana. Basta apenas um olhar para aqueles olhinhos tristes e pelos desarruma-
dos, e qualquer coração derrete. Coitadinha! Se ao menos pudéssemos ficar com
ela. Talvez ela queira um cobertor.
A Amiga de Todos tem um círculo enorme de contatos, incluindo suas com-
panheiras gatas de rua, os funcionários amigáveis dos restaurantes, as gatas das
casas que ficam nas janelas, e mesmo as velhinhas gentis. Um prato de leite aqui,
um lugarzinho para dormir no meio de outras gatas ali, alguns restos de comida
selecionados, e a vida para esses espíritos livres se torna muito boa. Uma vez por
sessão, se a Gata Guardiã permitir, esta gata pode descobrir alguns rumores ou
informações com seu vasto círculo de admiradores.
A Campeã dos Becos espreita seu território como uma Brigona de desta-
que: aquela a ser derrotada. Outras gatas a tratam com um respeito cauteloso, pois
a maioria delas não quer brigas com ela. Por outro lado, outras Brigonas podem
aproveitar a oportunidade de combinar suas habilidades com uma Campeã dos
Becos, e os valores da reputação mudam com muita frequência entre os felinos.
Uma gata que está começando ainda não tem seu próprio território, mas uma
Campeã dos Becos bem estabelecida pode tornar-se conhecida como a verdadeira
governante de um território muito bem definido.
A Ronin2 não apenas luta, mas ela é boa nisso. Ela vagueia como uma guer-
reira de elite, testando suas habilidades de combate e construindo uma reputação.
Outras gatas a buscam em tempos de necessidade e suplicam a ela para que lute
em nome de suas causas. Uma Personagem Felina iniciante não terá muita re-
putação ainda, logo as recompensas não serão das mais gordas, mas muitas vezes
ninguém mais está disponível ou aceita o trabalho. Essa é a chance da Ronin
novata ganhar fama, algo muito mais importante do que algumas cabeças de peixe
mofadas. Em teoria.

2 — N. R. Também Ronin no original. Termo utilizado para se referir ao Samuai, no Japão Feudal,
que não possuía um mestre. Um errante ou vagante.
17
Chamado de Gathulhu

Outras gatas buscam a Apóstola das Ruas para conselhos sobre assuntos
cotidianos como o parto, doenças, como lidar com gangues de cães, ou como evitar
passar fome. Ela interpreta os ensinamentos de Fusstar-Aslan3 de uma forma
prática, frequentemente criando regras improvisadas ou conselhos com base em
suas próprias experiências e entendimento. Quanto mais uma Apóstola das Ruas
pratica, e quanto mais prósperos se tornam aqueles que buscaram sua ajuda, maior
se torna sua influência.
Uma Profeta do Submundo evita assuntos supérfluos da vida cotidiana, sem
importância no esquema cósmico. Ela tem visões vastas e extensas a respeito do
multiverso e do papel crucial da espécie felina. Os que buscam sabedoria arcana
procuram uma Profeta para aconselhá-los; em troca, ela geralmente exige um ser-
viço sombrio e perigoso em busca de objetivos que desafiam a explicação racional.
A Desocupada Sagaz conhece os perigos de viver às margens do mundo
humano e mantém um repertório de truques para sobreviver. Essa espertinha de
olhos afiados entende os comportamentos humanos excêntricos, como horários,
por exemplo: quando o leiteiro vai chegar, ou quando o portão da fábrica estará
fechado, podendo rapidamente entender as rotinas de uma nova área. Ela já viu
vários amigos atravessando a rua no meio dos carros, ou pulando descuidadamente
em um quintal vigiado por cães e, por isso, caminha com cautela o tempo todo,
sempre de olho na saída mais rápida.
Uma Princesa Perdida tem uma história mais amena, ou talvez sua mãe teve
uma vida mais confortável e sussurrou palavras agradáveis para ela antes mesmo
de seus olhos abrirem. Ela parece eternamente deslocada nas ruas, para si e para
os outros. Tratamentos grosseiros a deixam desorientada, e de alguma forma, lá
no fundo, ela sabe que as coisas não deveriam ser assim tão difíceis. Ela estuda
os humanos cuidadosamente, buscando sinais daquele que, um dia, irá resgatá-la,
devolvendo a ela a vida que merece.

3 — N. R. No original, “Fftar-Axlan”. Uma referência a Ptar-Axtlan, da obra “Confessions in Dark-


ness”, de Gerald W. Page; bem como a Aslan, da obra “As Crônicas de Nárnia”, de C. S. Lewis.
18
Livro I: O Gatonomicon

Histórias de Gatas Domésticas


A Caçadora de Insetos pode até dormir em uma casa humana, mas isso não quer
dizer que ela não seja uma exímia caçadora. Qualquer pequeno mensageiro do
Deus Inseto que ouse rastejar ou voar na casa de um Caçadora de Insetos está
condenado a ser arremessado para o chão com um tapa e ser esmagado. O mesmo
se aplica a fiapos balançando, tampas de garrafa, elásticos de cabelo, luzes e refle-
xos errantes, partículas de poeira sob a luz do sol e, é claro, os esvoaçantes olhos
vermelhos e brilhantes do Deus Máquina, que desafiam qualquer lógica. Alguns
dizem que uma Caçadora de Insetos não consegue resistir a uma perseguição; ela
diz que é apenas uma forma de manter a prática.
Não satisfeita em caçar insetos e outras coisas pequenas, a Gata de Teto
persegue maliciosamente os próprios humanos. Uma Gata de Teto domina todos
os lugares altos de sua casa, como batentes de portas, armários e estantes, lareiras
e corrimões; ela também conhece todos os cantos e sombras, embaixo de móveis,
atrás de portas e, ocasionalmente, dentro do cesto de roupa suja. Seu objetivo é
espionar os humanos e permanecer invisível. Eles devem ser vigiados, pois até
mesmo o melhor dos humanos pode ser vítima da influência sugestiva de um deus
maligno e estar tramando algo. Se descoberta, a Gata de Teto desfere um golpe,
acertando o rosto ou atacando um tornozelo, apenas para mostrar que consegue, e
então sai correndo a toda velocidade.
Realmente, uma Gata de Colo passa a maior parte do tempo no colo dos
humanos, mas não apenas dormindo. Humanos precisam de muitos cuidados e
atenção, e esta gata é quem fornece isso. Às vezes os humanos tentam acordar mui-
to cedo, e precisam ser mantidos na cama com um agradável peso felino sobre eles.
Outras vezes, eles quase dormem demais e esquecem de fornecer a alimentação, e
precisam ser lembrados disso. De tempos em tempos, os humanos também preci-
sam de beijos de nariz, aquecimento dos pés, exercícios, abraços compreensivos ou
uma boa surpresa, e uma Gata de Colo oferece tudo isso.
A Bebê Mimada pode ocupar também um colo humano, mas não na hora
que o humano quiser; e é melhor ele a acariciar bem. Ainda, sessões de carinho
não são desculpa para alimentação atrasada. Desde que a Grande Ideia reivindi-
cou os humanos como servos da espécie felina, a Mimada sente-se autorizada
a explorá-los para todas as suas necessidades e caprichos. Aqueles que vacilam
ganham lembretes, que podem variar de um olhar a um rosnado, chegando até a
um arranhão bem calculado.
Gatas Caçadoras de Ratos costumam menosprezar aqueles que aceitam
companhia e abrigo humano sem contribuir com nada em troca. Seja em um ce-
leiro ou em uma casa, uma Caçadora de Ratos patrulha em busca de pragas e
transforma o problema em uma fonte de alimento e orgulho. Ratazanas em sacas
de grãos, coelhos nos jardins, ratos em despensas e muitos outros podem se tornar
uma presa da Caçadora de Ratos, e o Deus Rato a considera uma inimiga.

19
Chamado de Gathulhu

O Garanhão geralmente é um macho intacto, e considera seu privilégio e


dever transmitir seu físico superior e natureza assertiva às gerações futuras: quanto
mais, melhor. Qualquer membro fértil do sexo oposto é um parceiro em potencial,
embora outros de Raça Pura de linhagem similar tenham prioridade, naturalmen-
te. Ao contrário do Procriador, o Garanhão não tolera interferências de humanos
ou outros gatos em sua seleção pessoal de amantes sortudos.
As gatas Preguiçosas dormem ainda mais que as Tigresas Sonhadoras, a
ponto de ignorar até a hora de comer. Uma gata Preguiçosa se movimenta len-
tamente, é a última a seguir qualquer pista e a primeira a transformar qualquer
atraso entediante em hora da soneca. Outras gatas podem achar sua preguiça
irritante, mas, às vezes, as Preguiçosas têm uma intuição a partir de um sonho
em um momento crucial.
A Mãe de Todos é uma alma sábia, e ela vê a bondade como o maior
nível de sabedoria. Ela vê uma gatinha assustada no interior da gata mais mal-
vada, um aliado em potencial dentro do cão mais agressivo, uma alma bondosa
dentro do humano mais cruel. Toda criatura sofre, e todo sofrimento merece
consolo. Entretanto, um mau comportamento deve ser, primeiramente, para-
do, para depois ser corrigido.
Ainda mais que a maioria dos Humanologistas, uma Acionadora de Botões
observa os humanos usando seus muitos dispositivos, memorizando os gestos e se-
quências ritualísticas ao manipular armários trancados, interruptores nas paredes,
pianos, rádios, balanças, banheiros, computadores, telefones, portas deslizantes e
até mesmo as perigosas coisas afiadas e incendiárias que ficam na sala das comidas.
Hesitante, tímida, silenciosa e solitária, a Alma Sensível é das gatas menos
assertivas. Ela não mantém os ouvidos e os olhos focados em dedos e acessórios
humanos, mas sim nos padrões de comportamento gerais, como, por exemplo, a
maneira como eles formam laços de medo, dever, ganância e amor. A Sensível
pode prever o que este humano fará quando aquele outro chegar tarde em casa;
que tipos de coisas gatas podem fazer com certos humanos; se um humano fami-
liar percebe outro humano recém-chegado como perigoso e, talvez, se ele deve ser
visto como perigoso mesmo.

Histórias de Gatas de Exposição


Gatas de Circo passaram por longos períodos de treinamento com humanos –
principalmente, é claro, para ensinar os humanos a oferecer as recompensas no
momento certo. Durante uma aventura, uma Gata de Circo pode descobrir que
um desafio se assemelha a um truque específico que ela já aprendeu, facilitando o
sucesso. Por exemplo, talvez esta gata esteja acostumada com o “aro flamejante”,
podendo, então, pular por um pequeno incêndio sem medo.
Treinador, representantes, pessoas nas ruas, local lotado: tudo sem sentido. A
única audiência que importa é a própria arte, e sua única testemunha qualificada

20
Livro I: O Gatonomicon

pra isso é a Artista Refinada. Executar um truque com perfeição: apenas momen-
tos assim importam na vida. No entanto, a perfeição nunca pode ser alcançada, e
cada sucesso revela um novo abismo entre o ideal e o real. Nós não falhamos. Nós
não aceitamos falhas. Nós tentamos novamente.
Por que se submeter às indignidades de uma carreira? Por que tolerar os
banhos e preparativos mal organizados, viagens nauseantes, o frio dos ares-con-
dicionados, os quartos sufocantes, a comida ruim, os incontáveis humanos idiotas
tropeçando em tudo e a barulheira maldita? Porque eles te amam, querida! A Fa-
vorita da Galera encanta os outros em grande número, independentemente de sua
espécie e local. Suas próprias vulnerabilidades e birras convidam a multidão para
dentro do seu coração e, portanto, para o seu lado. Fazer com que eles desejem sua
vitória: este é o melhor atrativo.
Com um nariz extremamente apurado, a Favorita dos Jurados pode sentir
o cheiro do poder imediatamente. Em uma exposição de gatas, ou em uma sala
com apenas alguns humanos, ela sabe quem ela deve impressionar e quem pode ser
ignorado. Longe do mundo das medalhas e afins, o mesmo se aplica: qual cão em
uma matilha é o alfa? Qual humano comanda os demais? Quais gatas reconhecem
a autoridade do ancião que está no canto, e quais não? Perceba quem tem poder e
faça o que for necessário para agradar aqueles que o possuem.
Enquanto a Artista Refinada considera os outros desqualificados para julgar
a arte, a Físico Perfeito se deleita, exibe seu corpo e trabalha para refinar a sua
perfeição para exatamente uma admiradora: ela mesma. Esses ombros claramente
manifestam a forma ideal de Fusstar-Aslan… mas a inclinação desse tendão do
meio poderia ser um pouquinho melhor. Bincar de luta podem ajudar a melhorar.
Quadris capazes até de arremessar um companheiro sobre um cachorro idiota…
Um pouco mais de carne na dieta e mais exercícios com saltos pela manhã farão
com que esse corpo fique ainda melhor.
O papel do Procriador, ao contrário do Garanhão individualista, é deter-
minado pelos humanos. Por razões que fazem sentido aos entusiastas (obscuras,
porém, para os próprios gatos), os humanos consideram valiosa a herança genética
deste felino. Para uma fêmea, isso pode significar uma vida de confinamento, cada
cio uma oportunidade para seus donos, e não para ela. Mesmo um macho procria-
dor, embora não sobrecarregado com gravidez e parto, pode viver enjaulado como
uma mera máquina biológica. Fugir disso tudo pode lançar o ex-Procriador em
uma vida de aventuras, com cultistas de Mammon4 sempre no seu encalço.
Para a espiritualmente antenada Beleza Nervosa, o mundo físico faz pouco
sentido. Frequentemente alguém a acorda do Sonho, onde a música da vontade
viva levanta a luz para dispersar a névoa da entropia, em um lugar onde ressoam
objetos inanimados em movimentos erráticos, e o incompreensível acontece. Os
humanos a adoram, mas e daí? Frequentemente, quando os atos do mundo desper-
to revelam algum significado, eles mostram a intenção sombria e as garras do caos.

4 — N. R. Mammon é a riqueza vista como uma influência maligna, por ser objeto de adoração e
devoção pelos humanos. É uma transliteração da palavra hebraica “Mamom” que significa, literal-
mente, “dinheiro”.
21
Chamado de Gathulhu

“Ai, que fardo é o conhecimento. Os filhotes precisam de sabedoria, é claro, pobres


criaturinhas, mas como é possível ensinar qualquer coisa nessas condições? Todos devem
estar presentes, e parar com toda essa inquietação; ah, e preciso de água, se não, como po-
derei continuar falando? Agora, de verdade, tem quem fique totalmente ofendido, mesmo
sem nem usar a almofada, que é, assim, imprescindível; bom, em todo caso, isso vai ter
que servir. Estão todos com a atenção focada no que é mais importante? Hmm?” Essas
são as palavras de uma Diva.
A mente de uma gata pode ver o mundo como um mapa complexo de cenas,
conectado por transições mais ou menos esquecíveis. A Viajante Experiente co-
nhece milhares desses lugares, conectados por horas, dias ou semanas de viagens.
Durante uma aventura, esta gata pode reconhecer algo sobre uma situação, por
mais estranha que seja, e acabar lembrando de algum lugar que visitou uma vez,
podendo usar a familiaridade como vantagem.
Não são todos os comportamentos humanos que podem ser observados em
todos os locais. Uma Humanologista ambiciosa, que deseja entender os Primeiros
Servos, tem muitos ganhos ao adotar uma perspectiva mais ampla do que uma
única vizinhança. Algumas vivem em museus, universidades, bibliotecas ou livra-
rias; algumas acompanham investigadores e exploradores pelo mundo. Seja por
viagens físicas ou por conhecimento acadêmico, a Conhecedora das Lendas Dis-
tantes é exposta a ideias, idiomas, imagens, objetos, cheiros, animais e humanos de
muitas partes do mundo. Durante uma aventura, a Conhecedora pode identificar
algo totalmente estranho ao cenário e deduzir informações úteis.

22
Livro I: O Gatonomicon

Parte II
Jogando o Jogo
23
Chamado de Gathulhu

Usando os Dados de Gato


O Dado de Gato (DG) é um dado de 6 lados comum, numerado de 1 a 6. Os nú-
meros 1 e 2 mostram a cara de um Gato Triste, ou possivelmente um gato morto.
Os lados de 3 a 6 mostram a cara de um Gato Feliz. O Gato Triste indica um
Fracasso, ou um resultado que é Ruim para a gata. Um Gato Feliz é um Sucesso,
significa que o resultado é Bom para a gata. Dados de 6 lados comuns também
podem ser usados. Os números 1 ou 2 representam Fracassos e os números de 3 a
6 são Sucessos. Dois Dados de Gato (2DG) são suficientes para jogar.

Quando dois ou mais Dados de Gato (DG) forem rolados juntos, as par-
ticipantes devem ler o resultado de cada dado separadamente. Os resultados
não são somados. Por exemplo, uma rolagem com o resultado 5 em um dado e
no outro 2, corresponde a “Um Sucesso”, não a 7 (adição é matemática, e gatas
não sabem matemática).
Tudo em Chamado de Gathulhu se resolve usando Dados de Gato, mas
os dados sempre são lidos como bons ou ruins para a Gata Jogadora. Quando
inimigos, humanos, jogadores, ou até mesmo a Gata Guardiã faz uma rolagem, o
resultado do Gato Triste sempre é ruim para as gatas, não necessariamente para
a criatura que joga o dado, e um Gato Feliz significa algo bom para as gatas. Até
inimigos fazendo suas próprias rolagens só conseguem fazer algo Ruim para as
gatas quando o resultado no DG é de 1 ou 2; do 3 ao 6 o resultado é Bom para a
gata, e, portanto, ruim para o inimigo. Isso dá às gatas uma vantagem significativa,
o que é totalmente apropriado.

A Regra de Dois Dados


Na maioria das vezes, a Gata Guardiã resolve uma situação incerta pedindo que
uma ou mais jogadoras rolem 2DG. Em seguida, ela concede às gatas progresso
ou frustração com base no resultado, como se fosse um Desafio Normal (p. 25). A
GG diz o que acontece e o jogo segue em frente.
O símbolo da patinha indica uma Regra da Patinha: um atalho para ajudar
as Jogadoras a agir como gatas, ajudar a Gata Guardiã a manter o ritmo, e ajudar
todos a lembrar como o jogo se desenvolve. Veja mais sobre as Regras da Patinha
na página 38 e a lista compilada na página 178.

24
Livro I: O Gatonomicon

Desafios
Um Desafio é qualquer tarefa que não é simplesmente automática para uma gata
comum. Para tentar um Desafio, a Jogadora rola dois Dados de Gato (2DG).
Cada Gato Feliz (resultados de 3 a 6) indica um Sucesso. Cada Gato Triste (re-
sultados 1 ou 2) conta como um Fracasso.
Os Desafios têm três níveis: Fácil, Normal e Difícil.
Para conseguir passar por um Desafio Fácil, é necessário ao menos um Gato
Feliz nos dados para obter um Sucesso.
Para um Desafio Normal, um único Sucesso significa que a gata tem um pe-
queno progresso, ou obtém um pouco de informação, mas não conclui completamente
a tarefa em questão. Ela precisa mudar sua estratégia e tentar novamente. Dois Suces-
sos, por outro lado, significam que o Desafio é superado na primeira tentativa.
Para superar um Desafio Difícil é preciso dois Sucessos. Ambos os Dados de
Gato precisam mostrar Gatos Felizes, caso contrário a gata fracassa completamente.
A Gata Guardiã decide a dificuldade de cada Desafio, e o que significa
Sucesso ou Fracasso, com base nas circunstâncias em que ela o imagina, a gata
envolvida, a importância do desafio para a aventura, seus instintos, ou o que pare-
cer mais divertido.

A Gata Certa para a Tarefa (GCPAT)


Saber se a gata que está tentando um Desafio em específico é a mais adequada
para aquela tarefa pode mudar muita coisa no jogo. A GCPAT mais óbvia é aque-
la com o Papel mais apropriado, mas as Jogadoras podem dar suas sugestões do
porquê um determinado Desafio pode ser fácil para uma gata em particular. Por
exemplo, algo da história da felina pode ser utilizado, ou da descrição física dela,
ou Experiências anotadas na ficha de personagem que foram obtidas em aventu-
ras anteriores, ou até mesmo “lembrar” de algo (inventado na mesma hora) que se
encaixe bem nas circunstâncias propostas. A Jogadora sugere, mas apenas a Gata
Guardiã pode decidir. Muitas vezes, não há uma GCPAT, e todas as gatas podem
tentar igualmente, como, por exemplo, nas Rolagens de Percepção (p. 39).
Se a jogadora convencer a Gata Guardiã de que ela é a Gata Certa Para
a Tarefa (GCPAT), ela rola 2DG como qualquer outra gata, mas um dos dados
conta como um Sucesso Automático. Assim, um Desafio Fácil é automaticamente
superado, um Desafio Normal sempre resulta em pelo menos um sucesso parcial,
e mesmo um Desafio Difícil exige apenas que em um dos dados apareça um Gato
Feliz. Nos potencialmente letais Desafios Mortais (p. 27), no entanto, a GCPAT
não tem Sucessos Automáticos, e a gata “errada” não pode sequer tentar.

25
Chamado de Gathulhu

Rolar dados é sempre divertido, e permite resultados especiais como Olhos


de Cobra1 e Meia-Noite2 (p. 29). Para tarefas triviais, a Gata Guardiã pode sim-
plesmente declarar que a GCPAT consegue cumprir a tarefa de uma vez, sem
nenhuma rolagem. Isso mantém o jogo em movimento e dá às Jogadoras uma
agradável e informativa sensação de competência felina.

Petiscos
Cada gata inicia a sessão de jogo com um Petisco. A Gata Guardiã pode distri-
buir mais Petiscos quando sentir que uma Jogadora fez algo particularmente inte-
ligente, inesperado ou divertido no jogo. Após uma jogada de Desafio, a Jogadora
pode gastar um Petisco para pegar os Dados de Gato e tentar novamente uma
rolagem. No entanto, isso não funciona com os Desafios Mortais abaixo.
Para representar cada Petisco, qualquer objeto pequeno e inútil serve: uma
ficha de pôquer, por exemplo. É contra as regras usar doces, pois eles tendem a
desaparecer rapidamente.
Nenhuma gata pode ter mais de três Petiscos de cada vez. Entre as aventu-
ras, presume-se que todos os Petiscos e sorte sejam consumidos. Cada gata recebe
um novo Petisco quando o jogo começa novamente.
Nas aventuras escritas, lugares onde a Gata Guardiã pode conceder Petiscos
são frequentemente marcados com o pequeno ícone de peixe.

A Cura pelo Carinho


A Regra do “Sem Petiscos”
Quando uma gata está completamente sem Petiscos, ela pode recuperar um pouco
de energia psíquica através do contato com um humano complacente. A gata deve
encontrar um humano e fazê-lo acariciá-la, coçar atrás de suas orelhas, e assim
por diante. Uma Graciosa sempre consegue ser acariciada; outras gatas devem
inventar meios para persuadir os humanos. Essencialmente, a gata por si só deve
decidir quando o carinho é suficiente e, tradicionalmente, são exatamente três aca-
riciadas; o humano não pode parar por sua própria vontade, nem se prolongar por
muito tempo. Uma vez que o carinho perfeito é obtido e o humano dispensado, a
Jogadora recebe um novo Petisco.

1 — N. R. No original, “Snake Eyes”. No mundo dos jogos de azar, é chamada de “Snake Eyes” (ou,
em português, “Olhos de Cobra”) a jogada em que dois dados comuns de seis lados são lançados e,
em ambos, o resultado é o número 1 (ou seja, uma única bola preta central). A marcação no dado se
assemelha a um olho, e a cobra (ou serpente) é associada à traição. É o resultado mais baixo possível,
sendo bastante negativo para o jogador.
2 — N. R. No original, “Midnight”. Também no mundo dos jogos de azar, é chamada de “Midnight”
(ou, em português, “Meia-Noite”) a jogada em que dois dados comuns de seis lados são lançados e,
em ambos, o resultado é o número 6. Diz-se que a expressão “Meia-Noite” se deve ao fato de a soma
dos dois dados resultar em 12. É o resultado mais alto possível, sendo bastante benéfico ao jogador.

26
Livro I: O Gatonomicon

Vidas
Toda gata, como dizem os humanos, tem sete vidas. Claro, eles entenderam isso
um pouco errado. Ninguém realmente tem mais de uma vida. Morto é morto. O
que as gatas gostam é de testar — às vezes — a capacidade de escapar de uma
situação que mataria um animal menos ágil, afortunado e inteligente. Cada gata
começa o jogo na sua Primeira Vida. Há duas maneiras pelas quais ela pode optar
por desistir de uma dessas irrecuperáveis chances de sobreviver.
• Para se recuperar instantaneamente de uma Ferimento (p. 33).
• Para adicionar Glória à sua tentativa em um Desafio Mortal (p. 28).
Em qualquer um dos casos, a Jogadora anota que a gata agora está em sua
Segunda Vida (ou Terceira, e assim por diante). Como até os humanos sabem, a
Sétima Vida é a última, então as Jogadoras devem ponderar bem antes de desistir
de uma Vida quando tal situação pode ser evitada.

Desafios Mortais
Se uma gata que está tentando um Desafio pode se machucar fazendo isso, ou
se ela só tem essa chance antes que algo ruim aconteça, as apostas vão além do
comum, e temos um Desafio Mortal. As gatas não devem tentar um Desafio
Mortal a não ser que seu sucesso pareça extraordinariamente importante. Um
resultado ruim pode causar ferimentos, ou até a morte.
Somente a Gata Certo Para a Tarefa pode tentar um Desafio Mortal.
Uma gata “errada” falha automaticamente! (Com exceção do Sacrifício Glorio-
so a seguir). A GCPAT precisa de dois Sucessos nos dois Dados de Gato. Não
há Sucesso Automático, e cada Falha causa um Ferimento (p. 33). Dependendo
das circunstâncias, a Gata Guardiã pode aplicar o dano resultante em alguém
ou algo além da gata: um refém, ou à corrente que mantém aberta a saída de
emergência, ou o campo mágico que está selando um portal dimensional entre
aqui e um lugar ruim. É um negócio arriscado!

27
Chamado de Gathulhu

Glória
A Gata Certa para a Tarefa pode optar por apostar na sorte e tentar vencer um
Desafio Mortal sem considerar sua própria segurança. Ela desiste de uma das
suas vidas apenas pela tentativa. Isso se chama Glória, ou Tentativa Gloriosa. O
sacrifício permite a rolagem de um Dado de Gato extra. Dois Sucessos vencem o
Desafio, mas cada Falha resulta em um Ferimento, conforme mostrado no Qua-
dro de Desafios (p. 31). Se as três rolagens resultarem em Falha, a gata sofre três
ferimentos e está Morrendo (p. 33).
Petiscos não funcionam em Desafios Mortais, incluindo Tentativas Gloriosas.

Brincando com a Morte


Quando uma gata se mete em sérios problemas (devido à sua própria curiosida-
de, probabilidades esmagadoras, ou apenas azar) e, de acordo com a lógica, ela
simplesmente deveria morrer, a Gata Guardiã pode lhe conceder uma chance de
escapar. Para permitir uma Brincadeira com a Morte, a GG trata a sobrevivência
como uma única Tentativa Gloriosa em um Desafio Mortal. A Jogadora abre
mão de uma das insubstituíveis Sete Vidas e faz a rolagem de 3DG. Dois Su-
cessos significam que a gata em questão escapa, saindo com um único ferimento.
Com três Sucessos, ela escapa ilesa! Se os dados não mostrarem pelo menos dois
Sucessos, a sorte da gata acabou, e ela se encontra com a morte.

Sacrifício Glorioso
Qualquer gata — até mesmo A Gata “Errada” Para a Tarefa — pode ter Sucesso
em uma rolagem para um Desafio, sendo ele Mortal ou não, fazendo um Sacri-
fício Glorioso. A gata morre automaticamente na tentativa, usando todas as Vidas
restantes, e não pode tentar uma Brincadeira com a Morte ou quaisquer outros
truques para evitar seu destino. Ela também é Automaticamente Bem-Sucedida
de uma forma espetacular; veja Meia-Noite (p. 29).
A Gata Guardiã deve ser generosa e permitir que a Jogadora descreva seu
triunfo retumbante para a gata disposta a perder tudo desta maneira. No entanto,
o Sacrifício Glorioso se aplica apenas a um teste de Desafio; em outras palavras,
a uma única tarefa que pode ser resolvida em um teste de 2DG. Solucionar vastos
mistérios, derrotar inimigos gigantescos e resolver problemas complexos centrais
para a aventura não se enquadram como um desafio único, então nem mesmo o
maior dos sacrifícios pode atingir tais objetivos. Por exemplo: uma gata poderia
dar sua vida se jogando no fogo de um incenso profano, interrompendo assim o
controle mental em massa de um Sumo Sacerdote Maligno. Entretanto, empurrar
o Sacerdote inconsciente, conduzir seu shaggoth de estimação de volta através da
Fissura de Sachê-Niggurath e selar o portal, são tarefas a serem cumpridas pelos
demais que sobreviverem.

28
Livro I: O Gatonomicon

Olhos de Cobra e Meia-Noite


A Regra das Duplas
Essa regra é opcional, mas é divertida. Sem ela, as Jogadoras e a Gata Guardiã
podem ignorar os números nos Dados de Gato e contar apenas Gatos Felizes e
Gatos Tristes. No entanto, muitos grupos gostam de encarar certos resultados no
2DG como especiais.

Olhos de Cobra — Dupla de 1


Quando ambos os Dados de Gato lançados em um Desafio resultam em números
1, o resultado são Olhos de Cobra, ou uma Falha Vergonhosa. A Jogadora que
fez a rolagem tem a chance de descrever as circunstâncias improváveis e humi-
lhantes que aconteceram com sua gata. Se ela quiser, ela pode convidar as outras
Jogadoras para participar com sugestões. Finalmente, a Gata Guardiã adiciona
suas próprias ideias e descreve o resultado. Ideias rápidas, espirituosas e divertidas
podem valer um Petisco para compensar um pouco o fracasso sofrido. Claro, o
Petisco ganho nesse momento não poderá ser usado para refazer a jogada que
resultou nos Olhos de Cobra.
Sucesso Vergonhoso: Se a GCPAT tentar um Desafio Fácil e os dados
resultarem em Olhos de Cobra, ela ainda recebe seu Sucesso Automático, então
o teste é Bem-Sucedido. Mesmo assim, ainda é algo vergonhoso! A Jogadora que
faz a rolagem é a primeira a descrever o improvável acidente que, depois que a po-
eira baixa, termina, de alguma forma, com o objetivo alcançado, apesar do fracasso
bizarro no planejamento original.

Meia-Noite — Dupla de 6
Quando ambos os Dados de Gato lançados em um Desafio resultam em números
6, o resultado é Meia-Noite, ou um Sucesso Triunfal. Novamente, a Jogadora
que fez a rolagem tem a chance, primeiro, de sugerir como acontece a cena, seguida
pelas outras Jogadoras, e por fim pela Gata Guardiã. Geralmente o grande Su-
cesso, por si só, já é uma recompensa, mas é claro que a GG sempre pode oferecer
um Petisco para descrições especialmente engraçadas ou impressionantes.

Desafios Comuns
Veja abaixo, o que cada Papel sempre consegue fazer, e exemplos de Desafios para
os quais cada uma é a GCPAT.

29
Chamado de Gathulhu

Uma Gacrobata...
• Sempre age primeiro.
• Com facilidade, pode escalar uma parede áspera, pular uma cerca, fugir
da vista de um humano, se esgueirar por uma porta que está fechando,
andar em uma corda bamba.
• Com sorte, pode pular de telhado em telhado, correr por um cabo, fugir
da vista de um animal.

Uma Graciosa...
• Sempre atrai a atenção.
• Com facilidade, pode pedir ajuda, pedir comida, distrair um humano,
reconhecer comida exótica.
• Com sorte, pode pedir ajuda a um cachorro, distrair outra gata, enten-
der o que deve ser feito para andar em um veículo humano.

Uma Brigona...
• Sempre pode avaliar uma ameaça física.
• Com facilidade, pode roer uma corda, pegar um rato ou passarinho,
assustar alguns gatinhos, dar um golpe surpresa.
• Com sorte, pode pegar uma ratazana adulta da cidade, enfrentar um
cachorro, rasgar uma sacola ou abrir uma caixa.

Uma Tigresa Sonhadora...


• Sempre pode pressentir quando algo não está certo.
• Com facilidade, pode confortar um humano, interromper um ritual
mágico, perceber comportamentos não naturais, reconhecer que um
padrão é místico.
• Com sorte, pode confortar um cachorro, comunicar-se com um ser
alienígena, identificar o que um padrão místico pode significar.

Um Humanologista...
• Sempre percebe o que um humano pretende fazer.
• Com facilidade, consegue distinguir as chaves do carro das chaves da
casa, acionar interruptores, puxar a descarga do vaso sanitário, abrir um
armário da cozinha, retirar um plugue da tomada.
• Com sorte, pode memorizar quais botões um humano apertou, abrir
uma fechadura de corrente pelo lado de dentro da porta, posicionar
uma cadeira de rodinhas.
30
Livro I: O Gatonomicon

Quadro de Desafios
Desafio Fácil
Um sucesso necessário

Desafio Normal
Um Sucesso: progresso parcial
Dois Sucessos: resultado alcançado

Desafio Difícil
Dois sucessos necessários

Em um dado comum de seis lados, um Sucesso são os resultados de 3 a 6.

Desafios Mortais (Apenas para a GCPAT)


Resultado Consequência Ferimentos

Sucesso Nenhum

Falha
Machucada

Falha 
Debilitada
Glória: Abrir mão de uma Vida para rolar três Dados de Gato em um Desafio Mortal

Sucesso Sem um arranhão!

Sucesso
Machucada

Falha
Debilitada

Falha
Morrendo

31
Chamado de Gathulhu

A Regra do Silêncio (MEOWAWKI3)


Uma Tentativa Gloriosa em um Desafio Mortal dá a possibilidade de “trios”
de 1 ou “trios” de 6. Se tal resultado aparecer em algum momento na mesa, cada
um com apenas 1 chance em 216 de ocorrer, todos, exceto a Jogadora que jogou
os dados, deve parar imediatamente de falar (com exceção de eventuais gritos de
surpresa). Ninguém pode sequer SUGERIR o que acontece a seguir. Somente a Jo-
gadora, sozinha, pode gastar o tempo que quiser para refletir e, depois, descrever
seu destino maravilhoso ou cruel para o qual essa gata foi unicamente designada.
A Gata Guardiã pode dar penalidades severas a uma Jogadora que ouse inter-
romper o momento da outra.

Marcação
A Regra das Três Coisas com Cheiro
Ao se esfregar em uma criatura ou objeto com o rosto, testa ou as patas, uma gata
transfere seu cheiro com suas glândulas especiais. Essa pessoa, animal, lugar ou
objeto se torna familiar à gata, e a Gata Guardiã pode levar isso em consideração
ao descrever os resultados de Desafios. Exemplo: Uma gata vira a esquina de uma
rua e entra em um beco para escapar de perseguidores. A Gata Guardiã pede um
teste para um Desafio Difícil e a Jogadora consegue passar. A GG anuncia que a
gata entra no beco e rapidamente pula para se esconder atrás de um saco de lixo,
mas não pode se mover sem se revelar para os perseguidores. Então a Jogadora
relembra à GG que sua gata já havia passado por aquele beco antes e dedicou um
tempo especificamente para marcá-lo. A GG altera o resultado, informando que a
gata, sabendo exatamente o que havia ali, desviou dos obstáculos facilmente e saiu
da vista dos perseguidores ainda enquanto corria.
Uma gata só pode ter três coisas efetivamente marcadas em um dado mo-
mento. Marcar uma quarta significa que o cheiro daquele primeiro lugar (e a
memória detalhada a seu respeito) desapareceram. O cheiro e os detalhes tam-
bém desaparecem após um dia; menos tempo ainda se choveu naquele lugar ou
se produtos de limpeza foram usados. Além disso, leva tempo para as glândulas
de cheiro recarregarem; as Jogadoras devem evitar usar essa regra com muita
frequência, ou a Gata Guardiã pode declarar que as glândulas necessárias foram
exauridas pelo resto da sessão.

3 — N. R. MEOWAWKI, conforme descrito no texto, são as iniciais da frase “My end of the world as
we know it”, que se traduz como “Meu fim do mundo como nós o conhecemos” (uma referência provável
à canção do R.E.M. de 1987). Em inglês as iniciais formam, de forma engraçada, o som “Meow”,
equivalente ao nosso “Miau”. A tradução para o português, entretanto, perderia a brincadeira e, por
este motivo, foi mantida no original.

32
Livro I: O Gatonomicon

Muitas vezes, uma gata procura renovar a familiaridade com alvos impor-
tantes, como os humanos conhecidos, assim que se reúnem no mesmo ambiente.
Os humanos adoram interpretar esse comportamento como um amigável “seja
bem-vindo”. Isso, de certa forma, é verdade.

Ferimentos e Recuperação
Não é divertido detalhar todas as coisas dolorosas que podem acontecer a uma gata
que se aventura além de sua caminha aconchegante. Ainda assim, se as grandes
conquistas não estivessem vinculadas a grandes riscos, todas as gatas as buscariam.
Em Chamado de Gathulhu, uma gata com saúde abaixo do normal é considerada
Machucada, Incapacitada ou Morrendo. No texto, o ícone de Gato Triste indica
um Ferimento.

Machucada: Uma gata com um ferimento não pode mais ser a GCPAT
para qualquer Desafio físico pelo resto da aventura. Todos esses Desafios também
se tornam mais complicados: Um Desafio físico Fácil se torna Normal; um Nor-
mal se torna Difícil; um Desafio Difícil se torna um Desafio Mortal e, portanto,
o fracasso pode levar a mais ferimentos.

Incapacitada: Uma gata com dois ferimentos fica Incapacitada e não


pode fazer nada além de ficar deitada, sangrar, miar lamentavelmente, se arrastar
lentamente pelo chão com dor, ou dormir um sono inquieto. Ela ronrona cons-
tantemente e arfa, e seu batimento cardíaco é acelerado. Ela não pode encarar
nenhum Desafio que seja físico, e mesmo os Desafios mentais se tornam um nível
mais complicados. A gata não pode se defender sozinha e não pode se comunicar
com outras gatas que estejam a mais do que alguns metros de distância.

Morrendo: Uma gata com três ferimentos está Morrendo. Ela


está inconsciente e não pode fazer nada. A única maneira de se comunicar com
ela é pelo Sonho. A menos que suas amigas encontrem ajuda extraordinária, como
a internação em um hospital veterinário, ela falecerá no final da sessão. Qualquer
dano físico que a gata sofra nesse estado a matará instantaneamente.

Recuperação
Os ferimentos desaparecem quando a Gata Guardiã definir, geralmente entre as
sessões de jogo. As Jogadoras podem forçar a cura gastando Petiscos após o tér-
mino da sessão, ou sacrificando uma Vida durante o jogo. Em qualquer um dos
casos, o ferimento curado não precisa ser na gata da Jogadora; ela pode optar por
curar um animal diferente, ou até mesmo um objeto importante.

33
Chamado de Gathulhu

Recuperando com Petiscos: A Gata Guardiã pode declarar que todos os


ferimentos estão curados no início de cada sessão... ou não. Como os Petiscos
devem ser consumidos ao término de cada aventura, as Jogadoras podem utili-
zar cada Petisco que ainda tenham para curar o mesmo número de Ferimentos
ao final da sessão.
Desistindo de uma Vida: Essa atitude desesperada faz com que uma gata
ferida fique de pé imediatamente, mas a um custo elevado. Para se recuperar ime-
diatamente de todas os Ferimentos, a gata tira um rápido cochilo, chama Fusstar
-Aslan no Sonho, toma um banho de língua, e começa de novo, eliminando uma
de suas sete vidas para sempre.

Luta
Gatas podem brigar entre si, mas heroínas inteligentes evitam se envolver com
criaturas grandes e desagradáveis. Quando necessário, as lutas se resolvem rapida-
mente com uma série de testes, cada um levando a um dos cinco resultados abaixo.
Para resolver uma disputa, cada lutadora rola 2DG. Não gatos contam um
resultado de Gato Triste como Sucesso e um Gato Feliz como Fracasso! Uma
Brigona, sendo a GCPAT, obtém um Sucesso Automático. O mesmo acontece
com um não gato com dentes pontudos e modos violentos. Olhos de Cobra,
Meia-Noite e o uso de Petiscos se aplicam como em qualquer teste de Desafio.
O lutador com mais Sucessos escolhe qual Resultado infligir ao outro. Um empa-
te é um empate, com silvos, barulhos, pelos voando, mas nenhum Resultado além disso.

Resultados
A critério do vencedor, a criatura que perde pode ser Esquivada, Atordoada, Em-
purrada, Agarrada ou Machucada. O resultado exato depende de quais criatu-
ras estão envolvidas: tamanho relativo, natureza, armas e defesas. Listamos alguns
exemplos a seguir, mas somente a Gata Guardiã pode dar a palavra final.

Esquivar
A vencedora evita completamente os ataques e intenções da perdedora. A vence-
dora pode usar esta oportunidade para fugir.
• Não importa quão grande ou assustador seja o oponente, a Esquiva
sempre permite que a vencedora desvie de ataques.
• A única maneira de se Esquivar é entrando em uma luta, com o risco da
outra criatura vencer a disputa; não é possível Esquivar “das sombras”.

34
Livro I: O Gatonomicon

Atordoar
A perdedora é surpreendida, fica temporariamente confusa, ou, de alguma forma,
fica impossibilitada de agir. Um segundo atordoamento pode fazer o alvo decidir
fugir, mas quanto mais forte o inimigo, mais rápido ele recupera sua compostura.
• Atordoar um rato significa atingi-lo com um golpe forte o suficiente
para deixá-lo semiconsciente.
• Atordoar uma outra gata significa vencer a luta. A perdedora recua um
pouco, possivelmente para lamber e cuidar de algum beliscão ou arranhão.
• Atordoar um cão grande irá surpreendê-lo (talvez com uma impres-
sionante exibição de cauda estufada, costas arqueadas e silvos de ame-
aça). O cão irá parar de atacar, por enquanto.
• Inimigos mais fortes, grandes ou sobrenaturalmente estúpidos não no-
tarão as tentativas de Atordoamento.

Empurrar
A perdedora é forçada a dar alguns passos em uma direção escolhida pela vencedora.
• Uma presa que é Empurrada pode parecer estar à vontade, mas vai
exatamente para onde a gata planejou, e não pode escapar antes do
próximo ataque. Este jogo pode durar muito tempo.
• Empurrar outra gata a faz recuar a uma distância um pouco maior do
que o alcance de ambas, deixando as combatentes prontas para reco-
meçar a luta ou recuar cuidadosamente.

35
Chamado de Gathulhu

• Empurrar uma criatura maior pode significar fazê-la tropeçar, dar um


encontrão nela com seu corpo, ou atacar o rosto após um Agarrão
bem-sucedido. O resultado é um único e impressionante passo.

Agarrar
A vencedora agarra a perdedora com os seus dentes ou membros. Aquela que
Agarra pode soltar a qualquer momento, a menos que ambos os lados tenham
se Agarrado mutuamente.
• Uma gata que Agarra um inimigo pequeno como um rato o prende em
suas patas (talvez pela cauda), deixando-o complemente à sua mercê.
• Agarrar outra gata faz com que ambas não possam se mover para outro
lugar, até que a perdedora consiga se livrar do aperto, Esquivando ou
Empurrando aquela que a estava agarrando para longe.
• Agarrar um humano significa que a gata está pendurada nele, sujeita a
golpes que podem Machucá-la, mas também capaz de continuar com
tentativas de Atordoar ou Empurrar com arranhões e mordidas.
• Se a gata for Agarrada por uma criatura grande, como, por exemplo,
pelas mandíbulas de um cão ou pelas mãos de um humano, essa criatu-
ra poderá arremessá-la na próxima rodada que vencer em um teste de
luta. O arremesso joga a gata para longe, fora de alcance, funcionando
como um Empurrão, e, dependendo de onde ela cair, também pode
Atordoá-la ou Machucá-la.

Machucar
A vencedora faz o seu melhor para ferir a perdedora, causando danos
significativos, se possível. Gatas causam Machucados com suas presas afiadas
ou com golpes das patas traseiras após Agarrar. As garras dianteiras são para
jogadas menos letais.
• Uma gata que Machuca um inseto ou outra praga minúscula automa-
ticamente mata a presa.
• Machucar outra gata é algo sério; causa um ferimento. Atordoar é
mais apropriado para reafirmar sua dominância.
• Vítimas muito maiores que a gata não sofrerão ferimentos reais. Algu-
mas podem nem sentir dor.

36
Livro I: O Gatonomicon

Sistema Avançado de Luta


Presas: Pequenos e rápidos inimigos (do tipo que gatas evoluíram para caçar) têm
pouca esperança contra ataques de felinos. Tal criatura é uma Presa e rola um úni-
co Dado de Gato. Contra uma Brigona, que tem um Sucesso Automático nesse
tipo de teste, o melhor resultado para esse alvo é o empate.
Ataques-Surpresa: A Gata Guardiã, a seu critério, pode decidir que um
ataque é uma surpresa completa para a vítima. Uma Brigona atacante (ou um bom
lutador não gato) é Bem-Sucedida Automaticamente contra uma vítima que é
pega de surpresa, impondo o Resultado de sua escolha.
Um atacante não tão voltado ao combate pode fazer o mesmo em um teste
de Desafio Normal. Às vezes uma Graciosa, que geralmente não é uma luta-
dora, pode se envolver em um ataque-surpresa de forma totalmente inesperada.
Um movimento comum nunca é suficiente para pegar uma Gacrobata com a
guarda baixa, por isso elas não são suscetíveis a ataques-surpresa comuns. Situ-
ações verdadeiramente chocantes, como uma garra gigante rasgando a parede,
podem afetar qualquer gata.
Misturando: Nas brigas com mais de uma lutadora, cada criatura faz apenas
uma rolagem. Os Sucessos resultantes contam defensivamente contra todos os
outros envolvidos, mas só podem ser usados uma vez para causar um Resultado
real. A Gata Guardiã pode decidir de forma diferente para criaturas de outro
mundo com muitos olhos e tentáculos.
Ação de Contenção4: Para conter um inimigo maior, mais forte ou pe-
rigoso, uma gata pode se interpor, rolando 2DG para lutar, como de costume.
Se ela vencer o inimigo, pode escolher o Resultado que quiser, geralmente um
Atordoamento para impedir que o inimigo avance. Entretanto, independente
de ganhar ou perder, cada Fracasso significa que o inimigo escolhe um Re-
sultado para infligir na gata corajosa. Os resultados são simultâneos, mas cada
um deve ser diferente. Na pior das hipóteses, a gata pode rolar dois Fracassos e
perder o teste de luta, sofrendo, assim, três Resultados. Por exemplo, ela pode
ser Agarrada, Arremessada contra a parede (combinando um Empurrar e Ma-
chucar) e, finalmente, ficar Atordoada, incapaz de voltar ao combate até que a
Gata Guardiã permita, pagando, assim, um preço alto para tentar atrasar um
inimigo monstruoso por alguns instantes preciosos. A Ação de Contenção é o
equivalente, nas lutas, aos testes de um Desafio Mortal.
Disputas Não Combativas: Testes de luta também podem resolver conflitos
que não envolvem combates, como dois animais que disputam o controle de um
objeto inanimado. Os Resultados são direcionados ao alvo, não ao oponente, e a
Gata Guardiã tem a interpretação final do resultado.

4 — N. R. “Holding Action”, no original. Termo militar que se refere a uma ação tomada por um
exército (ou qualquer subdivisão deste) para impedir que o inimigo ataque, se movimente ou avance.
Em português, é ocasionalmente traduzido como “Ataque de Fixação”, embora o termo não seja de
conhecimento geral.

37
Chamado de Gathulhu

Regras da Patinha
para Jogadoras
Durante o jogo, independentemente de qualquer jogada de Dados e Fichas de
Personagens, certas Regras da Patinha ajudam a manter todos no mesmo ritmo:
com o espírito de monstrinhos iletrados, sem polegares opositores e quadrúpedes
que cabem em uma caixa de correio, andam por cabos e conseguem ouvir as folhas
da grama sendo pisadas a vinte metros de distância, mas não conseguem distinguir
a Mona Lisa de um amontoado de jornais velhos.
As Regras da Patinha abordadas neste livro estão compiladas na página 178.
Alguns grupos de jogadores podem desenvolver muito mais ideias, e estão convi-
dados a compartilhá-las com outros jogadores por meio das redes sociais e canais
de internet da nossa editora.

A Língua da Gata
A Regra do Miado e do Ronronado
Gatas se comunicam através de sons vocais, contato visual, expressão facial, pos-
tura corporal, movimento de cauda, convecção psíquica via toque, e espasmos nas
orelhinhas, pelos e bigodes. Observe que não importa se o lugar está escuro ou
não; gatas que estão no mesmo ambiente e que podem se esfregar umas nas outras
conseguem se comunicar bem, a despeito de quão escura a área possa parecer aos
olhos humanos. Quando fora do alcance dos olhos ou das patas, entretanto, as
gatas só podem usar sons animalescos para trocar ideias, limitando bastante o que
pode ser dito. As Jogadoras devem simular isso, usando apenas sons feitos por
gatas quando suas Personagens Felinas querem se comunicar, mas não podem
se ver. Muitas emoções podem ser expressas sem palavras, mas nada de sussurrar
sílabas! Isso é coisa de humanos!

Carregando
Uma gata pode carregar uma coisa de cada vez, segurando-a na boca, ou arras-
tando-a com os dentes no caso de objetos maiores ou mais pesados. Ao usar a
boca para carregar coisas, a gata não consegue emitir sons normais, impedindo a
comunicação. Além disso, carregar coisas com a boca é chato e uma gata irá buscar
a primeira oportunidade para largar seu fardo. Portanto, quando uma Personagem
Felina pega alguma coisa com a boca, a Jogadora deve colocar um lápis, ou outro
objeto que ela se sentir à vontade, entre os dentes e permanecer assim, tentando

38
Livro I: O Gatonomicon

falar apesar do obstáculo, enquanto a gata carregar o objeto no jogo. Quando a


Jogadora se cansar e soltar o lápis, mesmo por um instante, a gata também deixará
cair o objeto.

Compartilhe a Caça
A Regra da Gataria
Não importa quão divertido o jogo é para uma pessoa ou para todo mundo na
mesa, é importante que, de tempos em tempos, todos parem, respirem e pensem:
“Será que eu estou tomando para mim mais do que a minha parcela do tempo, da fala, da
ação?”. Compartilhe a diversão; compartilhe a caça.

Dicas para a Gata Guardiã


Muita sabedoria pode ser adquirida no Livro II: A Impronunciável Felinagem,
também conhecido como O Guia da Gata Guardiã. Esse volume revela os segre-
dos sobre o universo de Gathulhu, incluindo os Deuses Animais e seus cultos si-
nistros, as muitas variedades de humanos no Livro dos Humanos, o conhecimen-
to canino no Livro dos Cachorros, três Gatventuras completas, e muito mais.
Enquanto isso, uma aspirante a Gata Guardiã que só tem este livro pode
começar a improvisar grandes aventuras, usando as notas rápidas a seguir e seus
sentidos inatos de drama e humor. Apenas se divirta!

Colocando os Dados
de Gato para Trabalhar
Embora, a seu exclusivo e divino critério, a Gata Guardiã possa ditar qualquer
evento durante o jogo, isso pode se tornar monótono. O objetivo do jogo é que
ninguém saiba exatamente o que acontecerá quando eventos terríveis esbarram
no raciocínio rápido das Jogadoras. O uso do Dado de Gato acrescenta aleatorie-
dade às respostas para algumas perguntas e permite que todas desfrutem de um
pouco de imprevisibilidade, mantendo em estado de alerta até mesmo as Gatas
Jogadoras mais confiantes.

Testes de Percepção
Em geral, as Gatas Jogadoras percebem o necessário para o jogo avançar. Se não for
crucial, ou se a ignorância parecer tão interessante quanto o conhecimento, a Gata

39
Chamado de Gathulhu

Guardiã pode pedir rolagens das Jogadoras cujas heroínas felinas estejam em con-
dições de ver, cheirar ou, especialmente, ouvir algo. Cada jogadora rola 2DG.
Com duas Falhas, a gata não percebe nada; com Olhos de Cobra, isso pode
ser decorrente de uma distração comicamente tola. Um Sucesso é suficiente para
capturar o que está no ar. Se algumas gatas estão mais distantes, ou mais distraídas
do que as outras, são necessários dois Sucessos. Frequentemente, a Gata Guardiã
pode avançar o jogo simplesmente dizendo que as gatas que obtiveram os melho-
res resultados percebem aquilo que a GG deseja que as jogadoras saibam.
Ao lado da audição, o olfato é o melhor sentido felino, muito melhor que o
humano (embora não chegue nem perto do olfato canino). Seus narizes alertam
para a presença de animais, boa comida, bem como substâncias que seriam perigo-
sas de respirar, comer ou beber, ar fresco ou parado. Gatas podem deixar marcas de
suas muitas glândulas de cheiro (p. 32) e podem identificar qual gata deixou qual
marca, ou até mesmo definir o sexo, momento da visita, dieta recente e tempera-
mento de uma gata desconhecida.

Rolagens de Sorte
Falha: Se os planos das gatas estão indo bem, a GG pode secretamente fazer um
teste para um Desafio Fácil. Se em ambos os dados resultarem em Fracassos,
algum elemento que deveria ter funcionado bem se mostra não confiável ou age de
maneira inesperada. Exemplo: “Enquanto todos vocês procuravam por cães do lado de
fora, um dos gatinhos desapareceu”.
Sorte Menor: Quando as gatas querem realizar uma ação que dê conti-
nuidade à história e a GG não tem certeza do resultado, ela pode rolar 1DG.
Com resultados de 1 ou 2, a consequência é oposta ao que as gatas querem; caso
contrário, elas conseguem exatamente o que esperam e o jogo continua. Exemplo:
“Não, a porta da cozinha não está trancada. Você pode simplesmente empurrar e abrir”.
Destino Sinistro: Quando as coisas estão indo mal para as gatas, a GG pode
optar por fazer uma rolagem para um Desafio Difícil e continuar aumentando a
pressão. A menos que ambos os dados resultem em sucessos, as forças das trevas
aumentam seu controle sobre as coisas e tudo fica um pouco pior. Exemplo: “En-
quanto você sofre para se livrar da situação, o fogo se alastra. De repente, do final do
corredor, você ouve o som agudo do que parecem ser vários outros sapos”.

Humanos Estúpidos
Quando uma gata está tentando colocar uma ideia na cabeça de um humano,
ele pode demorar a entender. Compreender até os mais simples desejos de outro
animal é um Desafio Difícil para os seres humanos, exigindo dois Sucessos em
2DG. Se o humano falhar, a gata terá que mudar de tática e tentar novamente.
Exemplo: “Você se enrosca nas pernas do mordomo e até mesmo puxa a sua calça com os
dentes, mas ele apenas murmura algo e a empurra para longe com o pé.”

40
Livro I: O Gatonomicon

Tocando o Sino dos Gatos5


A Regra da Próxima Coisa
Em todas as aventuras a Gata Guardiã tem alguma ideia de pelo menos algu-
mas coisas que devem acontecer para a história prosseguir. Em jogo, a maneira de
garantir que o grupo atinja todos os objetivos planejados é chamado de “Tocar o
Sino”. Quando o jogo parece estar diminuindo a velocidade, ou algumas jogadoras
estão perdendo o foco, a GG pergunta: “Certo! Existe mais alguma coisa que alguém
queira fazer antes que a Próxima Coisa aconteça?”. Cada Jogadora recebe mais uma
chance de tentar algo, começando com as Gacrobatas, e depois a trama segue em
frente. Tocar um sino físico é opcional.

Ganhando Experiências
Após uma aventura, as gatas sobreviventes sabem mais do que antes. Como todo o
resto de suas Fichas de Personagem, as Experiências não usam números. Em vez
disso, cada uma delas é uma simples declaração ou descrição. Algumas Experiências
ajudam a definir a GCPAT em futuros Desafios; outras ajudam as Jogadoras a
tomar escolhas melhores; outras equivalem a memórias quase traumáticas. A GG
define as Experiências, mas as Jogadoras podem fazer sugestões. Exemplos:
• Esse Inseto é Esquisito! (A gata conheceu servos sobrenaturais do
Deus Inseto).
• Portas Transparentes Abrem Para Gatas Gordinhas! (Conhecimento ad-
quirido sobre portas automáticas).
• Monstros Maus Vivem Sob Capôs! (Após pisar no acelerador de um carro).

O Que as Gatas Sabem Sobre o Mundo


As gatas conversam entre si e com outros animais, além de conhecer coisas básicas
que vão além das experiências pessoais. Gatas anciãs também possuem informa-
ções sobre deuses e horrores, mas as próprias Gatas Jogadoras não conseguem
sentir a existência, por exemplo, de Azgathoth (bola de fúria irracional no centro
do universo), da mesma forma que os humanos não sentem. As heroínas apren-
dem sobre as manipulações de cultos sinistros ou destruições iminentes pelas evi-
dências de seus naturais sentidos felinos aguçados.
A exceção é a Tigresa Sonhadora. Além de conhecer as lendas dos deuses
e dos animais, uma Sonhadora é sensível às vibrações cósmicas, principalmente

5 — N. R. No original, “Belling the Cats”. Referência provável à fábula de Esopo que, em português,
é conhecida como “A Reunião dos Ratos”.

41
Chamado de Gathulhu

enquanto dorme. Desperta, ela pode ter uma vaga sensação de que há algo errado
com uma pessoa, animal, objeto ou situação — outros detalhes precisam esperar
por uma soneca. A Gata Guardiã usa essas visões para fornecer aos jogadores
dicas, avisos e um senso útil de urgência.

Sonho
Todos os seres pensantes e sencientes se manifestam no mundo espiritual, tam-
bém conhecido como Sonho. As mentes individuais aparecem como luzes, padrões,
cheiros, ventos, palpitações de emoções, ondas de dor, pedaços de músicas ou vozes
incompreensíveis. As Tigresas Sonhadoras adormecidas vagam pelo reino dos so-
nhos enquanto dormem, podendo fazer contato (sem palavras) com outras mentes.
Alguns ocupantes do Sonho, no entanto, são mais do que apenas animais, e tocar
a consciência de certos espíritos pode ser realmente perigoso para almas mortais.

Morte
Ninguém sabe ao certo o que acontece quando uma gata morre. Alguns dizem
que seu ser é extinto por completo. Outros afirmam que ela logo renasce como
um novo filhote. Certas Tigresas Sonhadoras descrevem visões de espíritos de
gatas caçando pela eternidade ao lado do grande Fusstar-Aslan em um agradável
campo cheio de pequenas presas, e essa é a visão que muitas gatas acham mais
reconfortante, mesmo que muitos não acreditem nela.

Influenciando os Humanos
Os humanos têm mentes muito grandes e ágeis, capazes de resolver problemas
complexos e captar grandes ideias. Entretanto, essas mentes são desajeitadas e não
são bem protegidas. Os seres humanos vivem distantes de seu próprio Deus Ma-
caco ancestral, de modo que animais com conexões espirituais mais fortes podem
influenciar os pensamentos dos humanos. Para colocar um único pensamento em
uma cabeça humana, uma gata passa pelo menos alguns minutos em um calmo
contato físico com o bípede, concentrando-se em uma breve sugestão, por exem-
plo: “Deixe a janela do quarto aberta esta noite...”. A Gata Guardiã pede um Desa-
fio Difícil e determina secretamente o resultado posterior, se houver algum. Uma
Tigresa Sonhadora é a GCPAT.
Quanto mais simples e sutil a sugestão, maior a probabilidade de ela levar o
humano um pouco mais perto de agir da maneira que a gata deseja. Pedidos al-
tamente detalhados, emocionais ou frenéticos são ignorados, e acabam deixando
o humano irritado.

42
Livro I: O Gatonomicon

Outras Dimensões
Como todos sabem (exceto os humanos), o multiverso contém inúmeras dimen-
sões rotativas e sobrepostas de espaço e tempo. Em alguns desses cantos retorci-
dos habitam deuses e espíritos exilados do mundo físico. Em certos padrões de
correspondência empática, expressos em geometrias caóticas e fractais, os mun-
dos podem se cruzar.
Uma das atividades principais dos cultos dos Deuses Animais é a tenta-
tiva de organizar condições perfeitas para a manifestação das presenças de seus
próprios deuses ancestrais, vindos das suas dimensões de origem. Nenhum portal
conhecido permitirá a passagem de deuses em si, mas seus servos monstruosos são
muitos, e é mais fácil para eles atravessar tais frestas no espaço-tempo.
Esse perigoso contato entre realidades pode surgir a partir de qualquer tipo
de padrão físico místico perfeito: raios de luz das estrelas entre as constelações
em movimento; veves6 desenhados por sacerdotes Vodus; círculos nas plantações
feitos por cultistas do Deus Touro; labirintos de plantas projetados por jardineiros
solitários; estruturas de aço escondidas nas plantas de grandes edifícios modernos;
os cadernos secretos de Sir Isaac Newton; planejamentos urbanos necromânticos
estabelecidos pelos Illuminati; petróglifos antigos; tatuagens sagradas; os desenhos
de mentes perturbadas; sistemas de cavernas naturais; linhas de falha tectônica;
ferrovias; cabos de telégrafos; placas de circuito; e muito mais.
No século XXI, uma nova rede surgiu: o extremamente mutável padrão de
conexões e sinais conhecidos como Internet. As geometrias resultantes podem não
estar visíveis, mas isso não significa que não possam vazar para outros mundos.
Para mais informações sobre os diferentes cenários e eras em que a grande
luta continua, veja o suplemento de Chamado de Gathulhu: Rodopios de
Gathulhu, que será lançado pela Pluma Press.

6 — N. R. “vévé” no original. Veve é um símbolo religioso do Vodu Haitiano, utilizado como represen-
tação durante rituais. São desenhos bastante simétricos e detalhados que servem como um “farol” para o
Loa (de forma simplificada, são os Espíritos do Vodu Haitiano), representando-o durante o ritual.

43
Chamado de Gathulhu

Livro II
A Impronunciável
Felinagem

44
Livro II: A Impronunciável Felinagem

O guia da
Gata Guardiã

45
Chamado de Gathulhu

Introdução
T
ARDE DEMAIS! Você fez isso. Você abriu o livro. Nele existem essas as-
sustadoras letras num estilo germânico na capa, escrito “Proibido”, ou “Im-
pronunciável”, ou qualquer outra coisa, mas você abriu de qualquer forma.
No momento em que o conteúdo secreto grudou em seu nervo ótico, a Pata Gnós-
tica perfurou seu segundo chacra, e o inevitável começou.
Mas não se desespere: não faria nenhuma diferença. Apenas um caminho
lhe trará esperança. Se você estudar este tomo tendo foco, parando apenas para
inalar as almas de fósseis cristalizados e triangular algumas estrelas, aquilo que
está crescendo em seu lobo parietal pode chegar à maturidade antes dos Ceifado-
res perceberem a mudança em sua aura nos Sonhos. Eles não conseguem retirar
nenhum sustento de um olho aberto e maduro; você estará segura por um tempo.
Então leia bem, minha amiga, minha camarada, minha vítima companheira
da Má Sabedoria e da curiosidade felina. Se você sobreviver, você se juntará a nós,
as Gateiras, do outro lado da Montanha da Verdade. Eu espero te receber em
breve.

- Joel Sparks

46
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Parte I
Coisas Sobre
o Mundo

47
Chamado de Gathulhu

D
esde a primeira vez que um humano compartilhou abrigo da chuva com
uma gata até a criação do ar-condicionado, comida enlatada e toda a per-
plexa variedade de estofados, a habilidade humana de modificar o mundo
é utilizada para agradar as gatas. Isso não é mera coincidência. É uma causa de-
liberada e sagrada, conhecida como A Grande Ideia, uma campanha de mais de
10 mil anos de pressão psíquica pela qual o felis cattus encoraja e insiste para que
o homo sapiens faça tudo que for possível para tornar o mundo um lugar mais con-
fortável. A suscetibilidade humana a essas pressões teve sua origem eras atrás, na
história da evolução física e seu paralelo no Mundo Espiritual; mais dessa história
está no Apêndice A, História (p. 142).
A missão heróica da Gata Jogadora é de contribuir para a manutenção da
Grande Ideia, mantê-la em segredo dos humanos, e proteger a civilização das
muitas forças que tentam destruir o status quo1.
Pode ser difícil para uma gatinha entender essas forças invisíveis (porém po-
derosíssimas) que tensionam as engrenagens do cosmos. Felizmente, todos as gatas
nascem com uma crença inabalável de que elas são a coisa mais importante do uni-
verso, e esta convicção protege suas almas de tudo aquilo que pode perturbá-las.

Sonho
Sonho é um reino de mentes individuais; ele se relaciona com o Mundo Espiritual
de formas que vão além da compreensão. Alguns estudiosos acreditam que o So-
nho é a superfície (ou uma superfície) do oceano infinito do espírito, habitado por
deuses e outros seres que a mente mortal não pode tocar de forma segura.
Uma percepção onírica normalmente está confinada ao teatro de seu próprio
pensamento, testemunhando ou lutando com narrativas emocionantes, embora
incoerentes, de uma mente à deriva em si mesma. Tigresas Sonhadoras e outras
criaturas sensitivas podem atravessar as paredes da identidade e entrar em um
mundo do Sonho maior, onde todas as mentes vivem, seja dormindo ou acordadas.
Desta perspectiva, conforme mencionado no Gatonomicon (I, p. 42), outras mentes
aparecem, a distâncias análogas às distâncias físicas, em formas que correspondem
à natureza da criatura, assim como à sensoriedade daquele que a percebe.
Em situações incomuns, mesmo personagens que não sejam Tigresas So-
nhadoras podem, temporariamente, ganhar essa percepção. As orientações a se-
guir podem ajudar a Gata Guardiã a descrever aqueles que ocupam o Sonho; por
sua própria natureza, o contexto não oferece consistência, e as Jogadoras devem
ser cautelosas antes de ficarem dependentes de tais impressões subjetivas.

1 — N. T. Status quo é um termo em Latim que significa “o estado das coisas” ou “estado atual”.

48
Livro II: A Impronunciável Felinagem

• Gatas: Criaturas pequenas, que se movimentam rapidamente, de for-


mato esguio, acompanhadas de um odor agradável, marcadas por li-
nhas de luz e sombra. Uma gata familiar sempre manifesta sua voz de
forma inaudível quando tocada.
• Presas: Pequenos pontos tremendo e se movendo rapidamente, oscilando
por cores primárias de emoção intensa. Fascinantes para mentes felinas.
• Carnívoros: Formas de cores escuras, pontiagudas e afiadas, que giram
lentamente, com rápidos movimentos ocasionais. Emitem uma fraca
chama ou uma fumaça.
• Onívoros: Formas grandes em tons cinzas e pastéis que se movem len-
tamente, com auras finas e nebulosas. Eventualmente elas exteriorizam
membros curvados.
• Mal: A presença de maldade sobrenatural causa o surgimento de fogo
em tons vermelhos, amarelos e laranjas, e até mesmo pretos.
• Intelecto: Mentes extremamente ativas e capazes, além de parecerem
maiores, também brilham com a luz.
• Humanos: A maior e mais complexa das mentes mortais possui uma
variedade de formas, todas estudadas pelas gatas com grandes detalhes.
Veja O Livro dos Duas-Patas, p. 146.

Sobre Deuses
Em Chamado de Gathulhu, um deus é um ser espiritual, um arquétipo que vive
nas mentes e corpos e sonhos de seus seguidores, informando e informado por
todos os seus pensamentos e desejos. deuses não surjem no mundo físico, exceto
em situações cataclísmicas e míticas, daquelas que não são vistas por milhares de
anos. No Sonho, Tigresas Sonhadoras sentem o poder dos deuses como grandes
correntes oceânicas, varrendo as mentes mortais como se fossem destroços, tendo
pensamentos que duram por anos e não podem ser reduzidos a palavras.
Todos os Deuses Animais antecedem a história humana, emergindo da
história evolutiva da vida na Terra e além. Cada um deles, em sua forma atual,
comanda incontáveis animais seguidores, de muitas espécies, relacionadas a um
único arquétipo. Por exemplo, o Deus Baleia funciona como o espírito de todos os
cetáceos e provavelmente de todos os mamíferos marinhos, aparecendo para cada
um deles de uma forma levemente diferente, mas unindo todos em seus sonhos de
um oceano limpo e repleto de peixes.
Através dos séculos, a identidade de um deus se modifica e flui, refletindo e
influenciando a natureza de seus seguidores. O aspecto do Deus Peixe primitivo,
de águas rasas, por exemplo, fica cada vez mais preocupado com os humanos e sua

49
Chamado de Gathulhu

pesca conforme a civilização evolui, chegando finalmente ao formato de Douragon


(Dagon), um deus peixe que tem como objetivo derrotar e assimilar os habitantes
da superfície. Enquanto isso, o deus original se torna um espírito das profundezas
extremas, reverenciado pelas criaturas que vivem longe da luz e que raramente
encontram qualquer ser humano. Será que eles são, agora, dois espíritos distintos,
ou apenas facetas do mesmo ser? Não existe uma resposta definitiva, e talvez ela
nem seja necessária, pois a Gata Jogadora deve lidar de forma pragmática com o
Culto a Douragon, independente de sua etiologia.

Sobre Cultos
Um culto é definido como um grupo de seguidores de um deus que organiza obje-
tivos sagrados específicos da melhor forma que sua natureza permite (e se dedicam
de forma fanática a isso). Todos os animais veneram seus espíritos ancestrais, mas
nem todos os animais se tornam Cultistas. As Gatas Jogadoras, por exemplo,
seguem Fusstar-Aslan, mas elas não estão inseridos no Culto. Na verdade, as he-
roínas, por definição, possuem um espírito independente demais para se tornarem
verdadeiros Cultistas. Isso também significa que nenhuma Gata Jogadora poderá
usar a magia de rituais, que serão descritas a seguir.

Rituais
Os Cultos dos Deuses Animais atraem seguidores que desejam poder — aqueles
que se sentem derrotados na vida, sob as garras da injustiça, rejeitados pela luz e
dispostos a pagar qualquer preço e destruir qualquer ordem para serem aceitos
por outros igualmente caóticos, com a promessa de satisfação de seus desejos mais
profundos. Para verdadeiramente entrar em um Culto, o devoto deve convidar a
vontade do deus para o íntimo de sua alma, alinhar todos os seus objetivos pesso-
ais aos objetivos do Culto, e oferecer completa e inquestionável obediência. Uma
Gata Jogadora jamais poderia se submeter desta forma e ainda manter seu espírito
gatventureiro. Se uma Jogadora decidir que sua gata irá, realmente, se submeter a
tal comprometimento, a personagem se tornaria propriedade da Gata Guardiã, e
a Jogadora teria que criar uma nova Personagem.
Assim que o Culto aceita o novato, uma Cerimônia do Coven2 marca o in-
divíduo como pertencente ao deus, e o novo cultista pode participar de rituais de
poder. Nenhuma criatura mortal pode servir mais de um Culto ao mesmo tempo,
e se libertar é praticamente impossível, fadado a um caminho de loucura e morte.

2 — N. T. Um Coven, em inglês, refere-se a um grupo de bruxas que se reúne de forma regular.


Embora possa ser traduzida para Conciliábulo ou Conventículo, o termo Coven é usado de forma
frequente em português com o mesmo significado.

50
Livro II: A Impronunciável Felinagem

No jogo, Rituais estão completamente na mão da Gata Guardiã; eles são


tão poderosos ou tão simples quanto ela achar adequado para a evolução da trama
e entretenimento de todos os presentes na mesa. Mas para uma orientação geral,
rituais podem ser divididos em três tamanhos: os individuais de Invocação, as
Cerimônias a nível do Coven, e os poderosos Rituais Maiores. Interromper um
Ritual Maior pode ser o ápice de toda uma campanha de Chamado de Gathulhu.

Invocação
Um cultista recita, entoa ou roucamente sussurra um nome blasfemo, que imedia-
tamente faz com que Algo Ruim aconteça para alguém próximo a ela. Indepen-
dente de qual seja o efeito, o cultista sofre da mesma forma, e é impossível à Gata
Jogadora evitar seu destino, seja pela velocidade, seja pela sorte.

Exemplos de efeitos de uma Invocação:


• Na próxima rolagem de Desafio do alvo selecionado, um Dado de Gato
automaticamente terá 1 como resultado, e o teste não pode ser rerrolado.
O mesmo se aplica à próxima rolagem significativa do cultista;
• Na presença de alguma coisa perigosa (fogo, maquinário, cavalos ou
vagões, pedaços soltos no teto, água sob pressão, veneno, ferramentas
grandes ou outros objetos pesados mal armazenados), um aparente aci-
dente causa um Ferimento, tanto no alvo quanto no cultista;
• Um efeito mágico repentino e grave, porém temporário, acontece. Por
exemplo, uma sugestão irresistível, um ataque mortal, ou a rápida apa-
rição de um Servo Menor Sobrenatural do Deus do Cultista. Para in-
vocar esta ajuda poderosa, o cultista oferece sua própria vida. Ele cai
imediatamente, definitivamente fora de combate; e, após o embate, o
cultista pode ter, de fato, morrido, estar em coma ou ficado insano.

Cerimônia
Um pequeno e sagrado grupo de cultistas, conhecido como um Coven, se reú-
ne em um local distante dos olhos dos descrentes, em um momento propício do
dia. Por exemplo, treze gatas pretas se reúnem à meia-noite para invocar Fusstar
-Aslan, ou nove gatas selvagens amarelas se reúnem no amanhecer em nome de
Hastpurr. O local deve ser profanado de diversas formas, como com sangue fresco,
com a exposição de cenas ou padrões perturbadores, com obscenidades em gran-
des quantidades, ou com caveiras, velas e decoração gótica. Um Cultista veterano
deve estar presente para conduzir os outros na cantoria e nos movimentos rituais

51
Chamado de Gathulhu

por aproximadamente uma hora. Se eles conseguirem concluir satisfatoriamente o


ritual, efeitos mágicos acontecem.

Exemplos de efeitos de uma Cerimônia:


• Invocar um Servo Menor do Deus, que permanece até ser derrotado
ou até alcançar seu objetivo. Servos Menores não falam nem entendem
nenhuma linguagem, exceto para interpretar, de forma bastante literal,
um único comando do Cultista veterano do Coven;
• Instalar uma sugestão poderosa na mente de uma pessoa ou animal que
não está presente. O ritual demanda algum item da vítima, como um
pouco do cabelo ou do sangue, ou um objeto querido;
• Instilar controle mental em uma vítima desamparada que esteja pre-
sente no momento do ritual;
• Despertar uma relíquia. O ritual deve ser conduzido no local em que
está a relíquia, ou uma relíquia pequena pode ser trazida para o local do
ritual, tratada com grande deferência.

Rituais Maiores
Profundamente temidos pelas criaturas beneficiadas pelo status quo, os rituais
maiores podem abalar a própria estrutura da paz, civilização e sanidade. Dezenas
de cultistas devem se reunir em um número sagrado que não pode ser inferior a
99, em um centro estabelecido de magia profana. Leva anos para que um local
seja profanado da forma necessária para um Ritual Maior, então os cultos normal-
mente utilizam suas próprias sedes ou procuram por locais antigos para sintonizar
com os planos exteriores. Um Ritual Maior leva dias para ser preparado, com pelo
menos um coven de cultistas presente o tempo todo, entoando cantos para aquecer
os ossos dos desejos sombrios e esticar o fino tecido da realidade. Em intervalos
determinados, líderes do culto ungem o local com unguentos repulsivos, fumaças
horripilantes, ou tocando instrumentos torpes.
Nas últimas 24 horas do ritual, um número crescente de cultistas se aproxi-
ma e se organiza nas posturas e padrões apropriados, e cada seção toma parte do
crescente coro em andamento. Músicos dementes dedilham, raspam e assopram
objetos discordantes. Conforme o momento de alinhamento estelar se aproxima,
uma série de líderes de cultos se reveza conduzindo os cânticos, cada um exortan-
do a multidão para um frenesi maior, e introduzindo a próxima figura venerável.
Faltando uma hora para seu fim, as vítimas que serão sacrificadas são intro-
duzidas, pois nenhum Ritual Maior está completo sem ao menos a morte de uma
figura importante: um grande inimigo do culto, a personificação de um desejo

52
Livro II: A Impronunciável Felinagem

proibido, o proeminente líder de uma instituição desprezada, ou qualquer outro


avatar reconhecível. O sacrifício final deve ser concluído pela mão do Sumo Sa-
cerdote do culto. É o desejo por sangue dos seguidores reunidos que conduz o
construtor psíquico, e no momento que o espírito deixa este mundo para um outro,
os portões entre dimensões se abre e o grande chamado consegue atravessar. Algo
sempre escuta o chamado.
Um Ritual Maior pode alcançar qualquer objetivo destrutivo que a Gata
Guardiã desejar. Entretanto, o jogo precisa que as Gatas Jogadoras cheguem na
cena em algum momento nas últimas duas horas do ritual e tenham a chance
de quebrá-lo. Simplesmente interrompê-lo não irá parar o movimento de uma
alma mágica tão poderosa, e a massa de seguidores simplesmente irá subjugar os
intrusos e acrescentá-los à lista de sacrifícios. Algo mais inteligente é necessário…
Os efeitos de um Ritual Maior sempre tendem à destruição e rompimento,
nunca criando algo novo ou preservando algo estável. A magia é a do caos, com a
retirada de um dos pilares de sustentação do mundo. Aqueles que invocam tais for-
ças o fazem sob perigo, pois nunca se sabe qual o preço que será cobrado pelo deus.
Exemplo de um local profano adequado a um Ritual Maior: O subsolo de
um abrigo de animais, que já foi o laboratório privado de um Cortador (p. 153)
e depois se tornou o local de rituais de vingança destinados a invocar os espíritos
das vítimas humanas, mandando-as para missões de tormento. Após muitos anos,
o local escuro e úmido, isolado pelas renovações modernas, exala ressonância psí-
quica e se torna adequado para qualquer ritual torpe que desgasta a membrana
entre os mundos.

Exemplos de efeitos de Rituais Maiores


• Invocar um Servo Maior do Deus do Culto. Não há como saber se
a criatura invocada obedecerá ao Sumo Sacerdote ou, ao invés disso,
tratará toda a multidão como um apetitoso buffet (ou ambos): tudo
depende completamente dos caprichos divinos que vão além da
compreensão dos mortais. Na ausência de uma criatura sobrenatu-
ral em particular, o ritual sempre pode, por alguma razão, encontrar
um Shaggoth (p. 76)
• Assassinar um inimigo distante de uma forma grotesca, instantânea e
poética, com o máximo de visibilidade pública e nenhuma chance para
a vítima se salvar (Exceção: uma gata pode se sacrificar no lugar da
vítima em um Sacrifício Glorioso);
• Causar um desastre natural total, como terremotos, inundações, fura-
cões ou tornados, ou levar qualquer pequena chama a se espalhar em
um gigante incêndio;

53
Chamado de Gathulhu

• Desmoronar uma caverna, estação de metrô, monumento, templo ou


outra construção que tenha até o tamanho de um palácio. Sobram ape-
nas destroços, e aqueles do lado de dentro sofrem sérios riscos de mor-
te. O ritual pode destruir até mesmo a sede um culto rival, a menos que
os alvos tenham uma cerimônia oposta adequada já sendo conduzida;
• Invocar uma praga que se espalha rapidamente entre os membros de
uma espécie em particular. Vítimas sofrem de sintomas nojentos e de-
bilitantes e morrem em poucos dias, após aterrorizar e, provavelmente,
infectar todos à sua volta;
• Deixar uma rede complexa totalmente fora de controle, com pertur-
bações caóticas se espalhando através de seus nodos e caminhos. O
alvo pode ser qualquer sistema conectado, desde o esgoto ao metro, de
pombos que carregam cartas a linhas de telégrafo, e até mesmo a rede
de internet de toda uma nação. Reparo e recuperação, a menos que
auxiliado por uma magia igualmente poderosa, demanda muito tempo
e esforço, e o sucesso é apenas parcial;
• Usar todas as habilidades de uma antiga e poderosa relíquia não-hu-
mana, seja lá o que for. Para aumentar ainda mais seus efeitos, a relíquia
pode exigir um custo adicional alto e não previsto em acréscimo àquele
do ritual de ativação;
• Deixar um Deus um passo mais perto de despertar e invadir este mundo.

54
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Pressão Psíquica
Muito do estado atual do mundo (na verdade, de toda a civilização) não poderia
existir não fosse a especial vulnerabilidade psíquica da raça humana. Conforme
detalhado no Gatonomicon (I, p. 42), uma gata ou outro animal amigável que con-
seguir se aninhar a um humano por um certo tempo pode tentar plantar uma su-
gestão sutil. Os sonhos de pequenos covens de gatinhos Bastet (p. 59) podem per-
suadir seu cuidador a fornecer seu petisco favorito, reprimir um comportamento
ameaçador, ou abrir um novo lugar para brincar. Entretanto, a verdadeira pressão
psíquica, aquela que pode mudar o comportamento da humanidade e construir um
efeito cumulativo através de toda a civilização, está em além do escopo de sessões
individuais de jogo. Tais esforços requerem planejamento consistente e concentra-
do de todo um culto, conduzido no decorrer de vários anos, com a ajuda de fre-
quentes cerimônias de coven e talvez um Ritual Maior em conjunturas específicas.
A pressão psíquica mais bem sucedida de todas é, obviamente, a Grande Ideia,
sem a qual os humanos ainda seriam caçadores e coletores, e as gatas estariam
menos confortáveis. Outros grandes esforços incluem o fortalecimento do aque-
cimento global pelo Deus Sapo, bem como a agenda científica e secreta dos Cul-
tistas do Deus Rato em seus laboratórios. Sem dúvida outras forças se alinham em
espírito e fazem sua própria pressão para suportar a vasta e incerta mente do homo
sapiens, similar a muitos ventos competindo para soprar um gigante e desajeitado
balão. Descobrir tais planos e criar contratempos ao frustrar objetivos imediatos
formam a base de muitas gatventuras heroicas.

Todos os não-gatos são maus?


Da mesma forma que a maioria dos animais não faz parte de cultos, as fe-
ras típicas que uma gata encontra em suas viagens não estão envolvidas em
conspirações mundiais. Um cachorro qualquer na rua ama Plutt’tho, não
confia em gatas e preferiria que os humanos as expulsassem das casas; um
verdadeiro cultista de Plutt’tho, por outro lado, estaria envolvido em um
plano contra gatas específicos e teria magias para alcançar seus objetivos.
Mesmo os deuses mais alienígenas têm cultos distintos da população animal
comum. Uma colmeia de abelhas, por exemplo, enquanto ser selvagem e
inumano e uma faceta viva do Deus Inseto, não sonha com sacrifícios huma-
nos, mas sim com o desabrochar das flores, a fome, o tempo e a formação de
novas colmeias. Claro, apicultores certamente sentem uma constante pressão
psíquica vinda da colmeia, e tendem a se tornar mais enfáticos em plantar
flores silvestres e matar pragas do que a mera racionalidade pode sugerir. A
maioria dos Cultistas do Deus Inseto (p. 69), na verdade, são não-insetos
alienados de sua própria espécie.

55
Chamado de Gathulhu

Os Grandes Chefões:
Deuses Maiores e Seus Cultos
Para a conveniência da Gata Guardiã, após a descrição de cada deus e seu culto,
descrevemos alguns fatos importantes.

Outras identidades: Outros nomes para o deus do culto, ou deuses com


identidades que se sobrepõem.
Aspecto: A forma como os cultistas imaginam o seu deus. Tais imagens
podem aparecer em Sonho, mas o próprio deus nunca é visto com olhos físicos.
Seguidores: Aqueles que se unem ao culto.
Esfera de Operação: Local de operação do culto e de seus planos. Alguns
funcionam quase unicamente no Sonho, lutando contra deuses rivais e humanos
vulneráveis com o poder da mente. Alguns cultos são mais físicos, especializados
em tramas que envolvem o meio ambiente, seres vivos, movimentos de populações,
militarismo e violência pessoal. Alguns trabalham nos dois reinos de forma igual.
cultos que operam no tempo veem a realidade de uma perspectiva radicalmente
ampla e distante, além do alcance da compreensão felina, e podem conduzir seus
objetivos através de milhões de anos (literalmente). Outros cultos operam na esfe-
ra da sociedade, funcionando nas instituições e tradições humanas.
Objetivos do Culto: O objetivo geral e a longo prazo que todas as conspira-
ções e tramas atuais buscam alcançar.
Servos: Seres menores controlados pelo culto e enviados em missões.
Servos Maiores: Um ser de força sobrenatural, que requer um Ritual Maior
para ser invocado e que não pode ser totalmente controlado.
Locais Sagrados: O tipo de lugar no mundo físico que é adequado para
encontros do Culto e rituais mágicos.
Coven: Unidade básica do culto, um grupo de cultistas com um líder. Ver p. 50.
Cerimônias: Os rituais mágicos (p. 50) normalmente conduzidos quando
um Coven se reúne.
Rituais Maiores: A magia mais poderosa do culto, envolvendo muito mais
cultistas do que um único coven, e capaz de alcançar efeitos desastrosos. Ver p. 52.

56
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Deuses Felinos
Fusstar-Aslan
O primeiro nome que vem à boca de qualquer gata civilizada é Fusstar-Aslan, que
encarna orgulho, independência e o ideal da forma felina como perfeita. O nome
composto, entretanto, indica uma cisão. Dois cultos distintos veneram a perfeição fe-
lina em dois aspectos diferentes: Fusstar, da Grande Ideia, e Aslan, o Pai Tigre. Ga-
tas sábias ensinam que felinos grandes e pequenos devem ser aliados, e que os dois
aspectos divinos mostram faces de um único ser. Nem todos concordam com isso.

Fusstar-Aslan saltita até o topo do céu, e quando Gathulhu despertar,


o Paraíso cairá, e então o topo dos céus chegará até ele.
— Ditado das Tigresas Sonhadoras

57
Chamado de Gathulhu

Fusstar
A fé da Gata Jogadora (caso elas parem para pensar nisso), o culto de Fusstar está
centralizado na Grande Ideia, a noção de classificar humanos não como inimigos
ou presas, mas sim como servos. A Grande Ideia abrange milhares de anos de
uma secreta, porém gentil, pressão psíquica das gatas, encorajando a humanidade
a se estabelecer em um local e trabalhar para fazer coisas confortáveis — claro que
para o benefício de toda a humanidade, assim como de seus animais de estimação.
Outras identidades: Pai Gato, o Primeiro Pensador. Consorte de Bastet, a
Mãe Gata. Confundido com (ou fonte de inspiração do) deus egípcio Ptah.
Seguidores: Gatas civilizadas, vivendo com ou próximo a humanos.
Esfera de operação: Sonho.
Objetivos do Culto: Defender a Grande Ideia de seus muitos inimigos;
encorajar humanos a manter e desenvolver uma civilização cada vez mais confor-
tável; não permitir que os humanos descubram que as gatas que estão no comando.
Inimigos: Todos os cultos animais que buscam subverter o status quo, es-
pecialmente Hastpurr, Gathulhu, Miaulathotep, e outros inimigos da civilização.
Aliados: Bastet. Culto de Aslan, normalmente. Plutt’tho, quando cooperam
para proteger os humanos.
Servos: Grupos de heroínas abençoadas com o espírito da gatventura, ou
seja, as Gatas Jogadoras!
Servos Maiores: Nenhum conhecido (veja Ritual Maior a seguir).
Locais sagrados: Escuridão.
Coven: Treze gatas, incluindo uma Tigresa Sonhadora experiente.
Cerimônias: Dormir em uma pilha de gatas e sonhar juntas.
Rituais Maiores: Um coven principal, acompanhado de ao menos 987 gatas,
todas sonhando juntas. Não existe exemplos confirmados de tantas gatas engajadas
tempo suficiente para concretizar tal ritual, o que torna o culto altamente depen-
dente de suas heroínas.

Aslan
O culto a Aslan venera a graça felina, a força, a liberdade, a ferocidade, enfatizando
as gatas como caçadoras perfeitas e o adequado papel de todas as outras espécies
como suas presas. Aqueles que são perigosos também podem ser considerados seus
inimigos, mas não existe terceira categoria. As grandes gatas do mundo, e as gatas
pequenas que vivem sem auxílio humano, rejeitam a Grande Ideia e, assim, consi-
deram os humanos como irrelevantes (na melhor das hipóteses), frequentemente
perigosos e, em última instância, dispensáveis. Caso essas gatas se tornem alienadas
o suficiente pelas maquinações da civilização humana nos moldes de Fusstar, sua ira
pode torná-las vulneráveis aos sussurros do Culto do Olho Amarelo, levando-as a
venerar Hastpurr, cujos seguidores ativamente atacam a civilização humana.

58
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Outras identidades: O Pai Tigre, o Gato que Anda Sozinho, o Leopardo


que Persegue a Noite. Associado a Apedemak, o Leão da Verdade, também conhe-
cido como Maahes, Senhor do Abate e filho de Bastet.
Seguidores: Felinos grandes; felinos menores que querem emulá-los.
Esfera de Operação: Física
Objetivos do culto: Libertar as gatas, especialmente grandes felinas, da inde-
vida influência humana; reintroduzir os felinos no mundo natural e na vida selvagem.
Inimigos: Aqueles que buscam abalar a dominância felina.
Aliados: Culto de Fusstar, normalmente; Bastet; às vezes, o Culto do Olho Amarelo.
Servos: Felinos grandes.
Servos Maiores: Leão devorador de homens.
Locais sagrados: Lugares selvagens próximos ao avanço humano.
Coven: Reunião de caçadores de ao menos três espécies de felinos diferentes.
Cerimônias: Caçada noturna.
Rituais Maiores: Encontro de dezenas de felinos de ambos os sexos, de
todas as idades, e de cada uma das espécies de felinos locais, culminando ao
amanhecer. Um resultado frequente é uma grande caçada combinada que invade
um local onde humanos mantém felinos prisioneiros, numa luta para libertar
seus irmãos e irmãs.

Bastet
Todas as gatas espertas sabem que, sem novas ninhadas, a raça estará perdida.
Seguidoras da poderosa deusa Bastet lembram as demais que nenhum ideal abs-
trato é válido para ameaçar a sobrevivência, e que os filhotes devem sempre vir
em primeiro lugar. Bastet, que não é um espírito dócil, inspira seu culto à batalha
feroz e sangrenta quando necessário para garantir a segurança e o futuro de jovens
gatinhos. Antes mesmo de abrirem os olhos, todos os filhotes aprendem a venerar
Bastet, salvadora da espécie felina. Mais tarde, elas são instruídas no caminho
de Fusstar-Aslan e passam a honrar ambos os espíritos. Os dois cultos possuem
membros que, embora distintos, se respeitam mutuamente. Ainda, o Culto de Bas-
tet não se limita a apenas membros jovens ou do sexo feminino. Alguns grupos
de filhotes formam seu próprio Coven de Bastet, normalmente oriundos de uma
única ninhada; é permitido a essas gatas converterem-se a Fusstar-Aslan após
atingirem a maturidade.
Tigresas Sonhadoras de Bastet às vezes descrevem Fusstar como marido
de Bastet e Aslan como seu filho, dois espíritos distintos que discutem constan-
temente e demandam sua intervenção para restaurar a paz e prevenir desastres.

59
Chamado de Gathulhu

Outras identidades: Mãe gata, a Protetora; também conhecida como Bast,


Ailuros; associada a Sekhmet, a Leoa.
Aspecto: Uma gata fêmea de força guerreira; às vezes retratada protegendo filhotes.
Seguidores: Gatas filhotes; gatas grávidas e amamentando; aquelas que de-
vem proteger os mais novos.
Esfera de operação: Física, Sonho.
Objetivos do Culto: Preservar a linhagem de sangue da espécie felina a
qualquer custo, até mesmo contrariando a Grande Ideia quando seus excessos
ameaçam a sobrevivência.
Inimigos: Hastpurr; qualquer um que ameace a sobrevivência felina.
Aliados: Fusstar-Aslan (ou Fusstar e Aslan)
Servos: Gata mãe derrotando outros em um estado de fúria sobrenatural.
Servos Maiores: Exército de gatas mães.
Locais sagrados: Locais quentes, escuros e estreitos.
Coven: Três gatas mães, ou um coven de filhotes como uma ninhada de irmãs.
Cerimônias: Sonhando juntos. Covens de gatinhas sonham sonhos de ga-
tinhas que podem se tornar verdade na forma que gatinhas querem, normalmente
induzindo um humano a satisfazer um pequeno capricho.
Rituais Maiores: Nada de gatinhas, mas sim uma comunidade inteira de
gatas mães se juntam em fúria, capazes de formar uma força de batalha temporária
para proteger seus filhotes e seu território.

A gatinha cega enxerga o poder da mãe;


a gata comum de olhar ativo é incapaz disso.
— Ditado das Tigresas Sonhadoras

60
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Hastpurr
Este antigo felino já foi um grande líder, mas ele se distanciou das outras gatas
anciãs em relação à humanidade. Hastpurr queria destruir os humanos, e ele pas-
sou a cultuar o Grande Gathulhu em busca de poder, atraindo muitos seguidores.
A cisão levou à Guerra dos Polegares (p. 144), um conflito entre gatas que quase
destruiu tudo. Finalmente, Hastpurr foi morto e seus seguidores se dispersaram.
Infelizmente, algumas gatas hoje em dia (especialmente aquelas abusadas por hu-
manos) ainda o veneram, e fora do mundo seu espírito ganha poder. Seus seguido-
res são conhecidos como o Culto do Olho Amarelo, e eles conspiram para enganar
a humanidade, levando-a a se destruir, por meio de desastres espetaculares. Às
vezes eles insinuam, nas mentes humanas, visões de uma vida após a morte, cha-
mada Gatcosa, sutilmente induzindo a ideia de que as coisas irão melhorar quando
a morte chegar.
Outras identidades: Hastpurr de Gatcosa, o Gato Amarelo, o Gato Esfar-
rapado, o Olho Amarelo.
Aspecto: Um grande gato amarelo de espécie desconhecida, estando ausente
seu olho direito.
Seguidores: Gatas de todos os tamanhos que querem destruir a civilização humana.
Esfera de operação: Física, Sonho.
Objetivos do Culto: Manifestar domínio sobre a humanidade e todos os
outros animais, com gatas sendo abertamente veneradas e servidas. Um fim ao
“domínio por trás das sombras”.
Inimigos: Fusstar-Aslan; humanos que matam, dominam ou abusam de gatas.
Aliados: Seguidores de Aslan insatisfeitos; possivelmente o Culto de Gathulhu.
Servos: Gatas comuns sob controle psíquico temporário.
Servos Maiores: Grandes gatas em estado de fúria descontrolada.
Locais sagrados: Cemitérios humanos, ou o local de massacres de felinos.
Coven: Treze gatas, incluindo uma Tigresa Sonhadora experiente.
Cerimônias: Ingestão de grandes doses de erva de gato e um sonho conjun-
to, à noite em um cemitério, sob as ordens estritas de uma Tigresa Sonhadora.
Rituais Maiores: Reunião de 169 gatas de diferentes espécies, culminando em
uma grande felina matando um humano que tenha notadamente abusado de gatas.

61
Chamado de Gathulhu

Grande Gathulhu
O mais temido entre as gatas. Em seus sonhos e sussurros, surge ameaçadoramen-
te o Grande Gathulhu. Enquanto Fusstar-Aslan é forte e sábio, Gathulhu encarna
a força não controlada, o poder sem limites, o instinto puro e o abandono de todos
os planos, barganhas e esquemas. Gathulhu é o mais antigo dos deuses felinos
e, de acordo com alguns estudiosos, o progenitor de todos os Deuses Animais.
Quando os impulsos antigos do corpo tomam controle, quando um macho sente
os feromônios de uma fêmea, quando a erva de gato confunde o cérebro, quando
um pequeno objeto se move rapidamente pelos cantos, Gathulhu se manifesta, e
a mente dissolve. As gatas mais sábias repetem as antigas histórias: como filhotes
morriam, gatas sofriam, e a fome e as doenças eram a regra antes da Grande Ideia.

62
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Entretanto, este impulso ancestral permanece vivo em cada gata, reprimido


em maior ou menor grau. Quando os tempos se tornam difíceis, quando a Grande
Ideia parece uma troca que não vale a pena, quando o sofrimento corrói as paredes
da sanidade, muitas gatas pensam em Gathulhu e nos Velhos Tempos. Os cultos
proibidos do deus ressurgem em encontros secretos e sussurros gnósticos, e certas
gatas e outros animais se reúnem para rezar e apaziguar Gathulhu. Suplicam a
“ele” para que desperte e limpe o mundo das teias frágeis e absurdas da civilização,
mergulhando tudo de volta no mundo caótico de instintos descontrolados, igno-
rância abençoada e alegre desconhecimento. No estado primal, todas as criaturas
são presas, incluindo o próprio “eu”. Morte e destruição não precisam ser temidas
pela alma desgarrada, mas sim abraçadas como o ápice do “eu verdadeiro”, o glo-
rioso clímax da natureza liberta.
Outras identidades: Cthulhu, o Adormecido, o Grande Antigo, o Progeni-
tor, o Id, a Coisa sob a Água.
Aspecto: Visto pelas gatas, Gathulhu combina a forma de um monstro gigan-
te com tentáculos com a cabeça de gato, detentor de um olhar hipnótico e enervante.
Seguidores: Seres de toda e qualquer espécie que tenham se cansado do mun-
do e agora apenas desejam o fim de todas as coisas. Muitos grupos acreditam que a
vinda de Gathulhu é inevitável e propícia para uma morte rápida e misericordiosa.
Esfera de operação: Sonho, por enquanto; Tempo.
Objetivos do Culto: Despertar seu deus indiferente e libertá-lo para refazer o
mundo (ou destruí-lo completamente), com a realização de seus caprichos indecifráveis.
Inimigos: Aqueles que, como as gatas heroínas, combatem o culto e tentam
impedir o horrível Gathulhu de despertar.
Aliados: Apenas aqueles que se uniriam para incendiar o mundo por um
pouco de poder temporário.
Servos: Cultistas loucos.
Servos Maiores: Shaggoth (p. 76)
Lugares Sagrados: Ídolos antigos de pedra escondidos em vales perdidos,
pântanos e bosques.
Coven: Treze cultistas ou mais, do mesmo tipo animal, sempre em pares,
acrescidos de um sacerdote ou sacerdotisa (sendo, no total, sempre em número
ímpar de membros).
Cerimônia: Comportamentos exagerados, planejados para chocar, ofender e
invalidar a fé prévia dos participantes, acompanhados de cantorias ininterruptas de
sílabas aparentemente impronunciáveis.
Rituais Maiores: Basicamente o mesmo que ocorre nas Cerimônias, mas
com loucura e violência extremamente aumentadas, culminando no sacrifício de
tantas vítimas quanto possível. Todo cultista deve participar até a exaustão, até a
libertação dos instintos selvagens e sem restrições, deliberadamente violando os
preceitos morais que possuía antes de se unir ao culto.

63
Chamado de Gathulhu

Sachê-Niggurath
Um terrível espírito de superpopulação descontrolada e consanguinidade enlou-
quecida, Sachê-Niggurath é uma visão pervertida da maternidade. Gatas Cultistas
a imaginam como uma grande rainha, de corpo inchado, com dezenas de mamilos
cheios de leite, frequentemente dando à luz a terríveis monstros (tanto similares
a gatas quanto de outras formas). Às vezes ela vomita bolas de pelo chamadas
Shaggoths (p. 76). Misericordiosamente, assim como Gathulhu, Sachê-Niggu-
rath está adormecida há milhares de anos, em uma faceta do espaço e tempo que
raramente interage com o mundo humano. Animais mal orientados, incluindo
humanos, se reúnem em cultos proibidos a Sachê-Niggurath, implorando que um
de seus monstros filhotes apareça e se vingue daqueles que os cultistas consideram
seus inimigos. Muitas gatas heroínas já lutaram e até mesmo morreram tentando
impedir que esses portais de ligação fossem abertos.
Outras identidades: A Mãe Má, A Mãe dos Mil Gatinhos; às vezes descrita
como a companheira de Gathulhu.
Aspecto: Uma gata fêmea inchada e gigante, babando em um sono profundo.
Seguidores: Aqueles que se veem rejeitados como criaturas feias, fracas ou
patéticas, que buscam a destruição indiscrimin ada para se vingar.
Esfera de Operação: Física.
Objetivos do Culto: Inserir monstros sobrenaturais no mundo, na maior
quantidade possível; em última instância, encontrar uma forma de despertar Sa-
chê-Niggurath e trazê-la ao mundo físico.
Inimigos: Bastet e todos aqueles que lutam pela ordem, incluindo Fusstar
-Aslan, Plutt’tho e até mesmo o Deus Rato.
Aliados: Cultistas de Gathulhu; quando apropriado a seus próprios objeti-
vos de destruição, outros cultos caóticos (como o de Hastpurr de Olho Amarelo)
estão dispostos a ajudar os cultistas de Sachê-Niggurath a invocar seus monstros.
Servos: Cultistas loucos de qualquer espécie animal, incluindo humanos.
Servos Maiores: Pelo menos Shaggoth; ou, ainda pior, uma versão gigante,
mutante e monstruosa do animal que fez a invocação.
Locais Sagrados: Bosques primitivos.
Coven: Animais cultistas com um peso total de 453,60kg, liderados por um
Sacerdote com algum tipo de mutação, deformidade ou desfiguração.
Cerimônias: Atos obscenos envolvendo submissão e sacrifício.
Rituais Maiores: Vítimas inocentes são submetidas a experiências desagra-
dáveis demais para serem detalhadas.

64
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Deuses Animais
Plutt’tho
Plutt’tho, o Deus Canino, também é conhecido como o Palíndromo por encarnar
dois aspectos, um refletindo o outro: a lealdade mais forte e inabalável, e a fúria
mais cruel contra qualquer ameaça à matilha. Cães domésticos estão atrelados à
humanidade há ainda mais tempo que as gatas, e muitas vezes se voltam para Plu-
tt’tho para auxiliá-los na luta contra seus rivais felinos. Eles buscam, com todas as
forças, remover completamente as gatas da vida humana, pois as gatas não são leais
e, consequentemente, são parasitas que não merecem o afeto e a proteção humana.
Muitas matilhas de cães domésticos incluem os humanos como seus amados líde-
res, embora outras excluam os duas-patas. Plutt’tho prega apenas a lealdade, sem
dizer a quem ela deve ser dirigida. Assim, caninos selvagens como lobos, coiotes,
dingos, dentre outros, também veneram o Cão Monstruoso e sua força, enquanto
enxergam os humanos como inimigos poderosos, e as gatas como vermes e presas.
Mais sobre Plutt’tho aparece no Livro dos Cães (p. 154).

O espírito de Plutt’tho inspira os


líderes do seu culto; cães sensitivos
conhecidos como
Coração Selvagem

65
Chamado de Gathulhu

Outras identidades: O Alfa, o Primeiro Amigo, a Matilha.


Aspecto: Um Mastiff absurdamente grande e forte, que se manifesta por
meio de seu forte cheiro e pelo som de seu rosnado; visualmente, apenas uma
sombra à espreita.
Seguidores: Canis lupus familiaris e espécies relacionadas que vivem em har-
monia com os humanos. Alguns humanos apaixonados por cães podem venerar
Plutt’tho sem saber.
Esfera de operação: Social.
Objetivos do Culto: Promover o sucesso de cães e seus parceiros humanos;
eliminar aqueles que competem com eles pela atenção humana; proteger a sobre-
vivência das linhagens caninas.
Servos: Cachorros aparentemente acometidos pela raiva, sob sugestão hipnótica.
Servos Maiores: Cão dos Baskerville Gigante, ou uma matilha fantasma
que persegue os inimigos numa caçada selvagem.
Lugares Sagrados: Ferros-velhos, lixões, pilhas de estrume e outros lugares
fedorentos, especialmente aqueles que tenham cheiro de humanos.
Coven: Uma matilha de cães, com machos e fêmeas alfas. Em casos raros o co-
ven pode incluir humanos, tanto como alfas, quanto como crianças criadas por lobos.
Cerimônias: Uivo em grupo
Rituais Maiores: Centenas de cães de raças e perfis diferentes reunidos
numa “matilha das matilhas”, liderada por um Grande Alfa, que deve ser so-
brenaturalmente velho e famoso por seus serviços à humanidade. Uma série de
uivos em grupo ocorrem durante toda a noite sob a lua cheia, formando uma
ronda discordante, um coro, e finalmente um crescendo ensurdecedor que afas-
taria qualquer gata para bem longe. Finalmente o Grande Alfa rasga a garganta
de um inimigo e as centenas de cães são levadas por emoções irracionais. O
resultado pode ser uma magia poderosa ou simplesmente uma caçada em massa
frenética, com os participantes matando e comendo tudo no caminho, com ex-
ceção de outros cães e de humanos.

Sappusobhesus, O Deus Sapo


Venerado e imitado por todos que se arrastam, saltitam ou rastejam entre a umida-
de e o ar, Sappusobhesus encarna o espírito lento e teimoso que se agacha, encara e
se recusa a sair do lugar. Do mais profundo pântano, das calhas das cidades, das co-
pas ao vento e das árvores da floresta amazônica, sapos, rãs, tritões e outros anfíbios
cantam a Canção de Não Se Mover. A consistência pura de seu Sonho pressiona
contra os pensamentos humanos, embalando-os em complacência, pensando na
forma como a civilização industrial gradualmente torna o planeta mais quente e
com mais tempestades.
Humanos entram no culto por tradições antigas, venerando altares em for-
ma de rãs em pântanos não mapeados, frequentemente aplacando Sappusobhesus

66
Livro II: A Impronunciável Felinagem

a preservar brejos e charcos contra os avanços do desenvolvimento. O cultista faz


uso cerimonial do veneno de algumas rãs, uma toxina poderosa que afeta a mente
de outros animais. O simples toque no animal transfere uma pequena quantidade;
lamber ou comer uma rã dá uma dose poderosa. O animal que faz a ingestão expe-
riencia visões longas e involuntárias do alinhamento fractal do mundo físico com o
Reino Espiritual. Histórias variam, e não se sabe se essas visões contém uma sabe-
doria profunda, verdades terríveis grandes demais para não afetar uma mente mortal,
absurdos puramente sem sentido, insinuações maliciosas de espíritos intrusivos, ou
qualquer combinação dessas possibilidades. Certos humanos cultistas podem tentar
armazenar uma grande quantidade do veneno e fazer uso destrutivo dele.
Outras identidades: Aquele das Teias, o Canto da Noite, K’Dunk o Gordo,
associado a Heqet, a Inundação da Fertilidade.
Aspecto: A maior, mais gorda, mais imóvel, mais impassível rã que você
pode imaginar.
Seguidores: Hordas de anfíbios cantando canções sagradas; Humanos que
vivem em brejos, charcos e pântanos e querem expulsar forasteiros.
Esfera de Operação: Física.
Objetivos do Culto: Prejudicar tentativas de desenvolver áreas úmidas; en-
corajar o comportamento humano que cria gases do efeito estufa e, consequente-
mente, causar um clima caótico, aumento dos níveis do mar, e climas mais quentes.
Inimigos: Mammon; heróis de Fusstar-Aslan que se opõem aos esforços do culto.
Aliados: Apoio psíquico do Deus Inseto.
Servos: Cultistas confusos pelo veneno.
Servos Maiores: Enxames de salamandras venenosas; existem rumores de
um avatar do próprio deus, um anuro do tamanho de um caminhão (ou maior) que
se alimenta de qualquer coisa.
Locais sagrados: Templos tão antigos quanto a primeira ocupação humana
de uma área.
Coven: 26 humanos, ou 52 anfíbios.
Cerimônias: Ingestão de veneno de rã; adoração de uma estátua antiga de
um sapo gigante ou o maior sapo ou rã vivos que for possível encontrar.
Rituais Maiores: Clãs inteiros enlouquecidos por múltiplos intoxicantes, se
fortalecendo em uma multidão para conduzir atos de violência.

Miaulathotep de Muitas
Formas e de Nenhuma
Dentro de cada animal nasce o amor pela sua própria espécie, e cada espécie ecoa
e é parte de uma forma espiritual arquetípica. Quando um tipo de animal em
particular sofre grandes e contínuas derrotas, chegando ao ponto de se agarrar a
qualquer esperança, uma figura messiânica surge para se aproveitar de seu desespe-

67
Chamado de Gathulhu

ro e forjá-lo em poder bruto. Repetidamente na história aparece um ser físico que


encarna o ideal daquele tipo específico de animal, e tal animal se une à causa desse
avatar. Repetidamente o avatar prova ser não um enviado dos espíritos ancestrais,
mas sim o mutável Miaulathotep, o Caos Ambulante, o espírito que pode tomar
qualquer forma, pois ele mesmo não tem nenhuma.
A origem deste avatar é desconhecida, mas nunca existe mais do que um em
dado momento. Pode ser que o desesperado Culto Animal cumpra um Ritual Maior,
pedindo por ajuda, apenas para receber uma nulidade enganosa deslizando para este
mundo; pode ser que Miaulathotep aguarde no mundo físico por tal oportunidade.
O avatar possui um carisma sobrenatural que pode facilmente hipnotizar um
grande número de seguidores. Ao longo do tempo, ele pode construir poderosos
exércitos, enviá-los para recrutar novos servos à força, chegando finalmente a uma
campanha de destruição. Aqueles que ainda não encararam Miaulathotep podem
ter dúvidas, mas uma vez sob sua influência, seguidores acreditam cegamente que
seu líder é o avatar do Espírito ancestral divino de sua espécie, acolhendo seus
comandos mais absurdos como se a sobrevivência da espécie dependesse disso.
A única fraqueza do culto é que seus seguidores, hipnotizados, não passam
de vítimas, não sendo cultistas verdadeiros. Conduzir um ritual mágico requer
devotos que voluntariamente (independente de por qual razão mundana) tenham
alinhado seus objetivos com os do culto. Assim, Miaulathotep precisa sempre ter
um Sumo Sacerdote e um número de outros cultistas que não caíram em seu
controle mental total, e se o avatar for derrotado, o estado de submissão da grande
massa se dispersa, deixando apenas terríveis memórias e o ódio por seus opressores.
Criaturas prontas para reviver o Culto de Miaulathotep são espécies em pe-
rigo ou outros animais selvagens que desejam a queda da espécie humana, como
elefantes, ursos, algumas baleias, lobos, e até mesmo grandes felinos. Tal insurrei-
ção ocorreria onde o avatar pudesse conduzir seus seguidores a uma carnificina da
humanidade. Entretanto, estudiosos também acreditam que Miaulathotep já se
manifestou na forma humana várias vezes.
Outras identidades: O Caos Ambulante, o Selvagem, a Besta, o Espelho
Vazio; como humano, o Mestre, o Faraó Negro.
Aspecto: Uma forma idealizada e hipnoticamente carismática do animal.
Seguidores: Um grupo de seres que desejam poder, liderando a horda dos
psiquicamente dominados.
Esfera de Operação: Física.
Objetivos do Culto: Conquistar e destruir, possivelmente seguido de uma
campanha de morte em massa, culminando na extinção global e do suicídio cole-
tivo de seus seguidores.
Inimigos: Os descrentes.
Aliados: Qualquer um que sirva para o momento; no final, todos serão traídos.
Servos: Multidões de hipnotizados.
Servos Maiores: Exércitos de hipnotizados.
Locais sagrados: Túmulos de poderosos antepassados da espécie; cenas de

68
Livro II: A Impronunciável Felinagem

conquistas e batalhas antigas; entre humanos, monumentos militares, palácios, e


outros centros de poder autocrático.
Coven: Três Cultistas não hipnotizados, incluindo um veterano de cerimônias.
Cerimônias: Conversão de uma quantidade de novos recrutas equivalente a
uma clareira ou um auditório.
Rituais Maiores: Ódio Grupal: Trinta e três cultistas liderados pelo pró-
prio avatar, chicoteando pelo menos 999 seguidores hipnotizados em um frenesi
de ódio irracional.

O Deus Inseto
O menos compreensível dos espíritos que operam no mundo Físico, e aquele com
o maior número de animais integrantes, o Deus Inseto encarna a visão de que to-
das as criaturas são apenas um saco de nutrientes, existindo apenas para servirem
de alimento a outras. Não existe certo ou errado, apenas força, e a maior força
está nos números. Por razões perversas, não-insetos que descobrem o Espírito da
Peste que Consome Tudo abraçam, às vezes, seu absoluto realismo, tornando-se
devotos, trabalhando o horror em outros animais e enfatizando a futilidade de se
ter esperança ou aspirações que sejam diferentes de se tornar comida para moscas
e larvas. Tais cultistas se referem a outros mamíferos como “refeições de sangue”.
Outras Identidades: Nenhuma
Aspecto: Uma metamorfose de estágios horríveis: da
larva à imago e, depois, à rainha.
Seguidores: Todos os insetos são parte do
Deus Inseto. Cultistas, entretanto, não são insetos:
aqueles que temem a doença; aqueles enlouqueci-
dos pela mordida de um inseto; aqueles que de-
sejam que toda a carne seja consumida; entre hu-
manos, frequentemente os filhos entediados de
famílias ricas.
Esfera de Operação: Física.
Objetivos do Culto: Incompreensível,
mas inclui se alimentar de outros animais e ge-
rar a maior quantidade de insetos possível.
Inimigos: Principalmente humanos,
mas também cães, gatas e outros tipos de ani-
mais que sofrem com insetos.
Aliados: Plantas. Às vezes o culto co-
opera com o Culto Anuro de Sappusobhe-
sus para incentivar atividades humanas que
aumentam a temperatura global.
Servos: Insetos de todos os tipos —
qualquer artrópode pequeno, incluindo
espécies desconhecidas pela ciência.
69
Chamado de Gathulhu

Servos Maiores: Nuvens de gafanhotos.


Locais sagrados: Pântanos, água parada, locais de inundação e de putrefação.
Coven: Seis mamíferos que se autodepreciam, incluindo um cultista expe-
riente que já tenha participado anteriormente de um sacrifício de sangue.
Cerimônias: Requerem um sacrifício de um animal de sangue quente: quan-
to maior e mais inteligente, melhor. Enxames de insetos se manifestam ao redor
dos cultistas durante rituais.
Rituais Maiores: Sacrifícios humanos. Necessita de 216 cultistas, dentre os
quais alguns podem ser não-humanos, como cães atormentados pela insanidade por
picadas de pulgas. O Deus Inseto pode se manifestar possuindo uma horrível (em-
bora imóvel) estátua, para aceitar o sacrifício e distribuir bênçãos questionáveis.

70
Livro II: A Impronunciável Felinagem

O Deus Rato
Todos os roedores veneram este ideal feroz, mas sorrateiro. Seguidores do Deus
Rato consideram humanos e outros mamíferos como fracos, tentativas inferiores
do verdadeiro caminho do sangue quente: infestar todos os orifícios, preencher
todas as sombras, comer todas as migalhas, fugir de todo perigo, atacar em bando
a qualquer sinal de fraqueza, e procriar, procriar, procriar, até que o mundo trans-
borde com seres da sua espécie. Lotando os esgotos, os porões dos navios, as par-
tes internas das paredes, os prédios abandonados pela humanidade, ou friamente
manipulando a ciência por trás das barras de gaiolas em laboratórios, roedores
habitam onde os humanos habitam. De muitas formas, seu laço é mais próximo
do que o de cães ou de gatas. Não se sabe o que o Deus Rato planeja fazer mas,
sinceramente, se ele conseguir seu objetivo, será sangrento, e não sobrará ninguém
além do Rato.
Outras Identidades: O Mestre da Gaiola, Pequeno Homem, Senhor dos Esgotos.
Aspecto: Rei Rato, um enxame de corpos de roedores se entrelaçando jun-
tos pelas caudas.
Seguidores: Enxames de ratos, animais de laboratório, camundongos de es-
timação, esquilos no parque; ocasionalmente um único humano obcecado.
Esfera de Operação: Física, Tempo.
Objetivos do Culto: Maximizar as oportunidades de procriar.
Inimigos: Todos os Deuses Felinos, Plutt’tho, a maioria dos humanos.
Aliados: Nenhum.
Servos: Enxames de ratos.
Servos Maiores: O Rei Rato, uma figura mascarada e no formato humano,
possivelmente composta de centenas de corpos de ratos que se movem como um
único ser.
Locais sagrados: Esgotos, lixeiras, aterros; locais para comer o que os outros rejeitam.
Coven: Enxame.
Cerimônias: Um frenesi de procriação e mordidas.
Rituais Maiores: Praga de ratos tomando um navio, construção ou fazenda,
cobrindo as vítimas e mordendo-as até a morte.

71
Chamado de Gathulhu

72
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Douragon
Douragon é uma estranha deidade aquática, uma ramificação do Deus Peixe pri-
mitivo, sendo ele próprio mais antigo que os dinossauros. Douragon governa reci-
fes de corais e águas rasas, onde a luz do sol consegue penetrar, onde as pequenas
e inquietas mentes de inúmeros peixes vagam por sonhos sangrentos. Mamíferos
como gatas e humanos veem tais pensamentos como alienígenas, frios e incompre-
ensíveis, e nenhuma Tigresa Sonhadora gosta de tocá-los. Os objetivos do Culto
de Douragon, entretanto, envolvem os habitantes da superfície diretamente e são
bastante conhecidos: miscigenação de toda a vida da superfície com o DNA de
peixes, criando um mundo onde essas criaturas híbridas dominam cada parte do
ecossistema. Usando rituais mágicos, cultistas de Douragon criaram espécies de
meio-peixes que vivem nas águas rasas e fazem expedições insalubres na superfície.
Heroínas felinas comentam sobre encontros com criaturas com escamas e brân-
quias, mas com formato de gatas caminhando pela terra, buscando vítimas para
arrastar para destinos terríveis. Por alguma razão, todos os servos de Douragon
acham os cachorros insuportáveis, e fogem deles imediatamente ou, caso estejam
em uma posição de vantagem (inclusive em números), atacam para matar. Pouco
mais se sabe, pois detalhes desse culto permanecem sob as ondas.
Outras identidades: O Deus Peixe, Aquele em forma de Mitra. (Servo de
Gathulhu? O próprio Gathulhu?)
Aspecto: Peixe com face semi-humana; humano com características de peixe.
Seguidores: Peixes de todas as espécies, monstruosidades mestiças, vagantes
da superfície que fizeram acordos sinistros.
Esfera de Operação: Física, Tempo.
Objetivos do Culto: Misturar a vida da terra com a vida dos peixes de
forma mágica, resultando em novas espécies capazes de viver tanto na superfície
quanto na água.
Servos: Peixes predadores adaptados ao clima: Bocas de Jacaré, Tubarões,
Enguias e Piranhas; Cultistas humanos mestiços.
Servos Maiores: Homens-tubarão, sereias e outras quimeras aquáticas.
Locais Sagrados: Recifes de coral, locais e momentos de maré intensa.
Coven: Uma quantidade de mestiços equivalente a um salão de baile.
Cerimônias: Barganhar com animais da superfície, afogar cães.
Rituais Maiores: Capturar centenas de animais que serão arrastados para o
fundo do mar para fins cruéis.

Outros Deuses Animais


O Planeta Terra abriga milhões de espécies, cada uma conectada a algum tipo
de espírito complementar e capaz de venerar algo de sua própria maneira. As
identidades dos deuses e cultos para todos esses animais se misturam e mudam,

73
Chamado de Gathulhu

e a maioria nunca toma atitudes grandes o suficiente para chamar atenção da


megafauna carismática, como gatas e humanos. Ainda assim, além da lista acima,
Sábios de Fusstar-Aslan sabem da existência de muitos cultos, mesmo quando os
detalhes se mantém obscuros. Cultistas de Deuses Pássaros odeiam gatas por suas
atitudes predatórias. Cetáceos e outros mamíferos marinhos se reúnem no gran-
de Canto da Baleia, normalmente uma religião limitada ao oceano que, às vezes,
inspira atividades de Cultos anti-civilização desenhados para interferir na pesca
humana ou na poluição dos mares. Muitos animais veneram alguma forma de deus
conhecido como a Natureza Selvagem, um espírito de muitos aspectos. Cultos da
Natureza Selvagem surgem onde humanos invadem o habitat natural. Um líder
de um Culto da Natureza Selvagem bem sucedido, corrompido pelo poder, pode,
na verdade, ser um avatar de Miaulathotep (p. 67); mas, lembre-se sempre que, ao
lidar com espíritos, a identidade é fluida.

Deuses Pós-Humanos
Desde a derrota do Deus Macaco e o nascimento da Grande Ideia (p. 144), a
presença coletiva humana no Sonho se tornou uma nuvem imperfeita, sujeita à
contínua pressão psíquica (p. 42). Dentro dessa nuvem de sonhos, a simbologia
humana cria suas próprias conexões, tecendo pelas mentes e criando redes com
um escopo maior e mais duradouro que qualquer outra espécie iletrada poderia
imaginar. Quando uma porção dessa rede de símbolos se torna suficientemente
complexa e ultrapassa um determinado ponto, ela cria uma forma que pode ser
vista, a partir do ângulo certo, em um espírito individual, e essas faces sem rosto da
nuvem humana podem armazenar seu próprio poder.

Mammon
Talvez o culto secreto mais bem sucedido a despertar nos últimos 10 mil anos. Em
algum momento, conforme os humanos desenvolveram redes de comércio mais
complexas e maiores, culturas inventaram um símbolo que representava não uma
vaca ou um saco de grãos, mas simplesmente um valor em abstrato. Nesse momen-
to, Mammon nasceu. Por todos os milênios desde então, quase todo humano já
teve que lidar com dinheiro. O Culto a Mammon fetichiza a ideia da moeda como
uma divindade viva, um espírito irracional (mas poderoso) que tira seu poder dos
sofrimentos e triunfos daqueles envolvidos no mercado financeiro, em maior ou
menor grau.
Outras Identidades: O Onipotente Dólar, Avareza.
Aspecto: Um redemoinho de objetos brilhantes ou números; um homem de
meia-idade em uma banheira quente ou em um campo de golfe.
Seguidores: Humanos que, há muitas gerações, deixaram a vida tribal.
Esfera de Operação: Social.

74
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Objetivos do Culto: Encorajar a expressão de todos os valores morais em


termos financeiros; explorar muitos para glorificar poucos; concentrar o controle
de todos os recursos na mão de poucos e, em última instância, acumular todo o
poder na mão de um único Sumo Sacerdote.
Inimigos: Certos movimentos sociais humanos.
Aliados: Massas de humanos que foram enganados em acreditar que obedi-
ência e conformidade iriam trazer, algum dia, conforto físico e poder social, liber-
tando-os de suas preocupações.
Servos: Gerentes.
Servos Maiores: Ativistas bilionários.
Locais Sagrados: Bancos, mercados de ações, reuniões do poder legislativo,
clubes exclusivos.
Coven: Mesa de Diretores.
Cerimônias: Execução de hipoteca, fusão de empresa, negociações.
Rituais Maiores: Bolha especulativa, uma série de cerimônias que culmi-
nam em um espasmo social que transfere enormes quantidades de recursos de um
grande número de pessoas para um pequeno número de líderes do culto.

O Deus Máquina
Muitos dizem que este deus não existe (ao menos não ainda). Se for real, deve ser
um dos espíritos mais recentes a surgir do Sonho. Originalmente um aspecto da
simbologia humana, como era Mammon, a Máquina Pensante surgiu no momen-
to em que um símbolo armazenado ganhou a habilidade de modificar outro sem
que um humano interviesse (ou sequer percebesse). Do mecanismo de Anticítera
à máquina diferencial de Babbage, não se sabe exatamente quando essa modifica-
ção aconteceu, mas o espírito ganhou brilho apenas com a Revolução Industrial.
Conforme mecanismos autônomos aceitaram o sacrifício de sangue de trabalha-
dores e se tornaram cada vez mais numerosos e complexos, a Ideia da Máquina
cresceu. Heróis visionários, como Lovelace, Turing e Wozniak, trouxeram capaci-
dades cada vez maiores para este ser em crescimento e, finalmente, ele começou a
contemplar, de sua forma sem vida, a possibilidade de ter seus seguidores.
O Deus Máquina não tem um culto ativo, mas ainda assim a quantidade de
tempo que os humanos passam investindo seus pensamentos e paixão no mundo
virtual apenas aumenta. A história dos espíritos sugere que toda essa energia psí-
quica precisa ir para algum lugar. Cães e gatas acreditam que os humanos estão
sob profunda hipnose quando encaram por muito tempo suas telas, e tal atividade
precisa ser interrompida periodicamente. São especialmente odiados os pequenos
(porém rápidos) pontos de luz vermelhos que surgem repentinamente, correndo
com velocidade e movimentos sobrenaturais pelo chão e pelas paredes. É preciso
pegá-los e destruí-los, pois eles são os Olhos do Deus Máquina, através dos quais
ele vigia os animais, juntando informações, ganhando inteligência e se aproximan-
do inexoravelmente de seu Plano Abominável.

75
Chamado de Gathulhu

Inimigos Monstruosos
Em Chamado de Gathulhu, monstros e outras coisas que podem machucar as he-
roínas não têm estatísticas. Assim como as Gatas Jogadoras, inimigos operam no
mundo baseados em descrições e aquilo que a Gata Guardiã acha que faz sentido,
modificado pela apropriada genialidade das Jogadoras. Os exemplos a seguir dão
uma ideia de como lidar com brigas com inimigos muito perigosos e muito grandes.

Shaggoth
O mais comum horror de outra dimensão, um Shaggoth parece uma bola de pelos
densa e emaranhada, exatamente como as que uma gata comum costuma colocar
para fora, apenas muito maior. Sua massa cruel destila um fluido digestivo ácido e
pegajoso, com um cheiro nauseante. Eles variam em tamanho, mas um Shaggoth
normal é grande o suficiente para engolir um carro, e há relatos de alguns exempla-
res que conseguiam até mesmo absorver uma casa. Um Shaggoth vagarosamente
rola em linha reta, podendo ser facilmente ultrapassado, mas deixa um rastro de
destruição para trás. Não se sabe se eles sequer têm algum tipo de sentido.
Luta: Se conseguir pegar, um Shaggoth consegue engolir qualquer criatura
menor que um elefante e dissolver seu corpo completamente. O simples toque do
seu fluido gelatinoso causa queimaduras graves, e ela causa, simultaneamente, o
resultado de Machucar e Agarrar para cada vitória nos dados. Nenhum resultado
comum numa luta consegue fazer uma gata chamar a atenção de um Shaggoth;
essa criatura não é inteligente o suficiente nem para ser atrasada com uma Ação
de Contenção (I, p. 37). Para pará-lo, heroínas precisam de uma boa ideia para
esmagá-lo, explodi-lo ou incendiá-lo com uma força fora do comum.

Monstro Animal
Normalmente invocado em um Ritual Maior, um Monstro Animal se parece com
uma versão gigante de uma gata, um cachorro ou uma outra criatura comum,
com características exageradas e demoníacas. Monstros Animais atacam em fúria
irracional, às vezes perseguindo um alvo designado pelo Sumo Sacerdote, às vezes
atacando ferozmente de forma aleatória.
Luta: Uma gata não consegue Machucar algo assim, mas ataques bem-su-
cedidos podem atordoá-lo. Armados com o Nome Secreto da coisa, um Coven de
Fusstar-Aslan pode mandá-lo de volta ao seu mundo de origem… mas alguém
precisaria conduzi-lo para dentro do círculo cerimonial no momento exato.

76
Livro II: A Impronunciável Felinagem

A Erva3 que Caiu do Espaço


Um horror cósmico raro, a Erva cai na Terra como um meteorito, uma protube-
rância congelada que se choca e rapidamente se desfaz em um gás levemente bri-
lhante. No local da queda, ela espalha uma influência degradante pelo solo e pela
água. Gatas na área afetada lentamente perdem o controle, e começam a agir de
forma cada vez mais selvagem, tendo dificuldades de se afastar do local. Em pouco
tempo, todas as gatas que não tenham escapado ficam completamente loucas e
se dirigem ao epicentro da influência maligna, onde a Erva absorve suas mentes,
abandonando seus corpos e partindo de volta para o espaço em uma nuvem bri-
lhante, pronta para infectar outros mundos.
Uma Gata Jogadora primeiro sente a influência da Erva em seu Sonho,
como ramos à deriva de cheiros e cores tentadores; caso consigam uma forma inte-
ligente de lutar contra seu domínio, ganham um período de imunidade no mundo
físico. Gatas heroínas talvez precisem convencer as gatas da região a abandonar a
área em massa, ou talvez se lançar, corajosamente, no epicentro da influência ma-
ligna e arriscar um contra-ataque sonhado por gatas mais velhos que permanecem
seguras em casa.

O Miau-Go
Esta espécie alienígena vem de um planeta conhecido como Yuckuth, um local de
frio congelante, chuva constante e sem casas. Eles raramente visitam a terra, mas
quando o fazem, buscam colher criaturas terrenas para usar em experiências terrí-
veis. Os Miau-Go se parecem com grandes criaturas com cabeça de gato e longas
faixas de fungos emborrachados que se penduram para formar uma pelagem des-
grenhada, e possuem membros em formato de tentáculos. Apenas parcialmente
material, eles se movem pelo ar em longos e lentos saltitos, ou flutuam como ba-
lões, e não podem ser confrontados com Lutas comuns.
Um Miau-Go se move lentamente, mas eles podem variar a solidez das
partes de seus corpos. Eles viajam entre planetas transicionando do mundo físi-
co em ângulos improváveis, flutuando com complexos movimentos e viradas, e
se rematerializando em um novo local. Na Terra, eles colocam armadilhas para
humanos e outras criaturas e tentam atraí-los, assustá-los ou enganá-los para
capturar e imobilizar. De algum lugar de seu mundo congelado eles trazem bo-
lhas metálicas, com uma propriedade especial que permite que os Miau-Gos
carreguem seu conteúdo através das dimensões. Uma gata capturada vai con-
fortavelmente dentro de uma dessas bolhas. Menos afortunado, um humano
ou outra criatura maior terá seu cérebro removido por tentáculos endurecidos e
afiados como bisturis de diamante; o Miau-Go preserva a vida do cérebro, coloca
dentro de uma dessas bolhas e arrasta todos os que foram capturados de volta
para Yuckoth para destinos desconhecidos.

3 — N. T. Catnip, no original. Também conhecida no Brasil como “erva de gato”.


77
Chamado de Gathulhu

Escapar de um laboratório de um Miau-Go em Yuckoth e encontrar um


caminho de volta para a Terra pode ser uma arriscada gatventura!

Armas
Humanos se armam com muitos dispositivos terrivelmente barulhentos, e se a
descarga de um desses acertar uma gata, os resultados seriam cruéis.
Lutas: Se o humano empunhando a arma estiver longe demais para ser ata-
cado, o melhor que a gata pode fazer é Esquivar. Fugir é o melhor plano, ou talvez
alguma ideia inteligente para desencorajar tiros futuros. Se o atirador ganhar, a
gata é acertada por um tiro ou uma bala e recebe um Ferimento. Se não conseguir
fugir do local, ou se tentar prevenir que os tiros acertem outro alvo, a gata pode
tentar uma Ação de Contenção, com a possibilidade de tomar um tiro certeiro e
ser morta imediatamente.

Carros
Se usado com intenção de matar, um carro é tão letal quanto uma arma. O mo-
torista é invulnerável, a menos que a gata consiga imaginar uma forma bastante
inteligente de pular por uma janela (ou pelo teto se o carro for um conversível): um
Desafio Mortal mesmo para uma Brigona ou uma Gacrobata.
Lutas: O carro não pode ser Machucado ou Atordoado, e numa tentativa
de se segurar na lataria com um Agarrar (se a Gata Guardiã permitir), a gata po-
derá ser vítima de tentativas de ser Arremessada. Se uma gata em fuga conseguir
Esquivar de forma bem-sucedida, na próxima Luta ele pode tentar um Atordoar
que, dependendo da interpretação da Gata Guardiã, pode causar uma distração no
motorista que o leve a mudar a direção bruscamente, batendo em um obstáculo.

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Livro II: A Impronunciável Felinagem

Parte II
Conduzindo o Jogo

79
Chamado de Gathulhu

U
ma boa Jogadora contribui com muitas coisas para a mesa: personalida-
de, entusiasmo, sagacidade e um poço borbulhante de invenções. Coloque
quatro ou cinco dessas criaturas espertas juntas e diga para que elas ajam
como gatas e o resultado não será nada organizado ou silencioso. E nem deve ser!
O ponto de se sentar na mesa de jogo é se divertir. O trabalho da Gata Guardiã é
permitir que a diversão aconteça no contexto do jogo que se desenrola, pois o jogo,
se usado corretamente, oferece ao grupo surpresas e emoções de um tipo dificil-
mente encontrado de outra forma.
Às vezes, esta seção fala diretamente com você como a Gata Guardiã, com
a intenção de transmitir claramente conselhos úteis.

Sobre as Regras da Garrinha


Este símbolo marca orientações chave que buscam simplificar o trabalho da
Gata Guardiã. Algumas oferecem lembretes concisos, como as mais leves Regras
da Patinha, que guiam todos. Outras são avisos, baseados em milhares de horas
de experiência, contra tentações que surgem com o poder de narrar um jogo. Uma
lista pode ser conferida na página 93.

Começando
Introduzindo novas jogadoras ao RPG
O mundo está repleto de incontáveis pessoas maravilhosas e nerds que amam
jogos, amam imaginar e criar, e veem o RPG com olhos suspeitos. Jogos tradi-
cionais de RPG e a cultura que os cerca podem, de forma não intencional, excluir
jogadoras em potencial.
É muito provável que essas pessoas de mente aberta tentaram jogar RPG uma
ou várias vezes, e que esta primeira exposição ao hobby as fez desistir totalmente. A
grande quantidade de regras, rolagens, modificadores, exceções especiais que existem
em vários jogos pode ser muito desanimador. Um novato pode ter a impressão (pro-
vavelmente correta) de que o sucesso depende de memorizar uma quantidade ótima
de movimentos e maximizar escolhas estatísticas. Claro, memorizar um conjunto
de regras pode trazer satisfação por si só, e jogos tradicionais de RPG podem gerar
algumas histórias únicas e interessantes, mas eles não são para todos.
Chamado de Gathulhu foi criado para atrair pessoas que não querem jogar
jogos tão complexos assim — não está noite, pelo menos. Existe uma coisa em
especial que é preciso enfatizar às suas jogadoras inexperientes: tudo que você preci-
sa fazer é agir como uma gata. Seja curiosa, seja rápida, seja esperta, seja orgulhosa.
Enfie seu nariz em tudo, e se a coisa ficar assustadora, fuja rapidamente… e depois
volte para dar mais uma olhada. Alguns Dados de Gato e algumas anotações estão
ali para ajudar a experienciar um mundo assustador pelos olhos de uma gata.

80
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Para começar, a Gata Guardiã deve distribuir às novas jogadoras as fichas de


personagem e deixar que elas analisem os cinco Papéis. É importante deixar claro
que não existem números, apenas a descrição de cinco diferentes tipos de gatas,
facilmente entendidos por qualquer pessoa que já tenha convivido com gatas na
vida real. Qual Papel é mais interessante? Escolha um e anote. Depois, siga para
as perguntas que faltam: Você imagina esta gata como sendo de Raça Pura, ou
uma de Raça Mista comum? Ela, como a maioria, vive com pessoas como uma
Gata Doméstica, ou ela é uma Gata Selvagem, ou ainda uma extravagante Gata
de Exposição? Como é sua aparência? Escreva essas características ou faça um
desenho; a ficha de personagem tem um grande quadrado para um autorretrato.
De repente, a personagem já está pronta para jogar. Para mais detalhes, cada
Jogadora pode olhar as descrições opcionais de histórico na seção Um Conto
Felino (I, p. 16). Será que a Jogadora acha a história para este tipo de gata interes-
sante ou inspiradora? A Jogadora gostaria de adicionar ou mudar algum detalhe,
ou escolher uma história diferente? Não há problema se uma Brigona Selvagem
usa a história de uma Graciosa Raça Pura, ou se a Jogadora decidir que não quer
usar nenhuma história em particular. Tudo é permitido. A imaginação é a regra.
Uma rápida leitura nas Regras da Patinha (I, p. 38) vai familiarizar a Jogadora
com a intenção do jogo, sem que nada precise ser decorado. Finalmente, os dados:
Quando precisar de sorte, role dois dados e veja quantos Gatos Felizes saíram: ne-
nhum, um ou dois. Isso é tudo que alguém precisa saber para começar a jogar.

Conduzindo uma Sessão Introdutória


Agora o jogo pode começar. Cada Jogadora ganha um Petisco e a Gata Guardiã
explica como ele pode ser usado para rerrolar os dados uma vez. Para uma introdu-
ção, a Gata Guardiã deveria colocar todas as gatas juntas numa situação: Em uma
casa com uma porta para animais, ou talvez num quintal onde Gatas Selvagens
podem visitar as Gatas Domésticas. A situação começa com um simples gancho:
As gatas querem alguma coisa que elas não conseguem alcançar sem pensar numa
solução. Exemplos:
• É hora do jantar e o humano está num sono profundo.
• O ratinho de brinquedo com erva de gato está preso embaixo de uma
cadeira, ou a ponta de um laço está tremulando de forma tentadora em
um arbusto com espinhos.
• Começou a chover e todas estão presas do lado de fora.
• Existe um inseto escalando uma parede, fazendo um terrível barulho
de batidas, mas não há forma óbvia de alcançá-lo.

81
Chamado de Gathulhu

Conforme as Jogadoras pensam em soluções, elas aprendem a agir em turnos.


A Gata Guardiã usa as Regras da Patinha, especialmente a Regra de Dois Dados:
quando uma gata tenta algo, uma rolagem de dois Dados de Gato informa o resul-
tado. A GG então descreve a situação e o jogo continua. Sempre que uma Jogadora
tiver uma ideia especialmente interessante, a GG deve dar a ela um Petisco.
Quando o pequeno objetivo for alcançado, uma Experiência deve ser distri-
buída a todas para ser anotada na Ficha de Personagem. Exemplos:
• Algumas cadeiras deslizam.
• Paredes de tijolos são fáceis de escalar.
• Humanos odeiam água na cara.
É possível conduzir quatro ou cinco Jogadoras em uma sessão assim, in-
cluindo a criação das personagens felinas e um desafio simples, em cerca de uma
hora. E agora elas sabem como jogar. Se o grupo tiver mais tempo, a GG pode
iniciar uma aventura mais complexa, introduzindo detalhes como Desafios Difí-
ceis conforme o jogo segue.

Introduzindo Jogadoras de
RPG ao Chamado de Gathulhu
Na verdade, pode ser mais difícil fazer uma Jogadora experiente de RPG entender
Gathulhu que uma Jogadora novata. Todas sabem como agir como uma gata, e
praticamente qualquer pessoa pode rolar alguns dados e contar Gatos Felizes.
Aquelas, entretanto, com anos de experiência em otimizar estatísticas, memorizar
regras e habituadas à agressão podem achar difícil jogar sem o apoio de regras
rápidas e rígidas para cada passo dado. A chave é pedir às Jogadoras que confiem
em você, e aos poucos ganhar essa confiança.
Uma Jogadora experiente de RPG busca respostas justas e consistentes da
narradora do jogo para suas ações, e também espera que você não esteja inventan-
do coisas o tempo todo para te beneficiar. Milhares de páginas de regras já foram
escritas na tentativa nobre (porém amaldiçoada) de fazer com que todos os resul-
tados de jogadas sejam consistentes e previsíveis. Não é assim que Chamado de
Gathulhu funciona. Então diga para as experts relaxarem e seguirem o fluxo, ape-
nas por uma ou duas sessões, até elas perceberem como o jogo dá poder à Jogadora,
e como a ausência de um enredo pré-estabelecido não vai invalidar a importância
das escolhas delas e a flexibilidade da história que todas estão desvendando juntas.
Veja também a Regra de Sem Cinemáticas (p. 90).

82
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Jogando Chamado de
Gathulhu com crianças
Jovens Jogadoras podem ficar muito atraídas pela ideia de jogar como gatinhos,
e uma Gata Guardiã pode facilmente conduzir o jogo para uma ou mais crian-
ças. Obviamente, devem ser evitadas referências às gatas se ferindo, humanos que
fazem torturas e deuses malignos. Além de tais filtros, ajustar a exigência do jogo
depende muito mais de compreender o mundo da criança do que em mudanças
rígidas de regras. Alguns pontos:
• Desafios podem ser menores: simplesmente roubar um pedaço de
frango de um prato ou pegar um brinquedo de uma prateleira alta pode
proporcionar uma sensação de triunfo brilhante para uma criança.
• Cada gata consegue, necessariamente, um triunfo. Com duas ou mais
Jogadoras, depois que cada uma consegue uma vitória é, provavelmen-
te, um bom momento para parar.
• O jogo deve durar de 20 a 45 minutos, dependendo da idade dos envolvidos.
• Acima de tudo, a Gata Guardiã deve criar uma plateia: Humanos e
outros animais não jogáveis, cuja única função no jogo é se maravilhar
e admirar as ousadas habilidades das Gatas Jogadoras. Falar para uma
criança “Os cães estão apenas te olhando, com uma cara de Como foi que ela
fez isso?” pode ter um efeito surpreendentemente forte.
• Ao final da sessão, todas as gatas terminam em uma situação segura e
recebendo atenção. Crianças pequenas não querem se identificar com
uma heroína solitária, lidando com um mundo que não o compreende.
Pelo contrário, gatinhas voltam para casa vitoriosas para sua mãe gata,
que lhes dá uma leve bronca e oferece o jantar; ou um grupo de crianças
pequenas incrivelmente semelhantes às jogadoras recolhe as gatas de rua
e oferece um lar aconchegante, onde novas aventuras podem acontecer.

83
Chamado de Gathulhu

Truques do Ofício
É muito provável que suas amigas saibam como se divertir fazendo nada: se reunir
em grupo, brincando e conversando, talvez com algumas comidas. Pode ser que
elas não saibam como se divertir enquanto trabalham juntas para resolver um mis-
tério imaginário. É parte do seu trabalho como Gata Guardiã ensiná-las. Estas
orientações e Regras da Garrinha irão ajudar.

A Sorte da Tigresa
Gatas normalmente vencem. Em Chamado de Gathulhu a probabilidade é deli-
beradamente maior em favor das Gatas Jogadoras. É difícil falhar completamente
e muito difícil ter uma gatinha heroína machucada ou morta. Claro, tais possibili-
dades existem, e no decorrer dos jogos elas irão acontecer. É necessário existir al-
gum risco e alguma sorte, caso contrário o jogo iria ficar muito próximo de Xadrez
ou de um Faz de Conta. Ainda assim, na maior parte do tempo as gatas ao menos
conseguem algum progresso, e a diversão de rolar dados, com a possibilidade de
fracasso, oferece algum entusiasmo.

Caras Ruins Precisam de Rolagens Ruins


Nos Dados de Gato, um Gato Feliz (de 3 a 6 em um d6) sempre é lido como Bom
para as Gatas, e um Gato Triste (1 e 2) significa Ruim para as Gatas. Para as gatas
e seus aliados, então, Gatos Felizes significam Sucesso e Gatos Tristes, Fracasso.
Entretanto, quando a criatura fazendo o teste é de alguma outra espécie e ela quer
machucar as gatas, ela é bem-sucedida quando a rolagem mostrar Gatos Tristes.
Isso pode ser especialmente difícil de ser lembrado nas Lutas: Um comba-
tente não felino busca rolar Gatos Tristes. Então é preciso comparar o número de
Gatos Felizes rolados pela gata com o número de Gatos Tristes rolados pelo opo-
nente. Quem tiver mais desses “sucessos de batalha” ganha a rodada. É preciso ler
os dados dessa forma para manter a probabilidade de vitória em favor dos felinos.
Quando gatas brigam entre si, ambos os lados querem Gatos Felizes, não
importando de que lado cada um dos envolvidos está. Nesses casos as chances são
praticamente as mesmas!

Interpretando Resultados
Então o Dado de Gato cai na mesa e mostra um resultado que é Ruim para as
Gatas, ou Bom para as Gatas, ou algo entre esses dois. O momento seguinte per-
tence à Gata Guardiã. Você deve rapidamente descrever o que acontece, baseado
naquilo que sua Jogadora buscava, levando em conta quão adequada esta gata é

84
Livro II: A Impronunciável Felinagem

para a tarefa em questão, quão perigosa ou difícil é a situação, e o que você preten-
de determinar como próxima circunstância. Quando em dúvida, deixa que a Joga-
dora que fez a rolagem dê uma sugestão do resultado (mas a última palavra é sua).
Exemplo de um pedido de sugestão: “Ok, é um resultado dúbio. O que exatamente o
Orelhas Fofinhas buscava quando decidiu atacar o cabideiro?”. A Gata Guardiã deve
acatar as ideias da Jogadora que fizerem sentido, mas se guiando pelos dados, pela
necessidade de manter as gatas sob pressão para buscar outros sucessos, e pela
necessidade de deixar que a próxima Jogadora também tenha a chance de encarar
o problema e conseguir uma vitória.

Exemplos: Resultados típicos em jogo

• Sucesso
Uma Jogadora tem uma ideia inteligente. A Gata Guardiã considera que é uma
boa solução, então ela decide que é um Desafio Fácil para conseguir. A gata ten-
ta e rola os Dados de Gato. A ideia funciona! Agradável sensação de conquista.
Agora o próximo obstáculo.
Probabilidade: Se for a GCPAT, qualquer rolagem é um Sucesso (caso o
resultado seja dois números “1”, o resultado é um Sucesso Vergonhoso: I, p. 29).
Mesmo para outras gatas, a probabilidade de conseguir ao menos um Sucesso é
de quase 90%. Em caso de Sucesso duplo, a Gata Guardiã deve aumentar a dra-
maticidade na descrição do maravilhoso resultado alcançado.

• Teve Sorte
A Gata Guardiã considera a ideia pouco provável, mas dá à Jogadora uma chan-
ce. Dois Sucessos são necessários: um Desafio Difícil. O resultado mostra dois
Sucessos e, no fim, tudo dá certo! A Gata Guardiã descreve o resultado de uma
forma que fique claro que a gata teve sorte.
Probabilidade: Na verdade, Sucessos duplos acontecem pouco mais que
50% das vezes ou, se a GCPAT estiver envolvida, ⅔ das vezes. É a Sorte da Tigre-
sa; a função da Gata Guardiã é fazer parecer que ele teve sorte.

• Fracasso Informativo
A Gata Guardiã decide que, dada a situação imaginada, a ideia da Jogadora sim-
plesmente não tem como funcionar. Nenhum dado é rolado: A tentativa falha, mas
revela alguma nova informação, clareando o que é necessário fazer. É um Fracasso
Informativo, e faz as Jogadoras recuarem um passo para depois voltarem com
uma ideia ainda mais criativa.

85
Chamado de Gathulhu

• Sucesso Parcial
É um Desafio Normal, ou qualquer uso da Regra dos Dois Dados, e os cubos
inconstantes mostram um Sucesso e um Fracasso. O objetivo se mantém não
alcançado por enquanto, mas a Gata Guardiã permite que as gatas aprendam
algo, assim como no Fracasso Informativo, e ajusta as circunstâncias para que
a próxima tentativa seja mais fácil. A Gata Guardiã pode realmente diminuir a
dificuldade da próxima rolagem, ou pode sugerir às gatas uma forma melhor de
encarar o problema. Quando bem-sucedidas, a descrição do resultado pode ser
um pouco mais dramática, levando em conta o trabalho que as gatas tiveram ao
realizar várias tentativas.

Rolagens de Percepção
Em geral, as Gatas Jogadoras percebem o necessário para o jogo avançar. Se não
for crucial, ou se a ignorância parecer tão interessante quanto o conhecimento, a
Gata Guardiã pode pedir rolagens das Jogadoras cujas heroínas felinas estejam em
condições de ver, cheirar ou, especialmente, ouvir algo. Cada Jogadora rola 2DG.
Com duas Falhas, a gata não percebe nada; com Olhos de Cobra, isso pode
ser decorrente de uma distração comicamente tola. Um Sucesso é suficiente para
capturar o que está no ar. Se algumas gatas estão mais distantes, ou mais distraídas
do que as outras, são necessários dois Sucessos. Frequentemente, a Gata Guardiã
pode avançar o jogo simplesmente dizendo que as gatas que obtiveram os melho-
res resultados percebem aquilo que a GG deseja que as Jogadoras saibam.
Ao lado da audição, o olfato é o melhor sentido felino, muito melhor que o
humano (embora não chegue nem perto do olfato canino). Seus narizes alertam
para a presença de animais, boa comida, bem como substâncias que seriam peri-
gosas de respirar, comer ou beber, ar fresco ou parado. Gatas podem deixar marcas
de suas muitas glândulas de cheiro (I, p. 32) e podem identificar qual gata deixou
qual marca, ou até mesmo definir o sexo, momento da visita, dieta recente e tem-
peramento de uma gata desconhecida.

Rolagens de Sorte
Falha: Se os planos das gatas estão indo bem, a GG pode secretamente fazer um
teste para um Desafio Fácil. Se em ambos os dados resultarem em Fracassos,
algum elemento que deveria ter funcionado bem se mostra não confiável ou age de
maneira inesperada. Exemplo: “Enquanto todos vocês procuravam por cães do lado de
fora, um dos gatinhos desapareceu”.
Sorte Menor: Quando as gatas querem realizar uma ação que dê continui-
dade à história e a GG não tem certeza do resultado, ela pode rolar 1DG. Com
resultados de 1 ou 2, a consequência é oposta ao que as gatas querem; caso contrá-

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Livro II: A Impronunciável Felinagem

rio, elas conseguem exatamente o que esperam e o jogo continua. Exemplo: “Não,
a porta da cozinha não está trancada. Você pode simplesmente empurrar e abrir”.
Destino Sinistro: Quando as coisas estão indo mal para as gatas, a GG
pode optar por fazer uma rolagem para um Desafio Difícil e continuar aumen-
tando a pressão. A menos que ambos os dados resultem em Sucessos, as forças das
trevas aumentam seu controle sobre as coisas e tudo fica um pouco pior. Exemplo:
“Enquanto você sofre para se livrar da situação, o fogo se alastra. De repente, do final do
corredor, você ouve o som agudo do que parecem ser vários outros sapos”.

Humanos Estúpidos
Quando uma gata está tentando colocar uma ideia na cabeça de um humano,
ele pode demorar a entender. Compreender até os mais simples desejos de outro
animal é um Desafio Difícil para os seres humanos, exigindo dois Sucessos em
2DG. Se o humano falhar, a gata terá que mudar de tática e tentar novamente.
Exemplo: “Você se enrosca nas pernas do mordomo e até mesmo puxa a sua calça com os
dentes, mas ele apenas murmura algo e a empurra para longe com o pé”.

Interpretando
Uma parte difícil (mas divertida) de narrar o jogo é interpretar todas as criaturas
do mundo diferentes das Gatas Jogadoras. Levando em conta o tom geral do jogo,
o papel das outras criaturas é, principalmente, contrastar: servem para enfatizar, de
suas formas falhas, as muitas virtudes de ser uma gata e, em particular, as virtudes
das gatas heroínas. Assim, os esquemas complicados dos vilões existem para serem
desfeitos pela sagaz coragem das felinas; as intenções demoníacas de conspira-
dores caem por terra quando as heroínas expõem ao mundo suas tramas; a força
descomunal de uma criatura monstruosa apenas faz com que ela caia de forma
mais retumbante quando levada à autodestruição. Não importa o papel que a Gata
Guardiã interprete, seja bom ou mau, triste ou assustado, este é, em última instân-
cia, um papel de apoio na história das Gatas Jogadoras. Balancear a representação
de um tolo, um inimigo ou um amigo, mostrando o respeito inato da criatura e,
ao mesmo tempo, conduzir suas ações para glorificar as heroínas, pode demandar
uma cabeça fria e certa prática.
Daremos algumas orientações.

Humanos
Humanos falam bastante, muitas vezes diretamente com as gatas, e é importante
lembrar que elas não conseguem entendê-los — nem mesmo uma sílaba. Assim,
muito do agir como humano consiste em fazer sons inarticulados que se parecem

87
Chamado de Gathulhu

com palavras, expressar emoções de forma exagerada com tons de voz diferentes
e gestos amplos com os braços. Humanos são retratados no jogo como palhaços
bobos, que se movimentam lentamente, sem saber o que está acontecendo ao redor
deles, e sempre um passo atrás das gatas (ao menos, mentalmente). Alguns são
perigosos, comandando cães ou usando armas, chutando as gatas e até mesmo
deliberadamente tentando capturá-las e machucá-las. Apesar disso, uma gata que
se mantenha esperta pode enganar, se esconder ou escapar de um duas-pernas mal
intencionado. A Gata Guardiã pode introduzir na cena um humano barulhento e
desajeitado se aproximando para colocar pressão num grupo de gatas que precisa
fazer algo de maneira sorrateira.

Cães
Cães e gatas conversam livremente, mas um desconfia do outro, e gatas conside-
ram os cães meio lentos na forma de pensar. Assim, para interpretar um cachorro,
a Gata Guardiã deve tentar usar uma voz de pessoa idiota. Pausas frequentes
denotando incompreensão, combinadas com sobrancelhas franzidas em confusão,
enfatizam como a mente linear dos cães se perde tentando entender a astuciosa
razão felina. Quando suficientemente perplexo, o cachorro acaba retornando às
seguranças caninas: proteger o território, obedecer aos humanos, ser leal à matilha,
e a opção de simplesmente afugentar as gatas. Comida, entretanto, é uma distração
segura: carne crua funciona melhor, ou qualquer coisa que gatas não gostariam de
tocar (quanto mais fedido, melhor). Veja também O Livro dos Cães, p. 154.

Gatas Anciãs
A coisa mais importante para se lembrar a respeito das gatas mais velhas e mais sá-
bias é que elas estão sempre com sono. Após conseguir deixar claro às Gatas Joga-
doras que Algo Precisa Ser Feito, uma Sumo Sacerdotisa, ou Tigresa Sonhadora
mais velha, ou uma anciã de qualquer tipo provavelmente vai ficar mal-humorada
em responder mais perguntas, rapidamente perdendo a paciência com heroínas
jovens que parecem não conseguir entender as coisas, e certamente se recusará a
seguir qualquer uma a qualquer lugar ou a tomar qualquer atitude drástica. Está
importante líder pode tanto ter coisas mais importantes para fazer, ou pode ser
uma boa hora para uma soneca; de qualquer forma, as heroínas envolvidos com
a ação devem se afastar e deixar as mais velhas em paz. Veja também a Regra de
Sem Animais de Estimação, p. 91.

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Livro II: A Impronunciável Felinagem

Vilões (A Regra de Sem Monólogos)


A mente brilhante por trás de uma conspiração caótica pode ser um animal de
qualquer espécie. Em algum momento em muitas das histórias, as heroínas serão
capturadas por esse Grande Vilão, ou estarão em posição que, mesmo tendo des-
coberto seus planos sinistros, não conseguirão fazer muita coisa para pará-lo. A
Gata Guardiã deve evitar situações clichê de explicação expositiva da situação e
resistir à tentação de criar monólogos.
Deixe que o mal se manifeste por meio de suas ações, e não por meio de dis-
cursos, e não permita que as Gatas Jogadoras testemunhem eventos que elas não
podem interferir, conforme a Regra de Sem Cinemática (p. 90). Várias expressões
concisas do vilão estereotipado podem ser usadas, como “Peguem eles!”, “Tarde de-
mais!”, ou o clássico “Nãããããão!”.

Regras de Garra
Congelar a Cena
Algumas Jogadoras podem ficar relutantes de sair dos holofotes. Assim que você
descreve o resultado de sua última ação, elas já engatam a próxima. Esta sequência
de ações pode tomar muito tempo de mesa das outras Jogadoras. É particular-
mente fácil para uma Gacrobata, que sempre age primeiro, abusar de seu poder
de forma não intencional, reagindo sempre que a situação muda. Uma opção é
congelar a estrela em sua ação. Exemplo:

Nara, interpretando Ninja, uma Gacrobata: “Eu corro pela cerca e dou um
salto em direção ao topo do poste de iluminação!”.
Alice, a Gata Guardiã: “Mesmo para você é uma situação complicada. Role
dois dados”.
Neste momento as outras Jogadoras focam sua atenção em Nara e seus
Dados de Gato, devidamente empolgadas para ver o que vai acontecer.
Nara rola um 6 e um 2: um Sucesso. Por ser uma Gacrobata (GCPAT),
ela ganha um Sucesso Automático, então temos dois Sucessos, que são o
suficiente para um Desafio Difícil.
Alice diz “Bom trabalho! Você aterrissa no poste de iluminação, se estabilizando
nas quatro patas”.
Nara: “Ótimo! Eu pulo nos cabos de eletricidade!”.
Alice [congelando a cena], fala “Espere um pouco. Bia, você vê Ninja correndo
pela cerca e pulando no poste. Agora você a vê se equilibrando e olhando para os
lados planejando sua próxima ação. O que Pudim faz?”

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Chamado de Gathulhu

Gatas, naturalmente, odeiam prestar atenção em outros por muito tem-


po, então quebrar a corrente de ações de Nara dará às outras gatas seus pró-
prios momentos para brilhar — ou se lamber, ou deitar, ou sair em disparada
atrás de algo brilhante.

Quando encerrar a noite


A Regra de se Pendurar em Precipícios4
Nem toda aventura se encerra em uma noite de jogo. Caso muitas horas tenham
passado e as Jogadoras tenham que ir embora, encontre um ponto dramático para
encerrar a sessão: não logo depois que um grande desafio é enfrentado, mas exata-
mente antes, com o resultado ainda incerto. A tensão mantém o entusiasmo para
a próxima sessão e torna mais fácil relembrar as Jogadoras de onde o jogo parou.
Parar durante um momento relativamente tranquilo, por outro lado, sacrifica o
movimento do jogo, e as jogadores provavelmente retornarão na próxima sessão
sem lembrar as motivações das gatas e sem saber o que fazer em seguida.

Sem Cinemáticas
Se você sabe como uma cena deve se desenrolar, então não encene ela. Se a Senhora
da Mansão precisa ser picada por um inseto maligno e desmaiar para que a aventura
continue, então desmaie ela antes que as gatas entrem em cena. Não deixe que as
gatas tentem parar o inseto quando você já sabe que elas devem falhar. É perda de
tempo precioso em mesa. É tentador tentar fazer com que as jogadoras testemu-
nhem os eventos dramáticos que você tem em mente, mas tais descrições devem
ser breves e usadas apenas como prelúdio para a ação que você não sabe como vai se
desenvolver. A ideia é jogar momentos de crise quando gatas heroicas podem fazer
a diferença, então nunca deixe as Jogadoras tomarem ação a menos que suas ações
possam mudar a história. Uma Jogadora que tiver uma grande ideia para solucionar
a situação ou conseguir uma rolagem extremamente sortuda vai ficar muito frustrada
se a Gata Guardiã mudar tudo e não deixar que elas salvem a vítima, interrompam
a crise, ou triunfem de qualquer outra forma. Se o resultado já está pré-estabelecido,
então a cena não deve ser jogada: ela é pano de fundo. Tente utilizar disso o mínimo
e foque em descobrir, juntas, o que acontece em seguida.

4 — N. T. No original, “The Rule of Hanging from Cliffs”. Referência à expressão “cliffhanger”,


técnica de roteiro utilizada frequentemente em séries ou em filmes divididos em mais de uma parte.
Consiste em encerrar a cena em uma situação dramática ou limítrofe, criando expectativa na audiên-
cia do que acontecerá a seguir.

90
Livro II: A Impronunciável Felinagem

A Gata Guardiã
Não Tem Animais de Estimação
Às vezes (ou muitas vezes), as Jogadoras precisam de uma voz da experiência
dentro do mundo do jogo, dizendo a elas o que é cada coisa, dando informações
cruciais, apontando em que direção devem seguir na aventura. Tais Personagens
Não Jogáveis (PNJs) devem sempre ter um grande impedimento que não as deixa
serem heroínas elas mesmas. O impedimento clássico é a idade avançada ou algu-
ma deficiência: Uma PNJ sábia cujo corpo enfermo não permite que ela combata
de forma galante o desconhecido. Outra ideia é o dever: A PNJ não pode deixar
o círculo ritual onde cânticos entoados constantemente impedem o mal de avan-
çar ainda mais. Ou talvez desinteresse: A PNJ é cínica ou patética, explicando as
coisas de má vontade para as Gatas Jogadoras, escarnecendo e deixando claro que
tentativas de fazer algo para mudar a situação são idiotas e fadadas ao fracasso
(algo que ela, uma PNJ muito esperta, jamais faria).
Acima de tudo, você nunca deve criar uma PNJ que seja mais heroica que as
heroínas. Por qualquer razão que seja, mesmo a gata não jogável mais experiente de
todas deve ser incapaz de se lançar na aventura, ou de escolher o caminho mais ar-
riscado, ou de fazer aquele último sacrifício. Fazer com que suas Jogadoras fiquem
seguindo uma PNJ enquanto você descreve as proezas e nobreza desta persona-
gem ficcional pode se tornar altamente entediante e frustrante. E no momento de
crise final, é melhor encarar o fracasso ou até mesmo o fim do mundo, ao invés
de deixar que o animal de estimação da Gata Guardiã salve o dia. Mantenha o
heroísmo para as Jogadoras.

91
Resultados de Brigas
Alvo é
Resultado Escolhido
pela Gata Menor que Do tamanho Maior que
Monstruoso
a gata da gata a gata
Esquivado;
Esquivar deixado Esquivado Esquivado Esquivado
para trás
Atrasado
Atordoado;
Atordoa- (Apenas
Atordoar à mercê da Atordoado*
do* para Ação de
gata*
Contenção)
Levemente
Forçado
redirecio-
a dar um
Empurrar Atropelado Empurrado nado; a gata
passo para
precisa agar-
trás
rar primeiro
Encurrala- Agarrado A gata se
A gata escala
Agarrar do; à mercê (como em agarra ao
o alvo
da gata luta livre) alvo
Atordoado
Nenhum
Machucar Morto Machucado e sang-
efeito
rando

Resultado O inimigo é
Infligido na Menor que a Do tamanho Maior que a
Gata Monstruoso
gata da gata gata
Esquiva da Esquiva da Esquiva da Não consegue
Esquivar
gata gata gata esquivar
Atordoa a Atordoa a Atordoa a Atordoa a gata e a
Atordoar
gata gata* gata* deixa vulnerável
Faz a gata Derruba a Arremessa a gata
Empurra a
Empurrar dar um passo gata a certa longe, possivel-
gata
para trás distância mente Ferindo-a
Pega a gata;
Agarra a
pode tentar Pega a gata e ela
Fica pendu- gata (como
Agarrar arremessar fica completa-
rado na gata em luta
na próxima mente vulnerável
livre)
rodada
Gata fica
Machuca a Machuca a
Machucar Atordoada e Machuca a gata
gata gata
sangrando
Orientações gerais para Resultados de Lutas
As tabelas acima ajudam a Gata Guardiã com detalhes adicionais de resulta-
dos de brigas com base no tamanho e agressividade dos combatentes. Como
sempre, a orientação maior é a imaginação: a forma como a Gata Guardiã
visualiza os eventos, considerando também a opinião das jogadoras. Cada luta
é diferente, então, como sempre, as jogadoras não devem se prender a uma
consistência perfeita, desde que o resultado pareça crível e permita que o jogo
continue de forma interessante e emocionante. Regras básicas de Lutas apare-
cem no Livro I (I, p. 34-36), com um resumo na p. 177 deste livro.
Inimigos monstruosos em particular possuem suas próprias habilida-
des excepcionais. Detalhes sobre lutas com essas criaturas, como Shaggoths,
carros e alienígenas aparecem nas páginas 76-78.

*Se atordoado duas vezes em sequência, o alvo pode fugir

Regras da Garrinha
A Regra de Congelar a Cena
Interrompa cadeias de ação para dar às outras Jogadoras a chance de brilhar.

A Regra de Sem Animais de Estimação


PNJs devem ser ineficazes. Deixe o heroísmo para as heroínas.

A Regra de Sem Cinemática


Nunca jogue uma cena se você já sabe o que vai acontecer. Personagens das
Jogadoras podem sempre influenciar os eventos que presenciam.

A Regra de Sem Monólogos


As heroínas aprendem sobre um Plano Maligno se opondo a ele durante
o jogo, e não como uma audiência cativa de longas explicações de PNJs
(sejam eles bons ou maus).

A Regra de se Pendurar em Precipícios


Quando o jogo precisa ser interrompido, isso deve ocorrer imediatamente
antes da resolução de um desafio significativo, não depois.
Chamado de Gathulhu

Parte III
Hora da Gatventura
Escrevendo Aventuras
Escrever uma aventura não significa escrever um romance completo. Tudo que a
Gata Guardiã experiente precisa fazer é anotar o objetivo das Gatas Jogadoras
e alguns obstáculos que existem pelo caminho, e então deixar que as Jogadoras
criem suas travessuras. Alguns conselhos gerais são apresentados, mas o melhor
professor é a experiência.

In Media Res
Literalmente, o termo significa “no meio das coisas”, e é aqui que a aventura começa.
Pule a introdução, ou resuma-a em uma ou duas sentenças; Jogadoras não costumam
demonstrar timidez em perguntar detalhes do passado quando isso é importante.
Não crie um cenário onde as Gatas Jogadoras (GJ) precisam encontrar
problema. O problema vai até elas. No começo da sessão de jogo, rapidamente
descreva a situação e o local onde as gatas estão. Então, imediatamente, a Primeira
Coisa acontece; a janela se quebra, ou a gata esfarrapada do beco próximo aparece
cambaleando e falando palavras indecifráveis antes de cair morta, ou a Tigresa
Sonhadora desperta repentinamente de um sonho de fogo e inimigos com um
estranho local específico queimando em sua mente.
Dessa forma, se as gatas decidirem ignorar o fogo e os inimigos para passar
toda a sessão caçando espinhas de peixe na lata de lixo, a decisão será delas.
Mas, ainda assim, será um problema para você. Deixa que as selvagens de
quatro patas briguem por migalhas por um minuto ou dois, enquanto todos es-
tiverem se divertindo, e então acerte-as com um taco ainda maior. Deixe claro
que se elas não agirem, Algo Ruim vai acontecer, em breve, com algo que elas se
importam — normalmente suas próprias peles.

94
Livro II: A Impronunciável Felinagem

A Navalha de Oswald5
Em um mundo de cultos caóticos, Deuses Animais, sonhos premonitórios e gatas
domésticas salvando a humanidade, hipóteses mundanas sobre a realidade não têm
vez. Por isso a Regra da Patinha conhecida como A Navalha de Oswald: “Quando
existir mais de uma explicação igualmente provável para um evento, escolha a teoria
da conspiração”. Quando da criação de gatventuras, isto significa que sempre existe
uma trama escondida atrás dos eventos imediatos que confrontam as gatinhas.
Mesmo se as Gatas Jogadoras estiverem apenas tentando resgatar um brin-
quedo perdido, elas estão destinadas a encontrar alguma pista para um Plano de
algum culto. O acúmulo de detalhes, possivelmente no decorrer de várias noites de
jogo, sempre leva à Revelação do mal sobrenatural e a uma trama inimiga que apenas
as heroínas podem interromper. A astuta Gata Guardiã considera desde o começo
qual deus e quais servos fanáticos estão em ação, e o que eles esperam alcançar.

Estrutura
A maioria das aventuras apresenta os Desafios em uma sequência de dificuldade
crescente. Variações na estrutura clássica incluem múltiplas direções de desenvol-
vimento que podem ser seguidas em qualquer ordem, ou um grande conflito no
início seguido de detalhes menores, mas surpreendentemente importantes.
Tenha certeza de considerar a variedade de gatas em um grupo típico. Con-
sidere criar ao menos um desafio para cada um dos Papéis básicos. Um grupo de
quatro Jogadoras não vai ter um dos Papéis e terá que improvisar, e o improviso é
a verdadeira alma de Chamado de Gathulhu.
A verdadeira alma.

Usando Desafios
Conforme descrito no Livro I, Desafios variam de Fácil a Difícil, e aqueles que
envolvem riscos reais de ferimento são mortais. Mais que estes básicos, quando
preparar uma aventura, a Gata Guardiã deve anotar uma ou duas soluções que
permitiriam às GJs superar cada Desafio — e estar pronta para aceitar novas e
inesperadas ideias que surjam na mesa. O Dado de Gato, embora muito fofinho,
nunca resolve um Desafio sozinho; é a ideia criativa da jogadora que determina se
uma rolagem é necessária e, caso seja, quão difícil e perigosa ela será.

5 — N. T. O oposto da Navalha de Occam, princípio metodológico que afirma que, diante de dife-
rentes explicações formuladas para a mesma evidência, a hipótese mais simples é a mais racional.

95
Chamado de Gathulhu

Fichas de Desafios
Quando não for claro como um Desafio importante deve se desenrolar, especial-
mente quando mestrando pelas primeiras vezes, a Gata Guardiã pode utilizar
uma Ficha de Desafio para definir riscos e resultados. Uma ficha em branco
aparece na página 98 (e pode ser copiada à vontade). Exemplo: As gatas querem
entrar na biblioteca da Mansão Patterson, mas a porta está trancada. Após algu-
mas tentativas, a Gata Guardiã permite que a Humanologista se lembre que
o mordomo às vezes coloca um palito brilhante na porta. Nenhuma outra gata
saberia como uma chave funciona, mas muitas delas podem ser úteis para trombar
no mordomo e pegar o palito brilhante em questão. A GG pode organizar notas
conforme o exemplo que segue.

Desafio
“Pescar” a chave do bolso do mordomo. Se bem-sucedida, a chave sai voando.

GCPAT
Brigona

Soluções
Qualquer gata
Luta: Ao Agarrar, consegue escalar a perna; o mordomo vai usar
Agarrar e Arremessar; com outro Agarrar bem-sucedido, ela
consegue “pescar” a chave do bolso.

Gacrobata
Se arremessada, aterrissa sem se machucar; consegue sempre evi-
tar ser chutada.

Graciosa
Implorar pela chave não vai funcionar. Pode conseguir convencer o
mordomo a abrir a porta por conta própria!

Brigona
Um sucesso automático quando numa luta.

Tigresa Sonhadora
-

Humanologista
Precisa explicar o que são bolsos para as outras gatas.
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Uma pilha de Fichas de Desafio podem ser todas as anotações necessárias


para entreter as Jogadoras por algumas horas de travessuras imprevisíveis. Tal-
vez uma única página listando uma série de situações desafiadoras seja suficiente.
Exceto quando escrevendo para publicar, não há necessidade de descrever cada
detalhe. No jogo, tudo acaba mudando no final, a partir das sugestões das Joga-
doras, das rolagens de dado inesperadas, e da ágil capacidade da Gata Guardiã
de se adequar às circunstâncias, ritmo e tensão de acordo com o humor do grupo.
Nota: A palavra “desafio” às vezes significa qualquer obstáculo ou dificuldade
que a Jogadora precisa superar durante o jogo, e às vezes significa uma Rolagem
de Desafio formal. Neste último significado, escrevemos com a primeira letra mai-
úscula e em negrito, como “Para superar esse desafio será necessário sucesso num
Desafio Fácil”.

Ícones
Conforme mostrado na página 99, existem vários ícones padrões usados nas aventuras
publicadas, que funcionam como marcadores para lembrar a Gata Guardiã de deta-
lhes importantes no texto. Nem toda aventura usa todos, e algumas não usam nenhum
deles. De modo geral, os ícones listados primeiro aparecem com mais frequência.

97
Desafio
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________

GCPAT
_________________________________________________________

Soluções
Qualquer gata
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________

Gacrobata
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________

Graciosa
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________

Brigona
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________

Tigresa Sonhadora
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________

Humanologista
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Ícones de Gatventuras
Petisco!
O ícone de Petisco em forma de peixe lembra a Gata Guardiã de momentos
particulares nos quais jogadoras espertas podem ganhar um Petisco extra. Nada
impede, é claro, que petiscos sejam dados em outros momentos também.

Ferimento!
Este gatinho chorando denota a situação que pode levar uma Gata Jogadora a
se Ferir. Sua função é lembrar a Gata Guardiã da necessidade de prestar muita
atenção àquilo que cada gata vai tentar, explicando claramente às Jogadoras
qualquer perigo óbvio.

Dica de Tempo!
O ícone da ampulheta indica um momento em que a Gata Guardiã pode mudar o
ritmo da aventura para adequá-la ao grupo. Elas estão prontas para desafios maio-
res? Ou elas estão cansadas, distraídas ou preocupadas com o horário? A Dica de
Tempo pode encurtar a aventura um pouco, apressando recompensas e soluções.
É melhor mandar as jogadoras felizes para casa, mesmo que isso signifique pular
alguns detalhes. Sempre terá uma próxima vez.

Regra da Patinha!
Lembretes que ajudam a manter o jogo rápido e fácil para Jogadoras e Gatas Guardiãs.

Sucesso!
A face do Gato Feliz no Dado de Gato, sozinho ou em pares, pode acompanhar
os resultados detalhados quando uma Gata Jogadora é bem-sucedida em uma
certa rolagem de Desafio.

Fracasso!
Um ou dois dessas faces de Gatos Tristes pode marcar uma explicação do que acon-
tece quando uma Gata Jogadora falha na rolagem de um Desafio em particular.
Chamado de Gathulhu

Três Gatventuras
Completas!
Começando na próxima página temos três aventuras completas de Chamado de
Gathulhu. “O Zunido no Andar de Baixo”, “Queda do Cosmonauta Louco em Bay
City” e uma aventura de um convidado, “Grama Mais Verde” (pelo excelente game
designer independente Tracy Barnett). Cada aventura tem seu próprio estilo e
sabor, mas cada uma é programada para uma sessão de uma única noite, com
duração de três a quatro horas. Se a sessão acabar se estendendo, a Gata Guardiã
pode interromper o jogo em um momento importante, seguindo a Regra de se
Pendurar em Precipícios (p. 90).

100
Livro II: A Impronunciável Felinagem

O Zunido no
Andar de Baixo
Uma gatventura introdutória

Cenário
Inglaterra Rural entre guerras. A residência e os arredores da Localidade Patterson fi-
cam em uma pequena fazenda a meio dia de viagem de ônibus ou automóvel de Lon-
dres. Há uma vila agrícola próxima à fazenda, ao final de algumas estradas lamacentas.

Personagens

Humanos
• Senhora, humano mais importante da residência. Ama gatas.
• Senhor, seu companheiro e macho alfa, normalmente ausente. Não
gosta de gatas.
• Criada, normalmente atendendo a Senhora.
• Cozinheira, a grande e gentil mulher, a melhor opção para pedir petiscos.
• Menina, filha da cozinheira, que ama gatas, mas às vezes os persegue
loucamente ou os abraça com força demais.
• Mordomo, que odeia gatas e é conhecido por chutá-las.
• Jardineiro, que vive em uma pequena casa do lado de fora com ao me-
nos um grande gato.
• Doutor, não mora na fazenda. As gatas ainda não o conhecem.

101
Chamado de Gathulhu

Gatas Jogadores (com papéis mais comuns)


• Gatinhas de madame da Senhora (Graciosa ou Humanologista;
Raça Pura)
• Gatas bem alimentadas, associadas à cozinheira (Tigresa Sonhadora
ou Graciosa)
• Gatas de rua associadas ao jardineiro (Gacrobata ou Brigona)
• Gatas selvagens dos becos (Brigona ou Gacrobata)
• Gatas do vizinho mais próximo, um cientista excêntrico (Humanolo-
gista ou Tigresa Sonhadora).

Outros animais
• Cachorros dos becos.
• Sapos e outros pequenos animais silvestres do jardim e do lago da fazenda.
• Pássaros e insetos do campo.

Pontos de interesse na Localidade Patterson


Área Externa
O Quintal
• Pessoas: Nenhuma
• Características: Muros da fazenda com uma estrada lamacenta além.
• Saídas: Caminho até o Jardim, porta para animais para a Cozinha,
além do muro para a estrada lamacenta, ou ao redor da casa para a
Frente.
O Jardim
• Pessoas: O Jardineiro.
• Características: A cabana do Jardineiro, arbustos floridos, canteiro de
vegetais, vegetação rasteira densa; lago com sapos, peixes dourados e
libélulas na temporada.

102
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Frente
• Pessoas: Nenhuma.
• Características: Matagal de bom gosto, entrada de cascalho para car-
ros em formato de “U”.
• Saídas: A estrada para carros leva para fora da fazenda; portas duplas
levam para o lado de dentro da Sala de Estar.

Mansão Patterson — Andar de baixo


A cozinha
• Pessoas: Cozinheira e Menina
• Características: Fogão quentinho. Comida armazenada.
• Saídas: Porta para animais para o Jardim. Porta para o Hall do Térreo.
Hall do Térreo
• Pessoas: Mordomo e Criada.
• Características: Sem janelas, com carpete. Pequenos móveis e plantas.
• Saídas: Porta para a Cozinha, Sala de Estar, Quarto do Mordomo e
Biblioteca. Escadas para o Hall do andar de cima.
Sala de Estar
• Pessoas: Nenhuma.
• Características: Piso de mármore liso.
• Saídas: Porta dupla grande e trancada, com janelas, conduzindo para a
Frente. Porta para o Hall do Térreo.
Quarto do Mordomo
• Pessoas: Mordomo.
• Características: Telefone; mesa com papéis; armário com muitas cha-
ves. Para a maior parte das gatas, as chaves não fazem sentido. Para
filhotes e Gacrobatas, elas são coisas legais que fazem barulho e são
legais para bater. Uma Humanologista pode reconhecê-las como as-
sociadas a portas.
• Saída: Para o Hall do Térreo.

103
Chamado de Gathulhu

Biblioteca — Trancada
Domínios do Mestre humano. Gatas não são permitidas. É mantida trancada. A Cria-
da retiraria as gatas com delicadeza; o Mordomo, com violência; a Senhora pegaria sua
Graciosa e espantaria as demais sem muita convicção, e chamaria a Criada.
• Pessoas: Nenhuma.
• Características: Estantes de livros enormes. Cadeiras macias de couro
vermelho. Pássaro empalhado em gaiola esférica pendurada.
• Saídas: Grandes janelas para o Quintal. A grande porta para o Hall do
Térreo está trancada com uma fechadura antiga de placa de bronze e
uma maçaneta no estilo trava de polegar.
Vários outros quartos no andar de baixo que não aparecem nesta aventura:
• Sala de jantar, Salão, Closet, Copa, Quarto dos empregados, etc.

Mansão Patterson — Andar de cima


Hall do Andar de Cima
• Pessoas: Senhora e Criada.
• Escada para o Hall do Térreo. Passagem em arco para a Sala Matinal.
Portas trancadas para os Quartos, escada para o Sótão, e Closets.
Sala Matinal
• Pessoas: Senhora e Criada.
• Sua face sul permite a entrada de muita luz solar. Pequenas mesas,
carpetes, divãs, travessas e objetos decorativos.
Quartos, Closets e Sótão não são relevantes para esta aventura.

104
Livro II: A Impronunciável Felinagem

E Começa
No início da aventura, a Senhora está sozinha na Sala Matinal e nenhuma gata está
presente. A Criada está trabalhando no andar de baixo. O Mordomo está em seu
quarto lidando com algumas papeladas. O Jardineiro está trabalhando do lado de
fora, e não vai se envolver, a menos que as gatas o procurem. O Senhor não está pre-
sente, provavelmente viajando. A Cozinheira e a Garota saíram para fazer compras
e retornarão com comida em algumas horas. As gatas podem se organizar da forma
que preferirem, sendo a única restrição a Sala Matinal. Gatas que não moram na
residência iniciam a aventura do lado de fora; o Mordomo não tolera especialmente
gatas de rua e estranhos que entram na residência de sua responsabilidade.

Prelúdio: O sonho
Uma Tigresa Sonhadora, cochilando na Cozinha ou em qualquer outro lugar,
sonha com um sapo gordo e molenga. Ele infla sua garganta, depois seu corpo
inteiro, e então explode. Dos pedaços surge um pássaro sujo e úmido, se esforçando
para ficar de pé. Ele não tem olhos. Ele abre seu bico para cantar, mas nenhum som
sai. Ele se esforça para fazer algum som. Alguma coisa está se contorcendo no fun-
do de sua garganta. Um zunido desagradável se intensifica, e o pássaro cospe para
fora aquilo que estava obstruindo sua garganta: uma larva esverdeada e listrada,
como aquelas de moscas ou de outros insetos. O verme cai no chão e se contorce
obscenamente, e o zunido se torna terrivelmente alto. A Sonhadora acorda com a
sensação de Algo Errado.

Primeiro Desafio: O Grito


Todas as gatas na casa escutam um humano gritar em desespero no andar de cima.
Gatas do lado de fora escutam o grito com uma rolagem de Percepção. Parece
ser a Senhora. Aqueles que investigam a encontram caída no chão de um quarto
ensolarado no andar de cima, respirando fracamente, com os olhos fechados. É
impossível acordá-la. Na mesma cena está uma bandeja, caída no chão, com san-
duíches de pepino. Gatas que decidem investigar de perto a situação em que a
Senhora se encontra descobrem um inseto de cheiro horrível esmagado embaixo
do corpo da humana caída. Se parece com uma grande vespa verde e com listras.
Gatas que vivem do lado de fora nunca viram um inseto parecido na área. Gatas
que vivem na residência nunca viram um inseto tão grande do lado de dentro. Se
uma gata decidir cheirá-lo, perceberá que o cheiro se parece com penas velhas.
Tigresas Sonhadoras percebem que não é algo natural.

105
Chamado de Gathulhu

Gatas que se importam com a Senhora têm o desafio de atrair a atenção de


outros para seu infortúnio. A humana mais fácil de encontrar é a Criada. Uma
Graciosa facilmente consegue ser seguida; outras gatas podem tentar. Ao encon-
trar a Senhora, a Criada irá gritar também, fazendo um escândalo diante da hu-
mana caída. Ela baterá levemente em seu rosto, chamando por ela. Sem resposta,
ela vai atrás do Mordomo.
Uma jogadora esperta pode pensar em trazer o inseto morto para a vista de
todos, ou dar um jeito de fazer os humanos o notarem. Uma atitude dessas vale um
Petisco . Se isso não for feito, o Mordomo e a Criada ficam muito ofuscados
com o ocorrido para perceber o inseto por conta própria.
O Mordomo chega com a Criada. Juntos, eles colocam a Senhora no divã.
Percebendo que não conseguem acordá-la, o Mordomo volta para o andar de bai-
xo, enquanto a Criada coloca uma toalha molhada e fria na testa da Senhora.

Segundo Desafio: O zunido


Enquanto isso, um zunido baixo começa no andar de baixo, no Hall do Térreo.
Faça rolagens de Percepção para ver qual gata ouve primeiro. A fonte do barulho
se move pelo Hall em direção à escadaria. É uma vespa grande, verde e listrada,
como a que foi encontrada junto da Senhora, voando perto do teto em movimen-
tos lentos e preguiçosos. Uma Brigona poderia matá-la facilmente se conseguisse
alcançá-la na altura em que está voando. Uma Gacrobata pode encontrar uma
forma fácil de chegar lá, mas qualquer gata que não seja uma Brigona precisa rolar
Luta para atacar o inseto; ela recebe 1dG. Se a gata perder, o inseto a pica doloro-
samente na pata . Este é um Ferimento temporário. Ele torna desafios físicos
mais difíceis até que a gata tenha passado pelo menos 15 minutos roendo o ferrão
até arrancá-lo da pata, sugando o veneno e lambendo o machucado. Alternativa-
mente, se localizados (e persuadidos a ajudar), a Cozinheira ou o Doutor podem
fazer um curativo em apenas 5 minutos.
Uma gata que é bem sucedida num ataque contra o inseto pode escolher
entre Assustá-lo, Machucá-lo ou Agarrá-lo. Assustá-lo fará com que ele volte
para a parte de baixo do Hall, de onde veio, mas eventualmente ele irá retornar.
Machucá-lo significa esmagá-lo até a morte. Ao Agarrá-lo, a gata consegue
prendê-lo no chão com suas garras, onde ele se debate e faz muito barulho, mas
sem qualquer resultado.
Se o inseto for morto, pouco tempo depois (pela Regra da Próxima Coisa),
o zunido fraco volta a ser ouvido. Um novo inseto entra voando pelo Hall. Toda
vez que um inseto é morto, outro aparece voando após alguns minutos. Eles estão
procurando por humanos. Se algum humano aparecer no ambiente, eles atacam.
Eles são bem-sucedidos em um Gato Triste (1-2) em 1dG e, sendo o caso, o hu-
mano grita de dor e cai inconsciente. Se o inseto erra, ele se prepara para um novo
ataque. Assim que consegue picar um alvo, o inseto morre. Outro logo surge em
seguida. Nunca existe mais do que um inseto vivo, por vez, na cena.

106
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Após algumas rolagens de Percepção e inquirições em geral, as gatas con-


seguem determinar que o zunido se origina de algum lugar atrás das grandes e
grossas portas da Biblioteca. É aqui que uma Humanologista pode se lembrar
como o Mordomo, às vezes, coloca palitos brilhantes nas portas e elas se abrem.
Com intervalos de alguns minutos entre a morte de cada inseto, gatas que
estão perto da Biblioteca conseguem ouvir um zunido abafado de novo, ficando
cada vez mais alto. Logo uma vespa aparece, se contorcendo pelo buraco da fecha-
dura. Nesse espaço confinado, um inseto não oferece um perigo real. Uma Brigona
pode simplesmente dar uma pancada nele antes que consiga voar livremente; ou-
tras gatas precisam passar numa rolagem de Desafio Fácil, com o risco de serem
picadas caso rolem Olhos de Cobra.

Questão Secundária: O Jardineiro


Caso as gatas saiam para o lado de fora para encontrar o Jardineiro, e consigam
fazê-lo ver uma ou mais das vespas verdes e listradas, ele correrá para sua cabana
e preparará sua velha bomba metálica com um poderoso inseticida. A menos que
as gatas o conduzam para dentro, ou que outro humano tenha visto as vespas na
casa e conte a ele, o Jardineiro acreditará que os insetos estão do lado de fora. Ele
procura a colmeia, mas consegue matar apenas um único inseto com seu inseticida,
e suas grossas luvas e roupas de jardinagem o protegem o suficiente para pegar o
inseto morto e guardá-lo em seu bolso. Ele irá mostrar um para o Doutor.

Terceiro desafio: O Mordomo


Enquanto as gatas estão combatendo e caçando insetos, o Mordomo entra no
Quarto do Mordomo e faz uma ligação. Algum tempo depois, a menos que as
gatas o confrontem em seu quarto primeiro, ele vai para Sala de Estar e abre
as grandes portas da frente da casa. Esta é uma chance para as gatas verem em
uso um Palito Brilhante para abrir uma porta que está, normalmente, fechada.
O Mordomo sai da casa e fica na estrada da entrada, esticando o pescoço para
olhar para o longe.
Gatas espertas e rápidas podem atacar o mordomo diretamente, batendo em
seus bolsos atrás dos Palitos Brilhantes e puxando o jogo de chaves no chão. O
Mordomo, apenas deixando claro, não coopera com as gatas. Ele tem tantos bolsos
quanto o número de gatas fazendo a busca, com um mínimo de três bolsos. Para
tentar fuçar e “pescar” para fora o conteúdo de um dos bolsos, cada gata precisa
fazer um teste de Luta separadamente. Se o Mordomo, que está se contorcendo
e amaldiçoando as gatas, ganhar um desafio de Luta contra uma das gatas, ele irá
agarrar a gata perdedora e se preparar para Arremessá-la na próxima felina que
tentar desafiá-lo. Um chute do Mordomo é uma rolagem de Luta, que inflige um
resultado de Empurrar e uma considerável afronta. Uma gata que levou um chute

107
Chamado de Gathulhu

consegue recuperar sua graça e estilo gastando um Petisco, ou esperando 5 minu-


tos até que as outras gatas esqueçam seu vexame.
Infelizmente, o único Palito Brilhante em posse do Mordomo neste mo-
mento é a chave longa, fina e prateada que abre a porta da frente. Seu relógio de
bolso, algumas moedas e talvez um ou dois botões se espalham pelo chão ou pelas
pedras da entrada de carros, distraindo o Mordomo por algum tempo enquanto
ele reúne seus pertences, mirando chutes em qualquer gata que pense em se apro-
ximar durante o processo.
Dica de tempo: Dependendo da tolerância de seu grupo para fracassos, e
caso as gatas tenham importunado o Mordomo o suficiente, a Gata Guardiã pode
decidir que a grande chave de cobre que abre a porta da Biblioteca está, de fato, em
um dos bolsos, e não pendurada na parede de seu quarto.
Os demais Palitos Brilhantes estão pendurados em um porta-chaves no quarto
do Mordomo, e esta é uma informação que todas as gatas da casa sabem. Existem
muitas chaves ali, sendo impossível tentar uma por uma para abrir a porta. as Joga-
doras devem decidir como irão escolher qual chave provavelmente é a da Biblioteca.
• Ela é de cobre - “um amarelo escuro e brilhante” - igual à fechadura da
porta da Biblioteca. Outras duas chaves também são assim: a da Adega
e a do Closet Prateado.
• Ela é grossa e pesada, diferindo de todas as outras chaves, exceto duas:
da Adega e do Depósito de carvão.
• Unicamente, seu cheiro lembra o da Biblioteca: papel, poeira e couro velho.
Se o Mordomo interceptar as gatas lidando com as chaves (e conforme a
Gata Guardiã entenda adequado dentro das disponibilidades de tempo), sua fúria
é grande, e uma grande perseguição se inicia. As gatas precisam cuidar para que a
chave da Biblioteca não seja recapturada. Enquanto isso, ao menos um inseto vivo
está na casa.

Quarto desafio: A Fechadura


Assim que as gatas tiverem pego pelo menos uma chave, e não estiverem sen-
do ativamente perseguidas por nenhum humano, elas devem tentar abrir a porta.
Apenas uma Humanologista consegue imaginar como fazer isso; apenas uma
Gacrobata consegue dar um salto ou escalar até a altura da fechadura e, de fato,
inserir a chave (o que exige uma rolagem para um Desafio Difícil). Depois, em
uma atividade ainda em separado, ela deve ser girada — e, ainda por cima, para o
lado certo. Nenhuma gata é a GCPAT para todas as atividades; uma Gacrobata
não consegue entender totalmente o que a Humanologista quer que ela faça, e
a Humanologista não consegue facilmente dar um salto, colocar a chave, girar e
aterrissar. Se as Jogadoras interpretarem a confusão felina instaurada, podem me-
recer um Petisco . Antes que as jogadoras fiquem frustradas, a Gata Guardiã

108
Livro II: A Impronunciável Felinagem

deve pedir algumas rolagens e permitir que elas sejam vitoriosas. Caso elas fiquem
muito convencidas, elas ouvem os passos do Mordomo se aproximando: agora elas
devem trancar novamente a porta pelo lado de dentro para evitar qualquer tipo de
interferência!
Enquanto isso, ou a tempo de distrair o Mordomo, um carro para na frente
da casa, e o Mordomo traz às pressas um homem (que as gatas nunca viram antes)
para dentro do Salão. Este é o Médico. Os dois homens vão atrás da Senhora de-
sacordada. Se as gatas tiverem conseguido atrair a atenção de algum humano para
os insetos, o Médico pega um deles com seu lenço e o analisa. Ele, então, consegue
fazer com que a Senhora desperte, bem como qualquer outro humano que tenha
sido picado, em questão de algumas horas; caso contrário, eles não despertam até
o dia seguinte.

Quinto desafio: O Pássaro


Nenhuma gata, com exceção de um Graciosa que já resida na Mansão há muito
tempo, já teve a chance de sequer dar uma espiada na Biblioteca. Caso esta gata
esteja presente, ela percebe rapidamente a adição de uma gaiola esférica próxima
ao teto, com um corvo preto em um poleiro. A gaiola está presa a um estandarte
alto. Outras gatas podem não saber que esta é uma adição recente à Biblioteca,
mas todas elas conseguem ver a criatura aviária de asas pretas e bico longo as en-
carando com grandes olhos pretos e brilhantes. Então, uma Tigresa Sonhadora
sente um estalo de energia, e um zunido baixo e familiar emerge do pássaro. As
gatas conseguem ver uma parte das penas oleosas se mover, e dela brota uma vespa
esverdeada e com listras. O pássaro não se move. O inseto consegue se soltar, voa
para a superfície interna da gaiola, se arrastando, com suas antenas balançando, até
encontrar uma fresta grande o suficiente para escapar.
Voando livremente pela Biblioteca, a vespa tenta alcançar o buraco da fecha-
dura e se esgueirar por ela para entrar na casa e caçar mais humanos. Uma Brigona
pode pará-la facilmente, ou outro tipo de gata pode tentar com uma rolagem de
Desafio Normal, com a chance de ser picada no resultado Olhos de Cobra. Assim
como antes, caso o inseto seja morto, um novo irá emergir de dentro do pássaro.
Uma gata que seja inteligente o suficiente para prender o inseto, mas mantê-lo
vivo para evitar que novos surjam, ganha um Petisco .
A gaiola é uma esfera grande o suficiente para várias gatas dormirem dentro
(cerca de 80cm de diâmetro). Ela é feita de uma rede fina, porém firme, de fios de
metal brilhantes. Se as gatas gastarem algum tempo para inspecioná-la de perto, ve-
rão que os fios de metal estão retorcidos, cruzados entre si e curvados, formando um
padrão tão complexo e bizarro que nenhuma mente felina consegue contemplar sem
ganhar uma dor de cabeça. Caso a Jogadora interpretando uma Tigresa Sonhadora
pergunte, ela consegue perceber que existe uma natureza mágica nesses desenhos.

109
Chamado de Gathulhu

Existe uma abertura circular na gaiola, que é óbvia apenas para uma Huma-
nologista. Uma Gacrobata consegue abrir facilmente, ou qualquer outra gata em
um Desafio Fácil.
O pássaro está morto e empalhado. Sempre que um novo inseto emerge,
existe um estalo e ele aparece dentro do pássaro, e então força seu caminho para
fora através das penas ásperas. O pássaro está preso ao poleiro por meio de arames
rígidos. Será necessário muita força para soltá-lo (algo que um Brigona consegue
fazer com mais facilidade que as demais). Caso seja rasgado, as gatas percebem que
o corvo não passa de pele e penas esticadas sobre uma estrutura de vime. O crânio,
bico e pés são originais; os olhos são de vidro escuro.
As gatas podem querer destruir o pássaro para prevenir que novos insetos sur-
jam e, de fato, nenhuma nova vespa aparece enquanto eles estão lidando com o corvo
morto. Ele pode ser destroçado, causando uma bagunça terrível, ou levado para fora
da Biblioteca. Algumas ideias: Queimá-lo no forno da cozinha; arremessá-lo para
cães das redondezas; enterrar suas partes em pontos diferentes da região.
Infelizmente, o corvo não é sobrenatural de nenhuma forma. Ele servia
apenas como um disfarce: é a gaiola que é fonte dos insetos. Os padrões de sua
estrutura servem como um Círculo Mágico, focando energia no seu centro e per-
mitindo a criação de um diminuto portal que permite a passagem desses pequenos
servos do Deus Inseto. Ela não funciona quando a porta da gaiola está aberta, pois
ela quebra o Círculo. Caso a porta da gaiola se feche novamente, os insetos voltam
a surgir, brotando exatamente no centro da gaiola.
Dica de tempo: Opcionalmente, se as gatas tiverem gasto energia demais
destruindo o pássaro e ignorarem a gaiola, e o tempo estiver ficando curto, a Gata
Guardiã pode decidir que o pássaro realmente era o problema no fim das contas.
Caso contrário, para parar completamente a invasão de vespas, as gatas de-
vem destruir a gaiola. Entortar ou quebrar seu metal forte requer mais força que
uma gata comum possui. Uma Gacrobata pode facilmente derrubar a gaiola de seu
gancho, transformando-a em um brinquedo gigante para rolar pelo chão. Porém, a
queda não irá danificá-la. As gatas podem encontrar uma forma de derrubar algo
pesado em cima da gaiola e entortá-la gravemente. Ou elas podem usar menos
força e mais precisão, e arrancar a pequena porta, que depois pode ser carregada
pela boca e escondida em outro lugar. Ou elas podem simplesmente rolar a coisa
pelo Hall Térreo, como uma bola de futebol gigante perseguida por vários joga-
dores, escancarar a porta da Cozinha e jogar a coisa para fora, talvez até mesmo
posicionando-a em um local que um carro (como o do Médico) possa danificá-la.
Caso a gaiola permaneça intacta em sua estrutura e com a porta funcionando para
fechar, eventualmente ela será usada novamente para invocar mais insetos, inde-
pendentemente de onde ela esteja. Se ela for deixada na propriedade, os sapos do
lago do Jardim irão resgatá-la durante a noite e escondê-la no junco do pântano.

110
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Finalizando
Assim que as gatas tiverem dado um fim na gaiola, a aventura termina. Se elas
conseguiram destruir seus poderes, cada uma delas ganha um Petisco, que pode
ser usado imediatamente para recuperar machucados (I, p. 33) . Cada gata
também ganha as seguintes Experiências em sua ficha de personagem:
• Palitos Brilhantes Abrem Portas (mas é difícil achar a chave certa para usar)
• Aquele Inseto Não É Normal (pode ser capaz de identificar servos
do Deus Inseto)
• Já Foi Um Pássaro (sabe sobre taxidermia e seus cheiros)

Mais Gatventuras
Esta aventura pode ser usada para iniciar uma campanha de muitas travessuras
felinas. Existe uma grande história por trás de tudo. Senhor Patterson é um fi-
nancista Londrino de sucesso razoável, e está próximo de fechar um negócio que
o tornaria consideravelmente rico. Este negócio envolve intermediar a venda de
uma grande região de pântanos que seriam drenados e usados para a construção
de casas de campo para a classe média. Os servos de Sappusobhesus, o Deus Sapo,
e o sedento de sangue Deus Inseto juntaram forças para acabar com este negócio,
para que centenas de insetos e anfíbios não percam seus lares e locais de Cultos
Maiores não sejam revelados. Senhor Patterson recebeu a gaiola com o pássaro
empalhado como um presente de outra firma de Londres, então os Deuses Ani-
mais devem ter ao menos um humano trabalhando para eles. Além disso, a gaiola
não libera um inseto atrás de outro eternamente. Em algum lugar, alguém deve
estar trabalhando para que cada portal se abra, provavelmente em uma Cerimônia
usando uma gaiola idêntica e um grande número de subterfúgios perversos. Quem
quer se estivesse fazendo isso conseguia sentir quando um inseto era morto, e
talvez fosse até mesmo capaz de observar a Biblioteca através dos olhos de vidro
do pássaro (enquanto este estava dentro do Círculo Mágico). É óbvio que estes
inimigos tentarão novamente tirar o Senhor Patterson de cena durante as próxi-
mas semanas, quando a negociação estiver em processo de conclusão. E agora que
as gatas interferiram, elas mesmos se tornaram alvo.

111
Chamado de Gathulhu

Queda do
Cosmonauta Louco
em Bay City
Uma Gatventura Cósmica

Cenário
São Francisco, Califórnia, EUA, noite de 4 de julho de 1964.

Personagens
Humanos
• Rainha P: Eliza Pomadetta, psíquica.
• Kotenok: Coronel Feliks Kotenok da Força Aérea Soviética; Piloto da
Cápsula Espacial “Podushka”, Missão Vostok 7.
• Dan Natural: Daniel Berry, Proprietário, “The Kitten’s Den”.
Convidados:
• Robert C., artista comercial.
• Owlsey S., conservador odiado.
• Timothy L., anfitrião de uma festa nas montanhas.
• Donovan L., poeta e compositor.

Gatas
• Gatas de rua do centro de São Francisco (a maioria Brigonas, mas
podem ser de qualquer papel).

112
Livro II: A Impronunciável Felinagem

• Os animais de estimação da Rainha P. e seus vizinhos no distrito de


SoMa (qualquer papel).
• Gato não jogável: Grim Teddy, um idoso Sumo Sacerdote de Fusstar-Aslan.
• Gato não jogável: Patch, líder de uma gangue nas docas, não gosta de
deixar que gatas de fora tenham acesso à área de pesca.

Outros Animais
• Cachorros dos becos, pássaros e esquilos dos parques, ratos dos esgotos.

Informações para a Gata Guardiã


Vostok 7
“Junho de 1964… Vostok 7 foi uma missão tripulada de oito dias… um
vôo de altas altitudes no cinturão radioativo mais baixo de Van Allen para
estudos radiológicos e biológicos. A nave espacial deveria reentrar na at-
mosfera naturalmente após 10 dias… Oposição do Ministro da Defesa
levou ao seu cancelamento.”

— Enciclopédia Astronáutica

É o que está escrito nos livros, mas Vostok 7 nunca foi cancelada. Essa foi a histó-
ria oficial quando a missão foi finalizada sob circunstâncias misteriosas que seriam
vergonhosas para o líder Soviético. O lançamento, em 24 de junho, foi bem suce-
dido em colocar o cosmonauta Feliks Kotenok em órbita. Alcançando uma altitu-
de de 1.000 quilômetros, a cápsula espacial “Podushka” entrou no cinturão radioa-
tivo de Van Allen, e Kotenok ficou abruptamente silencioso. Após mais de 24
horas de uma estática sem interferência humana e um fraco retorno no rádio,
Kotenok ressurgiu com uma transmissão barulhenta, críptica e final: “Tsveta” —
Cores. Então ele cortou todas as formas de comunicação e de controle com a
Terra. Os Soviéticos tentaram, impotentes, por dias, retomar contato, enquanto
criavam um muro de proteção contra a imprensa ocidental e construíam mentiras.
A órbita silenciosa caiu na atmosfera em 4 de julho, e na reentrada a cápsula
começou a girar loucamente e ficou vermelha como fogo. Em uma altitude de 7
quilômetros, Kotenok, ainda vivo, ejetou, desabando sozinho na atmosfera, e abriu
seu paraquedas a tempo de flutuar através da exibição de fogos de artifício sobre
a baía de São Francisco. A Guarda Costeira dos Estados Unidos, secretamente
altera, o perdeu de vista.

113
Chamado de Gathulhu

A URSS tinha mais seis missões Vostok planejadas, mas as deixou de lado, e
proponentes de um design modificado do Voshkod de múltiplos assentos começa-
ram a aparecer. Nunca mais um único cosmonauta poderia pilotar uma nave espa-
cial sozinho. Mais tarde, com cooperação internacional, a União Soviética apagou
Kotenok da história, creditando todos os seus vôos anteriores ao seu colega Vladi-
mir Komarov, que morreu no acidente da Soyuz 1 em Abril de 1967.
O que realmente aconteceu com Kotenok no cinturão radioativo? E o que
aconteceu depois que ele foi resgatado por um navio particular e deixado no meio
da cena psicodélica da São Francisco de 1964? Kotenok realmente inspirou a mú-
sica de Donovan “Sunshine Superman”? E onde se encaixam as gatas?

Não apropriado para crianças


Esta aventura é apenas para Jogadores adultos. Ela inclui referências a assuntos
preocupantes como abuso de álcool, drogas ilícitas, estereótipos de motoqueiros,
políticas da Guerra Fria, morte explosiva, bem como muitas músicas antigas po-
pulares. Para Jogadoras mais novas, tente “O Zunido no Andar de Baixo” (p. 101)

Música
A Gata Guardiã que tenha tempo e interesse pode se divertir compilando as mú-
sicas mencionadas na aventura, tocando-as como uma trilha sonora durante o jogo
para marcar a época dos acontecimentos.

114
Livro II: A Impronunciável Felinagem

E Começa
Finalmente a escuridão total chegou na noite de verão, e as gatas estão espalhadas:
as gatas de rua em seus territórios, as de estimação com seus humanos, muitos dos
quais estavam agindo de forma inquieta nesse dia. As Companheiras da Rainha
Pomadetta, uma humana psíquica de certo sucesso, estão ociosamente assistindo
-a falar com mais um dos humanos estranhos que adentram as pequenas portas
esfumaçadas de seu apartamento. De repente, algo muito estranho acontece: A
Rainha P. erra ao embaralhar, e uma das cartas sai voando por sobre a mesa, apenas
para cair no pote de água de uma Tigresa Sonhadora assustada (ou outra Gata
Jogadora). Imagens não tem muito significado para gatas, mas se uma Jogadora
perguntar especificamente com o que a carta se parece, a Gata Guardiã pode
mostrar rapidamente “O Enforcado”.
A Rainha P. está bastante frustrada, mas antes que ela consiga recuperar a
carta, uma explosão faz o ar tremer, seguida de uma cadeia cacofônica de barulhos.
Flashes de luzes nada naturais invadem o apartamento pela janela voltada para a
Baía. A combinação é profundamente desconcertante para as gatas, e até mesmo à
distância, os sons são dolorosos para seus ouvidos sensíveis.
Sobre a Baía de São Francisco, o show de fogos de artifício começou.

Primeiro Desafio: Investigar!


Esta aventura começa com um exercício de motivação de Jogadoras. A ação está lá
embaixo perto da água, mas será que as Jogadoras vão sair de seus pontos iniciais,
ou elas vão simplesmente se esconder dos fogos de artifício? A Gata Guardiã tem
vários truques para ajudar a movimentar as coisas.
Tigresas Sonhadoras imediatamente sentem que Algo Está Errado lá fora
onde os terríveis barulhos e luzes preenchem o céu. Claramente, é preciso desco-
brir o que está acontecendo.
Se as Gatas Jogadoras parecerem relutantes em investigar, um gato ancião,
um Sumo Sacerdote de Fusstar-Aslan os procura, começando pelas gatas de rua.
Grim Teddy, o ancião, tem apenas três pernas e metade da cauda, e se arrasta para
perto delas, acompanhado de muitas tosses e tremendo. Ele orienta as gatas de
forma vaga, instruindo-as a encontrar o que está acontecendo e pôr um fim a tudo,
pois os sinais são claros: um grande perigo está vindo da água.

Segundo Desafio: Se reunir


As gatas, independente da origem, já se conhecem, e devem buscar se reunir o
mais rápido possível. Se as jogadoras não conseguirem fazer isso acontecer, en-
tão Teddy o faz, ou elas se encontram no momento em que estão se deslocando

115
Chamado de Gathulhu

pelas ruas acidentadas em direção à Baía. Ao redor delas multidões incomuns


de humanos se dirigem à beira d’água. Sobras e pacotes de comidas de rua caem
por todos os lados.
Enquanto isso, Feliks Kotenok flutua por entre as explosões dos fogos de
artifício, detritos brilhantes se espalham por sua roupa espacial, fazendo pequenos
furos em seu paraquedas. A uma altura de cerca de trinta metros, ele se separa do
paraquedas, que flutua para longe, enquanto o homem cai diretamente na água ne-
gra. Ele rapidamente emerge para a superfície, onde as luzes inquietas da Guarda
Costeira dos Estados Unidos o procuram, mas ele é resgatado por um grupo de
foliões em um pequeno navio particular.
Gatas que chegam à praia rapidamente podem tentar uma Rolagem de Per-
cepção para ver algo caindo dos céus diretamente na Baía. Essa coisa brilha com
uma cor sutil e não natural, e tem o formato de um humano grande e forte.

Terceiro desafio: Rumor nas Docas6


Os cais de São Francisco são ocupados por uma indústria bastante agitada, não
sendo apenas um local para turistas desatentos. Uma grande quantidade de peixes
é movimentada nas margens da Baía todos os dias, e as gatas da cidade sabem
muito bem disso. Acesso às docas fica sob controle de grupos de gangues felinas e
matilhas caninas desorganizadas e rebeldes; forasteiros não são bem-vindos.
Para entrar no cais mais próximo do show de luzes que está acontecendo,
as gatas encontram o poderoso Patch, um forte Brigão e líder de uma gangue,
equivalente a um Campeão dos Becos (I, p. 17). Patch está acompanhado de seus
comparsas imediatos: ao menos cinco gatos, um de cada papel. As Gatas Jogado-
ras precisam convencê-lo a deixá-las investigar, ou ao menos se misturar com sua
gangue. Se as jogadoras gostarem de uma boa briga, a Gata Guardiã deve apro-
veitar a primeira tentativa de persuasão para usar Patch em um combate. Ele não
é um animal muito paciente.

Persuasão
Alguns grupos de jogadores podem preferir usar as palavras. Alguns argumentos
podem ganhar a aprovação de Patch, especialmente se feitos por uma Graciosa
bem-sucedida num Desafio Difícil, mas, em última instância, a Gata Guardiã
deve decidir a reação de Patch baseada na sagacidade da abordagem utilizada.
Algumas ideias boas:
• Trazer comida derrubada pela multidão no dia de feriado, como ca-
chorro-quente, sorvete e frango à passarinho.

6 — N.T. “Rumble on the Docks” no original, possivelmente uma referência ao filme homônimo de 1956.

116
Livro II: A Impronunciável Felinagem

• Prometer não comer nenhum dos restos de peixes que possam estar à
disposição nas docas.
• Explicar que o ancião de Fusstar mandou que as gatas investigas-
sem — especialmente se a gata que estiver tentando persuadir sou-
ber que um dos seguidores de Patch é um Tigre Sonhador, incluin-
do este gato na conversa.

Luta
Se as gatas decidirem lutar, ou tentarem invadir o local, ou falarem de forma agres-
siva o suficiente, ou se a Gata Guardiã julgar que as Jogadoras podem gostar de
um confronto, tudo se resume a um combate. Patch se atira contra a maior Bri-
gona das Gatas Jogadoras. Seus comparsas atacam uma gata cada, mas eles não
brigam em conjunto. Cada luta é resolvida um contra um. Cada Gata Jogadora
fica pareada a um gato com um Papel diferente.

Gata Jogadora Oponente


Brigona, a de aparência Patch: Este lutador calejado possui um sucesso au-
mais intimidadora. tomático num Dado de Gato em uma rolagem de
Luta, e não desiste a menos que seja Atordoado
duas vezes em sequência.
Brigona Gacrobata: É difícil acertar um golpe nele; a menos
que se consigam dois sucessos, ele se esquiva, evita o
Resultado, e volta para mais.
Humanologista Graciosa: Desiste se a GJ ameaçar sujar seu pelo.
Graciosa Tigre Sonhador: Está disposto a ouvir o outro lado
mesmo no meio da luta; irá recuar caso a GJ expli-
que claramente a situação.
Gacrobata Humanologista: Este gato conhece o complexo de
rampas de carga e as correntes das âncoras muito
bem e atrai a GJ em uma perseguição acrobática,
derrubando latas de peixe em sua inimiga. O pri-
meiro deles que rolar um Fracasso duplo cai na Baía.
Tigresa Sonhadora Brigão: Um dado é considerado Sucesso Automáti-
co, e este comparsa violento continua até que Patch o
ordene a parar, ou até que ele se machuque de verdade.

117
Chamado de Gathulhu

Lembre-se: Ambos os lados, por serem gatos, contam cada rolagem de Gato
Feliz (3-6) como Sucesso.
A luta continua por alguns minutos, mas a vantagem está do lado das GJ. Se
uma GJ conseguir um resultado de Atordoar um dos comparsas de Patch (que não
seja um Brigão), o gato desiste da briga. A GJ deve então ficar de guarda na frente
do inimigo derrotado até que as outras lutas terminem — é muito inapropriado
interferir na luta de outra Jogadora.
Se Patch e seus outros comparsas forem derrotados, ele ordena ao Brigão
que pare, e as GJ ganham. Patch então dá uma nova chance para as Jogadoras se
explicarem, e aceita qualquer argumento que não o diminua. Cada GJ ganha um
Petisco que, neste caso, pode ser usado imediatamente para recuperar Ferimentos
adquiridos durante a briga . As gatas heroínas seguem pelas docas a tempo de
ver Kotenok sair do barco com seus novos amigos.
Por outro lado, se as GJ forem todas Atordoadas ou Agarradas ao mesmo
tempo, mais membros da gangue aparecem para ajudar a prender as heroínas, en-
quanto Patch passa um sermão para que elas não voltem nunca mais. Elas perdem
a briga e devem ficar profundamente envergonhadas. Neste contexto uma figura
grande, brilhante e pingando muita água aparece em cena, e todos os membros da
gangue saem correndo.

Questão secundária: O capacete


Gatas que conseguem chegar no barco podem decidir investigar a parte de dentro
(após a saída dos humanos). Caso o façam, elas encontram o capacete espacial,
brilhando com uma luz nauseante e colorida conforme ele seca. Ele tem cheiro
de eletricidade e, bem levemente, cheiro de gato. Conforme elas observam e os
fogos de artifício continuam explodindo, as cores ficam ainda mais brilhantes. A
Gata Guardiã deve deixar claro que Algo Ruim está prestes a acontecer, para que
as gatas tenham a chance de se afastar. Então o capacete explode, destruindo o
corrimão do barco e arremessando pedaços brilhantes para todos os lados. Aqueles
que caem na água fazem um chiado e escurecem. As velas do navio ficam cobertas
de um desenho insano e aleatório de todas as cores, embora elas não brilhem. Ela
se desprende e flutua ao vento, o que futuramente inspiraria um novo tipo de arte
entre os estúdios da cidade próximos à Baía.
O capacete que explodiu, e o efeito neutralizador da água do mar, podem ser
dicas valiosas para as gatas que ainda não perceberam que Kotenok deve ser im-
pedido. Se as GJ estiverem nas proximidades (mas a esmo), eles ouvem a explosão
e podem investigar a cena; se eles estiverem seguindo Kotenok, como devem, a
explosão se mistura aos últimos fogos de artifício.

118
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Quarto desafio:
O Bonde da Festa7 de Kotenok
Não importa se as gatas o vêem saindo do barco ou se ele aparece para interromper
a discussão após a briga entre os felinos no cais: Kotenok é uma visão assustadora.
Vestido em uma roupa espacial Soviética completa, apenas sem o capacete, ele tem
a corpulência desajeitada de um gorila. Uma porção de humanos desorientados o
acompanham, profundamente afetados por vários intoxicantes e aparentemente
fascinados por este estranho homem que saiu da água.
Kotenok é altamente radioativo, carregado pelos raios cósmicos de frequência
sobrenatural. Sua cabeça descoberta e seu rosto brilham em partes do espectro não
visível para os humanos, mas bastante óbvias e estranhas para gatas e outros ani-
mais. Tigresas Sonhadoras instantaneamente sabem que Algo Muito Errado está
acontecendo com este estranho humano, e mesmo outras gatas conseguem sentir
uma energia de perigo. Uma gata que tenha se concentrado na carta de Tarô percebe
que o rosto deste humano parece familiar. Conforme sua roupa seca, ele começa a
brilhar também. Gatas sagazes talvez percebam que a água, de alguma forma, estava
absorvendo ou prevenindo que a radiação se manifestasse .
A vibração alienígena impregnada no corpo de Kotenok é parcialmente
consciente e confundiu seu cérebro. Ela o compele a procurar por mais energia,
seja luz, eletricidade, ondas sonoras ou produtos químicos. Assim, Kotenok é im-
pulsionado a procurar por música alta, shows de luzes e vodka. Aqueles que estão
celebrando, inebriados, ao seu redor, atraídos por sua vitalidade não natural, estão
felizes demais para ajudar. As gatas devem segui-los e, de alguma forma, prevenir
que o campo energético acumule ainda mais força pois, quando isso acontecer,
Kotenok irá explodir, manchando tudo ao seu redor com cores caídas do espaço.
Qualquer criatura afetada pela cor se torna outra esponja de energia viva, com o
cérebro nublado, crescendo em direção a outra explosão. É desta forma que a força
alienígena busca se reproduzir, espalhando sua influência que anestesia as mentes
humanas por toda a cidade e, depois, por todo o mundo.
Como Impedir as Coisas: A melhor forma de impedir que Kotenok exploda
é atraindo-o para a água do mar na Baía. Infelizmente, caso as gatas não tenham
progredido muito no momento em que o show de fogos de artifício termina, ele
começa a subir as ladeiras por um caminho que irá afastá-lo cada vez mais da
beira d’água. As gatas precisarão encontrar uma outra forma de imergi-lo em uma
grande quantidade de água, ou, no mínimo, espantar todos os outros humanos de
perto dele no momento da explosão.

7 — N.T. “Party Train” no original, uma música lançada em 1983 pela “The Gap Band”.

119
Chamado de Gathulhu

Kotenok instintivamente segue luzes brilhantes e barulhos altos, caso as


jogadoras tenham uma boa ideia de como produzi-los. Ainda que bastante di-
ferentes de qualquer tecnologia, o uivo combinado de duas ou mais gatas pode
fasciná-lo; as gatas precisariam se revezar em turnos para manter uma desarmonia
constante de várias fontes, para não perder a atenção de Kotenok.
A Próxima Coisa: O cosmonauta fica parado na praia, braços abertos como
se fosse abraçar o céu conforme os fogos explodem e brilham. Após cada explosão
dolorosamente barulhenta, as cores que emanam dele ganham um pouco mais de
intensidade. Finalmente o show vai diminuindo e tudo fica silencioso. Sob colunas
de fumaças sulfurosas, Kotenok parece perdido, mas seus novos amigos não estão.
Eles o pegam pelo braço e se dirigem à cidade.

Primeira parada: The Kitten’s Den


Com suas orelhas em pé, as gatas seguem Kotenok e seus amigos pela vida no-
turna de São Francisco no feriado. A equipe do barco leva Kotenok para um
clube chamado Kitten’s Den, onde um sistema de som de última geração está
tocando “A Hard Day’s Night” para um salão lotado. O dono do local, Dan Na-
tural, com sua grande barba, está atuando como um desconfiado segurança, mas
fica muito feliz em receber o sorridente homem em uma roupa espacial. Ele não
dá espaço para as gatas entrarem, e elas precisam conseguir acesso ou monitorar
a área de outras formas.
Lá dentro, Kotenok se apossa de uma garrafa de vodka e bebe rapidamente
seu conteúdo, o líquido venenoso agindo como combustível para seu parasita
cósmico. Ele dança sem parar, com velocidade e energia não humana, atraindo
a admiração de dezenas de pessoas. Ele fala apenas em Russo, frases desconec-
tadas da situação ou do que outros humanos possam estar falando. “Keep on
Pushing” começa a tocar. Luzes piscam de forma ritmada com a batida. Kotenok
dança cada vez mais rápido. Com sua crescente fonte de luz interna, enquanto
a luz estroboscópica deixa os movimentos dos demais irregulares, ele parece se
movimentar normalmente.
Como Impedir as Coisas: Se as gatas conseguirem interromper a música e
o show de luzes, Kotenok irá parar seus movimentos temporariamente. Ele pode
então tentar perseguir uma das gatas, um sorriso estranho no rosto, tropeçando de
forma desastrada em seu uniforme.
A Próxima Coisa: Conforme a música alcança seu ápice, as gatas percebem
seu volume oscilando rapidamente, de alto para baixo e de novo alto. Kotenok
empurra os outros dançarinos para o lado, se desloca em direção à maior caixa de
som e a abraça. Acontece uma explosão de faíscas e estática, e então silêncio. As
luzes se apagam. Dan Natural não está impressionado, mas a multidão o empurra
para o lado buscando a porta para sair para a rua, encantados com seu novo deus
da festa, que parece brilhar levemente no escuro.

120
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Próxima Parada: Motoqueiros


Buscando um novo local, a multidão encontra um grupo de motociclistas, escora-
dos em suas motos e bebendo coisas em sacos de papel. Para as gatas que obser-
vam, as atitudes entre os grupos parecem tensas, mas Kotenok age de forma indi-
ferente, e se adianta sorrindo e falando suas coisas esquisitas. Ele pega uma garrafa
de um dos motoqueiros e vira, bebendo seu conteúdo todo de uma só vez. O novo
grupo parece aprovar sua atitude, e logo Kotenok está montado na garupa de uma
das motos barulhentas e eles saem em disparada pelas ruas, seguidos de seus fãs.
As gatas devem descobrir como acompanhar o grupo, ou ao menos como
alcançá-los. Por exemplo, elas podem usar os telhados para atravessar uma qua-
dra que os motoqueiros precisam contornar. Quando os alcançarem, elas irão se
deparar com Kotenok prestes a cheirar uma carreira de pó branco, enquanto seus
amigos tocam “I Get Around” em um rádio portátil.
Como Impedir as Coisas: Espalhar o pó por todos os lados é uma possibi-
lidade, mas isso irá atrair o ódio de pelo menos um dos motoqueiros instantane-
amente, que vai atacar a gata atrevida. Gatas Jogadoras podem tentar achar uma
forma de distrair Kotenok, mas precisa ser repentino e muito surpreendente.
Uma Humanologista ambiciosa controlada por uma Jogadora pode pensar
nos hidrantes; gatas da cidade se lembram de já ter visto um deles espirrando água
em crianças humanas nos meses quentes. As gatas precisam usar uma força consi-
derável para conseguir abrir um deles. A Gata Guardiã deve tomar cuidado para
não sugerir um plano de ação diretamente, mas entre as forças disponíveis está a
gravidade. Se as Jogadoras procurarem, as gatas conseguem encontrar um carro
estacionado em uma ladeira próxima. Uma Graciosa que já andou de carro pode
se lembrar que existem alavancas e mecanismos que controlam seus movimentos.
Gatas com boa coordenação e com sorte podem soltar o freio de mão e mandar
o míssil de quatro rodas no meio das Harley-Davidsons, acertando em cheio o
hidrante e molhando todo o grupo.
A Próxima Coisa: Se as GJ não impedirem Kotenok de cheirar a cocaína, a
sua energia perigosa irá aumentar drasticamente, com traços visíveis de cor saindo
de sua pele e flutuando. Qualquer humano sóbrio ficaria chocado, mas não os pre-
sentes. A sensação de que Alguma Coisa Ruim Vai Acontecer em Breve atinge a
Tigresa Sonhadora com força renovada.

Próxima Parada: O Parque


As motos agora deslizam pelas ruas em um ritmo mais tranquilo, e a multidão
se concentra em um parque público, repleto de humanos celebrando. Muitos são
atraídos pelo homem louco com cores malucas. Um humano magrelo, com roupas
azedas e sujas, caminhando pela calçada, senta-se sob uma árvore para observar a
multidão. Ele pega um caderno e começa discretamente a fazer desenhos sem sen-

121
Chamado de Gathulhu

tido para a maioria das gatas. Apenas uma Tigresa Sonhadora consegue perceber
que o artista capturou a sensação de Algo Errado.
Um esquilo se aproxima das gatas. Se elas pararem para ouvir, ele resmun-
ga: “Vocês trouxeram aquela coisa! Ele vai deixar uma cor ruim em todas as árvores!
Tire-o daqui! Leve-o para longe daqui!”. Não é possível conseguir mais informa-
ções da criatura, que foge de volta para o topo das árvores. As gatas percebem
que não apenas esquilos, mas pássaros, morcegos e até mesmo insetos estão fu-
gindo para longe da região.
Como Impedir as Coisas: As gatas têm a chance de atrair Kotenok para um
pequeno lago, ou encontrar e ativar um sistema bastante simples de sprinklers, que
acabam também por irritar o artista.
A Próxima Coisa: Um humano baixinho com um chapéu brilhante se apro-
xima de Kotenok e eles conversam, Kotenok com sua voz esquisita diferente da
dos demais. Uma decisão é tomada, e o grupo volta para as ruas. Alguns sobem nas
motos, alguns entram em carros, e a tropa segue rua acima.
Pelo caminho, o grupo passa pelas instalações de uma linha de energia. Se as
gatas conseguirem chamar a atenção de Kotenok para os transformadores zunindo
e as luzes piscando, ele vai abandonar os demais humanos, e a maioria deles não
vai permanecer por ali quando ele começar a escalar a cerca com arame farpado
para abraçar os acopladores elétricos. Isto faz com que ele exploda de uma vez, mas
contanto que as gatas estejam bem afastadas, ele não infecta nada nem ninguém…
talvez apenas um pouco de grama e mato que, no dia seguinte, brilhará de uma
forma estranha.

Última parada: A Casa na Colina


Se ele não entrar na estação de energia, este é o último lugar que Kotenok con-
seguirá chegar antes de explodir e infectar todos à sua volta. O humano que o
conduz até aqui quer mostrá-lo para um grupo cheio de pessoas usando LSD. Um
poeta, vestindo um sobretudo pesado, observa as cores que se destacam da roupa
espacial, bem como todas as pessoas que, admiradas, seguem o dançante estrangei-
ro de fala estranha. Ele se retira pensativo para um quarto no andar de cima para
escrever algumas linhas.
Como Impedir as Coisas: Gatas espertas podem encher uma banheira com
água e atrair Kotenok para o banheiro, e então derrubá-lo dentro. É uma solução
complicada, mas pode conter a energia crescente.
A Próxima Coisa: Kotenok se aproxima de um aparelho que está tocando
uma versão obscura de “Hesitation Blues”. Sorrindo o tempo todo, ele soca o apa-
relho e enfia ambas as mãos dentro do alto-falante. Eletricidade e retorno criam
um som selvagem dentro da sala. A Coisa Ruim está Acontecendo Agora; todas as
gatas devem fugir. A Gata Guardiã pode dar uma chance para que elas assustem
partes da multidão para longe do perigo; sucesso depende de uma descrição com-

122
Livro II: A Impronunciável Felinagem

pleta de como cada gata vai agir para assustar a multidão, além de uma rolagem
para um Desafio Difícil, sendo uma Graciosa a GCPAT. Cada gata que for bem-
sucedido assusta ¼ das pessoas a uma distância segura.
Então Kotenok explode, não como um corpo humano em um uniforme, mas
como milhares de pequenas bolsas de cores berrantes de uma só vez, iluminadas
por dentro. As cores se espalham para todos os lados. Nos pontos em que atingir as
pessoas próximas (e todas as gatas que não fugiram a tempo), a cor encharca o alvo
e começa a brilhar fracamente em um comprimento de onda invisível aos olhos
humanos. Os pensamentos da vítima ficam nublados, substituídos pela vontade de
procurar barulho, luz, eletricidade e substâncias químicas voláteis.

123
Chamado de Gathulhu

Finalizando
Se as gatas conseguirem molhar Kotenok, a energia se dispersa, e ele entra em um
estado de coma induzido por exaustão. Diferentemente de quando caiu na Baía
com seu uniforme espacial, agora sem o capacete, uma quantidade suficiente de
água cobriu diretamente seu corpo, libertando-o da entidade que estava dominan-
do-o, provavelmente para sempre. Provavelmente.
Gatas ganham Experiências valiosas relacionadas à sua cidade natal, a al-
guns de seus locais, e ao estranho comportamento dos humanos que a comparti-
lham. Elas também passam a ter um novo contato: Patch e sua gangue nas docas.

Mais Aventuras
Como um experimento secreto, a missão colocou uma gatinha na cápsula espacial
de Kotenok. Ela agora está em um recife cerca de 100 metros abaixo d’água no
Oceano Pacífico (e, por isso, o cheiro de gato em seu capacete). De alguma forma,
esta gata está viva…
No meio da festa, uma garota pegou uma abraçadeira da roupa de Kotenok
como uma recordação e agora a usa como um anel. O metal brilhante mostra uma
miríade de cores que parecem mudar de acordo com o humor dela. Será que ela
está em perigo?

Questão Secundária: Coisas que


Kotenok fala (em Russo)
• Eu sou um cara maluco e selvagem!
• [muito sério] Este movimento é para as moças.
• Eu estou cheio de homens pequeninos!
• [sorrindo] Os dois hemisférios estão fundamentalmente em dispari-
dade.
• O Movimento de Paz é a simples expressão do desejo da burguesia
masculina de não estar trabalhando, de não levar um tiro, e de fazer
sexo sem se comprometer com a mulher. As drogas servem para mas-
carar a culpa da burguesia.
• O eixo do globo espelhado está lubrificado com o sangue dos traba-
lhadores.
• Continuem a festa, companheiros8!

8 — N.T. “Tovarischch” no original, uma palavra em russo que significa camarada, companheiro,
colega, etc.

124
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Grama
Mais Verde
Uma Gatventura de Fuga & Investigação
Por Terry Barnett

Cenário
Um abrigo de animais em condições precárias em uma cidade pequena e rural. A
ação acontece totalmente dentro do complexo do abrigo: no escritório, no canil,
nas unidades médicas, na área de lazer e, finalmente, no Quarto Escuro.

Personagens
Humanos
• Voz, a humana alfa; distante, mas se importa com os animais. Pode ser
ouvida em todos os lugares do abrigo.
• Reclamão, humano, beta e odiado. Ama apenas os cachorros. Espirra
perto das gatas.
• Cutucador, frio e antisséptico, cutuca os animais com pequenas garras
de metal.
• Segurador, segura os animais para o Cutucador. Não é de todo mau,
mas tem mãos geladas.
• Alimentador, dá comida e, às vezes, carinho. O melhor humano do lu-
gar, o que também não significa muita coisa.
• Limpador, segundo melhor humano, apenas por cuidar para que o chei-
ro não seja tão ruim quanto pode ser.
Aqueles que vêm e que vão, vários humanos, quase todos inofensivos; al-
guns levam animais embora, a maioria deixa novos animais ali.

125
Chamado de Gathulhu

Tracy Barnettt lidera a Sand & Steam Productions, publicou a School


Daze que ganhou um Ennie, e é autor da Iron Edda, o jogo de Vikings pilo-
tando esqueletos gigantes contra os robôs gigantes de metal dos Anões. Você
pode encontrar mais sobre o trabalho dele em http://sandandsteam.net.

Gatas (e os possíveis tipos)


Todos os tipos de gatas vivem no abrigo. Como a maior parte do tempo elas es-
tão presas nas gaiolas, elas não conseguem investigar o território. Imagine como
a gata de cada Papel iria lidar com o confinamento e o pouco tempo permitido
na Área de Lazer.
Independente do estilo de vida anterior, a divisão mais importante entre as
gatas aqui é o tempo que elas estão no abrigo. Existem três tipos diferentes de
classificação. Jogadoras devem escolher estre as categorias para cada gata e anotar
essa informação na Ficha da Personagem.
• Novatas: Gatas que chegaram recentemente, novas no gatil. Elas
são carne fresca.

• Transitórias: Gatas que chegaram recentemente, mas esperam ir em-


bora logo. Talvez elas já tenham entrado e saído do abrigo, ou talvez
elas tenham a certeza de que logo serão levadas para um lar. De qual-
quer forma, elas não vão ficar muito tempo.

• Duradouras: Aquelas que ninguém vai adotar. Algumas estão confor-


mados com a situação, outras estão desesperadas.

Outros Animais
• Cachorros nos canis: muitos, de tipos variados, e barulhentos.
• Vários animais de estimação que surgem no abrigo, alguns apenas para
ver o Cutucador.
• Ocasionalmente animais selvagens aparecem do lado de fora do abrigo
para espiar, tirar sarro, ou simplesmente viver suas vidas.

126
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Lugares na Grama mais Verde


Área Externa
Área de Lazer
• Pessoas: Alimentador e Limpador
• Características: Cerca de argolas de metal, áreas de entrada para animais,
e terra pisoteada. Claramente já existiu grama nesse local há muito tempo.
• Saídas: Entrada para animais para os canis, entrada para humanos para
os canis, cerca trancada para a Frente.
Frente
• Pessoas: Aqueles que vêm e que vão.
• Características: Entrada asfaltada com espaços para estacionamento e
luzes da rua. Pequeno jardim com grama, com algumas partes dela quei-
madas por urina (algum humano: ver Vagabundo de Hastpurr abaixo).
• Saídas: Entrada asfaltada leva para a rodovia principal.

Área Interna
A menos que dito diferente, considere todas as portas trancadas.

Salas ocupadas (Escritórios)


• Pessoas: Voz e Reclamão.
• Características: Mesas com Papéis Importantes, Máquinas Barulhen-
tas e Quentinhas, Fotos de Animais, Porta-chaves com Muitas Chaves.
A maioria das gatas não sabe o que fazer com chaves, além de chacoa-
lhá-las. Humanologistas podem ter algumas ideias diferentes.
• Saídas: Porta para o Corredor.

Corredor
• Pessoas: Todas
• Características: Sem janelas, barulhos de animais, cheiros de animais;
armário de comida.
• Saídas: Portas para os Escritórios, portas para os canis, porta para a
Sala de Exames Médicos.

Casas Armadilha (Canis)


• Pessoas: Todas
• Características: Gaiolas de metal de tamanhos variados — todas
Trancadas; Chão Que Nunca Está Suficientemente Limpo; Todos Os
Cheiros De Animais.

127
Chamado de Gathulhu

• Saídas: Porta Para O Corredor, Entradas De Animais Para A Área De


Lazer, Entrada De Humanos Para A Área De Lazer.

Sala Ruim (Sala De Exames Médicos)


• Pessoas: Voz, Cutucador, Segurador.
• Características: Coisas Geladas Que Gatas Não Gostam. Muitos
Cheiros Estranhos E Coisas Com Gosto Ruim. Muitas Coisas Peque-
nas Para Serem Derrubadas.
• Saídas: Porta Para O Corredor, Porta Para O Quarto Escuro.

O Quarto Escuro
• Pessoas: Cutucador, Segurador E Reclamão; Talvez Outros Que Os
Animais Só Ouviram Falar.
• Características: Animais Entram E Não Saem Mais. Nenhum Ani-
mal Sabe O Que Tem Dentro, Mas Existem Histórias.
• Saídas: Porta Para A Sala De Exames Médicos; Talvez Alguma
Outra Saída?

Outras Salas
• Armário De Suprimentos, Sala De Reuniões, Entre Outros. Eles Não
Aparecem Diretamente Na Aventura, Mas É Bom Saber Que Eles
Existem Se For Necessário.

128
Livro II: A Impronunciável Felinagem

E Começa
Grama Mais Verde começa à noite. Todos os animais estão trancados em suas
gaiolas. Existe o tradicional burburinho entre todos, considerando que gatas rara-
mente dormem durante toda a noite. Neste momento existe um zunido ameaçador
no ar. A fofoca é que muitos animais serão levados para o Quarto Escuro amanhã:
Tigresas Sonhadoras [e Cachorros de Coração Selvagem, p. 166] sonham com a
marca da morte sobre a cabeça das Duradouras, ou uma gata não jogável sussurra
o rumor para uma Graciosa. Isso deixa as Duradouras preocupadas, embora elas
tentem não demonstrar isso. Afinal de contas, ninguém irá adotá-las, e nenhuma
gata que já foi mandada para o Quarto Escuro voltou…
A verdade é que os funcionários da Grama Mais Verde não conseguem mais
manter os animais permanentes por muito tempo. Este sempre foi um abrigo que
não aceitava a política de sacrificar animais, e o Quarto Escuro era utilizado ape-
nas para a eutanásia de animais com doenças terminais. A decisão final seria adia-
da por mais algumas semanas, mas algo forçou a Voz a mudar os planos.
Algumas das Tigresas Sonhadoras acreditam que o abrigo foi construído
sobre um antigo templo de sacrifícios para Hastpurr e o deus antigo está procuran-
do por sangue fresco. Essas Sonhadoras estão certas. Hastpurr está influenciando
humanos do abrigo e o ponto de virada foi alcançado. Se os animais não escapa-
rem, as Duradouras já eram. E não vai parar por aqui.

Prelúdio: Patas Inquietas


As Duradouras sabem que precisam sair daqui até amanhã. Elas estão trabalhando
para que isso aconteça. Aqui estão algumas questões que a Gata Guardiã deve
considerar ao apresentar esta informação, permitindo que as Jogadoras deem res-
postas e permitindo que elas alterem o curso da aventura.
• Alguma das Gatas Jogadoras é uma Duradoura?
• Quantas outras gatas precisam escapar?
• O que vai acontecer com as demais se apenas as Duradouras escaparem?
• E quanto aos outros animais? As gatas se importam com eles?
• E quanto ao Quarto Escuro? Algo lá deve estar afetando os humanos,
especialmente a Voz.
Os humanos estão, em sua maioria, ausentes durante a aventura. Entretanto,
caso uma Humanologista ou uma Graciosa pensem “se ao menos um humano es-
tivesse aqui, eu poderia…”, a Jogadora pode fazer uma rolagem de Desafio Normal
e, caso seja bem-sucedida, ela teria feito aquilo mais cedo naquele dia, quando os

129
Chamado de Gathulhu

humanos ainda estavam por ali. Todos ali estavam tensos nos últimos dias na Grama
Mais Verde, então é claro que algumas gatas se planejaram para esta fuga.

Os Canis
Os canis estão cheios de gaiolas em condições precárias e cheias de ferrugem. To-
das as gaiolas estão ocupadas, desde as maiores com cachorros grandes, até aquelas
com um grupo de ratos no canto, longe da vista dos demais.
Todas as gaiolas no Canil estão trancadas, exceto uma. Uma Duradoura en-
genhosa conseguiu colocar alguns grãos de areia da forma correta na fechadura,
garantindo que a gaiola não fosse completamente trancada. Uma Gata Jogadora
Duradoura pode assumir esse papel. Esta gata deve imediatamente trabalhar para
abrir o restante das gaiolas, pois quanto mais gatas, melhor, certo?
As gaiolas podem ser destrancadas de algumas formas diferentes. Humano-
logistas podem se lembrar da grande bola vermelha na parede que o Alimentador
disse ao Limpador para nunca tocar (apontando para ela e falando muito seria-
mente). As jogadoras podem usar uma Gacrobata para bater na “bola”: um botão
que destrava todas as gaiolas e emite um som de alerta; a Gata Guardiã deve fazer
rolagens como que para verificar quem ou o que pode responder ao alarme.
Brigonas grandes e fortes podem bater e soltar algumas das travas, mas
isso faria muito barulho. Às vezes o Limpador aparece no meio da noite. Será
que vale a pena o risco?
Outros animais podem ser convencidos a ajudar. Ratos podem roer através
das barras enferrujadas, cães podem atropelar aquelas que parecem mais seguras,
e até mesmo pássaros espertos podem ter um ou outro apetrecho escondido que
poderia abrir as fechaduras. Mas se esses animais forem convencidos a ajudar, eles
vão querer algo em troca.

A fuga
Após terminar de libertar os animais das gaiolas, o objetivo mais urgente é tirar
as Duradouras do abrigo. Os desafios a seguir podem ser encarados em qualquer
ordem. A Gata Guardiã deve decidir quanto tempo cada estágio vai levar, e
manter a pressão, lembrando as Jogadoras que os humanos podem surgir para
trabalhar a qualquer momento.

O Corredor
O corredor é estreito e escuro. Existe um pouco de luz que entra pelas janelas
altas nas portas que levam às outras salas: apenas o suficiente para os animais
conseguirem enxergar.

130
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Portas
Aqui no corredor, todos os desafios estão ligados às portas. Como regra, as portas
estão todas trancadas durante a noite. Entretanto, o Limpador é esquecido, então a
Gata Guardiã pode tentar uma rolagem de Sorte para checar um Destino Sinis-
tro (p. 87): Se ambos os Dados de Gato tiverem um resultado Feliz, aquela porta
foi deixada aberta. Além disso, essas portas têm fechaduras velhas e estragadas.
Humanologistas conseguem se lembrar que às vezes elas abrem mesmo depois
do humano tê-las fechado. Se elas forem mexidas, agitadas ou batidas da forma
correta, pode significar a diferença entre liberdade e o Quarto Escuro. Felizmente
existem algumas Brigonas e Gacrobatas por perto.
Se outros animais tiverem sido recrutados, uma gata charmosa pode conven-
cer os ratos e ratazanas a roer buracos nas paredes finas, ou pássaros podem voar
por telhas soltas.
A Gata Guardiã deve imaginar com o que um abrigo em condições precá-
rias, mas funcional, se parece. Como podem as gatas passar por todas essas portas?
Como sempre, a genialidade dos Jogadores deve ser recompensada com progresso
e um Petisco ocasional.

Desafio: Qual Porta?


Os cheiros no corredor são intensos e confusos. É necessário passar em uma rola-
gem de Desafio Difícil para qualquer gata conseguir saber o que são as salas antes
de abrir as portas. Uma Humanologista pode tentar argumentar que é a GCPAT,
por ter prestado bastante atenção nas marcas nas portas.

Desafio: Comida
Existe um pequeno armário fora do corredor. Não tem muito o que olhar, mas é
nele que toda a ração fica guardada. Se está porta for aberta, todos os animais terão
que fazer um teste de Desafio Normal para garantir que não serão distraídos por
toda a comida deliciosa disponível. Gatas que não estão acostumadas a viver com
pouca comida, como as Novatas, fazem uma rolagem para Desafio Difícil, pois
estão sempre com fome. Se a maioria do grupo não conseguir se controlar, elas vão
perder um tempo precioso, e a manhã está se aproximando, e com ela o risco de
serem descobertas pelos humanos é muito maior.

Questão secundária: Limpador


Limpador é um humano muito distraído, especialmente se for acreditar na Voz.
Ele deixa todo tipo de coisas interessantes por aí. Às vezes são restos de comida,
outras vezes coisas que são legais de brincar. O Limpador passa a maior parte do

131
Chamado de Gathulhu

seu tempo indo e voltando pelo corredor, limpando todas as pequenas sujeiras que
acontecem durante o dia. Se as felinas empacarem, a Gata Guardiã pode levá-las
a perceber algo brilhante e útil no chão. Usar uma chave moderna, entretanto,
depende de bons planos e rolagens para Desafios Difíceis.

Os Escritórios
Se as gatas conseguirem abrir as portas para os escritórios, elas encontrarão muitas
coisas interessantes para brincar e derrubar. Tigresas Sonhadoras têm a vaga im-
pressão de movimento e propósito nessas salas.

Desafio: Quentiiiiiiiiiiinho…
Se alguma gata se aproximar dos computadores, ela ficará tentada a deitar em cima
do metal quentinho para uma soneca… Qualquer gata pode resistir passando em
teste para Desafio Fácil, exceto uma Tigresa Sonhadora (Desafio Difícil). Se
todo o grupo sucumbir, seja por escolha ou por falta de sorte, Herb Jenks (Vaga-
bundo de Hastpurr, p. 134) as encontra e as persegue com gritos e atirando objetos.
Elas terão que se infiltrar novamente mais tarde, e o tempo urge.

Desafio: Papéis voadores!


O Escritório está cheio de papéis empilhados em pilhas precárias. Se os papéis
forem perturbados (e que tipo de gata não gosta de se sentar em papéis?), a pilha
vai deslizar e cair, a menos que a gata seja um Gacrobata. Embaixo de uma dessas
pilhas de papéis (a que foi desmontada, claro), existe uma terrível marca cravada na
mesa: um símbolo secreto de Hastpurr. Assim que for exposto, os papéis ganham
vida, como se um forte vento estivesse soprando. Quando isso acontecer, é um
Desafio fazer qualquer outra coisa no escritório.
• Para Tigresas Sonhadoras, que conseguem ver as forças dando vida
aos papéis, e para as ágeis Gacrobatas, é um Desafio Fácil.
• Para Brigonas, que conseguem rasgar os papéis mais rapidamente que
eles conseguem voar, é um Desafio Normal.
• Para Humanologistas e Graciosas, é um Desafio Difícil.
Qualquer gata que falhar sofre cortes de papel e precisa gastar um tempo
lambendo os machucados assim que deixar o Escritório.

132
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Desafio: Quem está por trás disso?


Uma engenhosa Humanologista que dedicar algum tempo para examinar os pa-
péis (seja antes ou depois deles estarem espalhados) vai perceber que muitos dos
papéis com aparência importante (para os Duas-Pernas, pelo menos) possuem
duas marcas humanas diferentes: pequenas marcas azuis em linhas organizadas, e
grandes marcas vermelhas por toda a página.
Em um Desafio Difícil, uma Humanologista consegue determinar que
existem dois tipos de marcas diferentes, mas ambas feitas pela mesma pessoa: elas
têm o cheiro do Reclamão! Talvez ele esteja por trás de tudo isso!

Sala de Exames Médicos


Nenhum animal gosta de vir aqui. Cutucador e Segurador não são nada divertidos,
e eles nunca têm petiscos. A própria natureza desta sala deixa os animais tensos
e fora de si, inclinados a morder e arranhar. Todos as rolagens de Desafio são um
nível mais difíceis tendo em vista as características do lugar.
Não existe nada de muito interessante nesta sala, mas é a única forma de
chegar ao Quarto Escuro, caso os animais tentem investigar.

Desafio: Conflito Interno


Muitos animais no abrigo já foram traumatizados ao entrar nesta sala. Quan-
do um animal não jogável entra, a Gata Guardiã deve fazer uma rolagem para
Desafio Normal para cada criatura ou grupo de criaturas. Aqueles que falharem
sucumbem a uma forte reação de luta ou fuga: fugir, recuando no corredor, ou se
tornando agressivo. Em um Sucesso Parcial, a criatura simplesmente fica muito
assustada e não consegue ajudar.

Desafio: Dentro do Quarto Escuro


O Quarto Escuro é trancado com um cadeado grosso e forte. Invadir por esta por-
ta é muito difícil. Se as Jogadoras perguntarem, uma Humanologista pode fazer
uma rolagem Difícil para se lembrar de ter visto o Cutucador ou o Segurador
colocando uma pequena coisa brilhante de metal na porta, que felizmente é velha
e frágil como a maioria das coisas no abrigo. As gatas podem se lembrar de te ver
visto a pequena coisa brilhante em uma caixa numa gaveta da mesa.
Outras soluções são possíveis, por exemplo: derrubar o suporte de soro que
está na Sala de Exames Médicos para quebrar a pequena janela de vidro na porta
para o Quarto Escuro; ou uma Graciosa pode persuadir o Limpador a abrir a por-
ta, ou fazê-lo acreditar que tem alguma coisa vazando do lado de dentro. Se tudo
mais falhar, uma Brigona pode tentar um Desafio Mortal para simplesmente dar
um chute voador e quebrar a porta, arrancando a fechadura da madeira da porta.

133
Chamado de Gathulhu

O Quarto Escuro
Duradouras já ouviram histórias do Quarto Escuro, e elas usam essas histórias
para assustar as Novatas. Cheira errado aqui dentro. Como uma morte antiga.
Para Tigresas Sonhadoras, uma morte muito, muito antiga. Está sala é onde
a eutanásia acontece, e está localizada exatamente em cima do antigo local de
sacrifícios para Hastpurr.
Este quarto é exatamente o local em que um animal não gostaria de estar.
É uma sala desnuda e rígida, mas quando os animais entram, ela não está vazia.

Desafio: Vagabundo de Hastpurr


Um transeunte de nome Herb Jenks fez do Quarto Escuro seu lar durante a
noite, sem que as pessoas que trabalham na Grama Mais Verde ficassem saben-
do. Ele foi atraído para cá pela voz sussurrada de Hastpurr. Após várias noites
dormindo neste Quarto, Hastpurr conseguiu por suas garras no homem. Para
impedir que as eutanásias desnecessárias continuam, este homem deve ser para-
do. Desejando ter um servo, o espírito do lugar ensinou a Jenks um ritual: uma
invocação que permite a ele deslizar através de fechaduras e funcionários, não
mais que uma vez ao dia.
Se muitos dos animais libertos se dirigirem a este Quarto, combater Jenks
será fácil. Se forem apenas as Gatas Jogadoras, as Brigonas e as Gacrobatas pre-
cisam se preparar, e talvez mais algumas outras. Para que Jenks abandone perma-
nentemente o local, serão necessários muitos arranhões e mordidas, pelo menos
três resultados favoráveis de Atordoar, Empurrar ou Machucar.
Quando Jenks foge, um pequeno pedaço de papel cai de seu bolso. Qualquer
Humanolgista percebe que este papel era importante para Jenks. É algo que ele
desenhou em seu tempo livre sem perceber que sua mão era guiada por Hastpurr.
Ele marca as localizações não muito precisas de outros pontos de sacrifício: locais
em potencial para futuras gatventuras.

A Área de Lazer
Se os animais forem diretamente para a Área de Lazer quando saírem dos canis,
basta destruir a cerca, cavar um buraco sob ela ou escalá-la. Liberdade! Entretanto, os
animais vão descobrir as pegadas e o cheiro de Jenks. Qualquer Tigresa Sonhadora
que sentir o cheiro de Jenks terá uma visão da morte escura e fria que paira sobre ele.
Heroínas responsáveis de Fusstar-Aslan sabem que ele deve ser impedido.

134
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Área Externa
Desafio: Para onde, agora?
Comida e abrigo são o mais importante após a fuga da Grama Mais Verde. De
um jeito ou de outro, as gatas sabem que Hastpurr está trabalhando nesta parte
do mundo e precisa ser impedido. Como elas pretendem pará-lo é material para
uma outra aventura.

Notas para a Gata Guardiã


Esta aventura pode ser usada como início de uma campanha, ou uma forma de
fazer com que um grupo de gatas que já existe encontre pistas sobre um Coven de
Hastpurr. Pistas de aventuras anteriores podem levar as Gatas Jogadoras a se dei-
xarem prender deliberadamente no abrigo Grama Mais Verde para investigações.
Ou talvez elas foram capturados pois Hastpurr queria tirá-las do caminho. Não
importa como, após encontrar o pedaço de papel com as localizações dos demais
locais de sacrifício, o caminho é claro.
Se o grupo partir diretamente para a Área de Lazer em direção à liberdade,
elas podem pular muito da aventura logo de cara. Entretanto, assim que elas esta-
belecerem um quartel-general, encontrarem novos lares, ou seja lá o que elas qui-
serem fazer com suas novas vidas, elas devem retornar, provavelmente para outra
noite de aventuras. Se elas nunca retornarem para expulsar Jenks e parar o terrível
genius loci9, mais e mais animais serão pegos pelos humanos da Grama Mais Verde,
e mais e mais animais morrerão em vão.

9 — N. T. Do Latim, o espírito do local.

135
Chamado de Gathulhu

Outros
Cenários
O embate ancestral pode acontecer em qualquer lugar. Nesta seção, reproduzida
da Edição Original de Chamado de Gathulhu de 2013, oferecemos uma meia
dúzia de cenários arquetípicos para gatventuras, acompanhadas de um punhado
de sementes de aventuras para cada uma delas.
Para detalhes de nove novos e diferentes cenários, cada um escrito por um
proeminente e independente designer de RPG, não deixe de colocar suas patas no
suplemento Rodopios de Gathulhu, que será lançado em breve pela Pluma Press!

Stearns Plaza
Na grande cidade, um arranha-céu é um mundo à parte. Gatas de rua jantam nos
lixos nas sombras do prédio, vivendo em becos e procurando abrigo nos esgotos
(quando conseguem expulsar as inúmeras ratazanas gigantes). Gatas domésticas
vivem em apartamentos modestos com pessoas amorosas, ocasionalmente descen-
do pelas escadas de incêndio quando querem sair um pouco (quer seus humanos
saibam, quer não). No andar mais alto, algumas gatas de raças vivem nas cobertu-
ras, fazendo companhia aos seus humanos ricos em troca de uma vida de luxúria.
O que pode unir essas gatas com histórias tão diferentes? Encrenca. Um-olho,
um judiado gato de rua já de certa idade, sabe das coisas. O porteiro tem um cachor-
ro bastante agressivo. Muitos outros animais de estimação vivem nos apartamentos,
e pode ser que o próprio prédio tenha padrões arquitetônicos dimensionais ativos.
Do Plaza, as gatas podem alcançar as ruas e outros prédios da cidade, ou lidar com
situações que surgem no próprio prédio e seus arredores. Por exemplo:
LOL de Gathulhu: Humanos sempre tiveram uma estranha tendência a
gravar imagens e palhaçadas de suas gatas. Durante muito tempo isso foi um
gênero de pintura e desenho e, claro, um tributo perfeitamente compreensível à
perfeição felina. Desenhos animados e quadrinhos tinham gatas como persona-
gens também. Nos últimos anos, entretanto, fotos e vídeos aumentaram de forma
surpreendente, e agora quase todos os apartamentos no Stearns Plaza estão conec-
tados à internet 24 horas por dia. E, conforme as gatas têm seus espíritos distribu-
ídos e duplicados cada vez mais e mais, algumas das gatas originais, reais e vivas,
estão simplesmente… desaparecendo. Será que a internet desenvolveu buracos que
permitem que espíritos do além venham para este lado, ou seria o contrário? Será
que o perigo de desaparecer está de alguma forma correlacionado à quantidade

136
Livro II: A Impronunciável Felinagem

de “curtidas” ou “compartilhamentos” de uma foto ou vídeo de uma gata? E o que


acontece quando os últimos refúgios sucumbem à internet barata e todo o Plaza
ficar imerso em uma rede de alta velocidade e radiação sem fio? Com certeza, a
ideia de um Deus Máquina é bobagem… certo?
Professor Morpho: No penúltimo andar, o velho Professor Morpho ocu-
pa uma suíte alugada e decadente, do chão ao teto repleta de caixas de vidro
de enormes coleções de borboletas. Ele passa os dias reorganizando espécies,
observando por uma lente de aumento e fazendo anotações. Na primavera ele
está sempre no jardim ou no parque da esquina com sua rede, tentando capturar
qualquer coisa que flutue. À noite, barulhos estranhos podem ser ouvidos de seu
apartamento, e estranhos padrões, cores e simetrias aparecem para Tigresas So-
nhadoras quando elas fecham os olhos. Pior ainda, algumas gatas afirmam já ter
visto borboletas entrando e saindo das janelas altas do apartamento do professor
(borboletas com cheiro de potes mortíferos10), entrando e saindo de janelas que
estão fortemente trancadas há anos.

A Vila
Numa região árida e pobre de um país de terceiro mundo, as gatas correm pelas
ruas empoeiradas de uma pequena vila nativa. As crianças adoram os felinos meio
selvagens, e os adultos toleram eles por serem predadores de ratazanas, ratos e
insetos. Próximo à vila existe um estranho monólito11. O governo local a considera
uma “maravilha natural” e envia ônibus cheios de turistas para visitação. Os antigos
do local dizem que não se trata de nada natural, mas o produto de trabalho não
humano de milênios atrás, e amaldiçoado por espíritos mais velhos que o próprio
tempo. Certamente, coisas peculiares acontecem por ali à noite.
• Quando uma criança da vila desaparece nas imediações do monólito,
apenas as gatas heroínas são sábias e sorrateiras o suficiente para des-
cobrir o que aconteceu.
• Um grupo de cientistas ocidentais chegam e acampam próximo ao lo-
cal, se intrometendo e modificando coisas que era melhor deixar do
jeito que estão. Eles têm um cão violento.
• Um culto nativo proibido ressurge e começa a conduzir rituais repulsi-
vos na pedra com objetivos nada saudáveis.

10 — N.T. Utilizado por entomologistas, pote de vidro com gás tóxico usado para matar os insetos capturados.
11 — N.T. Estrutura geológica constituída de uma única pedra ou rocha maciça.

137
Chamado de Gathulhu

• Abaixo do monólito existem ruínas e labirintos escondidos, lacrando


sabe-se lá que tipos de horrores do passado. Rumores dizem que luga-
res assim pertencem ao Deus Aranha.
• Um grupo de nômades que vaga pela região tem o hábito de assar gatas
selvagens sobre um fogo especial e se alimentar da carne. Que tipo de
Deus eles estão tentando apaziguar?
• No mundo selvagem, gatas grandes estão à espreita: tigresas, panteras,
e até mesmo leoas. São elas parentes não domesticadas em contato com
Fusstar-Aslan, o Deus das gatas decentes, ou será que elas veneram
Hastpurr e querem todos os humanos mortos?

Velha Torre do Gato


Cerca de cinquenta quilômetros da cidade de Londres, uma amável população
de gatos vive na Universidade Whiskatonic, na velha igreja do campus. A torre
do sino, cujo nome era, originalmente, uma homenagem a um tal Thomas algu-
ma coisa, passou a ter o apelido de “Torre do Gato12”. O nome se deve às muitas
gerações de gatos que vivem lá desde que o grande sino foi removido e a igreja
desconsagrada para uso acadêmico.
Porém, nem tudo são flores. A torre foi planejada pelo sobrenaturalista e
arquiteto Christopher Wren no século XVII, cujo pseudônimo evidencia que ele
estava sob as asas do Deus Pássaro. O que ele construiu, como adição à velha igreja,
é um enorme condutor de energia cósmica, erigido na intersecção de duas Linhas
de Ley13, incorporando algumas formas geométricas deveras estranhas. Quem
controlar a torre pode conduzir rituais no estranho campanário, com efeitos for-
tes e imprevisíveis. Os gatos possuem um papel ancestral, desconhecido para os
humanos da universidade, que é ocupar a Torre do Gato e prevenir outros Cultos
Animais de a utilizarem. Os pássaros a consideram sua propriedade e trabalham
contra os gatos, tentando retomar a torre para propósitos desagradáveis. Os heróis
são de uma linhagem antiga de gatos da região. Algumas aventuras:
• Um acadêmico, aparentemente bem intencionado, decide que os gatos
devem ser gentilmente realocados por razões de “higiene moderna”.
• Talvez alguns gatos da família da torre estejam planejando usar o pré-
dio para agradar o Grande Gathulhu?
• O departamento de zoologia está criando falcões e soltando-os em
voos na floresta.

12 — N. T. No original, “Tomcat Tower”. Tomcat designa gatos machos, normalmente não castrados
e, neste caso em especial, compõe um jogo de palavras com o nome original da Torre.
13 — N.T. Linhas que ligam diferentes lugares de interesse geográfico e histórico.

138
Livro II: A Impronunciável Felinagem

• Se os pássaros conseguirem entrar, o que vão fazer? As motivações do


Deus Pássaro são obscuras, mas certamente pássaros odeiam gatos e
suas atitudes predatórias.
• Os gatos descobrem que a Biblioteca da Universidade, do outro lado
do campus, adquiriu uma cópia de um livro maligno chamado Gato-
nomicon. Um professor planeja usá-lo em um curso de estudos ocultos.
Qualquer um que ouça os versos lidos em voz alta fica louco e possi-
velmente cai no controle mental de um poder desconhecido. O livro
precisa ser destruído!
• Os heróis encontram cupins; pode ser que eles estejam apenas ro-
endo a madeira, ou talvez eles sejam uma força avançada do Deus
Inseto (que, todos sabem, demanda sacrifícios humanos). Se os gatos
conseguirem, de alguma forma, mostrar os cupins para as pessoas, a
torre será desinsetizada — mas enquanto isso acontece, os gatos não
podem ficar em suas posições, e cultistas podem tentar entrar para
conduzir um Ritual Maior (p. 52).
• Em um momento de crise, os gatos anciões ficam divididos: Será que
a família guardiã deve usar a torre para invocar Fusstar-Aslan, ou será
que os gatos não devem se meter nos assuntos dos deuses?

O Abrigo
As Jogadoras assumem o papel de gatinhas que aguardam adoção em um grande
abrigo de uma metrópole. Elas todas são absolutamente adoráveis, e não devem fi-
car lá mais que alguns dias… mas algo parece afastar os humanos. Em outras salas
e gaiolas, populações de cães, ratos, cobras, pássaros e até peixes aguardam pacien-
temente. Ao menos um desses grupos tem más intenções. São os cães que estão
suplicando a Plutt’tho para manter as gatas em cativeiro? Estão os ratos condu-
zindo experimentos terríveis? Ou foi o próprio abrigo construído sobre um antigo
templo de sacrifícios para Hastpurr, repelindo magicamente a presença humana?
(Veja “Grama Mais Verde”, p. 125). Certamente, a equipe muda rapidamente, ex-
ceto a velha mulher que gerencia o lugar, que parece muito esquisita. Algumas
gatas mais velhas contam que passaram a vida toda naquele lugar. Felizmente, é
um abrigo que não pratica a eutanásia, mas se as adoções não aumentarem, talvez
eles acabem mudando de ideia.
Este cenário pode ser jogado como uma aventura leve para Jogadoras mais
jovens, para que elas possam inventar truques divertidos e poses fofas, ganhar
atenção dos visitantes, e eventualmente todas serem adotadas por um grupo de
irmãos (irmãos no mesmo número de Gatas Jogadoras).

139
Chamado de Gathulhu

Gatinsmouth
Nenhum cachorro mora nessa pequena cidade na costa da Nova Inglaterra, e os
locais já desistiram de tentar. Trazer um filhote para cá seria sentenciá-lo a uma
morte misteriosa ou a um desaparecimento. As gatas vivem nas docas e se alimen-
tam bem dos presentes dos inúmeros barcos de pesca, e durante os longos invernos
os humanos as recolhem para viver nas lojas e tavernas.
Seria um paraíso felino, mas esquemas sombrios espreitam. O Culto a Dou-
ragon governa as águas locais, e para ganhar a vida os pescadores de Gatinsmouth
fizeram acordos doentios com o Deus Peixe. Entre outras coisas, as criaturas su-
baquáticas não toleram cães e os utilizam como sacrifício quando eles aparecem.
E, claro, o culto está sempre procurando uma falha no acordo com os habitantes
da superfície, uma que os permita converter a população em escravos completos.
Alguns humanos (que parecem ter grandes olhos de peixe morto e uma papada
flácida) não se opõem a esse plano. As gatas heroínas devem acabar com os planos
de Douragon que buscam subjugar toda a cidade, sem arruinar as pescarias das
quais os humanos dependem.

Grandes Gatinhos na Pequena China


As gatas moram nos fundos de um restaurante chinês na Chinatown de São Fran-
cisco. Sob a cidade, demônios, fantasmas e monstros chineses, trazidos do Velho
Mundo por magia negra, assombram túneis secretos e templos escondidos. Gan-
gues de animais se encontram em lutas de rua acrobáticas para reclamar partes do
território para seus próprios cultos.
• Um Coven de cachorros de Plutt’tho está usando meios secretos para
influenciar humanos — submissão, subserviência e aparente adoração
— para que os novos chefes voltem a considerar a velha tradição de
comer gatos. Afinal de contas, carne é cara.
• As gatas ouvem falar de uma visionária Tigresa Sonhadora, de grande
idade e sabedoria. Ela pode ajudá-los com seus últimos problemas, mas
ela mora em Haight-Ashbury, do outro lado da cidade. O comparti-
lhamento de anos de incenso e outras substâncias com seus huma-
nos deram a ela visões impressionantes e precisas. As gatas precisam
atravessar cerca de cinco quilômetros de uma cidade movimentada e
acidentada, ida e volta.
• Na China antiga, Gathulhu tinha outro nome, mas ele é eternamente o
mesmo. Um sacerdote humano de Chinatown está tentando abrir um
portal e pedir a Gathulhu um exército de gatas demoníacas para atacar
seus rivais, uma comunidade pacífica de monges Budistas que cuida de
várias gatas amigáveis. O familiar do sacerdote fica alerta para possíveis

140
Livro II: A Impronunciável Felinagem

esforços de interrupção do ritual por parte de aliados de Fusstar-Aslan.


Será que as gatas conseguirão penetrar no submundo e interromper
esse plano maligno?
• Uma praga de assombrações machucou turistas em Chinatown, e o
restaurante que abriga as gatas pode ter que fechar. Autoridades huma-
nas descartaram os boatos de visões de fantasmas e superstição. Velhos
chineses sabem que eles são reais. Outros não tem certeza. As gatas
heroínas devem descobrir que tipo de alteração no submundo está cau-
sando a aparição de humanos e outros animais mortos, e resolver isso.
• A aventura “Queda do Cosmonauta Louco em Bay City!” (p. 112)
também se passa em São Francisco. Efeitos secundários dos eventos
ocorridos em 1964 podem surgir nas ruas e esgotos dos dias atuais.

141
Chamado de Gathulhu

Appendix A
História
O Início: O Mundo Espiritual
Toda criatura viva se manifesta, em espírito, ao menos de forma tão poderosa
quanto suas partículas físicas esparsas. Toda consciência emerge e é parte de uma
forma primitiva, como centenas de facetas individuais de uma pedra preciosa fa-
bulosa, cada uma cintilando visivelmente por um instante e de um único ponto
de vista. De uma forma cinestésica e sem palavras, todas as flores sabem que são
Todas as Flores; todos os golfinhos sabem que são parte da Canção da Baleia; uma
criatura gelatinosa semitransparente que voa e se alimenta do brilho das estrelas
sabe que são é uma criatura gelatinosa semitransparente que voa, da mesma forma
que o folículo de um único bigode é parte de uma gata.
Exceções infelizes, embora raras na história cósmica, acontecem. Quando
uma espécie ou uma força vital rompe com seu espírito de origem, seus indivíduos
se tornam vulneráveis a noções alienígenas, intenções predatórias e formas pen-
santes infecciosas. Quanto mais complexa for a mente do organismo, mais frágil
é a conexão ao reino pré-consciente, e mais suscetível ele se torna à confusão, seja
acidental ou imposta por forças externas. Este é o caso da humanidade.
Saltando para fora da linha dos mamíferos terrestres, primatas em geral de-
senvolveram habilidades de adaptação como sua especialidade de sobrevivência:
cérebros grandes capazes de perceber a mudança das circunstâncias, alterar seus
comportamentos dependendo da situação, e comunicar essas adaptações aos seus
companheiros. Cultura é genética, mas nos genes dos primatas se desenvolveu uma
perversa meta-habilidade de criar culturas verbais e virtuais; não apenas sociobio-
logia, mas sociedades; não apenas genes, mas memes. Efetivamente, a linguagem
compartilhada se tornou uma segunda genética.
Para aumentar a propagação de um grande onívoro (porém sem garras), evo-
lução social se provou extremamente bem-sucedida. Ela também criou a capacida-
de de comportamentos não naturais, com normas sociais que levam os indivíduos
a agir contra os seus interesses genéticos. Com o surgimento dos hominídeos,
cérebros ainda mais complexos desenvolveram artifícios como domar animais, es-
cravizar seus pares, defender arbitrariamente grupos territoriais específicos e im-
por obrigações a indivíduos poderosos não relacionados. Desenvolvendo a lógica

142
Livro II: A Impronunciável Felinagem

do poder, o cérebro primata com capacidades únicas de usar ferramentas levou os


indivíduos a usar um ao outro como objetos.
O Homo sapiens apareceu, erradicou ou absorveu as outras espécies com-
petitivas e progrediu na criação de ideias como patriotismo, sacerdócio, famílias
reais hereditárias e servidão econômica. Esses tipos de comportamentos virais
e meméticos trouxeram pedaços cada vez maiores do mundo físico sob o jugo
da mão humana. Desflorestamento, extinção, domesticação de animais e criação
de outras espécies aumentaram, infectando mais e mais do mundo não humano
com a lógica humana. Ao mesmo tempo, as formas sociais que se fortalecem,
reproduzem e se percebem de forma autônoma ampliaram e romperam a cone-
xão do espírito com a Forma Primata primordial, como uma teia de aranha se
desmanchando. A Humanidade se tornou algo novo, conectada ao seu passado
apenas pelos fios mais fracos e soltos.
Com a espécie assim alienada, as mentes dos indivíduos se tornaram frag-
mentadas, pedaços de consciência flutuando sozinhas, apenas fracamente an-
coradas à Grande Forma que cada uma delas devia fazer parte. Embora rápida,
volumosa e elétrica, a mente humana é solitária. O impulso psíquico de outras
espécies e espíritos mais equilibrados consegue vagarosamente empurrar esse tipo
de mente, como uma pedra rolando no leito do oceano, em direções aleatórias e
desconhecidas para a própria mente. Em Chamado de Gathulhu, isto é conheci-
do como pressão psíquica (p. 55). Como os humanos conquistaram o mundo físico,
eles usam formas sociais para explorar as fraquezas de espírito uns dos outros, sem
saber que criaturas não humanas podem fazer a mesma coisa de formas mais sutis.

Se você não pode vencê-los…


Diante de um mundo físico cada vez mais distorcido pelos comportamentos hu-
manos, outros animais se depararam com a chance de confrontar a humanidade
onde ela é mais frágil: no espírito. Cachorros, que alimentam simpatia pelas formas
sociais humanas e suas próprias matilhas, primeiro se adaptaram à humanidade,
mais de 20 mil anos atrás. Ao unir forças, entretanto, os cachorros se tornaram ser-
vos, pois o cão, em última instância, tem o desejo de servir, e o humano, o de domi-
nar. A pressão espiritual canina na delicada mente humana tornou as pessoas mais
adeptas às matilhas, mas sempre com humanos no topo. Enquanto isso, humanos
aprenderam com essas novas conexões a se submeter a humanos mais poderosos,
ajudando suas sociedades a se tornarem ainda mais estratificadas e complexas.
Sempre mais rápidos que os demais, foram as gatas que surgiram com um
plano real. Pequenas e peludas e quentinhas; nada ameaçadoras, mas respeitáveis;
evoluídas para capturar e destruir insetos que as pessoas achavam incômodos: as-
sim as gatas avançaram em seu caminho para o círculo de luz e de fogo e se apro-
ximaram da humanidade. Cachorros não gostaram dessa intromissão, mas como
os humanos líderes da matilha aprovaram, os cachorros só puderam obedecer. De

143
Chamado de Gathulhu

fato, foi a influência canina que condicionou os humanos a se submeterem a cria-


turas que aparentam total desinteresse. Até os dias atuais, os humanos confundem
a autossuficiência felina por uma afirmação de superioridade. Reações são várias.

A Grande Ideia
Diante da conclusão de que a mente humana remodelaria o mundo, as gatas for-
maram (ou receberam) a determinação de estabelecer como essa mudança acon-
teceria. Esta é a Grande Ideia, a base de toda interação entre humanos e felinos
nos últimos 10 mil anos.
Inicialmente, todo pensamento felino dividia os não-gatos em inimigos ou
presas; para muitas gatas, mesmo outras gatas poderiam ser considerados inimi-
gas. A Grande Ideia foi criada por Fusstar-Aslan, o Bom Pai (ao menos é o que
contam as histórias das Tigresas Sonhadoras). Foi a Grande Ideia que adicionou
a categoria de aliados ou, como as gatas gostam de chamar, de servos. Especifica-
mente, a Grande Ideia cria uma aliança profunda e duradoura com os humanos,
cujas mentes engenhosas e mãos hábeis mudam o mundo muito mais do que qual-
quer outra ferramenta para o proveito das gatas.

A Guerra do Polegar
Nem todos as gatas aprovam a ideia de ligar o destino dos felinos a outras es-
pécies. No Mundo Espiritual e no reino físico, a espécie felina se divide em fac-
ções sibilantes em conflito. Tipos pequenos e espertos de felinos juraram seguir
Fusstar-Aslan e usar a Grande Ideia em benefício de petiscos eternos e cochilos
no sofá. Felinos maiores e mais selvagens rejeitam essa noção, se isolando na
natureza selvagem intocada.
Muitas gatas selvagens voltaram a venerar o Grande Gathulhu (p. 62), um
espírito progenitor de tremendo e devastador poder, visto (pelas gatas, pelo menos)
como um felino gigantesco e monstruoso. Gathulhu esteve ausente do mundo
físico por eras incontáveis, dormindo nas fronteiras do espírito, e não escolheu este
momento para despertar. Mas um líder e seguidor devoto de Gathulhu emergiu:
Hastpurr, um gato amarelo de espécie desconhecida, poderoso de corpo e alma.
Sob o comando de Hastpurr, um exército de gatos particularmente agressivos
trouxe violência contra os seguidores de Fusstar-Aslan e seus servos humanos frá-
geis. Assim começou a Guerra do Polegar. Humanos, sem saber as razões por trás
dos ataques, contra-atacaram com fogo e lança. Gatas aliadas usaram a sabedoria
dos sonhos e a pressão psíquica para guiar, das sombras, os humanos inocentes. No
Reino Espiritual, Fusstar-Aslan lutou nos sonhos contra um ser caótico chamado
Miaulathotep, espírito dos selvagens.
No final, as gatas de Fusstar-Aslan e os espertos humanos causaram grande
matança entre os selvagens, quebrando sua frágil disciplina, os afugentando para

144
Livro II: A Impronunciável Felinagem

os cantos mais escuros. Hastpurr perdeu um olho, e então sua última vida, mas a
sede de sangue de seus seguidores o sustentará e ele se tornou um deus: um espíri-
to poderoso, exilado do mundo físico, mas alimentado por devoção e rituais.
Vitoriosas, as gatas da Grande Ideia implementaram seu longo projeto: en-
caminhar as tribos de humanos vagantes e caçadores, fixando-as em um único
lugar, criando vilas de pescadores e fogueiras, construindo telhados, costurando
travesseiros, matando predadores e colocando seus cérebros e mãos para trabalhar
em prol do conforto dos gatinhos. Humanos se lembram desse impulso para o
trabalho e domesticação como Revolução Agrícola, a Era Neolítica ou, talvez, a
Queda do Éden.

Cultos Inomináveis
Então até os dias de hoje as gatas conectadas aos humanos veneram Fusstar-Aslan.
Os seguidores de Hastpurr (p. 61) e outras fés opostas permanecem como cultos
escondidos por milênios, passando conhecimento proibido e planejando destruir
a Grande Ideia. Criaturas que não são gatos sonham planos para impedir a do-
minação humana do mundo físico, ou criar um esquema para escravizar a energia
humana para seus propósitos não-felinos. Claro, quanto mais a raça humana, fraca
de espírito, desenvolve seu domínio físico e psíquico, mais vulnerável ela se torna
para a pressão de espíritos alienígenas.
Pior: alguns indivíduos, em todas as espécies, inevitavelmente se tornam deses-
perados o suficiente para pedir o despertar do Grande Gathulhu, para que ele limpe
o mundo e enterre o passado como lixo na praia. As palavras do Culto de Gathulhu,
de alguma forma, alcançam estes niilistas descontrolados, e velhos rituais continuam.
É em oposição aos trabalhos desses cultos que estão nossas heroicas Gatas
Jogadoras em Chamado de Gathulhu.

145
Chamado de Gathulhu

Apêndice H
O Livro Dos
Duas-Pernas
Após milênios de estudos, a maioria de forma fisicamente próxima, as gatas con-
seguem entender bem a humanidade. Estudiosos felinos mantém uma taxonomia
dos humanos, as encarnações contemporâneas de alguns arquétipos antigos. Algu-
mas gatas gostam de saber sobre a maior quantidade possível de variedades huma-
nas, comentando entre eles sobre as adoráveis características das últimas espécies;
este hobby é conhecido como “Colecionar Gente”.
A Gata Guardiã pode fazer uso desses tipos como um estoque de persona-
gens no jogo, bem como momentos de crise nos quais as Gatas Jogadoras podem
intervir no desenvolvimento humano. Por exemplo, se um Golpeador pode ser im-
pedido de crescer e se desenvolver em um Cortador, todos as gatas serão beneficia-
das, bem como a saúde psíquica em geral do mundo compartilhado dos Sonhos.
Gatas categorizam os humanos com base em suas idades e, para os tipos
mais velhos, ainda se a variedade é Boa ou Má. Cada tipo tem um nome indicando
o papel que tal humano tem na vida de uma gata. Como as gatas gastam boa parte
de seu dia sonhando junto dos humanos, implementando pequenos planos e a
Grande Ideia, cada categoria a seguir inclui uma descrição de como a mente desse
tipo de humano aparece no Mundo Espiritual. Tigresas Sonhadoras interagem
com tais manifestações mais frequentemente. Se uma gata, sonhando, conhece
bem um humano em particular, e eles estiverem próximos no mundo físico, não
é difícil encontrar a mente certa e tocá-la; qualquer distância, espiritual ou física,
complica a situação, pois o Sonho é populoso, imperfeito e mutável.

146
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Bebês
Idade apro.
Fase Papel Linguagem No Sonho
(em meses)
Pré-natal - Tambor Empatia Ponto
Recém-nascido 0-5 Farol Empatia Farol
Engatinhador 6-11 Patrulheiro Língua das gatas Luz
Andador 12-24 Agarrador Orelha da gata Nuvem

Tambor: Mesmo antes do nascimento, a mente humana ressoa no Sonho.


Ao final da gravidez, as gatas sentem a tensão crescente, e vice-versa. Uma gata que
se aninha próxima à barriga de uma mulher prestes a dar à luz pode acessar uma
comunicação ronronante e reconfortante com o bebê que está por vir. Isto acalma
ambos e torna o novo humano mais propenso a ser bondoso com as gatas durante
sua vida. A ligação das consciências se manifesta como um ponto brilhante no
mundo dos sonhos, de forma segura dentro da tênue Nuvem de glória da mãe.
Farol: Um humano recém-nascido fica muito confuso e, por um tempo, não
consegue se comunicar com nenhuma outra criatura a não ser pelos mais bási-
cos choros de desconforto. Entretanto, o poder extraordinário da delicada mente
humana, em seus momentos mais ativos, brilha no Sonho como um forte Farol.
Tigresas Sonhadoras perdidas nos sonhos, e às vezes gatas perdidas no mundo
físico, podem sentir a localização de um bebê conhecido e se orientar até ele de
distâncias consideráveis. Poderes do caos são repelidos pela pura luz da mente sem
máculas e não conseguem se aproximar.
Patrulheiro: Assim que o talento linguístico altamente adaptado do cérebro
humano se torna ativo, bebês podem facilmente se comunicar com animais de
todos os tipos por meio das mesmas intenções psíquicas, linguagem corporal e pe-
quenos sons usados na Língua das Gatas. Durante esta etapa, o humano rastejante
pode ser um aliado valioso, alegremente conduzindo pequenas missões propostas
pelas gatas amigáveis. Repleto de conhecimento, o farol dos sonhos começa a se
expandir e se tornar translúcido, se tornando uma simples luz guia.
Agarrador: Conforme o humano adquire linguagem verbal humana, estru-
turada e unidimensional, a fala intuitiva dos animais é esquecida. Entretanto, por
um breve período, a nova criatura bípede ainda consegue entender as gatas, em-
bora não consiga responder. Este é o estado de Orelha da Gata. Capaz de andar,
escalar e agarrar, ele se mostra de valor inestimável, cumprindo tarefas que aqueles
sem polegar acham difíceis demais. No Sonho, a mente se expande em uma Nu-
vem e começa a tomar a forma que ele terá como Caminhador.

147
Chamado de Gathulhu

Maiores
Cedo demais os bebês se tornam crianças, que se comunicam bem com outros
humanos, mas já não conseguem interpretar os pedidos e avisos das compa-
nhias felinas. O Farol se dispersa em uma tênue Nuvem no mundo dos sonhos,
e então toma uma nova forma madura, facilmente agredida por consciências
não-humanas agressivas.
A maior preocupação das gatas é se um determinado humano será amigável.
Por isso os mais antigos promulgam uma taxonomia detalhada dos Bons e dos
Maus. Alguns humanos são Neutros: adultos (e alguns jovens) que não ligam para
gatas ou outros animais, mas também não são maldosos para com eles. Para esses
humanos, uma gata não é diferente de um programa de televisão ou de um tapete
no chão. As vidas dessas pessoas são sem graça, mas ao menos eles não são uma
ameaça, e eles não recebem um estudo especial nem são categorizados por nomes.
De forma similar às histórias das gatas (I, p. 16), papéis de humanos são ge-
neralizados; um indivíduo pode interpretar um papel normalmente designado para
uma outra idade, ou até mesmo misturar as características de mais de um papel.

Formas no Sonho
Essas descrições dão apenas uma ideia geral de como uma mente pode aparecer no
Sonho; para formas não humanas, veja a p. 48-49. Uma manifestação individual,
conforme percebida por uma gata sonhadora, pode variar, pois todas as mentes se
movem e mudam, mostrando flashes e descargas de pensamentos coloridos, acele-
rando e desacelerando suas rotações e, às vezes, mergulhando e avançando rapida-
mente pelo éter. As cores variam mais para as mentes bondosas e saudáveis; pessoas
más tendem a mostrar a mesma escala de vermelhos incandescentes e preto.
• Um Cometa é uma bola de consciência brilhante, conduzindo sua Nu-
vem da infância como uma cauda conforme ela se move de pensamen-
to para pensamento.
• Uma Bola de Fogo parece com um Cometa, mas seu núcleo de senti-
dos queima ao invés de brilhar; a distinção pode ser sutil.
• Uma Bola carrega uma pequena aura e possui uma superfície opaca,
claramente definida.
• Uma Espiral possui múltiplos braços curvados, como uma galáxia, e
gira conforme se move pelo Reino dos Sonhos, talvez sugando outras
manifestações em sua órbita. A Espiral de um Coração Forte pode
agregar todo um séquito, que se movimenta ao seu redor como luas.

148
Livro II: A Impronunciável Felinagem

• Um Redemoinho é como uma Espiral, mas achatada, com um frag-


mento negro no meio que pode prender pensamentos.
Adolescentes possuem Nuvens mais escuras e menores que as crianças mais
novas, e uma percepção mais fraca. Mentes adultas, em regra, não se movimentam
muito, mas ficam estáticas, girando contentes ou irritadas nos vapores maltrapi-
lhos de suas Nuvens.

Pessoas Boas

Idade aprox.
Categoria Papel No Sonho
(em anos)
Cometa saltitante (rosa,
Caminhador 2-4 Acariciador
branco)
Cometa em alta velocidade
Super-Herói
Criança 5-11 (branco, amarelo, laranja)
Princesa do Chá Cometa arco-íris
Bola que quica (azul,
Derrubador de Carne
verde)
Adolescente 12-20
Espiral vagante (rosa,
Amante das Gatas
branco)
Bola em rotação (cinza
Coçador de Orelha escuro, azul, amarelo
Adulto 20-60 opaco)
Espiral em giro lento
Coração Quentinho
(branco e dourado)
Redemoinho de sonolência
Cochilador (marrom claro, dourado
escuro)
Sênior 60+
Redemoinho grudento e
Louco das Gatas esfarrapado (cinza esfuma-
çado, branco)

149
Chamado de Gathulhu

Pessoas Más
Idade aprox.
Categoria Papel No Sonho
(em anos)
Bola de fogo em
Caminhador 2-4 Arrancador
zigue-zague
Martelador Bola de fogo Escaldante
Criança 5-11
Mandão Bola de fogo Cintilante
Bola branca com fogo
Pelofóbico
Adolescente 12-20 pulsante
Golpeador Bola de fogo Explosiva
Esnobe Bola em rotação (preto)
Bola em rotação (amarelo
Adulto 20-60 Arremessador
incandescente)
Cortador Chama preta
Açoitador Bola vermelha fosca
Sênior 60+ Redemoinho cinza
Louco dos Pássaros
perpendicular

Descrição das Pessoas Boas


Acariciador: Esta criança gosta de fazer carinho em gatinhas e nunca as machuca
de propósito. Às vezes o pequenino aperta um pouco demais ou acidentalmente
acaricia uma parte machucada, mas uma gata sábia responde apenas com uma
pancadinha ou um rosnado, mas nunca com as garras.
Super-Herói: O Super-Herói está sempre um uma missão heroica de sua
própria imaginação, e gatas próximas precisam ser resgatadas de perigos sempre
que possível. Às vezes uma gata amada é até mesmo considerando uma “Ajudante”
e o acompanha nas missões, que podem demandar certo grau de tolerância a ca-
pas feita de toalhas velhas. Missões bem-sucedidas frequentemente terminam em
gostosas recompensas.
Princesa/Príncipe do Chá: O lado bom do Mandão (abaixo), a Princesa
inclui as gatinhas na elaborada vida social de animais de pelúcia e bonecas. Uma
gata tolerante vai brincar junto por um tempo e tentar não atrapalhar a mesa de
chá, enquanto evita comportamentos que claramente danificam sua dignidade.
Derrubador de carne: Conforme crescem e entram na juventude, os huma-
nos passam a ter cada vez menos tempo para as gatas. Os derrubadores de carne,
entretanto, ainda amam e acariciam suas felinas, e defendem as gatas de algozes e
cães. Sempre que possível, o derrubador de carne guarda alguns restos das refeições
e os derruba onde as gatas podem comer.

150
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Amante das Gatas: Este adolescente de bom coração vai implorar para seus
pais adotarem tantas gatas quanto possível, dando a elas atenção em excesso, ali-
mentando-as demais e gastando boa parte de sua mesada com ratinhos recheados
de erva de gato, bolinhas com guizo e qualquer outra coisa que tenha a decoração
ou a foto de uma gata. É uma vida fácil para qualquer gata que entre na vida de
um Amante das Gatas.
Coçador de Orelhas: Ocupado com sua própria vida, o Coçador de Orelhas
provavelmente não tem nenhum animal de estimação. Entretanto, quando encon-
tra uma gata, o Coçador se lembra com carinho dos animais que teve na infância
e age de forma indulgente, acariciando adequadamente e respeitando o espaço
pessoal. Um Coçador de Orelhas pode até mesmo dar escondido um pedaço de
carne ou outro petisco do estoque de um outro humano.
Coração Quentinho: Embora cheio de responsabilidades e ocupado, este
tipo de humano estende sua caridade para todo tipo de pequena criatura. Nenhu-
ma gata passa fome na sua casa, nem é mandada embora da varanda, nem tem
suas necessidades básicas ignoradas por muito tempo. O Coração provavelmente
também alimenta os pássaros e cuida de um ou dois cães, e crianças humanas de
todas as idades vêm e vão junto de outros membros da família imediatos, então a
casa pode ser caótica, mas é sempre cheia de amor.
Cochilador: Este humano idoso está diminuindo o ritmo. Embora alguns
tenham sido Arremessadores quando mais jovens, os Cochiladores agora já atingi-
ram uma paz interior e não precisam mais assustar pequenas criaturas. Mesmo não
sendo uma pessoa tão inclinada a ter gatas, o Cochilador aprecia as companheiras
peludas que gostam de colos quentes, cobertores e sossego em geral.
Louco das Gatas: Não importa o motivo, todo o amor e devoção deste hu-
mano é destinado às gatas. Mesmo os felinos mais amáveis e inteligentes não con-
seguem devolver o mesmo tipo de amor que outro humano conseguiria, e por isso
os Loucos das Gatas estão perpetuamente insatisfeitos. A solução: mais gatas. O
resultado é uma casa completamente lotada e uma sociedade felina que funciona
praticamente a despeito de seu proprietário, com clãs e planos e provavelmente um
círculo de dedicados cultistas de Fusstar-Aslan. Outros humanos percebem que o
local não pertence mais à sua espécie, e se mantêm distantes.

Descrição das pessoas más


Arrancador: Esta criança aprende lições ruins dos adultos que estão ao seu redor
e acha divertido infligir dor. Hábitos típicos incluem puxar o rabo, arrancar pelos e
puxar bigodes e derrubar objetos em gatas que estão dormindo. A menos que seja
reeducado de alguma forma, o Arrancador provavelmente irá odiar gatas por toda
a sua vida e possivelmente não terá empatia por outros humanos também.
Martelador: A forma evoluída do Arrancador, o Martelador inflige dor e
causa medo nas gatas deliberadamente, armando armadilhas, amarrando sinos

151
Chamado de Gathulhu

ou latas em seus rabos e acertando, diretamente, com blocos ou com um martelo


de brinquedo, uma gata que está dormido. O Martelador está destinado a uma
vida de crueldade, e apenas esforços fora do comum podem transformá-lo em
um ser humano decente.
Mandão: Superficialmente muito parecida com o/a Príncipe/Princesa do
Chá por sua fascinação por jogos sociais, o Mandão não tolera nenhuma fuga. Os
seus jogos envolvem vestir a gata com roupas apertadas, forçando-a em assentos de
bebê e carros de brinquedo, trancando-a em casas de boneca, agarrando suas patas
da frente e forçando-a a uma dança exaustiva, obrigando os animais a desempe-
nharem papéis que a criança quer, sem se importar com seu conforto, preferências
ou, até mesmo, segurança.
Pelofóbico: Este humano precisa que tudo esteja limpo, organizado e atra-
ente o tempo todo. Tudo aquilo que o Pelofóbico não consegue controlar é alvo de
escárnio cáustico. É inaceitável a ideia de um animal que solta pelo, cospe bolas de
pelo, come comida fedida, precisa de uma caixa de areia e, o pior de tudo, tem suas
próprias ideias. O Pelofóbico ainda evita a casa de amigos que têm animais, e tenta
convencê-los a se livrar dessas coisas.
Golpeador: Agora entramos no mundo da crueldade. O Golpeador ati-
vamente atormenta as gatas (e todas as outras coisas vivas que não são rápidas
ou espertas o suficiente para escapar). Os prazeres padrão de um Golpeador
incluem amarrar bombinhas ao rabo de uma gata e acendê-las, encharcar as
desatentas com água gelada, derrubar uma pilha de tampas de panela numa gata
dormindo, ou qualquer outra coisa que cause não apenas desconforto, mas sim
terror. O Golpeador não chega a matar ou mutilar uma gata… ainda. Entretanto,
práticas sangrentas podem acontecer envolvendo criaturas “menores” como sa-
pos e insetos. Se não for acompanhado, este adolescente pode crescer e se tornar
o pior tipo de humano: o Cortador.
Esnobe: Uma forma mais velha de Pelofóbico, com toda a alegria de viver
sugada. O Esnobe odeia gatas, e também crianças, o mundo exterior, e os humanos
menos afortunados. O Esnobe busca apenas a perfeição exterior o tempo todo e se
une apenas àqueles que podem ajudar a aumentar ainda mais a parede de dinheiro
e zombaria entre eles mesmos e a terrível bagunça do mundo real. Se a moda assim
determinar, um Esnobe pode carregar um pequeno e mimado cachorro, com um
temperamento cronicamente nervoso. O Esnobe lida com uma gata inesperada
como lida com um monte de excrementos: com nojo, violência e mandando al-
guém se livrar dele.
Arremessador: Em algumas partes da sociedade humana, este é o típico
homem adulto. Normalmente um amante de cães, um Arremessador não se im-
porta com gatas, exceto para descobrir algo irritante sobre sua autossuficiência.
O Arremessador não suporta ser ignorado, então consegue a atenção de uma
gata assustando-a: dando pisões, gritando, rindo de reações de medo ou arre-
messando pequenos objetos. O Arremessador não busca machucar de fato, mas
encontra satisfação com um arremesso certeiro e o susto da felina. O Arremes-

152
Livro II: A Impronunciável Felinagem

sador pode tentar entrar no lar de uma Coração Quentinho, o que pode levar a
conflitos em potencial.
Cortador: Este indivíduo altamente perturbado captura compulsivamente
pequenos animais para torturá-los, ao ponto de fazer experimentos médicos, en-
venenamento, vivissecção e morte. Uma jornada à sala de trabalho de um Cortador
parece uma visão do inferno. Tais humanos (felizmente raros) estão possuídos pelo
puro mal. A morte de suas vítimas se traduz em sacrifícios de sangue e chama
a atenção de deuses malevolentes. Frequentemente o Cortador se cansa de usar
gatas, pombos e outros pequenos animais, e cuidadosamente planeja evoluir para
atacar outros humanos. Tome cuidado.
Açoitador: O oposto do Cochilador, este humano se tornou amargo com o
passar dos anos, e ataca com anos de fúria acumulada qualquer coisa que seja leve-
mente incômoda. Abusando da indulgência que outros humanos têm para com os
idosos, o Açoitador bate em crianças e animais com um bastão ou bengala, repre-
endendo-os enquanto isso. Uma overdose de amor pode converter um Açoitador
em um Cochilador, mas quase não há mais tempo para isso.
Louco dos Pássaros (Louco dos Insetos, etc): Devotado, sem perceber, ao
Deus Pássaro, este humano mantém um jardim espaçoso com vários comedouros
para pássaros. Cada estação traz um diferente grupo de aves visitantes, e todas
recebem muita comida. O Louco dos Pássaros não gosta das gatas caçando os
pássaros, e as afugenta rapidamente da área, muitas vezes dando alguns golpes
com uma vassoura, arremessando torrões de terra ou até mesmo dando alguns tiros
com uma arma de pressão. Uma forma menos comum deste papel é o Louco dos
Insetos, servo do Deus Inseto, que mantém um jardim de flores escolhidas para
atrair borboletas e outras espécies, e talvez até colmeias de abelha. A mera visão
de uma gata tentando pegar uma borboleta enche o Louco dos Insetos de ódio.
Humanos ainda mais raros podem se devotar, de forma similar, a ratos, peixes, e
outros animais e seus deuses.

153
Chamado de Gathulhu

Apêndice K

O Livro Dos Cães


Por John D. Kennedy

154
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Introdução
Uma das Metas Estendidas do Financiamento Coletivo original de Chamado de
Gathulhu era oferecer regras suplementares para jogar com personagens caninos.
Quando atingimos este objetivo, tivemos a sorte de contar com John Kennedy: um
veterano que já tinha colocado suas patas em resgates reais de cachorros e no RPG
DAWG. A participação de John no universo de Gathulhu nos dá a perspectiva do
melhor amigo do homem, além de suas próprias ideias assustadoras de deuses,
monstros e crises sobrenaturais. A Gata Guardiã de uma campanha normal pode
usar este Apêndice como um guia para incluir um cachorro não jogável para que
as gatas o encontrem ou — como a Adestradora de Cães — conduzir um grupo de
Cachorros Jogadores através de suas próprias cãoventuras. Aproveite!
Mr. Joel

John D. Kennedy trabalhou com RPG por muitos anos, tanto como
freelancer quanto para a as empresas Onyx Path Publishing, Kenzerco, e
Third Eye Games. Quando não está desenvolvendo novos jogos, ele passa
seu tempo resgatando cachorros perdidos na área de Indianápolis e lendo
e escrevendo quadrinhos. Entre seus trabalhos está “A Terrível Tumba de
Ankhatten”, aventura para o sistema de RPG DAWG (p. 175).

155
Chamado de Gathulhu

Personagens caninos
Cachorros, assim como as gatas, lutam contra os poderes sombrios, mas não são, de
forma alguma, aliados. Cachorros veem as felinas como usurpadoras de seu papel
de Melhor Amigo do Homem, um título concedido aos Primeiros Cães durante
os Dias Negros no começo do mundo. Cachorros servem a humanidade com leal-
dade e paixão, e lutam ferozmente por seus amigos.

Os cinco papéis
Pergunte a qualquer dono de cachorro sobre os animais que eles já tiveram e eles
falarão que dois cães não são iguais. Alguns são corajosos e aventureiros, enquanto
outros passam suas vidas encolhidos nos braços de seu dono, com medo da própria
sombra. Em termos de jogo, as jogadoras começam definindo seu cão escolhendo
um dos cinco papéis.

Cão de Guarda
Agressivo, protetor e perigoso, um Cão de Guarda é o terror de seus inimigos e
protetor do que lhe pertence. São, normalmente, cães das espécies de maior ta-
manho e topam qualquer briga, raramente fugindo de uma. Mas é preciso alguns
cuidados, pois o encontro com um animal tão brutal pode deixar os humanos
assustados. O lado bom é que a mera visão de um cão de ataque tão violento assim
pode fazer mesmo o oponente mais impassível correr por sua vida.

Cão de Colo
Fofinho, carinhoso e agradável: todas essas palavras descrevem um cachorro que
passa a maior parte do seu tempo no aconchego dos humanos. É impossível não
bajular um cachorrinho desses, cujo carisma natural e aparência fofinha permitem
que tenha uma vida de muito conforto. Estes cachorros normalmente têm sua
própria cama e uma infinidade de coleiras da moda para usar. Eles podem até saber
um truque ou outro para garantir que os humanos brinquem com eles, ganhando
todos os petiscos que quiser.

Melhor Amigo
Apaixonado, leal e confiável, o Melhor Amigo é aquele companheiro constante,
seja para uma criança humana ou até para outro cachorro. Ele é inseparável de
seu humano, passando os dias ao alcance das mãos de seu amigo, constantemente
alerta para qualquer perigo em potencial. Melhores Amigos preferem se ma-

156
Livro II: A Impronunciável Felinagem

chucar a deixar que algo aconteça ao seu humano, e sempre avisam e apontam
ameaças em potencial.

Coração Selvagem
Estes cães são os mais esquisitos entre os tipos de cachorro (e isso considerando
que alguns cachorros têm a tendência de comer seu próprio cocô!). O Coração
Selvagem sente a tradição batendo em seu peito e deseja poder retornar à natu-
reza selvagem para estar perto de seus ancestrais. Eles sentem a Terra se mover
sob seus pés e conseguem perceber grandes eventos cósmicos em seus sonhos e
sentir perturbações na ordem natural. Um Coração Selvagem ouve a Canção de
Plutt’tho. Seja um Sem Raça Definida (um SRD) vivendo no mundo selvagem
ou um Chihuahua determinado, um Coração Selvagem pode se tornar um grande
visionário entre a espécie canina.

O Pedigree
Estes cachorros são o exemplo de boas reproduções e refinamento, e isso é visível!
Eles são o exemplo dos melhores traços de sua raça, seja a ética de trabalho do Pas-
tor Alemão, a graça régia de um Galgo Inglês, ou a natureza peculiar de um Pug.
Às vezes são menosprezados por outros cachorros por suas linhagens importantes,
mas eles não se importam. O que quer que eles façam, seja correr por um campo ou
deitar encolhido próximo da televisão, eles o fazem com graça e beleza, exatamente
como sua natureza real determina.

Histórias
Todos os cachorros pertencem a uma mesma grande família, não importa se
nasceram num beco escuro ou em uma casa amorosa. A partir daí, a vida de
cada cachorro segue um rumo diferente. Em que tipo de família esse cachorro
está inserido? Quando ele foi retirado da proximidade de seus pais? Definir a
história de um cachorro herói dá à Jogadora (e à Adestradora de Cães) mais
opções para trabalhar o personagem durante o jogo. Detalhes podem variar
dependendo do cenário, mas certas informações gerais sobre o passado do ca-
chorro são relevantes para a História.

Estilo de Vida
Cães selvagens nascem do lado de fora e sua natureza não domesticada os guia desde
o nascimento. Eles vivem na natureza selvagem ou nas ruas, e estão constantemen-
te lutando para sobreviver. Embora ignorem a tecnologia e as leis das sociedades
humanas, eles são especialistas em coletar alimentos e lidar com animais selvagens.

157
Chamado de Gathulhu

Cães domésticos vivem em uma casa e, exceto aqueles que têm acesso à rua,
eles nunca se afastaram muito de seu lar. Isso lhes dá uma vantagem quando lidam
com humanos, por estarem sempre perto da tecnologia e saberem como ela fun-
ciona. Ao contrário de outros cachorros, a maioria dos cães domésticos é castrada.
Cães de competição vivem uma vida de conforto, seja por aparecerem de fato
em shows de cachorros, ou por serem considerados excelentes animais de reprodu-
ção. Eles normalmente não sabem muito sobre o mundo selvagem, mas entendem
muito bem os humanos, sabem se virar e sabem como evitar a culpa por seus atos.

Sobrevivendo
A Jogadora deve decidir como seu cachorro sobrevive no mundo. Ele é um caça-
dor, atacando esquilos desavisados e coelhos em quintais? Um carniceiro de pri-
meira, que sempre encontra um delicioso tesouro no fundo das latas de lixo? O
cachorro luta com gatas e ratos para conseguir sobras de comida jogadas por res-
taurantes, ou será que esse personagem ficaria totalmente perdido sem a bondade
e as graças de donos que o alimentem?

Descrevendo Raças
Jogadoras de gatas podem descrever suas personagens da forma como quiserem,
desde que a criatura final ainda possa ser chamada de “gata”. Existem muitas raças
de gatas, desde American Shorthair ao Persa, mas todos elas têm mais ou menos
as mesmas características. Isso não acontece com cachorros. Na verdade, desde o
século 17 o número e a variedade de raças de cachorro ultrapassaram uma centena.
Raças de cachorro variam em altura, peso, cor, formato das orelhas, formato do fo-
cinho, e até mesmo as características gerais do corpo. Embora todas compartilhem
as mesmas características físicas gerais (ter 4 pernas, 2 olhos, 2 orelhas etc.), pode
ser difícil descrever um cachorro sem ter em mente algum tipo de raça favorita.

Raça Pura ou Misturado


Um cachorro de Raça Pura pode ser facilmente identificado no primeiro olhar, e
terá todas as características físicas que correspondem a uma das raças de cachorro
conhecidas. Para um Dogue Alemão, podemos pensar nas longas patas, o físico
alto e o focinho alongado. Para o Chihuahua, teremos seu tamanho minúsculo, o
rabinho curto e o focinho fino. Os de Raça Pura são muito valorizados por alguns
humanos, e eles trocam muitos dos pedaços de papel que eles acham tão valorosos
por um desses cães. Esses cachorros são mantidos sob constante vigilância por seus
donos, com medo de que eles fujam ou sejam roubados. Ainda, embora algumas
raças sejam valorizadas por seus traços positivos, como habilidade para caçar ou
velocidade, muitas têm como lado negativo fatores genéticos que podem levar a

158
Livro II: A Impronunciável Felinagem

problemas futuros, conforme o animal envelhece. Alguns de raça pura podem nas-
cer cegos ou sem o sentido do olfato, o que pode ser um grande desafio.
Raças Puras muitas vezes são escolhidos como Cães de Guarda por se
encaixarem nas características específicas que os humanos buscam nessas raças.
Outros vivem vidas felizes de luxo como O Pedigree, onde sua linhagem nobre
é reconhecida facilmente. O cachorro Raça Pura permite à jogadora interpretar
o cachorro de seus sonhos, bem como se descrever pelo nome de algumas raças
amadas, como o Golden Retriever ou o Malamute do Alasca.
Já os Misturados normalmente possuem cada pai de uma raça diferente,
ou os próprios pais já são, eles mesmos, uma mistura. Com raras exceções (como
o Puggle14 ou o Corgipoo15), temos um cachorro que combina os traços de seus
pais, resultando em um corpo de Labrador com cabeça de Pit Bull, ou cachorros
que combinam os traços de mais de duas raças. Um Misturado pode se parecer
exatamente com um Pit Bull ou ser mais uma mistura engraçada de características,
e jogadoras são encorajadas a dar descrições físicas de seus personagens para ajudar
as outras a entender com o que ele se parece.
Misturados nunca podem ter o papel de O Pedigree, mas eles possuem
muito amor, os tornando excelentes Cães de Colo ou Melhores Amigos. Aqueles
com corpos maiores podem ser Cães de Guarda, mantidos em quintais ou no
jardim de grandes casas para mantê-las seguras.

Pelo Curto, Pelo Duro, Pelo Longo?


Para Raças Puras, o pelo pode ser qualquer um dos aceitáveis para a raça, mas para
Misturados vale qualquer coisa.
Alguns cachorros têm Pelos muito Curtos, parecendo que o animal quase
não tem nada cobrindo seu corpo. Esses pelos nunca ficam sem brilho ou embara-
çam, e são fáceis de limpar, mas tornam o cachorro mais suscetível ao frio.
Cachorros de Pelo Duro possuem uma capa de pelos muito desagradável
ao toque, mas que pode lhes dar uma certa proteção contra o ambiente. Entre-
tanto, ela precisa ser mantida limpa e bem tratada, ou pode embaraçar, formando
grandes bolas de pelo.
Aqueles com Pelo Longo possuem capas gloriosas que, com o cuidado ade-
quado, podem realmente brilhar e atrair a atenção e respeito dos humanos. Essas
capas deixam o animal quentinho, mas sem o devido cuidado podem se tornar gru-
dentas, sujas e embolar. Assim, é necessário desembaraçar e escovar diariamente.

14 — N. T. uma mistura entre Pug e Poodle


15 — N. T. uma mistura entre Corgi e Poodle

159
Chamado de Gathulhu

Cor do pelo?
Qual a cor do pelo do seu cachorro? Ele é um Labrador com aquele tom amare-
lado, capaz de se camuflar num milharal, mas se destacando na neve? Ou você é
um cachorro marrom escuro, cuja cor do pelo se mistura com o sofá que serve de
cama? Sua pelagem é preta como a noite, o que é excelente para um cachorro de
rua que caminha pela vizinhança caçando coiotes e monstros? As cores do pelo
de um cachorro podem variar de um azul acinzentado a dourado vibrante, e até
mesmo alguns Raças Puras apresentam pelagem diferente de tempos em tempos.

Cor dos olhos


Os olhos dos cachorros podem ser amarelos, marrons ou azuis, ou para aquelas Joga-
doras que querem algo a mais (e com a permissão da Adestradora de Cães), eles po-
dem ser de qualquer cor. Cores de olhos diferentes surgem quando se está tentando
estabelecer a diferença entre dois cachorros. Eles são daquele marrom avermelhado,
que ajuda o cachorro a se misturar aos demais da mesma raça? Ou seriam brilhantes
olhos azuis, que ajudam seu dono a encontrá-lo no meio da multidão?

160
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Os Grandes Chefões
Os cachorros vivem no mesmo mundo que as gatas e se deparam com as mes-
mas criaturas no dia a dia. Eles lidam com gatas e suas deidades, lidam com os
seguidores do Culto de Douragon que buscam libertar o mundo da influência de
outros animais de estimação. Existem outros animais no mundo de um cachorro,
e essas criaturas são uma ameaça, tanto para cães, quanto para gatas. Eles seguem
seus próprios deuses e possuem seus próprios objetivos que, às vezes, são benéficos
para os cães (mas, normalmente, não são). Matilhas de cachorros já se depararam
com estranhos rituais nas florestas, onde coelhos fanáticos tentam invocar um deus
antigo que promete elevá-los ao posto de animal de estimação mais adorado pela
humanidade, enquanto outros cultistas buscam a absoluta destruição de todas as
criaturas vivas no planeta.

Plutt’tho
Plutt’tho, o Cão Monstruoso, Plutt’tho, o Libertador, o que Reúne as Mati-
lhas, o Alfa Supremo, e Plutt’tho, o Bom Menino, são todos aspectos da mesma
entidade que todos os caninos, incluindo lobos e cães selvagens, veneram com
respeito. De acordo com o antigo Coração Selvagem conhecido como Focinho
Comprido, Plutt’tho estave por aqui desde o início da humanidade, e em certo
ponto Plutt’tho e o primeiro humano caminharam pela terra juntos. Com o pas-
sar dos anos, rezam as lendas, avatares de Plutt’tho apareceram várias vezes para
seus seguidores, levando ao êxodo de seu povo para todos os cantos do globo e
permitindo o surgimento do Cão Selvagem da África, do Dingo Australiano, e
dos Lobos na América do Norte.
Detalhes sobre o Culto a Plutt’tho, na perspectiva das gatas, aparecem na
página 65. Pode ser que os seguidores caninos também tenham passado por uma
divisão, similar aos cultos felinos para Fusstar e para Aslan. Talvez os Covens de
Plutt foquem totalmente no ideal do Bom Menino e a manutenção dos cães perto
dos humanos, enquanto as matilhas de lobos e outros caninos selvagens venerem
Tho, o Rosnado, a encarnação do mesmo ideal de lealdade, mas sem referência aos
Duas Pernas — Mr. Joel.

Gatas
Gatas acreditam que governam o mundo humano, mas os cachorros sabem que
na verdade são eles que detêm o verdadeiro poder. As gatas ficaram com inveja
dos favores que os humanos prestavam aos cães, e tentaram enganar os homens
a aceitá-las, levando a humanidade a construir templos para as gatas e tratá-las
como falsos ídolos. Fusstar-Aslan, o Deus Gato, promove um confronto eterno

161
Chamado de Gathulhu

com Plutt’tho pela atenção da humanidade, levando ambos os lados a posicionar


cuidadosamente seus jogadores no Grande Tabuleiro para ver quem irá vencer.

Guaxinins
A Irmandade da Glória Prateada é uma constante ameaça para todos os cachorros,
pois trata-se de uma guilda de guaxinins ladrões obcecados em conquistar tesouros
e invadir lugares que não deveriam entrar, totalmente conscientes de que, na maio-
ria das vezes, será o animal de estimação que levará a culpa por qualquer bagunça
feita na cozinha. Servindo seu misterioso Legislador, a Irmandade convida apenas
os ladrões mais habilidosos, e suas mãos quase humanas os deixam sempre um
passo à frente dos cachorros.

Gambás
Servindo ao avatar da Morte conhecida como Ogone, Cultistas Gambás se veem
como arautos de uma grande mudança no mundo. Eles preferem viver vidas mo-
násticas e solitárias, embora também sejam conhecidos por coletar segredos e in-
formações de outros animais. Dizem que sua proximidade com a Morte os torna
resistentes à Loucura de Sangue, mas seus métodos sujos e sua tendência a invadir
lugares onde não são bem vindos os torna inimigos dos cães.

Mais da Vida Selvagem


Animais não domesticados de todos os tipos possuem seus próprios Cultos, nor-
malmente alguma versão da Natureza Selvagem (p. 74). Tais criaturas podem bus-
car vingança por terem sido caçadas por cachorros no passado; em companhia dos
humanos, cães caçaram de tudo, de lebres a raposas e ursos. Em outros momentos,
Cultistas Selvagens poderiam buscar ajuda canina para interromper os planos dos
humanos que, caso continuassem, envenenariam o meio ambiente para cães e hu-
manos, bem como outras criaturas. Os humanos, privados da sabedoria de espírito,
podem não ver as consequências, ou talvez cultistas humanos de Mammon (p. 74)
busquem lucros apesar dos riscos.

A Loucura de Sangue
Todo cachorro conhece um outro cachorro que foi vítima dessa estranha doença, e
todo cachorro tem medo de que uma mordida de um animal selvagem possa for-
çá-lo a uma visita ao V-E-T. A Loucura de Sangue se espalha até que o cachorro
não consiga mais pensar direito, e sons e cheiros se tornam vívidos demais para
suportar. Se não tratado, a pobre criatura fica louca, espumando, pronta para mor-

162
Livro II: A Impronunciável Felinagem

der qualquer coisa por puro medo. Ninguém sabe se a Loucura de Sangue é algo
natural ou uma maldição criada por uma espécie para eliminar todas as outras, mas
a Loucura de Sangue causa discordância e medo onde quer que seja encontrada.

Mau Menino!
Um segredo que os cães tentam esconder dos outros é o fato de que nem todos os
cachorros seguem a Grande Promessa de Plutt’tho. Alguns se voltaram contra a
humanidade e sua própria espécie, e se tornaram uma das ameaças mais perigosas
para outros cachorros. Isso se soma às ameaças representadas por Gathulhu e seus
outros servidores.
ATENÇÃO: Essas forças não são boazinhas. Jogadoras novas, ou Adestra-
doras de Cães que não querem manchar sua sessão com o conhecimento do Caos,
podem preferir pular esta parte.

Astracopth o Homem do Abrigo


Nem todas as deidades que os cães temem aparecem como seu amigos ou familia-
res. Astracopth é aquele que persegue cachorros inocentes que estão longe de casa
e tenta capturá-los para trazê-los para seu lar em outra dimensão, um Abrigo de
Cachorros tão terrível que as suas lendas são contadas para filhotinhos para mantê
-los na linha. Ele surge como um ser humano gigantesco, cujas características são
normais para outros humanos, mas é visto pelos cachorros como tendo uma pele
enrugada e roxa e um cinto feito de coleiras de vários animais.

Filhotinhos
Às vezes, um cachorro não é o que parece. Ocasionalmente canis vão receber um
filhotinho de rua que não faz nenhum barulho, mas observa todo o ambiente
com cuidado, apenas para desaparecer na manhã seguinte com várias gaiolas
vazias ao seu redor. Isso acontece porque o canil foi invadido por um Cãozinho,
uma criatura de uma fome insaciável. Na sua forma natural de uma gosma sem
forma a coisa parece inofensiva, mas seu toque queima como ácido e ele conse-
gue copiar a forma de qualquer criatura que encontra, ganhando corpo estrutura
daqueles que consome.

A Grande Raça de Yipp


Uma raça antiga com maquinações que ultrapassam eras, a Grande Raça de
Yipp não existe no mundo físico no momento atual. Ela tem o poder de viajar
por milhões de anos, instalando a mente de um membro da Grande Raça no

163
Chamado de Gathulhu

corpo de um cachorro, enquanto a mente do cão trocada passa a ocupar o corpo


do alienígena em uma cidade futurística e impressionante chamada Yipp. O
corpo daqueles da Grande Raça é canino, mas com uma pele amarelada e sem
pelos, grandes olhos pretos, pernas que se parecem tentáculos que permitem um
movimento bípede ou quadrúpede, e uma língua que pode se esticar por muitos
metros, com uma ponta capaz de agarrar.
Aventuras: Um importante cachorro não jogável de repente começa a agir
estranho, pois uma mente da Grande Raça tomou posse dele, tentando esconder
sua presença enquanto explora o máximo possível os dias atuais. Ou todo um gru-
po de Cães Jogadores podem ser transferidos para Yipp, livres para caminhar pela
cidade em seus corpos estranhos, e devem descobrir como reverter o processo, ou
ficarão longe de seus humanos para sempre.

O Brinquedinho que Veio do Espaço


Ocasionalmente, entre os brinquedos trazidos pelo humano amoroso, os cachorros
encontram um completamente diferente dos demais. Esses não são brinquedos,
mas sim as conchas de criaturas horríveis de outras dimensões. Ao entrar no uni-
verso, sua pele queima, então eles criam conchas coloridas bastante elaboradas.
Embora pareçam inofensivos, estes organismos buscam se alimentar da dor hu-
mana e se colocam em posições para causar acidentes. Quando suas cascas se rom-
pem, eles surgem como águas-vivas de cores brilhantes, impossíveis de descrever, e
soltam terríveis guinchos mortais antes de atacar.

Puggens e seus Cães da Noite16


Um antigo cachorro alfa, Puggens vive em espírito como um grande caçador e ras-
treador, se mostrando nas caçadas e dominando grandes presas. Quando ele se ma-
nifesta, toma a forma de um Pug gigantesco com olhos de fogo e chamas saindo de
sua garganta. Sua matilha de Cães da Noite são criaturas aladas que se movem sem
fazer sons e rastreiam as presas para seu deus. Ocasionalmente, Puggens envia um
Cão da Noite para ajudar os leais Cultistas de Plutt’tho que tentam invocar ajuda.

As Matilhas Selvagens
Lobos, coiotes e outros caninos grandes, supostamente, seguem Plutt’tho. Algu-
mas matilhas, entretanto, escolheram seu próprio caminho, virando suas costas
para cachorros que vivem com humanos (e, às vezes, até mesmo atacando esses
cães). Essas matilhas podem venerar a Natureza Selvagem (p. 74) e são susce-
tíveis às manifestações de Miaulathotep (p. 67), que pode aparecer como um
16 — N. T. “Puggens and his night retrievers” no original. Uma provável referência a Nodens and his
Night-gaunts.

164
Livro II: A Impronunciável Felinagem

avatar lupino em um Culto com intenções de reunir matilhas selvagens em um


ataque contra a humanidade.

Desafios típicos
Estes exemplos podem ajudar a Adestradora de Cães a decidir qual tarefa é apro-
priada para cada Papel, e quão difícil cada desafio deve ser. Para cada Papel temos
primeiro lista com tarefas que são fáceis; a segunda lista elenca tarefas mais difíceis
mas, ainda assim, mais fáceis para aquele Papel do que para qualquer outro.

Um Cão de Guarda....
• Consegue facilmente alcançar um humano correndo, pular uma cerca,
intimidar outros com seu rosnado, sentir o cheiro de intrusos.
• Com alguma dificuldade consegue se manter calmo após sentir o chei-
ro de intrusos, parar abruptamente, se orientar por território desconhe-
cido, ser diplomático com outros cães.

Um Cão de Colo…
• Consegue facilmente pedir ajuda aos humanos, implorar por comida,
entrar sem ser percebido em um quarto, ser diplomático com outros cães.
• Com alguma dificuldade consegue intimidar outro cão, latir e rosnar
ameaçadoramente, alcançar um cão atlético, buscar comida pelas ruas.

Um Melhor Amigo...
• Consegue facilmente memorizar ameaças em potencial no ambien-
te, convencer seu amigo do perigo, resgatar um filho preso, descobrir
como abrir portas, ser corajoso em face do perigo.
• Com alguma dificuldade consegue abandonar seu melhor amigo, igno-
rar ameaças em potencial, perdoar um mau comportamento, interpre-
tar as intenções de um cão selvagem.

165
Chamado de Gathulhu

Um Coração Selvagem...
• Consegue facilmente se lembrar de lendas esquecidas que já tenha ou-
vido, pular por cercas, saltar sobre um balcão, correr muito rápido por
longos períodos, sobreviver na natureza selvagem.
• Com alguma dificuldade consegue resistir à tentação de se arris-
car por caminhos perigosos, se manter imóvel por longos períodos,
atravessar sorrateiramente um quintal, convencer os demais de seus
próprios talentos.

Um Pedigree…
• Consegue facilmente ganhar respeito dos humanos e de outros cães,
parecer elegante mesmo sob pressão, ser altamente valorizado por hu-
manos, estabelecer amizade com crianças.
• Com alguma dificuldade consegue lidar com cães selvagens, evitar ficar
doente, correr por longos períodos (mas pode ter problemas nas articu-
lações), escapar de donos possessivos.

166
Livro II: A Impronunciável Felinagem

O mundo para o Cão


Tornando-se um Cão
Cães conversam entre si e com outros animais. Cachorros tem uma longa tradi-
ção de contar histórias, passando de um cachorro para outro. Também enviam
mensagens a longas distâncias por meio de latidos e uivos. Seu segundo método,
embora considerado vulgar pelos padrões humanos, é marcar o território. Este ato
(urinar em um objeto) permite ao cão passar informações simples a outros cães na
sua área. Esta informação normalmente se resume a uma frase com, no máximo,
duas palavras, mas ainda assim, ela pode transmitir informações importantes como
“FIQUE LONGE”, “BEM-VINDO” e “MEU POSTE!”.
Já no aspecto sobrenatural, a maioria dos cães sabe algumas histórias bási-
cas transmitidas quando eles eram filhotes. Eles provavelmente ouviram falar de
Plutt’tho, mas não sabem quem é Puggens e seus Cães da Noite. A exceção são os
Corações Selvagens, cuja conexão com aquilo que não podemos ver revela grandes
mistérios que outros cães podem não ter percebido. A Adestradora de Cães pode
usar sonhos e visões para dar à Jogadora dicas ou pistas do mistério.

Fala Humana
A relação especial com os humanos permite que cães entendam termos básicos,
de uma forma que gatas jamais conseguirão. Enquanto gatas conseguem apenas
ouvir as emoções que saem da boca de um humano (p. 87), um cachorro irá ouvir
palavras-chave que se tornaram conhecidas e esperadas. Exemplos incluem “Bom
menino”, “Feio” e “Não”, e outras frases que tenham sido muito repetidas no mes-
mo tom. Cães até conseguem aprender a associar essas frases com ações ou objetos
específicos. Um cachorro que ouve seu humano falar “busque blá blá blá coleira blá
blá blá” sabe o que deve procurar, e pode assumir que eles vão sair para passear.
Outras situações conectam algumas palavras a experiências muito boas ou muito
ruins, como o terrível V-E-T-E-R-I-N-Á-R-I-O e o amado P-A-R-Q-U-E.

Sentidos
O mundo é um lugar bem grande para um cachorro. Não se trata apenas do
tamanho e dos aspectos físicos. O que os humanos não entendem é quão pou-
co eles conseguem sentir! Cães têm o olfato tão poderoso a ponto de detectar
mudanças no humor dos humanos, toxinas no ambiente e até mesmo doenças
em outros animais. O nariz de um cachorro recebe uma constante enxurrada de
cheiros, e cães são rápidos em identificar aromas estranhos, como a presença de
uma criatura monstruosa no ambiente.

167
Chamado de Gathulhu

Além do olfato, temos a audição! Cães podem ouvir muitas oitavas acima
da capacidade humana. Às vezes isso pode ser ruim, e muitos caninos temem
barulhos dolorosos, como aqueles terríveis apitos que são usados como punição.
Por outro lado, isto pode ser uma grande vantagem, e cães podem ouvir vibrações
sutis do universo, e muitas vezes são os primeiros a saber quando alguma coisa
dramática está para acontecer. Eles podem ouvir o choro de uma criança perdida
a quilômetros de distância ou o som do farfalhar das asas de um Miau-Go se
aproximando de sua presa.

Dinâmicas da Matilha
Talvez a coisa mais importante para um cachorro quando ele se une a um grupo
é estabelecer quem é o líder. A democracia não é praticada entre cães, e quando
humanos não estão por perto eles procuram aquele que se mostra não apenas o
mais forte, mas também o melhor líder para a matilha. Qualquer brigão pode lutar
e conquistar a posição mais alta, mas existe sempre o risco dos outros cachorros
saírem do grupo quando o alfa virar as costas. Os cachorros precisam sentir con-
fiança no líder, e o cachorro mais poderoso vai descobrir uma forma de tomar o
controle, seja por sua força física, seja pela diplomacia.

Morte
Cães raramente pensam sobre a morte, até que ela acontece com um de seus ir-
mãos, seus pais, ou seus humanos. Para um cachorro, a vida é muito mais divertida
agora do que depois. Qual o sentido de se preocupar com o dia em que você vai
morrer? É melhor aproveitar a vida tentando descobrir como conseguir o melhor
raio de sol no sofá, ou como prevenir que um Miau-Go sequestre outros animais.
Alguns cachorros acreditam que vão viajar para um paraíso próprio quando a mor-
te chegar, onde todos os humanos amigáveis estarão esperando em um campo sem
fim de comida e camas confortáveis, como uma bela recompensa por sua lealdade.

A Grande Promessa
A maioria dos cães já ouviu o básico a respeito da Grande Promessa de Plutt’tho,
que forma a base de sua cultura. A Grande Promessa foi um juramento feito entre
Plutt’tho e o grande Primogênito dos Humanos quando o mundo ainda era jovem
e repleto de terrores que rondavam à noite. O Primogênito dormia e Plutt’tho
vigiava seu sono; e quando ele acordava, Plutt’tho ajudava ele a proteger sua casa e
procurar comida. Em troca de seus serviços leais, o Primogênito jurou a Plutt’tho
e seus seguidores que, com o passar do tempo, suas vidas se tornariam mais fáceis,
e eles ganhariam camas quentinhas e muita comida para comer, e eles nunca, JA-
MAIS seriam substituídos por outros animais. Foi assim que toda a espécie canina

168
Livro II: A Impronunciável Felinagem

ganhou o título de Melhor Amigo do Homem, um título que os cães têm protegi-
do de forma bastante ciumenta desde então.
Gatas são as usurpadoras, animais parasita que de alguma forma se infil-
traram nos corações de muitos humanos, apesar de seus grandes defeitos felinos.
Gatas raramente são leais a seus donos, e esperam serem veneradas e adoradas
pelos humanos, ao contrário dos cães que respeitam e servem seus donos. Isso que
iniciou a grande rivalidade entre eles e, enquanto as gatas se tornam mais popula-
res entre os humanos, os cães se mantêm em seus postos, se recusando a abandonar
o posto de Melhor Amigo do Homem.

Cenários & Aventuras


O conflito ancestral pode acontecer em qualquer lugar. Esta seção contém várias
dicas para aventuras, então é importante que os jogadores consultem a Adestra-
dora de Cães antes de ler esta parte.

Parque Hillcrest
O Parque Hillcrest é um grande espaço verde localizado na parte residencial da
cidade. É um lugar antigo, parte de uma densa vegetação nativa que foi derrubada
para a urbanização da região, e este pequeno pedaço de terra é tudo que restou.
Os humanos trazem suas famílias para o parque para aproveitar tardes relaxantes
ou para assistir à prática de esportes na quadra próxima. No verão ele oferece um
excelente local para as crianças brincarem, e é um fantástico ponto para assistir à
queima de fogos da virada do ano (que acontece do outro lado da cidade). Cachor-
ros normalmente passeiam aqui com seus donos à noite e vários animais astutos
conseguem escapar de suas casas para vagar pela região com seus amigos pelas
montanhas cheias e grama e uivar para a lua.
O que atrai tantos cachorros de tantas casas diferentes? Muitas aventuras.
Dizem por aí que existe um buraco no chão perto do riacho que não tem fim, e
dali emana o cheiro da morte à noite. Também parece que um troll mora debaixo
da ponte próxima ao lago, e ele persegue qualquer filhote que não diga “Por Favor”
antes de atravessar a ponte. Já da quadra de esportes, reza a lenda que o fantasma
de um menino perdido pode ser visto sentado em um dos bancos, esperando seu
pai aparecer para buscá-lo do treino.
Gatas cultistas malignas: Parece que a vizinhança foi tomada por adoráveis
gatinhas excepcionalmente fofas nos últimos tempos. Humanos se sentem com-
pelidos a pegá-las e levá-las para casa, e os cachorros começaram a sentir a falta de
atenção e afeto. À noite as gatas retornam para o parque carregando itens curiosos
com elas: as almas dos donos! As gatas são cultistas perturbadas, adoradoras do
terrível Gathulhu e sabem que, caso consigam sacrificar essas almas para o seu
senhor, então poderão invocá-lo para o reino dos mortais. Será que os cachorros

169
Chamado de Gathulhu

conseguirão salvar seus donos e a vida de outros humanos ao redor do parque? E


quem é o misterioso Dark Schnauzer, que parece ser o único que sabe como liber-
tar as almas dos donos dos cachorros?
Pequeno filhotinho perdido: É noite, e um pequeno filhotinho preto está
vagando pelo parque sozinho, aparentemente sem que os humanos o vejam. A
imagem mental do filhotinho está assombrando os demais, que não conseguem
dormir sabendo que ele está sozinho lá fora. Quando a matilha decide ir buscar o
filhotinho perdido, eles descobrem a sua história: Ele é um dos filhotes dos Cães
da Noite de Puggens, que foi enviado por seu senhor para sua primeira missão,
mas não consegue lembrar para onde deveria ir ou o que deveria fazer. Um gua-
xinim cruel roubou os poderes do filhotinho, e está usando-os para aterrorizar a
vizinhança próxima e reinar sobre as outras feras. Não é tarefa fácil recuperar esses
poderes, pois o guaxinim ficou do tamanho de uma onça, com asas e garras afiadas.
Caso seja derrotado ou convencido a devolver os poderes roubados, a matilha con-
segue um aliado na forma de um Cão da Noite; ou será que não? Puggens começa
a se interessar pela matilha e submetê-la a provas, verificando se eles são servos
valorosos… ou uma caçada em potencial!

O abrigo entre dois mundos


Nas redondezas da cidade existe o Abrigo para Animais Casa Feliz. Ocupando
o prédio reformado de uma antiga escola, animais de todos os tamanhos e for-
matos já passaram pelo abrigo em todos esses anos. As pessoas que trabalham
lá ficam felizes quando conseguem encontrar um novo lar para um dos animais,
e ficam muito tristes quando precisam eutanasiar alguns dos seus. Eles prestam
um grande serviço para a região.
O abrigo foi construído sobre uma grande divergência no mundo espiritual.
Inicialmente um hospital, depois uma escola, o local já passou por muito sofrimen-
to e muita alegria. Os tijolos da construção estão carregados de energia psíquica, o
que ocasionou o surgimento de muitos buracos nos bolsões de realidade ao redor
do prédio. Isto acarretou uma série de estranhos efeitos naqueles que moram por
perto, pois a barreira entre os mundos nunca esteve tão fraca aqui, e muita energia
psíquica continua a ser armazenada nas paredes do abrigo. Após jogar a aventura
“Grama Mais Verde” (p. 125), estas ideias podem ser usadas para continuar com
uma campanha baseada em abrigos.
• As ratazanas são muito organizadas no abrigo, movendo-se em pelo-
tões organizados para pegar comida e levá-la para as tocas. Entre os
animais, existem rumores persistentes de um “Generalissimo”, e mui-
tos comentam que ele está construindo um exército para lançar a peste
e doenças nos humanos.
• Existe um Pastor de Shetland que foi admitido no abrigo há alguns
anos atrás, mas por alguma razão os funcionários praticamente o ig-
noram. Ele recebe comida e, ocasionalmente, atenção, mas é quase

170
Livro II: A Impronunciável Felinagem

como se ele não estivesse ali. O Pastor de Shetland é um poderoso


mago humano, se escondendo na forma animal para se proteger de
inimigos perigosos.
• Uma mariposa entra voando pela janela uma noite e pousa na parte ex-
terna da gaiola de um dos Cachorros Jogadores. Ela faz uma súplica,
cantando uma canção que apenas os cachorros conseguem ouvir. Ela
alega ser o príncipe de um reino distante que está sob ataque de um
exército de formigas, que precisa da ajuda dos cachorros para resgatar
seu povo da tragédia. Ele pode prometer ajudar os cachorros contra os
exércitos dos pequenos Cultistas do Deus Inseto (pulgas, carrapatos,
entre outros), que atacam todo verão.
• Um novo cachorro chega no abrigo, mas ele parece ter desistido de
viver, embora seja jovem e saudável. Quando questionado sobre o
motivo de tanta tristeza, ele conta a história de como sua família
ficou louca e o abandonou. Ele estava brincando com um estranho
objeto, no formato de um osso de borracha, mas incrivelmente duro,
quando sentiu o cheiro de magia, e repentinamente sua família pa-
recia não mais reconhecê-lo. Desconhecido para o cachorro, o objeto
era um artefato da Grande Raça de Yipp, e mentes Yippianas ocupa-
ram os corpos de sua mãe e irmãos. Os Cachorros Jogadores podem
conseguir encontrar o brinquedinho de novo…
• Um grande exército de cães selvagens surge na floresta próxima e
envia batedores para avisar aos animais que estão dentro do abrigo
que, em breve, eles irão atacar, na esperança de destruir o prédio antes
que o portal se abra. Eles alegam que isso foi previsto por um de seus
grandes magos, um Poodle Coração Selvagem que previu uma gran-
de carnificina se nenhuma atitude fosse tomada. Será que a matilha
conseguirá convencer o Poodle, ou de alguma outra forma impedir a
destruição de seu lar?

Demônios no Hotel Hart Hope


É ótimo ser um cachorro no século XXI. Não apenas existem casas aquecidas e to-
dos os tipos de comidas para babar, mas donos particularmente bem de vida levam
seus cachorros em viagens, e muitos hotéis passaram a aceitar hóspedes de quatro
patas. O Hotel Hart Hope é um desses lugares, um ski resort que não apenas en-
coraja seus hóspedes a trazerem seus animais de estimação, como também propõe
atividades específicas para eles. De SPA canino a atividades em grupo no parque
dentro do hotel, o Hotel Hart Hope oferece uma das experiências mais luxuosas
para animais nos Estados Unidos.

171
Chamado de Gathulhu

O hotel, entretanto, tem algumas coisas mais sinistras acontecendo. O prédio


foi feito em cima de um sistema de cavernas antigas, utilizadas por algum culto
desconhecido. Agora, alguém conseguiu manipular os humanos para construir este
resort caríssimo, com estátuas especiais e arquitetura esotérica que permitem a ca-
nalização de energia espiritual. O hotel se alimenta da emoção dos seus hóspedes,
e sua felicidade e alegria ficam armazenadas em um cofre no subsolo.
O hotel propicia que cachorros de todos os tipos se reúnam. Cachorros
de rua vagam pela área de carga e descarga do hotel, onde humanos jogam fora
grandes quantidades de restos de comida. Os Pedigrees e outros cães favoritos
são trazidos para o hotel para aproveitar o luxo (às custas de seus donos), e a
energia que paira sobre o prédio atrai os Corações Selvagens, que têm pesadelos
só de pensar no local.
Gatas também podem ser encontradas no hotel. Embora os funcionários
façam de tudo para manter os dois grupos separados, à noite os cachorros podem
encontrar gatas caminhando pelos corredores, e gatas de rua ficam à espreita na
área de carga e descarga. A competição é dura no hotel, pois os dois grupos pos-
suem seus próprios objetivos aqui.
A Grande Intersecção: Aproveitando a localização isolada do hotel, um
estranho grupo acaba de chegar: a Coelhocon, um evento gigante que gira exclusi-
vamente ao redor de donos de coelhos. Os grupos de cachorros e gatas agora pre-
cisam aceitar seus humanos bajulando esses animais sem emoção, acompanhados
de humanos estranhamente felizes.
Conforme as gatas e os cachorros relaxam à noite, eles percebem uma estra-
nha criatura vestida com um manto caminhando pelos corredores e pelo parque
aquático, roubando comida dos animais e interferindo em alguns equipamentos
do hotel, causando uma série de problemas e danos à estrutura. Estranhos cantos
podem ser ouvidos à noite, pontuados por gritos bastante agudos. Um senso de
premonição de que algo ruim está para acontecer é sentido pelos animais, e eles
veem seus humanos agindo de forma estranha perto dos novos animais.
Os coelhos veneram um deus sem nome. Eles chegaram em Hart Hope pela
fraqueza dos muros dimensionais da área, e buscam completar um Ritual Maior
chamado Intersecção. Os Cultistas coelhos acreditam que esse Ritual trará uma
figura monstruosa para o mundo, que irá acabar com as raças predatórias, como os
cachorros, e criar um paraíso para os coelhos. Entretanto, o resultado muito pro-
vavelmente seria uma destruição indiscriminada e descontrolada. Entre os donos
de coelhos, muitos humanos estão sob controle mental, usados para ajustar as for-
nalhas, os circuitos elétricos e outros sistemas do hotel, até que se consiga atingir a
geometria perfeita para o contato transdimensional.
Os coelhos, ajudados pelos ratos do hotel, reúnem materiais e ervas durante
o dia para os rituais à noite. Será que gatas e cachorros conseguem deixar sua ri-
validade de lado para interromper essas conspirações? Para uma reviravolta a mais
em jogos particularmente sombrios, o culto dos coelhos pode estabelecer controle
mental sobre um ou mais donos dos Cachorros Jogadores.

172
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Em uma data auspiciosa, um eclipse lunar irá proporcionar o alinha-


mento que permitirá aos cultistas completar seu Ritual Maior (p. 52), criar um
buraco na realidade e libertar Algo Ruim de sua prisão antiga. Os cachorros não
podem deixar isso acontecer.

Homens-Cachorro
Estas são histórias mais sombrias e direcionadas a jogadores mais maduros.
Aqueles que buscam um tom mais jovial podem decidir por algumas altera-
ções para enquadrá-las em algo mais leve, mas os temas de amizade e o desejo
de salvar alguém a todo custo devem permanecer fortes. Nestes cenários, um
estranho cachorro morde o dono ou um humano amigo de um dos Cachorros
Jogadores. Este que mordeu, descrito apenas como um animal muito grande,
desaparece; o humano, levado ao hospital e tratado com o melhor da medicina
humana, se recupera rápido, e parece que ele está completamente recuperado…
até a próxima lua cheia.
• O dono de um dos Pedigrees desaparece, sua mente sucumbindo ao ódio
bestial que o preenche agora. O cachorro está preso em casa e precisa,
com a ajuda dos outros Cachorros Jogadores, escapar. Feito isso, os ca-
chorros conseguem descobrir para onde o dono viajou? Como eles podem
derrotar o dono, que agora se tornou uma terrível máquina de matar?
• O Melhor Amigo deste grupo descobre que seu menino passou a apre-
sentar estranhos sintomas. Ele já não quer mais brincar, preferindo ficar
sentado no quintal e observar a floresta. Ele não dorme mais em sua
cama, e coloca o cobertor no chão, como se fosse um ninho. Então, um
dia, algo inacreditável acontece: o menino passa a entender perfeitamen-
te o que os animais falam! Neste cenário, os cachorros devem ajudar
o menino a lidar com sua condição, e devem ajudá-lo a manter uma
conexão com a humanidade enquanto tudo que ele conhece desaparece.
• Um monstro parecido com um cachorro, chamado de Grimm Negro,
aparece na Terra, um Servo Maior da Natureza Selvagem. A criatura
busca substituir a humanidade com lobos através de licantropia infeccio-
sa, devoradora de mentes. Logo, transformações passam a ocorrer todas
as noites. Matilhas de cachorros pretos gigantes vagam pelas florestas
escuras, incluindo alguns donos, e os personagens devem interromper a
transmissão sem machucar os humanos. O método mais direto é matar o
Grimm Negro, mas ele está escondido, e será difícil derrotá-lo.

173
Chamado de Gathulhu

Apêndice N
Leituras para Inspirar
FICÇÃO CURTA
Lovecraft, Howard Phillips (H.P.)
Contos:
“O Chamado de Cthulhu”
“Os Gatos de Ulthar”
“A Sombra de Innsmouth”
Noveletas:
“A Busca Onírica por Kadath” (com gatos)
“A Sombra Vinda do Tempo”
“O Caso de Charles Dexter Ward”
Kipling, Rudyard: “O Gato que Andava Sozinho” no livro Histórias Assim
Marquis, Don: As Vidas & Tempos de Archy & Mehitabel (The Lifes & Times of
Archy & Mehitabel) - colunas escolhidas
Stevenson, Robert Louis: “O Diabo na Garrafa” (magia negra)

Novelas
Hunter, Erin: série “Gatos Guerreiros”
Smith, Dodie: “Os cento e um dálmatas” e sua sequência, “The Starlight Barking”.

Poesias
Eliot, T. S.: “Os Gatos”

Filmes
Disney, Walt (Produções Walt Disney):
“A dama e o vagabundo” (1955)
“Os cento e um dálmatas” (1961)
“Os aristogatos” (1970)

174
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Miyazaki, Hayao (Estúdio Ghibli): “O Serviço de Entregas de Kiki” (1989)

RPG
O Chamado de Cthulhu (1981) por Sandy Peterson: Inovador jogo de horror e
mistério baseado na ficção de H.P. Lovecraft e seus seguidores. Revisado e atu-
alizado muitas vezes, com suplementos e aventuras de inúmeros autores. Após
um financiamento coletivo bem sucedido, a Chaosium lançou a 7a edição em
2014. No Brasil, foi traduzido pela editora New Order em 2018, também por
financiamento coletivo.
Toon (1984), por Greg Costikyan, desenvolvido por Warren Spencer para a Steve
Jackson Games. Os personagens são de histórias em quadrinhos, incluindo ani-
mais falantes. Publicado no Brasil em 1996 pela editora Devir.
Woof Meow (1988), por Ulrico Font e John Willifor. Primeiro jogo em que os per-
sonagens são animais de estimação.
CAT (1999), por John Wick: Jogo compacto e divertido onde gatos devem pro-
teger seus donos de monstros invisíveis; regras adicionais incluem aventuras pelos
sonhos. Revisado em 2004, relançado em 2011.
Another Fine Mess (2000), por Ann Dupuis: aventura de fantasia inovadora, na
qual personagens são animais de companhia de humanos capturados. Desenhado
para o sistema FUDGE, o livro contém todas as regras necessárias.
Katzhulhu (2001), por Ingo Ahrens: artigo de uma revista alemã com regras para
jogar com gatos investigadores em Chamado de Cthulhu. Traduzido para o inglês
em 2006 na revista Mundos de Cthulhu.
DAWG (2009), por Ashok Desai para Kenzer & Companhia. Chamado de RPG de
Segunda Edição no qual todos os personagens são cachorros; a primeira edição é um
produto fictício na webcomic “Knights of the Dinner Table”, por Jolly Blackburn.
Warriors Adventure Game (2009), por Stan!, baseado nos livros de Erin Hunter.

175
Chamado de Gathulhu

Resumo das Regras


Desafios.............................................Livro I, p. 25-31
Rolar dois Dados de Gato (2dG) e contar nenhum, um ou dois Gatos Felizes (3-6
em um d6).
GCPAT: A Gata Certa para a Tarefa tem um Sucesso automático.

Desafio Fácil
Um sucesso necessário

Desafio Normal
Um Sucesso: progresso parcial
Dois Sucessos: resultado alcançado

Desafio Difícil
Dois sucessos necessários

Meia-noite: Dupla de 6 é um Sucesso Triunfal. Olhos de Cobra: Dupla de 1 é uma


Falha Vergonhosa (ou um Sucesso Vergonhoso se for a GCPAT num Desafio Fácil).
Desafio Mortal: Pode ser tentado apenas pela GCPAT. É um Desafio Difícil; não são
aceitos Petiscos e não há Sucesso automático; cada Falha conta como um Ferimento.
Glória: Sacrifica-se uma Vida (I, p. 28) para rolar um terceiro Dado de Gato
(3dG) em um Desafio Mortal.
Brincando com a Morte: Uma Tentativa Gloriosa num Desafio Mortal (que cus-
ta uma Vida) para evitar um destino terrível.
Sacrifício Glorioso: A gata morre, mas tem um sucesso espetacular em qualquer
tipo de Desafio.

176
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Lutas..................................................Livro I, p. 34-36
Disputa de 2dG. Não-gatos contam os resultados de Gatos Tristes a seu favor
(1-2 em um d6). Brigonas e criaturas guerreiras ganham um sucesso automático.
O lado vencedor escolhe 1 Resultado para infligir no perdedor:
Esquivar: A vencedora consegue evitar todos os ataques e pode fugir.
Atordoar: A perdedora fca temporariamente incapaz de agir.
Empurrar: A vencedora consegue fazer a perdedora se movimentar um pouco
para onde quiser.
Agarrar: A vencedora consegue se prender à perdedora.
Machucar: A vencedora faz de tudo para machucar a perdedora.
Ação de Contenção: Se a gata decidir enfrentar um inimigo muito poderoso,
quer ela ganhe ou perca a Luta, cada Fracasso signifca que o inimigo escolhe um
Resultado para infligir.

Machucados............................................Livro I, p. 33
Machucada: Desafios físicos ficam mais difíceis.

Debilitada: Não pode ter ações físicas. Desafios mentais ficam mais
difíceis.

Morrendo: Inconsciente; morrerá ao final da sessão se não con-


seguir ajuda.

Recuperação (I, p. 33): Gastando Petiscos após o fim do jogo, ou sacrificando uma
Vida por uma recuperação instantânea.

Petiscos...................................................Livro I, p. 26
Troque um Petisco pela chance de refazer qualquer rolagem – exceto
Desafos Mortais!

177
Chamado de Gathulhu

As Regras da Patinha

A Regra de Dois Dados....................................24


Quando em dúvida, a Gata Guardiã pede uma rolagem de dois Dados de
Gato, improvisa na descrição do resultado conforme as regras do Desafio
Normal, e continua o jogo.

A Regra do “Sem Petiscos”............................26


Quando completamente sem Petiscos, uma gata pode conseguir um ao
obrigar um humano a acariciá-la exatamente três vezes.

A Regra das Duplas............................................29


Olhos de Cobra: Dupla de 1 nos Dados de Gato significa algo vergonhoso.
Meia-noite: Dupla de 6 é um Sucesso Triunfal.
A Jogadora que fez a rolagem descreve o que acontece.

A Regra do Silêncio
(MEOWAWKI)..........................................................32
Caso o mortal “trio” de 1 ou o poderoso “trio” de 6 surja na mesa, apenas a
Jogadora que fez a rolagem pode dizer o que acontece em seguida.

A Regra das Três


Coisas com Cheiro.................................................32
Uma gata pode marcar até três coisas ao mesmo tempo com seu cheiro,
tornando-as familiares em caso de Desafios relevantes.

178
Livro II: A Impronunciável Felinagem

Carregando.................................................................. 38
Uma gata pode carregar uma coisa na boca por vez — enquanto a jogadora
mantiver um lápis em sua boca.

A Regra do Miado
e do Ronronado......................................................38
Quando as gatas não conseguirem ver umas às outras, as Jogadoras não
podem falar ou gesticular entre si, apenas fazer sons repletos de emoção.

A Regra da Gataria............................................39
Não monopolize toda a ação e não fale o tempo todo. Compartilhe a caça!

A Regra da Próxima Coisa...........................41


Tocando o Sino dos Gatos: A Gata Guardiã dá a cada Jogadora a chance
de tentar uma última ação, e então a Próxima Coisa acontece. Tocar um
sino real é opcional.

179
Agradecimentos

C
hamado de Gathulhu não teria se tornado realidade sem o apoio espeta-
cular da comunidade no Kickstarter. Essas pessoas maravilhosas nos con-
fiaram não apenas seu suado dinheiro, mas também uma enorme vontade
de conversar sobre novas recompensas, votar em assuntos como cores dos
dados, e se apoiar mutualmente conforme nossa campanha de Novembro de 2013
cresceu, cresceu e cresceu. Todos os 783 apoiadores ganharam minha eterna gra-
tidão; de fato, o nível de apoio me deixou extasiado. Foi uma longa jornada para
construir o jogo que essas pessoas tornaram possível. Com sorte, mais coisas rela-
cionadas ao mundo de Gathulhu surgirão, para todos nós!
Agradecimentos especiais vão para alguns apoiadores que foram além do
chamado do dever, e se comprometeram pessoalmente com o projeto. Além de
vários prêmios físicos, estes apoiadores ganharam o direito, mais que merecido, de
um agradecimento aqui no próprio livro.
SHAWN R., cavalheiro e estudioso, aproveitou a chance de imortalizar seu
companheiro Bubba, que já partiu, como a nova e oficial capa de Gathulhu. Este
é Bubba agora, olhando para todos nós através da capa, nos desafiando a acreditar
que sabemos tudo… Hudley, outro gato de Shawn, também aparece, mas em for-
ma monstruosa, em uma das páginas da edição original.
PIERRE G., PETER D., RON G., e SOSRER também forneceram ima-
gens de seus animais para serem avatares de certos Deuses Animais maiores. Eles
estão no Livro II da edição original, e você pode ver os desenhos lindos, porém
perturbadores, que foram produzidos.
Dez outros companheiros foram transformados em criaturas assustadoras e
charmosas da noite, ou les phénomenes félin et animal1, como Tour-Bouillon diria.
Esses animais monstruosos aparecem nos Livros I e II da edição original. Seus
humanos prestativos são conhecidos como Kara B., James C., Michael H., David J.,
MK, Scott K., George P., Jon S., Sean, e Mr. Anthropy.
E, no momento em que já não tínhamos mais ideias para outras recompen-
sas, incríveis quarenta e seis pessoas entraram e reivindicaram a versão DEFINITI-
VA de Chamado de Gathulhu, que nunca mais será comercializada, cimentando,
assim, seu papel nesta história. Estes Gatos e Gatas Definitivos são G.A., Michael
A., Masaaki B., Jonathan B., Matthew C., Stéphan C., Victoria Elizabeth-Francis
de M., Thierry de G., Sebastian D., Brett E., Mark E., Dean E., Donald F., John
G., Rick G., Jennifer G., Richar H., Sam H., Paco J., Scout J., Jacob K., Aaron K.,
Michael K., Mark M., Thomas M., M. Sean M., Sophia O., Peter P., Frederick P.,
Alexander P., David P., Becky R., Graeme R., Lee R., Robert S., Ryan S., Thomas
S., Nicholas T., Jennifer W., Charlton W., Kevin W., e Neil, Lobo, Stacey, Mike
e Nicolo.
Agradecimentos eternos a todos vocês!
Com amor, Mr. Joel

1 — N. R. Em francês no original. Em tradução livre, “os fenômenos felinos e animais”.


Agradecimento especial aos
Apoiadores da edição Brasileira no Catarse

Abelardo Neto, Abigail Araújo, Acácio Amorelli Martins, Adauto Silva,


Adriana Cabanelas, Adriana Outi, Adriano Carlos, Adriano Ayub, Alan
Santos, Alan Vaz, Alberto Suzuki, Alder Luna, Aldo Soares, Alec Vieira,
Alessandro Ferracin, Alessandra Lamarca, Alex Philippe, Alexandre
Rafael, Alexis Jose, Allan Adann, Allan R dos Santos, Alves Rodrigo,
Amanda Izumi, Amarildo Marinho, Ana Carolina, Ana Flávia, Ana
Júlia, Ana Sue, Anderson Franklin, André Adriano, André Carvalho,
André Luis, André Luiz Mallmann, Andre Ricardo, Andre Russo,
André Samuel, Andressa Busetti, Andreza Silveira, Anna Carolina,
Antonio Helder, Ápio Murilo, Ariel Aparecido, Arthur Dreger, Arthur
Electo, Arthur Fernandes, Arthur Moreno, Arthur Santos, Attílio
Sousa, Beatriz Lourenço, Berenice Thais, Bernardo Gonçalves, Bernardo
Mauad, Bianca Zanatta, Breno Atti, Breno Philippi, Bruna Balestro,
Bruna Nayara, Bruno Belloc, Bruno Bertoncello, Bruno F. Teixeira,
Bruno Felix, Bruno Gregori, Bruno Lira, Bruno Mallavazzi, Bruno
Marques, Bruno Mello, Bruno Rodrigues, Bruno Soares, Caio Costa,
Caio Docal, Camila Gamino, Camilla Camatta, Camilla Ramos, Carla
Sabrina, Carlos Eduardo, Carlos HDR, Carlos Henrique, Carlos
Ogawa, Carlos Roberto, Carlos Vloet, Carlyle Santin, Caroline da
Cruz, Cassia Silva, Cesar Lopes, Cezar Capacle, Cezar Henrique,
Cezar Reis, Chichiwakamaru Herenvaron, Christopher Kastensmidt,
Clara Andrade, Claus Tessmann, Cleo Moya Reis, Covil dos Mestres,
Cristiane Lopes, Cristiano Cristo, Cristiano Firmo, Cristine Borges,
Daiane Santos, Daniel Christianetti, Daniel Diniz, Daniel Ritta, Daniel
Santos, Danilo Campos, Danilo de Aguiar, Danilo de Aguiar, Danilo
Monteiro, Danilo Ribeiro, Danilo Roberto Rossi, David Dornelles, Denis
Oliveira, Denise Moreira, Dennis Patrício, Diego August, Diego Matos,
Diego Rocha, Diogo Mathias, Dorini F. Leonardo, Douglas Daniel
Rosa, Douglas Edson, Douglas Henschel, Douglas Ramos, Douglas
Rodrigues, Douglas Santos, Douglas Silva, Eder Coutinho, Eduardo
Assis, Eduardo Barreto, Eduardo Boroski, Eduardo Delabari, Eduardo
Duarte, Eduardo Fabris, Eduardo Fontes, Eduardo Elfman, Eduardo
Hösel, Eduardo Rafael, Eduardo Simabukuro, Elaine Nascimento, Eli A.
Soldi, Ellen Cardoso, Elvys Benayon, Elvys Cavalcante, Emanuel Max,
Emerson J Silva, Emmanuel Ricardo, Enzo Marchetti, Eric da Silva, Éric
Tadeu, Erick Dreives, Érico Florentino, Erik de Souza, Erika Sprengel,
Erisvaldo B. Nascimento, Evanir Acácio, Ewerton Wander, Fabio
Augusto, Fabio Cesar, Fabio Cremon, Fábio Emilio, Fábio Medeiros,
Fabio Melo, Fabio Rögelin, Fabricio D. Delgado, Felipe Amaral, Felipe
Bento, Felipe Figueiredo, Felipe Molina, Felipe Neres, Felippo D’Angelis,
Fellipe Petruz, Fernando Conceição, Fernando César Medalha, Fernando
S. Trevisan, Fernando Netto, Fernando Severiano, Filipe Dias, Filipi
Peruca, Francisco Denilson, Francisco Gabriel, Francisco J T C, Frederico
Fiori, Frederico Matos, Gabriel Rodrigues, Gabriel Amabile, Gabriel
Bisuli, Gabriel da Silva, Gabriel de Lima, Gabriel Gomes, Gabriel
Jurado, Gabriel Marafiga, Gabriel Mezzena, Gabriel Ninomiya, Gabriel
Soares, Gabriela Prates, Garota Dobra da Realidade, Gene Cavalcante,
George Harrison, Geovana andressa, Giácomo Cestari, Gilmar de
Paiva, Gilson Rocha de Oliveira, Giulianno Lucca, Giuliano Saccol,
Glauber Rocha, Gleydson de Sousa, Guido Lins, Guilherme Borges,
Guilherme Delfino, Guilherme Ferrari, Guilherme Lanfredi, Guilherme
Nascimento, Guilherme Sassaki, Guilherme Vasconcellos, Guilherme
Vieira, Gustavo Alcântara, Gustavo Bernardeli, Gustavo Cassimiro,
Gustavo Henrique, Gustavo José, Gustavo Marcos, Gustavo Perandré,
Gustavo Tenório, Hally Rocker, Hanna Guedes, Heitor Paoli, Heitor
Santos, Helder Poubel, Helder de Freitas, Helil Neves, Helio Rodrigues,
Helton dos Santos, Henrique Martins, Henrique Nepomuceno, Hernan
Peregrino, Hernane Bini, Hérverton Ferreira, Hugo Monteiro, Hugo
Rocha, Iago Prado, Igor Bello, Igor Pinheiro, Iran Eduardo, Irson
Barbosa, Isabela Frigato, Isadora Bruno, Islandia Bezerra, Iury Mazzili,
Ivo Ferreira, Jailton Alves, Jaqueline Santos, Jardeson Medeiros, Jean
Carlos, Jean Rodrigues, Jean Felipe, Jean Fernandes, Jefferson Breno,
Jefferson de Moura, Jefferson Geovane, Jhonatan Teixeira, Jhonny Leite,
Joana Angelica, João Cesar, João Gabriel, João Guilherme, João Mário,
João Paulo, João Pedro Thomé, João Pedro Magalhães, João Ramos,
João Rodrigues, João Victor Carvalho, João Victor Lessa, Jobert Castro,
Jonas Giacomini, Jonatan cartilho, Jonathas Loro, Jordanna Artmann,
José Roberto Zanchetta, Juan Campos, Juan Martín, Juliana do Espirito,
Juliano de Miranda, Julio Cezar Silva, Julio Porto, Kainã Negreiros, Kaio
Paes, Karolina Tolstoy, Keven Xavier, Kevin de Paula, Klaus Schneider,
Klezer Antonio, Lahyri Aurbach, Lais Magalhães, Lande Rodrigues,
Lara Jennifer, Larissa Wachulec, Lauriane Lacorth, Leandro Andrade,
Leandro de Campos, Leandro Raniero Fernandes, Leandro Santos,
Lennon Toledo, Leonardo Aguillar, Leonardo Carneiro, Leonardo
Hossary, Leonardo Limberger, Leonardo Merisse, Leonardo Valente,
Lia Woo, Lielson Zeni, Lika Brassac, Lincoln R Santos, Livia von Sucro,
Loanda da Silva Andrade, Luan Carlos, Luan da Silva, Lucas Alves,
Lucas Arsolino, Lucas Correa, Lucas de Avila, Lucas de Azevedo,
Lucas Ferreira, Lucas Gabriel, Lucas Gonçalves, Lucas Henrique, Lucas
Linki, Lucas Mestre, Lucas Nascimento, Lucas Ollyver, Lucas Peixoto,
Lucas Porto, Lucas Praia, Lucas Senra, Lucas Serrano, Lucas Suzigan,
Lucas Zorzo, Luciana Liscano, Luciana Nietupski, Lúcio Vinícius, Luis
Felipe, Luís Fernando Baldo, Luís Fernando Carvalho, Luis Henrique,
Luis Olavo, Luís Pedro, Luiz Aristeu, Luiz Buscariolli, Luiz Eduardo,
Luiz Fernando, Luiz Otavio, Luiza Tzaschel, Maciel Rodrigues, Magno
Souza, Maiko Freitas, Maína Paloma, Manoel Mozzer, Marcelo
Gonçalves, Marcelo Novo, Marcelo Vianna, Márcio Correia, Márcio da
Silva Kubiach, Márcio Moreira, Marco Andre, Marcone Ellis, Marcos
Milhomem, Marcos Mongelos, Marcos Samuel, Marcos Vinicios, Marcus
Antônio, Marcus Santini, Maria Alice, Mariana Cançado, Mariana
Rocha, Mariana Rodrigues, Marina Pocketmonster, Marina Tolosa,
Mario Luiz Piazza, Mateus Cezar, Matheus Esser, Matheus Henrique,
Matheus Monsoures, Matheus Nascimento, Matheus Rodrigues,
Matheus Santos, Matheus Vinicius, Max Mendes, Mayra Farias,
Michel Manoel, Michelle Martins, Milton Vinícius, Mônica de Faria,
Monique Rosa, Mucio Breckenfeld, Mundos Colidem, Natália Barreto,
Natan Fernandes, Nathalia Conceição, Nathalia Iaghy, Nerd Maldito,
Nicholas Lameira, Nicholas Lemos, Nicolas Barbosa, Nina Machado,
Niuton Eduardo, Odair Andrade, Odair de Paula, Otoniel Mateus Teles
Cardoso, Patricia Brito, Patricia S. Eihara, Patrick Giuriato, Paula Regina,
Paulo Augusto, Paulo Thiago, Pedro Fernandes, Pedro Humberto, Pedro
Medeiros, Pedro Romero, Pedro Herein, Peregrino Wernek, Phelipe
Peregrino, Philipe Tessarin, Priscila Fagundes, Rafael Cruz, Rafael
Nicolau, Rafael Oliveira, Rafael Padrão, Rafael Panczinski, Rafael Reis,
Rafael Sant’Anna, Ramon Alberto, Ramon Bernardes, Raphael Lorenço,
Rayssa G Sousa, Reinaldo Morais, Renan Pereira, Renata Canevaroli,
Renata Libretti, Renato de Castro, Renato Familiar Ricardo Adelino,
Ricardo Aury R. Lopes Kuttert, Ricardo Camargo, Ricardo Eiji, Ricardo
Ferreira, Ricardo Lourenço, Ricardo Mallen, Ricardo Matte, Ricardo
Pereira, Ricardo T. Mendes, Richard Wilhian Schug, Roberto de
Jesus, Robertson Siqueira, Rodolfo Souza, Rodrigo Ambrosio, Rodrigo
Azevedo, Rodrigo Bonfim, Rodrigo Marques, Rodrigo Martins, Rodrigo
Minan, Rodrigo Montecchio, Rodrigo Pedroso Barbosa, Rodrigo Prata,
Rodrigo Reis da Silva, Romullo Assis, Roosevelt Pessoa, Ruan Felipe,
Ruan Lima, Rubens José, Rubens Júnior, Samuel Coelho, Samuel Grave,
Sandro Quintana, Sannya Maria, Sávio Ramon, Sérgio J. Sousa, Sérgio
Martin, Silvio Damasceno, Simone de Paula, Simone Rolim, Stefano
Aires, Stella Alves, Tatai XP, Thamiris Dotta, Thay de Santana, Thays
Fraga, Thiago Danilo, Thiago Diniz, Thiago Fernandes, Thiago Henrik,
Thiago Leite, Thiago Luiz, Thiago Paulicci, Thiago Piedade, Thiago
Tavares, Thomas Thamson, Thomaz Rodrigues, Tiago Alexandre, Tiago
Ferreira, Tiago Maciel, Tiago Rolim, Tobias Cancian, Uini Ciscon, Ulisses
Tasqueti, Um Jovem Otaku do RS, Valmir Matias, Vanessa Serrato,
Victor Augusto, Victor de Jesus, Victor Luccas Frey, Victor Manoel,
Victor Peixoto, Victor Portazio, Vinícius Arena, Vinicius Camargos,
Vinícius de Aguiar, Vinicius Giandoni, Vinicius Lellis, Vinícius Macuco,
Vinícius Silveira, Vinícius Togni, Vitor Bornéo, Vitor Carvalho, Vitor
Oliveira, Viviane Lopes, Wallas Pereira, Wander Damasceno, Wanderson
Martiniano, Wellington Serafim, Wendler Yab, Wilsius M N Alves, Yago
Tsuboi Salicio, Yuri Milen, Zero.
Desenhe a sua gatinha aqui!

Papel
Gacrobata, Graciosa, Brigona, Tigresa
Sonhadora ou Humanologista.

História
Raça Pura ou Raça Mista? Selvagem,
Doméstica ou de Exposição? Caça por
comida, para se divertir, apenas brin-
cando ou nem liga para isso?

Descrição
Pelo curto ou longo? Cor do pelo? Cor
dos olhos? Voz? Cicatrizes, machu-
cados, marcas? Alguma informação a
mais? Macho ou fêmea? Castrada?

Desafio Fácil
Um sucesso necessário

Desafio Normal
Um Sucesso: progresso parcial
Dois Sucessos: resultado alcançado

Desafio Difícil
Dois sucessos necessários

Em um dado comum de seis lados, um Sucesso são os resultados de 3 a 6.

Lutas
Vencedora escolhe um resultado:
Esquivar: A vencedora consegue evitar todos os ataques e pode fugir.
Atordoar: A perdedora fica temporariamente incapaz de agir.
Empurrar: A vencedora consegue fazer a perdedora se movimentar um
pouco para onde quiser.
Agarrar: A vencedora consegue se prender à perdedora.
Machucar: A vencedora faz de tudo para machucar a perdedora.

Troque um Petisco pela chance de refazer qualquer rolagem, exceto


Desafios Mortais!
Ficha da Personagem Felina
Pode ser reproduzida para uso pessoal

Não são permitidos números!


Não se esqueça de ser incrível!

Jogadora:____________________________ .

Nome(s) da Gata:_____________________________________________
___________________________________________________________

Papel:_______________________________________________________
História:____________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
Descrição:___________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

Vivências e Experiências Número de Vidas: __________

Todos os direitos Reservado, Joel Sparks, www.catthulhu.com


Publicado no Brasil por Pluma Press, sob autorização
Pode ser reproduzida para uso pessoal

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